Ztracený pocit nebezpečí...

Mám dilema. Jeden z mých kamarádů si na mne vymodlil hraní jednoho z nejdrsnějších a nejsmrtelnějších dungeonů v historii D&D - Tomb of Horrors. A já souhlasil, že ho povedu podle reinkarnované podoby pro 4e. Netušil jsem, k čemu jsem se zavázal…

Aby byla podoba Tomb of Horrors autentická, měla by být takováto výprava smrtící. Tyhle kobky nejsou o tom, jak dlouho trvá je projít, jsou o tom, jak daleko se dostanete, než umřete. Potíž jejich reinkarnace do 4. edice je v tom, že elementy typu "save or death" už neexistují a veškeré zbývající ohrožení pramení z oškliváckých pastí.

Z pastí, které pořádně napumpovaná postava odhalí i bez hodu kostkou a jiná pořádně napumpovaná postava i bez hodu zlikviduje. Jestli je někde dobře vidět, jak čtvrtá edice čelí stejné výzvě jako edice předcházející, tedy jak uspokojit průměrného casual playera i power-gamera, je to dobře vidět právě tady. Průměrná skupinka v průměru jednoho power-gamera obsahuje, ale ten se běžně specializuje na boj a jeho lepší efektivita trochu zkrátí souboje a činí hru zábavnější.

Moji hráči si ale s vědomím toho, do čeho jdou, nechali až výjimky připravit postavy pod odborným dozorem a to s plným vědomím toho, jaké jsou hlavní nástrahy Tomb of Horrors.

Jak z toho ven? Jak vrátit do hry nepředvídatelnost a pocit nebezpečí a nezredukovat to jen na prosté procházení křivolakých chodeb a prapodivných místností. "Zvyš obtížnost pastí," to je první rada, kterou dostanete. Ale nepřipadá mi to jako řešení. Nepřipadá mi to fér.

Zvýšit obtížnost samozřejmě můžu (minimálně o 1 až 2 body podle nové úpravy DC), ale v čem je pak výhoda optimalizovaných postav? Postav, které bezpochyby někde něco obětovaly, aby mohly dosáhnout mistrovství v těch dovednostech, které budou dozajista potřebovat k přežití. V čem je pak smysl jejich zlepšování, když DM jednoduše zvýší laťku a jsme zpět tam, kde jsme byli.

Mám tedy dilema. Mám hráčům nechat pocit dobře odvedené práce a projít je Hrobku děsu jako by se nechumelilo nebo přitáhnout šrouby? Nebo existuje jiná cesta? Co myslíte?
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
15.9.2010 18:24 - sirien
Já bych se vydal cestou záludnosti.
Připravil bych si pár vlastních chuťových speciálních schopností, které bych namátkou rozmíchal krýpám.
Nic v nudném stylu "5dmg ongoing", spíš věci jako "kdykoliv si v bleading, padáš na zem, nemáš sílu vstát dokud se nedostaneš nad bleeding" případně "při každém zásahu nebo kdykoliv kdy je napadena, ale útok neprojde přes AC, může blinknout cíl/útočníka o dva čtverce (save na rychlé zorientování)" a podobné.

Samozřejmě bych je krýpám rozdal tak, aby to mělo nějakou návaznost na okolní prostředí, tedy aby s tím mohla krýpa taktizovat - srážecí power bych dal krýpě, která má doprovod minionů kteří pak na danou postavu naskáčou jak při americkym fotbalu, blinkací power bych dal krýpě, která má jako svou lokaci nějaký sál s rozpadlou podlahou nebo je obklopena sítěmi a pavučinami nebo je v nějakém labirintu, kde může skupinu "rozházet" do různých chodeb a pak si je rozebrat po jednom systémem "hit and stealth"

Takovéhle krýpy pak můžou hráče pěkně nervovat, víc než kdyby měly jen nudná vysoká čísla, protože vůči nim musí aplikovat specifickou taktiku, ale zároveň netuší, jaká by to měla být - krýpa svojí schopnost samozřejmě použije nějak záludně, překvapivě, takže si nikdy nebudou jistí, jestli zrovna tahle taktika je správná nebo ne...

naopak můžu hráče deptat krýpou, která sama o sobě má třeba relativně nízké staty (na zelené slunečné louce by s ní udělali snadno krátký proces), ale která třeba využívá okolní terén - ví, které schody se propadají, na které zábradlí lze skočit a které je jen falešné, ví ve které stěně je vyskakovací čepel a jakým táhlem ji ve vhodnou chvíli aktivovat... chytání jinak neškodné potvory která zabíjí systémem "Sám doma" může být taky dost chutné...
Autorská citace #2
15.9.2010 18:34 - Alnag
Teď jsem si uvědomil, že můj hlavní problém je asi přílišná oddanost originálu. Prostě tím, že je to taková ikona, jsem to nechtěl příliš obohacovat o vlastní invenci. (Tím, jak je to "retro" tak je tam prakticky každá nestvůra sólo.)
Autorská citace #3
15.9.2010 20:58 - sirien
Tak co sem pochopil tak ta retro podstata ToH není ani tak v tom že tam je každá krýpa sólo a podobně, ale spíš v tom, že to je prostě dungeon s krýpama a pastma kterej je kurevsky smrtelnej. V odlišném systému je to potřeba holt trochu poupravit, aby ta smrtelnost a záludnost zůstaly
Autorská citace #4
15.9.2010 21:00 - yashamaru
Proc tomu nedat sanci a nedohrat do konce as written. To ze na to maji hraci postavy prece nevadi. No tak jim to pujde lepe od ruky. O to vic prekvapivy bude party wipe. Postavy se nechaji ukolebat tim jak jim to jde, podceni nepritele a bude vymalovano ne? :)


Nestupnuje se treba obtiznost s tim, ze zacatek je zamerne rozehrivaci a prituhne az pozdeji? Necetl jsem, zatim.
Autorská citace #5
15.9.2010 21:03 - noir
Alnag: Za toho power gamera bych ti odpověděl jednoduše - vlastně sis odpověděl sám. Ty postavy hodně obětovaly na to, aby dokázaly, co dokáží. Najdi jejich slabiny a zakousni se do nich!

A pravdu má i sirien. Konečně jsem mohl hrát za analytickou postavu a chvílema jsem se vyloženě klepal, co by se stalo (třeba v té chodbě s rudou čárou a propadlem), kdyby se tam objevila nějaká potvora (byť snadná), která by nás lehce rozházela.

A ještě jinak: Já jsem jako hráč nejistotu docela cítil. Jak v té chodbě s rudou stezkou, tak třeba u Gargoyla. Představoval jsem si, co by se stalo, kdyby někoho grabnul a pak odnesl nad propadlo, když začaly reagovat ty zbytky gargoylů, taky jsem měl nahnáno.

Moje postava se celou dobu pohybovala těsně nad bloodied hodnotou, s AC 22 mě trefovali snad úplně všichni. A ty útoky? Dailinou dávám maximálně za 32 životů...
Autorská citace #6
15.9.2010 21:06 - Alnag
Yashamaru píše:
Proc tomu nedat sanci a nedohrat do konce as written.


To je právě to moje dilema. Zatím se toho držím (a hráli jsme první session "as written"), ale nevím, jestli je to tak vlastně OK. A ne, bohužel obtížnost se nestupňuje. Ne mimo standard a ne tak, aby na tom záleželo... (protože zároveň levelují).

A ano... pořád jsou tam některé chuťovky, které když uděláš A, tak se stane B. Ale je to takové bezzubé (se mi zdá).
Autorská citace #7
15.9.2010 22:47 - Geralt
Hráčský postřeh: Troufnu si říct, že docela slušnou nejistotu a přetrvávající napětí zaselo propadlo, do kterého jsem "zničeho nic" zahučel. Nevím, jestli můžu psát za ostatní, ale já ho vůbec na takovém místě nečekal. Díky minotauřím svalům a lanu se mi sice nic ve výsledku nestalo, přesto mi připadá, že se tím atmosféra najednou změnila a zhoustla. Pak z toho pramenila úsměvná scenérie Na vodítku, když nás s Meldinem ostatní drželi na lanech, než v očekávání těch nejhorších zrad a nástrah prozkoumáme jinou chodbu – kde se ovšem nic nestalo! Acererak se musel náramně chechtat, pokud to sledoval.

Od toho se odvíjející možné řešení, jak do hry vnést/udržet atmosféru nejistoty a napětí bych tedy viděl v ryze náhodných událostech v místech, kde je nikdo nečeká. Anebo když už ano, vyloupne se z nich úplně něco jiného – jako ti naši "kostlivci ve skříni" (ať otevřeně nespoiluju) v závěru. Klidně i takových náhodných momentů, které v příručce sice nejsou zasazeny, ale pokud se bude zdát, že právě teď je ta správná chvíle postavám připomenout, že procházejí tou Tomb of Horrors... A vůbec by to nemusely být nijak velké vsuvky ospravedlněné nějakou souvislostí s okolním prostředím – spíš úplně naopak.

Vůbec, když nad tím tak uvažuji, vybavuje se mi Undermountain Šíleného Halastera, kde to podobnými nesouvisejícími nástrahami a zároveň pokušeními přímo přetékalo. Kdo hrál datadisk k počítačové hře Neverwinter Nights (Hordes of the Underdark), si možná vzpomene například na úžasnou síň se zcela identickými zrcadly skrývajícími lákavé poklady; jedno ze zrcadel je však očarované a vyvolá něco velmi, velmi nepěkného. Postavy o tom moc dobře vědí, jenže kde leží ta hranice, kdy už přestat a nepokoušet štěstí?

Chápu Alnagovo dilema zda se věrně držet originálu, na druhou stranu za sebe klidně podepíšu, že všemi deseti uvítám jakékoliv jeho vlastní špeky, které tam k obohacení přidá. Protože přežít Tomb of Horrors už třeba není to, co bývalo v druhé edici – ale přežít Alnagovu Tomb of Horrors, to je panečku počin hodný pravých hrdinů. :)
Autorská citace #8
16.9.2010 09:20 - Argonantus
Píše:
V čem je pak smysl jejich zlepšování, když DM jednoduše zvýší laťku a jsme zpět tam, kde jsme byli.


Tahle nenápadná věta je podle mne vystižení jádra všech RPG s levelovacími systémy.
Ano; přesně tak to je; běh na místě; Červená královna. Na silnější schopnosti odpovídá Gamemaster silnějšími potvorami, ad infinitum.

Pokud by to tak nebylo, byla by hra s obrácenou gradací, čili stále jednodušší, což je fatální dramatický omyl.

Píše:
Mám hráčům nechat pocit dobře odvedené práce a projít je Hrobku děsu jako by se nechumelilo nebo přitáhnout šrouby?


Moje odpověď je proto univerzální a vždy stejná - přitáhnout šrouby, přitáhnout šrouby a ještě přitáhnout šrouby!!
V pochybnostech udělat potvoru vždy o kus silnější, a zejména záludnější, s nečekanými možnostmi, jak navrhuje Sirien. Něco, co ještě neznají, co nečekali, co je tak trochu zrada.

A za tuhle hodnotu bych i mírně obětoval část té "původnosti" - není to muzeum, nýbrž dungeon.
Ono je tohle totiž další zajímavé dilema - opravdu si užít můžete dungeon pouze napoprvé; podruhé už ho znáte.
Autorská citace #9
16.9.2010 11:35 - Lotrando
U 4E se nerozšiřuje ani tak absolutní síla, jako spíš paleta použitelných zdrojů. Samozřejmě, v určitém smyslu to pak může znamenat, že jsou postavy schopny řešit ojedinělé težké střetnutí snadno a bez rizika. To je ale imho hrubé nepochopení systému, který je o aplikaci zdrojů tak, aby se vyčerpávali optimálně a hlavně aby byly k dispozici v momentě, kdy budou potřeba. Proto třeba nedělám lineárně se zvyšující obtížnost encounterů směrem ke konci dobrodružství. Těžké vkládám už ze začátku, pak pár snadnějších, ale bez zbytečného overkillu ze strany hráčů - už jsou trošku opotřebovaní. Funguje to docela dobře, obzvláště, pokud se hraje víc v kuse a funguje vyvolaný pocit vyčerpání (který pauza mezi sessions rozptýlí).
Autorská citace #10
16.9.2010 12:40 - Sosáček
Jak si predstavujete ty slabiny? Protoze me nenapada, jaky slabiny muze mit postava v dnd mimo nejakejch dumpstatu (ale ve ctvrty edici si vybiras na cem zalozit obrany, takze tam to tak nehori).

Vlastne hlavni slabina postavy je, ze si nevzala flamig sphere nebo moment of glory.

Argonantus píše:
Pokud by to tak nebylo, byla by hra s obrácenou gradací, čili stále jednodušší, což je fatální dramatický omyl.

Kupodivu, obrovsky mnozstvi pocitacovych RPG ma presne takhle obracenou krivku obtiznosti.

Nemyslim ze je to spatne, a treba bioware casto dela hry ktery jsou na zacatku ... no, tezsi, nejtezsi vec je nejakej bossfight uprostred a potom je to snadny. Ale nevim jestli je to spatne, protoze ta hra se pak muze pomalu rozjizdet, uprostred pribeh nabere na spadu a na konci te od nej nic nezdrzuje.

Taky zalezi na tom, jak je to "levelovani postavy" udelane. Pokud funguje primarne tak, ze postava se uci nove veci, misto aby proste snaz nicila nepratele, porad to ma smysl.
Autorská citace #11
16.9.2010 13:47 - Argonantus
Sosáček:

Totální nesouhlas. Tématem hry může být něco jiného, než boj s enemíky; třeba luštění křížovek nebo balení holek. I v takové verzi si myslím, že dát ty nejjednodušší questy nakonec je omyl.

Učit se něco nového má smysl, pakliže to použiješ. Použiješ to, když to potřebuješ, a funguje to lépe, než tvé předchozí schopnosti. Ergo, je to nějakým způsobem těžší, než minulý úkol. Pokud by to bylo lehčí, není důvod se učit vůbec nic.
Autorská citace #12
16.9.2010 13:52 - Sosáček
Ta cast navazujici na "v pocitacovejch rpg je casty ze" mluvi o pocitacovejch rpg. Ty jsou casto nalajnovany (jak co do pribehu, tak do vyvoje postavy) a malokdy se zabyvaji lustenim krizovek.
Autorská citace #13
16.9.2010 17:35 - noir
Fink Floyd: Moje postava nemá ani jeden bojový feat. Má obrany na úrovni optimalizované postavy na 1. úrovni. Bez CA se téměř nikdy netrefí, zranění dává menší než družinový kontroler. Nemá dokonce ani jednu vyloženě bojově založenou věc - třeba meč, místo aby dělal nějaké brutální zranění nebo kritiky, jen svítí ve tmě.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14499592781067 secREMOTE_IP: 52.91.185.49