Vypravěčské techniky: Hráčské náměty

Vím, že jsem to sliboval už před delší dobou, ale tady je první zářez do Vypravěčova deníku. Původně techniku popsal ve svém blogu Robin D. Laws, nicméně není to překlad.

Jedním z běžných vypravěčských problémů je inspirace pro příběh, byť paradoxně nejen její nedostatek. Zatímco někteří vypravěči se souží tím, aby vymysleli byť jen jednu solidní zápletku, jiní zápasí s tím, jak osekat svou divokou imaginaci takovým způsobem, aby vznikl čitelný a nepřekombinovaný příběh. Oba popsané typy vypravěčů však nevnímají jinou stránku problému, kterou je zaujetí hráčů pro vzniklý příběh a nasycení jejich motivace vůbec hrát.

Tři oříšky pro Vypravěče

Kdyby všichni hráči měli chuť a talent vytvářet dobrodružství, pravděpodobně by dělali vypravěče. Ale to neznamená, že nemají vůbec žádnou představu, jak by se jejich postava nebo postavy spoluhráčů neměly vyvíjet dál. Každý hráč má sny a představy o tom, kam bude jeho postava stoupat. Každého svírají sny o tom, co děsivého by se mohlo udát.
Požádejte hráče o sepsání tří námětů pro hru, které budou mít formát anotace v televizním programu. To znamená jedna či dvě věty shrnující zápletku dobrodružství.
V nejjednodušší a zároveň nejméně dramatické verzi můžete požádat každého hráče, aby napsal tyto tři náměty pro svou postavu. Výhodou je, že budou náměty rovnoměrně distribuované, každý námět bude napsán postavě na tělo a hráči, kteří by byli ostýchavější v manipulování příběhů ostatních, nemusí mít zábrany. Dalším pozitivem je, že si hráči takto na svou hlavu dokážou vmyslet celou řadu potíží, které by nejspíš nelibě nesli, kdyby to byl čistě jen Váš nápad.
Daleko zajímavější variantou ale může být úkol napsat jeden námět pro sebe a druhé dva pro ostatní spoluhráče. Pokud potřebujete zabránit tomu, aby byly náměty nerovnoměrně distribuované ve prospěch některých hráčů (což se může snadno stát, pokud někteří hráči hrají výrazněji vůdčí roli), můžete toto zadání upřesnit. Každý hráč napíše jedno zadání pro hráče po své levé ruce a jedno pro hráče po své pravé ruce tak jak sedí aktuálně u stolu.

Střídání vůdčí role

Takto získané náměty vám mimo jiné mohou pomoci i s jinou nerovnováhou hry. Některé postavy totiž vstupují do příběhu se spoustou minulosti a pentliček, zatímco jiné tak nějak volně plynou okolo. Seriálový příběh s takto širokým ansámblem postav by obvykle obsahoval epizody postupně zaměřující světla ramp na jednotlivé postavy. Jedna epizoda by patřila např. Gaerwyn a ostatní by v ní hráli pomocné role, pak by byla Aissina epizoda a tak dále.
Když shromáždíte náměty od hráčů, můžete si je vytisknout a rozstříhat na kartičky, takže kdykoliv si příběh žádá čerstvý vítr do plachet, můžete sáhnout po jedné z nich. Překvapení je zachováno, protože dokonce ani vy nevíte, která se objeví a v jakém pořadí.

Psáno na papír, nikoliv tesáno do kamene

A když už je řeč o překvapení, nebojte se hráčské náměty modifikovat tak, aby lépe zapadly do rozvíjející se kontinuity příběhu. Hráči poskytují náměty, vaší úlohou je překovat náměty ve skutečné dobrodružství. Ukažme si to na příkladu:
  • Sven narazí na karavanu Hazardujících Zhodských knížat, požitkářských nomádských estétů, s nimiž jistou dobu putoval poté, co uprchl z Port Umbra. Karavana přepravuje osobu, kterou kdysi znal a která jej nyní požádá, aby dostál dávnému závazku.
Jelikož se od sepsání náměty svět změnil invazí nemrtvých do postapokalyptického stavu, změnila se karavana v létající loď namísto pozemního konvoje. Tahle úprava vyplynula zároveň z poznámky jednoho z hráčů, že létající loď je přesně to, co potřebujete ve světě zamořeném zombíky. Takže, když se Zhodská knížata objevila, měla létající loď a službička, kterou od Svena žádala, spočívala v získání ještě jedné další létající lodi.

Další příklady námětů mohou být:
  • Sven se nechtěně stane středem nového náboženského hnutí.
  • Gaerwyn zjistí, že ne každý problém lze vyřešit střelou přímo do oka, když je synod zlodějského cechu pořádáno v tajemném chrámu, kde je jakékoliv násilí nemožné.
  • Normální mise se znenadání stává smrtící, když Gaerwyn zjistí, že do ní může být zapleten jeden ze zmizelých příbuzných z jejího rodu. Je rukojmím? Otrokem? Nebo něčím daleko temnějším?
  • Aiss zjistí víc o možné budoucím osudu orského dítěte, které adoptovala.
  • Místní mafie se snaží přesvědčit Ghara v jeho nové roli trenéra gladiátorských zápasů, aby pomohl upravit výsledky pár her.

Závěr

Jakmile je námět zapracován do příběhu, požádejte hráče o jeho nahrazení novým. Je na hráči, zda bude vycházet z jeho předchozího námětu nebo otevře úplně nové pole, kterým se vaše hra může ubírat. Tak vám náměty nikdy nedojdou a budou dále rozvíjet existující příběhy, umožní hráčům splétat příběhy okolo jejich postav nečekaným způsobem a víc je zaangažují pro hru. A to je vždycky dobrá věc.

Takže doplňujte, kritizujte a komentujte... :)
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
2.11.2009 20:44 - Jarik
Alnag:
To jak omame psat ted svoje reakce?
TO snad nemyslis vazne. Vzdyt vis, jak nekteri z nas voli jednodssi verzi. Chces snad, abych konfrontoval tvuj navrh ohledne Ghara a gladiatorske skoly se svym vnitrnim ja?
Pokud jo... tak v ramci 2-3 vet to zmaknu... ale scenar necekej. Zvlaste, kdyz vis, ze byt paaldin neni zadny med (spatna volby schopnosti apod.) :D
Autorská citace #2
2.11.2009 21:12 - Alnag
No spíš bych čekal něco jako - já to dělám tahle nebo napadají mne ještě tyhle možnosti nebo tak...
Autorská citace #3
2.11.2009 22:15 - wlkeR
Skvělý!! Přesně co jsem potřeboval!
...
A jako bonus připomenutí, že nedokážu sám kápnout ani na něco tak triviálního. Chjo.

EDIT: Když ono někomu sedne vypracovaná story, ale občas čék dostane bandu hrdlořezů, kerým stačí předkládat crawly z Dungeon Delve (včetně Fools' Grove, nepoznaj rozdíl). A zrovna u tohole systému kdy se musí angažovat každej, i oni, to může docela drhnout. Ale takhle málo pro zábavu ostatních může udělat snad i totální barbar. Pokud není negramotný.
Autorská citace #4
2.11.2009 23:14 - Gurney
Poslední dobou se mi stává že se články na d20 strefují přesně do toho co zrovna řeším a můžu se přidat k tomu že přesně tohle jsem potřeboval.

Protože souhlasím s názorem že GM má být spolutvůrce hry a ne univerzální bavič tak jsem naposledy zadal za "domácí úkol" hráčům aby si vymysleli jednak cíle vlastních postav (tak trochu experiment, schválně vymýšleno až za hry), kam chtějí aby se dál vyvíjel příběh a jak chtějí aby se vyvíjela jejich postava ale pořád se mi to zdálo takové nemastné neslané, skoro zavádějící k odpovědi "mě je to jedno, já nevím", takže asi místo toho zadám vymyslet ty náměty pro hru pro sebe a dva další hráče, což mi přijde o hodně zajímavější.
Autorská citace #5
2.11.2009 23:34 - sirien
Píše:
spoustou minulosti a pentliček okolo, zatímco jiné tak nějak volně plynou okolo.

okolo-okolo
Autorská citace #6
3.11.2009 14:40 - Lotrando
Pěkný článek. My jsme zkoušeli takhle družinu provázat minulostmi na začátku, ale kromě dvou postav to nějak nemělo valný dopad. Na dnešní hru zkusím udělat to samé, konkrétněji s pohledem do budoucna.

U těhle technik je obecně problém s nějakou pro-aktivitou hráčů. Když se sejdou pouzí spotřebitelé, je to málo účinné, takže nějaká aktivizační rada by pomohla.
Autorská citace #7
3.11.2009 14:48 - Colombo
Hmm, takhle jsem to dycky hrál. Že by proto, že jsem nikdy nehrál DnD a tak mne nemělo co zkazit?
Autorská citace #8
3.11.2009 14:51 - Alnag
Colombo: Seš dobrej! Není dne ba ani minuty, kdy bych nelitoval, že jsem tě nepotkal dřív a nemohl už jako malé štěně lačně pít z poháru tvé nekonečné moudrosti. ;-)
Autorská citace #9
3.11.2009 14:58 - Alnag
wlkeR: Tak ono zpětně se většina věcí zdá triviální. Spíš si říkám, jestli je v RPG možné dělat i něco netriviálního.

Gurney: Takže jaký další problém máš, abych věděl o čem psát? :)

Lotrando: Aktivita hráčů. No napadá mne několik variant (asi je potřeba vyzkoušet podle družiny). Jednou z nich je odměna. Např. že autor nápadu pro danou session má nějaký speciální bonus (např. ve stylu Fate point pro danou session). Dalo by se určitě vymyslet i nějaké herní vysvětlení - např. že se mu o budoucích událostech už zdálo (takže dokáže předvídat co se stane...)

To je takový apel na výhody a materiální zisky. Druhá možnost je apel na soutěživost. Třeba tak, že se budou nápady hodnotit (nejspíš zpětně, každý bude obodován všemi hráči atd.)

Třetí varianta, která mne ještě napadá je v prvních krůčcích by to hráči mohli udělat skutečně stylem televizní program. Každý by zalistoval nějakým programem, vypíchnul by tři filmy a určil k nim postavy. Těžší na adaptaci snaží pro méně akční hráče.

Nicméně taky se můžeš zeptat Colomba. Ten takhle hraje celý život, jistě má více zkušeností než já, zkažený DnD :D
Autorská citace #10
3.11.2009 15:20 - Ebon Hand
Já jsem ve své kampani odzkoušel nápad, kterým mě inspiroval Conlai na svém blogu. Každý hráči si na začátku hry místo backroundu připraví dvě kladné vzpomínky a jednu zápornou. Sám jsem byl překvapen, jak byli hustý. Rovnou je jedna postava podezřelá z vraždy, druhá vyhoštěná z vesnice atd., či další zamilovaná do temné víly. Začít hru nebyl žádný problém, když do hry sami hráči vloží kupu ingrediencí.
Autorská citace #11
3.11.2009 15:24 - Colombo
:D

Televizní program... to mi připomíná jak jsem se zbavil nočních můr... zavedl jsem si do snů reklamy. Horst Fuks prostě porazí všecko:D

Takové ty "Každý si připravte jednu dobrou a jednu špatnou vzpomínku." mi připadá příliš ... pravidlové. Proč dávat pravidla někam, kde nejsou potřeba?
Autorská citace #12
3.11.2009 15:59 - Ebon Hand
Nerozumím tvé vykonstruované dedukci..
Autorská citace #13
3.11.2009 16:05 - wlkeR
Ebon: Moc hezký~ docela začínam mít radost, že hraju hru, kde lze historii vždy doplnit o nějaký ten element... a že jsme úplně na začátku. Ten nápad s dovolením vykradu :3
Autorská citace #14
3.11.2009 16:16 - Nachtrose
wlkeR: nevykrades, nechas se jim inspirovat ;-)

Colombo: a mohl bys ve sve neskonale dokonalosti vylicit nejaky neprilis... pravidlovy postup?
Autorská citace #15
3.11.2009 16:36 - sirien
Du pro kafe, vytvoř příběh...
Tohle mě kdysi napadlo, když tuhle větu vypravěč to prohodil před hrou, zatímco ostatní OTčkovali a on se rozhodl že jim dá ještě pět minut a šel udělat kafe.

Teď si představte že by to hráč vzal vážně - ST se vrátí s kávou a místo očekávaného OT najde tiše čekající hráče, z nichž se jeden zle usmívá a oznámí mu, že teda jako má příběh. ST duchapřítomně kývne, ať teda začne, a hráč začne popisovat scénu, ve které jeho postava vstoupila do hospody, kde na ní čekali nějací divní týpci a oznámili jí, že podle prastarého proroctví je vyvoleným, který má přinést tomuto městu zkázu a proto musí být zabit.

Je to blízké bangům, nicméně ve hře se občas stane, že se příběhová linie rozostří a hra se najednou zpomalí až zasekne, postavy přešlapují na místě, atmosféra opadá a ST už prostě dochází nápady jak z toho ven. Vždycky mi přišlo, že závislost hry na kreativitě jedné osoby je docela omezující.
Když Vypravěč v tuhle chvíli vyhlásí 10 minut pauzu a nechá hráče vymyslet nějakou podivnost, má hned materiál na nějaký menší filler co vnese do hry trochu šťávy - hra získá sama o sobě trochu spád, takže už nebude muset děsně vymýšlet co dál a může si v novém námětu najít nějaké místo, skrze které může posunout dopředu původní příběh.
Autorská citace #16
3.11.2009 16:51 - Colombo
Sirien: Exactly. V našich hrách se stává, že často naprosto mimo pronesená věta nebo hláška, která nemá s dosavadním příběhem nic společného se stane buď příběhovou odbočkou nebo nastartuje celý příběh.

Třeba v oněch Střepech, kde hláška "Jen bacha na tu skálu." která měla být jen jízlivá připomínka k řidičovi se stal Lurker (taková zakopaná Zergská příšera, která bojuje pouze když je zakopaná). A tak, místo aby GM musel vymýšlet, kdy už nás se Zergy zkonfrontuje a jak to udělá, zkofrontovali jsme se s nimi hned.
Autorská citace #17
3.11.2009 20:24 - Gurney
Alnag: Já mám pořád něco :) Tak třeba v diskuzi o tvé hře v 4e Ravenloftu mě zaujalo tohle:
Alnag píše:
A všimli jste si, že jste si valnou většinu dobrodružství vlastně napsali sami, já jsem vás jen trochu směroval otázkami? :D

Zajímalo by mě jestli šlo o nějakou formu upoutávky jak je podaná třeba v SS (kde mi ale připadá moc svazující pro použití v jiných hrách) nebo ještě něco dalšího?

A pak strašně rád experimetuju s různými vypravěčskými technikami dodávající hře atmosféru:
Alnag píše:
Zkoušel jsem dneska pár nových technik (kterými by se dal lépe podchytit ten temný feel) a myslím, že se to konečně docela povedlo. I to vtipkování se poměrně utlumilo...

Nemohl by jsi to taky nějak konkretizovat?

(obě citace příspěvek # 154 diskuze K hraní DnD 4e Ravenloft)
Autorská citace #18
3.11.2009 21:14 - Sosáček
Jo, to se me takhle jeden muj hrac pta "ze ty planujes udelat z moji zeny temnyho maga?"

Co na to rict? At uz jsem to predtim planoval nebo ne, ted to rozhodne planuju :D
Autorská citace #19
3.11.2009 22:41 - Jerson
Tyhle "náměty" už nějaký čas používám, byť nepravidleně, a většinou více in-game, totiž otázkou "tak co vlastně chcete dělat?"
Někdy hráči neví a pak jim dám na výběr, ale jindy ví. V poslední době to asi nejlépe vystihla hra, kde hráči řekli "potřebujeme nějakou stálou základnu", a pak se hodinu dohadovali nad mapou, kde by se jim hodilo umístění a co by to asi tak mělo být zač. A když se shodli, že nejlepší by byl ostrov u pobřeží jižního Norska, zadal jsem jim úkol "Organizace ví o místě vhodném pro základnu, nějaký Norský ostvor, kde měla stát pevnost. Ale umřely tam dvě party stavitelů, takže tam jeďte, zjistěte co se stalo, jak tomu bránit a když to vyjde, bude mít organizace základnu.

A opravdu bylo hezké, že hráči už během hry říkali "cože, jen jedna chodba? Tady bude třeba dát dveře a tady a tady udělat další tunely." Prostě byli mnohem víc zainteresováni, jako hráči i jako postavy.

Colombo píše:
V našich hrách se stává, že často naprosto mimo pronesená věta nebo hláška, která nemá s dosavadním příběhem nic společného se stane buď příběhovou odbočkou nebo nastartuje celý příběh.

Btw. tohle je myslím standardní postup požívaný GMmy po desetiletí - zajímavý nápad hráčů (obvykle ve formě obavy typu "doufám že to nebude...") GM rozvine podle svého. Jen v klasické hře se tohle bere jako podraz, protože hráči čekají, že se svět nebude měnit jen na základě toho co řeknou, zejména když říkají nežádoucí možnosti, zatímco v novějších hrách je taková změna světa vítaná, protože hráčům obvykle nevadí mít takovéto komplikace. A když ano, tak si vymyslí jiné.

Jinak za nejlepší považuju postup vymýšlení zápletky hráčem, aniž by vystoupil z role, ale já to vyzkoušel jen v hraní po netu, takže jsem měl dost času tu zápletku domyslet. Na druhou stranu někdy stačí jediné slovo a může se převrátit celá hra (jako když se v předposlední misi Ebon a Hugo prakticky ujistili, že organizace pro kterou pracují je "ta špatná".)
Autorská citace #20
3.11.2009 23:40 - Colombo
Píše:
Btw. tohle je myslím standardní postup požívaný GMmy po desetiletí - zajímavý nápad hráčů (obvykle ve formě obavy typu "doufám že to nebude...") GM rozvine podle svého. Jen v klasické hře se tohle bere jako podraz, protože hráči čekají, že se svět nebude měnit jen na základě toho co řeknou,

Nemyslíš náhodou konkrétního kostlivce postaveného za konkrétní kamenou stěnou přesně?:)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10917782783508 secREMOTE_IP: 18.208.172.3