Vypravěčské techniky: Sugestivní otázky

Hry na životní příběhy jsou kooperativní hra, která těží svůj úspěch z toho, že je výsledkem vkladu všech účastníků. Přesto se stává, že jsou v některých otázkách Vypravěči natolik přesvědčeni o vlastní genialitě, že nedávají hráčům prostor pro jejich vklad do hry, i když by to bylo tak snadné.
V každém okamžiku hry mají hráči před sebou vizi toho, jak situace vypadá a kam by se mohla odvíjet. Tyhle vize jsou u každého z nich trochu jiné a s dalším odvíjením příběhu se neustále dynamicky mění. Pokud chcete čerpat ze studnice hráčských představ, ať už proto, abyste je více angažovali do hry nebo proto, že vám aktuálně dobré nápady došly, vždy se to dá udělat metodou sugestivních otázek.

Nahození udičky

Tato technika předpokládá, že vypravěč nadhodí udičku (základní rámec situace) a hráč se na ni lapí a dodá detaily a dále ji rozvine. Nejprostší varianta, kdy je udička v režii DMa vypadá takto:
  • Vypravěč: Znenadání se před tebou objeví postava. Kdo to je?
Otázky na objevující se postavy jsou výborné i v jiném směru. Hráči mají tendenci vytahovat buď postavy, které již v příběhu figurovaly nebo osoby z minulosti své postavy, což obojí přispívá k efektu „znovu se objevujících NPC“ a dodává příběhu větší zdání kontinuity.
Otázky můžete vázat i na hráčské akce:
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: A co čekáš, že tam najdeš? nebo A co je uvnitř?
Takto stavěné otázky směřují více k hráčským touhám nebo obavám. Dobře si všímejte toho, jaké věci postavy po těchto otázkách nacházejí. Pokud jsou v truhle pavouci a postava se vyděsí, může být dobrý nápad přidat do některé z příštích her střet s pavouky.

Tvarování představivosti

Protože ne vždycky se hodí, aby hráči úplně přeorali váš záměr, je možné udičku upravit tak, aby předem tvarovala hráčskou odpověď. Takto položená udička:
  • Znenadání se před tebou objevila nepřátelská postava. Co je to za nebezpečného tvora?
zřejmě nebude produkovat přátelské cizí postavy. Naopak:
  • Nečekaně se objevila vlídně se tvářící známá tvář. Kdo by to tak mohl být?
povede hráčskou imaginaci naprosto jiným směrem.
Podobně lze pochopitelně tvarovat i důsledky hráčských akcí.
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: Se skřípěním otevíráš víko. Spatří něco, co tě naprosto ochromí hrůzou. Co to je?
Proti
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: Truhla se hladce otevře. Chvíli nevěříš svým očím. Až pak seznáš, že na sametovém suknu leží skutečně to, po čem jsi celé měsíce bažil. Co to je?

Varianty

Existuje nespočet variant, jak s touto technikou pracovat. Pokud chcete méně posouvat děj a více pracovat s atmosférou, mohou otázky mířit na samotné hráčské postavy.
  • Jak se tvoje postava momentálně cítí?
  • Jak ti ta situace voní? Jak ti chutná? (a další smyslové otázky)
  • Něco se na tobě změnilo. Co to je?
  • Co ti v téhle zapeklité situaci dodává sílu jít dál?
Další možností je neptat se přímo hráče dané postavy, ale některého jiného hráče.

Zcela jinou možností je nepoužívat otázky, ale nedokončené věty. To už vyžaduje většinou zvyknout hráče na otázky a pak jasnou domluvu, že vám mohou skákat do řeči. V důsledku jsou nedokončené věty mnohem efektnější než otázky, protože jsou plynulejší, ale vyžaduje to jistý trénink.
  • Objeví se před tebou šklebící se postava. Poznáváš…
  • Otevřeš truhlu a ozve se podivné cvaknutí. V tu chvíli si uvědomíš, že…
  • Tvoje postava najednou pocítí, jak…
  • Všimneš si, že se ti změnil…
  • Nedokázal bys už udělat ani krok, nebýt toho, že…
Vhodnou situací pro sugestivní otázky jsou také chvíle, když se hráč ptá na něco vás. Znamená to totiž, že něčemu přikládá význam a obvykle také, že má nějaká očekávání spojená s odpovědí.
  • Hráč: Je v tomhle městě nějaký magický krámek?
  • Vypravěč: Co bys řekl ty?
U výše uvedené otázky se nabízí ještě možnost použít techniku nedokončených vět v kombinaci s „ano, ale…“.
  • Hráč: Je v tomhle městě nějaký magický krámek?
  • Vypravěč: Ano, ale něco s ním není v pořádku. Už z dálky vidíš, že…

Závěr

Technika sugestivních otázek se hodí pro otevření scény in medias res nebo nenadálé dějové zvraty, pokud potřebujete zajistit, že postavy ze scény jednoduše neodkráčí. Vybízíte jí totiž hráče, aby pro sebe ve scéně udali motivaci, které se pak budou moci držet. Hodí se všude tam, kde se hráči plandají od ničeho k ničemu, kdy vám hráčský zájem klouže mezi prsty, nebo když vám hráči rozrušují atmosféru hry. Touto technikou je totiž paradoxně činíte zodpovědnými za průběh a to občas dělá divy.
Napsal: Alnag
Autorská citace #21
21.11.2009 19:03 - wlkeR
Všechno často začínalo skepsí a vždy končilo úspěchem, že bych to taky zkusil? Uvidíme za týden, podám report.)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18940591812134 secREMOTE_IP: 3.229.118.253