Tvorba postav

Andtom během diskuze o elfech ve Středozemi napsal v současné probíhající o stereotypech při tvorbě postav následující dva příspěvky:


andtom> Rytíř, Xeth: Přesně tak, existuje hranice, kdy je hraní nějaké postavy pro hru nerozdýchatelné a kdy ještě ne. Podstata je v tom, že ta hranice má být vzdálená co nejvíc to jen jde. Chce to ze strany DMa chtít. Samozřejmě je pro DMa mnohem pohodlnější bránit se pohnout vlastním zadkem a nijak se nesnažit připustit (vsadit do světa) nestereotypní postavu. Je přece tak pohodlné škatulkovat, zestádovat. Nepodat hráči ruku, nenechat ho hrát něco, co nutí DMa k námaze navíc, radši pohodlně odmítnout.



Edit: Pěkně odůvodněná individuální postava neboří koncept ras ani světa. Naopak, boří koncept černobílého zjednodušujícího vyznění hry a činí ji uvěřitelnější, zajímavější a lidštější (víte jak to myslím, nejde zde doslovně o rasu lidí, ale o ten jiný význam tohoto slova).



Myslím si, že tyto příspěvky by se měli zarámovat a nebo vytesat do kamenných desek! Každopádně si ale k tvorbě postav přidám i mých pár postřehů. K zamyšlení mě vedly hry TriStat a A Game of Thrones od Guadrians of Order, kde tuto problematiku představují.


Je sice nepochybně pravda, že Vypravěč bude hráči kecat do toho odkud postava pochází. Proto taky řada systému a i já speciálně tvorbu postavy provádím na základě diskuze s hráčem. Kde hráč bude mít dopředu připravený koncept, který mi přednese a obhájí si ho. Společně pak hledáme způsob jak takovou postavu a třeba i strašně neobvyklou zakomponujeme do daného světa, či herního prostředí. Samozřejmě že si nenechám zruinovat hru tím, že by hráč uprostřed družinky elfů chtěla hrát démona - babilitha. Proč by ale hráč nemohl hrát babilitha uprostřed skupiny ilithiiri během Korunních válek?

Tvorba postavy není trefování se mezi hranice představivosti DM. Hlavní slovo by měl vždycky mít hráč, DM jako takový se pak bude snažit koncept zařadit do svého světa. Navíc ještě lepší je připravovat družinku se vztahy naznačenými ještě před samotnou hrou - nemůže se pak stát, že družinka bude bandou individualistů, který si zásadně NEMŮŽOU vyjít vstříc. Tím zase ale nechci eliminovat individualisty v družince, nebo družinku individualit hledající stejný cíl (Raistlin v Dragonlance Chronicles a teď třeba jako zlatý příklad jest spojení skupiny Raistlin, Caramon, Sturm, Tika a Tas v Dragons of Dwarven Depths, kde každá postava sleduje svůj vlastní cíl, fungují jako družina, ale de fact jsou to jednotlivci).
DM má samozřejmě právo VETA při úplné blbosti. Je to přeci společná zábava ;)


1. Diskuze s Vypravěčem:


Ty i ostatní hráči by jsi měl začínat tvorbu postavy diskuzí s Vypravěčem. Vypravěč totiž hráčům může představit nastavení a prostředí kampaně.

Hra se, například, bude odehrávat ve Forogtten Realms, ovšem během Korunních válek, Vypravěč hráčům vysvětlí situaci v daném prostředí a jakým směrem by chtěl hru směrovat nebo kam zařadit, samotná volba je však na hráči, který do diskuze vstupuje.


2. Předběžná příprava postavy

Připravte si koncept, který vytvoří základ, či rámec postavy. Zatím nemusí být propracovaný úplně do detailu. Použijte nastavení hry tak jak vyplynulo z diskuze s Vypravěčem jako základ, a svoji postavu vytvořte na těchto základech. Ovšem stále je zde prostor, na diskuzi z Vypravěčem, který může propojit tvoji postavu s jinými a propojit s celkovou připravovanou zápletkou.


3. Statistická tvorba

Tu nemusím nijak vysvětlovat


4. Defekty postav

Ač s tím většina her přímo nepočítá defekty postav jsou hezkým zpestřením tvorby.


5. Konečné "pozadí"

Zde nastává čas postavu oživit. Na základním rámci a statistikách vypracujte kompletní životopis postavy, oživte ji specifickým hlasem, vyjadřováním či gesty. Dejte jí život!


A ještě přihodím případ společného tvoření postav společně s Vypravěčem:


Vypravěč: Hele, hra se bude odehrávat před pádem Myth Drannoru, bude to drsný. Měli by to být elfové či jiné rasy, ale tak max. 10 procent, nejlépe z Armády moci či umění. Čekejte spíše taktická dobrodružství.


Hráč A: OK já si vezmu bladesingera, bude to důstojník armády noc, nemá rád Starymy, byl bych rád kdyby můj strýček byl jeden z těch co šel s Josidiahem Starymem pro Čepel moci. Od té doby je nemusím, protože se strýček nevrátil.


Hráčka B: budu hrát půlčíci, bude to zástupce tady (hráče A), naopak je velký obdivovatel Josidiaha, a tím vzniká mezi námi rozpor. Vlastně Josidiaha až nábožně zbožňuji.


DM k hráči A: Dobře to není problém, ale navrhuji aby se ti líbila třeba Josidiahova sestřenka.


Hráč A: hmm to zní zajímavě. Můžu mít bílý pramen ve vlasech?


DM: Munchkinův průvodce sem netahej!


Hráčka C: já budu hrát tu sestřenku, ale víš co já jsme zlatá elfka z domu Starymů, já si přeci takového póvlu jako je ten měsíční elf (hráč A) ani nevšimnu.


DM: Ale Josidiah je napůl měsíční a napůl sluneční.


Hráčka C: Já ho mám ráda, ale tohle mu nikdy neodpustím!


DM> To není problém.


Hráčka C: pak soukromě l DM aby to Hráč A neslyšel: ale pokukuju po něm, jenže před matkou a bratrancem a hráčem A musím hrát tohle divadlo
Napsal: Dalcor
20.3.2007 15:34 - Dalcor
Jo to jo... třeba do Sebranky ;)
20.3.2007 15:38 - Jerson
A třeba mí němci mají mezi sebou pokaždé jednoho, který se jmenuje Hans. Je to asi stejná logika, že ve skupině deseti mužů téměř určitě najdu Honzu (sebe ... no dobře, to byl hloupý argument :-) Ale funguje to.
20.3.2007 15:40 - Dalcor
Hele u nás říká kolega na kamionech všem němcům Helmute! Zatím se ozval jen jeden: "Ich bin nicht Helmuth, Ich bin Kristian!"
20.3.2007 16:17 - andtom
Alnag: No že mně káráš zrovna za tamten příspěvek ... ;) Btw. sám jsem už dřív v této diskusi napsal něco ve stylu, že improvizace je z druhé strany mince maskovaná lenost (a Jerson se tomu podivoval) - já se tomu nijak nebráním to takto pojmenovat.
Dalcor: "Jak vám mohu pomoci" je formulka na zabití. To ze mně nikdo nedostane :)
20.3.2007 16:41 - thief
ad počet připravených jmen: Možná se někdo bude divit, ale když tvořím město nebo větší osadu, mám dopředu přpravená jména významějších osob v dané lokalitě a navíc často i nějakou osobní zajímavost. Zní to že to je složitý a ztráta času, ale ve skutečnosti do je dost snadný a ušetří to později čas. Když musím sledovat nit dobrodružství nemůžu se rozptylovat jak se jmenuje platnéř ve tvrzi. Když navíc dodám, že je smutnej protože ztratil syna v boji s orky, dodá to hře zajímavost a opravdovost.
Samozřejmě je blbost mít přopravený odpovědi a všechno. Vždyť říkám, že i railroad vyžaduje pořádnou dávku improvizace. Jde o to, abych nemusel improvizovat tam kde to není nutné a kde je to zbytečná zátěž a ztráta času.
Dalcor: To s tím Helmutem je dobrý. :-))

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09640908241272 secREMOTE_IP: 3.81.97.37