Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - volitelná pravidla

Snížení opravy úrovně

V této variantě pravidel může postava v určitých intervalech zaplatit ZK za to, aby snížila opravu své úrovně za rasu.

Jakmile celkový počet úrovní povolání postavy (nepočítaje v to vitalitu za její rasu ani její opravu úrovně) dosáhne trojnásobku její opravy úrovně, tuto opravu úrovně si postava může (samozřejmě nemusí) snížit o 1.

Pokud je oprava úrovně větší než +1, tento proces se opakuje tak dlouho, dokud není výsledná oprava úrovně +0. Při určování úrovně, na níž si může znovu snížit celkovou opravu úrovně, vycházej vždy ze současné opravy úrovně, ne z původní. Tak např. drow (oprava úrovně +2) si může snížit opravu úrovně na +1 poté, co získá šest úrovní povolání, a pak na +0 poté, co získá další tři úrovně povolání.

Tabulka Snížení opravy úrovně přehledně zobrazuje, na jaké úrovni je již možné snižovat opravu úrovně pro původní opravy od +1 do +6. Tvorové s opravou úrovně +7 a větší si ponechávají svou normální opravu úrovně až do doby, než se dosáhnou epických úrovní (úroveň 21 a víc), takže v této tabulce nejsou uvedeni. Zde popsaný postup však samozřejmě můžeš aplikovat i na snížení opravy úrovně těchto tvorů.

Tabulka: Snížení opravy úrovně
Počáteční
oprava úrovně
Počet úrovní povolání nutných
ke snížení opravy úrovně
(nepočítaje v to rasovou vitalitu)
+1 3
+2 6, 9
+3 9, 15, 18
+4 12
+5 15
+6 18

Cena zkušeností

Kdykoli může být snížena oprava úrovně, postava může zaplatit jistý počet ZK a opravu úrovně si snížit. Postava musí zaplatit svou současnou skutečnou úroveň (SUP) -1 × 1000 ZK. Tento počet se okamžitě odečítá z celkového počtu ZK postavy. Odečet by měl snížit skutečnou úroveň postavy (SUP) o 1. (Pokud by se tento odečet neprojevil ve snížení SUP postavy o 1, celkový počet ZK postavy je namísto toho snížen na maximum pro SUP o jedna menší, než nyní postava má). Tento poplatek v ZK nemůže být nijak navrácen; ze strany postavy je vždy dobrovolný. Platba musí být provedena ihned po získání možnosti snížit opravu úrovně postavy.

Tak např. gnolí bojovník na 2. úrovni (SUP 5), který později získá třetí úroveň povolání, má minimálně 15 000 ZK (jeho SUP se právě z 5 zvýšilo na 6). V tomto okamžiku má možnost si snížit opravu úrovně z +1 na +0. Musí zaplatit 5000 ZK, protože jeho SUP je nyní 6 (vitalita 2 plus 3 úrovně povolání plus oprava úrovně +1). Potom co zaplatí cenu v ZK, jeho oprava úrovně klesne o jedna na +0. Nyní má 10 000 ZK. Jeho SUP klesne na 5 (vitalita 2 plus 3 úrovně povolání). I kdyby mu cena zaplacená v ZK nesnížila úroveň na 5. - kdyby měl po dosažení 6. úrovně např. 20 000 ZK nebo víc - jeho celkový počet ZK by nemohl být větší než je maximum pro 5. úroveň, což je 10 000. Gnol vlastně "vyplatil" svou opravu úrovně vlastními zkušenostmi a nyní je klasickou postavou na 5. úrovni.

Snížená zranitelnost zbroje

V tomto systému poskytuje zbroj dvě míry ochrany před útokem: zbrojový bonus k TZ, který funguje úplně stejně jako zbrojový bonus ve standardních pravidlech d20, ale má obvykle menší hodnotu; a snížená zranitelnost. Zbrojové bonusy a hodnoty SZ najdeš v tabulce Zbroj a snížená zranitelnost. (Všechny ostatní údaje týkající se zbrojí, jako je maximální bonus za Obratnost, postih za zbroj na ověřování a šance na selhání mystického kouzla zůstávají beze změn.)

Tabulka: Zbroj a snížená zranitelnost
Zbroj Zbrojový bonus1 Snížená zranitelnost
 Lehká zbroj
Vycpávané brnění +1 není
Kožená zbroj +1 1/-
Okovaná kožená zbroj +2 1/-
Kroužková košile +2 2/-
 Střední zbroj
Usňová zbroj +2 1/-
Šupinová zbroj +2 2/-
Drátěná zbroj +3 2/-
Kyrys +3 2/-
 Těžká zbroj
Lamelová zbroj +3 3/-
Lorika +3 3/-
Pancíř +4 3/-
Plátová zbroj +4 4/-
1 K této hodnotě přičti případné zvyšovací bonusy.

U zbrojí, které v Tabulce nejsou uvedeny, můžeš odhadnout novou hodnotu zbrojového bonusu a míru snížené zranitelnosti podle standardních zbrojových bonusů. Sníženou zranitelnost zbroje určíš tím, že vydělíš normální zbrojový bonus brnění 2 (zaokrouhluj dolů). Nový zbrojový bonus brnění zjistíš, když toto SZ odečteš od normálního zbrojového bonusu.

Magická zbroj

Zvyšovací bonusy zbroje zvyšují zbrojový bonus k TZ, ale nemají žádný vliv na sníženou zranitelnost.

Sčítání snížené zranitelnosti

Snížená zranitelnost zajišťovaná zbrojí se sčítá s ostatní sníženou zranitelností stejného typu (tj. se sníženou zranitelností, které má po čísle pomlčku).

Štíty

V této variantě pravidel fungují štíty dál jako obvykle, čili dávají svůj plný bonus k TZ. Narozdíl od zbroje se efektivnost štítu odvíjí pouze od jeho schopnosti odvrátit útok na tebe vedený.

Přirozená zbroj

Přirozená zbroj tvora rovněž poskytuje jistou sníženou zranitelnost. Normální bonus přirozené zbroje netvora vyděl (bez případných zvyšovacích bonusů) 5, čímž dostaneš její hodnotu. Tu pak odečti od normálního bonusu přirozené zbroje k TZ a dostaneš nový bonus k TZ. Tyto operace jsou shrnuty v tabulce Přirozená zbroj a snížená zranitelnost.

Tabulka: Přirozená zbroj a snížená zranitelnost
Bonus
přirozené zbroje
Snížené
zranění
Odečet od
přirozené zbroje
0-4 není 0
5-9 1/- 1
10-14 2/- 2
15-19 3/- 3
20-24 4/- 4
25-29 5/- 5
30-34 6/- 6
35-39 7/- 7
40-44 8/- 8

Pokud již tvor má sníženou zranitelnost, přičti k němu hodnotu získanou přirozenou zbrojí (ale jen když je již existující snížená zranitelnost stejného typu) nebo ho pokládej za oddělenou SZ (pokud je jiného typu).

Obecná povolání

Tři zde uvedená obecná povolání - válečník, expert a sesilatel - pokrývají klasické role v družině dobrodruhů. Povolání válečníka a experta, které zde uvádíme, nemají nic společného s povoláními pro CP uvedenými v základních pravidlech.

Pokud budeš používat tato obecná povolání, neměl bys zároveň s tím používat klasická povolání postav ani jejich varianty. I Nadále můžeš používat prestižní povolání, pokud si přeješ dodat do své hry větší úroveň složitosti, pak ale musíš pozměnit požadavky některých prestižních povolání, aby neobsahovaly schopnosti povolání, které tato obecná povolání mít nemohou.

Záchranné hody

Každé obecné povolání má jeden nebo dva dobré základní bonusy a jeden nebo dva špatné. Na 1. úrovni si postava určí, které budou ty dobré a které špatné. Pokud získá později postava úroveň v jiném povolání, opět si určí, které základní bonusy k hodům na záchranu bude mít dané povolání dobré a které špatné.

Dovednosti povolání

Každé obecné povolání má určitý počet dovedností povolání, tak jak je to uvedeno v jeho popisu. Když si postava vezme svou první úroveň v nějakém obecném povolání, určí si, které dovednosti budou pro ní dovednostmi povolání. Jakmile je jednou určí, postava už tento výběr nemůže změnit (pokud ovšem získá úroveň v jiném povolání, může mu samozřejmě určit jiné dovednosti povolání).

Bonusové odbornosti

Každé povolání získává na 1. úrovni bonusovou odbornost a další bonusové odbornosti pak na určitých úrovních postavy po celou dobu její kariéry. Kdykoli postava získá bonusovou odbornost, může si vybrat jakoukoliv odbornost, jejíž požadavky splňuje. Není žádný seznam bonusových odborností, kterým by byla postava nebo povolání při této volbě omezena.

Pro účely těchto povolání je možné si jako speciální bonusové odbornosti vybrat namísto klasických odborností tyto schopnosti povolání (není-li uvedeno jinak, každou je možné si vzít pouze jednou).

Cit pro pasti (zvl): Kombinuje schopnost povolání tuláka cit pro pasti a nacházení pastí. Požadavky: stupeň Prohledávání 4.

Odvracení nemrtvých (nad): Jako schopnost kněze. Požadavky: schopnost sesílat duchovní kouzla.

Pomocník: Jako schopnost čaroděje. Na určení schopností pomocníka použij úroveň sesilatele. Požadavky: schopnost sesílat mystická kouzla.

Porozumění přírodě (zvl): schopnost povolání druida. Požadavky: stupeň Zacházení se zvířaty 4.

Smeť zlo (nad): Jako schopnost paladina, jednou denně, plus jedno další použití za pět úrovní postavy. Požadavky: dobré přesvědčení.

Úhlavní nepřítel (zvl): Jako schopnost hraničáře. Může být vybrána více než jedenkrát; pokaždé pak zvýší jeden libovolný bonus na úhlavního nepřítele (i ten, který byl právě vybrán) o 2.

Únik (zvl): Jako schopnost mnicha. Požadavky: základ hodu na záchranu na Reflexy +3.

Zlepšený únik (zvl): Jako schopnost mnicha. Požadavky: základ hodu na záchranu na Reflexy +7, únik.

Záhadný úhyb (zvl): Kombinuje schopnost povolání barbara záhadný úhyb a zlepšený záhadný úhyb. Všechny úrovně povolání se pro účely určení minimální úrovně postavy potřebné pro zákeřný útok na postavu sčítají.

Zákeřný útok (zvl): Jako schopnost tuláka, ke zranění ale přidává +2k6. Požadavky: stupeň Skrývání 4, Tichého pohybu 4.

Zlepšený zákeřný útok (zvl): Ke svému zranění zákeřným útokem přidej +3k6. Požadavky: stupeň Skrývání 11, Tichého pohybu 11, zákeřný útok.

Mocný zákeřný útok (zvl): Ke svému zranění zákeřným útokem přidej +4k6. Požadavky: stupeň Skrývání 18, Tichého pohybu 18, zákeřný útok, zlepšený zákeřný útok.

Expert

Vitalita: k6.

Tabulka: Expert
Úroveň Základní
útočný bonus
Dobré hody Špatný hod Speciální
1 +0 +2 +0 Bonusová odbornost
2 +1 +3 +0 Bonusová odbornost
3 +2 +3 +1 -
4 +3 +4 +1 Bonusová odbornost
5 +3 +4 +1 -
6 +4 +5 +2 -
7 +5 +5 +2 -
8 +6/+1 +6 +2 Bonusová odbornost
9 +6/+1 +6 +3 -
10 +7/+2 +7 +3 -
11 +8/+3 +7 +3 -
12 +9/+4 +8 +4 Bonusová odbornost
13 +9/+4 +8 +4 -
14 +10/+5 +9 +4 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 Bonusová odbornost
17 +12/+7/+2 +10 +5 -
18 +13/+8/+3 +11 +6 -
19 +14/+9/+4 +11 +6 -
20 +15/+10/+5 +12 +6 Bonusová odbornost

Základní bonusy hodů na záchranu: Dva dobré a jeden špatný základ hodů.

Dovednosti povolání: Jako dovednosti povolání si zvol libovolných dvanáct, plus Řemesla a Profese.

Body na dovednosti: 6 + oprava Int (na 1. úrovni čtyřnásobek tohoto počtu).

Zacházení se zbraněmi a zbrojí: Všechny jednoduché zbraně, jedna válečná; lehké zbroje.

Bonusové odbornosti: Expert získává bonusovou odbornost na 1. úrovni, další na 2. úrovni, pak na 4. úrovni a potom další každou čtvrtou úroveň (8., 12. atd.).

Sesilatel

Vitalita: k4.

Tabulka: Sesilatel
Úroveň Základní
útočný bonus
Dobré hody Špatný hod Speciální
1 +0 +2 +0 Bonusová odbornost
2 +1 +3 +0 -
3 +1 +3 +1 -
4 +2 +4 +1 -
5 +2 +4 +1 Bonusová odbornost
6 +3 +5 +2 -
7 +3 +5 +2 -
8 +4 +6 +2 -
9 +4 +6 +3 -
10 +5 +7 +3 Bonusová odbornost
11 +5 +7 +3 -
12 +6/+1 +8 +4 -
13 +6/+1 +8 +4 -
14 +7/+2 +9 +4 -
15 +7/+2 +9 +5 Bonusová odbornost
16 +8/+3 +10 +5 -
17 +8/+3 +10 +5 -
18 +9/+4 +11 +6 -
19 +9/+4 +11 +6 -
20 +10/+5 +12 +6 Bonusová odbornost

Základní bonusy hodů na záchranu: Jeden dobrý a dva špatné základy hodů.

Dovednosti povolání: Jako dovednosti povolání si zvol libovolné čtyři, plus Řemesla, Profese a Znalosti (všechny).

Body na dovednosti: 2 + oprava Int (na 1. úrovni čtyřnásobek tohoto počtu).

Zacházení se zbraněmi a zbrojí: Jedna jednoduchá zbraň; žádné zbroje.

Bonusové odbornosti: Sesilatel získává bonusovou odbornost na 1. úrovni, další na 5. úrovni a potom další každou pátou úroveň (10., 15. atd.).

Sesílání kouzel: Sesilatel se učí a sesílá kouzla stejně, jako čaroděj. Může si vybrat jakékoliv kouzlo ze seznamu kouzel kněze, druida a čaroděje/kouzelníka.

Na 1. úrovni si sesilatel musí vybrat, zda bude sesílat mystická nebo duchovní kouzla. Tato volba nemá žádný vliv na to, jaké kouzlo se bude moci naučit, ale bude mít vliv na to, jaký druh svitků bude moci používat a jaká vlastnost bude klíčová pro jeho sesílání kouzel. Mystický sesilatel si může za vlastnost, od níž se budou odvíjet jeho sesilatelské schopnosti, určit Inteligenci nebo Charisma; na ní bude záviset, jakou úroveň kouzla se dokáže naučit a seslat a také Třída obtížnosti hodů na záchranu proti nim. Duchovní sesilatel tyto věci určuje vždy podle stupně své Moudrosti.

Více povolání: Postava si může vzít jako druhé povolání jiného druhu sesilatele, tj. buď mystického nebo duchovního.

Tabulka: Kouzla sesilatele
  Počet kouzel, která zná/počet kouzel na den
Úroveň 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4/4 2/2 - - - - - - - -
2 5/5 2/3 - - - - - - - -
3 5/5 3/4 - - - - - - - -
4 6/6 3/5 1/2 - - - - - - -
5 6/6 4/5 2/3 - - - - - - -
6 7/6 4/6 2/4 1/2 - - - - - -
7 7/6 5/6 3/5 2/3 - - - - - -
8 8/6 5/6 3/5 2/4 1/2 - - - - -
9 8/6 5/6 4/6 3/5 2/3 - - - - -
10 9/6 5/6 4/6 3/5 2/4 1/2 - - - -
11 9/6 5/6 5/6 4/6 3/5 2/3 - - - -
12 9/6 5/6 5/6 4/6 3/5 2/4 1/2 - - -
13 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 3/5 2/3 - - -
14 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 3/5 2/4 1/2 - -
15 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/5 2/3 - -
16 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/5 2/4 1/2 -
17 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/6 3/5 2/3 -
18 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/6 3/5 2/4 1/2
19 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/6 3/6 3/5 2/3
20 9/6 5/6 5/6 4/6 4/6 4/6 3/6 3/6 3/6 3/5

Válečník

Vitalita: k10.

Tabulka: Válečník
Úroveň Základní
útočný bonus
Dobré hody Špatný hod Speciální
1 +1 +2 +0 Bonusová odbornost
2 +2 +3 +0 Bonusová odbornost
3 +3 +3 +1 -
4 +4 +4 +1 Bonusová odbornost
5 +5 +4 +1 -
6 +6/+1 +5 +2 Bonusová odbornost
7 +7/+2 +5 +2 -
8 +8/+3 +6 +2 Bonusová odbornost
9 +9/+4 +6 +3 -
10 +10/+5 +7 +3 Bonusová odbornost
11 +11/+6/+1 +7 +3 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 Bonusová odbornost
13 +13/+8/+3 +8 +4 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 Bonusová odbornost
15 +15/+10/+5 +9 +5 -
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 Bonusová odbornost
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 -
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 Bonusová odbornost
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 -
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 Bonusová odbornost

Základní bonusy hodů na záchranu: Jeden dobrý a dva špatné základy hodů.

Dovednosti povolání: Jako dovednosti povolání si zvol libovolných šest, plus Řemesla.

Body na dovednosti: 2 + oprava Int (na 1. úrovni čtyřnásobek tohoto počtu).

Zacházení se zbraněmi a zbrojí: Všechny jednoduché a válečné zbraně; lehké a střední zbroje; štíty (všechny vyjma pavézy).

Bonusové odbornosti: Válečník získává bonusovou odbornost na 1. úrovni, další na 2. úrovni a potom další každou druhou úroveň povolání (4., 6. atd.).

Kombinování obecných povolání

Když jsou k dispozici jen tři (čtyři, jestliže počítáme zvlášť mystického a duchovního sesilatele) povolání, tak braní více povolání dává mnohem menší množství a možností kombinací, než je tomu ve standardní hře. DM by proto neměl dávat žádné ZK postihy postavám, které mají více povolání.

Pokud si ve své hře přeješ ponechat prvek "typického povolání", pak každá rasa, která má ve standardní hře jako typické povolání barbara, bojovníka, mnicha nebo paladina, má jako typické povolání válečníka. Rasy, jejichž typickým povoláním je bard, hraničář nebo tulák, má jako typické povolání experta. Rasa, která má jako typického kněze nebo druida, má duchovního sesilatele, zatímco rasa s upřednostňovaným povoláním čaroděje nebo kouzelníka má jako typické povolání mystického sesilatele.

Body kouzel

Zde uvedený systém bodů kouzel umožňuje sesilatelům volněji si vybírat a volit kouzla, která sešlou během jednoho dne.

Každý sesilatel má v závislosti na svém povolání a úrovni určitou zásobu bodů kouzel (viz tabulka Body kouzel na den). Postavy navíc získávají body kouzel i za své vysoké velikosti vlastností (stejně jako normální sesilatel za vysoký stupeň vlastnosti bonusová kouzla; viz níže Bonusové body kouzel a bonusová kouzla). Tyto body kouzel dodávají kouzlům sesilatele magickou energii: aby kouzlo seslal, sesilatel na něj musí vydat příslušný počet bodů kouzel, podle úrovně kouzla (viz níže Seslání kouzla). Jakmile jsou jednou vydány, body kouzel jsou ztraceny až do okamžiku, kdy si postava dostatečně odpočine a připraví nová kouzla (viz níže).

Tabulka: Body kouzel na den
Úroveň  Bard   Druid, Kněz, 
Kouzelník
 Hraničář, 
Paladin
 Čaroděj
1. 0 2 0 3
2. 0 4 0 4
3. 1 7 0 8
4. 5 11 0 14
5. 6 16 0 19
6. 9 24 1 29
7. 14 33 1 37
8. 17 44 1 51
9. 22 56 1 63
10. 29 72 4 81
11. 34 88 4 97
12. 41 104 9 115
13. 50 120 9 131
14. 57 136 10 149
15. 67 152 17 165
16. 81 168 20 183
17. 95 184 25 199
18. 113 200 26 217
19. 133 216 41 233
20. 144 232 48 249

Příprava kouzel

V této variantě si kouzelníci normálně připravují kouzla (pokud si je tedy připravují podle základních pravidel). Výsledkem této přípravy je však jakýsi seznam "kouzel na den". Nemusí si připravovat několik kopií jednoho a toho samého kouzla, protože mohou seslat libovolnou kombinaci kouzel, která si na daný den připravili (do té doby, dokud na to mají body kouzel).

Bonusové body kouzel a bonusová kouzla

Každý sesilatel, který by normálně dostával bonusová kouzla za vysokou vlastnost, dostává místo toho bonusové body kouzel.

Počet bonusových bodů kouzel získaných díky vysoké vlastnosti zjistíš, když v tabulce Bonusové body kouzel najdeš řádku s odpovídající hodnotou vlastnosti. Vycházej přitom z té vlastnosti, která normálně dává povolání postavy bonusová kouzla (Moudrosti u kněze a druida, Inteligenci u kouzelníka, atd.).

Potom najdi sloupec s nejvyšší úrovní kouzla, kterou postava dokáže seslat na základě své úrovně povolání (a to i když nemá dostatečně vysokou vlastnost na to, aby mohla kouzla dané úrovně sesílat). Tam, kde se řádek se sloupcem kříží, nalezneš počet bonusových bodů kouzel, které postava získá. Kdykoli se trvale změní její vlastnost, tato hodnota se může změnit též, v závislosti na nové velikosti. Stejně tak se změní, kdykoli postava získá novou úroveň.

Postava, která by normálně získala bonusová kouzla díky schopnosti povolání (např. kouzelník specialista nebo díky přístupu do domény), si může namísto toho připravit kouzlo dané úrovně, domény a/nebo školy navíc. Postava nezískává žádné body kouzel navíc (nemůže tedy seslat více kouzel než normálně), ale větší flexibilita a možnost použít bonusová kouzla více než jednou denně to vynahradí.

Tabulka: Bonusové body kouzel
Hodnota - Bonusové body kouzel (podle maximální úrovně kouzla) -
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
12-13 - 1 1 1 1 1 1 1 1 1
14-15 - 1 4 4 4 4 4 4 4 4
16-17 - 1 4 9 9 9 9 9 9 9
18-19 - 2 4 9 16 16 16 16 16 16
20-21 - 2 5 10 17 26 26 26 26 26
22-23 - 2 8 13 20 29 40 40 40 40
24-25 - 2 8 18 25 34 45 58 58 58
26-27 - 2 8 18 32 41 52 65 80 80
28-29 - 3 9 19 33 51 62 75 90 107
30-31 - 3 12 22 36 54 76 89 104 121
32-33 - 3 12 24 38 56 78 104 119 136
34-35 - 3 12 27 48 66 88 114 144 161
36-37 - 4 13 28 49 76 98 124 154 188
38-39 - 4 16 31 52 77 110 136 166 200
40-41 - 4 16 36 57 84 117 156 186 220
42-43 - 4 16 36 64 91 124 163 208 242
44-45 - 5 17 37 65 101 134 173 218 269
46-47 - 5 20 40 68 104 148 187 232 283
48-49 - 5 20 45 73 109 153 205 250 301
50-51 - 5 20 45 80 116 160 212 272 323
atd...

Například specialista kouzelník si může připravit jedno kouzlo navíc z vybrané školy magie, z každé úrovně kouzel, kterou umí sesílat. Kněz si může připravit jedno doménové kouzlo (vybrané z doménových kouzel, která má k dispozici) každé úrovně, kterou umí seslat.

U schopností povolání, které dávají bonusová kouzla neurčené úrovně (např. bonusová kouzla drakopána), postava místo toho získá bonusové body kouzel v počtu dvojnásobku nejvyšší úrovně, kterou dokáže seslat, mínus 1 (minimálně pak 1 bod), a to pokaždé, kdy získá takové bonusové kouzlo. Jedná se o pevně danou hodnotu - nezvyšuje se spolu s tím, jak se zvyšuje úroveň postavy - ovšem později získané bonusy mohou být větší, v závislosti na schopnosti postavy sesílat kouzla.

Spontánní sesílání

Postavy, které sesílají svá kouzla spontánně - jako jsou bardi a čarodějové - si kouzla nepřipravují. Mohou seslat jakékoliv kouzlo, které znají, tím, že na to vydají příslušný počet bodů kouzel.

Postavy se schopností seslat spontánně omezený počet kouzel (jako jsou druidi, kteří mohou spontánně sesílat přivolej přírodního spojence namísto libovolného jiného kouzla stejné úrovně) se normálně pokládají za postavy, které si svá kouzla připravují, bez toho, že by na to daly nějakou pozici kouzla. Mohou proto tato kouzla sesílat kdykoli si přejí a mají na to dost bodů kouzel.

Obnovení bodů kouzel

Sesilatelé si obnoví body kouzel, kdykoli by si obnovili svá kouzla. Vyžaduje to stejný odpočinek a přípravy nebo koncentraci, jak je pro dané povolání běžné. Bez pořádného odpočinku a mentální přípravy není mysl sesilatele schopna svou moc obnovit. Body kouzel jsou součástí těla. Používání bodů kouzel je mentálně náročné a vysilující, obnovit je může je patřičně dlouhý a dobrý odpočinek. Body kouzel vydané posledních 8 hodin se počítají do denního limitu postavy a neobnoví se.

Sesílání kouzel

Seslání každého kouzla stojí určitý počet bodů kouzel. Čím vyšší je jeho úroveň, tím víc bodů stojí. Cenu každého kouzla udává tabulka Cena v bodech kouzel.

Tabulka: Cena v bodech kouzel
Úroveň kouzla Cena v bodech kouzel
0 01
1. 1
2. 3
3. 5
4. 7
5. 9
6. 11
7. 13
8. 15
9. 17
1 Seslat kouzlo 0. úrovně nestojí žádný bod.
Pokud je sesilatel schopen sesílat kouzla 0. úrovně,
může jich prostě seslat denně tři + tolikrát, kolik
bodů kouzel dostává jeho povolání na 1. úrovni.

Při určování efektů kouzel v rámci tohoto systému se sesilatelé počítají svou normální sesilatelskou úroveň, ovšem s jednou důležitou výjimkou. Kouzla zraňující více kostkami v závislosti na úrovni sesilatele (jako je magická střela, spalující světlo nebo blesk) zraňují vždy tak, jako by je seslala postava s nejmenší možnou úrovní povolání, které je dokáže seslat. Kouzla, která zraňují jen částečně na základě úrovně sesilatele, nezraňují však různým počtem hodů kostkou právě v závislosti na úrovni sesilatele (jako je stvoř plamen nebo kouzlo způsob), používají při určování výsledného zranění normální úroveň sesilatele. Všechny ostatní efekty, včetně dosahu a doby trvání, se ale odvíjejí od normální úrovně sesilatele.

Tak např. ohnivá koule zraňuje různými hody kostkou, v závislosti na úrovni sesilatele. Takže když ji sešle kouzelník používající tento systém, zraní s ní za 5k6 (jako by jí seslal kouzelník na 5. úrovni, protože to je minimální úroveň, kterou musí kouzelník mít, aby ohnivou kouli mohl seslat). Čaroděj, který sešle to samé kouzlo, jím zraní za 6k6, protože minimální úroveň čaroděje schopného seslat ohnivou kouli je 6.

Pokud postava chce, může zvýšit zranění způsobené kouzlem tím, že do něj vloží víc bodů kouzel. Každý 1 bod vydaný navíc v době sesílání kouzla zvýší pro účely způsobení zranění efektivní úroveň sesilatele o 1. Postava nemůže zvýšit sesilatelskou úroveň zraňujícího kouzla nad svou normální úroveň sesilatele ani nad maximum určené kouzlem.

Takže např. i na 7. úrovni bude blesk seslaný Mialee zraňovat jen za 5k6 (stejně jako od kouzelníka na 5. úrovni), když na to nedá body navíc. Pokud na to dá navíc 1 bod kouzel (čili místo 5 zaplatí za blesk 6 bodů), kouzlo zraní za 6k6. Druhý bod navíc by zvýšil zranění na 7k6, víc bodů už však na to vydat nemůže, protože její úroveň sesilatele je pouze 7. Kdyby měla 10. nebo vyšší úroveň, mohla by dát na toto navíc až 5 bodů, čímž by zvýšila zranění na 10k6, maximum povolené pro kouzlo blesk.

Podobně pak její kouzlo magická střela vyšle jen jednu střelu, když na to nedá body navíc. Dva body navíc zvýší sesilatelskou úroveň kouzla z 1. na 3. úroveň, díky čemuž vyšle ještě jednu střelu. Může tímto způsobem vydat až 6 bodů, čímž zvýší efektivní sesilatelskou úroveň pro účely odvození zranění na 7 a sešle tak celkem čtyři střely najedou. Pokud by měla 9. nebo vyšší úroveň, mohla by vydat celkem až 8 bodů, což je maximum pro toto kouzlo a seslala by tím pět střel (stejně jako sesilatel na 9. úrovni).

Metamagie a body kouzel

V systému bodů kouzel má DM dvě možnosti, jak se vypořádat s metamagickými efekty. Vždy však platí, že si sesilatelé nemusí připravovat předem metamagické verze svých kouzel - aplikovat metamagický efekt na kouzlo se mohou rozhodnout během jeho sesílání. Nezvyšují tím dobu potřebnou k seslání kouzla.

První možností je aplikovat cenu navíc v bodech kouzel na každé kouzlo, které je sesíláno s pomocí metamagické odbornosti. Tato možnost dává postavě maximální volnost ve volbě toho, jaká kouzla bude sesílat. Ve skutečnosti musí postava za kouzlo zaplatit tak, jako by bylo vyšší úrovně, podle úpravy popsané v metamagické odbornosti. Postava nemůže sesílat kouzla, jejichž metamagický efekt(y) navýšil efektivní úroveň obtížnosti kouzla nad úroveň, kterou je ještě postava schopna seslat.

Např. na 7. úrovni je Mialee schopna sesílat kouzla 4. úrovně. Může tedy zesílit kouzlo 2. úrovně nebo seslat klidné kouzlo 3. úrovně anebo zesílit a ještě umocnit kouzlo 1. úrovně. Nemůže ovšem zesílit kouzla 3. ani klidně seslat kouzla 4. úrovně (protože to by zvýšilo efektivní úroveň obtížnosti kouzla na 5).

Sesilatelská úroveň kouzla pro účely zraňování (viz výše) se nemění, a to ani v případě, že metamagická odbornost zvýší minimální sesilatelskou úroveň daného kouzla. Např. urychlená ohnivá koule stále zraňuje stejně, jako by ji seslal sesilatel na 5. úrovni, pokud se sesilatel zároveň nerozhodne zaplatit body kouzel navíc, aby tuto úroveň sesilatele zvýšil.

Pokud tedy např. Mialee zesílí svou magickou střelu, bude jí to stát 5 bodů kouzel (jakoby to bylo kouzlo 3. úrovně), ale vystřelí jen jednu střelu, která ovšem zraní za (1k4+1)×1,5 životů. Pokud na to vydá dalších 6 bodů (celkem tedy 11), sesilatelská úroveň magické střely se zvýší na 7. a kouzlo pak vystřelí čtyři střely, které zraní celkem za (4k4+4)×1,5 životů.

Druhá možnost je jednodušší, ale ne tak pružná a přizpůsobivá. Při této možnosti platí, že každá volba metamagické odbornosti umožní postavě ji aplikovat třikrát denně bez nutnosti platit jakékoliv body kouzel navíc. Normální limit pro maximální úroveň kouzla samozřejmě nadále platí (kouzelník na 7. úrovni tak může např. zesílit jen kouzlo 2. úrovně).

Tyto dvě možnosti můžeš ovšem i kombinovat a dovolit pak sesilatelům s metamagickou odborností použít ji třikrát denně zdarma, a každým dalším použitím za cenu platby body kouzel. Tuto kombinaci ovšem zvol jen v tom případě, že ti nijak nevadí, když budou tvé postavy přímo hýřit metamagickými kouzly.

Postavy s více povoláními

Postava s více povoláními, jejichž sesilatelské schopnosti se nesčítají (např. kněz/kouzelník), má pro každé povolání oddělené body kouzel. Taková postava pak může do kouzla vložit jen ty body kouzel, které jí dodalo dané povolání. Bonusové body kouzel získané díky vysokým vlastnostem se přičítají zvlášť ke každé zásobě bodů kouzel, a to i když je jedna vlastnost spjata s víc než jedním povoláním schopným kouzlit. V tom vzácném případě, kdy postava zná nebo připravuje stejné kouzlo na různé pozici (např. druid/hraničář připravující kouzlo zadrž jed zároveň jako kouzlo 2. úrovně druida i 1. úrovně hraničáře), může postava seslat kouzlo z libovolné zásoby bodů kouzel, pokaždé je však kouzlo považováno za kouzlo toho povolání, jehož body jsou na to použity.

Např. kněz na 5. úrovni/bard na 2. má 15 bodů kouzel (plus bonusové body za Moudrost) na svá kněžská kouzla a 0 bodů kouzel (plus bonusové body za Charisma) na svá bardská kouzla. Když sesílá zhoj střední zranění, musí na to použít body ze zásoby kněžských bodů kouzel. Pokud by znal zhoj lehká zranění jako bardské kouzlo a zároveň by si ho připravil jak kněžské, mohl by ho seslat buďto jako kněz nebo jako bard. Jako kněžské kouzlo je sesláno na 5. úrovni a vyléčí 1k8+5 životů; jako bardské kouzlo je sesláno na 2. úrovni a vyléčí 1k8+2 životů.

Související poznámky

Ztratí-li postava pozici kouzla (když např. obdrží zápornou úroveň), ztratí místo toho tolik bodů kouzel, kolik je třeba na seslání kouzla té nejvyšší úrovně, jaké zvládne.

Kouzla, která umožňují postavě získat zpět nebo seslat znovu kouzlo, v tomto systému nefungují. (Nedávalo by žádný smysl mít kouzlo, které by ti dalo více bodů kouzel, protože buďto zaplatíš víc, než kolik získáš, nebo nezískáš nic anebo získáš víc, než kolik jsi zaplatil.) Předměty fungující na podobném principu už ovšem působit mohou, i když trochu jinak - navrátí tolik bodů kouzel, kolik jich je třeba k seslání kouzla dané úrovně. Tak např. perla moci na kouzla 3. úrovně by při aktivaci navrátila do zásoby bodů postavy 5 bodů kouzel.

Další verze bodů kouzel: životní síla

V této variantě pravidel mohou sesilatelé potencionálně seslat během dne velké množství kouzel, ale každé seslané kouzlo vysává ze sesilatele zdraví a jeho sílu. Získat a usměrnit magickou energii je nebezpečné a vysilující, minimálně stejně náročná, jako těžká manuální práce nebo delší fyzické úsilí.

Tato varianta systému bodů kouzel nemění způsob, jakým si postavy připravují kouzla, sesílají je, obnovují si body kouzel ani žádná jiná pravidla tohoto systému. Rozdíl je pouze v tom, že zásoba bodů kouzel představuje ne jen mentální, ale i fyzický limit jeho sesilatelské moci.

Když počet bodů kouzel sesilatele v zásobě klesne na polovinu jeho maxima a méně, je unavený.

Když počet bodů kouzel sesilatele v zásobě klesne na jednu čtvrtinu jeho maxima a méně, je vyčerpaný.

Např. Jozan, kněz na 1. úrovni, má 3 body kouzel (2 za svou úroveň, bonusový +1 za vysokou Moudrost). Do boje vstoupí tím, že na své spojence sešle požehnání. Na Jozana to nemá žádný vliv, protože má stále víc jak polovinu svých celkových bodů kouzel. Pokud však během boje sešle přízeň bohů, na což dá další bod, začne být unavený, protože mu zbývá už jen jedna třetina bodů kouzel. Po boji sešle spontánně na Tordeka zhoj lehká zranění, na což vydá poslední bod. Nejen, že pro tento den vyčerpal všechna svá kouzla, ale vyčerpané je nyní i jeho tělo.

Obnova bodů kouzel

V systému životní síly musí sesilatelé odpočívat, aby si obnovili body kouzel a svou fyzickou sílu a svěžest. Pokud vyčerpaná postava 1 hodinu odpočívá, bude už jen unavená - a počet jejích bodů kouzel se zvýší na jednu třetinu jejího normálního maxima (zbytky zaokrouhluj dolů). Druhá hodina odpočinku navrátí postavě další třetinu bodů. Vyžaduje to ale dalších 6 hodin odpočinku, aby se obnovila i zbývající třetina bodů a zmizeli následky únavy a minulého sesílání kouzel. Kouzla, která odstraňují únavu a vyčerpání (jako je uzdrav a navrácení) dodají příjemci stejně sil, jako by odpočíval první dvě hodiny; má tedy dvě třetiny svého normálního maxima bodů.

Stejně jako ve standardních pravidlech musí i v těchto odpočívat plných 8 hodin předtím, než si může připravit nová kouzla na daný den. I když vyčerpaný sesilatel nabere síly a obnoví si vydanou energii a body kouzel, nemůže změnit kouzla, která si připravil bez toho, že by 8 hodin odpočíval.

Běžná únava: Pokud je sesilatel cílem nějakého efektu, který způsobuje únavu nebo vyčerpání, ztrácí příslušný počet bodů. Jestliže bude unavený, jeho počet bodů v zásobě klesne na polovinu jeho maxima (zaokrouhluj dolů) a pokud bude vyčerpán, jeho celkový počet bodů klesne na jednu čtvrtinu normálního maxima.

Další možná varianty životní síly

V další možné variantě tohoto systému získávají sesilatelé bonusové body kouzel na základě své Odolnosti a ne vlastnosti, na níž normálně závisí počet bonusových kouzel. Tato varianta vychází z myšlenky, že moc sesilatele je úzce spjata s jeho fyzickou zdatností a zdravím. Zároveň také vyžaduje, aby měli sesilatelé dvě vysoké vlastnosti, ačkoli samozřejmě většina sesilatelů je víc než jen šťastná, když může mít vysokou Odolnost.

Druhá možná varianta umožní sesilatelům překročit svou obvyklou zásobu bodů kouzel, ovšem za cenu velkého osobního nebezpečí. Vyžaduje to totiž ověření Soustředění (TO 20 + úroveň kouzla). Pokaždé, když postava sešle kouzlo, na něž už nemá dostatek bodů a potom neuspěje v ověřování Soustředění, je zraněna zároveň normálně i stínově za tolik životů, kolik je úroveň kouzla. Sesilatel v tísni (nebo neopatrný) se tak může doopravdy vyčerpat kouzlením až do bezvědomí.

Stamina a body zdraví

Systém staminy a bodů zdraví byl původně vyvinut pro Star Wars Roleplaying Game jako barvitější a efektnější metoda pro řešení zranění, než je standardní koncept životů postav. Tento systém umožňuje postavám s tím, jak postupují na vyšší úrovně, vydržet víc ran a přitom ponechává možnost, aby jeden šťastný útok dokázal srazit postavu na kolena.

Stamina

Stamina je mírou toho, jak postava dokáže proměnit přímé zásahy ve škrábnutí nebo údery na plocho, které nemají vážné následky. Podobně jako životy ve standardních pravidlech D&D, stamina stoupá s tím, jak postava získává vyšší úrovně, takže postava na vysoké úrovni má daleko větší schopnost odvrátit nebo vydržet útoky na ní mířené. Většina typů zranění snižuje právě staminu.

Postavy získávají body staminy postupem na vyšší úrovně. Stejně jako u životů ve standardních pravidlech D&D, na každé úrovni postava hodí kostkou podle své vitality a přičte opravu za Odolnost; výsledek přičte ke své celkové velikosti staminy. (Stejně jako u životů postava na každé úrovni získává minimálně 1 bod staminy, bez ohledu na hod nebo opravu za Odolnost.) Postava na 1. úrovni si staminu nehází, získává maximální možný počet, tak jak to ukazuje tabulka Stamina.

Tabulka: Stamina
Povolání Stamina
na 1. úrovni
Hod na
vitalitu
Barbar 12 + Odl k12
Bard 6 + Odl k6
Bojovník 10 + Odl k10
Čaroděj 4 + Odl k4
Druid 8 + Odl k8
Hraničář 8 + Odl k8
Kněz 8 + Odl k8
Kouzelník 4 + Odl k4
Mnich 8 + Odl k8
Paladin 10 + Odl k10
Tulák 6 + Odl k6

Body zranění

Body zranění měří, kolik fyzického zranění je postava schopna vydržet. Zranění zbraní snižuje body zdraví pouze v případě, že již byly vyčerpány všechny body staminy nebo když je postava zasažena kritickým zásahem.

Postava má tolik bodů zdraví, kolik je velikost její současné Odolnosti.

Kritické zásahy

Kritický zásah zraňuje stejně jako zásah klasický, ale místo aby zranění snížilo staminu, odečítá se přímo z bodů zdraví. Kritické zásahy nezpůsobují zranění navíc; proto nemá žádná zbraň v tomto systému v údajích o kritickém zásahu uveden násobitel.

Každý kritický zásah automaticky překoná sníženou zranitelnost tvora, bez ohledu na to, jestli by to dokázal útok klasický.

Většina zbraní si ponechává svůj normální rozsah hrozby kritikou. Pokud ale měla zbraň násobitel v případě kritického zásahu větší než ×2, pak se rozsah hrozby kritikou dané zbraně zvyšuje o 1 za každý další násobek, tak jako to ukazuje níže tabulka.

Násobek Nový rozsah hrozby
×3 19-20
×4 18-20
×5 17-20

Zranění a smrt

Stamina a body zdraví dohromady udávají, jak těžké je postavu zranit a zabít. Zranění z každého úspěšného útoku a z každého souboje se sčítají, snižují staminu postavy nebo její body zdraví tak dlouho, dokud jí všechny nedojdou.

Stínové zranění

Tento systém nerozlišuje mezi smrtícím a stínovým zraněním. Útoky a efekty, které normálně působí stínové zranění snižují staminu, s výjimkou kritických zásahů, které snižují body zdraví.

Žádná stamina

Jakmile má staminu 0, postava již není nadále schopna vyhýbat se skutečnému fyzickému zranění. Jakékoli další zranění, které ji potká, už snižuje její body zdraví.

Zásah do těla

Jakmile jsou postavě poprvé sníženy body zdraví - i jen jeden jediný - je unavená. Postihy za únavu trvají dokud si postava neodpočine nebo dokud jí není vyléčeno fyzické zranění, pokud to nastane dříve. Další fyzické zranění už nezpůsobuje další únavu ani vyčerpání.

Navíc kdykoli je postavě způsobeno fyzické zranění, musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 5 + počet životů útokem ubraných) nebo bude ochromena na 1k4 kol. (Během této doby jí může jakákoliv jiná postava standardní akcí pomoci se ze zásahu vzpamatovat; tato akce ukončí stav ochromení).

0 bodů zdraví

Body zranění nemohou klesnout pod 0; jakékoliv zranění, které by způsobilo pokles počtu bodů zdraví pod 0 sníží prostě počet bodů zdraví postavy na 0.

Jakmile má postava 0 bodů zdraví, je vyřazena a musí hodit na záchranu na Výdrž vůči TO 15. Pokud v hodu uspěje, je pouze vyřazena. Pokud ne, upadne do bezvědomí a začne umírat.

Pro vyřazenou postavu platí všechna normální pravidla.

Umírání: Umírající postava je v bezvědomí a blízka smrti. Každé kolo, když je na řadě, si umírající postava musí hodit na záchranu na Výdrž (TO 10, + 1 za každé další kolo od prvního). Pokud neuspěje, zemře.

Jestliže postava v hodu na záchranu uspěje o méně než 5, nezemře, ale její stav se nijak nezlepší. Nadále umírá a každé další kolo si musí znovu házet na záchranu na Výdrž.

Pokud postava v hodu na záchranu uspěje o více než 5, ale méně než o 10, je stabilizovaná ale zůstává v bezvědomí.

Když postava v hodu na záchranu uspěje o více než 10, je vyřazená a při vědomí.

Jiná postava se může pokusit umírající postavu stabilizovat ověřením Léčení vůči TO 15. Je to standardní akce, která provokuje k příležitostnému útoku.

Stabilizované postavy a léčení

Stabilizovaná postava je v bezvědomí. Každou hodinu musí stabilizovaná postava uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 10, +1 za každou hodinu po první), aby byla nadále stabilizovaná.

Jestliže postava v hodu neuspěje, začne umírat.

Pokud postava v hodu na záchranu uspěje o méně než 5, její stav se nezhorší, ale ani nezlepší. Je nadále v bezvědomí, ale stabilizovaná a každou hodinu si musí znovu házet na záchranu na Výdrž.

Když postava v hodu na záchranu uspěje o více než 5, je vyřazená a při vědomí.

Stabilizovaná postava, která je při vědomí, má 0 bodů zdraví a je odkázaná sama na sebe, má 10%, že si během dne začne přirozené léčit svá zranění.

Jakmile si jednou postava odkázaná sama na sebe začne přirozenou cestou léčit body zdraví, už jí nehrozí nebezpečí, že by začala umírat.

Léčení s pomocí: Umírající postava může být stabilizována ověřením Léčení vůči TO 15 (standardní akce provokující k příležitostnému útoku). Hodinu poté, co byla ošetřením svých ran umírající postava stabilizována, hoď k%. Má šanci 10%, že nebude vědomí, v kterémžto okamžiku už začne být jen vyřazená. Pokud zůstane v bezvědomí, každou další hodinu má stejnou šanci, že se probere. Body zranění si ovšem léčí, i když je v bezvědomí; jakmile získá 1 nebo více bodů zdraví, vědomí se jí vrátí a postava může normálně jednat.

Speciální zranění

Systém staminy určitým způsobem mění efekty některých speciálních útoků a druhů zranění.

Coup de grace

Coup de grace funguje normálně v tom, že zaručí automatický zásah a kritický zásah (takže zranění jím způsobené jde rovnou do bodů zdraví cíle). Pokud obránce zranění přežije, musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 10 + množství způsobeného zranění) nebo zemře.

Masivní zranění

Pravidla pro masivní zranění se v tomto systému neaplikují.

Léčení

Poté, co je postava zraněna, si může ztracenou staminu i body zdraví léčit přirozenou cestou (v průběhu hodin nebo dní) nebo pomocí magie. V žádném případě však postava nemůže získat více staminy ani bodů zdraví, než je její normální počet.

Přirozené léčení

Postavy si ztracenou staminu obnovují rychlostí 1 bodu staminy za hodinu za úroveň postavy.

Po celonočním odpočinku si postava vyléčí 1 bod zranění za úroveň postavy (minimálně 1 za noc) nebo dvojnásobek tohoto počtu, pokud leží v posteli 24 hodin. Jakékoli významné přerušení odpočinku znamená, že se postava nijak nevyléčí.

Léčení s pomocí

Postava, která se podrobuje dlouhodobé léčbě, si ztracenou staminu a body zdraví obnovuje dvojnásobnou rychlostí.

Magické léčení

Kouzla, která léčí životy, fungují v tomto systému trochu jinak. Kouzla léčící náhodné množství životů na základě hodu kostkou obnoví tolik staminy, kolik hod kostkou určí a jakékoliv případné opravy přičítané normálně k těmto hodům (úroveň sesilatele apod.) vyléčí body zdraví.

Kouzla nebo efekty, které navrací pevně stanovené množství životů, léčí vždy nejprve ztracené body zdraví a potom obnovují staminu.

CP a nestvůry

Stamina je zavedena pouze u "heroických" povolání, jako jsou třeba povolání postav ze standardních pravidel nebo různá prestižní povolání. CP povolání - adept, aristokrat, expert, obyvatel a válečník - nedávají žádnou staminu (na 1. ani žádné jiné úrovni). Takovéto postavy mají jen body zdraví v množství odpovídajícím jejich Odolnosti. Všechna zranění udělená takovýmto tvorům se aplikují přímo na body zdraví.

Na druhou stranu, většina nestvůr má jak staminu, tak i body zdraví. Nestvůry Malé, Střední a Velké mají tolik bodů zdraví, kolik je jejich Odolnost. Tvorové menší nebo větší si počet svých bodů zdraví násobí koeficientem vyplývajícím z jejich velikosti, viz tabulka.

Velikost Násobek bodů zdraví
Droboučký ×1/8
Miniaturní ×1/4
Drobný ×1/2
Malý ×1
Střední ×1
Velký ×1
Obrovský ×2
Gigantický ×4
Kolosální ×8

Celkový počet staminy nestvůr je roven počtu životů, které by normálně měly, v závislosti na jejich typu a Odolnosti. DM se může rozhodnout nedávat žádnou staminu tvorům, které pro VP znamenají jen malou nebo vůbec žádnou hrozbu, např. domestikovaná zvířata.

Tvorové bez Odolnosti

Pokud tvor nemá žádnou velikost Odolnosti, nemá ani staminu. Místo toho má tolik bodů zdraví, kolik by měl mít staminu na základě svého typu a vitality. Takovíto tvorové ovšem nemohou nikdy být unaveni ani ochromeni, když je někdo zraní.

Bonusové životy

Pokud by tvor měl díky svému typu nějaké bonusové životy, pokládají se za bonusové body zdraví. Totéž platí pro jakýkoliv trvalý efekt, který zvyšuje celkový počet životů postavy.

Rychlé léčení

Tvorové s rychlým léčením si obnovují staminu neobyčejně vysokou rychlostí, obvykle 1 nebo více bodů za kolo, tak jak je to uvedeno v popisu této schopnosti.

Jestliže tvor rychlým léčením nemá velikost Odolnosti, rychlé léčení mu místo toho stejnou rychlostí léčí body zdraví. Neplatí to ale pro tvora, který nemá staminu, ale má Odolnost. Takový tvor nemá z rychlého léčení žádnou výhodu.

Regenerace

Veškeré zranění udělené tvoru s regenerací snižuje pouze staminu, a to i v případě kritického zásahu. Tvor si automaticky léčí staminu udávaným počtem bodů za kolo. Regenerující tvor, který už nemá žádnou staminu, je unavený stejně, jako by byl zraněn za body zdraví. Zranění navíc však nezpůsobují pokles bodů zdraví.

Některé typy útoků způsobují regenerujícímu se tvoru automaticky zranění fyzické, za body zdraví. Hodem na záchranu na Výdrž (TO 10 + utržené zranění) se je ale může pokusit převést na zranění staminy, které dokáže normálně regenerovat. Jinak funguje regenerace normálně.

Nebezpečnost nestvůr

Pokud mají velikost Odolnosti, NB Gigantických a Kolosálních tvorů zvyš o 1.

Nestvůry s dělenou NB mají NB zvýšenu o jeden stupeň (místo 1/4 mají 1/3, místo 1/2 mají 1, atd.).

Hody s Gaussovou křivkou

Pravděpodobně nejradikálnější nepovinné pravidlo pro pravidla d20: nepoužívejte d20! Místo toho házejte 3k6, kdykoli máte házet d20, přičemž bonusy i postihy počítejte normálně. Možné výsledky při hodu 3k6 (vlastně jakýchkoli jiných násobných hodů) tvoří křivku - rozsah výsledků sice zahrnuje extrémy, ale daleko pravděpodobnější jsou průměrná čísla.

Pravidla pro házení

Tento systém vyžaduje několik změn toho, jak jsou hody prováděny.

Automatické úspěchy a neúspěchy: Automatické úspěchy (hodů na útok a na záchranu) nastávají při přirozeném hodu 18 a automatické neúspěchy při přirozeném výsledku 3. Ani jedna z těchto možností nenastává tak často, jako ve standardních pravidlech Dnd (v méně než polovině případů oproti pravděpodobnosti 5% při hodu d20).

Vzít si 20 a 10: Při použití hodů s Gaussovou křivkou si nemůžete vzít 20. Místo toho máte dvě nové možnosti: můžete si vzít 16, což provedení úkolu prodlouží desetkrát, nebo si můžete vzít 18, což prodlouží provedení úkolu stokrát. Stejně jako u pravidla pro vzetí 20 si můžete vzít 16 a 18 pouze když máte dostatek času, nejste ničím vyrušováni a když s neúspěchem v plnění úkolu nejsou spojeny žádné nepříjemnosti. U ověřování, které normálně vyžaduje standardní akci, znamená vzít si 16 zdržení na minutu a vzít si 18 celkem na 10 minut.

Pravidla pro vzetí si 10 zůstávají nezměněna.

Rozsah hrozby: Protože již není možné hodit 19 ani 20, rozsahy hrozby kritického zásahu zbraní se musí změnit, když hrajete podle těchto pravidel. Viz následující tabulka.

Starý rozsah hrozby Nový rozsah hrozby
20 16-18
19-20 15-18
18-20 14-18
17-20 14-18
15-20 13-18

Nejmenší nové rozsahy hrozby jsou ještě o něco méně pravděpodobné než dříve (4.6% namísto 5%). Nový rozsah 14-18 (16%) spadá mezi starý rozsah 18-20 a 17-20. Díky odbornosti Zlepšená kritika a kouzlu ostrá čepel si postavy v každém případě mohou nadále zlepšovat své zbraně.

V tabulce není uveden žádný rozsah pro 16-20, protože ho není podle standardních pravidel Dnd možno dosáhnout žádnou kombinací kouzel, odborností ani zbraní.

Nebezpečnost nestvůr

Kdykoli dojde k setkání se skupinou nestvůr v počtu čtyř a více členů, jejich NB snižte o 1.

Nestvůry s dělenou NB jí mají sníženou o jeden stupeň.

Doména Štěstí

Propůjčená moc domény Štěstí se mění, protože možnost nového hodu není v těchto pravidlech tak užitečná jako ve standardních. Když se kněz s doménou Štěstí rozhodne hodit znovu, hodí si 4k6 (namísto 3k6) a nejnižší výsledek ignoruje.

Kouzla domény Štěstí se také mění, dobré šance nahrazují na 3. úrovni ochranu před energií a hromadné dobré šance nahrazují na 5. úrovni zlom očarování.

Dobré šance

Zaklínání
Úroveň: Štěstí 3
Složky: V, P, M, DO
Doba sesílání: 1 standardní akce
Dosah: dotyk
Cíl: tvor, kterého ses dotkl
Trvání: 1 minuta/úroveň; viz text
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Kdykoli provádí hod na útok, na záchranu, ověření vlastnosti nebo dovednosti, příjemce hodí 4k6 a nejnižší výsledek ignoruje, místo aby házel 3k6. Pokud v jednom hodu padne na všech čtyřech kostkách 1, kouzlo ihned končí.

Materiální složka: měděná mince.

Dobré šance, hromadné

Zaklínání
Úroveň: Štěstí 5
Dosah: krátký (25 stop + 5 stop/2 úrovně)
Cíl: jeden tvor/úroveň, všichni musí být do 30 stop od sebe
Trvání: 1 kolo/úroveň; viz text

Jako dobré šance, až na to, že toto kouzlo působí na více cílů a trvání je kratší. Pokud příjemci v jednom hodu padne na všech čtyřech kostkách 1, kouzlo pro něj ihned končí; jestliže ale hodí samé jedničky sesilatel, kouzlo ihned končí pro všechny jeho příjemce.