Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
2.12.2016 18:06 - Kamach
Gediman: Tak schválně jestli se trefím do vkusu, když řeknu: X-COM, Silent Storm, Mordheim (ať už deskovka nebo PC), Warhammer 40k miniature wargame, či třeba
Door Kickers... hm?

Imho ten Void nemá moc smysl hodnotit v kontextu stolních RPG (což ti, vidím, ostatní omlátili o hlavu už asi tisíckrát), ale spíš jako small unit tactics tabletop strategy game*.

Prostě si přiznej / otevřeně uveď, že ty a tví hráči chcete hybridní deskovku s battle map a mission objectives, která si selektivně vypůjčuje postupy a prvky ze staromilských "RPG" polo-wargames + nějaký ten btw. příběh a jakože roleplaying, páč je to s nimi zábavnější a byla by škoda tenhle prvek při hraní na živo úplně ignorovat.



A víš ty co? Kdybys to celé tímhle způsobem i prezentoval, tak to bude určitě lepší, páč rázem začne tvůj styl přípravy a vedení hry dávat místy smysl.
Sakra, vždyť máš na svých stránkách uvedený Mutant Chronicles; zkus tvrdit, že Void není takový "lehký" inspiraception :)


---------------------------------
*) Void má ještě i RPG (PC game-like) systém zlepšování vlastností postavy a jejího equipu! Získáváte expy a peněžní kredity a score pointy sloužící jako bonus multiplikátor!
Představte si, že questy jsou mnohem interaktivnější než skripty ve videohrách!
A co víc; uděláte v tom lepší postavy a příběh než má Call of Duty nebo průměrný akční film z 90. let!

(aby nedošlo k omylu - nemyslím to jako dehonestaci, ale jako faktický popis vlastností systému a stylu hraní, který s tím nejspíš chceš docílit)
2.12.2016 18:14 - Merlin
sirien: přijmi výzvu
2.12.2016 22:22 - Gediman
Kamach: Trefil jsi akorát W40k :) Je fakt, že na rpgforu jsme v jedné diskuzi došli k závěru, že Void by šel dobře adaptovat na počítač jako taktická hra, a jak koukám, ten Door Kickers tomu docela odpovídá - na druhou stranu, stejně by šla adaptovat i řada dalších her. Jenže Void není deskovka s battle map, ta mapa tam ani být nemusí a když se hraje sandbox, tak ani ty mission objectives ne.

Zastáváš tedy názor, že Mutant Chronicles má podobný herní styl? Pokud ano, tak proč ani MC není takto prezentováno? Nebo Dark Heresy a spol., nebo Star Wars, nebo Eclipse Phase?

Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené. Naopak to jsou hry, které jde velmi dobře rozšiřovat o nový content v podobě sourcebooků, což vlastně není tolik odlišné od současného přístupu u her počítačových. Tedy žádná zastaralá filozofie, ale stále velmi aktuální.

Nebo že by Void neobsahoval pravidla o tom, jak hrát charakter postav? - Předpokládám, že tohle je ten důvod, proč "ten Void nemá moc smysl hodnotit v kontextu stolních RPG." Řekl bych, že to není prioritně třeba, zvlášť u hry, která klade důraz na boj (což Void není jediný). Ačkoliv nějaké rady se objevily později, ale jen v případech, kde to bylo nutné. Tohle ale vždycky vyplyne tak nějak samo, zvlášť když se člověk začte do fluffu. Věř mi. :)
2.12.2016 23:39 - Sparkle
Ve verzi Voidu, kterou jsem hrála já, bylo pravidlo, že z padlých nepřátel se nesmí lootovat výbava. Zkrátka jejich zbraně si nemůžu vzít a používat. To je jasně deskovkový prvek. Do klasickýho RPG takovýto arbitrární zákaz nepatří.
3.12.2016 07:21 - Vojtěch
Sparkle: WHM to v RPG má taky - splašilo by ti to machine spirits, takže ti to musí nejdřív požehnat techpriest.
3.12.2016 12:31 - Sparkle
Tady to ale není fikčně vysvětlený, nebo aspoň nebylo tehdy.
3.12.2016 12:59 - Gediman
Mno, je... i když přiznávám, že jen okrajově :) Stránka 128, odstavec "Předměty." Dříve tu byl problém v tom, že během mise si ani nešlo nic dodatečně koupit, tohle jsem ale později odstranil - když postava narazí na obchod, může si v něm vybavení dokoupit a nepotřebného se zbavit. Alespoň naše hry se ale většinou odehrávají na pustých a odloučených místech, kde možnost něco si koupit není, takže postavy jsou odkázány jen na své vybavení. Nikdy to ale nevadilo - i když se mise odehrávala ve městě nebo na obchodní stanici, nikdo většinou nic dalšího nepotřeboval.
3.12.2016 21:20 - Shako
Kamach píše:
Prostě si přiznej / otevřeně uveď, že ty a tví hráči chcete hybridní deskovku s battle map


DnD 4e?

Ne, zcela vážně, těch hybridů mezi deskovkou a rpg je povícero, jak v deskovkách, tak v rpg. Ale nikdo to jako hybrid neprezentuje, takže to asi není dobrá marketingová strategie. Pokud je ta hra dobrá, tak si svoje příznivce najde.
7.12.2016 14:39 - Gediman
Btw, Void je nyní na Fantasyobchodu.

Je tam možnost dobrovolných darů - pokud z toho něco bude (naděje si ale moc nedělám :) ), tak určitě investuji do grafiky a ilustrací od profesionálních autorů známých z DevianArtu - jednalo by se primárně o postavy, monstra, techniku... scenérie se vším všudy jsou už dost drahé.

Do budoucna také plánuji přechod na MS Publisher, takže layout bude lepší a bude třeba i více místa na ty obrázky.
7.12.2016 19:26 - Kamach
Hrubé skicy a perokresby (sketch, lineart) taky můžou vypadat pěkně a hodit se k layoutu. Osobně je mám kolikrát radši, než sice technicky dokonalý, ale chladně působící digital art.
Přitom je umí kdejaký ilustrátor vychrlit na počkání, a ani jako scenérie nejsou nijak zvlášť drahé - zejména když je autor ještě student, dělá to primárně pro zábavu a trefíš se mu do vkusu anebo pochází ze země s nižšími průměrnými příjmy.

Jo, a není lepší si stanovit realistické cíle; tzn. mít v příručce sem tam fajn obrázek, než bez velkých nadějí fantazírovat nad profi ilustracemi s minimální šancí na uskutečnění? :)
Od nekomerčního projektu jednoho člověka stejně nikdo nečeká úroveň velkých nakladatelství.

--------------------
Jinak, stojíš po všech těch letech ještě o nějaký feedback a odlišné úhly pohledu na věc? Začal jsem postupně sepisovat sáhodlouhý, mnohotématický elaborát, ale říkám si, jestli je vůbec chtěný...

Nejde ti totiž upřít jedna chválihodná a nikterak běžná vlastnost - jseš hrdým majitelem dlouhodobého odhodlání na něčem pracovat a nenechat se ničím odradit. Otázka je, jestli jseš ochotný nejen psát, ale i měnit, vylepšovat a dokonce škrtat.

Gediman píše:
Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené.

Onen tebou popsaný styl hraní chápu; přede mnou ho obhajovat nemusíš - též mívám podobné choutky (i když osobně je raději realizuju na PC, protože tabletop má imho úplně jiné přednosti).

Nehodlám ti však nesmyslně cpát prvky ze story games a improv - beru v potaz typologii hry. A když kritiku, tak nejen it sux bashing, ale i s nějakou pointou a praktickými nápady ke zlepšení s ohledem na herní žánr a použité techniky :)
7.12.2016 20:22 - Gediman
Jop, hrubé skicy vypadají taky pěkně - zvlášť když to autor fakt umí. Na DevianArtu je spousta příkladů. Výhoda je, že jsou relativně levné a zřejmě to i rychle odsejpá. Samozřejmě je nutné mít "artist's manual" (anglicky) - na tom pracuji už několik let a stále ho dopilovávám, aby např. každá rasa měla nějaký svůj trademark design. Je to docela obtížné. Rozhodně nenechám ilustrátorům úplně volné ruce >:) Když bude dost peněz, tak klidně profi ilustrace. Několik autorů už mám vyhlídnutých.

Feedback určitě přijmu a rád - zvlášť takový, jaký popisuješ. To je totiž konstruktivní kritika, kterou preferuji. Mnohem větší hodnotu pro mě ale mají nápady hráčů Voidu - spousta vylepšení, která jsem na Voidu udělal (ano, vylepšeními Void prochází, viz seznamy novinek u každé nové verze každé příručky), stojí na nich. Někdy to jsou vylepšení vzešlá přímo ze hry, kdy konkrétní problém vyvstal na povrch, někdy to jsou jen obecné rady a nápady z teorie - ovšem stále s tím, že dotyčný ví, jak Void funguje a ví, co vlastně má šanci na realizaci (co není úplně mimo styl) :)

Pokud tvé rady jsou "s ohledem na herní žánr a použité techniky", tak je to super. Pokud jsi Void pročítal nějak hloubeji, tím lépe.

Já osobně teď sbírám nápady pro upgrade na chystanou verzi 1.6 Základní knihy. Něco už mám, ale je toho málo. Proto rozhodně uvítám další.
7.12.2016 20:28 - sirien
Gediman píše:
Void je nyní na Fantasyobchodu

Všiml sem si.
Skaven zjevně buď netuší, co dělá, nebo nemá vůbec žádnej vkus.

Gediman píše:
Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené.

Ne, ty hry nejsou mimo - mimo je jen způsob, jak si je pojal Ty.

...já mám dneska ale kousavou náladu...


Ebon&Merlin píše:
Siriene, nedělej Zagorku.
sirien: přijmi výzvu

Já vím, že ani jeden z vás (narozdíl od jiných, z nějakého mě neznámého důvodu) neměl nikdy moc iluzí o mojí vyspělosti, ale... vážně? Jedna věc je brát v potaz realitu toho, že se chovám, jakoby mi bylo šestnáct, druhá věc je zkoušet na mě hecování co funguje na desetiletý děti :p

Tohle na nás teenagery nefunguje, my teenageři se hecujeme kvalitníma* flaškama nebo příslibem hezkých holčin ;)

* tohle neplatí obecně, ale my zlatá mládež z buržoázních rodin...
8.12.2016 08:26 - Merlin
sirien píše:
* flaškama nebo příslibem hezkých holčin ;)


můžu ti slíbit kvalitní holčinu nebo hezkou flašku...
8.12.2016 12:37 - Shako
sirien píše:
Skaven zjevně buď netuší, co dělá, nebo nemá vůbec žádnej vkus.


Skavenovi už ten obchod daleko přerostl přes hlavu...
8.12.2016 13:49 - sirien
U kvalitních holčin počet nezvyšuje užitek a já už jednu mám a u flašky zas vzhled není moc důležitý... to se asi nedohodnem :)
8.12.2016 14:15 - ShadoWWW
sirien píše:
u flašky zas vzhled není moc důležitý...


Dobrá rada: čím větší, tím lepší. ;-D
8.12.2016 14:53 - sirien
To bych si nebyl tak jistej. Zaprvé některé flašky se tváří velké, ale moc toho v nich zas neni a zadruhé jeden kamarád mi kdysi věnoval dvou a půl litrovej Fernet citrus... ta věc měla vlastní gravitaci, zrušili sme tři flašky jinýho chlastu ještě předtím, než jsme se jí vůbec odvážili otevřít, fakt se do toho nikomu nechtělo, působilo to úplně výhružně :D
8.12.2016 20:15 - Kamach
Ok, takže jdeme na to - moje představa je, že to tu naházím po tématických částech vždycky s odstupem pár dnů.
Nic nemyslím zle a nebudu se o tom příliš přít. Jestli si z toho něco vezmeš, či to celé odmávneš jako irelevantní, je samozřejmě jen na tobě.


Typově - podobné hry a inspirace:
Dark Heresy - RPG ideologický vzor, takové superego Voidu :D (já vím, hereze!)
Necromunda - skirmish wargame (WH:40k), "málopravidlové" (v rámci dané školy)
Mordheim - obsáhlejší komunitně udržovaná obdoba, fantasy
Warhammer Narratives - kampaně, scénáře, generátory misí.
(když jsem viděl, jak prezentuješ template misí, nemohl jsem si na to nevzpomenout)

Nechce se mi moc věřit, že bys s odstupem nějaké té dekády vytvořil Void v podobě jaké je, a úplně tě přitom minula pozdní éra wargamingu, kdy se vyčlenily hybridní skirmishe s neobvykle velkým zoomem na konkrétní jednotlivce v rámci malé jednotky pár připlácnutými RPG prvky.

(často se hrají tak, že se jednotliví bojovníci pojmenovávají, dostanou archetypální osobnost a background, plní zejména taktické bojové scénáře, sbírají expy a prachy, získávají equip a skilly, a v intermezzech dochází i na nějakou tu nebojovou interakci, využití konexí a cheesy RP)
Přesně jako Void... a DnD 4e... Shako *wink, wink*


Ať už si to uvědomuješ nebo ne, skirmish (man-to-man) wargaming má - jako médium - s tvým systémem tolik společných průniků, že bys z něj mohl do zblbnutí úspěšně vykrádat inspiraci. A ač to zní divně, Voidu by to jenom prospělo.

To myslím zcela vážně, protože bys praktickým směrem rozvinul přesně ty věci na které samotnými pravidly a stylem hry aspiruješ.
Svou mentalitou - soudě podle povahy Voidu - je to přesně tvoje krevní skupina.

Nejspíš se ti to srovnání nebude líbit, ale když si odmyslíš tilesy, minis, a tomu poplatná pravidla pro pohyb (a ony tam ani být nemusí :D), zjistíš, že většina ostatních prvků je až neskutečně podobná tvé hře.

Takže bych pro začátek poradil nevymezovat se proti svým nejlepším přátelům, protože Games Workshop měl 40 let na zjištění toho co u bojových her funguje a opravdu ví co dělá:
- relativně sjednocenější mechaniky přizpůsobené na míru takticky výživným soubojům
- jdou cestou rozmanité variability
- pečlivě vymazlená preciznost, kvalita > kvantita
- nižší počet stran, a přitom umí to samé, co Void, něco i lépe
- propracovanější frakce a game-ready dramatis personae
(ano... ve wargamingu... *gasp*)


Hlavní problémy:

1) Příliš mnoho derivované redundance
Variabilita je super, jenže Void už dávno přesáhl bod, kdy začne platit nepřímá úměra mezi kvantitou a kvalitou - a to naprosto ve všech oblastech vyjma textů týkajících se vedení a hraní hry samotné (tam je tomu přesně naopak).
Ve výsledku máš přehršel kontraproduktivních pravidel, zrcadlově duplikovaných ras, frakcí, zbraní, vozidel a hodně z toho působí hrozně genericky. Srovnej třeba s frakcemi z Warhammeru 40k, kde je každá úplně diametrálně odlišná a má svá unikátní témata.

=> Míň je někdy víc. Osobně bych polovinu věcí z core booku přesunul jinam a pořádně rozpracoval frakce a rasy včetně politiky, mentality, motivací a ambicí, ať je u nich pořádně co hrát. Zatím u nich značně převládá vnější popis postav a suché dějiny válečných konfliktů.
Na nekonečné dodatky pro fajnšmekry jsou supplementy.


2) Uplatňování WG-like pravidel a mentality i na věci, které jsou doménou RPG
Přesným a konečným výčtem determinované efekty alá terrain tiles jsou ok ve WG, jenže když v RPG (kde nemám figurky ale inteligentní postavy, které byť okrajově ztvárňuju) např. zjistím, že se prostě nemůžu schovat na poušti a basta, tak je to wtf (a navíc taková škoda v bojové hře s žoldáky). Podobných případů je to plné.

WG typ pravidel se snahou vše detailně ošetřit stylem "co není výslovně povoleno je zakázáno" funguje dobře v hodně herním pojetí taktického boje. Jakmile je začneš vztahovat i na všechno kolem, začnou zákonitě vyhazovat pomatené výstupy.
A navíc nabují do takových rozměrů, že jsou stěží použitelná bez eidetické paměti, x referenčních taháků a neustálého listování příručkou.

=> V té filozofii pravidel ani nejseš nijak konzistentní. Třeba princip fungování kontaktů na str. 86 je pojatý jednoduše, intuitivně a úplně volně "na úvaze GM". A přitom (či spíš právě proto) to ve hře může udělat něco badass s dalekosáhlými následky - ostatně tam sám uvádíš zajímavý příklad, který není vůbec nijak pedantsky pravidlově sešněrovaný.
Tohle je schůdná cesta pro soft pravidla na všechny ty věci mimo boje; ne braindead mentalita odstavce textu str. 128 na téma "výslovný zákaz půjčit kolegovi během mise třeba i obyčejný kompas".

=> Řada těch šíleně specifických pravidel s titěrným dopadem na hru a minimální, či přímo zápornou přidanou hodnotou patří do své vlastní kapitoly: "Nepovinná nástavbová pravidla pro rules lawyery a hardcore wargamery"
(a to říkám jako někdo, kdo WG hrával jako kluk s otcem :))


3) Téměř žádné pomůcky a postupy, jak tvořit herní obsah, vést hru a hrát
Jediné, co se tomu nepatrně blíží, je krátká kapitola Mise - pokud přimhouříš obě oči.
Ty jsi rezignoval na možnost, aby podle těch pravidel mohl hrát i někdo koho osobně nezaškolíš?

=> Polopaticky popiš potenciálním hráčům, co přesně při hře děláš ty, jako GM Gediman. Taky máš příležitost vyjasnit i žádoucí herní mindset z pohledu hráče.

=> Mrkni se, jak dělá strukturované scénáře Necro, či Mord. Je to úplně zralé na vykradení s rozdílem, že lehce zvýšíš důraz na RPG oproti WG.

=> Mimochodem supplement ve stylu grab&play, kde bys připravil pár vzorových misí včetně mapky a opozice s vytáhlými statblocky, by hře hodně prospěl (narozdíl od dalšího canirského super-těžkého pyronického chlupometu)
To samé platí pro dodatek předpřipravených NPC.


-----------------------------------------------
Btw. uniká mi něco, nebo je tomu opravdu tak, že když chci vytvořit např. obyč redshirta - soubojové NPC Branec Bílé říše, tak mám zvlášť jeho statblock na str. 392 Protivníci, a pak musím skočit na:
- str. 232 Chladné zbraně, abych mu dal nůž
- str. 247 Střelné zbraně, pro vybavení prachopuškou?

Představa, že připravuji jako opozici Super-těžký tank, konfigurace SH (sedm zbraňových systémů, kde musím sledovat, v jakých jsou slotech) doprovodný oddíl vojáků (jako celek díky temným bohům), velitele a obligatorního bossáka (zaslouží si i nějaký ten kyberimplantát a consumables)...
=o.O=

Příště se rozkecám o tom, co jsi nazval sandbox (a rovnou naznačil, že na gró hry není moc vhodný) + větší možnosti využití karet výbavy v kombinaci s věcma jako modulární soldier/squad/vehicle sheet, což by částečně řešilo i ten nešvar výše. A volnější hraní bez obsesivně pečlivé přípravy by bylo o něco snesitelnější.
8.12.2016 22:58 - Gediman
Super :)

Píše:
Ve výsledku máš přehršel kontraproduktivních pravidel, zrcadlově duplikovaných ras, frakcí, zbraní, vozidel a hodně z toho působí hrozně genericky. Srovnej třeba s frakcemi z Warhammeru 40k, kde je každá úplně diametrálně odlišná a má svá unikátní témata.


To samozřejmě vím moc dobře, ale on existuje důvod, proč je to tak, jak to je. Protože rasy ve W40k mají nějakou univerzální filozofii, která je jim společná - každá rasa je de facto jedna říše, s mnoha pod-frakcemi. Tenhle prvek jsem se snažil u ras Voidu eliminovat - nezáleží na tom, co je to za rasu, ale spíš na tom, jakého boha uctívá a jakou konkrétní politiku konkrétní říše má - a těch říší v galaxii mohou být i tisíce (když počítám i malé státy, co ovládají jen jednu planetu). Tedy důvod je fluffový. Samozřejmě, určitá společná filozofie tam zůstala - například všichni Trpaslíci mají blízko k hornictví, ale i toto má důvod. Můžeš mít Trpaslíky uctívající boha cti, což budou paladinové jak vyšití, ale zároveň můžeš mít Trpaslíky uctívající boha války, což budou vražedné mašiny zuřivější, než třeba Orkové uctívající bohyni míru (což je možné... ona taky bohyně míru není úplně pacifistická, jak se může zdát) :) Ano, ty rasy JSOU šablony a mají tak být - GM si může vytvořit říši přesně takovou, jakou potřebuje pro zápletku, bez toho, aby byl něčím svazován. V přídavku Zuřící bohové se zabývám tím, jak víra v určitého boha ovlivňuje chování jednotlivce i politiku celé říše.

Píše:
Přesným a konečným výčtem determinované efekty alá terrain tiles jsou ok ve WG, jenže když v RPG (kde nemám figurky ale inteligentní postavy, které byť okrajově ztvárňuju) např. zjistím, že se prostě nemůžu schovat na poušti a basta, tak je to wtf (a navíc taková škoda v bojové hře s žoldáky). Podobných případů je to plné.


Ano, vím, ale tenhle WG-like prvek je tu záměrně. Hráči prostě vědí, co je čeká, a mohou se na to řádně připravit. Výhody některého vybavení a abilit začnou být zřejmější (např. Infiltrátor a jeho schopnost schovat se i tam, kde to nejde, třeba na poušti), jde krásně kombit, a vůbec... nevím, jak to popsat, ale přidává to prvek GW-taktizování, který je prostě cool.

Píše:
=> V té filozofii pravidel ani nejseš nijak konzistentní. Třeba princip fungování kontaktů na str. 86 je pojatý jednoduše, intuitivně a úplně volně "na úvaze GM". A přitom (či spíš právě proto) to ve hře může udělat něco badass s dalekosáhlými následky - ostatně tam sám uvádíš zajímavý příklad, který není vůbec nijak pedantsky pravidlově sešněrovaný.


Kontakty jsou tak (ne WG-like) pojaty schválně a fungují dobře. Je to takové "eso", které hráč může použít, aby si do mise přidal nějakou výhodu. Krásně se to doplňuje s tím WG-stylem :) Je to rozhodně něco, co by v čistokrevném wargamu nefungovalo.

Píše:
"výslovný zákaz půjčit kolegovi během mise třeba i obyčejný kompas".

Jo, zní to divně, ale funguje to. Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna... nebo jak to říct. Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit. Třeba jaké vybavení by si Trpaslík mohl půjčit od Obra a do jaké míry by fungovalo, s jakými postihy, atd. atd., to je už prostě komplikace. A to je jen příklad, který mě teď rychle napadl.

Píše:
3) Téměř žádné pomůcky a postupy, jak tvořit herní obsah, vést hru a hrát Jediné, co se tomu nepatrně blíží, je krátká kapitola Mise - pokud přimhouříš obě oči. Ty jsi rezignoval na možnost, aby podle těch pravidel mohl hrát i někdo koho osobně nezaškolíš?


Nevím, osobně mi připadá, že je tam vše podstatné. Není to jen v této kapitole, je to i na začátku. Ale chápu, že pro někoho to asi problém bude. Z toho důvodu jsem ostatně teď napsal ten článek o vedení hry. Možná se časem pustím i do podobných návodů pro hráče... Možná se to objeví i v příručce, někdy v budoucnu. Tady jsem tomu dost otevřen. Předpřipravené postavy jsou docela good nápad.

Píše:
Btw. uniká mi něco, nebo je tomu opravdu tak, že když chci vytvořit např. obyč redshirta - soubojové NPC Branec Bílé říše, tak mám zvlášť jeho statblock na str. 392 Protivníci, a pak musím skočit na:
- str. 232 Chladné zbraně, abych mu dal nůž
- str. 247 Střelné zbraně, pro vybavení prachopuškou?


Ano, je to tak. Proto v tom návodu pro gamemastery píšu, že vyzbrojit vojáka vyžaduje menší přípravu. Ale jde jen o zbraně, další vybavení se už přidávat nemusí (není moc podstatné). Předpřipravené karty bojovníků jsem si už sám pro sebe zkoušel vyrobit. Klidně ten projekt rozjedu víc a časem je hodím na web ke stažení.

Píše:
Příště se rozkecám o tom, co jsi nazval sandbox (a rovnou naznačil, že na gró hry není moc vhodný)

No... vhodný je, akorát z toho postava nemá moc peněz, XPů a Prestiže, protože prostě jede na vlastní pěst - žádný klient.
8.12.2016 23:55 - sirien
Gediman píše:
To samozřejmě vím moc dobře, ale on existuje důvod, proč je to tak, jak to je.

Here we go... back to d100 again.

(Kamach: možná bych se na Tvém místě nejdřív vrátil o pár let a nějakých sto deset stran diskuse zpátky, aby ses nejdřív podíval, do čeho se to vrháš.)

Gediman píše:
Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna




note: pod druhou citací žádný komentář nechybí

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098515033721924 secREMOTE_IP: 18.217.220.114