Alnagův bloček: Plíživý upgrade 4. edice

Pokud už jste ve 4. edici postoupili na vyšší úrovně nebo pokud si rádi doma počítáte pravděpodobnost zásahu průměrné potvory, možná jste si toho všimli. Matematika ve 4. edici je trochu pokroucená. Já si toho tedy nevšiml, ale přečetl jsem si o tom.

Z důvěryhodných zdrojů vyplývá, že vaše hrdinské postavy, místo aby se v průběhu času zlepšovaly začínají průběžně ztrácet na potvory jejich úrovně. Zhruba v polovině rekovského a epického stupně zaostane váš bonus k útoku o 1 za průměrnou obranou nestvůr. To znamená, že se vaše šance zasáhnout sníží o 5 a posléze 10%.

Také vaše maximální obrany (s výjimkou AC) zaostávají asi o 1 bod na rekovského a paragonského stupně o 1 jeden bod. Takže vás potvora o 5 a pak 10% snáze zasáhne. Minimální obrany jsou na tom ještě hůř.

To není ta nejzajímavější část. Nezajímavější je způsob, jakým je to vyřešeno. Wizardi vydali PHB2 a v něm sadu "super-featů". Takových, které jsou téměř povinné - Weapon resp. Implement Expertise a pak Paragon Defenses, Epic Fortitude/Reflexes/Will.

Ve skutečnosti to jsou takové dobře kamuflované opravy matematiky 4e, protože se předpokládá, že si to většina lidí vezme. Pokud si ale něco vezme většina postav (protože je to až moc dobré) je to víc obecnou charakteristikou všech povolání než volitelným featem, takže je to spíš cena ztracené volby několika featů, kterou platíme za špatný design, který pokazil matematiku a napravuje ji tímto ne úplně šťastný design.

Je to také zpronevěření se dekalrovaným ideálům, že v prosté bonusy do základních věcí už nebudou na pořadu dne, což ostatně už dělají i téměř povinné magické předměty typu Boots of Quickness nebo Belt of Vim.

Ale abych se dostal k jádru pudla. Jaká je budoucnost 4e? Další a další core příručky obsahující errata a opravy. V DMG2 by měl vyjít taktéž v originále matematicky pokažený model skill encounters.

V dragonu by 6. dubna měl vyjít playtest něčeho, co se jmenuje Hybrid Classes a co by mělo vyjít v PHB3. Také máte pocit, že to bude opravovat dost bizarně udělaný multiclass? Nebo to je nějaká alternativní (a tentokrát skutečně funkční) metoda multiclassování...

Když vyšlo DnD 3.5e tak na něj všichni svorně nadávali. Z dobrého důvodu. Opravovalo chyby playtestu 3e (a to ještě ne pořádně). Wizards of the Coast se zařekli, že žádná 4.5e nebude. Asi věděli o čem mluví. Opravy budou dělat nenápadně... v dalších a dalších přírůstcích do rapidně narůstající rodiny "základních" příruček.

Jen nevím, jestli zrovna tohle jsem si přál...
Napsal: Alnag
8.4.2009 01:38 - sirien
Fritzs píše:
Ale proč by mě mělo něco takového do nějaké hry vůbec vstupovat...? nestačí mě jenomm jedno, nebo dvě čísla se stejnými vývoji...?

Protože máš class-level vývoj postavy, různé classy dostávají různé powers, tři druhy class se vzájemně různě kombinují. Dvě čísla Ti nestačí.
Skill based Ti to může trochu ulehčit, ale ne o moc. Stejně tak Ti to může ale i dost zkomplikovat.

Matematika game designu neni moc jednoduchá (teda... matfyzáci se u ní asi nuděj, ale my ostatní...). Když jí dáš blbě, vyjde Ti systém kterej je naprosto mimo rovnováhu (DrD), když jí uděláš správně, ale nezvládneš jí zadesignovat, vyjde Ti systém který je možná vyvážený, ale zase působí dost přematematizovaně a divně (DrD+)

Jediné jak si to lze ulehčit je odstoupit od gameismu a přiklonit se k narativismu nebo immersionismu, tak jako (třeba) White Wolf - WoD není designované na gameistickou rovnováhu, naopak už od začátku hry mají postavy dost rozdílnou expovou hodnotu, a je to tak úmyslně (body tvorby se nijak - hodnotou ani použitím - nekryjí s body vývoje - (expy)).
I tak ale musíš udržet systém aspoň v nějaké rovnováze, jinak se Ti to stejnak rozsype (všimni si třeba že v 4WoDu sice není rovnováha mezi postavami, ale je tam rovnováha mezi jednotlivými supernály - všichni si tvoří vzájemně stejně vyrovnanou, resp. riskantní skupinu, jako by šlo o relativně stejně naexpenou postavu jakékoliv jiného druhu, včetně jednoho a toho samého)

Prostě v okamžiku kdy uděláš RPGčko s čísly a jejich vývojem, tak musíš tu matematiku tý hry dost sledovat. Když uděláš RPGčko zaměřený na gameisty (navíc jako bonus na hráče MMOček) tak to musíš hlídat o to víc.
8.4.2009 07:07 - Fritzs
sirien: Ehm, nestačí ti jenom hodnoty vlastností, to hit a save, keré se zvyšují z rostoucím classem...? Ropzumně zvolené powery by v tom nneměly nadělat velkou paseku.

BTW: DrD+ je vyrovnaný systém...? Jak prosímtě...?
8.4.2009 08:29 - Element_Lead
Drd+ je vyvazene to je hodne odvazny tvrzeni. Hrat takovyho carodeje je docela kruty utrpeni v tom systemu.
8.4.2009 08:42 - Almi
Fritzs: Nechci se tě dotknout, ale tohle fakt nestačí. A o tom tahle diskuze z velké části je. Jinde možná ano, ale ne u DnD 4e.

Jarik, Sethi, Noir, Alnag: Tak 30. level encounter se vám zachtělo? Hmm..přání se mají plnit nejen o vánocích :o))

Noir: Update dostaneš, pokud ho tam zadám osobně. Měl jsem s tím dost starostí na to, abych ho někomu svěřil. takže jestli ho máš na notebooku, přitáhni ho někdy na hru :-)
8.4.2009 08:50 - Sethi
almi, abys to nepochopil špatně... já vím, že jsem říkala, že potřebujeme dva a půl taraska, abychom se dostali na můj vysněný 19tý lvl... a ne že bych neměla důvěru ve schopnosti našich postav na jejich allmighty třetích lvlech...

ale tak jako víš co, jen tak mezi řádky...
8.4.2009 10:23 - Noir
Já když jsem přemýšlel o tom, jak bych udělal dobrodružství pro 4E, tak jsem přišel s myšlenkou postavy na 1. úrovni vs. Tarasque - aby to byla úprvně první potvora, kterou vůbec potkají. Bylo by to neočekávané, ale pěkné. Mělo to být něco v duchu Cloverfieldu...
8.4.2009 12:10 - Fritzs
Almi: A co se tam se vzrůstajícím levelem jiného mění...? Equip...?
8.4.2009 12:14 - Lotrando
Fritzs: rozsah schopností
8.4.2009 12:20 - Fritzs
Lotrando: Nemám teď ka příručku po ruce, ale nevzpomínám si, že by jejich počet narůstal zrovna exponenciálně...
8.4.2009 12:25 - Lotrando
Fritzs: finta je v tom, že se ti nahrazují ty jednodušší. nicméně netuším, proč by jsi chtěl exponenciální nárůst, my hrajem paragony a je toho teda celkem dost. přesto trvám na tvrzení, že nejlepší na 4E je právě rozšiřující se možnosti namísto prostého zvyšování čísel.
8.4.2009 12:38 - Fritzs
Lotrando: Exponenciální růst...? Bůh chrasň to nechci nikde! Jinak bych řekl, že oproti spoustě podobně zaměřených her se možnosti v 4E rozšiřují méně...
8.4.2009 13:56 - unknown
Fritzs: po precteni mi to taky tak pripada, ale mam ocit, ze to neni prava, ze moznosti se rozrustaji mnohem vice, nez se zda - jde hlavne o kombeni s ostatnimi cleny party... ono jeden efekt sam o sobe nema nic moc vliv, ale protoze druhy clen vidi co delas, tak pouzije jinou vec, kterou ma pripravenou na tuhle situaci a bac je tady uplne vcelku zajimave spojeni, ktere po pouhem precteni a nezahrani si nevidis.
8.4.2009 14:30 - sirien
DrD+ sem měl namysli tu jejich příšernou tabulku, její konkrétní aplikaci sem moc nestudoval.

Fritzs: To je právě problém, powery Ti manipulujou s čísly, jejich vývoj ovlivňuje dopad těch ostatních.
Ještě by to šlo, kdybys měl vývoj lineární, jenomže Ty si můžeš volit různé kombinace powers což vede k tomu že potřebuješ nějakej systém kterym ty powetry vyvažuješ jeden s druhym, vzniká Ti efekt sítě, nebo pavučiny pokud chceš - tim že pohneš jednim číslem se Ti dominově posune význam čísel ostatních. Vyvážit to je děsivá piplačka a zatraceně bych se divil, kdyby to nějaký designeři zvládli napoprvý úplně dobře. To neni ani tak game design, ale prostě matematika.

Na druhou stranu, to že tu chybu otevřeně nepřiznaj je trapný.
8.4.2009 14:40 - Lotrando
Fritzs: ono to hodně skočí na paragonské úrovni, kdy ti přibude efekt na akčním bodu. počet powers roste pomalu, ale ze zkušenositi mohu říct, že jejich zažití chvilku trvá a zatím mi přijde ta doba k tomu určená optimální. soudě z hraného charakteru 8. úrovně a vedení družiny na 11. Samotný postup je konstantní co do počtu střetnutí.
8.4.2009 18:59 - Fritzs
Unknown: Sirien: To co ti manipuluje s čísly většinou nejsou powery ale status effecty, kterých mylsím není víc než dvanáct a i tak to většinou není nijak šílená matematika. Buffy a debuffy jsou zdánlivě náročnější co se matematiky týče, ale v zásadě pro ně platí to samé co pro status effecty.

Je sice pravda, že některé kombinace powerů (převážně status effecty a buffy) umožňují velmi výhodné kombinace, ale todle by mělo být hráčům poměrně dost zjevné, obzvlášť když je to hra hodně orientovaná na MMORPGčkaře
8.4.2009 22:45 - sirien
To je ale ten problém - i ta nejjednodušší matematika se ve chvíli kdy tam je těch čísel víc a interagují spolu stává matematikou poměrně složitou. I dvanáct už je dost hodně.
Cílem je aby ve hře nebyly žádná komba, která jsou hustší než jiná komba, protože v tu chvíli máš hru v nerovnováze. Při počtu class a powers které jsou ve hře vzniká tolik kombinací, že je nelze sledovat všechny, tudíž pro jejich tvorbu musíš mít matematickou osnovu. Jenže zákon malé odchylky - to co je při střelbě na 10 metrů jeden centimetr, je na vzdálenost jednoho kilometru víc než jeden metr - ta odchylka se začne zvětšovat.
Výsledkem je že malá chybka v matematické osnově snadno způsobí, že to co ani nepostřehneš na levelu 5 Ti na levelu 15 udělá znatelný rozdíl, na 20 zásadní rozdíl a na lvl 25 Ti to zboří hru.
9.4.2009 05:41 - Fritzs
sirien: Stastus effecty nejsou čísla, jelikož je nelze číselně vyjádřit, ale parametry. To, že se hráči snaží vršit na potvory negativní status effecty a na sebe pozuitivní status effecty je celkem přirozené, protože to dost často nejenže vypadá nejvýhodněji, ale i nejvýhodnější je.
21.4.2009 20:49 - wlkeR
Tak přemýšlím, jestli to na těch vyšších úrovních vůbec poznám; dle mého názoru je teorie sice fajn věc, ale nejdůležitější je PLAYTEST.
18.5.2009 08:53 - Nachtrose
Nemam ted moc cas a chut se tu tim vsim prohrabavat, tak se mozna zeptam uz na jednou resenou vec: v PHB2 je weapon expertise(?) feat, jenz dava +1 ( pozdeji +2 a +3 ) k attack rollu se zbrani. V AP je pak Implement expertise, jenz dava stejne bonusy k rollum pomoci implementu a v PHB3 Monk playtestu je stejny feat pro unarmed attack. Nekdo tady vsak navrhoval, ze misto aby si museli hraci brat povinne nejake featy, tak to nejspis bude houserulovat na pausalni zvyseni attack rolllu podle urovne. Ted moje otazka: dali by jste onen pausalny bonus vsem classum ke vsem utokum, nebo to specifikovali podle classu? Tj. fighter dostane k weapon rollum, warlock k implement rollum atd. A co treba takovy cleric ci paladin, jenz jsou dobri jak se zbrani, tak s implementy?
18.5.2009 08:59 - Aeris
Nachtrose: Osobne by som "weapon+implement" povolaniam dal na výber pri tvorbe postavy, ktorý ten feat si chce postava zobrať ako bonusový.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097908020019531 secREMOTE_IP: 34.238.143.70