Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
19.1.2014 18:10 - sirien
ou, koukám, že autor Modusu ta zahraniční RPG i zná... no, v tom případě mě ale fakt míjí, jak vzniklo to, co vzniklo
19.1.2014 18:17 - York
sirien píše:
Dračák netěžil z nějakých house-rules a podobně, dračák těžil z toho, že lidi neuměli anglicky, nebyl tu internet a západní produkce byla pořád jenom na západě. Z monopolu se roste snadno.


I v době dračáku existovaly podstatně lepší hry. Dneska také existují kvalitní zahraniční hry a přesto spousta lidí hraje dvojku. Když by náhodou vznikla a vyšla nějaká u nás napsaná hra, která nebude lepší než dostupné zahraniční alternativy, tak nejhorší, co se může stát, je, že ji budou hrát stávající hráči dvojky, nebo ti, kteří nehrají vůbec nic. Hráči co hrají srovnatelně dobré nebo lepší zahraniční hry nejspíš nebudou mít důvod na něco takového přecházet.

Každopádně mi to nepřijde nějak zásadně špatná varianta.*

* Tedy až na to, že by to mohlo ohrozit prodeje Altaru, což by pro naší RPG scénu mohlo být docela nemilé.
19.1.2014 18:20 - Gurney
sirien píše:
V podstatě ze všeho, co u nás kdy vzniklo, když pominu čistý překlad SR, stojí za řeč jen dvě hry: Příběhy Impéria, které jsou ale fluffová záležitost (systémově to je takřka čistý Fate) a CPH.

Zajímavý, přesto co se mi připisuje za výroky (ok, připisovalo...) bych třeba já až takhle moc to české prostředí neodsuzoval. Jen tak zpatra co dle mého stojí za zmínku:

Ohněm a mečem - v podstatě překlad a taková malé light rpg, ale velmi pěkné.

Warheart (d20) - hrál jsem, pěkná úprava DnDčka, i mezi tou spoustou d20 modifikací docela neobvyklá

Fortuna - už je to dávno co jsem ji četl, ale tehdy mi to přišlo jako hodně inspirativní přístup ke hře; původní d20 verze byla svým způsobem možná ještě o chlup zajímavější protože slučovala zdánlivě neslučitelné

Quentinův hack - úplně jiný přístup k ODnD než je zvykem, neznám podobnou alternativu ani z eng stránek

+ spousta dalších her, které si netroufnu posuzovat, protože o nich nevím dost (HF, Stín meče, Čaroděj, ...)

Všechny ty výše uvedené hry dle mého spojuje něco, co většině českých "designérů" naprosto chybí - rozhled a dobrá představa o hrách mimo české prostředí.

A co se týká DrD - dneska s odstupem bych mu (aspoň těm prvním verzím) přiznal ty "speciální okolnosti" vzniku nad kterýma se jinak dobře bavím, když s nima někdo obhajuje dnešní výtvory (a které už jsou v době kdy máte všichni co tohle čtete přístup k zahraničním fórům, drivethrurpg, torrentům a klidně i možnosti se podívat na velké evropské cony úplně mimo mísu).
19.1.2014 18:27 - York
Gurney píše:
"speciální okolnosti" vzniku nad kterýma se jinak dobře bavím, když s nima někdo obhajuje dnešní výtvory


Můžeš (nejlépe citací) upřesnit, na jaké výroky narážíš? Co já vím, tak se to objevuje pouze v diskusích na téma komerčního vydávání her na našem trhu, ale nevybavuju si, že by někdo něčím takovým obhajoval design. Naopak se tu čas od času snažím obhajovat názor, že "naše specifické podmínky" rozhodně nejsou důvodem, proč by tu nemohl vzniknout produkt kvalitativně srovnatelný se zahraničním trhem*.

* Už proto, že tu není žádná neprostupná zeď, která by znemožňovala na zahraničním trhu působit.
19.1.2014 18:41 - alefo
co je ohnem a mecom? kde sa to da najst?
19.1.2014 18:44 - Quentin
Gurney: Nepleteš si to s Kouzlem a mečem?

To je založené na Dungeon Squad. Je to více či méně překlad.
19.1.2014 19:06 - sirien
York píše:
Můžeš (nejlépe citací) upřesnit, na jaké výroky narážíš?

především "je to česky", potom taky "prodává se to u nás (a je to česky)

Jinak si trochu chybně myslím vykládáš trochu nešťastné spojení "zahraniční trh" - nejde o bariéru mezi námi a zahraničním trhem (i když existuje ta jazyková), lepší by bylo mluvit o "mezinárodním" nebo "globálním" trhu.
Problém není s českým prostředím, problém je, že srovnání které se libovolné hře dostává (jak české tak jakékoliv jiné) dnes vychází ze srovnání s jakoukoliv hrou celého světa (nemusí být nutně původem anglická - viz např. Engel)
19.1.2014 22:04 - Sparkle
V Čechách je naštěstí nenasycený trh. Generace vyrostlá na dračáku už moc RPG nehraje a nová generace to nezná. Pokud tedy někdo vyrobí ripoff dračáku, zabalí to do pěkného hábitu odpovídajícího potřebám roku 2014 a začne to tlačit mezi lidi, může s tím mít fakt úspěch a bude to mít hodně velký přínos pro komunitu, i když produkt bude ještě míň "zajímavý dle měřítek komunity" než Dakara.

Jenže tu se dostáváme k problému, že na 100 lidí, který baví vytvořit systém, připadá tak jeden, kterýho baví i postprodukce. Cituju Boubaque z rpgf: Tvorba hry je zábava, její ladění a dotváření je práce.

Proto mě třeba irituje, když někdo furt na rpgf háže svoje domácí systémy a chce, abychom se mu na to koukali, a celé to nese vzkaz "tak jsem tu vytvořil systém, to mě baví a jsem do toho nadšený jak blecha, a teď prosím vy udělejte většinu postprodukce za mě..." třeba u Jersona vím, že se k tomu takhle nestaví, proto mu kdykoli ráda pomůžu.
19.1.2014 23:04 - York
Sparkle píše:
Celé to nese vzkaz "tak jsem tu vytvořil systém, to mě baví a jsem do toho nadšený jak blecha, a teď prosím vy udělejte většinu postprodukce za mě..."


To mě docela mrzí, že to vidíš takhle.

Na jednu stranu ti celkem rozumím, taky se hned nepouštím do podrobných komentářů k čemukoliv, co se kde objeví a už vůbec ne k produktům RPG kuchyně, pokud na nich autoři dál nepracují.

Na druhou stranu mi to ale přijde až přehnaně pesimistický postoj. Jediná rada někoho zkušeného, kdo do textu jen krátce nahlédne a napíše k tomu něco konstruktivního, může autora nasměrovat na správnou cestu a ušetřit mu stovky hodin tápání. A žádný autor, jakkoliv erudovaný a svědomitý co se dotahování týče, nikdy nebude mít potřebný nadhled, takže věci, na které někdo jiný přijde klidně i při prvním přečtení, velice často prostě nevidí.

Přiznat si, že v jistém bodě potřebuješ pomoc (a obvykle čím dřív, tím líp), je nezbytný krokem k tomu, aby k nějakému smyslupnému dotažení vůbec mohlo dojít. Přijde mi to rozhodně mnohem lepší, než něco vydat stylem Astrálního doupěte. Kromě toho nikdy nemůžeš vědět, zda jde o autora, který má na to věci dotahovat, to ukáže až čas.

Od jisté chvíle (kdy jsem přišel o iluze) k tomu mám tendenci přistupovat čistě pragmaticky. Vím, že potřebuju pomoc, a že se jí vyčkávací metodou nedočkám, tak zkouším různé alternativní postupy: Především zneužívám volně související témata a kladu tam otázky, které mě v souvislosti s mým projektem zajímají (to funguje docela dobře, ale jen na některé aspekty vývoje - třeba zrovna ty, kde se hodí přehled a znalost spousty různých systémů, sledování různých fór a podobně. Zprostředkované znalosti jsou stále znalosti, jen je třeba se na ně ptát), nabízím výměnou svou pomoc, čas od času se snažím přesvědčovat nevěřící na pravou víru (a občas za to skončím na hranici ;-)).

Chápu, že je to občas dost vlezlé, ale fakt je ten, že to funguje, a že výsledky alespoň z mého pohledu stojí za to.
19.1.2014 23:07 - Colombo
York: Nemyslíš si, že ten pesimistický postoj bude prostě jen od někoho, kdo má dost zkušeností s podobnými projekty a už je v situaci, kdy si musí vybírat, jak svůj narvaný program využije a kolik energie do toho vloží?
19.1.2014 23:23 - York
Colombo píše:
a už je v situaci, kdy si musí vybírat, jak svůj narvaný program využije a kolik energie do toho vloží?


Každý člověk si vybírá, do čeho vloží svůj čas a energii. Pesimistický postoj chápu - realita je taková, že většina rozdělaných projektů k ničemu použitelnému nepovede. Já jsem ostatně taky v jádru pesimista.

Nebojuju proti zdravému pesimusmu, ale proti nihilismu. To, že se nemám chuť na něčem jakkoliv podílet (což není třeba nijak obhajovat, málokdo má možnost stíhat všechno, co by stíhat chtěl, natož ještě něco dalšího) přece ještě neznamená, že to nemůže udělat někdo jiný, kdo tu chuť má, a že z toho nemůže vzniknout nic použitelného, byť statisticky šance není moc velká.

Herní design je v mnoha aspektech řemeslo a jako každé řemeslo se ho člověk musí nejprve naučit, než začne dělat použitelné věci. Kdyby řemesla nikdo neučil, tak se za chvíli vrátíme do doby kamenné.
19.1.2014 23:36 - Sparkle
York píše:
Jediná rada někoho zkušeného, kdo do textu jen krátce nahlédne


To jde docela blbě, když tam někdo vyvěsí produkt čítající 20+ stran.
20.1.2014 00:00 - sirien
Sparkle píše:
Jenže tu se dostáváme k problému, že na 100 lidí, který baví vytvořit systém, připadá tak jeden, kterýho baví i postprodukce.

Pouze za předpokladu, že rychlokvaškám a zběsilému b***... chrlení na papír typu RPG Kuchyně jsi ochotná říkat tvorba systému.

Ve skutečnosti lidé, kteří tvoří hru o "standardním" rozsahu a v běžném stylu (CPH, Drakkara) jsou obvykle ti co k tomu jsou ochotní i dál tvořit a něco dělat.

Kdybych chtěl být hnusný a použít nějakou chutnou hyperbolu, řekl bych, že je rozdíl mezi modelingem a attention whoringem.

Sparkle píše:
Proto mě třeba irituje, když někdo furt na rpgf háže svoje domácí systémy a chce, abychom se mu na to koukali

A zrovna to je okamžik, kdy to je potřeba rozlišovat.

Pokud někdo plácne na uložto 6 stránkový paskvil k DrD2, tak si neříká o žádné lepší hodnocení, než kterého se mu ode mě dostalo výše (řekl bych, že autor Modusu mě právě napevno řadí do škatulky "protivný debil - navěky").

Pokud někdo ale pošle na fórum 300 stránkovou hru, u které je ochotný udělat 1/6 výcuc obsahu pro kritiky a u které vidíš, že za tím stojí nějaké úsilí, snaha a hlavně dlouhodobá systematická činnost, tak pokud je takový člověk ochotný tu kritiku přijmout, tak není škoda mu jí poskytnout.

Bohužel v případě Yorka pak třeba narážím na to, že jeho přístup nebyl systematický od počátku a jak jsem mu psal i v kritice Drakary, jeho snaha netrpí tím, že by do toho nedával práci nebo že by neměl talent nebo že by to dělal "blbě", ale tím, že celá ta práce vychází z nadšení nad něčím co začal přestavovat a přeskládávat a co se navěky nese podobou té hry, namísto toho aby začal "ze zelené louky" stavět novou hru kolem nějaké centrální nosné myšlenky.

A to neznamená nutně že by musel mít super originální mechaniky v jádře té hry - originalita není benefit sama o sobě. Jen prostě ta hra si pak v sobě nese odkaz, který není schopná kontinuálním vývojem bez zásadních a dost namáhavých a mnohdy i bolestivých zásahů překročit a to jí hrozně ubírá potenciál toho kam až může dosáhnout.

York píše:
Chápu, že je to občas dost vlezlé

To myslím není nutně pravda. Otázka je, jak ten svůj dotaz v tom tématu zformuluješ. Třeba to cos napsal do diskuse k mému článku o taktice mě docela zaujalo, protože flash-back přístup k hraní taktických scén mě nikdy nenapadl (ač s flash-backy jako takovými ve hře běžně pracuju), jen jsem se ještě nedostal k odpovědi.

Upřímně, podle mě Drakara potřebuje (když budu ignorovat detaily a dílčí mechaniky) dvě věci k tomu, abys jí dotáhl do podoby kdy "bude stát za to":
1) bys jí musel obrátit perspektivu (teď mám dojem, že jí píšeš pro sebe tak aby jí ostatní pochopili a mohli upravovat a hrát - potřeba by bylo abys to psal především pro ostatní i za cenu toho, že jí sám budeš hrát trochu jinak - např. autoři 4WoD do diskusí otevřeně psali věci jako "no, my to popravdě hrajeme takhle a na tohle kašlem, ale přišlo nám, že většina hráčů obecně to víc ocení tak jak jsme to napsali a ostatní si to mohou snadno upravit tak jak my)
2) bys musel přistoupit na to na co kdysi Jerson (CPH mimochodem pra-prapůvodně také vyšlo ze SR) - že systém v průběhu tvorby někdy prostě vyžaduje opustil evoluci a provést dílčí revoluci bez ohledu na to, jak zažitou nebo subjektivně oblíbenou máš nějakou konkrétní mechaniku nebo princip, který je potřeba změnit.

Dokud tohle nenastane, tak je jedno, kolikrát Ti to přečtu a zkritizuju já nebo kdokoliv jiný - vždycky Ti budeme schopní pomoct to pouze vypilovat v rámci daných omezení, která bez těhle dvou věcí nepřekročíš.


Sparkle píše:
To jde docela blbě, když tam někdo vyvěsí produkt čítající 20+ stran.

Ale notak. 20 stran je fakt málo, rozumnej limit je IMO tak těch 50 - tzn. to co stačíš přečíst cca za hodinu plus mínus.
20.1.2014 00:10 - Sosáček
sirien píše:
Pouze za předpokladu, že rychlokvaškám a zběsilému b***... chrlení na papír typu RPG Kuchyně jsi ochotná říkat tvorba systému.

Jojo, to je jako kdybys zběsilému b*** ... chrlení na d20 opsáním z tvtropes, sepsáním něčeho, co musí být úplně jasné komukoli, kdo nehraje RPGčka týden, nebo bezmála strojovému překladu něčeho z anglických blogů říkal psaní článků.

Kdo by něco takového dělal.
20.1.2014 00:37 - sirien
RPG Kuchyně: jednorázová záležitost, s krátkou dobou vývoje, který musí dodržovat nastavené vstupy bez ohledu na jejich vhodnost a jehož výstup je obvykle opuštěn navěky hned poté, co jej porota poplácá po zádech - výsledkem jsou hry mnohdy nikdy nehrané, jindy jen letmo testnuté, každopádně obvykle po pár měsících navždy zapomenuté.
Vlastně si nevybavuju jednu jedinou věc, která by tam vznikla a o které bych kdy slyšel, aniž bych RPG Kuchyni přímo nečetl a nesledoval.

Obávám se, že Tvůj pokus o zrcadlení toho, co jsem napsal, pokulhává v každém jednom bodě možného srovnání. Ač uznávám, že jde o chválihodnou snahu o obhajobu snahy těch autorů, co do RPG Kuchyně přispívají, faktem je, že ten projekt minimálně v naší místní podobě zoufale křičí svou samoúčelností.
Což se ale probíralo už n-krát dřív.
20.1.2014 09:08 - Alnag
Sosáček píše:
Jojo, to je jako kdybys zběsilému b*** ... chrlení na d20 opsáním z tvtropes, sepsáním něčeho, co musí být úplně jasné komukoli, kdo nehraje RPGčka týden, nebo bezmála strojovému překladu něčeho z anglických blogů říkal psaní článků.


Vždycky když tě čtu, tak si kladu otázku, jaká je tvoje motivace. Dosud jsem na to nepřišel. Tak jen doufám, že v tom máš jasno alespoň ty...
20.1.2014 11:18 - York
sirien píše:
flash-back přístup k hraní taktických scén mě nikdy nenapadl


Mně taky ne, to vyplynulo z hraní.

sirien píše:
potřeba by bylo abys to psal především pro ostatní


To se dost blbě dělá, když nemám představu, jak to hraje někdo jiný. Zatím mám pocit, že nutná cesta vede přes verze dostatečně dotaženou na to, aby měla sílu zaujmout někoho natolik, aby to chtěl zkusit sám hrát. K tomu se snad už pomalinku blížím.

sirien píše:
systém v průběhu tvorby někdy prostě vyžaduje opustit evoluci a provést dílčí revoluci


Před rokem jsem tady postnul první zveřejněnou verzi. Od té doby jsem posbíral nějaký feedback, celé to zahodil a napsal od začátku znova, s meziverzí v podobně předělávky dračáku. Je tam pár dost velkých systémových změn (například tady je kus debaty o matematice základní mechaniky), spousta zjednodušení, úplně jiný jazyk a sloh (tady je první přepis core mechanik, o kus dál další - je na tom docela pěkně vidět proces změn. Debaty o jazyku a slohu se mi teď bohužel nedaří najít).

Zásadní je tam každopádně ta debata s (potenciálními) hráči, bez ní se zásadní změny dělají dost těžko, protože jako jediný člen tvůrčího týmu nemám ani tu základní možnost konzultovat svůj pohled s kolegy.

Proti myšlence zveřejnit jinou verzi, než budu sám hrát, v zásadě nejsem. Zatím to ale bylo většinou tak, že navrhované změny dávaly smysl všeobecně. Pár zbytečně složitých věcí (například obsáhlý dotazník k tvorbě postavy, některé speciální akce) možná skončí v dodatcích (ale spíš ani to ne), to by se asi dalo považovat za ta soukromá houserules (popravdě ale zatím hrajeme sotva podle té zkrácené verze, na nějaká složitější pravidla ještě asi dlouho nedojde).
20.1.2014 11:27 - Quentin
Píše:
Vždycky když tě čtu, tak si kladu otázku, jaká je tvoje motivace. Dosud jsem na to nepřišel. Tak jen doufám, že v tom máš jasno alespoň ty...

sosáčkova motivace? :)

To question everything!
20.1.2014 11:32 - Alnag
Quentin: To není motivace, ale metoda.
20.1.2014 15:33 - Quentin
V řeci dungeon worldu by to byl instinkt :)

A neni to úplně bezcenná činnost.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1153450012207 secREMOTE_IP: 18.223.107.149