Alnagův bloček: Tvorba tažení v praxi

[page name="První krůčky"] K tomuto deníčku mne inspirovala nesmírně zajímavá diskuse Jak na kampaň, na kterou se určitě také podívejte, pokud hledáte nějaké podněty pro vlastní tvorbu. A neváhejte zakládat podobné klidně i o jiných hrách, než D&D :)

První krůčky

O novém tažení jsem začal přemýšlet s vydáním Dungeons & Dragons 4e i s tím, jak se začala časově vzdalovat jednotlivá sezení mých současných Star Wars. U nich jsem totiž začal uvažovat o tom, že by možná bylo lepší je za takových podmínek nějak elegantně uzavřít, než pokračovat v hraní stylem 1x za 2 měsíce.
Z D&D 4e mne nejvíc zaujala mechanika "skill challenge". Přemýšlel jsem, jak z ní udělat dominantní prvek hry, kde by nejvíc vynikla. V klasickém dungeon-crawlu to nebude, to je jasné. První, co mne napadlo, byl koncept fantasy vyšetřovacích her, který jsem načrtnul v jedné diskusi - Stráže, stráže!
Hlavní plusy jsem shrnul takto:
  • Snadné zadávání questů - nový případ k vyšetření
  • Různorodá, pestrá činnost - různost zločinů
  • Hodně příležitostí ke skill encounters i boje
  • Docela zásadní odchylka od klasického dungeon crawlu
  • Spousta příležitostí i důvodů ke skupinové spolupráci
  • Možnost piplat si relativně malé prostředí (město), vracející se CP, opakující se lokace...
  • Spousta inspirace v krimi seriálech, detektivkách atd.
Věc, které by se DMové neměli bát, je nestydatě vykrádat cizí nápady. Nejste placení za originalitu (pokud vás vůbec někdo platí), ale za zábavu. Takže jsem přemýšlel, co bych tak vykradl. Shodou okolností mi v určitou chvíli přišlo pod ruku několik zajímavých věcí...
  • Znovu jsem otevřel pravidla hry Over the Edge a usoudil jsem, že nabízené prostředí má ty správné "parametry", stačí ho jen překlopit do víc fantasy a D&D-like verze.
  • Koupil jsem si DVD svého oblíbeného filmu Dokonalý trik a usoudil, že se mi jednak opravdu líbí jeho styl vyprávění (několik časových rovin i tradiční tříaktové schéma dovedené do naprostého vrcholu a zmnožené v nesčetných facetách) a tak jsem si řekl, že s prostředím hýbnu ještě trochu ve směru steampunk-viktoriánské Anglie. Taky tu poprvé vykouknul koncept vynálezce, ale o tom později.
  • Přečetl jsem si docela podrobný manuál pro přispěvatele pro koncept Mission Impossible, inspirovaný D&D her Raiders Guild. Sepsaný mým oblíbencem Robinem Lawsem pro Axe Initiative Games. Řekl jsem si, že by možná nebylo od věci přidat do hry trochu víc špionážního žánru i s takovými těmi James Bondovskými mini-misemi na začátku. Nápad dát hráčům dopředu mapu nebo plán a pak změnit nějaké okolnosti. A taky fakt šupácky dobří záporáci...
  • Na ENWorldu jsem tak dlouho pindal, že nová Adventure Path od WotC už je zase o záchraně světa a že by mohli zkusit vymyslet taky něco nového, až o tom někdo založil diskusi. A pak jsem začal usilovně přemýšlet, jaký MacGuffin budu vlastně používat...
  • A konečně to všechno pěkně docvaklo, když jsem v průběhu učení na státnice rozkoukal seriál Alias (vřele nedoporučuju podobný postup, protože pak víc přemýšlíte o RPGčkách než o učení). Je to taková alternativa úkazu 3B (bed, bathroom, bus) tedy, že nejlepší nápady přicházejí v posteli, na záchodě a v koupelně nebo v dopravních prostředcích). V Alias jsem našel výborné nápady, které se dají zpracovat do dobrodružství, šíleného historického vynálezce, který po sobě nechal spoustu bizarních artefaktů, které musí hlavní hrdinka získat (tahák hry), pár zajímavých příběhových kompozic v nesčetných variacích a několikero solidních prototypů padouchů... prostě úplně ideální materiál k vytěžení.
V mezičase jsem zase jinde vykradl a připravil cosi jako "pilotní dobrodružství" - one-shotovku Poslední případ. Vyzkoušel jsem ji v komorní sestavě jednou a moc se mi líbilo zejména to, jak se dá dobře nastrukturovat skill challenge.
Takže z těchto inspiračních zdrojů jsem se odpíchl ke koncipování nějaké vlastní bible tažení... [/page] [page name="Bible tažení"]

Bible tažení

Od prvotních nápadů jsem se přehoupl do druhé fáze. Napsat nějakou prvotní osnovu. Pokud by někoho mátla terminologie, je blíže vysvětlena v článku Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu. Tady už půjdu rovnou na věc.

Recept

Tady mám vcelku jasno.
  • Skupina vyšetřovatelů se zvláštními talenty řeší zdánlivě nesourodé případy, které se skládají ve větší celek.

Téma a tón

Žongluji zatím s několika tématy. Nejsem si jistý, které z nich nakonec bude to ústřední. A asi se rozhodnu až podle hráčských postav. Dvě, které se mi momentálně nejvíc pozdávají...
  • Dá se předurčená budoucnost vůbec změnit?
  • Některé věci by měly zůstat pohřbené a zapomenuté.
Tón si přestavuji hodně dynamický, se špetkou jízlivého humoru. Spíš rozpustilý, jen s občasnými pochmurnými pasážemi pro vyvážení.

Produkční design

Mám zatím v hlavě jen několik obrazů a střípky nápadů.
Ulice Hrany píše:
Z nebe padající provazce neutuchajícího deště, mezi nimiž se mihotají světla pouličních plynových lamp. Dlážděné nábřeží řeky je kromě opuštěného kočáru s otevřenými dveřmi jako vymetené... Po jedné z nyní téměř černých břidlicových střech se pohybuje nenápadný tvar. A nebo se ti to možná jen zdá. Pak ale staccato deště prořízne výkřik... o tom už nemůže být pochyb.
Z dálky se rozezní pískot píšťalek hlídky. Dupot nohou a rozstřikující se kaluže. Rudá růže ležící v kaluži krve, která ve všudypřítomném dešti rychle odtéká...
Prostě takový běžný den Hrany.
  • Málo skutečné magie, zato hodně okultismu a spirituálních seancí.
  • Město leží na ostrově, který je celý pod tyranskou nadvládou a postavy pro ten režim pracují.
  • Spousta divných skupinek, spolků a podobné pakáže.
  • Potrubní pošta, veřejné dostavníky (MHD), parní vlaková trať napříč ostrovem.
  • Plynové lucerny, mechanická udělátka (alarmy apod.), stará aristokracie, nová buržoazie, mírná xenofobie, spousta drog.

Požadavky na postavy

Každá postava je součástí Útvaru zvláštního určení (elitní jednotky místních sborů pro udržování pořádku). Útvar zvláštního určení je dost specifický, slouží v něm dost bizarní jedinci, kteří mají roztodivná nadání a dostává taky hodně podivné mise. Funguje trochu jako tajná služba, trochu jako kriminálka.
Napadlo mne, že by bylo fajn mít část skupiny stálou (řekněme 3 osoby) a další tři, čtyři hráči by mohli chodit jen občas jako "hostující hvězdy". Vždycky by doplnili tým podle potřeby mise. Ale nevím, jestli to není hloupost.
Hráči by měli za své postavy pochopitelně vyplnit charakterizaci postavy - rychle a zběsile. Měli by mít motivaci, proč pracují právě pro UZU.

Dobrodružství

Standardní dobrodružství by mohla mít následující průběh.
  • In medias res: Úvodní mise ala James Bond, postavy musí získat informaci nebo předmět, který jim otevře cestu k samotnému dobrodružství. Už jsou v akci. Děj vrcholí.
  • Plán: Zpátky na velitelství UZU, postavy se dozví, co je čeká, dostanou taková ta úžasná uděláta (ala James Bond), odhalí se význam předmětu z první scény.
  • Akce: Postavy jdou do akce. Tohle je víc než jedna scéna.
  • Zvrat: Něco se ukáže být úplně jinak, než se myslelo. Postavy se musí s touhle náhlou změnou vyrovnat.
  • Finále: Úspěšné završení úkolu. Setkání s bossem epizody.
  • Cliffhanger: Konec v nejlepším. Přijďte zas.
Samozřejmě, ne každé dobrodružství může mít tento průběh. Ale divili byste se, kolik různorodých příběhů se dá udělat podle téhle šablony. Proti tomu budou stát dobrodružství, která se budou nějak lišit. [/page] [page name="Motivy a nápady"]

Motivy a nápady

Sem si píšu nějaké další věci, které mne napadly. Možná se budu trochu opakovat s tím, co už jsem psal.

Struktura tažení

Představuji si, že celé tažení bude mít několik fází. V první budou hráči hlavně dostávat úkoly a řešit případy, které se postupně ukáží být důležité v něčem větším, co donutí postavy být trochu víc proaktivní.
Tím nastane fáze II, v níž budou pronásledovat tento MacGuffin, aby ve finále zjistili, že všechno je jinak a došlo na uzavření celého tažení v podobě fáze III. Tolik nějaká velice hrubá a flexibilní struktura, která nejspíš nepřežije kontakt s realitou (ale je potřeba snít).

Šílený dávný vynálezce

Kdysi dávno žil v Hraně vynálezce a také prorok, který po sobě zanechal spoustu artefaktů, po kterých touží hromada lidí. Touží po nich také někdo, kdo tahá za nitky UZU a používá postavy k tomu, aby tyhle artefakty získal. Artefakty skládají dohromady něco většího...

Protivníci: Archiváři

Protivníkem postav je zejména spolek toužící uchovat všechno pohřbené a nedotčené (a nebo přinejmenším si podržet artefakty pro sebe)...
Takže až někam sem jsem zatím ve svých úvahách došel. Pokud vás k tomu něco napadá, tak klidně napište do diskuse, jsem přístupný nápadům. Samotnou hru bych chtěl rozjet co nejdřív... [/page]
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
6.10.2008 15:34 - Quentin
Anotace nedava smysl; byt teoretik neznamena nehrat. Naopak.
Autorská citace #2
6.10.2008 16:30 - sirien
//FLAME?: Z výroků mnoha teoretiků o hře mám spíš dojem že nikdy nehráli, než že by hráli
Autorská citace #3
6.10.2008 19:41 - Alnag
Mně anotace smysl dává. :o)
Autorská citace #4
6.10.2008 20:30 - Fritzs
Jaký by mělo smysl být teoretikem as nehrát...?
Autorská citace #5
6.10.2008 21:34 - yashamaru
Moc velky ne ale stava se to...
Kazdopadne myslim ze obsah clanku lezi nekde jinde. Bohuzel po jeho docteni jedine co ve me zustalo bylo: To si chci zahrat! Takze nicim konstruktivnim zatim neprispeju :)
Autorská citace #6
6.10.2008 21:55 - Alnag
Yashamaru píše:
Kazdopadne myslim ze obsah clanku lezi nekde jinde. Bohuzel po jeho docteni jedine co ve me zustalo bylo: To si chci zahrat! Takze nicim konstruktivnim zatim neprispeju :)
Přestěhuj se do Prahy :o)
Ale tak vážně, docela by mi bodly nějaké nápady. Jinak zase sklouznu do nějakých svých stereotypů, což by nemusel až tak vadit, protože složení družinky se zdá být poměrně obměněné, ale rád bych se z toho trochu vyvlekl.
Co třeba protivníci... Hlavní padouchy jsem si půjčil z konceptu Axe Initiative. Archiváři je banda mrzkých okultistů, která se snaží syslit si všechno vědění dávných časů pro sebe a usiluje o to, aby se nikde nic nezkoumalo, do ničeho se nešťouralo a nic se neměnilo. Víc o nich zatím nemám...
Autorská citace #7
7.10.2008 00:05 - Aljen
OK takze tento clanok je v zmysle pomozte mi k tomu spravit kampan ze? Nie je tak celkom vseobecne o radach ako pri tvorbe kampane postupovat. Chapem ho ako nacrt to hej, ale ja si do svojej kampane v AFMBE neviem predstavit to ze by hraci neriesili vlastne agendy (pre mna ako hraca je to vzdy minimalne aspon tak dolezite ako hlavny plot GMa). Nejak mi tam chyba moznosti zapojenia jednotlivych postav. Z toho co citam je vlastne uplne nepodstatne co postavy/hraci vlastne chcu. Jasne nie je to nejak mozne riesit vopred, kedze rozhodnutia hracov byvaju casto realtimove (maju mozno nejaku predstavu od zaciatku, ale veci im dochadzaju a dorabaju ich postupne) a vyvoj ich postav tazko predpokladat (ak to nie su s prepacenim nejake kliseoidne postavy).
Minimalne by som pri praci s vymyslanim kampane uvazoval v zmysle co ak ... neskocia ne tieto kolajnicky a co ak ich tymto railroadom nedostanem tam kde chcem. Budem schopny zmenit pribeh komplexne alebo na hracov pritlacim a riskujem ze sa mi na to vyprdnu, kedze ich nutim riesit nieco co ich vobec ale VOBEC nezaujima - aj ked mne to pripada kuuuul. To vidim ako riziko pripravy kompane do vacsich podrobnosti - ked uz ma byt tento clanok o vseobecnej priprave kampane a nielen o jednej konkretnej. Ucel clanku som mozno pochopil podla nazvu uplne nespravne (tj doslovne) a tak si teraz otlkam prstiky o klavesy uplne zbytocne.
Autorská citace #8
7.10.2008 00:58 - Alnag
Aljen: Je to skutečná kampaň, kterou se chystám hrát. Smysl článku je několikerý.
1) Pomáhá mi to strukturovat myšlenky, hráči mají představu do čeho jdou (neb si to tu můžou přečíst)
2) Je v tom i to - pomožte mi udělat tažení - nebo spíš, máte nějaké cool nápady, které by se daly zavést?
3) Hráče jsem zrekrutoval v neděli (právě s nabídkou této kampaně...). To neznamená, že hráči nemůžou mít vlastní plány, ale zrovna tak ještě nemají postavy (až na výjimky). Až budou mít postavy a začne krystalizovat i jaká témata tam chtějí oni, tak já to budu postupně vetkávat do tohoto schématu.
Úplně tam nevidím ten railroad, který zmiňuješ. Nebo jinak to řeknu - hráči mají motivaci řešit ty případy, protože to je jejich povolání (protože to, že je to jejich povolání je základní schéma hry). Takže myslím, že můžu snad ještě předopokládat, že když postavy jdou do hry, kde je jejich povolání řešit případy (a mise) tak to budou alespoň část času dělat... nebo jestli ne, tak to by bylo teda vcelku smutné.
Jak se to začne hrát, tak se to bude vyvíjet, proto je to taky načrtnuté ryze schematicky. Takže abych to úplně shrnul, nějak moc nechápu tvou připomínku...
4) A abych nezapomněl. Další smysl je didaktický - tedy buď jak to dělat nebo event. i jak to nedělat. Podle toho :))
Autorská citace #9
7.10.2008 01:20 - Aljen
aha jasne. Ok len ma zmiatol tak trochu ten nazov :) Ak si to precitas tak az tak moc vela sa tam toho pre ineho GMA nenajde. Jasne daju sa tam vycitat tvoje postupy, ale po precitani nazu som cakal nejake generalizovane postupy a navrhy ako pracovat s hracskou agendou a tym co chcu oni. Ano je to narocne kedze je to hodne individualne, ale kedze budem o chvilu riesit sam kampan tak som bol zvedavy na co sa pripravit a tak (aj ked svojich hracov uz celkom dobre poznam).
Je to samozrejme len moj nazor ale proste nevidim az tak spravne to, ze by sa mala kampan pripravovat uplne nezavisle od postav. Ano v tomto konkretnom pripade idu do hry s tym ze budu riesit misie s nejakym zameranim. Ale znamena to ze bude GMov plot - misie podstatnejsie (teda taky klasicky GMov pohlad) alebo budu podstatnejsie riesicky postav a GMove misie budu na okraji dotvarat color a vytvarat moznosti a konflikty na riesenie hracskej agendy (zrada, tuzba po moci, laska, sialenstvo, zufalstvo a x dalsich vec ktore sa daju vyjadrit a poriesit)? To byva totiz obvykle konflikt zaujmov (v pripade aktivnejsich hracov) aspon v tom co som zazil vo svojej kratkej historii RPG ;)
A v skratke... uz teraz sa mi to navrhnutie zdalo dost konkretne, hlavne to ze kam to bude smerovat - aj ked schematicky. Preto ma zaujimalo ci si ochotny tuto schemu uplne opustit a ak ano tak ako. ... ved aj ja mam urcitu schemu do AFMBE tak sa chcem poucit a pripravit na to ake pracliky mi tam budu robit :)
Autorská citace #10
7.10.2008 01:41 - sirien
Zaprvé - průběh standardní session - závěr. Střídal bych cliffhangery kde jsou postavy (případně jedna z postav, která byla v současné session chtě nebo nechtě upozaděna) středem děje - např. rozhovor na velitelství, kam najednou vpadne jeden agent a zařve "...!", nebo v hospodě, kde se dozvědí "...", nebo jak jdou po ulici z práce domů, a najednou se "...", a s cliffhangery které by byly čistě narativní - storytellerův monolog, střih do nějakého prostoru někde, kde se buď něco děje nebo se odříkává nějaká dialogová část (nejlépe taková, aby vyznívala trochu, jen trochu, ale v něčem podstatně, jinak než celek) správně ďábelské konspirace. Střídal bych to tak dva až tři ku jedné, podle nálady.
Zadruhé - archivářům bych dal další dva rozměry (a teď nevím jak moc by případní hráči měli číst zbytek postu, pro případ že bys to fakt použil...). Ať se zpočátku fakt tváří jak děsní antagonisté. ALE - ve skutečnosti jednají s nějakým pozitivním cílem (ta pozitivnost ať je klidně trochu do diskuse, třeba ve stylu "snaží se zabránit tomu a tomu, což by byl DĚSNEJ průser, ale opravdu volí správné prostředky/případně: ale nepřehánějí to trochu?"). Pokud jsi vzpomeneš na Mumii tak podobně jako to arabské bratrstvo které i zabíjelo lidi a kazilo archeologické výzkumy atp., aby se Imhotep neprobudil (ale neradil bych Ti tu skutečnost naservírovat hráčům tak zadarmo a polopaticky, jako v Mumii, kdy se jim k tomu pod tlakem dění lacině přiznaj - ať si na to hráči/postavy přijdou ve hře hezky sami/y).
Druhý rozměr bych jim dal v tom, že ač mají sami dobré cíle, tak pracují na špatných, protože byli sami podvedeni někým, kdo jimi buď skrytě manipuluje, nebo je jejich vysokým, ve skutečnosti však padlým členem - nejlépe, aby to byl někdo, koho postavy znají a o kom mají dojem že hraje za správnou stranu a kdo v průběhu hry bude manipulovat i jimi, takže se na konci ukáže že několikrát jednali kontraproduktivně a udělali pod jeho taktovkou průser který teď musí ve vygradovaném závěru zastavit - může to být jejich šéf, spolupracovník nebo jiný dobrý přítel, ale měl by to být někdo blízký
Takovýhle vícevrstevný metaplot má hned několik výhod:
  • první - je to, přiznejme si to narovinu, prostě cool - dělá to, kišé nebo ne, takový správný konspirační dojem, navíc to působí strašně propracovaně :D
  • druhý - dá se hrát s časovánim stop vedoucích k prohlédnutí, takže i když se třeba nestihneš moc připravit, tak se máš čeho chytit při rychlé přípravě na hru - prostě uděláš quest založenej na předání nějaké ne úplně dostačující, ale na druhou stranu trochu zajeté koleje zpochybňující stopy
  • hezké je taky to, že když hráči proniknou v tomhle plotu o první level dál, tak zaprvé ocení že tam ten level je (přiznejme si - filmy s předvidatelným dějem až na vyjímky nepatří k těm co hodnotíme jako kvalitní) a zadruhé mají hezký pocit z toho že to prohlédli. Ve chvíli kdy si najednou uvědomí i ten druhý level a pak do něj proniknou, to ocení ještě mnohem víc. Z tohodle důvodu by také neměli přijít na to, že za Archiváři stojí jako Big Boss nějaký jejich přítel tak, že je ten najednou zradí nebo tak že jim to někdo řekne nebo že je to praští do xichtu jinak - měly by na to ze stop přijt sami a tím nad nepřítelem získat výhodu, která se v závěru ukáže jako rozhodující
  • Celá hra tím získá určitou ucelenou strukturu, takže ve chvíli kdy ji dohraješ a Big Boss bude poražen nedojde k tomu, že by si hráči jako v obvyklé hře řekli "fajn, tak sme dokončili big quest, jedeme dál na další" ale řeknou si "wow, to bylo cool, teď sme dohráli super hru"
    Tohle mě napadlo když sem si to teď tak nějak pročet, když napíšeš víc tak mě snad napadne něco dalšího :D
Autorská citace #11
7.10.2008 09:34 - Alnag
Aljen: No taky je to blog a ne článek, takže je to víc osobní a méně třeba do praxe. Název je reakce na jednu předchozí hlášku (jak je to rozvedené v anotaci). Jinak si všimni, jak k tomu přistupuješ s určitými apriorními představami - např. že GM by měl pracovat s hráčskými plány (což je pro mne ok, ale vezmi si jaké procento klasických her s tímhle nepracuje a to tak, že vůbec...).
To pokračuje s tím, jestli je správné připravovat tažení bez postav. V RPG neexistuje nic univerzálně správného a špatného. Je úplně zjevné, že zastáváš určitou myšlenkovou školu, ale ta nemá na růžích zrovna ustálno. Když jdeš do hry s tím, že budeš hrát samuraje, co jdou zabít zlého čaroděje nebo služebníky temného pána nebo westernové lovce věcí protivících se Bohu tak tam máš taky silně nadefinováno jaké postavy budou. Tak tady jdou postavy hrát špióny a detektivy. Abych se přiznal, stále nevidím problém.
Otázku, která zápletka bude výraznější jsi v podstatě sám i zodpověděl. Sám píšeš, v případě aktivnějších hráčů. A já ještě nevím, jak přesně bude skupina v tomhle složení fungovat. Tudíž, jak to mám vědět. Mám zápletku a pokud hráči půjdou víc ve vleku událostí, tak to bude víc o té GMovské zápletce a pokud si tam najdou nějaké vlastní záměry a chopí se jich, tak to bude za běhu.
Ten návrh se mi zdá teda docela dost obecný. Leckteré RPG je navržené do větších detailů už autorem. Ale budiž. Přistupuju k RPG jako k "bitvě". Ve finále mám rozpracovaný bojový plán A (Schéma GM plotu), rozvážený alternativní plán B (kam to hráči můžou nejspíš stočit) a záložní plán C (jiné bizarní alternativy).
Ono se těžko vysvětluje jak se mění plány. Ale napsal jsem si takhle schéma na Star Wars. Dokonce víc rozpracovaně. Osm dobrodružství dopředu. Po prvních dvou dobrodružstvích jsem zbytek škrtnul, protože hra šla jinam. Napsal jsem si osnovu pro tři dobrodružství dopředu, ale zase jsem to špatně odhadnul, takže nakonec jsem to už jel de facto improvizovaně session co session. A tak to může dopadnout i tady, ale to neznamená, že do začátku si nezpracuju plán :))
Sirien: Ad cliffhangery - první zpětná vazba, kterou jsem dostal od jednoho hráče, který četl to schéma byla, že cliffhangery zase tak moc nemusí. Že těsně po session je to fajn, že to vygraduje hru, ale s postupem času (když se hraje za delší dobu) to vyprchá a pak se na ně těžko navazuje.
Spíš než vyložené cliffhangery to asi budou jen takové "háčky", "taková ano, zvítězili jste, ale..."
Ten nápad s těmi Archiváři se mi moc líbí. Ještě se k němu vrátím, ale musím letět do práce... :)
Autorská citace #12
7.10.2008 10:19 - Aljen
Jasne :) Ako som uz povedal ... cital som to ako clanok, preto sa mi zdalo ze niektore veci su opominute.
Autorská citace #13
7.10.2008 12:53 - sirien
Ad clifhangery: Ono vůbec já osobně mám tyhle flashe stranou velice rád, v Pavučině na ně nebyl moc prostor, tak sem si je házel stranou jako povídky sem na d20, u hráčů to mělo i docela ohlas (některý víc některý míň - některý sem taky psal víc pro ně a jiné víc pro sebe).
Ale občas to umí udělat super atmosféru, vzpomínám si svýho času sme se Sosáčkem a Trevenem hráli jedno fantásko, víceméně městskou detektivku, a Sosáček tam najednou udělal flash kamsi do někam úplně do jiné země a popsal, jak jedna postava jde k jiné postavě a probírají tam dění ve městě a pak mají dialog typu "hm, a je tedy vše připraveno?" "ano, víceméně jde vše tak, jak potřebujeme". Tý hře to dalo najendou úplně jinou chuť, takovej pocit tý správný konspirace v pozadí, kterou si postavy ještě neuvědomují.
Autorská citace #14
5.2.2009 01:02 - Hano
Je to už starší debata,ale nějaké nápady bych viděl v seriálu Lost room,tam taky byla skupinka sběratelů artefaktů a nakonec se z nich vyklubala zealotsky smýšlející banda.Dál by,třeba pro mě osobně, byl tahoun třeba takový kariérní postup pro postavu ve smyslu lepších udělátek atd atd.Každopádně skvělý myšlenkový postup a hlavně určitě skvělá atmosféra.
Autorská citace #15
5.2.2009 22:24 - Alnag
Hano: Díky za ohlas. Možná, že tady je dobré i prezentovat, jak člověk míní a hráči mění. V podstatě z té původní koncepce toho moc nezůstalo. Třeba se mi nepodařilo nikdy nasadit tu James-Bondovskou hru s udělátky. Hráči nějak nezabrali na předměty a jedou hodně jen z vlastních sil.

Zavedl jsem na začátku takový moment, kdy hráči vymýšlí nějaký prvek do hry a ten se pak objeví. Tenhle vstup tomu dal takový o dost drsnější, temnější a zemitější tón a možná i trochu schizofrenní nádech. Myslím ale, že je to dobrá ukázka toho s čím jde DM na session a s čím pak odchází... :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098894119262695 secREMOTE_IP: 54.196.106.106