Vypravěčské techniky: Sugestivní otázky

Hry na životní příběhy jsou kooperativní hra, která těží svůj úspěch z toho, že je výsledkem vkladu všech účastníků. Přesto se stává, že jsou v některých otázkách Vypravěči natolik přesvědčeni o vlastní genialitě, že nedávají hráčům prostor pro jejich vklad do hry, i když by to bylo tak snadné.
V každém okamžiku hry mají hráči před sebou vizi toho, jak situace vypadá a kam by se mohla odvíjet. Tyhle vize jsou u každého z nich trochu jiné a s dalším odvíjením příběhu se neustále dynamicky mění. Pokud chcete čerpat ze studnice hráčských představ, ať už proto, abyste je více angažovali do hry nebo proto, že vám aktuálně dobré nápady došly, vždy se to dá udělat metodou sugestivních otázek.

Nahození udičky

Tato technika předpokládá, že vypravěč nadhodí udičku (základní rámec situace) a hráč se na ni lapí a dodá detaily a dále ji rozvine. Nejprostší varianta, kdy je udička v režii DMa vypadá takto:
  • Vypravěč: Znenadání se před tebou objeví postava. Kdo to je?
Otázky na objevující se postavy jsou výborné i v jiném směru. Hráči mají tendenci vytahovat buď postavy, které již v příběhu figurovaly nebo osoby z minulosti své postavy, což obojí přispívá k efektu „znovu se objevujících NPC“ a dodává příběhu větší zdání kontinuity.
Otázky můžete vázat i na hráčské akce:
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: A co čekáš, že tam najdeš? nebo A co je uvnitř?
Takto stavěné otázky směřují více k hráčským touhám nebo obavám. Dobře si všímejte toho, jaké věci postavy po těchto otázkách nacházejí. Pokud jsou v truhle pavouci a postava se vyděsí, může být dobrý nápad přidat do některé z příštích her střet s pavouky.

Tvarování představivosti

Protože ne vždycky se hodí, aby hráči úplně přeorali váš záměr, je možné udičku upravit tak, aby předem tvarovala hráčskou odpověď. Takto položená udička:
  • Znenadání se před tebou objevila nepřátelská postava. Co je to za nebezpečného tvora?
zřejmě nebude produkovat přátelské cizí postavy. Naopak:
  • Nečekaně se objevila vlídně se tvářící známá tvář. Kdo by to tak mohl být?
povede hráčskou imaginaci naprosto jiným směrem.
Podobně lze pochopitelně tvarovat i důsledky hráčských akcí.
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: Se skřípěním otevíráš víko. Spatří něco, co tě naprosto ochromí hrůzou. Co to je?
Proti
  • Hráč: Otevírám truhlu.
  • Vypravěč: Truhla se hladce otevře. Chvíli nevěříš svým očím. Až pak seznáš, že na sametovém suknu leží skutečně to, po čem jsi celé měsíce bažil. Co to je?

Varianty

Existuje nespočet variant, jak s touto technikou pracovat. Pokud chcete méně posouvat děj a více pracovat s atmosférou, mohou otázky mířit na samotné hráčské postavy.
  • Jak se tvoje postava momentálně cítí?
  • Jak ti ta situace voní? Jak ti chutná? (a další smyslové otázky)
  • Něco se na tobě změnilo. Co to je?
  • Co ti v téhle zapeklité situaci dodává sílu jít dál?
Další možností je neptat se přímo hráče dané postavy, ale některého jiného hráče.

Zcela jinou možností je nepoužívat otázky, ale nedokončené věty. To už vyžaduje většinou zvyknout hráče na otázky a pak jasnou domluvu, že vám mohou skákat do řeči. V důsledku jsou nedokončené věty mnohem efektnější než otázky, protože jsou plynulejší, ale vyžaduje to jistý trénink.
  • Objeví se před tebou šklebící se postava. Poznáváš…
  • Otevřeš truhlu a ozve se podivné cvaknutí. V tu chvíli si uvědomíš, že…
  • Tvoje postava najednou pocítí, jak…
  • Všimneš si, že se ti změnil…
  • Nedokázal bys už udělat ani krok, nebýt toho, že…
Vhodnou situací pro sugestivní otázky jsou také chvíle, když se hráč ptá na něco vás. Znamená to totiž, že něčemu přikládá význam a obvykle také, že má nějaká očekávání spojená s odpovědí.
  • Hráč: Je v tomhle městě nějaký magický krámek?
  • Vypravěč: Co bys řekl ty?
U výše uvedené otázky se nabízí ještě možnost použít techniku nedokončených vět v kombinaci s „ano, ale…“.
  • Hráč: Je v tomhle městě nějaký magický krámek?
  • Vypravěč: Ano, ale něco s ním není v pořádku. Už z dálky vidíš, že…

Závěr

Technika sugestivních otázek se hodí pro otevření scény in medias res nebo nenadálé dějové zvraty, pokud potřebujete zajistit, že postavy ze scény jednoduše neodkráčí. Vybízíte jí totiž hráče, aby pro sebe ve scéně udali motivaci, které se pak budou moci držet. Hodí se všude tam, kde se hráči plandají od ničeho k ničemu, kdy vám hráčský zájem klouže mezi prsty, nebo když vám hráči rozrušují atmosféru hry. Touto technikou je totiž paradoxně činíte zodpovědnými za průběh a to občas dělá divy.
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
19.11.2009 15:42 - Quentin
Tohle se mi hrozně líbí, ale pořád na to zapomínám; skoro to při hře nepoužiju :(
Btw správnej krátkej praktickej článek.

Na rpgf je to známo jako Mountain Witch Trick.
Autorská citace #2
19.11.2009 15:51 - Alnag
Já jsem to taky používal sporadicky, pořádně jsem to použil až když jsme hráli Ravenloft a hráči se pořád tlemili, takže ta hra nevypadala úplně tak, jak bych si jí představoval. (Kombinoval jsem to teda ještě s foreshadowingem, ale o tom zase někdy příště...)
Autorská citace #3
19.11.2009 15:57 - Quentin
Píše:
(Kombinoval jsem to teda ještě s foreshadowingem, ale o tom zase někdy příště...)

tak aspoň nastiň, když už jsi to nakous'
Autorská citace #4
19.11.2009 15:58 - Alnag
Tak foreshadowing je literární/filmová technika, kdy předjímáš resp. signalizuješ to, co teprve má přijít. Což je u RPGčka dost složitý, ale ne nemožný...
Autorská citace #5
19.11.2009 16:09 - Jerson
S tímhle mám jeden problém.

1) kdyby mi někdo takovou otázku položil ve hře, zřejmě nedokážu vymyslet odpověď dostatečně rychle.
1a) hráči se kterými hraju jsou na tom dost podobně nebo ještě "hůře".

Nicméně smysl téhle metody je mi velmi blízký v tom, že zapojuje hráče do aktivní tvorby, takže už dlouho přemýšlím jak to řešit, nejlépe in-game a méně násilně.

Tedy než se ptát "Kdo to je?" mi - alespoň v první fázi - přijde lepší naznačit, že se nějaká postava pohybuje poblíž, a nechat hráče uvažovat (nahlas), kdo by to asi tak mohl být.
V ideálním případě bych si to představoval takto:

Vypravěč: "Z korby náklaďáku seskakuje pět postav a běží k vám."
Hráč A: "Sakrapráce, gestapáci."
Hráč B: "Gestapáci nejezdí na náklaďácích, to budou spíš esesáci."
Hráč A: "No jestli je to Tottenkopf, tak jsme v řiti."
Hráč B: "Mají tihle vojáci lebku na helmě?"
Vypravěč: "Na tu dálku to není vidět, ale všichni mají pancíře, plynové masky a kulomety, a to nosí jen speciálové Tottenkopf."


Nicméně lepší je to zakomponovat přímo do hry. Jedna ukázka z Kronik (tučně Vypravěč, normálně hráčka)

Na dveře tvého bytu někdo zabouchal a ozval se poněkud rozespalý a nabručený domovníkův hlas. "Slečno Birkeová! Haló, jste tam? Máte se okamžitě dostavit do zoologické zahrady."
"Dobré ráno,...co se děje, že mě v ZOO chtějí tak časně? To zas Lotta utekla?" ptám se trochu otráveně.
"Tak vy už to víte? Každopádně si máte pospíšit,"odpověděl.
...
V ZOO vládne po ránu nebývalý ruch, i když se o něj nezasloužili návštěvníci - je totiž zavřeno. Vrátný tě ihned poslal do kanceláře správce, kde se už shromáždili snad všichni zaměstnanci. Správce ZOO pan Jakoubek k nim má už nějakou chvíli proslov, takže když jsi vstoupila, zaslechal jsi jen konec jeho řeči:
"Takže jak jsem řekl - kdo nemá důležitou práci, jde hledat Lottu, kdo má důležitou práci, tak ji udělá a pak jde hledat také. A žádné hrdinství. Toť vše."
Zaměstnanci se začali rozcházet, jak prochází kolem tebe, dostává s ti pozdravů. V jejich tvářích se zračí různé nálady, od nabručenosti po optimismus. Pak se za tebou ozvalo opatrné zakašlání. Pan Sokol, "Mistr ptáčník", jak se mu také říká, na tebe upřel šedé oči a svým chraplavým šepotem řekl:
"Dobré ráno Judito. Trochu jsem se zdržel ... co to vlastně uteklo za zvíře?"
Opět ses přesvědčila, že jakmile tvor nemá dvě křídla, pro ptáčníka Sokola jako by neexistoval.

"Dobré ráno, pane Sokole. Utekla vlčice Lotta, náš nejstarší chovanec,"vysvětlím s lehkým, shovívavým nadhledem.
Tu a tam kývnu na některého z odcházejících kolegů, pak se pokusím protlačit ke správci.
"Pane Jakoubku, ví se, kudy Lotta utekla? A...jsou už hotové ploty kolem zahrady? Jestli je tady, tak by nemělo být těžké ji najít. Jestli ale utekla do města, budu muset vzít s sebou Peruna,"vychrlím ze sebe otázky, které mě pálí na jazyku.


Ideální nahození nejen detailu cizích postav nebo pokladu, ale celé zápletky.
Autorská citace #6
19.11.2009 16:37 - Alnag
Jerson píše:
1) kdyby mi někdo takovou otázku položil ve hře, zřejmě nedokážu vymyslet odpověď dostatečně rychle.


Moje domněnka je, že problém není v tom, že by mozek nenašel okamžitě imaginaci k dané otázce (protože on systematicky pracuje s nějakou představou), ale že škola, rodiče a další výchovné instituce z tebe vycepují takovou tu pohotovou a zbrklou "řekni první blbost, co tě napadne" odpověď (to je vidět třeba když děláš s lidmi brainstorming, jak jsou hlavně ze začátku totálně zaražení). Ale podle mně když jsou hráči osmělení a nebojí se říkat co je napadá (nefunguje tam taková ta protektivní - sakra musím si to promyslet, aby si DM nemyslel, že jsem idiot - bariéra) tak to jde mnohem snáz. Čímž neříkám, že jinak nemáš pravdu. Jenom uvažuji o důvodech, proč to tak je.
Autorská citace #7
19.11.2009 17:11 - Jerson
Alnagu, to je dost možné - ale spíše se obávám, že pokud bych danou věc (třeba co vlastně hledám) neměl rozmyšlené, tak bych opravdu mohl plácnout blbost, která posuce hru o malý krůček k fraškovitosti.
A druhá věc - někdy chci být překvapen a rozhodně nechci říkat, kdo na mě vyskočil z křoví (když nevím, kdo by to mohl být), a na druhou stranu kdybych věděl, že mám nějaké pravomoci si určovat obtížnost protivníků nebo zajímavost pokladu, tak bych se snažil munchkinovat.

Ale zase si myslím, že kxdyž mají hráči nějakou sumu podnětů, tak si dovedou dost dobře představit, co by na ně mohlo vyskočit, nebo ví po čem pátrají v truhle, případně i co by tam mohlo být - to používám docela běžně a myslím, že se mi za poslední rok stalo jen jednou, že postava prohledávala auto a hráč mi řekl "Tak mi řekni, co je v přihládce u spolujezdce", zatímco v ostatních případech mi řekl "Hledám autolékárničku / kabát / zbraň / páčidlo / provaz / atd."

Tedy jak už jsem řekl, tenhle způsob se mi líbí, jen bych ho hráčům předkládal více zaobalený, aby ho mohli využít (jako v tom příkladu s vlčicí), ale když je nic nenapadne, tak můžu plynule převzít míč a dodat nějaký nápad z vlastních zdrojů. A nestane se mi, že bych na hráče vybafl "Z křoví někdo vyskočil, kdo to je?" a hráč bezradně krčil rameny (a pak plácl "můj strýc Edward")
Autorská citace #8
19.11.2009 17:36 - Quentin
Alnag: hej presne tuhle barieru mam kdyz nejsem vypravec, ale hrac.

V play unsafe je na to mala napoveda
alefuv preklad píše:

Buďte priemerní
Nesnažte sa byť dobrí v hre. Nesnažte sa hrať dobre.
Vždy, keď sa snažím byť dobrý, som chabý. Vo Vampire
LARPoch som zvykol mávať prejavy, ktoré mali byť zábavné…
a nikdy neboli. Hru HeroQuest som chcel začať monológom
postavy, ktorý mal byť smiešny… a zlyhal som.
Pri hre sa mi často darí byť zábavný a výnimočný, ale
nikdy nie vtedy, keď sa o to úporne snažím. Stane sa preto,
že jednoducho hrám, nie preto, že sa o to snažím.
Všetci sme už hrali s ľuďmi, ktorí sa snažili byť zábavní
alebo sa pokúšali šokovať. To však nefunguje. Ak sa snažíte
byť dobrí, ste nezaujímaví. Čím viac sa snažíte, tým viac
zlyháte.
Namiesto toho buďte priemerní. Buďte nudní. Buďte
nevýrazní.
Je paradoxné, že keď sa snažíte byť nudní, stávate sa
zaujímavým objektom na pozorovanie. Ak sa snažíte byť
priemerní, je to chvíľa, keď ste dobrí.
Laurence Moorhouse a Leonard Gross vo svojej knihe
Maximum Performance prinášajú rozhovory s atlétmi, ktorí
prekonali svetové rekordy.
Žiaden z nich sa nesnažil byť dobrý. V rozhovoroch
uvádzali veci ako:
„V ten deň som sa necítil celkom vo forme. Nespomínam si
na žiadnu mimoriadnu udalosť, ktorá by predznačovala rekord.
Všetko išlo tak ľahko. V cieli mi publikum tlieskalo, podľa čoho
som usúdil, že som bol dobrý. Mal som však pocit, že keby som
sa viac snažil, mohol som dosiahnuť ešte viac.“
Ak sa snažíte dosiahnuť výšav výnimočnosti, tento cieľ
ostatní väčšinou nevidia. Hľadia len na vaše úsilie, ktoré
vynakladáte na to, aby ste ho dosiahli. Prestaňte skúšať.
Dajte si za cieľ byť priemerní a budete sa baviť oveľa viac.
Autorská citace #9
19.11.2009 20:50 - Geralt
Technika "Ale,..." má pěkné využití například taky při Skill Challenge. Hráč řekne, jaký úspěch by svojí akcí chtěl dosáhnout a zároveň navrhne, co se stane, když neuspěje. Takhle nás jednoho dne překvapil Alnag při hraní Hrany, když jen tak nadhodil ono "ale..."

Abych to ilustroval ukázkou: Útěk našeho vyšetřovacího týmu z hořcící čtvrti (ne, my jsme ji fakt nepodpálili!:) se změnil ve Skill Challenge.
Hráč: "Abych ušetřil čas a cestu, zkusím při útěku přeskočit nějaký plůtek, stánek, nebo hromadu harampádí..."
Alnag: "Ale, kdyby se ti to nepovedlo..."
Hráč: "...tak bych mohl přepadnout přes ten plot tak nešťastně, že ho na sebe povalím a budu pod ním uvězněný."
Hod na Akrobacii se nevydaří a postava skutečně při skoku zavadí o plot a svojí neobratností ho na sebe převrátí. Zároveň se tím ale otevřela možnost pro dalšího hráče, aby přispěl svojí troškou do Skill Challenge tím, že překážkáře-samouka vyprostí ven.
Autorská citace #10
19.11.2009 21:23 - Sosáček
Jo tohle.

To s dobre kombinuje s krizem, stylem "a jak utikas mestem, malem te prejede hrozne rychle jedouci kocar." pohled na druhyho hrace "kam jedes?"

Ale moc nevim proc by to melo byt sugestivni, pokud nedelam railroad?
Autorská citace #11
19.11.2009 21:23 - Jerson
Nepoužívám sice Ale techniku, nicméně v praxi to vypadá dost podobně, jen se většinou nezatěžuju vymýšlením dopředu, co se stane, když se to nepovede - to většinou vyplyne ze situace. Jen když mi to není jasné, tak se zeptám hráče, co by se mu vlastně mohlo nepovést.
Autorská citace #12
20.11.2009 08:48 - Lotrando
Takže něco ode mě. Článek jsem si přečetl a protentokrát jsem byl poněkud skeptický v použitelnosti zmíněných rad či postupů. Trošku mi to připadalo jako ve škole, prostě si to podvědomě nejspíš s něčím propojuji. Po chvilce váhání jsem se rozhodl, že nejlepší je to zkusit. Takže včerejší hru, kterou jsem nevěděl jak začít, jsem nechal probíhat volně a používal otevřené věty. Po chvíli na to hráči začali reagovat poměrně pozitivně, nejdřív sice v tom smyslu "ha, to bude zase tak, nebo nejspíš tamten ... rozuměj ... to by byl průvih", ale když jsem jim několikrát jejich "tezi" potvrdil, docela je to aktivizovalo (nemám lepší výraz). Za chvíli už více méně vyprávěli co chtěli o ni a já jsem mohl jen doplňovat detaily, které jsem potřeboval pro celkové zarámování.

Musím říct, že pokud nevíte jak navlíknout nějakou zápletku, aby nebyla příliš nápadná, nebo vnucená, rozhodně uvažujte o sugestivních otázkách. Jejich účinek, pokud by se používaly příliš často, patrně vymizí, ale jako koření vaší hry poslouží dobře.
Autorská citace #13
20.11.2009 08:59 - noir
Mě se chvíli zdálo, že to na nás Almi včera taky zkoušel. Ale my byli tak pohlcení vlastními problémy, že to po nás sklouzlo. Ale přišlo mi, že to smysl určitě má a pár intenzivních momentů mohlo vzniknout.
Autorská citace #14
20.11.2009 09:00 - Alnag
Píše:
Ale moc nevim proc by to melo byt sugestivni, pokud nedelam railroad?


No vzhledem k tomu, že podsouváš nějakou představu - objevila se nějaká postava, objevila se nějaká zlá postava, stala se nějaká dobrá věc atd. tak je to sugestivní (IMO).
Autorská citace #15
20.11.2009 09:03 - Alnag
Lotrando píše:
Takže něco ode mě. Článek jsem si přečetl a protentokrát jsem byl poněkud skeptický v použitelnosti zmíněných rad či postupů.


Líbí se mi, že to vyzkoušíš i když se ti to nezdá. Tomu říkám odvaha. (A upřímně asi bych se nezachoval stejně. Mně když se něco nelíbí tak řeknu - blbost - a otočím na další stránku. :))
Autorská citace #16
20.11.2009 09:12 - Lotrando
jenže já tu skepsi vyhodnotil jako neopodstatněnou, založenou na nějaké nepříjemné zkušenosti v jiném kontextu. Ale to až potom co jsem vzal psa na procházku a šel se projít. Doporčuji venčení pejsků, napadají mě tam ty nejlepší věci. :)
Autorská citace #17
20.11.2009 09:37 - Jerson
Tak zkusit něco při skepsi a uspět, tomu říkám dobrý výsledek.
Btw. použil jsi přímo otázky, a nebo jsi nechával věci nedokončené, případně ses jen chytal náznaků hráčů? (a řekl jsi jim, předtím nebo pootm, že to budeš dělat?)
Autorská citace #18
20.11.2009 09:40 - Lotrando
neřekl jsem jim co budu dělat

a s těmi otázkami tak napůl, když mi přišlo vhodné nechat větu otevřenou, tak jsem to udělal. nechával jsem je doplnit místa, osoby, ale i prostředí.

jedna z postav chtěla magické tetování, takže jsem je nechal si vymyslet kde se asi dá sehnat a jak odehrávali nebojovou výzvu (kterou prohrávali) tak jsem je nechal si určovat co se vlastně děje a jaké jsou pak podmínky toho neúspěchu. v podstatě, když to zjednoduším, si určili v jakém kontextu prohráli, což bude mít určitý další vývoj.
Autorská citace #19
20.11.2009 10:08 - Jerson
No, tak určit si způsob prohry je rozhodně dobrý způsob, alespoň hráči nejsou naštvaní, že prohrávají a navíc způsobem, který by nikdy nepřipustili.
Autorská citace #20
20.11.2009 14:41 - Ebon Hand
Zavedl jsem do své hry, že když se hráči o něco pokouší a hází při tom na úspěch akce, popisují si to sami, zejména neúspěchy jsou velmi pestré. Stačí se jen optat po neúspěšném hodu: "A co se ti stalo?" což už ne vždy říkám já, ale už se i sami hráči dotazují mezi sebou. Odpovědi jsou výborné: Naposledy jedna postava zkoušela šipkou zadržet prchajícího zloděje, neúspěšně, načež prohlásila, že to špatně vyměřila a narvala to hlavou do zdi a ztratila vědomí.
Též jsem to začal používat, i když něco prohledávají. Postava prohlíží třeba lodní bedny a sám se jí zvědavě ptám, co našla.
Poslední věc, která mě hodně pobavila, tak jsem jim dal ať sami pojmenovávají podniky, kde vegetí. Ve městě se nastěhovali do vykřičený hospody, jež nabízela i hazard a přítulné děvy za úplatu. Název si zvolili "U Zlatého chudáka", který mi pak několikrát skvěle nahrál při rozhovoru s hostinským, který si utahoval z jejich rychle nabytých peněz. Smáli jsme tomu snad deset minut.
Autorská citace #21
21.11.2009 19:03 - wlkeR
Všechno často začínalo skepsí a vždy končilo úspěchem, že bych to taky zkusil? Uvidíme za týden, podám report.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096676111221313 secREMOTE_IP: 44.204.24.82