Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
15.7.2011 05:59 - Vojtěch
Taky by tam mohli do jednoho odstavce plácnout ke ke každému charakteru ve stručnosti vývoj sample characteru až na konec tieru (jen seznam co na kterém lvl), nebo ještě lépe dát denníky postav lvl 1-10 třeba jako free web věc i s počátečním vybavením a k tomu stručné vysvětlivky.
15.7.2011 07:49 - Almi
Blaine píše:
Ja bych zase paragon a epic tier potvory klidne uvital. Docela se desim toho, ze nebudu moci otevrit MMko a vytahnout priseru uplne v pohode az budu improvizovat paragon tier. V heroic tieru je to jednoduche, tam mas obrovske mnozstvi moznosti. Doufam, ze dovedu udelat stejne dobrou kampan i paragon tieru.


Toho bych se fakt nebál. Potvor pro paragon tier je hodně a pro epic sice už méně, ale i tak vystačí v pohodě pro několik epických kampaní.

Noir píše:
low level potvor je extrémně moc. Updatování updatovaných orků by mělo být zadarmo na webu, a ne za ně platit už potřetí...


Popravdě, nedovedu si představit, proč by měla být v tomhle malém regionu epická potvora, resp. nějaká nová. Epická kampaň je fakt už o něčem zcela jiném. Naopak, koncepce point fo lights počítá s postupným průzkumem. A to spektrum potvor zcela dobře zahrnuje.
Navíc, není tam žádný update updatovaných orků ani ničeho jiného. Jsou tam popsaní konkrétní orkové, bosové a nové "podtypy orků" tak, aby se hodili do tohoto prostředí a zároveň byly neokoukaní a klidně i levelem odlišitelní. Vše vychází z koncepce Nentir Vale.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088571071624756 secREMOTE_IP: 3.235.227.36