Kostky osudu [RPG]

Ahoj ve spolek. Světlo světa spatřila nová verze Kostek osudu, tentokrát 0.9.37.
Děkuju za přečtení, poznámky a náměty, snažil jsem se na každý poctivě podívat, promyslet ho a inspirovat se jím.

Kostky osudu jsou minimalistickou RPG hrou, využívající systém dovedností, ve které je kladem důraz na fikční následky akcí. Pravidla nejsou vázána na žádné konkrétní prostředí.

Oproti předchozí verzi, 0.9.24, došlo k několika zásadním změnám.
1) Překážka je nyní charakterizována nejen Obtížností, ale i Hrozbami. Zatímco Obtížnost určuju, jak těžké je v akci uspět, Hrozby určují, čemu se postava při vykonávání akce vystavuje.
2) Nepříznivé následky akcí už nejsou pouze Příběhové Komplikace, ale navíc i Šrámy, které popisují přímé následky akcí na postavách.
3) Průvodce už si nehází na určení složitosti kostkami, hody kostkami provádí jen hráči.

Kostky osudu v0.9.37
Napsal: Arten CZ
Autorská citace #21
6.6.2014 11:23 - York
Arten CZ píše:
pouze za ně nedáváme v Kostkách body osudu


Proč za ně nedáváte body osudu?
Autorská citace #22
6.6.2014 12:26 - Arten CZ
York píše:
Proč za ně nedáváte body osudu?

V Kostkách jsou body osudu za přijmutí prohry. Tedy jakékoli prohry, nikoli jen vzdaní se v konfliktu). Na rozdíl od FC4e je to přijmutí ale až po hodu, nikoli před hodem. Bod osudu je také docela silný, protože může zrušit celou komplikaci (zvrátit jeden neúspěch), takže jsme chtěli, aby mělo uznání prohry svoji váhu. Ve FC4e je podle mě jeden bod osudu slabší než jeden bod osudu v Kostkách.

V FC4e se nám také často stává, že mají postavy bodů až moc a nedokáží je využít. Nejsme moc zastánci složitých vyhodnocování, ještě nikdy jsme například neměli Konflikt. Při třech postavách, 3x3 základních bodech na sezení a jeden invoke na každou postavu to je hned 12 bodů osudu na sezení. Ani kdybychom měli hody nastaveny tak, aby každý počítal s jedním bodem osudu, tak většinou za sezení ani 12 hodů kostkou nemáme.
Autorská citace #23
6.6.2014 12:36 - York
Jestli jsem správně pochopil FC, tak tam je možné použít klidně víc bodů osudu při jediném hodu - vyvoláním více různých aspektů.

Základní dynamiku Fate hry vidím takto:

:: Příjmám vynucení, čímž vznikají komplikace, které následně budu muset řešit a současně tím získám body osudu, abych ty komplikace mohl řešit účinně a stylově.

Jestli to chápu správně, tak vy začínáte v trochu jiném bodě:

:: O něco se snažím, nepovede se mi to, přijmu neúspěch, čímž vzniknou komplikace, které následně s pomocí získaného bodu osudu překonávám.

V principu v tom nevidím zásadní rozdíl. Teda vlastně jo - v klasickém Fate musím ta vynucení přijímat dobrovolně (teda skoro dobrovolně, odmítnutí stojí bod osudu). Komplikace v důsledku neúspěchu mi znějí nenásilněji.
Autorská citace #24
6.6.2014 12:44 - sirien
Arten CZ píše:
ShadoWWW má pravdu, v podstatě hrajeme houserulovaný Fate.

To vznáší velmi zajímavou otázku toho v kterém bodě se house-rules přenesou přes čáru kdy jde ještě mluvit o původním systému, protože vyřazení aspektů ze hry mi v kontextu Fate přijde jako zamítnutí nejzákladnějšího jádra systému... KO mi pak přijdou spíš jako "vzali jsme si pár mechanik z Fate".
Nicméně to je už dost teoretická a myslím že i poněkud zbytečná diskuse.

Arten CZ píše:
Po vydání DrD2 jsme plni očekávání začali dle těchto pravidel několikrát hrát. Vždy jsme ale dohráli aktuální dobrodružství v jiném systému - Střepy snů, Příběhy impéria, WuShu... Ale já blbec jsem vždy přesvědčil družinu, po přečtení odpovědí na rpgf, že fakt to hrajeme blbě a že to ještě jednou zkusíme.

u-hm... právě jsem si kvůli Tobě málem poprskal celej notebook coca-colou, thanks for that, Obama.


Jinak to shiftování mezi systémy je fakt zajímavé téma. Podle čeho se rozhodujete jestli budete danou session hrát podle F4C nebo podle KO? Podle předpokládaného herního obsahu? NEbo podle nálady?

York píše:
- Je docela dobrý nápad do linkovaného odkazu nedávat číslo verze. Když totiž vytvoříš novou, tak to pak musíš upravit všude, kam jsi ten odkaz postnul. A pokud ho třeba někdo někomu poslal, tak se navěky bude odkazovat na outdated verzi.

...to sem takhle Dukolmovi poslal novou versi FAE s číslem uvnitř a Dukolm jen tak mimochodem říká "hm, a co mám udělat s tím původním odkazem se starým číslem, přesměrovat na tenhle novej?" a já na to "vidíš, to mě ani nenapadlo, jo, jasně, přesměruj všechny původní na aktuální" a Dukolm na to "ok".

(jinak jo, Uložto je FAKT zlo - hoď to někam na Google Drive nebo na DropBox)
Autorská citace #25
6.6.2014 12:46 - Arten CZ
York píše:
Jestli jsem správně pochopil FC, tak tam je možné použít klidně víc bodů osudu při jediném hodu - vyvoláním více různých aspektů.

Základní dynamiku Fate hry vidím takto:

:: Příjmám vynucení, čímž vznikají komplikace, které následně budu muset řešit a současně tím získám body osudu, abych ty komplikace mohl řešit účinně a stylově.

Jestli to chápu správně, tak vy začínáte v trochu jiném bodě:

:: O něco se snažím, nepovede se mi to, přijmu neúspěch, čímž vzniknou komplikace, které následně s pomocí získaného bodu osudu překonávám.

V principu v tom nevidím zásadní rozdíl. Teda vlastně jo - v klasickém Fate musím ta vynucení přijímat dobrovolně (teda skoro dobrovolně, odmítnutí stojí bod osudu). Komplikace v důsledku neúspěchu mi znějí nenásilněji.

Možná by sis měl Kostky přečíst :-D
Ale ve zkratce...
Nahlásíš, co chceš dělat, hodíš kostkami, DM hodí kostkami. Výsledkem je 0 - N neúspěchů (protože obtížnost je nastavena v rozsah 1 běžná, 2 vysoká, 3 extrémní, 4 nadlidská, tak se většinou vygeneruje 0 - 2 komplikací).
Pokud je 0, ok, povedlo se, pokud ale nějaký neúspěch zbyl, máš 4 možnosti.
1) Přijmeš prohru, získáš jeden bod osudu (to je hodně, v našich hrách se začíná s 1 bodem osudu pro postavu za sezení a jediná varianta, jak získat další, je přijmout prohru).
2) Zaplatíš jeden bod osudu za odvrácení 1 neúspěchu, přidáš příběhový detail, popíšeš. Můžeš opakovat kolikrát chceš, dokud máš body.
3) Zaplatíš jeden bod osudu, doplníš následnou akci a hodíš si všemi kostkami znovu. Opět můžeš opakovat, dokud máš body.
4) Za jeden neúspěch vytvoříš jednu komplikaci (budoucí příběhový problém). Opět můžeš opakovat, kolikrát chceš.
Pomocí těchto možností můžeš snížit počet neúspěchů na nula a tím uspěješ.

Bodů osudu je ale velice málo a jsou skutečně jen v případě, kdy hráč přijme prohru, takže 80% neúspěchů se řeší komplikacemi. Podle zkušenosti hráči přijmou prohru ve chvíli, kdy by je čekala více než 1 komplikace a nejedná se o stěžejní moment.

Komplikace je zde chápána jako consequence - negativní aspekt s jedním vyvoláním zdarma GM proti postavě. Nemá žádnou mechanickou odezvu, pouze komplikuje příběh. Důležité je, že komplikace nekompenzuje neúspěch, spíš ho posouvá do budoucnosti, aby ho mohl GM proti postavě vytáhnout v dramatický moment.
Autorská citace #26
6.6.2014 12:52 - York
Arten CZ píše:
Možná by sis měl Kostky přečíst :-D


Nemám důvod. Stejně jako Fate systémově řeší věci, které ve hře vůbec nemám potřebu systémově řešit.

edit:

sirien píše:
Bez urážky, není to nic špatného, ale na Kostkách osudu je brutálně cítit, že to je house-made systém pro potřeby vaší skupiny.


Docela by mě zajímalo, kolik ze zavedených systémů takhle začínalo ;-)

Kromě toho bych rád poznamenal, že zrovna tohle designérské cvičení má potenciálně dost velký význam: Jeho východiskem je totiž hlavní designové východisko dvojky. Takže pokud je to funkční, tak je to vcelku reálná varianta, jak postavit novou verzi dvojky na poněkud méně improvizovaném základu. Což může mít dopad v našich poměrech dost zásadní...
Autorská citace #27
6.6.2014 13:03 - Arten CZ
sirien píše:
Jinak to shiftování mezi systémy je fakt zajímavé téma. Podle čeho se rozhodujete jestli budete danou session hrát podle F4C nebo podle KO? Podle předpokládaného herního obsahu? NEbo podle nálady?

Obsah je pořád stejný, postavy jsou stejné a ona ani hra jako taková se podle KO a FC nijak výrazně neliší. Prostě se jen hází jinými kostkami :-)

A podle čeho se rozhodujeme? Vidím jeden velký problém u FC a jeden velký problém u Kostek a vždy záleží na tom, na který z těch dvou problémů jsme v poslední hře narazili... Ale sám se přikláním k tomu, že budeme hrát podle FC, protože když nám tam něco nevyjde, jak bychom si představovali, vždy můžeme říct, že to je chyba systému, kdežto u vlastního systému to je chyba naše vlastní :-D Krom toho nemám dost času, abych se o Kostky staral tak, jak si zaslouží.

A kde že vidím ty dvě chyby?
U FC je to akce Obrana. Strašně v nás evokuje Vykoupení z DrD2 a tedy snahu udělat vše pro to, aby se děj pokud možno nepohnul. Kromě toho podle příkladů z FC je pro obranu zvláštní sklil - a to nám jde vůbec proti srsti. Aby měla postava boj mečem kvůli útoku a uhýbání kvůli obraně, to je divné. Vůbec nemluvě o obraně proti magii.
Dalším drobným škraloupem u FC jsou stress boxu, které v nás vyloženě evokují životy.
U Kostek to je zase mechanická nepodpora složitějších konfliktů. Ano, sami nemáme konflikty nijak rádi, ale v poslední hře se nám souboj s posledním bossem smrsknul na jeden výstřel, jeden hod a konec. Chtělo by to nějaký mechanismus, kterým by se nadefinovaly záchytné body, kterými musí postavy projít, aby uspěly. Ale zatím každý náš pokus končil u toho, že GM vymyslel, že se musí uspět v těchto 4 postupných akcích, aby konflikt uspěl, a pokud se hráči vydají jinudy, celý mechanismus se sesype.
Autorská citace #28
6.6.2014 13:13 - sirien
York píše:
Docela by mě zajímalo, kolik ze zavedených systémů takhle začínalo ;-)

no, moc ne ve skutečnosti, ale tak za všechny třeba zrovna Fate :D

Arten CZ píše:
Kromě toho podle příkladů z FC je pro obranu zvláštní sklil

to... hodně záleží a v podstatě pravidla říkají udělej si to jak se Ti líbí. Zrovna u boje mečem můžeš používat Fight k útoku i obraně (parírování), nebo se můžeš bránit nějak alternativně, když to ingame dává smysl (pokud Tě honí ork s mečákem a chce Tě s nim zaříznout, zatímco ty mečák nemáš nebo víš, že proti orkovi s ním moc mávat neumíš tak místo mečákování zbaběle zdrháš a házíš mu do cesty stoly, židle, lampy, příbory, dveře... tak je asi fér bránit se Athletics atp.)

V některých případech je odlišná dovednost pro obranu odůvodněná přímo, zejména u střelby - fakt nedává smysl aby ses proti střelbě bránil střelbou, střelbě se nebráníš, střelbě uhybáš (za normálních podmínek, samozřejmě, pokud seš nějakej džedáj s lajtsejbrem tak to je zase o něčem trochu jinym)

Arten CZ píše:
Dalším drobným škraloupem u FC jsou stress boxu, které v nás vyloženě evokují životy.

...což evokují správně. Stress je nástroj který dělá postavu robustnější a odolnější proti consequence, má v podstatě dvě úlohy:
1) udělat postavy trochu odolnější
2) zajistit, aby hra nebyla zavalená tunama consequences
přičemž obojí se vztahuje k tomu, že se Fate snaží vyjít vstříc i gamistům atp. Ve vašem případě a ve vašem herním stylu nevidím jediný problém stress boxy ze hry úplně vyškrtnout, Fate systému jako takovému to nijak zvlášť neuškodí.
Autorská citace #29
6.6.2014 15:40 - York
Arten CZ píše:
U FC je to akce Obrana. Strašně v nás evokuje Vykoupení z DrD2 a tedy snahu udělat vše pro to, aby se děj pokud možno nepohnul. Kromě toho podle příkladů z FC je pro obranu zvláštní sklil - a to nám jde vůbec proti srsti. Aby měla postava boj mečem kvůli útoku a uhýbání kvůli obraně, to je divné. Vůbec nemluvě o obraně proti magii.


Jaká dovednost se kam počítá by mělo vždy v prvé řadě být na dohodě konkrétní herní skupiny. To, myslím, platí pro libovolný dovednostní systém.

A Jestli se hodně nepletu, tak ve Fate nebude vůbec ničemu vadit, když obranné akce úplně zrušíte a budete místo nich házet proti obtížnosti rovné přímo hodnocení obranné dovednosti. Asi by ale nebylo moudré rušit možnost boostování obtížnosti za body osudu (invokování aspektů), takže by tahle změna až tak úplně neodstranila možnost snažit se neúspěchu vyhnout. Na druhou stranu je to za body osudu a chybějící body osudu lze ve fate doplňovat jen způsoby, které naopak s příběhem hýbou (vynucení aspektu, přijetí prohry)...
Autorská citace #30
6.6.2014 19:38 - sirien
York píše:
A Jestli se hodně nepletu, tak ve Fate nebude vůbec ničemu vadit, když obranné akce úplně zrušíte a budete místo nich házet proti obtížnosti rovné přímo hodnocení obranné dovednosti.

é-é-éhm...
jako z hlediska game designu, house rules popř. hratelnosti ne, vadit to nebude, je to funkční přístup.

ALE nebude to stejné (už jsem to někde řešil se Sparkle, ale nechce se mi to hledat). Eliminuješ jeden ze dvou hodů, čímž se dostaneš z rozpětí -8/+8 na rozpětí -4/+4. Střední hodnota zůstane stejná, ale rozptyl se zvětší. Oproštěno od mat-bubble: pokud máš skill menší než protivník, Tvoje šance se zhorší, pokud máš skill stejný, nic se nezmění, pokud máš skill větší, budeš mít větší jistotu. Přičemž čím větší rozdíl, tím výraznější efekt nastane.

Další problém je, že obranná akce / aktivní opozice jsou deklarované záležitosti. V podstatě to je reaktivní tah - někdo něco dělá a Tvoje postava je v pozici v níž má efektivní šanci mu to zpackat aniž by se musela nějak moc snažit (pálit na to celou svou plnohodnotnou akci) a Ty říkáš, že tak taky činí.

Např.: Stojíš u zdi a já chci vyběhnout ze dveří - máš smůlu, musel bys věnovat svou akci na to aby ses pohnul ke mě a nějak mě ovlivnil. Nicméně pokud bys stál u těch dveří (nebo někde jinde pocestě), tak pro Tebe nebude tak těžké udělat půlkrok stranou a prostě mi "vletět" do cesty - v ten okamžik poskytuješ aktivní opozici.

Obrana je ještě jednodušší, v podstatě říká - pokud Tě chci ovlivnit a nemám surprise nebo backstab, pak máš nárok mi bránit v tom že Ti chci něco provést. A protože v tomhle případě přímo iniciuju kontakt, čímž se dostáváme do těsnějšího vztahu než když mi někde jen nastavuješ nohu nebo tak něco, má to pro Tebe určité výhody - konkrétně ty že pokud se ubráníš fakt dobře (nebo já ten útok fakt failnu), tak to trochu slíznu naopak já od Tebe (samozřejmě, je to za cenu faktu že když to nefailnu, tak to Ty natvrdo odneseš - ani jeden tenhle efekt u aktivní opozice neni)

Technicky:
- aktivní opozice: volný kontakt dvou postav jdoucích proti sobě - jedna se o něco snaží, druhá může provést něco nezávislého čím jí to efektivně ztíží. V případě úspěchu AO akce končí, v případě neúspěchu AO se nic neděje - překážka byla dána a překonána.
- obrana: přímý (těsný) kontakt dvou postav jdoucích proti sobě - jedna přímo iniciuje kontakt s tou druhou, druhá jí brání v tom aby byla zasažena. V případě ZNAČNÉHO úspěchu Obrany získá bránící se postava určitou převahu, v případě neúspěchu obrany akce pokračuje - tj. bránící se postava to slízne.


Arten má očividně rád pasivní opozici (usuzuju z toho že v KO hází pouze hráči, všechno nehráčské dává 1-4 kostky obtížnosti nezávisle na tom jak husťácké to je), u které tohle nedává moc smysl. Obrana už je v Artenově KO paušálně zahrnutá, aktivní opozice tam stylově nesedí - možná tak že postava která někomu v něčem dodatečně brání může vytvořit situační nevýhodu, ale to už je popsané tím systémem výhod a nevýhod.


Spíš by mě zajímalo, co Artenovi přijde na aktivní opozici a obraně ve F4C podobné remíze v DrDII. Remíze DrDII je bullshit co Ti propálí zdroje abys mohl prohlásit že někdo něco dělal, ale nic se nestalo. Tenhle nulový výsledek Fate explicitně nezná a vyhybá se mu jak čert kříži.
Úspěch aktivní opozice říká že akce selhala. Ne že se nic nestalo - že došlo k selhání. Tj. prohrávající strana buď ztratila svou akci nebo se může vykoupit úspěchem za cenu - ale to není remíza, to je úspěch za cenu. (zvlášť mi přijde zvláštní že se to Artenovi nelíbí, když to je úplně totéž co vykoupení neúspěchu následkem v KO)
Akce obrany je naprosto standardní záležitost ve valné většině systémů s aktivní opozicí (tj. tam kde se nehází jen za PCčka) a její výsledky nejsou nic neobvyklého. (popravdě mě teď z hlavy napadá jen dva systémy v nichž se nehází na obranu a jde se proti pevnému TN a to jsou Exalted proti XDV a DnD proti AC)
Autorská citace #31
18.10.2014 14:43 - Arten CZ
Další verze Kostek osudu je na světě, tentokrát jde o verzi 0.9.37. Budu rád za jakékoli náměty nebo připomínky. Díky

Kostky osudu v0.9.37

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073002099990845 secREMOTE_IP: 18.118.200.197