Brainstorming: Mýtické D&D 4e

Už nějakou dobu si pohrávám se zdánlivě jednoduchou myšlenkou. Udělat krátké herní tažení inspirované jednak fluffem D&D 4e (Vílí divočina, Stínopád) a zároveň propojené s prvky různých mýtů (antických, severských, ...). Kdysi dávno jsem jednu takovou hru vedl jako ochutnávku v počátcích čtvrté edice a moc se mi to líbilo, teď ale sbírám náměty na něco ucelenějšího.

Prosím Vás tedy o nápady náměty k následujícímu:


  • O čem by to mohlo být? V kterých mýtech (pohádkách) vystupuje skupina hrdinů a co vykonávají? Jaký mýtus by hezky spojil "DnD mentalitu" a "mýtický pohled na svět". Jaký námět byste rádi viděli zpracovaní jako tažení?
  • Jaké protivníky zvolit? Jací mýtičtí protivníci jsou nejzajímavější? S jakými "DnD předobrazy" byste je asociovali? Jaké mají motivace a v čem by překáželi (a nebo pomáhali postavám)?
  • Jaké elementy by se určitě měly objevit? Trojhlavý pes Kerberos? Thorovo kladivo? Vážení lidské duše? Tři sudičky? Polednice? Existuje nějaký element mýtů, který by měl zaznít?
  • Co je Vílí divočina? Rád bych uchoval trojitý charakter světa ze 4e. Role Stínopádu v mýtech je vcelku jasná - může fungovat jako variace na Podsvětí. Jaká je ale v klasických mýtech role Vílí divočiny? S jakými mýtickými elementy byste ji propojili?
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
31.12.2011 07:34 - chrochta
Nejsem znalec mýtů, ale měl bych jden odkaz na reálné vnímání světa před průmyslovou revolucí. Lidé skoro odjakživa používali k vymezování páry opozit: dobro - zlo, noc - den, my - oni (důvod, proč xenofobie byla naprosto normální - a krádež u "cizích" taky). Jedním z párů bylo civilizace (pole, vsi, prostor obdělaný či obývaný a tudíž "přivlastněný") - divočina (to "jiné", to "nebezpečné", to "děsivé" - žijí tam vlci čtvernozí i dvounozí, víly, hejkalové, vodníci, démoni a duchové). Možná by šlo takto jako protiklad "naše"/ "dobro"/ "cokoli-co-má-kladné-subjektivní-hodnocení" pojímat Vílí divočinu.

Respektive by sis mohl kromě úvodu k druhému dílu Dějepisu hmotné kultury a hordy pohádkových knížek od Arga (vyšli příběhy Poláků, Bretonců, Černohorců a řady neevropských národů) přečíst Frazerovu Zlatou ratolest, něco od Junga, podívat se na Dumézila (je-li od něj něco přeložené do češtiny/ slovenštiny) a shlédnout www.siranie.net, kde místní tlupa takové mytologické piškuntálie hraje (nebo alespoň hrála: pokud neproběhnou každou noc jisté rituály, slunce prostě nevyjde).
Autorská citace #2
1.1.2012 02:10 - Vojtěch
Tak ze severu mimo asi obligátních obrů nekde uprostřed by na nízkém lvlu mohli jako protivník fungovat trpaslíci, kteří by mohli mít něco cenného v opatrování. Na vysokém by to mohli pak být andělé (patřičně předělat vzhled a jsou z nich pěkné Valkýry). Postavy by třeba mohli jít do síní severských bohů aby jim osobně podali důkaz o nevině v kdoví čem nebo třeba s darem od samotného Surtura a jedinou pomocí by jim nebyl nikdo jiný, než liška podšitá Loki (ať taky nejsou pořád jen zaporáci).
Autorská citace #3
1.1.2012 10:03 - Geralt
Středověk jsem povinně protrpěl, takže moc konkrétních legend taky neznám. Nicméně docela zajímavá mi přišla legenda o Meluzíně, je tam několik potenciálních bodů, které by se daly příběhově využít. Během čtení mě pár zápletek napadlo, ale protože jsou už dost konkrétní, nechci je vyzrazovat do celého éteru. Tudíž radši zbytek v PM.
Autorská citace #4
1.1.2012 10:49 - chrochta
K Meluzíně a raně středověkému chápání draků je cosi v Le Goffově sbírce esejů "Za jiný středověk", k vílám a nadpřirozenu se najde ve sborníku "Od knížat ke králům" článek "Mezi svůdnou Morganou, mateřskou Meluzínou a sudičkami nad kolébkou Šípkové Růženky", mrtví včetně různých variant Divokého honu jsou v "Revenantech".
Autorská citace #5
1.1.2012 15:53 - KovorPater
DnD 4ed prakticky neznám, nanejvýš jsem párkrát viděl obálku a vím, že něco takového existuje, takže o kosmologii, pantheonu a jeho podobnosti s mytologiemi, a epičnosti postav toho moc nevím.
  • Ve většině pověstí, co znám, vystupují vesměs sólisti, pokud nešlo o válečné tažení, když už mají hlavní postavy parťáka nebo družinu, tak brzy všichni pomřou (Enkidu + Gilgameš, Odysseovy posádky). Z řeckých mě napadá snad jen příběh o zlatém rounu, Iáson a Argonauti, což byla i na poměry bájí přehnaně silná bandička, složená v podstatě z hrdinů jiných pověstí - Dioskúrové, další Diův syn Herakles, nejlepší pěvec Orfeus, podle jedné verze i Theseus, a jako bonus dostanou mocnou čarodějku. V severských jsou na obrobijných výpravách a návštěvách Midgardu převážně bozi - Thor, Loki, Höni, Odin. Další skupinky, co mě napadají, jsou už trochu mimo mytologii, třeba rytíři kruhového stolu a hledání grálu nebo pověst o Culhwch, který chce získat ruku dcery obra, a proto se svými druhy plní 39 úkolů (taková obdoba Heraklových 12 úkolů) a pomáhají mu i Artušovi rytíři. V zásadě vždy hledání a boj o určitý ideál.
  • Protivníci
    Záleží kolik prvků z které mytologie použiješ a jaký chceš svět. V řeckých bájích, kde běžně pobíhají po městech polobozi, a bohové se míchají do všeho a ***** se, kde můžou, by mě třeba kentaur moc nerozhodil, v severských pověstech už bych asi sahal po kopí a burcoval válečníky a v egyptských mi kromě bohů přišli nejobávanější hadi, štíři a krokodýl.
    Jako protivníka bych nejspíš uvítal nějakou nižší okřídlenou bohyni pomsty nebo personifikaci, třeba mrazu, nemoci, sedmi smrtelných hříchů či ročního období (Pán zimy požádá Pwylla, aby ho zastoupil v boji s Havganem, Létem, a vyhrál pro něj jarní pannu), popřípadě "rodiče monster" a jejich potomky (Tyfon a Echidna, Loki s bůhvíčím, Tiamat).
  • Prvky:

    • Neporazitelný šampion - Postava, která je lepší než všichni kolem ní, a je nemožné ji porazit v přímém střetu. Takový Samson, kterému je třeba nejprve ostříhat vlasy; Achilles, kde je třeba zjistit, proč je nemožné ho zranit a kde na těle má místo, které nebylo smočeno ve Styxu; Aoifa, princezna bojovnice ze Země stínů, která se nebojí ničeho kromě toho, aby se nestalo něco s jejím koníkem.
    • Oživování výhradně pro bohy, hrdinové, kteří chtějí vyrvat svého druha ze spárů smrti tak musí učinit osobně zaklepáním na podsvětní bránu (Orfeus, Baldr).
    • Epická obrana strategického místa v početní nevýhodě - Horatius nebo anonymní viking ze Stamfordu, kteří drží most, dokud ho pod nimi nepřátele nezbourají, případně nevlezou do řeky a zákeřně je nepíchnou rovnou do rozkroku.
    • Zlatá jablka (Hesperidky, Idun), klidně i sváru, když už získají postavy náklonnost jedné mocnosti, zákonitě musí vytočit někoho jiného.
    • Artefakty jsou vzácné a nesou sebou kletbu (Andvarinaut).
    • Věštba, Moiry... Určitě, rada od orákula a věstců-mágů, ovlivní úspěch dobrodružné či válečné výpravy, otázka je, jestli pak skutečně existuje svobodná vůle, nebo je vše předurčeno a věštci vidí do všech konců a uvědomují si, že vyřknutím své věštby vlastně napomáhají jejímu splnění (Oidipus). Možná by se osud stejně naplnil, jen jinak, možná jsou jen škodolibí, a třeba vymýšlením věšteb sledují nějaký vlastní záměr? Ještě mě napadá jeden element, co se mi líbí ve Warhammeru, ale nikdy jsem si s ním netroufl hrát. Kněží boha smrti, Morra, každému ve dvanácti(?) předpoví způsob skonu. Možná se naplní, možná ne, těžké říct, jak by člověk žil, kdyby věděl, jak zemře, a jestli by někdo pověrčivě přestal kupovat pečivo, kdyby mu vyvěstili "Houska, rohlík, koláček, brzy přijde smrťáček".
  • Feywild
    Vílí divočina vypadá dostatečně myticky. Takové keltské zásvětí (Annwn) s příměsí lidové slovesnosti, trochu mi připomíná Arcadii z Changelingů (nWoD). Do některých zásvětí se dá dostat celkem snadno a rychle - smrtí. Takový může být Stínopád, klasické podsvětí ve smyslu Hádovy říše, vikinského Hel se stejnojmennou panovnicí nebo třeba i Západní říše kdesi v horách za pouští. Do jiných, jako je Vílí divočina, se dá přejít na místech, kde je hranice mezi světy tenčí. Třeba v pohádkách mizející ostrov Bujan, kde Kostěj Nesmrtelný ukryl svoje srdce. Jezírko, ke kterému se skloní bohatýr na lovu, a když se chce zvednout, zjistí, že ho někdo drží za vousy, a nepustí, dokud mu bohatýr nepřislíbí takové to typické "co máš doma a nevíš o tom". Carbonek, hrad grálu, kde bydlí král rybář. Kraj okružního moře, které patří poslednímu z titánů, kam se Odysseus vypravil promluvit si s mrtvými. Les, o kterém se vypráví, že kdo sejde z cesty, už se nikdy nevrátí. Možná to jsou bludičky, které chodce zavedou do močálů, možná se tam skutečně nachází brána, která vede přímo ke třem jezdcům a chaloupce na kuří nožce, kde sídlí lidožravá Baba Jaga. Čas v divočině plyne odlišným tempem, jako v té pověsti o rytířích z Blaníku, mořští pánové by hezky seděli na podvodního cara, firbolg a fomoriani jsou přímo z keltské mytologie.

    Ve Vílí divočině se hraje podle pravidel, která nikdo ze smrtelníků a možná ani bohů nezná, a i mocní reci se sem vypravují neradi, pokud vědí jak. Skolit kyklopa je obtížné, přesto to jde, ale jak má jeden bojovat se Dnem? Je to místo, které bylo-nebylo, za sedmero horami a sedmero řekami, kde slovní spojení "plane vášní" nebo "ledová královna se srdcem z kamene" berou doslovně a kde žijí věci, o kterých si sedláci vyprávějí v putykách strašidelné historky, ale bez kterých by byl jejich svět chudší, místo plné zhmotněných či ukradených snů a obav. Stejně, jako pověrčivci dávají mrtvé babičce pod jazyk minci, aby se náhodou ze Stínopádu nevrátila, tak kvůli Vílí divočině přitloukají podkovy nad dveře a jednou za čas dávají před dveře krajáč mléka.

    Prostě keltská mytologie, Changeling the Lost (nejpříhodnější asi Autumn Nightmares a kapitola The Thousand Courts ve Winter Masques) a Gaiman (Books of Magic).
Autorská citace #6
1.1.2012 21:51 - Geralt
Tak prý nevadí, když nápady vyzradím do éteru. Z pročítání Meluzíny mě obratem napadly dvě divoké myšlenky, které by posléze možná šly skloubit dohromady v jednu ještě divočejší zápletku. Předem se omlouvám za delší a rozvleklejší příspěvek.

Myšlenka první: Potomci Meluzíny se podle pověsti rodí se zvláštním znamením, zpravidla určitou fyzickou deformací. Proč to tedy nepoupravit, že jsou díky svému pokrevnímu příbuzenství nadáni i zvláštní mocí? To by mohl být dobrý materiál pro hrdiny – hráčské postavy k vysvětlení, odkud pramení jejich výjimečnost v porovnání s okolím běžných smrtelníků. V drsnějším a méně tolerantním prostředí to však může být zároveň i důvod k pronásledování Meluzíniných potomků coby nečistých netvorů a zplozenců, kteří děsí okolí svou odlišností.

Meluzínin rod nemusí fungovat jen v tom chápání, jak jej předestírá legenda a lze jej pojmout volněji. Může jít prostě o dědictví krve, kdy si jednotliví příbuzní vůbec nejsou vědomi svého příbuzenství (byť nějaké pevnější jádro rodu samozřejmě existovat bude). Meluzína coby mýtická bytost se může zjevovat napříč kulturami a společenstvími a mít dědice mezi libovolnými rasami, co jich jen v Player's Handboocích je. Tím by nebyli zbytečně diskriminováni samotní hráči, aby si museli vybrat postavy dejme tomu jen z lidské rasy. (Ačkoliv v čistě historickém prostředí by se mi taková hra zamlouvala úplně nejvíce, ale to jen úplně na okraj.)

Myšlenka druhá: Meluzína vystupuje zároveň jako patronka a opatrovatelka rodu. Napadlo mě, že její neblahé zjevení zvěstující smrt by mohlo fungovat jako „proces přirozené a zdravé generační obměny“. Čili jinými slovy: pokud Meluzína usoudí, že některý z jejich potomků už je na překážku dobru rodu (poněvadž je už příliš starý, senilní, mocichtivý, nebezpečný...), zjeví se mu. Za tři dny nato dotyčný zahyne zdánlivě běžným způsobem, ať již to vypadá jako přirozená smrt nebo prostá nešťastná nehoda. Ve skutečnosti je to však dílo Meluzíny, která na dotyčného seslala jakýsi superdrsný rituál a převedla jej tak na onen svět.
Co působí na první pohled krutě a nemilosrdně představuje z dlouhodobé perspektivy počínání pro blaho a prosperitu Meluzínina rodu. Meluzína sama o sobě je přísně neutrální a řídí se vždy jen ohledy na dobro rodu, nikdy nekoná z pomsty nebo osobního rozmaru. Trochu se mi vkrádá podobenství s Havranní královnou.

Co je ovšem příběhově podstatnější: dřív či později se najde některý z potomků, který nejenže tohle celé schéma prohlédne, ale pokusí se mu také vzepřít, nějak uniknout z moci Meluzíny a svému předepsanému osudu. Klišé z klišé největších – mimořádně mocný černokněžník odmítá připustit, že by měl opustit tento svět a předat své místo dědicům. Blaho rodu jej nezajímá, sleduje to své (nebo zkrátka věří, že to ON je nejlepším pro celý rod). Buď jak buď, už za svého života začne podnikat opatření, kterými by se ochránil před Meluzíninou mocí a získal tak nesmrtelnost. Podaří se mu to – ovšem jen dočasně, k celkovému zaštítění bude ještě něco mocnějšího potřebovat. Artefakt? Cosi speciálního vykonat? Každopádně, podobné rituály zajišťující nesmrtelnost nejsou nikdy zadarmo a vyžadují spáchání zlých skutků – pravidelně obětovat děti, nevinné panny... nebo krev svých vlastních příbuzných.

Propojení: A tady se nabízí obě linky spojit. Meluzína chce zastavit řádění potomka, který se zcela vymkl její kontrole a hrozí zničit celý rod (nádavkem k tomu třeba i království, svět... zkrátka co se bude DMovi hodit). Zatahá tedy za nitky osudu a spojí cesty svých několika nejschopnějších potomků, aby společně zastavili hrozbu svého příbuzného. Ostatně, pokud by jim náhodou neleželo na srdci dobro rodu, jsou na hrdinské výpravě zainteresovaní jaksi osobně. Jde jim přeci o kejhák. Dřív či později by došla řada i na ně a nikdy nebudou zcela v bezpečí, pokud neučiní přítrž zlovolným rejdům svého příbuzného-überpadoucha.
Autorská citace #7
2.1.2012 14:14 - chrochta
Dva drobné postřehy: Merovejci odvozovali svůj původ od Odina a jejich autorita se opírala i o dlouhé vlasy, symbol magické moci (už netuším, kde jsem to četl). Plantagenetové zase dle svého názoru měli mezi předky ďábla a dovolil bych si upozornit na Howardovu povídku "And witch shall be born" (rodina, kde se pravidelně objevovala ďáblova dcera).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08465313911438 secREMOTE_IP: 18.116.40.177