Kostky osudu [RPG]

Ahoj ve spolek. Světlo světa spatřila nová verze Kostek osudu, tentokrát 0.9.37.
Děkuju za přečtení, poznámky a náměty, snažil jsem se na každý poctivě podívat, promyslet ho a inspirovat se jím.

Kostky osudu jsou minimalistickou RPG hrou, využívající systém dovedností, ve které je kladem důraz na fikční následky akcí. Pravidla nejsou vázána na žádné konkrétní prostředí.

Oproti předchozí verzi, 0.9.24, došlo k několika zásadním změnám.
1) Překážka je nyní charakterizována nejen Obtížností, ale i Hrozbami. Zatímco Obtížnost určuju, jak těžké je v akci uspět, Hrozby určují, čemu se postava při vykonávání akce vystavuje.
2) Nepříznivé následky akcí už nejsou pouze Příběhové Komplikace, ale navíc i Šrámy, které popisují přímé následky akcí na postavách.
3) Průvodce už si nehází na určení složitosti kostkami, hody kostkami provádí jen hráči.

Kostky osudu v0.9.37
Napsal: Arten CZ
Autorská citace #1
1.6.2014 20:47 - Arten CZ
Stáhl a přečetl si někdo pravidla? Nebo to má někdo v plánu? :-)
Autorská citace #2
1.6.2014 20:50 - Sparkle
Já si to beru na chalupu, zkusím do konce příštího týdne :)
Autorská citace #3
1.6.2014 21:29 - chrochta
Staženo mám, ale zatím nějak není správné duševní rozpoložení ke čtení...
Autorská citace #4
1.6.2014 21:39 - pipux
Stáhl a přečetl. A?
Kdo je cílením čtenářem těch pravidel?

Pěkně a výstižně napsané (až tak, že bych se bez nějakých 60% textu obešel - to ale jen proto, že znám popisované triky).

Možná si vyslechneš za výstižnost slovních označení stupňů dovedností kritiku (je "slušná" skutečně horší než "dobrá"? - a podobně, blablabla).

Použitý způsob vyhodnocování kostek je rychlý a minimalistický (jako ostatně celý systém). Hráč se může bát každé, byť třeba jediné vypravěčovy kostky - jen dobře! Ale, podezřívám, že na můj vkus by ta hra mohla mít až příliš rychlý spád. Třeba takto: prvním hodem Evra krade z truhlice, druhým hodem se Evra brání nájemným zabíjákům, poslaným na ni, ptže kradla. Dva hody ... a přitom jiní by toto stihli mechanicky rozmělnit na půl hodiny, či více. Ty mechanické hody v průběhu hry, kterých používáš tak poskromnu, by snad v jiné hře mohly fungovat jako odreagování se/ odpočinutí od vyprávění.

Potenciál vybavení odsouváš na druhou kolej. Nicméně, když nejsou mechaniky, na které by šlo vybavení ověsit, chápu.

Toť asi vše, aspoň pro teď.
Autorská citace #5
1.6.2014 22:57 - Arten CZ
Předně děkuju všem za vyjádření. Těším se, až napíše někdo něco víc.
pipux píše:
Stáhl a přečetl. A?
Kdo je cílením čtenářem těch pravidel?

Pěkně a výstižně napsané (až tak, že bych se bez nějakých 60% textu obešel - to ale jen proto, že znám popisované triky).

Primárně jsem psal pravidla pro potřeby naší skupiny. Všechny příklady, které ve hře používám, jsou přímo z naší hry. Na druhou stranu jsem si říkal, proč když už se s pravidly píšu, se o ně i nepodělit. Aktuální verze pravidel vznikla jako osekání Fate Core 4e, konkrétně o tři prvky - životy (stress boxy), konflikt (delší vyhodnocování) a obrany (nulová akce) postavená na banku kostek ze Střepů snů (protože fudge kostky a statické bonusy z FC4e nám nevyhovovaly). Hra by měla být určena pro kohokoli, kdo si chce vyprávět příběh a nezáleží mu na "simulaci", ale na příběhových dopadech. Mojí ambicí bylo, aby byl jasně vidět rozdíl ve schopnostech postav, aby mělo smysl postavy vylepšovat (to nám nejvíc vadilo ve Střepech snů) a aby dopady akcí měly vliv na příběh a nikoli na mechaniku. Nemusíme potom řešit, co znamená -10 životů, nemusíme řešit, jak pojmout léčení, lektvary atd. Pro postavy se mechanicky nic nemění, není tedy třeba řešit, jak mechanicky onen snížený mechanický potenciál napravovat.

Říkal jsem si, že bych mohl napsat lite verzi, která by obsahovala dvě tři stránky pravidel bez vysvětlení, ale osobně jsem na popisy hrdý a děkuju za pochvalu.

pipux píše:

Možná si vyslechneš za výstižnost slovních označení stupňů dovedností kritiku (je "slušná" skutečně horší než "dobrá"? - a podobně, blablabla).

Zde jsem kombinoval překladový klíč Sparkle a Siriena (FAE, FC4) + Jersonových CpH a řídil jsem se pocity mojí skupiny po představení FC v češtině. Takto nám přišlo rozdělení správné. Sami ale při hře používáme čísla. Slovní názvy jsou reakcí na Jersona (díky), který mi v minulé verzi psal, že by slovní spojení hodně pomohlo určit, co vlastně ta čísla znamenají. Sám jsem s žebříčkem spokojen, ale chápu, že někomu může slovní rozdělení sedět jinak. Základem je pouze slovo Běžné (+0).

pipux píše:

Použitý způsob vyhodnocování kostek je rychlý a minimalistický (jako ostatně celý systém). Hráč se může bát každé, byť třeba jediné vypravěčovy kostky - jen dobře!

Kostky mají skutečně výrazný dopad a hráči se bojí i běžné (nejlehčí, 1 kostka) obtížnosti. Komplikace jsou obdobou aspektů u FC4, jen s tím rozdílem, že zatímco aspekty vznikají (většinou) před akcí, komplikace jsou aspekty, co vznikají jako reakce na akce hráčů (v podstatě obdoba consequences). Komplikace tvoří 50-70% děje celé hry, usnadňuje to přípravu a naopak to zapojuje činy postav do příběhu. Příběh je tak pro nás uvěřitelnější. Chtěli jsme zapracovat onu neurčitost každé akce, u které se hází - když má v jiné hře postava +5 a háže proti 1, tak nemůže neuspět. Zde je vždy cca 17% (1/6), že Průvodce hodí 6 a hráč ji nemůže přehodit. To dodává hře náboj.
pipux píše:

Ale, podezřívám, že na můj vkus by ta hra mohla mít až příliš rychlý spád. Třeba takto: prvním hodem Evra krade z truhlice, druhým hodem se Evra brání nájemným zabíjákům, poslaným na ni, ptže kradla. Dva hody ... a přitom jiní by toto stihli mechanicky rozmělnit na půl hodiny, či více. Ty mechanické hody v průběhu hry, kterých používáš tak poskromnu, by snad v jiné hře mohly fungovat jako odreagování se/ odpočinutí od vyprávění.

My házíme tak jednou za 10-20 minut hry. Záleží ale na tom, jak si sami hru nastavíte a jak často budete házet. My nemáme rádi dlouhé souboje (ala D&D), proto jsou příklady soubojů ve hře řešeny jedním hodem. Není ale problém pojmout souboj jako Výzvu (mechanika, která určuje pořadí zkoušek) a házet častěji, s tím, že častěji se budou projevoval mechanické nevýhody komplikací a méně často příběhové (zranění bude -1 pro příští hod a například až poslední zkouška bude skutečně příběhová). Pravidla jsou v tomto velice variabilní, záleží jen na tom, jak je uchopíš.
pipux píše:

Potenciál vybavení odsouváš na druhou kolej. Nicméně, když nejsou mechaniky, na které by šlo vybavení ověsit, chápu.
Toť asi vše, aspoň pro teď.

Zde máš dvě možnosti - buď jde o příběh, kde je vybavení jen podružné a základem jsou schopnosti postav. V tuto chvíli dává výbava výhodu/nevýhodu (což je mechanika, jen není tak významná, jako dovednosti postav) - zlepšuje tedy šance na úspěch, ale dovednosti postav jsou v mechanice stěžejní. Ale je tu druhá varianta - příběhy, které stojí na vybavení - například Shadowrun - a zde existuje varianta (popsaná v pravidlech) používat vybavení jako dovednosti. Takže můžeš mít blaster stupně 3 a používat ho jako dovednost stupně 3. Sami jsme takovou hru hráli a funguje. Ano, na rozdíl od her, kde výbavu získáváš, zde ji "nakupuješ" za dovednostní body, ale je možné prohodit význam výbavy a dovedností a hrát hru, která stojí na výbavě. Nejedná se přímo o to, že najdeš meč +2 z D&D, na to hra opravdu stavěná není, ale výbava může mít větší roli. V předchozí verzi pravidel jsme se snažili až moc simulovat a proto nebyla jen výhoda/nevýhoda, ale vše mělo stejně jako dovednosti svůj stupeň. Takže bylo možné dostat za výbavu Výhodu (+2) například. Nám se ale osvědčilo používat jen jednu Výhodu/Nevýhodu pro jednu zkoušku, protože potom si hráči dávají víc záležet na využití svých postav a jejich dovedností než na zapojení maxima svých předmětů.
Autorská citace #6
2.6.2014 10:36 - York
Arten CZ píše:
...když má v jiné hře postava +5 a háže proti 1, tak nemůže neuspět. Zde je vždy cca 17% (1/6), že Průvodce hodí 6 a hráč ji nemůže přehodit. To dodává hře náboj.


Arten CZ píše:
...jasně vidět rozdíl ve schopnostech postav, aby mělo smysl postavy vylepšovat (to nám nejvíc vadilo ve Střepech snů) a aby dopady akcí měly vliv na příběh a nikoli na mechaniku.


Pokud jsou tohle skutečně věci, které vám vyhovují a ve hře je hledáte, tak velice doporučuju se pro inspiraci podívat na Apocalypse World engine.

Arten CZ píše:
Slovní názvy jsou reakcí na Jersona (díky), který mi v minulé verzi psal, že by slovní spojení hodně pomohlo určit, co vlastně ta čísla znamenají.


To je pravda, ale jen za předpokladu, že to slovní hodnocení skutečně takovou představu podává. Přiřadit číslům barvy duhy například bude dávat úplně jinou představu, než když to budou odstíny šedi od černé po bílou.

V prvním případě je důležitá každá jednotlivá barva, ale není tak důležité, v jakém jsou pořadí. V tom druhém případě je podstatný jen rozsah - například že 0 je bílá a 6 černá, to mezi tím si hráči pak dokáží představit, i když to není explicitně vypsané.

Arten CZ píše:
Ale je tu druhá varianta - příběhy, které stojí na vybavení - například Shadowrun - a zde existuje varianta (popsaná v pravidlech) používat vybavení jako dovednosti. Takže můžeš mít blaster stupně 3 a používat ho jako dovednost stupně 3.


Tohle je zajímavá myšlenka. Shadowrun ale ve skutečnosti používá kombinaci obou přístupů*. V některých případech se používá device rating, jinde je základ skill a vybavení je mechanicky zohledněno jinak. Postavit to čistě jen na výbavě mi přijde divné, to by mi sedělo tak možná pro hru androidů.

* Tedy první až třetí edice. Čtvrtá edice sčítá schopnosti, atributy, případně device ratingy - vždy po dvou, ale pokaždé v jiné kombinaci. Je to pak strašný zmatek.
Autorská citace #7
3.6.2014 16:13 - Jerson
Přečetl jsem si pravidla, zde jsou mé poznámky k nim, a jako obvykle to budou hlavně kritické poznámky – to znamená, že co jsem nezmínil, to mi přišlo v pohodě.

„Několik kamarádů“ jako potřeba pro hru umístěná až za gumu … mno, je to docela vtipné. Ale beru, že text je pro zkušenější hráče.
„Postavy putují příběhem“ – tady jsem už opatrný, ne každá (chce se mi říct málokterá) hra opravdu vytvoří příběh, což pro mě není jen sled událostí. Navíc už příklad „družina putuje od města k městu a nabízí své služby“ zrovna jako dobrý základ pro příběh nezní.

Postavy – čaroděj by se mohl jmenovat jinak než jen přesmyčkou „Eragona“. Vzorové postavy budiž, ale jsou popsaní jako machři už na začátku – no uvidím dál. Nicméně u tvorby postavy není vůbec nic, co by nějak háčkovalo onen příběh, a dokonce ani nic, co by spojovalo skupinu dohromady. Jdeme spolu, protože spolu jdeme?

Dovednosti – co je běžné. Severský barbar umí číst a plavat, kouzelník umí plavat a máchat mečem? (i když máchat mečem asi umí každý). Co když se hráči neshodnou v tom, co je běžné? A boj kladivem? Znám jen jedno bojové kladivo, které sloužilo rytířům k prorážení pancířů jiných rytířů, dost sofistikovaná zbraň. Jestli to má být takové to klasické zvětšené nástrojové kladivo – přesněji palice, vybavuje se i figurka trpaslíka válečníka k DrD.

Plížení – dovednost, která je postavená na nenápadném přesunu je automaticky brána i jako skrytí, které vyžaduje spíše opak. Ne že by to vadilo, jen když zdůrazňujete popis dovednosti, tak tohle jde proti sobě. Skvělý schovávač muže být dost mizerný plížič a naopak. Navíc je to ultra univerzální dovednost, zvlášť když je použitelná bez ohledu na prostředí.

Magie mysli – když se už od začátku omezí na viditelnost do očí, tak si hráč i Průvodce zavařují do budoucna – fungování magie je dost zásadní věc pro možnosti uplatnění, a odbýt to na začátku může vést snadno k dohadům při hře (jako třeba to okamžitě vytvoří svět, kde se nikdo nedívá lidem do očí, zejména ne když mají mágskou hůl, a kde kdo nosí tmavé brýle.

Rozpoznání zlata po hmatu je prozměnu magie jako prase. Ne že by to vadilo, jen to posouvá uvěřitelnost ladění světa úplně jinam.
Cizí jazyky šmahem všechny? A proti tomu hra na flétnu jako samostatná dovednost, do které se dále budou investovat body? Co taková hra na flétnu vůbec bude dělat? Zatím to netuším.

A pak u jsou stupně dovedností – proti číslům a slovům ani slovo (když je to z CPH  ), jen to ukazuje, že třeba ta super zlodějka je jen o tři stupně ze sedmi(?) nad běžným člověkem. No uvidíme jak o bude fungovat dál.

Hraní – společné vyprávění příběhu samo od sebe málokdy funguje i mimo RPG. Tohle by chtělo trochu víc popsat, pokud to opravdu nemá být jen hra pro zkušené hráče.

Rozdělení akcí je celkem v pohodě, jen ten příklad s mauzoleem, do kterého se musí dostat – proč by měl v opačném případě příběh skončit? Třeba by tam při neúspěchu mohl být nějaký nemrtvý strážce, kterého lze přesvědčit. Gandalf taky automaticky neotevřel brány Morie, a že se na tom zasekl zatraceně dlouho.

Sdružování testů – proč ne, otázkou je, jak to rozhodnout? Přeci jen je rozdíl, zda se nepodaří někomu nalít do poháru jakýsi lektvar a někdo Evru chytne už při tom, než když se nepodaří lektvar správně namíchat, takže se pobočník místo hlášení pozvrací.

Záměr – příklady jsou o tři rády jednodušší než komplexní akce v příkladech nad tím. Evra chce namíchat pohár pravdomluvnosti, aby ho mohla nalít pobočníkovi do jídla, aby ten přednesl zprávu o stavu daní (asi popravdě), což má vyústit … k čemu? Rozhodně je to ale složitější než „odemknout truhlici“.

Výhody a nevýhody – proč zase obligátní příklad s ohněm a ledem? Což není výhodou při boji se skřety, že je někdo kosí ohněm na dálku místo aby po nich třeba házel kamení? Lidé se ohně bojí víc než jiných způsobů zranění, třeba průstřelu. Kdo rozhoduje o tom, co je výhoda a co nevýhoda?

Stupně obtížností – mno, opravdě – s mými zkušenostmi bych nevěděl co dávat. Asi bych se neustále pohyboval mezi 1 (běžná) a 2 (vysoká), pod dalšími dvěma se představím už téměř nemožné akce. Nevím jak bych řešil agregaci poměrně jednoduchých akcí, které ale na sobě budou záviset.
Příklad na závody … ach jo. Asi sepíšu článek se zakázanými příklady v pravidlech RPG. Zvedání břemen, ohnivá magie proti ledovým cosi a závody v čemkoliv budou na prvních třech místech.
A třeba zrovna příklad se zdí bych řešil jako běžnou náročnost, nikoliv vysokou. I když bych asi chtěl zohlednit, co je to za zeď.
Příklad se skřety a drakem … fakt jsou jen jeden stupeň od sebe? Boj skvělého barbara s bandou skřetů by pro mě byla asi „vysoká“ náročnost, jen kdyby ho přepadli ze zálohy. Kdy by pak byla parta trollů, když dál už jsou jen draci?

A je tu hod. Celkem jednoduchý – jen statistika říká, že i supermegadobrý maník to může podělat i v jednoduché situaci s šancí 1/6. Takže tu máme umořování neúspěchů.

Pomocí komplikací – což o to, nápad to není špatný (a opět ho poznávám). Jen tu zase chybí nějaké měřítko toho, co za komplikace je možné v daném případě vymyslet. čemu odpovídá jeden neúspěch? může to být jeden zabiják zítra, nebo podplacená stráž za týden? Co když zlomený paklíč už nebude potřeba, nebo ne do chvíle, než bude možnost pořídit si nový?

Celkově mi příběhová komplikace přijde jako hodně silný nástroj (tím neříkám špatný, jen silný) a nezkušený Průvodce s ním rozbije hru během chvilky. Taky není nijak omezena možnost řešit Kompliakce pomocí dalšího odkládání a tedy odsouvání komplikací. Chci zabít kultistu, nedaří se – vezmu si komplikaci a dorazím ho. Druhý den přijdou dva kubisté, zase ne nedaří – zase si vezmu komplikace, dneska je pobiju, ale půjde po mě celý kult. Tak či onak nakonec ty čtyři úspěchy hodím, je to jen statistika a šachování s výhodami. problém je spíše v tom, že jedna komplikace může spustit lavinu následků, která odvede děj někam do háje a hlavně bude vyžadovat pozornost na úkor dalších postav.

Nakonec mi ještě chybí nějaké rady pro Průvodce, jak v tomto systému vést hru, co funguje a co ne. Vzhledem k podobnosti hlavních principů s mými hrami si do dovedu představit, ale zároveň v nich vidím dost slabých míst, u kterých by se mi nějaký návod hodil.
Autorská citace #8
4.6.2014 12:09 - Jerson
Btw. ještě jedna věc na závěr - nikde jsem v pravidlech nenašel nic, co by skutečně podporovalo příběh - myslím tím žádné pravidlo, vždy to byly jen prohlášení v textu (a tedy poněkud prázdná slova).
Je fakt, že pravidla příběhu nijak zvlášť nepřekáží, i když si nejsem úplně jistý, jaký vliv mají komplikace, ale to není to samé jako podpora.
Autorská citace #9
4.6.2014 14:43 - sirien
Jerson: tyjo ale ten svět ve kterém by se nikdo nikomu nedíval do očí je docela zajímavej námět.


KOSTKY OSUDU v 9.0.24

v úvodu je spousta tvrzení o příběhu... a zároveň věci jako "družinka", "skupina". Nepřijde mi, že by taková terminologie patřila do narativního RPGčka, naopak.

Začínat tvorbu postavy v příběhové hře fyzickým popisem...
Podobně ukázkové postavy - jak co jsou, tak zejména tím, jak jsou podané, na mě působí spíš jako partička do SnS dungeon crawlu.

Světě podobném Tolkienově Středozemi... "Ve Středozemi" - srsly? A Jerson má pravdu, ta přesmyčka - kdykoliv se zapomenu hlídat, čtu Eragon místo Erogana.

"jednička" je v češtině název číslice. Hodnota je "jedna"


Konec strany 8. Bez urážky ale lehoučce se nudim - kdyby na začátku bylo "pokud jste RPG veteráni, skipněte na TLDR versi v dodatku 1 na straně XX tohoto PDF, kde najdete bodové shrnutí pravidel na 1 A4 v zažitých termínech", bylo by to rozhodně user friendly

jen tak ze zajímavosti - proč je Ledový démon náchylný na oheň? Já dát jako ST do hry Ledového démona tak naopak prohlásím že v jeho okolí je všechna ohnivá magie automaticky stižena Nevýhodou - je to sakra démon, žádná pitomá ledová zombie nebo nějaká podobná máčenka




Jinak celkově... to není moc zajímavé. Nechápej mě mylně - není to špatné, jen to prostě nic nepřináší.

A mimochodem - není to příběhové RPGčko. Kdysi dávno panovala představa, a ta se průběžně vrací na scénu skrze různé své znovu-objevitele, že příběhová pravidla RPG jsou taková pravidla, která nestojí příběhu v cestě, ideálně jsou minimalistická atd.
Ne - to nejsou příběhová pravidla. To jsou minimalistická pravidla stanovující nějaký objektivnější konsenzus pro povídací hru "bez pravidel", obvykle sloužící k tomu aby taková hra mohla mít minimální nutnou strukturu i při delším hraní.
Kostky osudu jsou přesně taková hra - nejsou špatné, ale nedá se říct ani že jsou dobré, protože, upřímně, nic ve zlém, ale na tomhle konceptu ve skutečnosti není moc co zkazit a existuje v milionu variací podle toho jaký měl kdo nápad nebo z jakého systému se původně inspiroval - nakonec to dopadne vždycky stejně: jeden typ popisu postavy (class, multiclass, skills...), jeden typ hodu kostkou, jedna dvě dodatečné super-simple mechaniky pro něco co autor považoval za důležité (často kouzla, v případě Kostek ne/výhody)

Jak už poznamenal Jerson, Kostky neobsahují absolutně nic, co by příběh podpořilo.
S nadšením jsi z Fate vyhodil aspekty a další věci a sice to pro Tebe a Tvojí skupinu může fungovat (a nejspíš funguje) excelentně, tak jsi tímhle vyházením zabil právě to, co ve Fate příběh podporuje (podobně jako kdybys z WoD vyhodil Virtue/Vice//Nature/Demeanor mechaniku a mnohé jiné podobné příklady)
Autorská citace #10
5.6.2014 07:58 - Arten CZ
Jerson píše:
„Několik kamarádů“ jako potřeba pro hru umístěná až za gumu

To jsem si nevšiml, ale teď mi to taky přijde vtipný :-) Ale změním.
Jerson píše:
...ne každá (chce se mi říct málokterá) hra opravdu vytvoří příběh...

Možná lépe by znělo něco jako "hráči prožívají příběhy svých postav". Smyslem té věty nemělo být, že výsledkem hry je příběh (ve smyslu literárního útvaru), ale že hráči budou rozvíjet příběhy postav.
Jerson píše:
Postavy

Zde jsem vycházel přímo z postav, které hrála naše družina. Všechna tři jména vznikla drobnou úpravou či přesmyčkou známých postav (Eragon, Stark, Raven). V současné hře jsme měli hrdinného kapitána vesmírné lodi se jménem Max Power, což už bylo lepší.
Jerson píše:
Dovednosti - co je běžné

Co je běžné? Podle nás nejjednodušší varianta je určit, co je typické pro dané prostředí, ve kterém se má příběh odehrávat. Otázka, zda se hráči dokáží či nedokáží shodnout na tom, co je typické, mi nepřijde úplně fér. Tato otázka platí v jakékoli hře a téměř při každé akci. Ano, Kostky jsou hra bez settingu, proto se na tom hráči musí dohodnout předem - na rozdíl od her se settingem, kde je nastavení těchto typických akcí dáno už pravidly. A jestli umí barbar číst nebo kouzelník plavat? Zde existuje jednoduchá odpověď - zda je toho postava schopna, určí hráč. Neumí - není problém, hráč určí, že daná akce je pro postavu nemožná. Umí tak nějak běžně jako každý druhý? Dovednost je tedy Běžná (+0). Je na tom hůře než většina? Dovednost je Běžná(+0) a postava získá Nevýhodu. Jsou nějaké okolnosti, které mu v tom pomáhají? Obdrží Výhodu. Je postava v dané dovednosti lepší než jak se očekává od běžné postavy (například je trénovaná)? Zvýší stupeň dovednosti.

Co se týče konkrétních dovedností - Dá se řešit několika způsoby. Co mě hodně překvapilo, že FC4e to řeší tak, že knihu provází setting a dovednosti v něm jsou zastoupeny výčtem. CpH se k tomu postavila velice podobným způsobem. Tato varianta se nám nelíbila. My jsme se zde inspirovali spíše Fate 2e, které šířku ani dopad dovednostní také nechává v kompetencích hráčů. Příklady dovedností ukazují, jak jsme je ve hře používali my. Ano, u čehokoli je možné namítnout, že konkrétní představa konkrétního člověka je odlišná - ale to je přeci výborné. Pokud v tobě příklady zanechají ten dopad, že začneš přemýšlet, jak by tvoje postava vypadala jinak, jak by tvůj příběh a tvoje hra vypadaly jinak, potom splňují to, co by měly. Když si vezmu dovednostní systémy s výčtem, téměř nikdo je nehraje tak, jak jsou napsány, protože jejich představy o postavách se většinou liší od představ autorů. Nevidím tedy nic špatného na tom, že tvé představy o dovednostech a příběhu jsou jiné, než naše. Důležité vidím, že v tobě nějaké představy vzbuzují.
Jerson píše:
Hraní – společné vyprávění příběhu samo od sebe málokdy funguje i mimo RPG. Tohle by chtělo trochu víc popsat, pokud to opravdu nemá být jen hra pro zkušené hráče.

Pravidla vznikala primárně pro nás. Napsat skutečně platný návod či rady, jak správně vést či hrát hru je neskutečně těžké a časově náročné, nemluvě o prostoru v knize. Přišlo mi tedy lepší na příkladech a konkrétních situacích ukázat, jakým způsobem hrajeme my. Sám nejsem schopen nějak rozumně formulovat, jak by měla hra být tvořena nebo vedena, tak mi přišlo lepší to do této fáze pravidel raději nedávat.
Jerson píše:
Rozdělení akcí je celkem v pohodě, jen ten příklad s mauzoleem, do kterého se musí dostat – proč by měl v opačném případě příběh skončit? Třeba by tam při neúspěchu mohl být nějaký nemrtvý strážce, kterého lze přesvědčit. Gandalf taky automaticky neotevřel brány Morie, a že se na tom zasekl zatraceně dlouho.

U každého příkladu je možné říci - proč? Třeba... Jsem rád, že ty příklady takto fungují. V hráčích to rozvíjí přesně ten způsob myšlení, který ve hrách uplatňujeme. Každý si řekne, že zůstat stát po týdenním trmácení krůček před cílem jen proto, že to prostě nejde, je nesmysl. Ale jakmile začne vymýšlet proč a třeba, je na dobré cestě hrát zajímavou hru.
Jerson píše:
Sdružování testů – proč ne, otázkou je, jak to rozhodnout? Přeci jen je rozdíl, zda se nepodaří někomu nalít do poháru jakýsi lektvar a někdo Evru chytne už při tom, než když se nepodaří lektvar správně namíchat, takže se pobočník místo hlášení pozvrací.

Záměr – příklady jsou o tři rády jednodušší než komplexní akce v příkladech nad tím.

Opět, příklady ze hry. Nám se osvědčilo zahrát konkrétní situace takto. Pokud k tomu mají hráči důvod a přijde jim zajímavější řešit vyhodnocení jiným způsobem, nic jim v tom nebrání. Primárně ve všech příkladech je cílem ukázat hráči, že nemá cenu házet na kdejakou kravinu, ale skutečně se zamyslet nad tím, aby každý hod přinesl do hry něco nového.
Jerson píše:
Výhody a nevýhody – proč zase obligátní příklad s ohněm a ledem?

Protože nám to přišlo jako nejnázornější. Většina lidí je nějak stižena WoW nebo jiným pc rpg a tam se nejčastěji projevuje výhoda či nevýhoda použití jednoho elementu proti druhému. Myslím, že když se zeptám hráčů, co by použili proti ledovému obrovi, většina řekne, že oheň.
Jerson píše:
Stupně obtížností – mno, poravdě – s mými zkušenostmi bych nevěděl co dávat. Asi bych se neustále pohyboval mezi 1 (běžná) a 2 (vysoká), pod dalšími dvěma se představím už téměř nemožné akce.

Přesně toto měly názvy obtížností navozovat.
Jerson píše:
A třeba zrovna příklad se zdí bych řešil jako běžnou náročnost, nikoliv vysokou. I když bych asi chtěl zohlednit, co je to za zeď.

Tohle asi budu muset lépe osvětlit. Obtížnost nemá ukazovat, co je to za zeď, ale jak velké komplikace může způsobit, pokud v konkrétní situaci zeď nepřekonám. Proto když přes tu samou zeď přelézám v klidu, nemá cenu házet, když závodím, je obtížnost 1 a když mě honí skřeti, je obtížnost 2. Protože v klidu se přes zeď nějak vždy dostanu, i kdybych ji měl obejít. V závodu mě může zdržet, ale pokud z ní sletím přímo do náruče skřetů, mám velký problém. Tohle zkusím do pravidel rozepsat více. Pro nastavení, co je to za zeď, se používají Výhody a Nevýhody - nejedná se o běžnou zeď, ale je hladká jak sklo? Potom dostane postava pro přelezení zdi Nevýhodu. Pokud ale postava používá přísavky, naopak dostane Výhodu, protože na hladké zdi ji pomáhají.
Jerson píše:
A je tu hod. Celkem jednoduchý – jen statistika říká, že i supermegadobrý maník to může podělat i v jednoduché situaci s šancí 1/6.

Nevím, zda ti toto přímo vadí, nebo ne, ale byl to účel. Má to ukazovat, že cokoli, o co se postava snaží, se může pokazit. FC4e toto řeší zajímavě - přímo v pravidlech mají sice obtížnosti pojmenovány, ale v radách ke hře doslova píší, aby se obtížnost nastavovala v poměru k předpokládané použité dovednosti ve stupni 0/+2 podle toho, kolik předpokládá Průvodce vyplýtvat bodů osudu postav. Nám se často stávalo, že se stupně dovedností postav výrazně lišily a proto nebylo nijak snadné určit, jakou obtížnost nastavovat. Zde je možné nastavovat obtížnost skutečně dle situace, nikoli dle postav.
Jerson píše:
Pomocí komplikací – což o to, nápad to není špatný (a opět ho poznávám). Jen tu zase chybí nějaké měřítko toho, co za komplikace je možné v daném případě vymyslet. čemu odpovídá jeden neúspěch? může to být jeden zabiják zítra, nebo podplacená stráž za týden? Co když zlomený paklíč už nebude potřeba, nebo ne do chvíle, než bude možnost pořídit si nový?

Komplikace mají dvě části. Nevím, zda je to z popisu dostatečně vidět, pokud ne, nějak ro lépe rozepíšu. V prvním kroku je potřeba určit, o jakou komplikaci se bude jednat. V druhém kroku je nutné komplikaci použít. Při určení komplikace (pro odvrácení neúspěchu) není nutné nic moc extra vymýšlet a už vůbec není nutné to jakkoli kvantifikovat. Hráči vědí, co prováděli za akce, takže víceméně předem tuší, co by se mohlo pokazit. Podle toho je ostatně odvozena i obtížnost. Druhým krokem je, aby Průvodce našel vhodné místo, kdy komplikaci použít. Protože Komplikace nemá (až na výjimky) mechanickou podstatu, není opět třeba ji jakkoli kvantifikovat. Komplikace představuje příběhový problém, který se staví před postavu. Ano, je na hráčích, jak dané komplikace postaví a je mi jasné, že pro skupiny, kde největší komplikací bylo snižovat životy, to může být problém. Jediné, v čem mohu s tímto pomoci, jsou příklady. Hráčům musí přijít do krve, že komplikace je příběhový a nikoli mechanický problém.
Jerson píše:
Chci zabít kultistu, nedaří se – vezmu si komplikaci a dorazím ho. Druhý den přijdou dva kubisté, zase ne nedaří – zase si vezmu komplikace, dneska je pobiju, ale půjde po mě celý kult. Tak či onak nakonec ty čtyři úspěchy hodím, je to jen statistika a šachování s výhodami. problém je spíše v tom, že jedna komplikace může spustit lavinu následků, která odvede děj někam do háje a hlavně bude vyžadovat pozornost na úkor dalších postav.

Já tohle vidím naprosto opačně. Komplikace je na úrovni game a character aspektů z FC4e, pouze vznikají po akci, nikoli před akcí. Takže komplikace neodvádí děj do háje, komplikace naopak děj tvoří. Mě jako Průvodci pomáhají tvořit hru - díky komplikacím potřebuji výrazně méně přípravy a výrazně větší část příběhu se potom odehrává v závislosti na akcích postav než v závislosti na přípravě předem.
Autorská citace #11
5.6.2014 08:10 - Arten CZ
Jerson píše:
Btw. ještě jedna věc na závěr - nikde jsem v pravidlech nenašel nic, co by skutečně podporovalo příběh - myslím tím žádné pravidlo, vždy to byly jen prohlášení v textu (a tedy poněkud prázdná slova).
Je fakt, že pravidla příběhu nijak zvlášť nepřekáží, i když si nejsem úplně jistý, jaký vliv mají komplikace, ale to není to samé jako podpora.

sirien píše:
Jak už poznamenal Jerson, Kostky neobsahují absolutně nic, co by příběh podpořilo. S nadšením jsi z Fate vyhodil aspekty a další věci a sice to pro Tebe a Tvojí skupinu může fungovat (a nejspíš funguje) excelentně, tak jsi tímhle vyházením zabil právě to, co ve Fate příběh podporuje

Já s tímhle tvrzením nesouhlasím. Já jsem aspekty nevyházel, pouze jsem je přejmenoval a nechal je vznikat po akci, nikoli před akcí. Jinak si stojím za tím, že komplikace jsou kombinací story/character aspektů a consequencí, tedy prvků, které sám považuješ za příběhotvorné.
Autorská citace #12
5.6.2014 09:03 - Me-dea
Arten CZ píše:
Já s tímhle tvrzením nesouhlasím. Já jsem aspekty nevyházel, pouze jsem je přejmenoval a nechal je vznikat po akci, nikoli před akcí. Jinak si stojím za tím, že komplikace jsou kombinací story/character aspektů a consequencí, tedy prvků, které sám považuješ za příběhotvorné.


Podle mě teda komplikace z příběhu vycházejí, nikoliv, že by jej generovaly. Tedy nejdřív musíš vytvořit scénu a z ní vytěžíš komplikaci nebo výhodu. Rozhodně bych je nepovažovala za "příběhotvorné" prvky. Naopak mi to přijde čistě jako převod fikce -> pravidla.

Aspekty jsou naopak něco pravidla -> fikce. Tedy koukám na kartu postavy a přemýšlím jak využít aspekty mé postavy a tedy jak je nacpat do herní fikce. To je "příběhotvorné".

Ad.: Teď koukám, že to máte zcela jinak pojaté, takže sry. Komplikace/Výhody se ve většině her vztahují k akcím a ne jako dějové následky po akci. Takže se omlouvám, hold jsem zvyklá, že ty termíny něco znamenají.
Autorská citace #13
5.6.2014 09:08 - Arten CZ
Me-dea píše:
Aspekty jsou naopak něco pravidla -> fikce. Tedy koukám na kartu postavy a přemýšlím jak využít aspekty mé postavy a tedy jak je nacpat do herní fikce. To je "příběhotvorné".

Přesně takto komplikace fungují. "Sakra, nebyla jsem při prohledávání domu tak nenápadná." Na stůl se hodí komplikace - odhalená zlodějka. A když se to nejméně hodí, tak šup, někdo tu komplikaci vezme a zahrne ji do děje - v doposud klidné hospodě se najednou zvednou tři postavy se zatykačem v ruce a vykřiknou - to je ona!!

Me-dea píše:
Ad.: Teď koukám, že to máte zcela jinak pojaté, takže sry. Komplikace/Výhody se ve většině her vztahují k akcím a ne jako dějové následky po akci. Takže se omlouvám hold jsem zvyklá že ty termíny něco znamenají.

To tedy znamená, že už si nemyslíš, že to je fikce->pravidla? A že nejsou příběhotvorné?

[edit]
Je ale zajímavé, že se s tímto názorem na použití Komplikací setkávám. Do příští verze se budu muset více soustředit na rozepsání, co je Komplikace a jak ji správně použít. Zpětně mi trošku přijde, že i Jerson a sirien se na Komplikace dívali podobně - tedy že slouží k okamžitému umoření neúspěchů. A přitom jejich smysl je naopak v tom, aby vytvářely budoucí problémy a byly hybatelem děje, nikoli jeho překážkou nebo ho naopak odváděly stranou. Díky za podnět. Je zajímavé, že jsem dával pravidla před zveřejněním přečíst 10 lidem a ani jeden si takto Komplikace nevykládal.
[/edit]
Autorská citace #14
5.6.2014 12:48 - sirien
Arten CZ píše:
Co se týče konkrétních dovedností - Dá se řešit několika způsoby. Co mě hodně překvapilo, že FC4e to řeší tak, že knihu provází setting a dovednosti v něm jsou zastoupeny výčtem.

Zaprvé, Fate 2e měl k dispozici výčet default/ukázkových dovedností (chapter 10: Utilities - Skill list, p. 63).

Zadruhé, F4C velmi důrazně napříč celou knihou mluví o tom, že jde pouze o ukázkový vstupní výčet vybraný kvůli kompatibilitě s příklady, aby bylo líp vidět jak to funguje, a že si máš věci nadefinovat podle sebe - a je tam i spousta instrukcí k tomu jak ano a jak ne.

Zatřetí - napadlo Tě, že když tam ten skill list předtím moc neměli (a ten co tam byl byl hozený až kamsi k dodatkům na konci knihy)a teď ho tam dali, že k tomu nejspíš byl důvod? Například větší přívětivost pro nováčky co netuší, jak v RPG věci běží? Nebo že jim přišlo že dát tam ukázkový default je víc user friendly než nechat věci viset ve vzduchu?

Arten CZ píše:
FC4e toto řeší zajímavě - přímo v pravidlech mají sice obtížnosti pojmenovány, ale v radách ke hře doslova píší, aby se obtížnost nastavovala v poměru k předpokládané použité dovednosti ve stupni 0/+2 podle toho, kolik předpokládá Průvodce vyplýtvat bodů osudu postav.

Au. Promiň, tahle fakt bolela.
Zaprvé se tam píše -2/0/+2
Zadruhé to nemá nic společného s "kolik bodů chceš hráčům vyplýtvat", je to v kapitole o nastavování obtížností akcí pro GM-začátečníky a lidi co neznají Fate a nemají pro něj ještě cit a to co se tam píše je: "obtížnosti jsou víc umění než věda" a následně (parafráze) "abychom vám dali nějakou představu, tak vzhledem k matematice systému platí že věci co budou mít skill+2 obtížnost budou nejspíše vyžadovat užití FP a tedy je lze považovat za náročné, věci co mají skill-2 budou naopak obvykle zvládnuty s úspěchem takže od nich očekávejte tohle a tamto".

Rozhodně se tam nepíše "abyste vyždímali hráče o FP napalte jim skill+2", dokonce se tam výslovně píše že tenhle přístup není moc cool a že by obtížnost naopak měla spíš reflektovat in-game popř. narativní logiku. (jestli chceš, můžu jít a ty pasáže Ti odcitovat, v tom rulebooku sem poslední měsíce zažranej víc než by se mi líbilo)

Arten CZ píše:
Komplikace je na úrovni game a character aspektů z FC4e, pouze vznikají po akci, nikoli před akcí. Takže komplikace neodvádí děj do háje, komplikace naopak děj tvoří.

A tohle je, obávám se, ten klíčový moment, ve kterém jsi F4C vůbec nepochopil. Ono to totiž není "...pouze vznikají po akci...", ono právě tohle je naprosto superbrutální rozdíl.

Game, Character a Situation aspects slouží k adresování zájmu a záměru a používají se jako aktivní narativní nástroj (přesně to, co v Kostkách nikde neni) který hráčům a GM pomáhá držet hru tam, kde ji chtějí mít, a směřovat jí k příběhu, který chtějí hrát. Proto je nutné aby byly přítomné průběžně celou dobu.

Tvoje Komplikace jsou naopak na rovině Consequences a Boosts - to jsou věci, které vznikají následně a jejich účelem není příběh směřovat, jejich účelem je příběhově reflektovat to co se stalo - tj. aby to že jsi to někde schytal neskončilo jen prostým proškrtnutím pár HPček a jede se dál, ale aby se tahle odehraná skutečnost skutečně promítla do herního obsahu. Což je rozdíl oproti předchozímu.


Arten CZ píše:
Přesně takto komplikace fungují. "Sakra, nebyla jsem při prohledávání domu tak nenápadná." Na stůl se hodí komplikace - odhalená zlodějka. A když se to nejméně hodí, tak šup, někdo tu komplikaci vezme a zahrne ji do děje - v doposud klidné hospodě se najednou zvednou tři postavy se zatykačem v ruce a vykřiknou - to je ona!!

Obávám se, že Me-dea má pravdu. To co popisuješ Ti v příběhu vytvoří kauzální smyčku - zajistí Ti to, aby to že se něco stalo vedlo k tomu, že se to nějak projeví. A to je rozhodně fajn, propojuje to aktuální herní obsah s odehraným herním obsahem.
Ale není to něco, co by vedlo příběh dopředu a rozhodně to není něco, co by mu dávalo příběhovou osnovu.


Arten CZ píše:
Pravidla vznikala primárně pro nás.

Což je alfa a omega celé věci.
Bez urážky, není to nic špatného, ale na Kostkách osudu je brutálně cítit, že to je house-made systém pro potřeby vaší skupiny. Nikdo vám nebere že odpovídají vašemu stylu ani to že vám to funguje a rozhodně nikdo nekritizuje, že jsi to sepsal a podělil se o ten systém s ostatními, protože tam venku určitě je někdo další kdo podobný systém ocení.

Nicméně nemá smysl se tvářit, že to je něco míň nebo víc než právě tohle. Je to typický minimalistický systém pro hráče co zastávají filosofii "my sakra víme co chceme hrát a systém je potřebné zlo které se nám hlavně nemá plést pod nohy, když hrajem".
To je samozřejmě legitimní herní preference - ale není to narativní systém. Je to minimalistický systém. Jak už jsem psal, fakticky se nijak zvlášť neliší od Window nebo všech dalších podobných.
Autorská citace #15
6.6.2014 10:31 - Arten CZ
sirien píše:
Au. Promiň, tahle fakt bolela.
Zaprvé se tam píše -2/0/+2...

Nemělo to vyznít jako kritika, mělo to vyznít jako charakteristika matematického modelu - za každé +2 počítej s tím, že postava (pravděpodobně)použije (nevhodně použité vyplýtvá, ale skutečně bez kritického podtextu) fate point, aby uspěla.

Osobně považuju FC4e za nejlepší systém, to sis určitě všimnul, když jsem ho zařadil mezi své must have rpg a Kostky jsou jím výrazně inspirovány. Co jsem psal tedy nemělo Fate hanit, jen poukázat na rozdíl.
Autorská citace #16
6.6.2014 10:37 - York
Arten CZ píše:
Osobně považuju FC4e za nejlepší systém.


Proč pak nehrajete Fate? Nemyslím to ve smyslu "tvorba vlastních systémů je naprostá zbytečnost", ale tak, že zamyslet se nad tím, co a proč dělám oproti svému top-choice systému jinak a proč, je velmi dobré designérské cvičení.

Jo a taky by mě to opravdu zajímalo ;-)

edit:
Jinak s tím nastavováním obtížností, síly protivníků a podobně. Z přečtení FC jsem taky získal dojem, že tam s relativní silou oproti dovednostnímu stropu postav operují. Ono to ale na druhou stranu je vcelku pochopitelné, protože i když ve hře určuju obtížnosti tak, aby to bylo pokud možno pro zúčastněné hráče uvěřitelné, tak pořád vcelku dává smysl, že se postavy nebudou opakovaně zabývat (pro ně) triviálními problémy a naopak by taky moc nedávalo smysl, aby problémy vysoce nad jejich současné možnosti a schopnosti řešily každý den.

Idea je víceméně taková, že ne každý korporátní vrátný, kterého postavy s pětkovými dovednostmi potkají, musí také mít nutně pětkovou bojovou dovednost - ale korporátní vrátný obvykle není jádrem problému, kolem kterého se příběh točí. Takže přiměřená volba síly opozice má stále smysl, i když se netýká úplně každého encounteru ve hře.
Autorská citace #17
6.6.2014 10:50 - ShadoWWW
York píše:
Proč pak nehrajete Fate?

IMHO Oni hrají Fate. Houserulovaný Fate. A říkají mu Kostky osudu. A Kostky osudu není nic jiného než jejich velmi houserulovaný Fate.
Autorská citace #18
6.6.2014 11:13 - York
ShadoWWW: Tohle by byla pravda, kdyby k tomu vedla přímá cesta: FC -> úpravy -> KO.

Co já vím, tak to ale bylo nějak takhle:

dvojka -> úpravy -> totální redesign na základě pár nosných myšlenek -> inspirace FC -> současná verze KO.

To už se fakt za houserulovaný Fate označit nedá, přestože to klidně ve výsledku může vypadat hodně podobně. Když na zelené louce postavíš nové město, tak je to pořád nové město, přestože se podobá stovkám jiných (ona ta podobnost není vůbec náhodná, když vyjdeš z podobného základního konceptu).
Autorská citace #19
6.6.2014 11:15 - Arten CZ
York píše:
Proč pak nehrajete Fate?

ShadoWWW má pravdu, v podstatě hrajeme houserulovaný Fate.

Historie byla vcelku jednoduchá.
Po vydání DrD2 jsme plni očekávání začali dle těchto pravidel několikrát hrát. Vždy jsme ale dohráli aktuální dobrodružství v jiném systému - Střepy snů, Příběhy impéria, WuShu... Ale já blbec jsem vždy přesvědčil družinu, po přečtení odpovědí na rpgf, že fakt to hrajeme blbě a že to ještě jednou zkusíme. Naposledy to bylo v době, kdy vyšel Bestiář. Systémy, které nám vyhovovaly po tématické i mechanické stránce, nebyly úplně vhodné pro dlouhodobé hraní (to platí zejména o Střepech). Proto jsme se uchýlili k tvorbě vlastního systému. O FC4e jsme ani moc neuvažovali, protože jsme předpokládali, že je v podstatě stejný jako Příběhy Imperia, které jsme už zkoušeli. Pak se ale objevil překlad FC4e a já se do něj začetl a zjistil jsem, že FC4e je geniální - přelouskal ji a zahráli jsme si několik her a byli jsme s Fate spokojeni. "Naneštěstí" se v tu dobu ale objevilo pár lidí, kterým se zalíbily Kostky osudu a hráli podle nich a dle ohlasů jsem tedy začal psát další verzi. A bylo nám blbý nehrát systém, který píšeme...

Kostky se tedy staly jakousi modifikací FC4e, kde jsme chtěli odstranit těch pár maličkostí, které nám u FC4e neseděly a doplnit je o základ, na kterém byly Kostky celou dobu postaveny.

Ale musím upřímně říct, že před i po každém sezení se domlouváme, zda máme hrát dle Kostek nebo dle čistého FC4e a zatím je to tak 50/50. Naštěstí koncept postav je v podstatě totožný (my sami při hře máme něco jako game/character aspekty - sepsané představy o silných a slabých stránkách postav a jejich vztah k příběhu - pouze za ně nedáváme v Kostkách body osudu), takže jen řešíme jiné varianty hodu, ale hrajeme stejný příběh za stejné postavy. Postavy původně vznikly ve FC4e, takže v přehazování pro nás není problém.

[edit]
Komplikace vznikly jako přímý nástupce consequencí v konfliktu + minor/major cost u testů. V FC4e je psáno, že následkem neúspěchu může být aspekt/boost a jedno jeho vovolání a nám přišlo rozumné, aby následkem každého neúspěchu byl aspekt/boost a jedno jeho vyvolání. V podstatě u každé změny je možné vysledovat tuto evoluci směrem od Fate. Takže pravdu zde má částečně i York. Evoluce byla spíš Drd2 -> KO_0.9.10||FC4e -> KO_0.9.24 s tím, že byla snaha zachovat mezi KO_0.9.10 a KO_0.9.24 logickou vazbu, přestože ze sebe vzájemně vlastně nevycházejí.
[/edit]
Autorská citace #20
6.6.2014 11:20 - York
Dvě technické poznámky:

- Je docela dobrý nápad do linkovaného odkazu nedávat číslo verze. Když totiž vytvoříš novou, tak to pak musíš upravit všude, kam jsi ten odkaz postnul. A pokud ho třeba někdo někomu poslal, tak se navěky bude odkazovat na outdated verzi.

- Lepší než uložto je nějaký ftp účet, odkud se dá odkazovat přímo. Já jsem si to teď například nestáhnul, protože se mi nechce se otravovat s captchou a dalšími obstrukcemi. Já na to používám sweb - stačí si založit e-mail na seznamu, ftp je k tomu automaticky a má to i webové rozhraní na upload souborů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10857701301575 secREMOTE_IP: 3.16.70.101