Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Sci-Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Ke stažení ZDE

Temná ruka
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Hrdinové galaxie
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie
Příručka zaměřující se na další kouzla. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky
Příručka zaměřující se na další rituály. Ke stažení ZDE

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE

Grimdark karty
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro Void: Sci-Fantasy, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE

Void: Fantasy
Druhá část trilogie, "nekompletní" verze. Ke stažení ZDE

Void: Sci-Fi
Třetí část trilogie, "nekompletní" verze. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
Autorská citace #1
23.9.2009 19:46 - sirien
Píše:
ve zcela fiktivní galaxii Kolébka života

mňo, ten název bych změnil, jinak to (až na d100 kostku která ve všech podobách která jsem potkal znamená vysoká čísla, která šlo bez narušení matematiky systému snadno snížit minimálně na d20, takže jsem na ní trochu alergickej) zní docela... minimálně dost zajímavě na pročtení.

A ten blog si klidně můžeš jako výlučné téma hodit do RSS...
Autorská citace #2
23.9.2009 19:49 - Gediman
Projekt Void je takové pracovní označení :) Jinak se to jmenuje Void, což je krátké a navíc výstižné, neboť Void je Prázdnota a o tu tam poběží :)
Autorská citace #3
23.9.2009 21:29 - sirien
Já mluvil o té "Kolébce života", ne o "Void" :)
Autorská citace #4
23.9.2009 22:08 - Gediman
Aha :) a já proč cituješ tuhle část věty :) Mno, Kolébka života se k tomu přesně hodí, protože tohle je jediná galaxie vesmíru, ve které bohové stvořili život... Kolébka života mi přišlo takové... hodící se.
Autorská citace #5
23.9.2009 22:34 - sirien
moc popisné, málo "poetické", takové křečovité...

Vem si "mléčná dráha", takový hezký název...

Můžeš zachovat význam, ale přidat tomu trochu coolness, abych tak řekl. Nevim. Něco co si zachová tu myšlenku ale nebude to tak popisné.
Autorská citace #6
23.9.2009 22:40 - Sethi
Když už to tu teda rozebíráte, nestačila by samotná "Kolébka," bez toho života? Myslím, že se to hned dostává jinam, ač je význam zachovaný a těžko zaměnitelný.
Autorská citace #7
23.9.2009 22:46 - sirien
...například.
Autorská citace #8
24.9.2009 10:18 - Felouen
Navíc, mnoha lidem se možná také při tom názvu vybaví druhý film Lara Croft: Kolébka Života...:D

A musím podotknout, že ta zelená ikonka s panďuláky mi strašně připomíná Patapon. :)
Autorská citace #9
24.9.2009 11:41 - noir
Co třeba Děloha?
Autorská citace #10
24.9.2009 12:13 - Gediman
Kolébka života je zažité slovní spojení, takže v tom problém nevidím :)
Autorská citace #11
24.9.2009 13:12 - Vannax
noir píše:
Co třeba Děloha?

....jasně a hra by se z Void mohla přejmenovat na Womb.... jenom si nejsem jist jestli by se žánrově udržela u SF/F :-)
Autorská citace #12
24.9.2009 14:28 - wraiths
treba by to melo vlastni zanrovy styl WT (womb-to-tomb). :)
Autorská citace #13
24.9.2009 16:56 - Vannax
Pročetl jsem si první ilustrační povídku, a letmo jsem očima prošmejdil těch několik článků na tvém webu. Nerad bych, aby to znělo příliš skepticky, ale asi bude.
Mně osobně to nepřipadá jako příliš objevná, překvapivá nebo inovativní hra. Spíše bych to označil jako tuctovou fantasy s několika prvky, které se něčím trochu (ale ne příliš) odchylují od standardu.
- Začnu asi první vydanou povídkou. Nese silné prvky zápisu z hraní a od zcela běžného literárně zpracovaného zápisu z hraní se lišila snad jen tím, že tam postavy komunikují přes interkom. Povídka mně ničím nenadchla a po pár odstavcích už jsem jen rychle prolétal textem.
- Použití herních ras. Osobně, když už bych měl odvahu jít s kůží na trh a připravit vlastní, nové RPG, snažil bych se přijít něčím novým. Elfové, trpaslíci, gnómové…všechno jsou to zažité archetypy jen převlečené do nového kabátu.
- Princip hry. Dějovou osou a nosným prvkem má být boj Světla proti Temnotě…. Opět nic objevného, co taky vymýšlet než konflikt dvou protikladů? Co třeba konflikt několika subjektivně neutrálních stran, třeba pěti? Také to není nic objevnýho, ale aspoň to není tolik ohraný. Navíc explicitní označení Světlo a Temnota mi připadá až příliš polopatický, řekl bych až Herypotrovský.
- Pravidla. Proč vymýšlíš pravidla pro cestování prostorem, souboje lodí, vozů, když už všechno dávno vymyšlené je?
- Nelogičnosti Gediman píše:
Ty proti sobě bojují svými hi-tech zbraněmi i všemocnou magií.
Hned první nelogičnost, kterou jsem zaznamenal - používání mečů a štítů není hi-tech. Je to právě to klišé, klasických her na hrdiny, pokud nemá nějaké dějové nebo opodstatnění (jako light swords ve hvězdných válkách).

Shrnuto podtrženo:
Gediman píše:
Background tohoto světa je kombinací některých zažitých a všeobecně přijímaných sci-fi a fantasy klišé,…. Svět tedy obsahuje staré známé prvky, ale i neokoukané novinky, a představuje je unikátní formou kombinace obou žánrů, tedy sci-fantasy. Dalo by se říci, že tento svět je jedinečný, ale zároveň i povědomý.

Projekt je skutečně ambiciózní, ale tvé ambice mi připadají být větší, než zdravý základ té hry. Možná by stálo za to použít pravidla z jiných her a ušetřné úsilí věnovat do tvorby jedinečnéh, výjimečného prostředí nebo příběhu. Ano, připadá mi to skutečně jako jedno velké klišé, a je to tak povědomé, že těch několik možná jedinečných prvků a neokoukaných novinek ani nemá šanci zaujmout, natož vyniknout.

Možná by stálo za to mrknout na Shadowrun, SW, Spelljammer a další dřívější projekty a zjistit, kudy všudy už se cesta ubírala a co již není třeba znovu vymýšlet.

Ale abych jenom nehaněl, každopádně máš můj obdiv za to, že máš do něčeho takového chuť a navíc odvahu to dát na web s vědomím, že se na to může přivalit vlna kritiky.
Autorská citace #14
24.9.2009 17:12 - Gediman
Vannax píše: píše:
Hned první nelogičnost, kterou jsem zaznamenal - používání mečů a štítů není hi-tech. Je to právě to klišé, klasických her na hrdiny, pokud nemá nějaké dějové nebo opodstatnění (jako light swords ve hvězdných válkách).

Netvrdím, že používání mečů a štítů je hi-tech :) Mimochodem, znáš třeba Warhammer 40.000 nebo Mutant Chronicles? Aneb používání štítů a mečů bez většího opodstatnění :)

Vannax píše: píše:
Možná by stálo za to použít pravidla z jiných her a ušetřné úsilí věnovat do tvorby jedinečnéh, výjimečného prostředí nebo příběhu.

Mno, nemyslím si, že jednoduché okopírování již existujících pravidel je to co chci. Jako, je to ok, mít to nejtěžší za sebou a už se jen zabývat vymýšlením backgroundu. Ale takhle lehké to zas mít nechci :)
Autorská citace #15
24.9.2009 17:15 - sirien
Gediman píše:
Mno, nemyslím si, že jednoduché okopírování již existujících pravidel je to co chci

abys nenarazil, protože svět už má tolik různých pravidel RPG, že moc nestojí o další bez důvodu, kterým by například bylo nějaké naprosto odlišné pojetí nebo superzajímavé mechaniky. A poté co jsem viděl asi tak deset, možná víc, pokusů o vytvoření vlastních RPGček mám dost skepsi ohledně toho co si o svých pravidlech myslí autoři a jaká skutečně jsou. To že ses rozhodl pro d100 mi tiše našeptává, že se zkoušíš nově vydat již objevenou a pak zase opuštěnou cestou, ale možná se pletu.
Autorská citace #16
24.9.2009 17:29 - Gediman
Pravidla Voidu jsou jednoduchá a tudíž mohou dát na kvantitu (přičemž ovšem není nutné všechnu tu kvantitu použít nebo znát nazpaměť). Zní to divně, že jo? :) K čemu to přirovnat... tak nejlépe k, a teď pozor, pravidlům stolního Warhammeru 40.000. Tamní styl pravidel je přesně jak to mám rád :) Teď nemluvím o samotných pravidlech, ty shledávám příliš "nerealistická" a mluvit o nich tady by bylo OT, ale prostě líbí se mi ta jejich modulární konstrukce. Hráč může začít jen u toho jádra, vynechávat vedlejší pravidla, a jak se s hrou bude seznamovat, může přidávat další a další.
Autorská citace #17
24.9.2009 17:39 - sirien
Hm. Nic ve zlém, ale jak se ten koncept liší od GURPS Lite -> GURPS -> GURPS sourcebooks; True 20 -> d20 modifications -> d20 mod. sourcebooks; FUDGE -> FUDGE mod. (FATE -> FATE mod.) a dalších a dalších podobných?
Autorská citace #18
24.9.2009 17:45 - Gediman
Mno, to nemůžu říct, mám jen základní pravidla GURPSů. Ale z toho cos napsal chápu, že to je několik příruček zřejmě různě upravených. Tohle je něco trochu jiného.

Edit: Jo, už to chápu :) Ty mluvíš o přídavných modulech. Tohle bude mít Void (časem) taky. Já mluvím pouze o základní příručce, která bude mít určitou sadu pravidel, u kterých nebude vadit, když se něco vynechá. Resp. hratelnost tím nijak neutrpí. Znovu přirovnávám k W40K, kde nevadí, když vynecháš např. pravidla pro panikaření nebo krytí. Hra bude jednodušší a rychlejší. Jak ti tahle pravidla ale vejdou do krve, můžeš "zvýšit obtížnost" a hrát i podle nich. A nebo podle nich hrát už od začátku, ale pak to možná vypadá trochu složitě.
Autorská citace #19
24.9.2009 17:53 - sirien
Mňo, ani ne. Je to pár základních mechanik které jsou pak dál rozvíjené do větších podrobností základní podoby hry a na to pak jsou navázané specifické mechaniky, celé to funguje buď jako puzzle, kdy si vybereš které mechaniky se pro Tvojí hru hodí a uděláš si z nich vlastní komplet, nebo v balíčcích, které Ti rovnou nabídnou komplet mechaniky potřebné k určitému stylu nebo prostředí a které si už jen kosmeticky doladíš.
Autorská citace #20
24.9.2009 17:59 - Gediman
To je ale případ, kdy začínáš na "easy" a postupuješ až na "hard". Void ale začíná na "normal" a můžeš jít na "easy" nebo (s přidáním dalších modulů) na "hard" :), resp. na "hard" se můžeš dostat i v základní príručce, protože jak postavy nabírají zkušenosti, mohou za ně kupovat zvláštní dovednosti = další, komplexnější pravidla.
Autorská citace #21
24.9.2009 18:09 - sirien
em... ne. A i kdyby to tak bylo, tak to na věci nic nemění, podstata toho je naprosto stejná, jen bys začínal na jiném levelu nic inovativního.
Autorská citace #22
24.9.2009 18:13 - Gurney
Tedy projekt je to odvážný, ilustrace pěkné ale přijde mi to prostě jako hodně nápadný mix DnD a WH 40k, nic originálního sem v tom nenašel.

U hodu k100 se připojuju k názoru, že vydělení všech čísel pětkou a hod d20 může hře jenom prospět.
Autorská citace #23
24.9.2009 18:15 - Gediman
A jak převedeš hod 1 u 1k100 na hod 1 u 1k20, například? :)
Autorská citace #24
24.9.2009 18:29 - Gurney
A není úplně jedno jestli padne 1 nebo 2 nebo rovnou 5? Prostě se zaokrouhluje na nebližší číslo dělitelné pěti a k tomu se hází k20. S k100 je celá stupnice zybtečně podrobná a házet dvěma desetistěnkama + řešit která je za desítky je otrava (prakticky vyzkoušeno; na druhou stranu je pravda že nevlastním k100, takže nedocením dramatičnost okamžiků kdy se tenhle kulatý nesmysl už už chystá opustit plochu stolu než zastaví centimetr od propasti :)
Autorská citace #25
24.9.2009 19:27 - Gediman
Řešit která je za desítky, proč? Já mám dvě desetistěnky, jednu 0-9 a druhou 00-90, tam se nic řešit nemusí :) Původně jsem Void zkoušel se systémem k10, ale to mi přišlo jako nevyhovující, k20 by dělalo zase jiné problémy. k100 poskytuje právě tu míru podrobnosti, kterou potřebuji, hlavně kvůli bonusům a postihům.
Autorská citace #26
24.9.2009 19:48 - Jerson
Zdar Gedimane (já si pořád říkal odkud tě znám).
Tak jsem se pokusil najít nějaký nástin základních pravidel tvého systému, ale kromě použití k100 jsem nenašel nic, co bych mohl rozebírat. Tedy skoro nic, ale napřed rozeberu tenhle hod.
Počítat po procentech je fajn na compu, který dělá tyhle únavné a otravné výpočty za člověka. Hráči nejsou schopni slovně rozlišit více než nějakých 10 stupňů a během hry více stupňů nerozlišuje ani gamemaster. Ostatně i D20 používá vlastně jen poloviční rozsah, tedy od -5 do +5.
A jestli má zajímavá situace vzniknout hodem 1 ze 100 nebo 1 z 20 je úplně jedno, když už to hráč hodí, zábavnost u k100 nebude pětinásobná.

No a pak mě zaujala jedna věta z nástinu pravidel:
Píše:
Každý z nich má nějakou tu výhodu i nevýhodu, přičemž u některých bude i hrozit okamžité zničení lodi a tudíž i smrt všech na její palubě.

Naprosto zbytečný prvek ve hře, ať už ho hráči budou nebo nebudou mít jak ovlivnit. Když bude loď zničena a všichni zemřou, aniž by to mělo příběhový efekt, k čemu byly všechny předchozí akce? Opět riziko takového konce hry neudělá hru zajímavější.
Autorská citace #27
24.9.2009 19:57 - Alnag
Gediman: No asi nemá smysl ti to vyvracet, ale nedá mi to. Zkusím to z několika směrů (taková frontální ofenzíva).

Rozlišovat na škále úspěchu 0-100 by mělo smysl, kdyby každá jednotka mezi tím měla nějaký význam. Pokud jsi schopný rozškálovat a odlišit od sebe 0-100 stupňů ve všech relevantních vlastnostech tak ok. Pokud 0 je nedošlo k přeskoku signálu mezi neurony a 100 je vševědoucnost, co je řekněme 87 slovy? A co je 88? Pokud ti ukážu dva lidi a ty řekneš, tenhle je 87 a tamten 88 a pokud to dokážeš opakovaně přiřadit stejně, tak OK. Skutečnost je taková, že v oborech, kde na tom záleží se zjistilo, že optimální škála má pět stupňů, únosná sedm. Cokoliv nad tuto hodnotu je zbytečný luxus resp. matení. I s oblíbenou škálou 1-10 je problém.

Jiný pohled - bonusy a postihy říkáš. Jaký bonus je +1 na stovkové škále. Tím jsi hráčovou úspěšnost zvýšil o 1%. Tzn., že pokud hází pozná zhruba v jednom ze sto hodů, že se něco zlepšilo. To není zrovna extra motivace. Pokud nehraješ nějakou extra dice-rolling orgy hru, tak se ten úchvatný bonus projeví tak jednou za tři, čtyři sezení.
Druhý extrém je šokovat hráče velkým číslem, které dostanou jako bonus. Tumáš +10. Tam to sice hráč pozná na výkonu postavy spíš, ale jaksi to nevysvětluje tu škálu.

Ještě jiný úhel pohledu. Motivace. hráči chtějí růst. Existuje sorta hráčů, kteří prostě chtějí mít cool namakané postavy. Chtějí si vymaxovat svou postavu na nějaké škále na max. Takže pokud je škála přizpůsobena rozsahu kostek (pokud ne, tak to je zase na jinou kapitolu - vliv štěstí a schopností) pak vyhrabat se na nějaké škále na maximum může znamenat buď - neskutečně rychlý růst postavy (a to taky není moc motivační) a nebo nemožnost dosažení (to už vůbec není motivační).

Asi by se dalo ještě hovořit dále a šířeji, ale vím jak je to s autory RPG. Jistě jsi svoje rozhodnutí nějak odvodil a zvažoval. Nedělám si iluze, že bys ho změnil. Ale nedalo mi to nenapsat, kde si myslím, že ho bude tlačit bota...

EDIT: Koukám, že Jerson byl rychlejší... no nic.
Autorská citace #28
24.9.2009 20:19 - Colombo
Osobně si myslím, že procentuální kostka je stejná zhovadilost jako dvacetistěnka. Prostě je to moc kulaté, těch stupňů je tam moc, nehledě na to, že podle klasického stylu házení, čím větší kostku máš, tím větší je šance, že amatér podá stejný výkon jako profík.

Osobně si myslím, že setting je hodně podobný Warhammeru (ačkoliv jsem ho sám nečetl, ale z jakýchsi malých článků, her atp. snad trochu pochytil). Nemůžu říct, že by to bylo zrovna špatné, dobře udělaný free setting, pěkně ucelený v příručce zdarma ke stažení může být dobrý (ačkoliv lidi mají mnohem větší tendenci hrát to, co si sami koupili, snaha si odůvodnit, že to, za co jsem vyhodil tolik peněz a kupuju si pravidelně doplňky, zkrátka musí být lepší). Ale přeci jen by to chtělo trochu vyprofilovat. Udělat několik úrovní? (postavy, frakce, možnost hrát za nadpřirozené bytosti, ačkoliv bych k tomu přistoupil nikoliv jako neoddělitelnou součást základní hry, ale spíše jako u WoDu...) Klidně, když si budu chtít ve svém světě, který tak znám, zahrát na jiné úrovni. Ale ten svět by to chtělo vyprofilovat. Nejsem příznivcem obrovského množství ras, jak bylo uvedeno. Taky mi připadá, na úroveň technologie je značně rozpoluplná. Na jednu stranu je to high-tech, na druhou steampunk. Tyhle dvě věci nejdou k sobě, alspoň v mém případě. High-tech rasa má prostě tak absolutně obrovskou zásobu nesmírně účinných zbraní, kterým se low-tech frakce naprosto nedokážou ubránit (dneska se nebojuje přímým střetem, dneska se naruší infrastruktura taketama atp. zbytek je jen o tom udržet), že pro high-tech rasu není problém vyhladit ostatní.

Tedy stáhnout onu high-tech (parní vesmírné lodě? WTF?), udělat z toho více stempunk nebo nechat high-tech, ale v tomto směru pak dojde k sloučení technologií u všech národů. Proto bych šel klidně do parní trpasličí technologie, gnómské elektrické a jiných. Ale rozodně bych sejmul většinu ras. Proč mít tři variace téhož? I lidé mají zakrslé obchodníčky a urostlé vojáky. Proč je dávat jako jinou rasu? Když si vyprofiluješ pořádně 3-5 ras, udělal by jsi podle mého lépe.
Autorská citace #29
25.9.2009 07:52 - Gediman
Zajímavé příspěvky :) Možná bych k nim přihlédl kdyby se práce na Voidu teprve rozjížděly, leč ony se spíš už chylí k finiši :)

PS: kyberpunk technologie automaticky nezmanemá lepší zbraně než steampunk, dieselpunk nebo clockpunk (to je zas technologie Půlčíků :), to je třeba si uvědomit. Ano, sice nepřináší virtuální realitu a podobné vychytávky, její zbraně mohou být klidně mnohem silnější. Je to koneckonců všechno o fantazii a o tom jak daleko se chci odlišit od zažitých představ (tedy v tomhle případě docela dost).

Např. Černé říše budou mít ve výzbroji jako special zbraně plazmové pušky, což budou docela good zbraně akorát s hrozbou přehřátí. Gnómové budou mít na stejné úrovni výběru elektrošokové pušky, které prostě na cíl vychrlí spoušť blesků, pořádně zamávají s elektronickými komponenty cíle a ještě ho uškvaří. Právě ten efekt na elektroniku bude pro Černou říši docela zhoubná záležitost, protože právě ona na ní je dost závislá. Trpaslíci budou mít zase fúzní zbraně, tedy zbraně vystřelující žhnoucí paprsky, které cíl roztaví. To že mají styl steampunk nezmanemá, že nesmí mít takové zbraně.
Autorská citace #30
25.9.2009 09:11 - Jerson
Gedimane - kolik lidí Void hrálo a jaké jsou jejich názory na fungování?
Autorská citace #31
25.9.2009 09:16 - Lotrando
Nejsem odborník na všechny tyhle žánry, ale podvědomě mi přijde, že rozdíl steampunk/clockpunk (clockwork?) není přímo v mechanismu pohonu, ale v mnoha detailech odlišující tyhle záležitosti dost výrazně.

Do kombinace s fantasy se pak hodí spíš jeden a ne mnoho najednou. V takovém případě mi to přijde jako slušná bramboračka.
Autorská citace #32
25.9.2009 10:48 - Gediman
Jerson: zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči, názory jsou vesměs pozitivní. Mimochodem právě z těhle testovacích her jsem došel k závěru, že d100 k tomu sedí líp a skutečně sedí :) Pravidla tedy už měnit nebudu, jen dolaďovat statistiky, tam to má ještě velké mezery. Bude to ale fuška :)
Autorská citace #33
25.9.2009 11:10 - Jerson
Gedimane, pokud podle těch pravidel budou hrát jen testovací hráči, tak finišuješ. Pokud počítáš, že by je měly používat i jiní hráči, jsi teprve na začátku tvorby. Každopádně jsem zvědav na mechaniky.
Autorská citace #34
25.9.2009 11:19 - Gediman
Nebojte, pracuji na beta-verzi, ke které bude mít přístup široká veřejnost :) Od této bety si hlavně slibuji pomoc při konečném ladění statistik, respektive "kontrolu" jestli funguje vše tak jak má a nedochází tam k nelogičnostem. Protože při testu prostě nejdou vyzkoušet všechny případy, ke kterým může dojít. Takže pak budu čekat hráčskou odezvu :)
Autorská citace #35
25.9.2009 15:44 - Blaine
Taaakze. Muj nekvalifikovany nazor. 1d100 neni dobry napad. Tecka. Zkousel jsem ho v Warhammer: Dark Heresy a nelibil se mi-hlavne proto, ze to bylo otrocky kopirovani nesmyslu, ktery (a to pozor) herne nemel zadny vliv. Veskere bonusy a penalty se stejne pocitali po peti procentech - coz znamena +1/-1 na dvacetistenne kostce.
Stostenna kostka se mi proste nelibi (at uz je to jedna velka koule nebo dve desetistenky to je jedno - a to mam stejne kostky jako ty).
K dalsim vecem se nejak moc nemuzu vyjadrovat, protoze krome toho, ze to JE Warhammer tak z toho nic jineho nebylo videt.
(Seriozne Pet Temnych? A je mezi nimi Blood God? Protoze jestli ano, tak rozhodne ork berserk vykrikujici BLOOD FOR BLOOD GOD!!!)
Autorská citace #36
25.9.2009 16:01 - Gediman
Mno, prostě d100 mi sedne. A vzhledem k tomu, že v něm jsou i jiné hry, tak nejen mě :)

Jistě, inspirace W40K tam je, to jsem nikdy nepopíral, stejně jako Star Wars a několika dalších dílek :)
Autorská citace #37
25.9.2009 18:30 - Jerson
A to jsem si myslel, že otázky jaký číselný rozsah použít mají tvůrci RPGček minimálně tři roky za sebou :-)
Autorská citace #38
25.9.2009 23:42 - Element_Lead
Ahoj, nenech sve nadseni zchladit sprskou reakci, ktere jsou z tve hry na rozpacich. Myslim si ze potiz je v tom, ze je zde docela velka koncentrace lidi, kteri maji prehled okolo techto her. Leccos uz zkusili a videli. Nebudu mluvit za ostatni, ale myslim si ze na to ma vetsina lidi podobny nazor. Uz to tu bylo mockrat, na co nove mechaniky, nove svety, kdyz neprinasi nic moc noveho. Vse to jsou veci, ktere uz tu byly xkrat a pro nesahnout rovnou po SW nebo WH? Navic si predstav, ze ti lidi treba uz xkrat resili ruzne problemy, o kterych jeste ani nevis ze nastanou, dokonce uz vi ze nekudy cesta nevede, respektive je zbytecne tama jit (znovu).

Ale ti lidi nebudou ani tvoje cilova skupina. Ve skutecnosti si myslim, ze by to nikdy neocenili :D ani kdyby to bylo sebelepsi. Kazdopadne dokonci to, vydej, preju ti hodne stesti a uspechu a pritahni k tomuto konicku dalsi lidi. Cesky psana fantasy/scifarna tu jeste neni. Treba to pritahne a oslovi novou krev. Kazdy takovy dokonceny projekt je maly zazrak a moc mu fandim.
Autorská citace #39
26.9.2009 10:40 - Blaine
Yashamaru: myslim ze nejvetsi rozpaky jsou z te 1d100, ktera neni uplne to prave orechove.
Autorská citace #40
26.9.2009 14:20 - sirien
Gediman píše:
Jerson: zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči

S kým? Jaké měli zkušenosti s RPG? Jaká RPG hráli předtím? Jaká RPG četli? Jaké je jejich stylové zaměření?
Autorská citace #41
26.9.2009 16:32 - Gediman
S kým? - jména/nicky ti nic neřeknou :)
Jaké měli zkušenosti s RPG? - vesměs pokročilé, alespoň co říkali.
Jaká RPG hráli předtím? - o všech nevím, většinou ale DrD.
Jaká RPG četli? - číst RPG... mno... lepší je ho hrát :)
Jaké je jejich stylové zaměření? - stejné jako moje :)
Autorská citace #42
26.9.2009 16:51 - Alnag
Já mám možná jinou otázku. A to - co si slibuješ od toho projektu? Hodně hráčů, kteří tu hru budou hrát (nebo snad kupovat?) Vznik nějakých fanovských stránek? Překlad do ciziny a celosvětový úspěch na poli RPG? Zfilmování a počítačovou hru na motivy nebo jen to, že budeš mít systém pro sebe a svojí družinku?

Jinými slovy a víc stručně - jaké je tvoje kritérium úspěchu a neúspěchu tohoto projektu. Podle čeho se to objektivně pozná?
Autorská citace #43
27.9.2009 16:52 - Gediman
Vše pěkně popořadě :) Primárním kritériem úspěchu bude vydání u vydavatele. Pokud tohle vyjde (ale i pokud to nevyjde), tak nasbírání fanoušků, což obvykle následuje tvorbou fan stránek, pokud to půjde dál, tak klidně i překlad. Zfilmování a počítačovou adaptaci za cíl ani tak nepovažuji, ale pokud mi to někdo nabídne, vezmu to :)

Důkazem neúspěchu by pak bylo to, že tahle hra po vydání rychle zapadne.
Autorská citace #44
27.9.2009 20:58 - sirien
Gediman píše:
vesměs pokročilé, alespoň co říkali.

a to jako znamená co přesně?

Gediman píše:
o všech nevím, většinou ale DrD.

tak to je na testovací skupinu hodně sux.

Gediman píše:
číst RPG... mno... lepší je ho hrát :)

Od hráče vpohodě názor. Od game designera dost úděsná a děsivá věta, popravdě jestli si to fakt myslíš tak Voidu moc šancí nedávám.

Vůbec - kolik jsi toho hrál a četl Ty?

Gediman píše:
stejné jako moje :)

Tak to je dost nanic, protože tím pádem postrádáš pluralitu názorů v reflexi. Stejně tak to je dost nulová odpověď ohledně toho co od Voidu čekat.
Autorská citace #45
28.9.2009 01:10 - Gediman
Nechápu význam tvých otázek :) S testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny mé otázky a vyřešily většinu mých problémů. Většinu kritiky, která padala na dílčí pravidla jsem vzal v potaz a tato pravidla upravil tak, aby vyhovovala. Četl jsem pravidla DrD, GURPSů i mé srdcovky Mutant Chronicles - ne proto, abych se inspiroval (i když možná trochu ano, ale rozhodně ne systémem), ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní. Zatím jsem tedy ve všech ohledech spokojen a už v podstatě to zbývá všechno dát do kupy (+ vyladit statistiky, ale to už jsem psal).
Autorská citace #46
28.9.2009 09:06 - Colombo
Když si pořádně nic nečetl, tak jak můžeš tvrdit, že tvá pravidla budou unikátní?
Autorská citace #47
28.9.2009 09:14 - Blaine
Gediman: tak to jsi toho cetl doopravdy malo. Pri designu (ja to nedelam, to je jen takovy muj dojem) bys toho mozna mel vedet vic. Doporucoval bych se podivat minimalne na Dark Heresy - to je Warhammer 40k, kdy hraci dostanou role inkviztornich akolytu.
Autorská citace #48
28.9.2009 10:16 - noir
Mě to teda přijde jako kopie Warhammeru 40k a Mutant Chronicles. Proč bych měl hrát právě Void, když už mám tyhle dvě hry, které fungují poměrně dobře? Co víc mi nabídne? Čím bude konkurovat masivní podpoře, jakou mají ty hry?
Jinak musím říct, že se mi docela dost líbily ilustrace na webu Voidu, to náhodou vůbec není špatné.
Autorská citace #49
28.9.2009 10:18 - Gurney
Gediman píše:
Primárním kritériem úspěchu bude vydání u vydavatele.

Na rovinu, s tím nepočítej. Pokud tedy na tom nestrávíš dalších pár let a nepochytíš za tu dobu aspoň tolik herního designerství co projevuje třeba Jerson. Existují projekty mnohem promakanější, které se vydání nikdy nedočkají, zvlášť u nás, kde je vydat rpgéčko hodně složitá věc.

Gediman píše:
Nechápu význam tvých otázek :)

Což by v tomhle kontextu neměl herní designér říct ani ze srandy, obzvlášť pokud chce mít aspoň minimální naději na vydání své hry.

Gediman píše:
Četl jsem pravidla DrD, GURPSů i mé srdcovky Mutant Chronicles - ne proto, abych se inspiroval (i když možná trochu ano, ale rozhodně ne systémem), ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní.

Nebudou, aspoň pokud nejseš osobnost rpg formátu Lawse a i kdyby ano, tak to ten nedostatek rozhledu nejspíš nezachrání. Zkus se mrknout na méně tradiční rpgčka jako Burning Wheel, FATE nebo třeba Shadow of the Yesterday.

Tím tě od dalšího vývoje nechci odrazovat (spíš naopak) ani tě zdeptat, ale zatím bych ten projekt bral spíš pro tvoji vlastní potřebu a potřebu tvých hráčů.
Autorská citace #50
28.9.2009 11:13 - Colombo
Osobně bych viděl Void jako verzi 0.02 (za obrázky). Tím stylem, jakým k tomu přistupuješ tak můžeš mít tak 0.07, ale k 1.0 musíš změnit razantně styl výroby. Načíst RPG, seznámit se s ostatními pravidly/mechanikami, pročistit svět od balastu, vybalancovat jej. Styl: Magie, napůl, technika se ti hodí tak maximálně do nějaké střílečky nebo strategie, kde toho moc vymýšlet nemusíš, ale do komplexního světa je to značně nevhodné. K promíchání prostě dojde, stejně jako v Hvězdné bráně začali používat lidé Goualdskou, Antickou, Wraithskou a Asgardskou technologii. A to byly oddělené světy, po dlouhou dobu, ne relativně jednotná společnost s mnoha kontakty.
Autorská citace #51
28.9.2009 11:19 - Blaine
Colombo: neni pravda, ze se to do komplexniho sveta nehodi. To ze se to nelibi tobe neznamena, ze se to nelibi tisicum lidem po celem svete - precti si o cem je Warhammer 40k... a jak dlouho uz vychazi a jak dlouho uz na nem Games Workshop ryzuje penize. A jake je jedno z nejprodavanejsich RPG poslednich dvou let.
Autorská citace #52
28.9.2009 12:07 - Colombo
Blaine: v pohodě, pokud je to dostatečně rozprostřeno po světě. Ale ve Voidu jsou i trpaslící s parními vesmírnými loďmi (určitě budou mít nějaké vesmírné stanice pro doplňení vody a uhlí, nehledě na obrovské pískové věže, aby ta loď mohla zpomalit), teslacoil gnomové a další a další. A další a další. Chci jen říct, že je toho strašně MOC. Nehledě na obrovský technický rozdíl. Neřeknu, střelný prach vs magie, ale future versus raně středověcí rytíři...
Autorská citace #53
28.9.2009 12:22 - Gurney
Colombo: A co jako? To co popisuješ je spíš záležitost fantazie a ve srovnání s napsáním vlastního systému je to podle mě ta zábavnější a rychleji odsýpající činnost, navíc není nutné řašit každý detail, to mi přijde jako takový syndrom "oldschoolového" PJ. Mimoto do toho pleteš ještě vlastní preference.
Autorská citace #54
28.9.2009 12:31 - Colombo
Gurney: Kdyby jsi trochu pročetl gedimanovy stránky, zjistil by jsi, že o systému se tam prakticky nemluví. Jedinné, co víš, je 100 stěná kostka. Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.
Já mechaniky neznám, proto můžu usuzovat jen z toho, kolik systémů přečetl, což napsal až tady, a možná kritizovat fluff (a obdivovat obrázky), což je prakticky jedinná část jeho projektu, kterou uvolnil.

A můžeš mi Gurney říct, jak sakra mám něco posuzovat bez osobních preferencí?! Kdyby jsi se alspoň trochu zamyslel, než by jsi napsal krásně přehlížející post, zjistil by jsi, že všecko, co chceš napsat, jsou vlastně jen tvé a ničí jiné preference!
Autorská citace #55
28.9.2009 12:32 - Nachtrose
Colombo: rytiri vs magie vs tech je slozka i treba Final fantasy serie, a myslim, ze to taky neni uplne nejhorsi prostredi. Spis patri k tem lepsim. A W40k do toho vlastne muzes pocitat taky. Assault marinaci = tezci rytiri s meci, magie = psionici, tech = las guny, melta guny, tanky...
Autorská citace #56
28.9.2009 13:00 - Colombo
Nachtrose: ano, ale rozdil je mezi tim, kdyz ma marinak tezke brneni, mec a pulzni pusku a bojuje proti nekomu technologicky/magicky na stejne urovni (kde magie +- supluje technologii a jde jen vice-mene o look) a mezi tim, kdy proti sobe jdou nestejnorode slozky, jedna nema potuchy o magii, druha o technice. Pokud vim, tak ve warhammeru vsichni pouzivaji techniku i magii a maji ji priblizne na stejne urovni, jen ten se spoleha vice na magii, ten vice na techniku. Ted nemluvim o jednotlivcich, ale o celych frakcich. Uvedomte si, ze ani ve Starcraftu, kde se jedna o rasy, ktere maji uplne jiny technologicky zaklad, nedoslo k neustalemu oddeleni techniky, ale o nove vynalezy projevili zajem vsechny strany a snazili se navzajem je ukrast. Lide ziskali svuj Overmind, zergove se naucili pouzivat protosske krystaly a lide zmutovali zergy a protossy do jednoho tvora. Mluvim tu o rasach, ktere maji naprosto rozdilny technologicky i psychologicky zaklad, ne o rasach vice-mene pribuznych, tam by doslo k mnohem tesnejsimu splynuti technologie/magie. Kazdy se bude snazit pouzivat to nejlepsi v dane oblasti.
Autorská citace #57
28.9.2009 13:25 - noir
Colombo: ve WH40k jsou technologie nepřenosné-tyranidské biotechnologie nepoužívají lidé, tauevé nejsou sto použít elfí wraithbone, chaos je neslučitelný s neckrometalem.
A orkové? Ti mají jen masy a masy vojáků. Takový necron orků pobije stovky, stejně jako mariňák obyčejných imperiálních vojáků...
Autorská citace #58
28.9.2009 13:53 - sirien
Víš, problém je především v tom, že vzhledem k tomu co tvrdíš očividně nemáš dost znalostí na to něco designovat. Já tvrdím že bys měl znát alespoň šest typově silně odlišných her, abys design mohl posuzovat, na designování samotné bys jich měl znát alespoň deset, a to čistě kvůli tomu abys chápal k čemu tam která mechanika je a jak k ní různí autoři přistoupili, proč a čeho tím dosáhli.

Vzhledem k tomu že se nehlásíš ani ke znalosti těch šesti her zní tahle věta:
Píše:
S testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny mé otázky

naprosto nevypovídajícně, protože prostě nevěřím že bys vůbec měl dost znalostí k tomu ty potřebné otázky položit.

A testovací skupina, která má stejné stylové zaměření jako Ty a zná především DrD je ta poslední, která by měla kompetenci na to si je domyslet případně zodpovědět. Když znáš jen DrD tak Ti kdeco co je ve skutečnosti už zastaralý může připadat děsně cool, protože jsi prostě nikdy neviděl jak to vypadá v nových hrách.

Píše:
ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní.

unikátnost pravidel je ve skutečnosti naprosto nulová deviza. Funkčnost je to co se počítá. Různí autoři od sebe klidně přebírají celé mechaniky jenom protože vidí, že tak jak je napsal někdo před nimi to funguje tak, jak to fungovat má. Snaha o přílišnou originalitu mi přijde spíš škodlivá.

Gurney píše:
Pokud tedy na tom nestrávíš dalších pár let a nepochytíš za tu dobu aspoň tolik herního designerství co projevuje třeba Jerson. Existují projekty mnohem promakanější, které se vydání nikdy nedočkají, zvlášť u nás, kde je vydat rpgéčko hodně složitá věc.

Můžu Ti dát hned čtyři příklady RPGček které u nás vyšly v relativně vysokém nákladu i přesto, že jejich autoři potkali game design z vlaku

Colombo píše:
Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.

Em... a co takhle: protože znám mechaniky (obecně, ne Voidové) tak vím, že je d100 ve skutečnosti zbytečná kostka, protože (z důvodů které tu už padly) poskytuje rozlišení tak citlivé, že je ve hře neaplikovatelné, a naopak vede k tomu že se ve hře pracuje s nesmyslně vysokými čísly?
Netvrdím že je d20 jediná pravá kostka (ve skutečnosti jsem spíš fanda poolových systémů), nicméně co tvrdím je, že to je nejspíš nejvíce-stěná kostka která ještě dává nějak smysl (protože ve chvíli kdy +-1 přestane být významné a za nejnižší hodnotu se kterou se pracuje se začne používat jiné číslo (2, 5...) tak je načase veškeré herní statistiky tímhle číslem vydělit.

Píše:
a mezi tim, kdy proti sobe jdou nestejnorode slozky, jedna nema potuchy o magii, druha o technice.

to je ve skutečnosti děsně cool koncept, ale byl by sakra těžkej na smysluplné ztvárnění.
Ale jen si to představ - lidskou kulturu na tech levelu SG Asgardů, která je v konfliktu s nějakou démonickou rasou která jede těžce na high-fantasy magii. Dvě rasy se zcela odlišným myšlením, takže nejsou pořádně schopné pojmout koncept fungování druhé strany, natož se naučit její devizu...
Autorská citace #59
28.9.2009 13:58 - Colombo
Sirien: něco jako ve starcraftu. Ano, bral bych démony z jiné dimenze a lidi. Nebudu brát orky, trpaslíky, lidi, elfy atp atp., protože to prostě nejsou různé věci ale mírná variace na totéž. Proto, pokud nebudou jen ubohými postavičkami v hře znuděných bohů, vždycky se technologie propletou.
Autorská citace #60
28.9.2009 14:15 - noir
Colombo: Fakt by sis měl přečíst ten WH40k, než začneš řešit, co a jak a proč nejde...
Autorská citace #61
28.9.2009 14:25 - Gurney
Colombo: Tak v první řadě bys mohl psát na který můj příspěvek reaguješ, docela mi trvalo než mi došlo že se bavíš (pravděpodobně) o něčem co jsem psal o půl diskuze níž.

Colombo píše:
Gurney: Kdyby jsi trochu pročetl gedimanovy stránky, zjistil by jsi, že o systému se tam prakticky nemluví. Jedinné, co víš, je 100 stěná kostka. Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.

Právě proto že používání k100 bylo jediné co bylo o systému řečeno, jsem řekl svůj názor pouze na tuto (tyto) kostky a uvedl jsem ho slovy "připojuji se k názoru...". Jestli ti to přijde jako zaměňování vlastních preferencí za nějakou obecnou pravdu tak je tvůj problém.

Píše:
Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, ...

Jsi mě docela potěšil, sám bych neměl to sebevědomí se považovat za "hardcore jádro" d20. Předpokládám že jsi právě ve fázi rpg vývoje "nemám rád DnD". Taky jsem si tím prošel a časem jsem pochopil že jsou různé herní styly a DnD prostě pokrývá jeden z nich. Kromě DnD hraju třeba FATE a k20 tam nijak nepostrádám.

Colombo píše:
A můžeš mi Gurney říct, jak sakra mám něco posuzovat bez osobních preferencí?!

Nemůžu, žurnalistiku nestuduju a i lidi co ji maj za sebou se kolikrát takovému "zabarvenému" posudku nevyhnou.

Píše:
Kdyby jsi se alspoň trochu zamyslel, než by jsi napsal krásně přehlížející post, zjistil by jsi, že všecko, co chceš napsat, jsou vlastně jen tvé a ničí jiné preference!

Zřejmě máš velký přehled o cizích preferencích :)

Mimochodem:
Colombo píše:
Tím stylem, jakým k tomu přistupuješ tak můžeš mít tak 0.07, ale k 1.0 musíš změnit razantně styl výroby. Načíst RPG, seznámit se s ostatními pravidly/mechanikami, pročistit svět od balastu, vybalancovat jej.

Po tomhle postu mě velice pobavilo že vydávám svoje názory za obecnou pravdu :D

A k tématu:
Colombo píše:
Styl: Magie, napůl, technika se ti hodí tak maximálně do nějaké střílečky nebo strategie, kde toho moc vymýšlet nemusíš, ale do komplexního světa je to značně nevhodné. K promíchání prostě dojde, stejně jako v Hvězdné bráně začali používat lidé Goualdskou, Antickou, Wraithskou a Asgardskou technologii. A to byly oddělené světy, po dlouhou dobu, ne relativně jednotná společnost s mnoha kontakty.

Pokud vezmu jako příklad WH 40k tak tam existuje spousta důvodů proč jsou technologie jednotlivých frakcí naprosto nekompatibilní a každá si jede vlastní vývoj.

Colombo píše:
Ale ve Voidu jsou i trpaslící s parními vesmírnými loďmi (určitě budou mít nějaké vesmírné stanice pro doplňení vody a uhlí, nehledě na obrovské pískové věže, aby ta loď mohla zpomalit), teslacoil gnomové a další a další. A další a další. Chci jen říct, že je toho strašně MOC.

Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k :) Mimochodem můj původní příspěvek, který tě tak vytočil byl o tom že vůbec nevadí když se spousta těchle věcí vůbec neřeší. V Dark Heresy se taky nedočteš o Orcích prakticky nic ale přitom ti to vůbec nechybí, ta hra se prostě zaměřuje na úplně jiné aspekty herního světa.

Píše:
Pokud vim, tak ve warhammeru vsichni pouzivaji techniku i magii a maji ji priblizne na stejne urovni, jen ten se spoleha vice na magii, ten vice na techniku.

Tak to víš špatně, například ve srovnání s "profi" eldarským farseerem (mágem) je Imperiální (lidský) psyker obdoba odjištěného granátu - když něco zmrví tak se může stát prakticky cokoli. A třeba Tau Empire žádné "mágy" nemá.
Autorská citace #62
28.9.2009 14:28 - Nachtrose
Jinak pro ty, co ohrnuji nos nad parnimi trpasliky: nektere nase nejmodernejsi technologie jsou taky na parni bazi. Kuprikladu jaderne elektrarny ci ponorky. Mozna to stale nevysvetluje vesmirne lode, nicmene parni nemusi byt vzdy uhelny.
Autorská citace #63
28.9.2009 14:32 - Colombo
Nachtrose: problém je, že z parních strojů se k atomovce nedostaneš. Tam na to musíš mít poměrně dobré znalosti elektroniky, aby jsi to všechno ohlídal a aby jsi vůbec přišel na způsob, jak to zrobit.
Autorská citace #64
28.9.2009 14:34 - noir
Svatá slova, hlavně žádnou imaginaci!
Autorská citace #65
28.9.2009 14:36 - Jerson
Gediman píše:
testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny otázky a vyřešily většinu mých problémů

Pokud děláš pravidla pro sebe, neřeknu ani slovo. Ale ty tvrdíš, že to mají být pravidla pro mnoho jiných hráčů - a pak je důležité odpovědět na jejich otázky a vyřešit jejich problémy.
což snadno může znamenat, že vezmeš celý systém a překopeš ho - nebo hodíš do koše a začneš znovu. A pak tě čeká ještě jedna úprava - až si podle tvých pravidel zahrají lidé, kteří se je pokoušeli pochopit jen z toho jak jsou napsaná. V takovém případě možná budeš muset změnit formulace - ale dost možná budeš muset zasáhnout do mechanik. Pokud si opravdu myslíš, že lze vytvořit RPG hru, která bude hotová předtím než ji bude hrát tisícovka hráčů, tak já o tom dost pochybuju.
Nicmně kritérie úspěchu sis stanovil, i když jsi neřekl termín, aby se dalo posoudit, zda jsi opravdu uspěl, nebo tě úspěch teprve čeká.
Autorská citace #66
28.9.2009 14:51 - Blaine
Gediman: mozna se zda, ze te tady vsichni kritizuji a tak, ale to neni tak docela pravda. Jenom reaguji na to, co mohli videt a reaguji dle svych stavajicich zkusenosti. Myslim, ze vsichni, kdo tady neco napsali by toho radi videli vic. I kdyz treba jenom kvuli tomu, aby se o tom mohli pobavit, ukrast nejaky dobry napad a tak. Ja kuprikladu cekam na nejake dalsi vecicky, at uz mechanicke nebo fluffove, takze pokud muzes neco dalsiho uvolnit, o cem si myslis, ze uz to mas v takove fazy, abys to mohl pustit na verejnost.
Podle toho co jsi psal jsem mel pocit, ze uz mas spis hotovo nez rozdelano. Takze urcite uz mas nejake casti, na kterych uz nebudes dal pracovat. Muzes uvolnit aspon ty?
Autorská citace #67
28.9.2009 15:04 - Dukolm
Tak sem to prolítl a obrázky vypadají dobře ale svět nic moc nového a pravidla zatím neznáme.
Autorská citace #68
28.9.2009 16:11 - sirien
Gurney píše:
Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k

To je jako tvrdit, že český komouši sou vlatně vpohodě, podívejte se jak vypadaj ty severokorejský - to že je něco horší než A ještě neznamená, že A není špatné (případně že když je něco přehnanější než A, tak A není přehnané)
Autorská citace #69
28.9.2009 17:49 - Gediman
Wow, dobrá diskuze :) škoda že něco takového neprobíhá na mym webu (nechtěl by se někdo regnout? asi spíš řečnická otázka :)

Mno, nevím k čemu se vyjádřit dřív... tak třeba steampunk vs cyberpunk. Je to všechno jen o fantazii. Steampunk je především o looku, IMHO steampunk se může dobrat stejně tak pokročilé technické úrovni, jako kterýkoliv jiný styl, prostě jen pořád bude "vypadat" jako z 19. století.

Přirovnal bych to k W40K. Technologie Orků je těžce primitivní, přesto dokáže nakopat zadek třeba hi-tech Eldarské a to z několika důvodů: 1. početní přesila, což vyplývá z nahrazení kvality kvantitou. 2. orkské zbraně jsou takové mohutné... nevím jak to popsat. Eldar má sice gravitickou pušku na monomolekulární projektily, ale Ork proti němu přijde s ručnim autokanonem ráže 40mm. Efekt? Na bitevním poli úplně stejný.

Stejně to bude probíhat i ve Voidu. To že Bílá říše jsou "rytíři" je sice pravda, ale jak tu někdo poznamenával, to Vesmírní mariňáci také, že. Navíc, tam kde Černá říše má nano-tech a kyberprostor, tam Bílá říše má MAGII, s jejíž pomocí dokáže totéž (nebo alespoň podobné věci na stejné úrovni).

Teď jsem si vzal týden dovolenou, která padne na vývoj Voidu, resp. dokončení beta-verze. Takže ji co nevidět už budete moci vyzkoušet. :) Ale zřejmě fluff tam asi moc nebude, maximálně jen nějaké nezbytné informace proč to tak funguje.
Autorská citace #70
28.9.2009 17:55 - Gediman
Mimochodem, asi to z toho nevyznívá, ale Bílá říše bude mít TAKÉ tanky, letadla, pušky, vesmírné lodě a dokonce i takové věci jako prizmové (soustředěné světlo) a EMP zbraně (hlavně na boj proti Černé říši).
Autorská citace #71
28.9.2009 18:03 - Nachtrose
Gediman: myslim, ze par lidi tady se na tu betu urcite rado koukne. Jen pocitej s tim, ze je celkem pravdepodobne, ze ji rozervou na malinkate kousky. A jak jsi ted zminil prizmove a EMP zbrane; davej pozor, at to nedopadne jak kdyz pejsek s kocickou delali dort. Kdyz smichas dohromady same dobre veci, nemusi byt vysledek stejne dobry. Co se fluffu tyce, mozna bych se omezil z pocatku rekneme na ctyri rasy, klidne kazda obyvajici vlastni planetu, a postupne pridaval dalsi. WH taky nezacinal hned se vsema frakcema a rasama, co ma ted, Warcraft puvodne zacinal jen s orky a lidmi, atd.
Autorská citace #72
28.9.2009 18:05 - Blaine
Pridal bych se k Nachtrosovi. Moc coolness dokaze zabit spousta veci (sirien tady kdysi hazel jeden motivational poster, ktery to presne vystihoval).
Autorská citace #73
28.9.2009 18:13 - Gediman
Coolness... Není to snaha být cool, je to snaha každou rasu co možná nejvíce odlišit od ostatních. Protože to je jedna část úspěšnosti, viz StarCraft :) Navíc, nevím jak velké množství coolness dokáže věc zabít, např. W40K je naplněn tolika cool nápady a pořád je to velmi dobré a stále živé :) (a jak tak sleduju vývoj modelů na Forge Worldu, tak úroveň coolness se stále zvyšuje a já jen slintám blahem :)
Autorská citace #74
28.9.2009 18:26 - sirien
Blaine píše:
Moc coolness dokaze zabit spousta veci

Jestli máš namysli poster "it dosen´t have to make sense, if it is cool" tak ten má spíš jiné poselství... :)

Mimochodem - černá a bílá říše? Hele tohle mi děsivě připomíná Leonarda da Quirm, resp. jeden jeho aspekt... na těch názvech bys měl FAKT zapracovat...
Autorská citace #75
28.9.2009 18:27 - Blaine
Gediman: ale k te komplexnosti je treba se nejak dopracovat, pokud pouzijeme WH40K jako priklad, tak ten se k ni propracova uz 22 let. Ty chces zacit s velkou komplexnosti hned na zacatku. Kdyz jsi to vsechno zacal vymyslet, nenapadlo te, jestli toho tam nemas nahodou moc?
Autorská citace #76
28.9.2009 18:35 - Gediman
Podobnost názvů čistě náhodná :)


Píše:
Gediman: ale k te komplexnosti je treba se nejak dopracovat, pokud pouzijeme WH40K jako priklad, tak ten se k ni propracova uz 22 let. Ty chces zacit s velkou komplexnosti hned na zacatku. Kdyz jsi to vsechno zacal vymyslet, nenapadlo te, jestli toho tam nemas nahodou moc?


Mno, tak to není. Nechci začínat s velkou komplexnostní. Ale je pravda, že se chci vydat cestou W40K. Ten v podstatě začínal již se vším (víceméně), fluff jen postupem času prohluboval a rozšiřoval do komplexnosti jaká je tam teď. Mít tohle už na začátku, to je v podstatě nemožné.

V základní knize bude od každé rasy představena jedna nejtypičtější frakce. Postupem času (pokud všechno půjde podle plánu) budu vydávat další add-ony, které budou představovat další frakce a poodkrývat další části fluffu.

Už teď mám hromadu fluffu, kterou nechci vydat hned v základu (nehodila by se tam z mnoha důvodů), budu ji vypouštět postupně.
Autorská citace #77
28.9.2009 18:56 - Nachtrose
Zminovany starcraft ma ale vsechny tri rasy diammetralne odlisne. Neni to jen maly clovicek s tesla puskou vs maly vousaty clovek s parni puskou vs vysoky hezky clovek s whateverpuskou. A k tomu WH40k. Ne, nema vsechno od zacatku. Na zacatku byli tak SM, ChM, nydi a eldari. Mozna orkove. Demonhunteri, witchhunteri i treba Tau jsou jedni z nejnovejsich armad.
Autorská citace #78
28.9.2009 19:04 - noir
Gediman: Zkusím to zopakovat - v čem má být výjimečnost Voidu? Co přiměje hráče zvolit si ho, a ne WH40k? A druhá otázka, v čem je Void jiný než překabátěný WH40k?

Máš tam síly Chaosu, co z mimoprostoru nabíhají na mariňáky, do toho orky a elfy(pochopitelně i v temné mutaci). Mě na tom nepřijde vůbec nic originálního. Kde je ten přínos, kde vidíš výjimečnost, originalitu a nápad?
Autorská citace #79
28.9.2009 20:05 - Gediman
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání :) Podle toho co vím je Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici), což je imho hodně svazující. Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce, dále pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí, že v něm jsou jízdní zvířata, dále např. zcela odlišná povolání. Možnost stát se po smrti služebníkem svého boha ve formě Anděla/Démona.

Fluffový rozdíl mezi Voidem a W40K je obrovský, už proto, že W40K je budoucnost této galaxie, kdežto Void je zcela fiktivní vesmír (dalo by se to přirovnat ke Star Wars) a tudíž má mnohem více možností. W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria, Void je psán neutrálně. Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí (každý addon přinese nové), které spolu bojují (Lesní elf vs Lesní elf) či vyjednávají spojenectví, navíc každá frakce bude mít víceméně odlišnou kulturu a technologii - naproti tomu rasy W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu, naopak neexistuje tu nic jako mezirasové spojenectví (Orkové a Eldaři stojící bok po boku je... mno, nedokážu si to představit) a jednotlivé frakce se liší v podstatě jen barvou uniformy :) mno dobrá, sice určité kulturní nuance tam jsou, ale tyto jsou jen fluffové, kdežto Void bude rozdíly promítat i do pravidel.

Nevím, možná jsem ještě na něco zapoměl :)
Autorská citace #80
28.9.2009 20:06 - Gurney
sirien píše:
Gurney píše:
Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k
To je jako tvrdit, že český komouši sou vlatně vpohodě, podívejte se jak vypadaj ty severokorejský - to že je něco horší než A ještě neznamená, že A není špatné (případně že když je něco přehnanější než A, tak A není přehnané)

Pěkně řečeno, ale WH 40k pořád žeru. A pořád mám holku a pořád mi není sedmadvacet :)

Gediman píše:
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání :)

To beru

Gediman píše:
Podle toho co vím je Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici), což je imho hodně svazující.

Právě naopak, jedním z důsledků hraní za Inkvizici je že jednou budeš vyšetřovat korupci mezi vysokou šlechtou, podruhé řešit vraždu v kasárnách Imperiální gardy a potřetí třeba zase hledat stopy kultu v nejhorší špíně úlového světa. A to jsou jenom ty nejnápadnější možnosti.

Gediman píše:
Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce, dále pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí

Rogue Trader

Gediman píše:
že v něm jsou jízdní zvířata

Zrovna tohle jsem zase tak podorbně nezkoumal ale v bestiáři DH něco bylo.

Gediman píše:
dále např. zcela odlišná povolání.

Jsou

Gediman píše:
Možnost stát se po smrti služebníkem svého boha ve formě Anděla/Démona.

Co takhle možnost stát se jimi už ua života/rovnou s takovou postavou začít? Císařovi andělé Dark Heresy: The Inquisitor's Handbook, démoni Dark Heresy: The Radical's Handbook. Podrobnosti

Teď už mi asi nikdo neuvěří že se nesnažím Gedimanonovi zkazit den, ale nemohl jsem si pomoct :)
Autorská citace #81
28.9.2009 20:36 - noir
Gediman:
"Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici)"
-ne, můžeš v něm hrát cokoliv z impéria.
"Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce"
-to je pravda.
"pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí, že v něm jsou jízdní zvířata"
-omyl, to vše tam je.
"zcela odlišná povolání"
-jako že umí něco úplně jiného než postavy ve W40k? Z toho, co jsem se díval na obrázky, mi vyšlo, že povolání jsou ve Voidu zcela standardní. Co je navíc?

"W40K je budoucnost této galaxie"
není

"W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria"
není

"Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí"
stejně jako ve WH40k.

"W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu"
jak kdy.

Vůbec jsem z toho nepochopil, v čem spočívá ten rozdíl. Všechno, cos popsal, jsou jen třešinky na dortu, nikoliv korpus. Máš tam vpodstatě stejné skupiny, ten vesmír je v základech úplně stejný, ostatně vypomáháš si příklady z WH i když ho popisuješ. A hlavně neodpovídáš na tu hlavní věc- v čem bude Void lepší. S výjimkou češtiny jsem tu odpověď nenašel...

Můj ryze soukromý, ale upřímný pohled: Tomuto projektu vůbec nevěřím.
Autorská citace #82
28.9.2009 20:43 - Gediman
A vida, Rogue Trader, o tom jsem nevěděl :) Silně ale pochybuji, že mají stejný systém vedení globální politiky, jako já (muhaha :) Taktéž pochybuji, že v Rogue Traderovi je možné svrhnout Císaře a sám vládnout Impériu :D Ale třeba se pletu :)

Neboj, mě nikdo zkazit den nemůže, já jsem pověstný pro svůj fanatický zápal pro věc :)
Autorská citace #83
28.9.2009 20:53 - Gediman
Píše:

"W40K je budoucnost této galaxie"
není


Vtipné :) Jak moc znáš W40K? Četl jsi background?

Píše:
"W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria"
není


Tak to tedy nevím, co jsi četl, ale W40K to asi nebyl. Jaké máš codexy? :)

Píše:
"Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí"
stejně jako ve WH40k.


To přiznávám, ale o pár řádků níže jsem to dovysvětlil.

Píše:
"W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu"
jak kdy.


Většinou stojí pospolu :) Některé rasy jsou pospolu vždy a všude (Tyranidi, Necroni - z podstaty fluffu a logiky proti sobě stát nemohou)


Co se týče přirovnávání, já osobně ho srovnávám spíše ke Star Wars, protože tomu to má o něco blíž.
Autorská citace #84
28.9.2009 21:05 - Element_Lead
Smekam pred tim ze se nenechavas zatahnout do zadneho flamu a s nadhledem odrazis ruzne stupne utoku :-)

Kdyz vychazim z predpokladu, ze nejsi ochotny udelat zadne zmeny na zaklade reakci tady, coz plne chapu a mas na to pravo. (divil bych se kdybys v cemkoli couvnul)

A ze nikoho tady nepresvedcis o originalite a kvalite sveho produktu. (jinak nez ze predlozis o dost vic, nez co jsi do ted ukazal)

Nemyslim si ze ma stavajici diskuze smysl. Jakykoli. Budes jen odrazet utoky (at uz opravnene ci ne) maximalne ti to znechuti tento server a uz se tu neukazes. coz si myslim ze by byla skoda.

Tak asi nejlepsi by bylo, kdybys sel zase psat :D Ne, nevyhanim te. Jen mozna je tech pismenek tady skoda a ten text by se vice uplatnil v pravidlech.

Ja velmi souhlasim s tim ze hlavni klady Voidu budou cestina, to ze na poli scifi (nebo co ze to je) tady nebude mit konkurenci a oslovi to spoustu malych lulinku, kteri z toho budou prechazet na SW/WH az trochu vyrostou a zjisti ze existuji i jine produkty nez ty v cernem rytiri.

Myslim ze dira tu je, snaha taky. Ted uz jen spousta prace.

(Muj skromny nazor, na to, abys vytvoril hru, ktera se bude libit osazenstvu tady bys skutecne potreboval znalosti xxxxx systemu a mit spoustu zkusenosti s designem her, ale nemyslim si ze my jsme tvoje cilova skupina. Na to abys oslovil hrace dracihodoupete ti bude stacit mnohem min + je jich vic nez tady rpg osvicencu ;-) ).

Nechci koncit negativne, ale uprimne za sebe, ja bych to nehral. Radej sahnu po necem overenem lety a tisicem testeru, designeru a s daleko vetsim rozpoctem a podporou. IMO je lepsi vybrat si zahranicni produkt, domluvit nejaky ty banality :-) a vydat tady preklad. Skoda ze to neni tak jednoduchy. Ale vzdycky budou lidi, co budou tvorit vlastni klony svetu (at uz vice ci mene neoriginalnich) a chapu ze se o ne chteji podelit. Myslim si, ze te to proste hlavne bavi.

A to je dobreeeee. Nenech se zdeptat a GL.
Autorská citace #85
28.9.2009 21:17 - Gediman
Yashamaru, já ti děkuji, krásně jsi to vystihl :) Tenhle blog jsem založil víceméně jen jako PR, kdyby to šlo jinak než jako blog, vložím to třeba jen jako krátkou zprávu (bohužel, nešlo to). Ale alespoň vidím názory zkušenějších hráčů, což jsem vlastně také chtěl, ale nikdy jsem neplánoval, že dám na něčí rady nebo že přijmu nečí pomoc byť by to byl sám Gary Gygax nebo celé tvůrčí osazenstvo Games Workshopu. :) Takže tak :)
Autorská citace #86
28.9.2009 21:25 - noir
Gediman:

"Jak moc znáš W40K?"
Právě proto, že ho znám relativně dobře, tak vím, že není budoucností našeho světa. Nebo ty tady někde vidíš pobíhat budoucího Císaře vytvořeného obětí 50 000 šamanů?

"Tak to tedy nevím, co jsi četl, ale W40K to asi nebyl.!
Tak třeba romány Eldar phophecy nebo Fire Warrior? Opravdu jsou vyprávěné z perspektivy Říše? Eé.

No a Orkové nestojí pospolu nikdy. A Necroni proti sobě navzájem bojují snad od začátku vesmíru, ne? Vzhledem k tomu, že C´Tani se snaží sejmout samy sebe, co je svět světem, tak v tom fakt nevidím problém.
Autorská citace #87
28.9.2009 21:34 - Gediman
Taky že nikde není řečeno, že Císař se ustanovil vládcem sotva se narodil, tzn. někdy ve starověku. Spíše je řečeno, že se ukrýval v ústraní a místy jen tahal za nitky. Vystoupil na veřejnost teprv když k tomu byla vhodná chvíle. Nevím, vysvětli si to třeba různými spiknutími typu Svobodní zednáři atd :)

Ach tak, výjimky typu Eldaři a Fire Warrior v moři desítek a desítek imperiocentristických knih, pravidel, příběhů, her atd, neberu moc v potaz, bez urážky :)

Orkové jsou výjimka (ovšem když jeden warboss zabije druhého, převezme jeho armádu, která ho bude poslouchat), Necroni proti sobě nebojují, to jen jeden šílený bůh kdysi dávno pohltil ostatní bohy a převzal kontrolu nad jejich armádami. Od těch dob jsou jedna armáda, ani v podstatě není možné určit jaká armáda Necronů slouží jakému bohovi, pokud vůbec jsou nějak rozdělené. Tyranidi naopak jsou rozděleni na úlové flotily, ale řídí je jedna mysl, takže proti sobě také nebojují.

Ale bavit se tu o W40K je imho OT a alespoň pro mě ztráta času :)
Autorská citace #88
29.9.2009 17:46 - sirien
Gediman píše:
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání

super argument.
spoustě lidí by prospělo kdyby se laskavě naučila anglicky a přestala lpět na malém písečku omezující češtiny...
(to byl jen postesk, nic ve zlym...)
Autorská citace #89
29.9.2009 18:42 - Ebon Hand
Tobě by taky prospělo, kdyby sis své výlevy nechal od cesty.
To by si třeba věděl, že z obchodní hlediska je jazyková lokalizace základní předpokladem obchodní úspěchu a říděj se jí všechny firmy, které chtějí na našem trhu úspěšně prodávat. Chtít po lidech, aby se naučili cizí jazyk, aby mohli něco užívat, co primárně nepotřebují k životu, je holý nesmysl.
(taky postesk)

Gediman, tvůj argument beru jako plnohodnotný.
Autorská citace #90
29.9.2009 18:58 - sirien
Ebon Hand píše:
Gediman, tvůj argument beru jako plnohodnotný.

...až na ty řeči o tom že chce mít unikátní RPGčko. V tu chvíli je pak poznámka o tom, že oproti jinému RPG které je označeno za velice podobné se liší především tím, že je v češtině poněkud mimo.
O té angličtině se mi tu nechce offtopicovat, ale ono to není jen o RPGčkách.
Autorská citace #91
30.9.2009 10:21 - Ebon Hand
Máš pravdu, že se trochu vyvrací mít unikátní RPG a mít "český Dark Heresy".
Ale, kdo je dokonalý?

P.S.: skutečně mile jsi mě překvapil, že jsi ten offtop nerozjel, trochu jsem tě s ním zkoušel.. :-)
Jdeš do sebe.
Autorská citace #92
30.9.2009 11:48 - Jerson
Mě hlavně přijde, že WH 40k je výtvor týmu lidí pracujících několik let, a na jednoho člověka je to dost velké sousto. Na druhou stranu někteří se tím třeba prokousávají mnohem snáze a budiž jim přáno.
Osobně mě zajímá hlavně systém, jsme zvědav na to účelné využití rozsahu 1-100.
Autorská citace #93
30.9.2009 19:35 - sirien
Ebon Hand píše:
Jdeš do sebe.

Spíš mám momentálně zábavnější věci na mrhání času než hádání se s Tebou na fóru... to si nechávám na zkouškový ;)
Autorská citace #94
30.9.2009 20:57 - Lotr
Možná zkušenosti, možná velké ambice.Každopádně tu citím pozlátko amaterismu :)
Autorská citace #95
1.10.2009 11:24 - keine lust
Fading Suns ?
Autorská citace #96
1.10.2009 17:22 - Blaine
Keine lust: jestli se nepletu, tak Fading suns je trochu jinaci.
Autorská citace #97
3.10.2009 14:58 - keine lust
trochu
Autorská citace #98
12.10.2009 18:40 - Gediman
Rrrrright. Takže na webu jsem konečně vypustil beta-verzi. Omluvte osekanost a nulovou přítomnost grafiky :) (koneckonců je to beta a né demo)

Kdybyste někdy měl někdo chvilku, zkuste si to v týmu zahrát :) Ohlasy očekávám přímo na webu.

Budu moc rád :)
Autorská citace #99
12.10.2009 21:16 - Gurney
Gediman:
Tak sem si to v rychlosti proběhl a co mě nejvíc praštilo do očí je že v pravidlech přímo vnucuješ herní styl a to ještě takový dost debilní, když se vykašlu na politicky korektní vyjadřování. Namátkou:

ve Voidu se píše:
1.GM urcí, zda-li je cíl v dostrelu zbrane. Pokud ne, nic se nestalo a tah postavy byl promarnen.
2. útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota RC.

To bych opravil:

1. GM urcí, zda-li je cíl v dostrelu zbrane. Pokud ne, nic se nestalo a tah postavy byl promarněn.
2. Pošlu GMa někam a jdu si najít nějakého s kterým se dá hrát

Co mě praštilo do očí dál:
ve Voidu se píše:
Duležité upozornení: žádná postava nemuže delat cinnost, která je rezervována pro jinou postavu!
Napr. jen Zápasník muže používat dve jednorucní chladné zbrane zároven, nikdo jiný. Jen Strelec
muže poskytnout krycí palbu, nikdo jiný. Každá postava je presne specializovaná na své zamerení,
nemuže se naucit schopnosti cizího povolání.
Zápasník

Proč jako?

Jinak jsem si ověřil že procentový hod je tam fakt jenom z hecu.

Dobrodružství ve mě vyvolalo vzpomínky na časy s DrD (vzpomínky jsou to pěkné ale pochvala to není), jen že nějaký quest může splnit jen postava nějakého povolání se snad ani tam neodvážili asi nikdy napsat přímo.
12.10.2009 21:57 - Gediman
Pakliže GM cíl popíše jako "hodně vzdálený, je jasné, že hráč může očekávat, že jeho zbraň tam nedostřelí. Ale může to zkusit (pokud nemá laserový měřič vzdálenosti, aby zjistil přesnou vzdálenost). V tomhle problém není :)

Proč jsou schopnosti rezervované pro určitá povolání? Protože jinak by byla povolání na nic :)
12.10.2009 22:04 - Jerson
Vezmu to postupně. A předem říkám, že jsem kritický a tenhle wall of text je výčtem věcí, které mi přijdou ... neužitečné.

Hledání - opět tajné hody a tajné hodnoty, v tomto případě s přesností na setiny. Jak se liší džungle s náročností 14 a 15 a jak to hráč pozná? Nebo případně s náročností 14 a 24? Jak to určí GM?
Běžící motor, střelba a výbuch granátu zvyšují náročnost zaslechnutí o 10 - když pominu, že dost závisí na vzdálenosti a prostředí, tak jsi asi nikdy neslyšel výbuch granátu, že?

Pronásledování stejné jako v DrD, tedy nudná série hodů bez možnosti cokoliv ovlivnit a jediné co se určuje je vzdálenost. Jen mě pobavil ten příklad - pronásledovaný svůj cíl předběhne a pak se otočí - to bylo myšleno vážně?

Pády z výšky - matematický vzorec dávající přesné číslo. A co s tím dál?

Plížení - opět série hodů, tentokrát na obou stranách. Je vtipné, že když si postava hodí neúspěch, tak si cíl může hodit i na čichání a prohmatání, aby ji nalezl.

Střelec - koukám že Steven Seagal hadr - dvě zbraně na dva cíle, čistící palba co zasáhne všechny (a spotřebuje vždy celý zásobník. Ale vlastnosti počítáš po jedničkách, že?)

Krycí palba - pokud neuspěje, protivníka omylem zasáhne. V tom případě nechci být v roli hrdiny, který stojí proti deseti velmi špatným poskokům, kteří si poskytují krycí palbu.

A teď to zajímavé - vlastnosti postavy se nahazují. Můžu vědět proč? Tak nějak jsem si myslel, že člověk má obvykle představu co chce hrát, nebo alespoň jaké vlastnosti chce mít vyšší. K čemu je dobré mít náhodně naházenou postavu, a bude vůbec hratelná?

Elfové - špičaté uši zajišťují lepší sluch. Nesmrtelní, nestárnoucí - a dobří střelci z palných zbraní. Co mi to jen připomíná.

Trpaslík - malý, ale protože svalnatý, tak je lepší bojovník nablízko. Vysvětlil ti někdo, jak důležitý je v takovém boji dosah rukou, délka kroků a tak podobně?
Půlčík - chlupy na hřbetu nohou kvůli izolaci. A chodí bez bot. Ok tedy.
(Jinak mě pořád matou ti lesní elfové s případnými puškami v rukách.)
Gnómové mají všichni stejnou úpravu vousů? To jim tedy nezávidím.

Seznam bohů přeskakuju.

Zacátek souboje:
Souboj zacíná, jakmile postava spatrí neprítele.
Co když si s ním chci promluvit? Nebo je to jako v Jagged Alliance 2, vidím nepřítele a střílím, protože se s ním nedá mluvit?

2. Urcení poctu akcí: každá zúcastnená postava si urcí pocet akcí. Vydelte její Agility deseti a zaokrouhlete nahoru. Ještě pořád máš ten rozsah 1 - 100 a využiješ každou jedničku?
(A hele, tak koukám, že snepřítelem se dá mluvit. Tedy poté co boj začal.)

Tak tu máme boj zblízka. Jak vidím, žádné přetahování o pistoli nebude, nablízko se s ní střílet nesmí. Ale stačí po provedeném útoku ustoupit a už můžu třeba vrhat nůž? Nebo oštěp?

Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.

Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?

Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?

Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?

Nosnost - průměrný člověk unese maximálně 27,5 kg? (průměrná síla 5k10, děleno dvěma, násobeno velikostí, která má hodnotu 2) - tak mi připadá, že ty lidi podceňuješ.

Kouzla vynechám, tuctová sestava.

Pak tu máme dobrodružství. Jak vidím, opět klasika - GM má asi všechno připravit a hráči odehrát, nebo to tak alespoň vypadá.
Zajímavé jsou hodnoty vlastnosti civilisty - 30, 20, 30, 30, 40 ... opět připomínám, že jsi psal o tom, jak se projeví každá změna jedničky. Ale ještě mám pár stran pravidel před sebou.

A hele, gangster - 40, 40, 50, 50 ... tak zase nic.
(Jen pro přestavu, u kouzel stojí: Základní nicivost muže být zvýšena
o 10 za každý bod Složitosti navíc.
O deset. Napíšu to ještě jednou. O DESET. A pak připomenu, jak jsme ti tu psali, že když vydělíš hodnoty deseti, dostaneš rozumná čísla a těch 90 dalších hodnot nebude nikdo postrádat.

Civilista se bude chtít pridat na stranu gangu a tak se s ním baví o tom, kde se muže setkat s jejich šéfem. Gangster prozradí, že Šéf sídlí v Tarkove vile, ale že hosty prijímá jen v noci. Pripomene, že pokud se v dostatecné vzdálenosti od vstupní brány neprokáže tajným heslem, bude zastrelen. Tím heslem je trikrát zabliknout svítilnou. Gangster vysvetluje, že tohle opatrení muselo být zavedeno od té doby „co ten zpropadený Kouzelník cmuchal okolo“. Pokud bude Infiltrátor úspešne špehovat, zaslechne to. Pokud ho ale príliš brzy odhalí, tohle heslo platit prestane (o cemž se ale už Infiltrátor nedozví), pokud ovšem gangster nezemre drív, než stací varovat ostatní
...
Je zrejmé, že vilu nyní obývají gangsteri. Prijít k ní jen tak je
skoro sebevražda, protože gangsteri hned zacnou strílet. Nejlepší je prijít v noci.
Jakmile se postavy dostanou dovnitr, zjistí, že dum je na první pohled opuštený.

Jak že se postavy dostanou dovnitř? Co když nemají infiltrátora (a nikdo jiný špehovat nesmí, což jsi výslovně napsal), co když infiltrátor to heslo nezaslechne, co když je spatřen při odcházení, ale neví o tom (a nemá šanci to zjistit) - bude masakr skupiny?

Když už jsem u toho, našel jsem si i jak postavy dostat do dobrodružství:
Markan svoji rec zakoncí prosbou o pomoc. Pokud se mezi pasažéry Damaenu nachází nekdo, kdo muže jakkoliv pomoci, at se prihlásí. Je to zrejme jediná šance pro tohle mesto. A tohle je cas, kdy by postavy mely vystoupit z davu a zajít za Markanem.
Jakou mají motivaci? KDyž tedy pominu, že o těch postavách neví GM vůbec nic, a ani já jsem se nedozvěděl, jestli kromě soupisu vlastností, dovedností, kouzel a vybavení tvoří psotavu taky nějaký charakter a zda se to případně projeví.
No nic, jdeme dál.

Složitost vysílace je 20 a starosta má 60 vylepšovacích soucástek (nekteré jsou tedy náhradní, pro prípad, že se vylepšení napoprvé nepovede), což je práce pro Technika. Je nutné ho ale nejprve analyzovat. S vylepšeným vysílacem je možné zavolat o pomoc nejbližší plavidlo Greymoorského vévodství. Bude trvat dva dny, než zprávu nekdo zachytí. Za další dva dny prijde odpoved, že vévodství vyslalo záchrannou lod.
Co když postavy mezi sebou nemají Technika?

A hele, ve vybavení jsem něco našel:
Vesta z neprustrelných vláken. Chrání trup. Pridává + 10 k Armor, ovšem ubírá – 5 od Agility. Ha, konečně, jen mínus 5.

-------------

Tak, a nakonec shrnutí. Tuctová pravidla, jakých jsem viděl minimálně deset, ničím nezajímavá a zbytečně složitá (přičemž rozsah hodnost 1 - 100 je první, nikoliv jediná zbytečnost).
Svět vzniklý mixem Tolkienovské fantasy a tuctové sci-fi, nic objevného, nic zajímavého.

Na závěr mám otázku - proč by měl kdokoliv jiný hrát podle tvých pravidel - v čem jsou jiná než stovky dalších?
12.10.2009 22:08 - Gurney
Gediman píše:
Pakliže GM cíl popíše jako "hodně vzdálený, je jasné, že hráč může očekávat, že jeho zbraň tam nedostřelí. Ale může to zkusit (pokud nemá laserový měřič vzdálenosti, aby zjistil přesnou vzdálenost). V tomhle problém není :)

Jak to má hráč asi očekávat? Problém to je, jen si to neuvědomuješ. viz.Herní transparentnost

Gediman píše:
Proč jsou schopnosti rezervované pro určitá povolání? Protože jinak by byla povolání na nic :)

To bych chápal u specifických věcí jako kouzlení nebo speciální způsoby boje nebo třeba zakaázané vědomosti ale u tak elementárních věcí jako krycí palba nebo první pomoc? To je jak nějaká deskovka.
12.10.2009 22:11 - Alnag
Geidiman: Trochu mi to zavání tautologií. Každopádně to ale není pravda. Když už chceš pracovat s konceptem povolání (nic proti tomu), tak se alespoň podívej, jak s ním nakládají hry po roce 1990 (a ne, Dračí doupě není dobrá inspirace). Nejde o to, aby něco umělo jen jedno povolání, ale aby dotyčné povolání v něčem vynikalo.

Každý dokáže dřív nebo později překonat zámek, ale jenom špión to dokáže rychle a tiše. Atd.

Jaké to má výhody?
1) řeší to problém malých skupin. Co když máš družinu o dvou lidech, která narazí na překážku, kterou dokáže překonat jen povolání, které v družině nemají? Řekneš jim smůla, sežeňte dalšího hráče?
2) je to víc ze ze života. Téměř každý dokáže zaběhnout stovku... málokdo ji dokáže zaběhnout za 10 vteřin.
3) dává to hráčům pocit kompetence (a neděláš z nich idioty).

Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?
12.10.2009 22:14 - Nachtrose
Gediman: Vysvetleni toho prvniho bych mozna bral, ale presto to tam je dost nestatsne formulovano. Kazda postava, a natoz pak postava specializovana na strelne zbrane, dokaze aspon odhadem urcit jak je cil daleko. Tzn. je asi na maly dostrel, asi na stredni, asi na velky, mozna uz je mimo. I kdyz on realny a efektivni dostrel jsou dve zcela odlisne veci.

A ten druhej citovanej pripad... Uz i v DrD vysvetlovali proc carodej nenosi zbroje tim, ze jsou mu nepohodlne a neciti se v nich dobre, misto aby napsali, ze to proste udavaji pravidla. Co ma komu realne zabranit, aby si vzal druhej mec? Nebo aby nekdo, kdo o strelne zbrani vi jen za ktery konec se drzi a kde se to macka, daval kryci palbu? Ano, vysledky jejich cinu budou sice nekde ve spodni casti skaly efektivity, ale to vyjadruj postihy, nikoli implicitnim zakazem.
12.10.2009 22:17 - Jerson
koukám že než jsem sepsal své zhodnocení (tedy výtky), tak už tu něco zaznělo.
12.10.2009 22:30 - Alnag
Koukám, že Jerson rulez! Opravdu výtečný rozbor, autor by ti měl poslat přinejmenším květiny, ale obávám se trochu, že to nedocení...
12.10.2009 22:39 - Gediman
Píše:
Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?


Je to beta pro testování.
12.10.2009 22:54 - Jerson
Když si Gediman můj rozbor přečte, napíšu si jeden bod, když mi na něj odpoví, tak druhý, a když se nad svými pravidly zamyslí, tak třetí. Za tu práci co jsem si s tím dal ...
12.10.2009 23:03 - Gediman
A co z těch bodů budu mít já? :) Ve zkratce - vše, na co narážíš a co se NEtýká vybalancovanosti statistik a atributů je pro mě irelevantní informace :) Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :) Bez urážky.
12.10.2009 23:12 - Alnag
Gediman píše:
Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :)


Už se těším na tu vydanou verzi. Doufám, že do toho jdeš jako autor vlastním nákladem a že tím nákladem nebudeš šetřit, protože si věříš... (sarcasm obviously included)
12.10.2009 23:14 - Felouen
No pokud nebudes menit dulezite veci pro hru, jenz ti Jerson krasne napsal a nastinil, ale jen nejake tabulky, tak pak je take nesmysl, se seriozneji zaobyvat vydanim te knizky - protoze uprimne, vestina hracu si rekne, hele me se, dalsi drd se svazanymi povolanimi a tezkou pozici hracu. (i kdyz, vzhledem k tomu, ze drd se prodava, tak minimalni sanci by to melo, ale ne moc velkou,protozepreci jen je drd 'klasika').
12.10.2009 23:24 - Gediman
Mno dobrá, na pár zajímavých otázek odpovím, aby Jerson vydělal nějaké ty body :)

Píše:
Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.
Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?


Da.

Píše:
Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?


Ano. Ano, tohle mám z Warzony. Jak už jsem ale psal, 10 vteřin je jen přibližně, průměrně. Je jasné, že promlouvání bude trvat déle (třeba), než rozložení trojnožky.

Píše:
Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?


Mno, ok, řekněme že tohle je chybka ve formulaci. Samozřejmě zbraň nedostřelí/granát nedoletí. Pokud se jedná o útok, který přesto nějak postihne terén (plamenomet, výbuch), tak se také vyhodnotí (pokud to má smysl - např. ožehnutí pouštního písku se v případě nedostřelení plamenometu asi vyhodnocovat nebude, ale proti gustu... :)
13.10.2009 00:25 - pipux
Zajímavé řečičky vedete.

Jde o jakýsi osobní rozhled a rozhled komunity. Velmi zajímavá otázka!

Všechno to shrnu:

  • komunita může díky svým inovátorům růst - to je dobře (např Eberron a možná jeho český protějšek Creet :) )
  • inovátor je uplně mimo a komunitě hlava nebere - to je špatně (jednoznačně Icaenel)
  • inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)
Obrázky tomu vždycky vládnou. No máte rádi obrázky, ne?

(jestli nevidíte žádný obrázek, znamená to, že můj úžasný hosting s 10% výpadovostí právě vypadl :) )
13.10.2009 06:26 - Blaine
Tak jsem si to prosel a vetsinou jsem se zarazil u stejnych veci jako Jerson. A to si myslim, ze s Jersonem hodne diskutuji a nase nazory se lehce lisi.

Proc ta stovkova kostka? Proc? Abych pravdu rekl, neco takovehleho jsem ocekaval, situace, kdy ma byt stovka dulezita, ale ja jsem jeji aplikaci videl jenom u Stastne a Smolne Desitky. Ale mel bys tu kostku mit ospravedlnenou vic vecmi. Nejen jednou mechanikou, protoze jinak je to z pohledu hrace skoro bezduvodna vec. Zkus na to pohlednout jako nekdo, kdo s tebou nikdy nic nehral, Warhammer/Warzone ho nebere a chce si jenom zahrat nejake takovehle sci-fi/fantasy. Prijde k pravidlum a vidi, ze je tam stovkova kostka a je tam jenom kvuli te Stastne/Smolne desitce, ale jinak se vetsinou odecita deset. Anebo pet (coz se tady da zvladnout na dvacitce, i kdyz v tomhle pripade bych byl mnohem radsi za obycejnou desetistennou kostku).
13.10.2009 06:30 - Blaine
Ad beta: bohuzel i kdyz jsem puvodne myslel, ze bych tohle mohl nadhodit ve sve parte, abychom to odzkouseli, tak s timhle me vcera uz jeden hrac vyhodil. Takze z me strany se betatestu bohuzel nedockas. A ne, nevyhodil me kvuli settingu, ten by mu nevadil (a dalsi dva partaci by ho jenom privitali), ale kvuli tomu, ze se me zeptal: "A to jako nemuze poradne strilet nikdo, jenom strelec? A co bude strelec delat, kdyz mu dojdou naboje? A co bude kruci delat lekar, nez se nekdo zrani? A co...?" Ano, tohle je dalsi vec, ktera se mi moc teda nelibi. Ty vlastne trestas lidi, za to, ze si vyberou povolani tim, ze nechavas povolani specificke pole pusobnosti, ktere na prvni pohled zaruci, ze kazde povolani bude dulezite. Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare? Co kdyz bude malo lidi? Premyslel jsi nad tim? Pokud ano, tak k cemu jsi dosel?
13.10.2009 06:51 - kin
Taky mých pár postřehů.

Všechny věci co zde psali lidi přede mnou (hlavně Jerson, krásně to vystihl), povolání limitovaný a stovková kostka k ničemu (jedině dobře využitou jsem jí kdysi viděl v WHRPG, ale i tam jsem přemýšlel že jí změnim na dvacítky...jinka pokud hledáš inspiraci zkus si je sehnat).

Jedna věc, když to mají být český pravidla, proč tam sakra cpeš názvy jako "Will, Close combat, Gamester, ... na jednu stranu to píšeš pro česky mluvící hráče a pak jim tam dáváš anglický názvy...

A dal bych jak tvorbu postavy náhodně, tak i že si jí budou nakupovat za body....zavděčíš se pak více hráčům.

A desetivteřinový akce jsou podle mě zbytečně dlouhý a rozdílně dlouhý (jak jsi psla o pár příspěvků nade mnou) jsou ještě divnější...

Zatim jediná fakt dobrá věc co se mi na Voidu líbí jsou ilustrace...
13.10.2009 07:58 - Gediman
Píše:
Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare?


Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji. Bojovat umí všichni. Když v týmu nebude kouzelník, tým nebude moci provádět některé featurky. Když tam nebude technik, nebude moci opravovat poškozené vybavení a vozidla. Když tam nebude lékař, nebude si moci léčit zranění. Vybavení si bude muset opravit u NPC, nebo rovnou sehnat nové. To samé léčba někde u doktora, nebo sběr "lékárniček". Když nebude Infiltrátor na vykrádání trezorů, budou moci ten trezor zkusit rozstřílet nebo rozsekat, ovšem asi to nebude tak nenápadné a beze stop. Když nebude Kněz, budou se muset spoléhat jen na modlitby (mimochodem, to je dobrá věc pro překonání některých problémů), které jsou sice jen zlomkem možností knězovy Boží pomoci, ale lepší než drátem do oka.
13.10.2009 08:02 - noir
Já jsem opravdu hodně tupý na matematiku, takže můj pohled neberte tak úplně vážně. Ale odčítáním kolik je 76 mínus 23 strávím víc času, než bych rád. Přijde mi to jako dost nepohodlné.

A vysloveně mě rozesmála terminologie v angličtině. Jestliže měla být čeština hlavní devizou pravidel, tak tohle je fakt zcela stupidní krok.

Hodně podivné je taky to, že Bílá říše nemá techniky a lékaře. Když budu hrát dobrodružství jen členů téhle skupiny (a má to logiku), tak najednou nevyužiju půlku možností povolání. Hloupé.
13.10.2009 08:09 - noir
A zcela děsivá je pro mě taky představa družiny s trpaslíkem s Agilitou 3 a elfem s agilitou 70. Vysloveně se těším, jak se hráč trpaslíka bude bavit, až elf bude provádět to kolo už šestou akci a chudák trpoš bude čekat na svou jedinou. O nějaké vyváženosti postav mezi sebou už raději ani nemluvím...
13.10.2009 08:11 - Gediman
Pipux píše:
•inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)


Z diagramů koukám, že regrese je pořád lepší než kult - narozdíl od kultu je regrese alespoň v poli rozhledu kolektivu :) Navíc, co je v tomhle případě "rozhled kolektivu"? Jak už jsem na svém webu psal, Void není žádné experimentální RPG, je to oldschoolovka typu DrD/DnD. Pokud se "rozhledem kolektivu" myslí novátorské přístupy jako Střepy snů, tak e-e, to není cesta Voidu. Spíš si myslím, že konkrétně Střepy snů jsou spíš právě ten kult. Tak to vidím já.

A co je to "rozšíření vědomí"? Co je to, že Void to (podle tebe) nemá?
13.10.2009 08:13 - noir
A úplně nejlepší perla je "pravidlo" o pohybu v boji (str. 14). Postava se může pohnout jak daleko chce, pokud to GM povolí. Lepší pravdilo k vyvolání sporů si ani nedokážu představit. Především s elfy, kteří se po bojišti mohou takhle pohybovat sedmkrát za kolo, to musí být fakt sranda dohadováníčko.
13.10.2009 08:17 - noir
A mám psát něco o boji samotném? Tak jen ilustrativní příklad - hobitek na první úrovni s lehkou vestou vydrží bez problémů pět přímých zásahů tříštivým granátem. Cool, jen mohl Gediman naznačit, že půjde o superhrdinskou hru...
13.10.2009 08:20 - Gediman
Píše:
Když budu hrát dobrodružství jen členů téhle skupiny (a má to logiku),

Všichni hráči za Bílé říše? Proč je v tom logika? :) Resp. je nelogika v tom, že bude skupina složena z více ras? Tohle IMHO není tak úplně dobrý přístup, ale pokud budeš chtít, hraj to tak.

Píše:
A zcela děsivá je pro mě taky představa družiny s trpaslíkem s Agilitou 3 a elfem s agilitou 70.

že by padla třikrát za sebou jednička... mno, stát se to může, ale pravděpodobnost je malá :) I když ale padne, postavu si můžeš naboostovat vybavením, implantátama atd. Agility 3 by pak vyjadřovalo třeba to, že Trpaslík je tělesně postižený (nebo veeeelmi obézní - LOL vtipná představa :).
13.10.2009 08:22 - Gediman
Píše:
A mám psát něco o boji samotném? Tak jen ilustrativní příklad - hobitek na první úrovni s lehkou vestou vydrží bez problémů pět přímých zásahů tříštivým granátem. Cool, jen mohl Gediman naznačit, že půjde o superhrdinskou hru...


No to je to balancování atributů (a bonusů), o kterém píšu v úvodu bety :)
13.10.2009 08:25 - Blaine
Gediman: Ano, je to nepravdepodobne, ale stat se to muze. A dalsi vec je, co kdyz chci hrat tlusteho trpaslika? Musis si uvedomit, ze lidi jsou ruzni a nekteri nehraji urcite postavy proto, ze by byly nejsilnejsi.
Jinak skutecne bys mel umoznit moznost nakupu postavy za body, nejen hazenim. Prece jen si predstav situaci, kdy proste jednomu hraci pri tvorbe postavy nepadaji kostky. A to se stat klidne muze. Co kdyz si chce zahrat treba strelce a jeho nejzakladnejsi stat mu nenapada. A bude mit super souboj nablizko. Hrozne casu stravi jenom tim, ze bude shanet implantaty, kouzla, ktera mu pomuzou vubec delat to co delat ma.
13.10.2009 08:30 - Gediman
Píše:
Co kdyz si chce zahrat treba strelce a jeho nejzakladnejsi stat mu nenapada. A bude mit super souboj nablizko.


Konečně relevantní narážka, děkuji. Tohle se mi s testovací skupinkou párkrát stalo. Měl bych řešení: nejdřív se nahází postava a potom vybere povolání, ale pak by se muselo dodatečně dohazovat jednou bonusovou kostkou. Myslím že původně to tak bylo, ale já to obrátil na současný stav. Pokud je to nějak výrazný problém, holt to tedy vrátím jak to bylo.

Teď si přesně nepamatuju, v DrD se nejdřív vybírá povolání nebo rasa?
13.10.2009 08:46 - Merlin
Gediman píše:
Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji


už touhletou větou jsi mě odradil. Bohužel mám jinou představu o čem je Roleplay game.
13.10.2009 08:52 - Blaine
Gediman: Ale co kdyz CHCI hrat Strelce a jine povolani NIKDY hrat nebudu. Znam takove hrace, jeden z me skupinky napriklad vzdycky hraje v DnD povolani fighter. Vzdycky.
13.10.2009 09:04 - Gediman
Jako takhle - to že střelec hází na RC o jednou kostkou víc má být taková pojistka. Není to 100 % jasné, že skutečně BUDE mít vyšší RC než ostatní hodnoty, jak koneckonců ukázaly testy, potom je to ale holt smůla. Asi takhle: své střelecké schopnosti mít bude, sice pro něj budou obtížnější, ale stále budou možné.

Pokud holt někdo takhle failuje, napadá mě ještě možnost "vyvážit" to nějakým pravidlem, výhodou...
13.10.2009 09:09 - Merlin
Gediman: zeptám se takhle. je tato hra primárně zaměřená na soubojový systém a boj jako takový?
13.10.2009 09:10 - Nachtrose
Pravidla jsem necetl, a po tom, com tady predvadis ani cist nehodlam. Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.
13.10.2009 09:14 - Gediman
Merlin píše:
Gediman: zeptám se takhle. je tato hra primárně zaměřená na soubojový systém a boj jako takový?


Ano, zatím ano :) Nevylučuji, že se v budoucnu neobjeví nějaké rozšíření které umožňuje hrát i v dalších oblastech, ale zatím o tom neuvažuji.

Píše:
Pravidla jsem necetl, a po tom, com tady predvadis ani cist nehodlam. Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.

Co hraješ? Jen tak pro moji informaci. :)
13.10.2009 09:18 - Merlin
Gediman píše:
Ano, zatím ano :) Nevylučuji, že se v budoucnu neobjeví nějaké rozšíření které umožňuje hrát i v dalších oblastech, ale zatím o tom neuvažuji.

aha..takže se má jednat o strategickou hru typu Warzone. Ale to chtělo napsat do popisu. V tom případě není děj a průběh a motivace nijak důležitá. Důležité je pouze vhodné nakombení družiny, aby byla schopná zabít ostatní dřív než oni zabijou členy skupiny.
13.10.2009 09:18 - wlkeR
V DrD se vybere rasa, povolání, a pak se podle toho nahazujou statistiky. Dost mizerný, řekl bych.
Pravidla jsem teda zatim nečetl, po zdejší diskusi jsem si také prohlídnul ilustrace a tečka. Ale jakožto člověk, co se kdysi dávno pokusil pravidla stvořit bych dal dvě dobře míněné rady:
1) Jeden člověk dobrý pravidla nepostaví -> dostaneš-li feedback, neobhajuj svůj názor, ale snaž se implementovat názory ostatních.
2) Jak to dělají profíci -> na netu je spousta blogů pojednávajících o tom, jaké zkušenosti vedly v jakých hrách k jakému vývoji. Stačí třeba Wizards presents nebo blogy designerů, kteří o těch věcech strašně rádi mluví.

Osobně jsem tedy tvorbu nových pravidel vzdal, alespoň do té doby, než začnu pociťovat potřebu upravit D&D4e natolik, že už to nebude ta původní hra. Je pravda, že by český trh snesl nějakou menší osvětu, ale vzhledem ke standardům nastaveným západními hrami by to nemělo být žádné "DrD++."
13.10.2009 09:23 - Gediman
Píše:
aha..takže se má jednat o strategickou hru typu Warzone. Ale to chtělo napsat do popisu. V tom případě není děj a průběh a motivace nijak důležitá. Důležité je pouze vhodné nakombení družiny, aby byla schopná zabít ostatní dřív než oni zabijou členy skupiny.


Aha, špatně jsem tě pochopil :) Já myslel, že od Voidu čekáš simulaci života zemědělce nebo úředníka v bance :D O tom to opravdu není. Je to družina dobrodruhů, co plní úkoly, které obsahují převážně boj (holt jsem militarista, to už se nezmění), cílem je ale splnit úkol. Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.
13.10.2009 09:32 - Nachtrose
Gediman píše:
Co hraješ? Jen tak pro moji informaci. :)


Kdysi jsem hraval DrD a ted vedu DnD 4E + jsem si aspon prolistoval par dalsich systemu.
13.10.2009 09:41 - noir
Strategická hra bez pravidel o taktickém pohybu? Cool!
13.10.2009 09:54 - Gediman
Rrrrright.... takže DrD je také strategická hra? Nebo tahy v soubojovém systému jsou automaticky známkou wargamingové hry? Jak se bojuje v dalších rpg? realtime systém? Hráči se navzájem překřičují a kdo řekně větu rychleji a hlasitěji, vyhrává? :D
13.10.2009 09:57 - Blaine
Gediman: Chtel bych se zeptat, co si zatim myslis o reakcich a co rikas na vetsinu veci, o kterych se tady mluvilo, hlavne me zajima odpoved na celkovy rozpis veci, ktere se nezdaly Jersonovi. Klidne pomin cokoliv, co se tyka settingu, zajima me hlavne systemove veci.
13.10.2009 09:57 - Blaine
A dalsi veci, co me zajimaji. Tvoje rozdeleni na povolani, proc jsi se k tomuto uchylyl apod.
13.10.2009 09:58 - Merlin
Gediman píše:
Aha, špatně jsem tě pochopil :) Já myslel, že od Voidu čekáš simulaci života zemědělce nebo úředníka v bance :D O tom to opravdu není. Je to družina dobrodruhů, co plní úkoly, které obsahují převážně boj (holt jsem militarista, to už se nezmění), cílem je ale splnit úkol. Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.


prosím, nejsem nováček ani hráčský nýmand. není potřeba mi vysvětlovat význam a smysl RPG. Přesto se však po tomto tvém popisu neubrání srovnání s jinou tvou větou: Void je stejně jako jiná podobná RPG především o boji.

Tohle by sis měl ujasnit. Nejspíš se mnou hodně lidí nebude souhlasit, viď Blaine :), ale podle mě to vůbec není především o boji. Boj je koření, vyústěním, příčinou nebo důsledkem hry, ale alespoň pro mě netvoří hru jako takovou. Pro mě hru tvoří příběh, svět a hráči se svými postavami. těm hráčům chci dát dost prostoru, aby mohli hrát to co chtějí a užít si to co nejsvíc, chci, aby společně se mnou tvořili svět, aby jejich postavy žily. Nehodlám s nimi bojovat jako DM vs hráč. Hodinu hledat a listovat co bych jim zakázal.

Víš co mi vadí a trochu mě odrazuje? To, že když někdo přijde s nějakou výtkou (a u jersona jsou překvapivě jemné, umí být větší čuně), tak se stáhneš hned do útočného postavení a místo diskuze to vše odbudeš jen větou: Dá. Umí, nevidím probblém.
Ti lidi nehledají třecí plochy na boj s tebou, nejspíš tě ani neznají, ale přináší ti to co bys jako autor měl hledat: názor druhé strany, opačný pohled.

Ty například víš, že je možné, že při tvém systému bude mít někdo extremně slabou postavu. nehledáš způsob jak to změnit, aby se hráč bavil. naopak hledáš způsob, jak to kompenzovat přídavky, implantáty....a co když ten hráč nechce hrát postavu protkanou elektronikou? má odpor k magickým věcem, dostane se na ostrov, kde přijde o všechny posilující věci?

nebo jak píšeš, když se střelec nebude trefovat...no tak mu dám nějakou výhodu, aby se trefoval, je to přece střelec. Tak to nechápu. nejdřív striktně nenecháš dostřelit hráče na větší vzdálenost (to máš z Warzony, taky jsem ji hrával a je to stupidní) a nadruhou stranu tam nelogicky chceš kompenzovat něčří špatné hody...
13.10.2009 10:08 - kin
Gediman: Jak píše Merlin, ty lidi tady se ti něchtějí vysmývat nebo se s tebou hádat, říkají ti svůj názor a co by se hodilo vylepšit a ty je, drsněji řečeno, "pošleš do prdele".

Zkusil bych si jejich rady vzít k srdci a klidně z poloviny znova přepracovat systém...hláška "nebudu ho předělávat teď od znova, když je skoro hotovej..." stojí za prd, když tak jak je hotovej je lehce disfunkční...
13.10.2009 10:14 - Blaine
Merlin: zly, Merlin! Zly!:) RPG neni o boji, o boji je takticka deskova hra. Boj je v RPG vyustenim situace a resenim konfliktu. Obcas se u nas stane, ze jedem jenom souboje - to je treba nejaka jeskyne, kdy si vsichni radi zahrajeme "figurkovou" hru. Ale jinak mam pocit ze tvoje a moje hra ma stejne procento souboju, Merline:) Ja to akorat nehraju na tak prizemni urovni, moji hrdinove maji anmireno sakra vysoko. (pozor, nikdo mi nedavejte do ust, ze rikam, ze moje hra je lepsi jak Merlinova, sakrys!)

Gediman: RPG nejsou o bojich. Pravidla RPG mohou byt jenom o bojich, ale vetsina hry v RPG se odehrava mimo souboje. Teda aspon pro nasi partu.
13.10.2009 10:15 - Lotrando
Blaine píše:
pozor, nikdo mi nedavejte do ust, ze rikam, ze moje hra je lepsi jak Merlinova, sakrys!


to by nás ani nenapadlo :)
13.10.2009 10:20 - kin
Blaine píše:
Gediman: RPG nejsou o bojich. Pravidla RPG mohou byt jenom o bojich, ale vetsina hry v RPG se odehrava mimo souboje. Teda aspon pro nasi partu


Přesně, souboje mají nastoupit jen když je to příběhově nutný (a posune to příběh dál), nebo se něco fakt zvrtne...a tehdy nastupuje soubojová část pravidel, která by měla bejt promakaná tak, aby pracovala dobře a všem hráčům dávali stejnou šanci jak se uplatnit...
13.10.2009 10:23 - Gediman
Píše:
prosím, nejsem nováček ani hráčský nýmand. není potřeba mi vysvětlovat význam a smysl RPG. Přesto se však po tomto tvém popisu neubrání srovnání s jinou tvou větou: Void je stejně jako jiná podobná RPG především o boji.

Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů. To už koneckonců záleží na GMovi, jaké dobodružství připraví, jaké úkoly rozdá postavám, resp. jaké cíle jim stanoví.

Píše:
Víš co mi vadí a trochu mě odrazuje? To, že když někdo přijde s nějakou výtkou (a u jersona jsou překvapivě jemné, umí být větší čuně), tak se stáhneš hned do útočného postavení a místo diskuze to vše odbudeš jen větou: Dá. Umí, nevidím probblém. Ti lidi nehledají třecí plochy na boj s tebou, nejspíš tě ani neznají, ale přináší ti to co bys jako autor měl hledat: názor druhé strany, opačný pohled.

Mno, proč diskutovat? On položil otázku, já mu na ní odpověděl. Pár dalších jeho otázek jsem dále rozvedl. Nechci se tu s nikým hádat, nechci vyvolávat flamy.

Píše:
Ty například víš, že je možné, že při tvém systému bude mít někdo extremně slabou postavu. nehledáš způsob jak to změnit, aby se hráč bavil. naopak hledáš způsob, jak to kompenzovat přídavky, implantáty....a co když ten hráč nechce hrát postavu protkanou elektronikou? má odpor k magickým věcem, dostane se na ostrov, kde přijde o všechny posilující věci?

Samozřejmě že hledám způsob jak to kompenzovat :) Už mám pár nápadů, které nebudou zahrnovat implantáty.
13.10.2009 10:36 - Merlin
Gediman píše:
Mno, proč diskutovat? On položil otázku, já mu na ní odpověděl. Pár dalších jeho otázek jsem dále rozvedl. Nechci se tu s nikým hádat, nechci vyvolávat flamy.


heh..tak pak nechápu, proč sem píšeš? Tys tady lidem jen ukázal co děláš a nečekáš reakce? Nebo si chtěl jen plácat po zádech? takovej už tady jeden je. Diskuzní forum je právě o tom, aby se tam diskutovalo. a Bohužel se ti spousta věcí nemusí líbit, ale pokud jsou řečeny je možno se z nich poučit, nebo jen inspirovat.
Gediman píše:
Samozřejmě že hledám způsob jak to kompenzovat :) Už mám pár nápadů, které nebudou zahrnovat implantáty.


ale ty už vymýšlíš způsoby jak kompenzovat něco co bude špatně. Zkus tomu předejít, aby nedošlo k tomu "špatně"
13.10.2009 10:48 - Gediman
Píše:
heh..tak pak nechápu, proč sem píšeš?

Už jsem to říkal. Chtěl jsem PR a forma blogu byla jediná možná forma :)

Píše:
Zkus tomu předejít, aby nedošlo k tomu "špatně"

Něco ve stylu zahození systému d100? Ne, děkuji :) d20 mi nikdo nepodstrčí, nikdo! Muhaha! :)

Mno, dobrá, když systém předělám na vytváření postavy (přerozdělování bodů z banku), místo nahazování, změní to nějak zásadně váš pohled?
13.10.2009 10:57 - Lotrando
To je právě otázka, jestli nejseš zrovna tady hodně old-school. Já jsem zvyklý si stanovovat cíle postavy sám, samozřejmě v kontextu ostatních hráčů a GMa. Kdo ale moje postava je určuji výhradně sám. Od pravidel čekám, že mi umožní si to zahrát. Proto házení na vlastnosti a striktní omezení nemám moc rád.


Gediman píše:
To už koneckonců záleží na GMovi, jaké dobodružství připraví, jaké úkoly rozdá postavám, resp. jaké cíle jim stanoví.


ty máš ale d100 jenom proto, aby jsi neměl d20. Chápu že se chceš lišit a vlastně ani nemůžeš d20 použít (už to udělali jiní, je to vesměs licencované). Nicméně Jerson ti ukázal, že jemnost tvé stupnice je vlastně zbytečná a ve skutečnosti je to past jak na hráče, tak i na vývojáře. Jednou přičteš 24 jindy podle úvahy 3. To je přinejmenším nesrozumitelné.
13.10.2009 11:09 - Blaine
Gediman: A co takhle jenom system D10? Ano, musel by ses vzdat Stastnych desitek, ale zjednoduseni by bylo citelne. Proste pro cloveka je jednodusi uvazovat v jednotkach a ne desitkach.
Rozdelovani bodu je podle me lepsi nez nahazovani, protoze tolik nehraje roli nahoda. Prece jen si vem, pokud bys hral delsi kampan a vsichni clenove tvy party si nahazi skvele a tys mel proste smulu. No to by te proste nebavilo. A delat do pravidel berlicky, specialne kvuli tomuhle pripadu neni take uplne nejstastnejsi.
13.10.2009 11:13 - Nachtrose
Gediman píše:
Mno, dobrá, když systém předělám na vytváření postavy (přerozdělování bodů z banku), místo nahazování, změní to nějak zásadně váš pohled?


Myslim, ze na zasadni zmenu pohledu vetsiny zdejsich bys to musel poradne prekopat cele. Nicmene pokud pridas ( nahazovani nemusis nutne rusit ) moznost nastavit si postavu nejakym point-buy systemem, udelas aspon tuto cast privetivejsi pro vetsi pocet hracu. Chci hrat ostrostrelce, ktery je ale trochu hloupy a ne moc silny? Fajn, nakoupim atributy podle toho. Chci hrat zapasnika, ktery neni ani silny, ani obratny, ale zase strasne moc vydrzi? Jak je libo.
A jeste k tomu nahazovani: proc se misto DrD neinspirujes treba DnD(4E)? System, kdy nahodis X cisel a pak je dle libosti pridelis k atributum je mnohem hracsky privetivejsi, nez kdyz navrdo hazes ted na silu, ted na obratnost... A navic ti timto zpusobem odpadnou starosti se zbytecnym vymyslenim zbytecnych kompenzaci. Kdo bude chtit implantaty, ten si sezene, kdo nebude chtit, muze mit stejne relativne silnou a funkcni postavu.
13.10.2009 11:14 - Gediman
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.
13.10.2009 11:18 - Gediman
No dobrá, přepíšu pravidla na rozdělování, přičemž ovšem přednosti a nedostatky ras budou zachovány, stejně jako bonusy povolání.

Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)
13.10.2009 11:20 - Merlin
Gediman píše:
Něco ve stylu zahození systému d100? Ne, děkuji :) d20 mi nikdo nepodstrčí, nikdo! Muhaha! :)


Hmm..nevím jestli je tvým cílem odradit co nejvíc zájmových osob, ale vystoupením se ti to daří...a nemyslím tím co a jak chceš, ale to jak co prezentuješ a jak posloucháš názor ostatních...za sebe říkám...sežeň si někoho na PR a sám dělej jen systém (není to nic hroznýho ani špatnýho, někdo prostě neumí jednat s lidma, ale umí jiné věci). mě však svým přístupem přesvědčuješ vc jedno..Ne..ne..ne
13.10.2009 11:21 - Gediman
Ale proč pořád tak vážně, mírné odlehčení atmosféry nikdy neuškodí ;)
13.10.2009 11:22 - Bouchi
Gediman píše:
Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.
A v jakem rozsahu se tak ta slozitost bude pohybovat? Aby to nebylo jen v jinem havu totez na co uz poukazoval Jerson - jaky je v praxi rozdil mezi slozitosti 33 a 35?
13.10.2009 11:33 - Merlin
Gediman: ale já neberu vše vážně. Jen jsi mě nepřesvědčil. několik lidí ti tu poukazuje na chyby v systému a na to, proč by to nehrálo, ale ty na to nereflektuješ. Co mi z toho plyne: Nebudu nic předělávat, aby to ostatním vyhovovalo. Buď to vezměte tak jak to je, nebo běžte do háje. Ale hrajte to, ať vím.
(to pomíjím takové věci, jako je vykradení jiných settingů, filmů a her. to je dnes běžná věc)
13.10.2009 11:34 - Gediman
To je případ od případu, navíc u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM) ... 33 a 35 sice zní jako malá nuance, ale třeba v prvním případě to podhodíš, v druhém už těsně ne :)
13.10.2009 11:40 - Merlin
Gediman píše:
To je případ od případu, navíc u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM) ... 33 a 35 sice zní jako malá nuance, ale třeba v prvním případě to podhodíš, v druhém už těsně ne :)

eh...ty mě děsíš
13.10.2009 11:43 - Bouchi
Gediman píše:
u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM)
Ale to je presne to, o cem pise Jerson. Jestli se slozitost taky bude pohybovat od 0 do 100, tak podle ceho bude GM urcovat, jestli ta a ta vec ma slozitost 33 nebo 35?
13.10.2009 11:45 - Nachtrose
Na co se Buochi podle mne ptal je neco ve smyslu: pokud je ridka mlha postih 10 na viditelnost, husta mlha je postih 30 a velmi husta ( aka mleko ) mlha je postih 50, jaka je mlha s postihem 11, a jaka s postihem 12? Trosinku hustejsi nez ridka a uz ne tak uplne ridka, ale stale ne husta? o.O?
13.10.2009 11:50 - Gediman
V případech, kdy složitost bude záležet na úsudku GM (tzn. např. nikoliv v případě předmětů z inventáře, ty už složitost mají danou), budou uvedeny příklady. Třeba "složitost stolních počítačů se pohybuje od 30 do 40, osobních automobilů od 40 do 50".
13.10.2009 11:56 - Blaine
Tak a ted se dostavame k jadru pudla: Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?
13.10.2009 11:59 - Gediman
edit:

Přímo to píšu u té složitosti prostředí (str. 2-3). Pokud hráči příjdou do džungle, GM může z fleku určit třeba 83 pro celou džungli, nebo jen pro její část. Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

Je to imho lepší, než pevně stanovit postih pro každý z myslitelných druhů terénů, pak by asi vznikla obří tabulka druhů terénů, počasí a viditelností a u toho přesná čísla, kterými by se museli všichni řídit a které by si třeba časem všichni zapamatovali a věděli by, že "a jéje, tenhle druh džungle dává za 80, vemte si všichni to a to vybavení, které nám to pomůže vykompenzovat."

Takhle jen budou vědět přibližný rozsah složitosti věcí.


Píše:
Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?

d20 je pro účely pravidel příliš hrubý. V tomhle ohledu by to možná sedělo, ale v jiných zase ne. A více druhů systémů najednou nechci.
13.10.2009 12:08 - Lotrando
Obvykle se stanoví nějaké postihy skokově, aby se zdůraznil nárůst obtížnosti. O 10 %, nebo o 25%. Je to o transparentnosti, jednoduše pak můžeš říct, úkol je o něco obtížnější (a hráči ví že mají postih -2), nebo je to velmi těžké (a hráči vědí, že to mohou řešit jen ti co danou činnost ovládají perfektně). Jestliže se pohybuješ mezi 31-33, nepřímo si tím koleduješ o malér, protože je velmi snadné šikanovat hráče a říct, "normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to." Hráč nemá, jak se v tom orientovat a může se cítit poškozen. Předtím jsi totiž nic o měkkém podloží neříkal. Pokud máš pevně dané modifikátory, je popis jen pomocná záležitost a naopak funguje na rozdíl od předchozího příkladu jako super podpora, protože hráč ví o co jde a v popisu se snadno vyřádí - nemá to totiž vliv na mechaniku (kromě toho, že ho můžeš odměnit speciálním bonusem za pěkný popis, ale to je tvoje interní záležitost).

Jinak řečeno, máš postihy na horší, těžký, nemožný.
13.10.2009 12:26 - Gediman
Píše:
"normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to."


Hmm... já si to spíš představuju tak, že GM nejdřív řekne jaký je postih a hráč teprv potom hází. Tzn. ví kolik musí hodit.
13.10.2009 12:26 - Merlin
lotrando vyjádřil přesně co mě napadlo, když jsem to te´d četl. Házet obtížnost po procentech je...hroznýýýýýýýýýýýýýý. Jak píše lotrando, hráči nikdy neví na čem jsou, neví s čím můžou počítat atd. Jasně, řekneš jim, je to džungle, oni jsou znalí takže ví, že je to od 70-90 % a dál? Co dál? Divný.

Můj pocit z toho je, že je to past na hráče a trochu to svádí k představě, že je to metoda jak DM hraje proti hráčům. Zeptám se takto: Gedimane, máš nějaké zkušenosti jako DM? Myslím tím jako DM, který se snaží s hráči tvořit hru a nehrát proti nim. Trochu mám pocit, že se cílem DM v tvé hře je porazit hráče v souboji.
13.10.2009 12:33 - Gediman
Zkušenosti jako GM mám řekl bych mnohem vyšší než jako běžný hráč :)
Také bych řekl, že tvé pocity jsou trochu chybné :)
13.10.2009 12:37 - Merlin
To je divný. Nejsem psycholog, ale myslím, že těžko můžeš určit, že jsou mé pocity chybné. Pocit, který z toho mám asi těžko někdo jiný kromě mě může správně označit. Prostě na mě tvoje pravidla působí jako past na hráče s větší možností pro jejich "šikanu" a zbytečné pitvání detailů, které jsou nepodstatné. Toť můj pocit.
13.10.2009 12:40 - Merlin
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......

já bych v tom měl rád jasno
13.10.2009 12:48 - Gediman
Píše:
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......


Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)
13.10.2009 12:49 - Jerson
EDIT: Varování - tato reakce obsahuje tři strany A4 textu, povětšinou kritického.

Takže Gedimane, prošel jsem 47 příspěvků a vybral z nich pár podstatných věcí, na které chci reagovat. Měl jsem otázky, ale na většinu z nich jsi už odpověděl jiným lidem, takže můžu rovnou reagovat.

V prvé řadě - pro koho ten systém děláš. Vzhledem k tomu že ho tu chceš prezentovat a nechat otestovat, a pokud se nepletu také tento systém vydat, usuzuju, že tohle má být systém přístupný širší skupině hráčů než jen tvé vlastní družině.
V druhé řadě píšeš, že má jít o bojové RPG - ne vždycky bojové, ale boj má hrát podstatnou roli. A dále píšeš, že jsi militarista.

Takže teď zase pár slov odemně (asi z toho bude wall of text, ale co se dá dělat).
Nejsem žádný extra znalec vydaných systémů, hrál jsekm jich tak patnáct. Na druhou stranu jsem četl tak dvacet domácích systémů v průběhu patnáci let a na vlastním už dvanáct let pracuju. Své poznatky jsem testoval na zhruba 180 hráčích, během těch dvanácti let, osobně. Z toho důvodu se domnívám, že mám docela slušné zkušenosti s požadavky hráčů a dobrou představu o tom co funguje a co ne.

Pokud chceš udělat hru, ve které významnou část bude tvořit boj, pak
1) musíš udělat pravidla jednoduchá a přitom komplexní a hlavně svižná(!)
2) zahoď to co jsi k boji vytvořil, nastuduj si něco o reálném boji, jak chladnými, tak palnými zbraněmi, alespoň něco málo o taktice, a pak tvoř.

Pokud tohle neuděláš, kdejaký hráč, který ví o zbraních víc než ty (což není tak těžké, podle toho co předvádíš v pravidlech) bude nespokojen, protože bojové situace které vyjdou podle pravidel budou velmi často naprosto neuvěřitelné. Prakticky ke každému bojovému pravidlu mám výhrady, protože jsem člověk, který si sporné věci pro RPG zkouší naživo.

Někteří ti tu už vytkli způsob tvorby postavy. To co navrhuješ, totiž "napřed si naházet čísla a pak zvolit povolání" předvedl Stín meče a je to nesmírně pitomý způsob, protože nejen že vlastnosti postavy zcela jistě nebudou podle představ hráče, ale ještě prakticky nebude moci hrát povolání které by se mu líbilo. Kromě toho si uvědom, že snad každá novější pravidla mají kromě způsobu nahazování také způsob rozdělení bodů, který využívá mnoho hráčů (pokud to nahazování není o dost výhodnější).
Kromě toho ale také pravidla více či méně dobře zajišťují, že se postavy budou moci zapojit zhruba stejně často. Tvoje pravidla na něco takového kašlou, počínaje rozdělením rolí (všichni můžou bojovat, ale jen specialisté můžou dělat činnosti z určitého oboru) a konče počtem akcí v bojovém kole (největší rozdíl je v poměru 7:1, což je tedy brutálně mnoho. I 2:1 bývá až moc, navíc i jedna akce navíc dává velkou pravidlově-taktickou výhodu - prostě můžeš zaútočít stejně často jako soupěř a ještě navíc ustoupit/schovat se. Aniž bych tvoje pravidla testoval, je mi už teď jasné, že postava s největším počtem akcí bude mnohem silnější a postavy s nižším počtem akcí nebude mít smysl v boji vůbec hrát.

Dál je tu ta tvoje oblíbená stovková stupnice.
Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit.
To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

Teď budu mluvit přímo (a neslušně). Tohle je kec. Nic než kec, a stovky RPG systémů vydaných za posledních dvacet let mluví proti tobě. V RPG bohatě postačuje deset, maximálně dvanáct stupňů. DrD i DnD mají sice rozsah do dvaceti i víc, ale fakticky se používají jen bonusy a postihy, které rozsah snižují na polovinu. Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona). Kromě maximálního rozsahu je totiž nutné vzít v úvahu i reálně používaný rozsah, který bývá u klasických her mnohem menší a kupí se okolo střeních hodnot u nedůležitých vlastností a u nadprůměrných až excelentních hodnot u důležitých vlastností. Například žádný bojovník nebude mít sílu a obratnost podprůměrnou. A pokud bude, umře nejpozději ve třetím boji V "klasických" systémech, které v příapdě neúspěchu postihují postavu až ke smrti totiž nízké hodnoty primárních vlastností dělají postavu nehratelnou - prostě takové postavy jsou příliš často vyřazené nebo mrtvé. Pak existují systémy, ve kterých je neúspěch zajímavým zpestřeníkm a tam lze (někdy) hrát na plný rozsah schopností, ale to není případ Voidu, který za špatný hod (daný šancí na úspěch, která je zase odvislá od výše vlastnosti) postavu i hráče postihuje.

D100 tedy nikdy nebude na místě. Jak napsal Bouchi, ve hře stejně nebude rozdíl mezi hodnotou 33 a 35, hráčči ten rozdíl nepoznají. A GM bude u protivníků čísla odhadovat, nikoliv počítat, a bude je odhadovat v řádu desítek, pokud vůbec. Tím se dostáváme k další věci - bojová pravidla jsou jakž takž zvládnutelná pro hráče postav, ale rozhodně ne pro GM, pokud chce udělat boj s více soupeři. Když se těch pravidel bude držet, každé kolo a zejména jeho počítání se neúměrně protáhne, boj ztratí spád a hráči se budou nudit (a protože boje mají být důležitou součástí hry, budou se nudit významnou část herního času), a nebo bude GM hodnoty pro NPC odhadovat a tedy bude vzhedem k hráčům švindlovat. A vzhledem ktomu, že má nad hrou (a předpokládám že i pravidly) absolutní moc, buď to zvládne, a nebo - v častějším případě - bude toto příčinou sporů s hráči. V případě jakékoliv nestandartní situace nepopsané v pravidlech (hod granátem za roh, hození písku do očí) se hra buď zasekne, protože GM bude vymýšlet pravidlo, nebo ho určí podle svého uvážení - buď jako moc slabé, což hráče naštve, nebo moc silné, což rozhodí celá pravidla pro boj. A to mluvím o případu, kdy tato pravidla budou vyvážená, což zatím nejsou.

Teď zaměření postav:
Gediman píše:
Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů.

Opět aniž bych testoval, toto v překladu znamená - zatímco jeden hráč provádí sérii nudných hodů, při kterých se buď v případě selhání neděje nic zajímavého (Technik opravující tanky), nebo jde celá akce do kytek (infiltrátor prozrazen u prvního trezoru), zbytek skupiny se nudí, protože nic nedělá, nebo vykonává nějakou nedůležitou činnost, u které se začne nudit do půl hodiny. Poté hráč nejméně odolný proti nudě začne dělat blbosti a rozbíjet hru stále šílenějšími nápady. Může to trvat i hodinu, ale stejně to bude nudná a špatná hra - nebo e to zvrhne v boj, protože ten můžou provozovat všichni. Pak pravděpodobně nastane nuda / hádky z důvodu vypsaného výše.

A dostáváme se ke konci a tomu nejdůležitějšímu.
Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)

Proč? I když odhlédnu od všech výhrad, které jsem tu vypsal, od toho, že díky svým zkušensotem bych tu nudu snad dokázal omezit, aniž bych podváděl tak moc - stále jsi mi nedal důvod, proč ta tvoje pravidla vůbec vyzkoušet. Jestli nemají být ničím zajímavá, pak nemám důvod se je učit, protože - stejně jako všichni ostatní potenciální hráči - už máme moblíbený systém, ve kterém hrajeme a který nemáme důvod měnit. I kdyby nebyl objektivně lepší než ten tvůj, tak pořád je tu práce s naučením Voidu.

Celkově - absence zajímavého nápadu, špatné vytváření postav, špatný soubojový systém. Tvou neochotu sáhnout do základu pravidel kvůli námitkám (nejen mým, doufám že sis všiml, že co reakce na tebe, to nějaká výtka) nebudu zahrnovat do negativ, tu beru jako normální reakci.

Tvá jediná šance je, že se v téhle debatě objeví Ebon nebo jiný hráč, kterému na systému nezáleží - a který se tě možná proti mým výhradám zastane. Šanci že Void vyzkouší vidím na 50% - buď vyzkouší, nebo ne.

Vím moc dobře, že sis dal práci s vytvořením a sepsáním pravidel. Sám jsem to udělal také. Čtyřikrát - první dva výtvory jsem zahodil, protože se ve hře ukázaly nepoužitelné, a až po změně jádra systému se hra stala hratelnou. Přesto jsem jádro ještě dvakrát změnil - napřed jsem snížil hodnoty na polovinu (předtím jsem měl rozsah vlastností a dovedností 1 - 20, celkem tedy do 40. Vycházel jsem z myšlenky, že člověk je schopen rozeznat změnu o 5% a chtěl mít dvojnásobnou "bezpečností rezervu jedmnosti", úplně zbytečně.)
Každopádně hratelná pravidla jsem vytvořil až po roce hraní a prvním překopání celého systému, jakž tak dobrá pravidla po dalším roce a dalších, nikoliv kosmetických úpravách. Systém magie jsem měnil ještě jednou.

To jen tak pro představu, abys věděl, proč napíšu závěr jaký napíšu.

Jestliže si myslíš, že dokážeš vytvořit RPG systém napoprvé a testováním ho jen doladit, jestliže si myslíš, že dokážeš skutečně odůvodnit přínost stovkové stupnice, pak jsou dvě možnosti:

1) podaří se ti to, Void vydáš a pak uznám mylnost všech svých námitek a budu tě pokládat za Tvůrce RPG

2) z tvých pravidel bude další tuctový RPG systém s prvky 20 let zastaralými, který budeš hrát jen se svou skupinou a pořád přidávat pravidla, dokud vás to nepřestane bavit. Během té doby si tu nějaký čas bude honit triko, než tě znechutíme, a já se během té doby budu bavit tím, že budu kopat do každé nové verze Voidu, kterou zveřejníš, protože zastávám názor, že cokovoliv nového (zejména nové RPG) musí odolat šťourání, rozebírání, napadání a (nejlépe konstruktivnímu) kritizování, aby se náhodou do oběhu nedostal další podřadný výtvor.

Je samozřejmě třetí možnost - rezignuješ na vydání a budeš hrát Void se svou skupinou. Pak neřeknu ani slovo, protože o kvalitě soukromých systémů není třeba přesvědčovat nikoho dalšího a tedy ani není nutné je zkoušet rozbít.

- Jerson out -
13.10.2009 12:53 - Lotrando
Gediman: osobně mám dobrou zkušenost se situací, kdy hráči jaksi znají maximální hodnocení cílového čísla, protože je pevné. Ono jde i o to, jak moc jsou hráči schopní udržet postavu "konkurence schopnou". Přestav si, že hráč musí investovat body do několika schopností, například jako v DnD 3E. Může se pak snadno stát, že některou věc podcení, nebo že situace před kterou stojí vyžaduje namaxovanou jinou vlastnost než má. Protože však chtěl hrát zloděje, co se všude dostane, je najednou rozladěn, když jeho zloděj nemůže něco udělat, něco co považuje jeho hráč za brkačku. Hráči by měli mít jasnou představu o obtížnosti nejen, když jsou postaveni před problém, ale měli by ji mít v dlouhodobém kontextu zlepšování postav, aby se jim nepřihodilo to co popisuju. Prostě že podcení schopnost, kterou potřebují, protože obtížnost úlohy poskočila, nebo protože jim například nevycházejí zkušenostní body a někde musí ubrat.

Mám radši situaci, kdy se postava něco naučí a pak už je v tom dobrá, ještě lepší, nebo velmistr bez ohledu na to, co se naučí dál. Je to o rozdílu mezi maxováním čísel a výběru z palety schopností. Zlepšování postavy by mělo rozšiřovat paletu.
13.10.2009 13:07 - Merlin
Gediman píše:
Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)


Stále si mi neodpověděl. nač je rozdíl 01-10%? co to obecně znamená? prostě mi to uveď na příkladech. Když se ptám, tak asi nechápu význam, proto jako autor, který význam chápeš, bys mi ho měl/mohl vysvětlit. Tedy, je tu ještě možnost, že sám nevíš co znaméná ten rozsah a k čemu tam doopravdy je. Proč je někde 1% úspěšnost a někde 10%?

chápal bych to, kdybys řekl, DM má možnost dát příležitostný bonus nebo postih XY % (počasí, osvětlení, zemětřesení....) ale k tomu není potřeba dávat rozsah. Dá se jen cílové číslo a univerzální postih/bonus
13.10.2009 13:18 - sirien
Gediman píše:
nejdřív se nahází postava a potom vybere povolání

ROFL

Celá tahle diskuse mě přesvědčila o jediném - ten systém je ještě horší než jsem předpokládal, což je co říct. Možná si ho z akademického zájmu i pročtu.
Ale TAHLE citace - ta totálně, dokonale a precizně postrádá chybu. Je to kravina kterou už kdysi někdo zkoušel a co je podstatné přestalo se to používat z velice, VELICE dobrých důvodů. Což bys samozřejmě věděl, kdybys chvíli studoval jiné systémy a gamedesign předtím, než ses pustil do designu systému vlastního.

Gediman píše:
Není to 100 % jasné, že skutečně BUDE mít vyšší RC než ostatní hodnoty, jak koneckonců ukázaly testy, potom je to ale holt smůla. Asi takhle: své střelecké schopnosti mít bude, sice pro něj budou obtížnější, ale stále budou možné.

Další perla. Tyhle názory mě jen dokonale utvrzují v tom, že nemáš absolutně nejmenší tušení o gamedesignu ani II. generace RPGček z roku 1986, což je před třiadvaceti lety (pro srovnání - historie RPG má 35 let), nechápu kde bereš přesvědčení že máš na to designovat hru která bude zajímavá dneska - s tímhle přístupem by nebyla zajímavá ani tehdy.

Nachtrose píše:
Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.

Si blázen nebo jí máš v práci? Takové nesmyslné tupení čepelí... sběrný odpad nebo podpal v krbu jsou lepší řešení.

noir píše:
Strategická hra bez pravidel o taktickém pohybu? Cool!

Vtipné, když se shoduju já a noir takřka na jedné vlně, tak to už musí bejt fakt něco...

Lotrando píše:
a vlastně ani nemůžeš d20 použít (už to udělali jiní, je to vesměs licencované)

Není. Pravidla RPG se licencují děsivě těžko. Existuje nějaké RPG, které je vlastně DnD, jenom je přepsané jinými formulacemi a má jiné názvy věcí.

Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

lol.
Ty ve skutečnosti nepotřebuješ radit s gamedesignem. Ty potřebuješ doučování matematiky, aby sis uvědomil jakej nesmysl jsi napsal.

Gediman píše:
Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

WHAT THE FUCKIN HELL??????
13.10.2009 13:22 - Lotrando
Sirien: mě šlo hlavně o to první "udělali to už jiní", licenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.
13.10.2009 13:27 - Merlin
btw. díval jsem se na web na barbarské rasy: skutečně tam jsou gnollové? (kde jsem je jenom viděl), catlingové? (že bych je viděl ve stejném herním systému jako gnolly?...ehm, pominuli anglikanismus), ursové? (bohové, proč tím trpí latinský ursus?).....a pojďme dál...kdepak jsem viděl rasu gremlin i s jejím vyobrazením? jééé..zatracený Heroes a ADnD; kobold? leprechaun? ehm...ehm...ale to jsou jen detaily.

citát: Troufám si říct, že projekt Void je dosti ambiciózní a skutečně velkolepý
13.10.2009 13:29 - sirien
Lotrando píše:
icenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.

Ve skutečnosti nejenže nelze pořádně licencovat hod, ale dokonce ani nelze rozumně licencovat ani samotnou resolution mechaniku včetně způsobu počítání bonusů nebo způsobu vyhodnocování. Dokonce můžeš natvrdo použít mechaniku někoho jiného, stačí když tu mechaniku chytře opíšeš.
Samozřejmě pak nemůžeš podpořit svůj marketing tím, že se přihlásíš k plné kompatibilitě (d20 inside), což většinu designerů přesvědčí že se jim vyplatí licenci zaplatit.
13.10.2009 13:37 - Gediman
Takže...

1. jsem fandou hollywoodské akce, jestli víte co tím myslím. Můžete mi to mít klidně za zlé, to je fuk. Nevadí mi "šílenosti" nebo "nerealističnosti" v soubojích. Vrcholem v tomhle ohledu považuji třeba skvělý film Equilibrium, dobrý na souboje byl také Ultraviolet. No a pak samozřejmě Matrix.

2. tohle je BETA! beta beta beta! Není to demo (finální ukázka hotové hry), tady se ladí a upravuje. Např. ten systém tvorby postav přepíšu a možná ještě tedy podrobně zkouknu pravidla pro boj. Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.

3. Píše:
Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona).
Tak teď nevím co myslíš těmi stupni, protože ve Warzone se hází dvacetistěnkou.
13.10.2009 13:38 - Lotrando
Merlil: já chci rasu gattlingové, měli by automatickou střelbu už od narození :)
13.10.2009 13:41 - sirien
Gediman píše:
tohle je BETA! beta beta beta!

Chyby které Tvoje hra má jsou chybami v samotném jádře systému a pojetí. Mohla by to bejt klidně gama nebo delta a nic by se nezměnilo.
13.10.2009 14:03 - Colombo
Gedimane, ty víš, že nejsem žádným příznivcem d20 kostky ani D20 systémů. Že raději, než nějakou D20 hru si zahraju DrD, které si dodatečně upravím (stejnak jsem dycky víc roleplayoval a nějaké házení kostkou mě nebavilo). Ale tohle, co tu předvádíš a jak odmítáš opravdu logické argumenty, to jakým způsobem prezentuješ hru a jak je tvoje hra postavená, to je příšernost.

Podle mého je vlastně naprosto jedno, jaká je tvoje postava na tom dobře absolutně, tobě jde o relativní obtížnost, porovnávání mezi současnou hrozbou, ne mezi hypotetickou škálou od scinků (malé ještěrky) po hvězdu smrti. Tohle se dá řešit bonusy a postihy nebo nejlepší způsob je: nechat, aby to logika a styl vyřešil za tebe a tobě pak bude stačit jednoduchý hod na zvládl to/nezvládl to. Většinou nepotřebuješ vědět, kolikati procentům bakterií se tvůj imunitní systém ubránil, to je celkem jedno. V zájmu hladkého průběhu hry (pokud tě opravdu nevzrušuje kutálení kostek) a dopadu na hru ti stačí, jestli jsi onemocněl nebo ne.
13.10.2009 14:03 - Gediman
Ještě k tomu d100...

Šťastná/smolná desítka.
Postava má třeba RC 60... Tzn. šťastné jsou pro ní hody 10,20,30,40,50,60, smolné pak 70,80,90,100.

Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek? :) řekl bych, že to nijak nejde :)
13.10.2009 14:04 - Colombo
A potřebuješ nutně šťastná a smolná čísla? K čemu vůbec jsou? Jde to vyřešit nějak jinak?
13.10.2009 14:11 - Jerson
Gediman píše:
1. jsem fandou hollywoodské akce, jestli víte co tím myslím. Můžete mi to mít klidně za zlé, to je fuk. Nevadí mi "šílenosti" nebo "nerealističnosti" v soubojích. Vrcholem v tomhle ohledu považuji třeba skvělý film Equilibrium, dobrý na souboje byl také Ultraviolet. No a pak samozřejmě Matrix.

Equilibrium přejdu. Šílenosti ne. Je úplně šumák, že nevadí tobě, pokud jsou tvé ambice na bojové RPGčko pro jiné.

Píše:
2. tohle je BETA! beta beta beta! Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.

Mýlíš se. Tohle je gama - totiž systém, u kterého je třeba měnit ještě základní mechaniky, aby byl hratelný. To že trváš na D100 jen znamená, že to téměř nikdo nebude hrát.

Píše:
3. Tak teď nevím co myslíš těmi stupni, protože ve Warzone se hází dvacetistěnkou.

Opravdu mám být ironický? Warzona je totiž přesně to o čem mluvím. Kolik bojových jednotek (ve 2. edici) má parametry pod 10? jen jediná. Všechny ostatní je měly 10 - 16, v rozšiřujících pravidlech 10 - 18. Pancíře měly parametry 20 - 28 jen proto, že se od nich odečítala hodnota zbraně.

Opticky to vypadalo na vysoká čísla. Reálně šlo o rozsah 1 - 10, tedy kromě hodu na zásah (který se dal taky řešit jinak)
13.10.2009 14:13 - Gediman
Ano potřebuji.
Jinak to vyřešit zřejmě nejde :)
13.10.2009 14:15 - Gediman
Píše:
To že trváš na D100 jen znamená, že to téměř nikdo nebude hrát.


Téměř nikdo z vás :)

Píše:
Mýlíš se. Tohle je gama - totiž systém, u kterého je třeba měnit ještě základní mechaniky, aby byl hratelný.


Ee, ty se mýlíš. Gama je kandidát na vydání. Ty jsi zřejmě chtěl říct alfa
:)
13.10.2009 14:19 - Merlin
Gediman píše:
Ano potřebuji.
Jinak to vyřešit zřejmě nejde :)


Tvůj problém je to, že neumíš diskutovat. To znamená na otázku, nebo postřeh odpovědět vysvětlením. vychází mi z toho, že ani žádné vysvětlení nemáš. Připomíná mi to jednoho známýho. Celou dobu tvrdí, že je potomek šlechtické rodiny ze Sychrova. když jsem argumentoval, že současná česká šlechta má listinu, tak začal tvrdit, že ji má taky. když jsme mu pak řekli, ať ji donese, že nám tím zacpe huby a udělá z nás pitomce řekl: Mám, ji ale neukážu vám ji....
13.10.2009 14:21 - Nachtrose
Nechci tady nejak obhajovat d100, ale treba nedavno vyslo Eclipse Phase, jenz taky stoji na d100 systemu. Osobne to mam vsak jen velmi rychle prolistovany. Ma to nekdo nacteny, aby mohl rict, jak dobre tam ten d100 (ne)funguje?
13.10.2009 14:21 - Bouchi
Gediman píše:
Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek?

I neco podobneho uz se v diskusich nejednou probiralo. Vtip je v tom, ze je uplne jedno, jestli mas pravdepodobnost nejake udalosti 1 % nebo 2 %. V obou pripadech to nastane tak zridkakdy, ze je to herne nezajimave a je tedy zbytecne se tim zabyvat.
13.10.2009 14:26 - Gediman
Ach jo. str. 2,4,11,14,15,16,17 - to jsou stránky kde se nachází využití Štastné/smolné desítky.


PS: diskutovat umím, ale teď příliš nemohu, protože jsem v práci :) takže se omlouvám že odpovídám poněkud stručně.
13.10.2009 14:27 - Merlin
Nacht: čím větší rozsah něčeho, tím menší šance na něco :)
13.10.2009 14:27 - Nachtrose
Ta stastna/smolna desitka mi silne propomina mechaniku fatalniho neuspechu/totalniho uspechu z DrD. Opravdu by nesla vyresit jinak?
13.10.2009 14:28 - Bouchi
Nachtrose: Na d100 stoji tusim taky RuneQuest, ale z volne dostupnych materialu k nemu si vzpominam jen na jeden mechanismus, kdy takhle jemne cleneni davalo smysl: je tam rust vlastnosti po jednotkach, pricemz se na nej haze a kdyz aktualni hodnotu vlastnosti podhodis, zvedne se ti o (ted strelim) 1, kdyz prehodis, tak o 4. Cili cim vyssi vlastnost, tim pomaleji roste.
13.10.2009 14:50 - Lotrando
Gediman: jsem se rozhodl na ty pravidla podívat, ale s křikem utíkám po úvodních stránkách. Na začátku je to průměr, sice to není česky, a není to ani dobře napsané, ale jako pracovní text budiž. Bavme se o herním stylu.


Gediman píše:
POZOR: Behem boje lze hledat pouze protivníka (schovaného, neviditelného), na hledání pastí nebo
tajných tlacítek proste není cas!


Ochuzuješ se o mnoho potenciálních situací. Hráči se samozřejmě vždy chtějí něco dozvědět o prostředí, aktérech. Tedy i o případných nebezpečích/pastech.

Gediman píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.
Zná ji Gamemaster, který na jejím základe vyhodnotí, zda-li hledání vyšlo ci nikoliv.


Zde popíráš co jsi tvrdil v diskuzi, totiž že hráči znají cílové číslo.


Gediman píše:
Jakmile se v blízkosti postavy
objeví nejaký skrytý objekt, Gamemaster tajne od hodnoty Perception dané postavy odecte Složitost
prostredí. Pokud je výsledné císlo vyšší než polovina Perception (zaokrouhleno nahoru), objekt je
postave odhalen. Pokud ne, postava ho nezaregistrovala.


Mě stačí stanovit to číslo na lehké/těžké, zda si toho někdo všimne, záleží jak moc dobrou perception mají v družině, rozhoduje se ale opět jen o tom, zda si toho všimne každý, ten kdo je všímavý, nebo mistr stopař.

Gediman píše:
Pokud náskok dosáhne 0, oba jsou vedle sebe, respektive v tesném kontaktu. Pronásledovatel má sice
svuj cíl na dosah, ale ješte ho nemuže zastavit. Na to si musí úspešne hodit proti svému Agility. Pokud
se hod povedl, pronásledovaný je zastaven. Pokud ne, honicka pokracuje dál.


A když ho chci zastavit kouzlem? Taky házím agility? Protože já mu třeba chci kouzlem hodit do cesty popelnici.

Pak to ale začalo, malý výběr perel:

Gediman píše:
Nekdy je nutné vedet, kolik bytost váží. Hmotnost se vypocítá vynásobením velikosti bytosti její
hodnotou Strenght a následným pripoctením celkové hmotnosti všech vecí, které nese.
Napr. Ork (velikost 3, Strenght 60) v základu váží 180 kg. K tomu se ješte pricte 40 kg za vybavení.


Mám bejt hnusnej? Nebo si vezmeš fyziku pro základní školy a naučíš se to? Malá nápověda, hmotnost a váha není to samé.

Pád z výšky je pak už jen třšnička na dortu.

tohle je perla


Gediman píše:
Těžší samozrejme dopadne jako první, lehcí
vzápetí dopadne na nej.


Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?

Tady vzdávám svou snahu porozumět tvým pravidlům.
13.10.2009 15:00 - Gediman
Uznávám, ty pravidla pro pád jsem tam dal jen čistě pro vykoušení, ty chci ještě upravit. Zatím ale přesně nevím jak...

edit:
Píše:
Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?


Pírko dopadne drtivou silou meteoritu jako první, tank se zlehka zhoupne na něj, přičemž se pro svoji křehkost ještě o něj zcela rozbije (o to pírko, ne o měsíční povrch).
13.10.2009 15:06 - Bouchi
Lotrando: Tady ma navic uplne zbytecne pocitani:
Jakmile se v blízkosti postavy objeví nejaký skrytý objekt, Gamemaster tajne od hodnoty Perception dané postavy odecte Složitost prostredí. Pokud je výsledné císlo vyšší než polovina Perception (zaokrouhleno nahoru), objekt je
postave odhalen. Pokud ne, postava ho nezaregistrovala.

Netreba nic odcitat (nota bene dvouciferna cisla), jen vydelit Perception dvema (coz chce delat tak jako tak) a pokud bude vysledek vyssi nez Slozitost prostredi, je to uspech.

Lotrando píše:
Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?
No, je to pro jezdce se zviretem, ti budou mit nejspis podobnou "hustotu" tela a nejspis se budou vyskytovat v prostredi s atmosferou, takze zrona tohle bych tolik nevycital.
13.10.2009 15:08 - Lotrando
Bouchi: ona je to sci-fi hra a odehrává se i ve vesmíru, nebo ne? Já to tolik nečetl.
13.10.2009 15:14 - Merlin
Gediman: já počkám, až budeš doma z práce a počkám na argumenty delší než: Jde to.
13.10.2009 15:28 - Colombo
argumentovat runescape... pokud je to počítačová hra, kde výpočty dělá počítač, tak tam můžeš mít i kvadráty, odmocniny, logaritmy atp., ale z hlavy bych to počítat nechtěl.
13.10.2009 15:30 - Bouchi
Lotrando: No to jo, ale cely relevantni text k tomu padu lehciho a tezsiho zni:
Pokud padá jezdec se zvíretem, pocítají se oba zvlášt. Težší samozrejme dopadne jako první, lehcí vzápetí dopadne na nej.
Pri padu ve vakuu by meli jezdec se zviretem nejspis napred jine docela vazne starosti nez kdo dopadne jako prvni.

Colombo: RuneQuest je stolni RPG, ne pocitacova.
13.10.2009 15:33 - Colombo
ah, pardón, mýlka s.. runescape?
13.10.2009 17:00 - sirien
Gediman píše:
Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek? :) řekl bych, že to nijak nejde :)

Postava má skill "n", "n" e <1-10>
hod 1d10
hod {1}&{10} jsou kritické hodnoty, při nichž postava provede ověření.
Hodí-li 1 a na ověřovacím hodu hodí znovu úspěch, jedná se o kritický úspěch
hodí-li 10 a na ověřovacím hodu hodí znovu neúspěch, jedná se o kritický neúspěch.

Pokud nejsi schopný dát dohromady tuhle mechaniku, kterou jsem viděl hned co sem si Tě přečet, tak mi fakt uniká z jakého titulu vůbec nějakou mechaniku obhajuješ, protože očividně vůbec nevidíš do matematiky kostkového systému.

Gediman píše:
Téměř nikdo z vás :)

Ty si asi neuvědomuješ, že tohle neni fan-site nějaké hry. Tohle je největší a troufám si říct obsahově nejkvalitnější portál na cs/sr webu. Lidi tady nejsou fanové jedné hry co hráli dvě další, spousta lidí tady RPGčkům fakt rozumí - pravidlům, designu i jejich propagaci.
Pokud Ti tu píšem že tohle pohoří... klidně si mysli svoje.

Bouchi píše:
Na d100 stoji tusim taky RuneQuest, ale z volne dostupnych materialu k nemu si vzpominam jen na jeden mechanismus, kdy takhle jemne cleneni davalo smysl: je tam rust vlastnosti po jednotkach, pricemz se na nej haze a kdyz aktualni hodnotu vlastnosti podhodis, zvedne se ti o (ted strelim) 1, kdyz prehodis, tak o 4. Cili cim vyssi vlastnost, tim pomaleji roste.

To je zajímavej koncept, ale pokud je skutečně ta d100 použitá jen k téhle mechanice, pak mi přijde zbytečná a klidně to můžeš převést na nižší hody a k tomuhle udělat submechaniku nějakého dvojitého hodu nebo tak - místo +1/+4 můžeš vyvážit na 0/+1 nebo tak nějak - neznám ten systém tak nejsem schopen říct přesně, ale myslím že určitě existuje elegantní matematická alternativa na nižších hodnotách

Lotrando píše:
Těžší samozrejme dopadne jako první, lehcí
vzápetí dopadne na nej.

ROFL

Ty Gedimane... řiká Ti něco jméno Newton?
13.10.2009 18:09 - Colombo
Tak, většina lidí zde je fandy konkrétní jedné hry:) (jde to poznat, jak všichni hned začli mluvit o nahrazení d100 d20)
13.10.2009 18:18 - Gediman
Mno, když jsem tehdy otevíral web a dělal mu první PR, tak jsem si říkal "Dát odkaz taky na www.d20.cz? Hm... asi ne, bylo by to OT, tam hrají d20."

Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :) Ale nakonec snaha rozšířit povědomí o hře zvítězila. Prostě jsem se netrefil do zájmové skupiny, což jsem ale věděl už od začátku. Tak proč si sakra stěžuju? :)

O úpravách pravidel budu přemýšlet, ale změnách systému... to nikolivěk. To by bylo proti mému náboženskému přesvědčení :)
13.10.2009 18:29 - noir
Colombo: Asi čteš jinou diskuzi, anebo máš velmi specifické chápání výrazu VĚTŠINA. Kolik lidí tu mluvilo nahrazení d20? Že by 2 (slovy dva)? Napsat tohle, když před tvým příspěvkem se vyjímá zrovna sirienova variantu s D10, to je ale hodně legrační, že?

Gediman: Víš, když přijdeš s plagiátem, který je ještě k tomu špatný, nesplňuje ani to, co si vzal jako cíl, tak se pak nemůžeš divit odmítnutí. Mj. kdo je ona zájmová skupina, na kterou míříš? A co říkali hře tví testeři?
13.10.2009 18:34 - Blaine
Gediman: Tak kdyz dovedes presvedcit nekoho jineho nez svoji skupinu, aby to hrali, tak prosim. Bohuzel k d100 prijala cela moje parta velmi opravnene negativni nahlizeni po odehrani nejakych her v Dark Heresy. Je to proste uplne zbytecna vec. A jak rikal Jerson rozdil mezi 81 a 82 je tak nicotny, ze neni poznat. Mnohem jednodussi a prostsi by bylo pouzit desetistennou kostku.
13.10.2009 18:35 - Gediman
Píše:
Mj. kdo je ona zájmová skupina, na kterou míříš? A co říkali hře tví testeři?


V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli. Je jasné, že vám pokročilým to asi nic neřekne (ale třeba se najde někdo, kdo to zkusí, jistě vy přítomní nejste představiteli většiny hráčské populace ČR... tedy pokud ano, pak je na tom ČR asi dost bídně :D nenarážím na vaše schopnosti a zkušenosti, ale na váš počet).

Co říkali testeři, to už jsem tu psal. Už se tu na to někdo ptal.
13.10.2009 18:38 - Gediman
Pořád nechápu... když je d100 tak špatný a zbytečný, proč pořád existuje? Proč v něm udělali třeba to Dark Heresy? (což je docela krok tedy... vzhledem k popularitě settingu bych řekl, že Games Workshopáci by na RPG žádali ten nejlepší a nejpopulárnější systém, proč FantasyFlighti dali d100 (ten špatný) a né d20 (ten božsky geniální)?

Proč? :)
13.10.2009 18:51 - sirien
Colombo píše:
Tak, většina lidí zde je fandy konkrétní jedné hry:) (jde to poznat, jak všichni hned začli mluvit o nahrazení d100 d20)

Já fakt nejsem fanda d20. Nicméně - čistě racionálně - d20 je kostka s největším rozsahem, který ještě dává aspoň trochu smysl.

Gediman píše:
Tak proč si sakra stěžuju?

Protože tenhle web jako d20 only začínal. Ale už to tak dávno, dávno dávno není... RPG Fórum začínalo jako CzechDnD. Pak se přejmenovalo. Kostka se prostě jen s přejmenováváním nenamáhala.

Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.

ROFL. Očividně se v tom vyznali podobně jako Ty. Přestylizovanej svět s nesmyslnym systémem je to poslední co bych dal do ruky začátečníkům.

WoD je super intro, fluffově kopíruje tenhle svět, takže je blízké, systém je jednoduchý, atmosféra silná.
DnD je super intro, fluffově to je tradiční heroic fantasy blízká PC RPG a dost knížkám, systém je v minulých edicích minimálně zajímavý, v současné velmi jednoduchý.
Oba tyto systémy jsou zároveň jedněmi z nejsilnějších značek na trhu.

Co má Void jako devizu pro nováčky? Zastaralá pravidla z jejichž používání se sešlo před dvaceti lety, protože kazila herní zážitek? Fluff který se nachází ve světě poskládaném z jiných světů, bez archetypálního vyznění? (nearchetypální světy jsou spíš pro fajnšmekry nebo lidi se zvláštní fantazií, ne pro běžné nováčky)

Gediman píše:
vy přítomní nejste představiteli většiny hráčské populace ČR

Čtyři roky dělám Opengameingy.
Hrál jsem se stovkami hráčů
Stovkami nováčků
Zorganizoval jsem další stovky her, ve kterých hráli stovky nováčků a s lidmi co ty hry vedli jsem se pak často bavil, protože to ve většině byli mí kamarádi a známí.
Četl jsem hromady průzkumů preferencí mezi hráči RPG a prací o hráčích RPG.

Podobně, možná v jiných směrech, ale v součtu adekvátně, tu na tom jsou mnozí další - Alnag, Jerson, Bouchi...

Z jakého titulu se Ty domníváš, že znáš zájmy nováčků u RPG?
13.10.2009 18:53 - sirien
Gediman píše:
Pořád nechápu... když je d100 tak špatný a zbytečný, proč pořád existuje? Proč v něm udělali třeba to Dark Heresy? (což je docela krok tedy... vzhledem k popularitě settingu bych řekl, že Games Workshopáci by na RPG žádali ten nejlepší a nejpopulárnější systém, proč FantasyFlighti dali d100 (ten špatný) a né d20 (ten božsky geniální)?

Proč? :)

Promiň, ale to je jako když domácí modelář dá svému modýlku velkou vrtuli, ostatní mu řeknou že se mu bude převažovat a on začne prskat: Podívejte se na inženýry Boeingu, jak mají velké turbíny? Proč je tam asi dávají? Proč?
13.10.2009 18:55 - Dukolm
Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.

Tak s tím musím nesouhlasit v hodný pro začátečníky podle mě ne protože velkou část lidí odradí složitost systému. Hrál si někdy s začátečníky že to můžeš takhle tvrdit.

Systém mi je jedno ale ty čísla jsou poměrně složitá na výpočty a to dokaže odradit dost lidi zůstanou ti tam jen lide kteří si chtějí procvičit matiku a hledání v pravidlech, ale rozhodně podle mě nemáš šanci na úspěch možná pro svoji skupinu a pár lidí (tak co máš prstů).

myslím že od lidí tady se máš co učit dresing RPG potřebuje něco víc
13.10.2009 18:55 - Gurney
Gediman píše:
vše, na co narážíš a co se NEtýká vybalancovanosti statistik a atributů je pro mě irelevantní informace


Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.


Gediman píše:
Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.


Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)


Gediman píše:
Zkušenosti jako GM mám řekl bych mnohem vyšší než jako běžný hráč :)


Gediman píše:
Pokud hráči příjdou do džungle, GM může z fleku určit třeba 83 pro celou džungli, nebo jen pro její část. Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.


Gediman píše:
O úpravách pravidel budu přemýšlet, ale změnách systému... to nikolivěk. To by bylo proti mému náboženskému přesvědčení :)


Píše:
Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :) Ale nakonec snaha rozšířit povědomí o hře zvítězila. Prostě jsem se netrefil do zájmové skupiny, což jsem ale věděl už od začátku.


:)
13.10.2009 19:01 - Blaine
Dvacetistenna kostka neni nejlepsi. Je to maximalni kostka ke ktere jsem ochoten prihlednout, i kdyz bych klidne (a radsi) hazel mensimi kostkami. Ja dvacetistennou pouzivam jenom proto, ze momentalne nejvic hrajeme DnD 4ed. I kdyz tedka zrvona hrajeme za normaly v WoD (byvaly francouzsky cizinecky legionar, ktery se po dvaceti letech vratil do Cech a myslel, ze valku a konflikty konecne nechal za sebou=muj charakter) a tam me zase depta to obrovske mnozstvi desetistennych kostek a jak se pokazde rozletnou po okoli. Ale desetistenna kostka mi prijde jako uplne nejlepsi.
A nejen pro Void, ale i pro Dark Heresy bych chtel jenom desetistennou.

Ad staty postav: vsiml jsem si, ze na svem blogu na strankach jsi napsal, ze se vracis zpatky k nahodnemu nahazovani statu? Proc?
13.10.2009 19:07 - sirien
Dukolm píše:
dresing RPG potřebuje něco víc

Bezpochyby.
Osobně bych ubral kečupu, přidal bych trochu oregana, ale ne moc, možná trochu chilli a špetku soli ;)
13.10.2009 21:11 - pipux
Gediman píše:
Z diagramů koukám, že regrese je pořád lepší než kult - narozdíl od kultu je regrese alespoň v poli rozhledu kolektivu :)

Lepší, horší ... s tím opatrně. Kult zase nikoho "netrápí", atp.
Meze rozhledu se posouvají. Ale že by jen směrem dovnitř?
Zmínit se dá spousta způsobů vývoje. Sleduj obrázky :O

Gediman píše:
Navíc, co je v tomhle případě "rozhled kolektivu"?

To je nějaké obecné vědomí. Každá komunita si zakládá na tom, že má nějaké obecné vědomí ... to společné. Zkrátka průnik zájmů (... který může přerůst i v částečné sjednocení zájmů, je-li v kolektivu dostatek zájmu).

Gediman píše:
Jak už jsem na svém webu psal, Void není žádné experimentální RPG, je to oldschoolovka typu DrD/DnD. Pokud se "rozhledem kolektivu" myslí novátorské přístupy jako Střepy snů, tak e-e, to není cesta Voidu. Spíš si myslím, že konkrétně Střepy snů jsou spíš právě ten kult. Tak to vidím já.

To jsou slova, úsudky, hodnocení. Tak to vidíš ty :)

Gediman píše:
A co je to "rozšíření vědomí"? Co je to, že Void to (podle tebe) nemá?

Obrázek!

(źase, jestli obrázek není, chyby hledejte na technickém oddělení)
13.10.2009 21:33 - Lotrando
Sirien: je to horší, on už to propral Galileo. ad jednoduchost 4E, ona je téměř geniální, spousta fakt dobrejch nápadů, které nejsou samozřejmé. ale to je subjektivní dojem :)

Colombo: ta tvoje obsese by se měla léčit
13.10.2009 21:41 - Alnag
Gediman píše:
Nicméně, systém d100, na něm trvám.


Však trvej. Trvej... existuje pokud se nemýlím několik systémů s d% hodem jako základem. Téměř všechny vznikly v 80. let. Žádný z nich se nikdy nedostal do top10 hraných systémů. Důvody pro použít d% tam byly lepší než ty tvoje, ale i tak sporné...

1. Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.
2. Pro lidi je škála větší než 7 (o 100 ani nemluvě příliš rozsáhlá).

To jsou fakta, která jsou experimentálně ověřená (obecně nikoliv jen v RPG). Můžeš si dát ruce na oči a dělat, že to nevidíš. Tvůj problém.

Gediman píše:
Šťastná/smolná desítka.


2d10 nebo 2d8, 2d6 systém. Dvě stejná čísla jsou šťastná, nešťastná. Problem solved.

Píše:
Dát odkaz taky na www.d20.cz? Hm... asi ne, bylo by to OT, tam hrají d20." Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :)


Otevři si můj profil. Že bych hrál jen d20 bych netvrdil. Tenhle web se možná d20 jmenuje, ale jsou tu lidé s největším rozhledem o RPG na českém webu a to myslím zcela beze srandy. Takže máš dvě možnosti. Buď si odtud odneseš cenné podněty nebo pocit, že jsi nepochopený génius. Je to vcelku tvůj problém, protože mi to žíly netrhá.
13.10.2009 21:56 - Colombo
Lotrando, no sorry, moje obsese?
Lotrando píše:
...4E, ona je téměř geniální...
13.10.2009 21:57 - Lotrando
lol

cosi tě nutí myslet si, že všichni hrajou jen d20
13.10.2009 22:19 - Merlin
colombo: to už je fakt divný..nejdřív deklamuješ se svatou krávou a teď se snažíš vnutit všem, že si myslíme, že je d20 nej systém. já si to nemyslím...jen mě prostě te´d baví. Tak jako mě bavil systém nk6 v Shadowrunu, nebo jinej systém. Tvoříš si sám nějakou zcestnou vidinu.

(najdi příspěvek, kde opěvuji D20 nebo 4e, protože pokud ne, je tvoje věta, že všichni hned začli měnit d100 za d20 lež)
13.10.2009 22:20 - Merlin
abych nebyl jen negativistický. Pipuxi, vůbec netuším co ty tvoje balonky znamenají..a asi ani nechci...začínáš mě děsit
13.10.2009 22:21 - Sosáček
Alnag píše:
1. Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.
2. Pro lidi je škála větší než 7 (o 100 ani nemluvě příliš rozsáhlá).

Citation needed.

Alnag píše:
Žádný z nich se nikdy nedostal do top10 hraných systémů.

Cituj to top 10, protoze pokud neco takoveho opravdu existuje (a ja si myslim ze tu spokojene nahrazujes prodavanost hranosti, coz ma mensi korelaci nez spokojenost lidi a pritomnost Jersona), bude to metodicky velmi podivne.

(zaroven, pokud ti procentuelni systemy tak vadi, aspon bude vic mista na ecipse phase ;)

Tak a ted kdyz jsme vyresili formality ... vsichni zklapnete. Protoze i kdyby gedimanuv system mel sebehorsi cisenou mechaniku, neni to jeho nejvetsi problem. Jeho nejvetsim problemem je to, ze autor se podle vseho pred tvorbou nezamyslel co vlastne tvori.

Gedimane, zkus odpovedet (hlavne sobe, ac ja jsem na odpovedi zvedavy) na nasledujici otazku: Jaky ucel ma ten system plnit?

Moznosti je spousta. Muzes chtit jednoduchy a rychly system co se neplete hlubokemu prozivani postavy (pokud neco akoveho existuje), muzes chtit takticky system aby sis mohl uzivat bitky (a takove systemy mohou byt velmi komerne uspesne -- ostatne dnd je neprodavanejsi pnp rpg sveta), chtit system ktery ti pomaha stavet dramaticke pribehy plne drsnych rozhodnuti a dejovych zvratu, system co ti pomuze s co nejpresnejsim hranim "jako v tom filmu", system co ti pomaha ze hry udelat ztrestenou komedii, a tak podobne. Muzes toho mit i vic, jen si nemyslim ze by existoval system ktery tohle zvladne vsechno, podobne jako dopravni prostredek nemuze byt zaroven motorka a autobus.

Bohuzel, pokud se pred tvorbou sveho systemu nezamyslis nad timhle, pravdepodobne ti vyjde paskvil ktery se nehodi vubec k nicemu. Tohle je problem drd, a dalsich podobnych.
13.10.2009 22:25 - Merlin
Gediman: já jen pořád čekám na odpovědi...systém jako takovej je mi ukradenej...dodnes neumím DnD 3,e ani 4e. A nikomu to nevadí (jsem asi nejhorší hráč, na to, že jsem DM :). Ale prostě jsem nedostal odpovědi na své otázky a to mě štve. Když někdo "vymyslí" systém a obhajuje ho, chtěl bych, aby i mě, laikovi v tom systému odpověděl na otázky. Pokud tedy ví, proč systém tvořil (mimo vlastní zábavy) a o čem to je.
13.10.2009 22:29 - Alnag
Sosáček píše:
Citation needed.


Nechci to teď psát, že bych za to dal ruku do ohně, tak to ber jako 90% odhad, že je to správně. Knížky nemám doma, četl jsem je z knihovny a občas se mi pletou.

Ale ad bod 1.) Gerd Gigerenzer - Bounded Rationality http://www.amazon.com/Bounded-Rationality-Adaptive-Gerd-Gigerenzer/dp/0262571641/ref=sr_1_6?ie=UTF8&s=books&qid=1255463988&sr=8-6, myslím že to ale bylo elaborováno i v nějakém volně dostupném článku, zkusím dohledat...

ad bod 2) jakákoliv kniha psychologické metodologie nebo tvorby škál will do the job

Sosáček píše:
(a ja si myslim ze tu spokojene nahrazujes prodavanost hranosti, coz ma mensi korelaci nez spokojenost lidi a pritomnost Jersona)


Proof needed. Korelace mezi prodejností a užitím bývá obvykle dost dobrá, pokud chceš tvrdit opak, mohl by ses obtěžovat o méně vtipu a více faktů...

Sosáček píše:
(zaroven, pokud ti procentuelni systemy tak vadi, aspon bude vic mista na ecipse phase ;)


Nepsal jsem, že mi vadí. Psal jsem, že historicky to ještě žádný nedal... třeba bude Void první, že jo. A co se Eclipse Phase týče - nevydírej, jo. :D
13.10.2009 22:33 - Sosáček
Alnag píše:
Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.

Dopis z Dálavy píše:
Citation needed.

Alnag píše:
tak to ber jako 90% odhad

Aha :D
13.10.2009 22:46 - Sosáček
Merlin: urcite se ptas toho spravnyho? Ja tady jenom pacham osvetu utocnou formou.
13.10.2009 22:59 - Merlin
Dopis: :) no, já se tak ani neptám moc tebe..já se stále snažím dostat odpovědi z tvůrce...ani ti nevím, proč jsem tě tam psal :)) napravím
13.10.2009 23:02 - Colombo
Z tvůrce? Já myslel, že to je další invektiva na Colomba.
13.10.2009 23:28 - sirien
Colombo píše:
Lotrando, no sorry, moje obsese?

Jsou tu fanové d20. Zaměňovat určitou větší skupinu lidí tady s celkovým místním kolektivem by byl fatální omyl.

Dopis z Dálavy píše:
Alnag píše:
Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.

Dopis z Dálavy píše:
Citation needed.

Lidé uvažovali historicky převážně v tuctech a desítkách. % jsou umělá veličina vytvořená matematiky ve starověku, určená k přesnějšímu (vědeckému) určení poměru. Nevyplývá to z intuitivního pojetí.
Pokud to chceš opodstatněné logicky.
Pokud Ti to stačí fakticky, zeptej se libovolného webdesignera, grafika nebo autora reklam, všichni Ti potvrdí že rozsahy nad 9 (popravdě nad 7+-2) jsou pro vnímání zcestná. Praxe z RPG ukazuje že lidé vnímají v hodnotách do deseti.
13.10.2009 23:42 - pipux
Merlin píše:
vůbec netuším co ty tvoje balonky znamenají..a asi ani nechci...začínáš mě děsit

Neboj, obrázky ještě nikdy nikomu neublížily ;)

Ty balónky mohou znamenat ledascos - jednotlivce i komunitu (v tomto případě je to model komunit.)
Čím větší je balónek, tím větší přehled komunita má. A čím větší je balónek, tím víc "energie" do něj mohou příslušníci komunity nacpat.
Ta energie, abych ti nebyl za zázračného léčitele, je taky abstraktní pojem. Můžou to být zážitky ve hře (kde balónek reprezentuje záběr a vydařenost pravidel), nebo třeba vědomosti v komunitě.

Je to složitější o to, že celý balónek komunity je jakýsi makro-balónek, tvořený z mikro-balónů (samotných individuí, které taky mají nějaký rozhled a energii).

Zmatku kopa? Možná ... možná to grafické ztvárnění není všehospásný model o.O
13.10.2009 23:49 - Merlin
Pipux. možná by bylo lepší, kdyby ses mi to snažil nevysvětlit. Tkhle mě děsíš ještě víc

Colombo: kde se to v tobě bere, tolik sebestředné představy, že jdou všichni po tobě a že se tě snaží naočkovat mimozemští ještěři...dej si tequilu, oje´d nějakou holku/kluka pust si Pulp Fiction a relaxuj. nejsi Johanka z Arku a nestojíš proti armádě démonů maskujících se za velký kostky o dvaceti stranách
14.10.2009 00:08 - Sethi
Merlin píše:
nestojíš proti armádě démonů maskujících se za velký kostky o dvaceti stranách

Sakra... *odkládá kostým dvacetistěnné kostky*
14.10.2009 01:15 - Gurney
pipux píše:
...abych ti nebyl za zázračného léčitele...

Léčitele určitě ne, spíš za chlápka co linkuje docela OT sociologický schémata.
14.10.2009 08:05 - Gediman
Píše:
Gediman: já jen pořád čekám na odpovědi...

Cože jsi to chtěl vědět? :) Nějak jsem se v tom ztratil.

BTW, na webu jsem vydal testovací pravidlo pro nahazování postavy.
14.10.2009 08:23 - Merlin
Gediman: dobře, žačnu něčím jednoduchým. Chtěl bych vysvětlit ten rozdíl v jednotlivých procentech na příkladu s džunglí. Prostě si dej prosím trochu práce a popiš mi to jak bys vedl hru a přiděloval jednotlivá procenta. 71%, 72%,73%....

říkáš, že je to na DM a ty dáváš jen rozsah. Dobře, ber, že jsem začínající DM (jak uvádíš, je to pro začínající hráče), nemám zkušenost a chci po někom zkušeném (sám ses tak označil), podrobný příklad.
14.10.2009 08:26 - Gediman
Ok, repost z mého webu:

Píše:
Co se týče spojení d100 a hledání, tak jim vadí ta má tabulka rozlišení Složitosti prostředí na str. 2 - 3. Pořád chtějí vědět, jaký je fyzický rozdíl mezi složitostí 35 a složitostí 36. Ale žádný není. Ta tabulka je jen ukázka toho, jak asi GM může stanovit Složitost prostředí v různých případech. Třeba může stanovit, že všechny lesy ve všech jeho hrách budou mít složitost 67. Je to tam proto, aby GM nestanovil nějaké šíleně vysoké hodnoty třeba pro louku :) Prostě jen taková rada, co je optimální. Tak to myslím.


Ok, třeba tu tabulku vymažu, ale už vidím jak zas budou padat dotazy "a jakou složitost má taková džungle?"

Další dotaz?
14.10.2009 08:28 - Sosáček
Jeste je tu moznost ze pouziva procenta po peti aby se to dalo snadno porovnavat. Jakou sanci mas hodit na d20 17 tady vi spousta lidi (pac jsme na d20 a je tu spousta d20 geeku) ale mezi normalnima lidma jich moc neni. Jakou sanci na uspech mas pri 75 % vi kdekdo.

Ale soude podle ostatnich odpovedi asi ne.
14.10.2009 08:32 - Merlin
gediman: proč 67? (vím, že je to ukázkový číslo). Proč po procentech..jaký je sakra rozdíl mezi lesem s 67 a 66 %....proč to není např po desítkách?

Prostě mi odpověz na otázku jaký smysl má jednoprocentový rozdíl
14.10.2009 08:44 - Gediman
Mno, kdyby to bylo po deseti procentech, tabulka by narostla a já bych musel vymezovat jaký je rozdíl mezi lesem 50, lesem 60 a lesem 70. Takhle jsou lesy zahrnuty v 51-75. Ano, mohl bych to napsat stylem "les 50-70", jenže to by následovaly stejné dotazy "a jaký je rozdíl mezi lesem 50 a 60?"
14.10.2009 08:50 - Lotrando
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci. Když si odstupňuju obtížnost terénu podle jeho zvlnění a každému převýšení o 1cm dám jedno procento, má stále smysl se bavit o obtížnosti terénu při běhu, nebo je ten jeden centimetr špatné měřítko? To je to co se ti snaží všichni říct. A nechat to na GMovi je špatně, protože to povede k šikaně hráčů - alespoň taková je zkušenost.
14.10.2009 08:55 - Gediman
Píše:
Gedimane, zkus odpovedet (hlavne sobe, ac ja jsem na odpovedi zvedavy) na nasledujici otazku: Jaky ucel ma ten system plnit?


Když jsem začal psát pravidla, začínal jsem rovnou z pohledu taktického boje a využívání schopností ne nepodobně jako je to v počítačových RPG (a ano, také jako ve wargamingu). Nebráním se přirovnání systému k wargamingovým mechanizmům, protože ty tam jsou a jsou tam vědomě. Systém je dělán tak, aby např. Technik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.
14.10.2009 08:57 - Gediman
Píše:
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci.


A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)
14.10.2009 09:03 - Bouchi
Gediman píše:
kdyby to bylo po deseti procentech, tabulka by narostla a já bych musel vymezovat jaký je rozdíl mezi lesem 50, lesem 60 a lesem 70. Takhle jsou lesy zahrnuty v 51-75. Ano, mohl bych to napsat stylem "les 50-70", jenže to by následovaly stejné dotazy "a jaký je rozdíl mezi lesem 50 a 60?"
Jenze podle ceho pozna GM, jestli ma lesu dat 62 nebo 63, kdyz mu nedavas zadne voditko? Stejne to nakonec streli na 60 nebo 65. Proste mit 25 potencialnich stupnu narocnosti lesa je k nicemu, v praxi by clovek delil lesy podle narocnosti pruchodu tak nejvys (a to jsem optimista) do peti skupin. To je to, co se ti vsichni opakovane snazi naznacit, protoze uz podobnymi zkusenostmi prosli davno (vice ci mene) pred tebou. Jasne, muzes rict, ze si ten cumak namlatit chces, je to tvoje volba.
14.10.2009 09:09 - Gediman
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.
14.10.2009 09:12 - Nachtrose
Co takhle nejakou konstantni tabulku modifikatoru? Samozrejme s tim naroste nutnost ruznych vypoctu, ale Ty budes mit svou d100, GM jasne voditko na urceni ciloveho cisla a i popisem se bude dat vyjadrit obtiznost.

Priklad: mejme "standardni" les s obtiznosti 50.
ridky: - 5
husty: + 10
ve svahu: + 13
sero ( rano ci podvecer ): + 20
mesicna noc: +45
bezmesicna noc: +100

A tak dale. Cisla jsou samozrejme strilena jenom tak od boku, ale pro ilustraci staci. Idealni by byla jedna tabulka modifikatoru spolecna pro vsechny tereny ( a vubec kde co mozna ) a dalsi tabulka se zakladni obtiznosti pro ten ktery teren.

Koza se nazere a vlk zustane cely. Vicemene.
14.10.2009 09:19 - Gediman
Hmm... dobře, kouknu na to.

Heh, my se tu bavíme o Složitosti terénu, ale pak je ještě Složitost předmětů (pro opravy), což bude další problém :) Tam jsem to ale vždycky chtěl nějak rozlišit na "mechanické" "elektrické" "elektronické" a podobně. Mohl bych k tomu tedy nějak přiřadit složitosti, ale možná budou vycházet nelogičnosti (příklad: je na opravu složitější raketomet s laserovým naváděním nebo termovize?)
14.10.2009 09:20 - Nachtrose
Gediman píše:
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.


Asi takhle: Nikomu, ci aspon vetsine, tady nevadi konkretni cislo pro tvuj les. Jde jim ale o to, ze pokud jdes jednu hru ridkym lesem v rovine s obtiznosti 40, dalsi hru jdes jinym ridkym lesem v rovine, ale s obtiznosti 50 a pri treti jdes opet tim prvnim ridkym lesem v rovine, ale tentokrat s obtiznosti 43 ( pritom les je od prvni hry stale bezezmen ) tak neni ani moc logicky, ani moc dobry pro hru a hracum to spis prijde jako sikana.

Hrac: Jakto, ze mi predevcirem v tomto lese stacilo 41 a dneska nestaci?
GM: Protze jsem rekl.
14.10.2009 09:24 - Jerson
Ještě že neexistuje k1000. Už jsem viděl i hry, které počítaly s přesností na 0,1% (počítačové) a někoho by mohlo napadnout, že v RPG je to dobrý nápad, a každý efekt se dá dělit velmi jemně.
A po vlně kritiky, kterou by si vyslechl by pokládal otázky: A jak to mám tedy řešit - kromě toho že bych vyhodil K1000.
Nejspíš by dostal odpověď "počítej ve stovkách". Jenže počítat na K1000 ve stovkách je to samé jako počítat na k10 v jedničkách, jen s jedním rozdílem - neháže se cool k10 kostkou, ale ultramegacool k1000 kostkou.

Jenže na k100 se stejně použijou jen dvě desetistěnky, takže ani v tomto nevidím výhodu.

Gediman píše:
echnik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.

Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

- Opravuju auto, hod 70
- Neopravil jsi, trvalo ti to dvacet minut a mezitím vás nepřáíteleé dostihli.
- Ale já tím chtěl strávit jen deset minut, kdyby mi to nevyšlo, tak jsme šli pěšky.
- Smůla, zapomněl jsi kolik máš času.
- A to mi ani nikdo nemohl říct, že se blíží nepřáítelé?
- Ne. Nepřáítelé útočí, braňte se.
- 10 - 98 - 53 - 40
- Takže ty ses uhnul, ty máš zásah za třicet, ty na osm a ty za padesát.
- Proč za padesát?
- Protože čtyřicet je kritické selhání. Co děláte?
- Střílím, 90.
- Ztrácíš celé kolo.
- Proč?
- Protože je to v pravidlech. Při kriticném neúspěchu při střelbě ztrácíš zbytek akcí. Ber to, že se ti zasekla zbraň.
- Ale já mám revolver.
- Zaseknul se.
- Revolver se nemůže zaseknout.
- To je jedno, padlo ti 90, tak se zaseknul. Kdo další.
- Já taky střílím, 53. Uff. to je těsně, střelbu mám 58.
- Jenže jsi rozhozen ze zranění předtím, máš -6, takže ses netrefil.
- Proč -6?
- Tady je napsáno, že rozsah postihnu při zranění je 1 - 10, tak jsem ti dal -6.
- Ale kdybys mi dal jen -5, tak jsem se trefil.
- Kdybych všechno počítal po pětkách, tak můžeme hrát D20 a to nikdo z nás nechtěl.
- Ty ses nás neptal.


Můžeš klidně vynechat ty negativní poznámky, co jsem dodal, ale pak ti z toho vyjde jen házení čísel a mluení v číslech ... doufám že počítáš alespoň s figurkama na battleplánu, aby bylo alespoň na co koukat a s čím si hrát.
14.10.2009 09:26 - Nachtrose
U predmetu bych to asi tak do podrobna nerozpitvaval. Kdyz chces mit ale tyto kategorie ( mechano, elekto, parno, whatever ), tak bych technikovi dal specializace na jednotlive z nich, na opravu jinych kategorii by mel postih a na pevno bych stanovil obtiznost pro kazdy predmet + kategorii primo v jeho popisu. A pak by mohli byt modifikatory za to, kolik ma na to technik casu, jak dobre naradi/ jak vybavenou dilnu ma k dispozici a par podobnych skopicin.
14.10.2009 09:30 - Colombo
Merlin: Protože jedinný, kdo tu rýpal do DnD jsem ... hmm... já?
14.10.2009 09:31 - Gediman
Píše:
Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

Nikoliv. Takto má vypadat souboj v něm.
14.10.2009 09:36 - Bouchi
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.
14.10.2009 09:40 - Lotrando
Gediman píše:
A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)


Já jsem snad někde něco takového říkal? Házej si třeba mincemi, je to kchúl, nikdo to ještě nepoužil, bude to super sci-fi, protože budeš používat binární soustavu. Navíc si můžeš jako GM dělat co chceš, protože bez kalkulačky stejně vetšina neodhadne svoji šanci na úspěch.

Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010
14.10.2009 09:43 - Gediman
Píše:
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.


Jaké problémy?


Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010


LOL :)
14.10.2009 09:45 - Nachtrose
Nasel by se tu nekdo, kdo by popsal tu Jersonovu situaci, tak jak by mela zhruba vypadat v nejake normalni hre?
14.10.2009 10:38 - Jerson
Nevím jestli v normální, ale v mé hře by to vypadalo takhle:

- Otevřu kopotu a zkouším zjistit, co je s motorem.
- Vypadá to na poškozené kabely, za deset minut bys to měl opravit.
Hráč si hodí proti známému cílovému číslu, vidí, že má kritický neúspěch a rozhodne se, že ho využije na způsobení komplikací celé skupině.
- Hrabu se v tom deset minut, dokud neuvidíme tu bandu, co nás pronásleduje.
- (Jiný hráč). "Charlie, pohni s tím, už jsou na dohled."
- "Jen klid, ještě dvě minutky a pojedeme." Po třech minutách konečně najdu náhradní kabel, ale je neizolovaný a když ho přiložím k baterce, ozve se elektrické lupnutí a já padnu do písku. "Doprdele, zatracenej křáp pitomej. Tak chclapci, už to asi nepojede, budem muset bojovat."
- "Fakt skvělé, Charlie, jsi opravář první třídy."
- "Držte budu a kryjte se."
- Pronásledovatelé se blíží, už rozeznáváte tetování na čele a také kulomet namontovaný na rámu za kabinou.
- Beru si na mušku řidiče, mířím a čekám na vhodnou příležitost k výstřelu. Hážu ... no paráda, další kritický neúspěch, za šest bodů. Radši mi popiš co se stalo.
- V optice své pušky vidíš řidiče, jak se zubí, ale než jsi stačil vystřelit, ozval se zvuk trhaného plátna. Ostatní vidí plamen šlehající z hlavně kulometu, střely dopadají všude okolo vás, prorážejí karosérii auta jako by to byl papír. Jedna střela ti prošla ramenem a srazila tě do písku, takže už nejsi kryt za autem. Hodně krvácíš.
- (jiný hráč) Když vidím jak Thomas padnul, nebudu střílet, ale přiskočím k němu a odtáhnu ho zpátky za auto. Hážu - mám dva úspěchy, tím chci snížit jeho dva neúspěchy.
- (další hráč) Kryju ty dva palbou z Ákáčka. Moc nemířím, chci jen rozhodit jejich střelce, vykropím tam celý zásobník. Hážu - tři úspěchy. Za dva snížím neúspěchy Thomasovi a jeden dám na účinek v cíli. Kdyžtak mi to popiš.
- Kalašnikov ti poskakuje v rukách, nábojnice odskakují na kapotu motoru, ale nepřátelské auto se zastavilo a kulomet na chvíli ztichnul. Jakmile jsi dostřílel, za se ozval.
- Kryju se.
- Ještě než jsi zalezl, stačil sis všimnout, že pět chlápků se samopaly v rukách seskočilo z kapoty a běží k vám, dva vlevo a tři vpravo.
- (hráč Charlieho) Vykloním se z pravé strany, zamířím pistolí na krajího a střílím, dvě rány. Hážu - sakra, neúspěch. Když vidím, že jsem se netrefil a oni už zvedají samopaly, okamžitě zalezu.
- Stihl jsi to jen tak tak, jedna střela rozbila světlo tak deset čísel od tvé hlavy. Nepřátelé jsou na padesát metrů a stále běží k vám, ale kulomet najednou utichnul.
- "Teď nabíjí, takže chlapi, na tři zaútočíme všichni najednou. Jedna, dvě, tři..."
- (GM) Takže začneme další akci.
14.10.2009 10:39 - Jerson
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.

V tom případě podle tvého systému nikdy hrát nebudu. Jak si představuju odehrávaný souboj v RPG jsem napsal výše.
14.10.2009 10:50 - Gediman
To mi připomíná diceless pravidla pro Mutant Chronicles, které jsem sesmolil a hrál s kámošema jako textovku přes net. Diceless to tedy bylo jen pro hráče, já jsem si kostkou házel, jestli se jim to povedlo nebo ne a podle toho pak popisoval situaci. Také tam nebyly žádné atributy, v podstatě ani tu kostku jsem nepotřeboval tak nutně. Jojo, pěkné časy :) lot of fun.

Jenže něco takového by asi nikdo nevydal. Pravidla jako taková měla jen pár stránek.
14.10.2009 10:55 - Sethi
Čím víc kostek, tím víc RPG?

Jen jestli tu někdo nezapomíná, že to "R" v RPG neznamená roll ale role.
14.10.2009 11:08 - Max
jak bych si to představoval v dnd :) když tady tolik lidí to "dnd" uplně nemusí ;)

H1: Opravuju auto
GM:
neni zas tolik poškozené ale tlačí váš čas, takže 2:2
pokud selžete, auto už asi nikdy jezdit nebude
pokud uspějete, auto je vpořádku a můžete s ním odjet
H1: problém je asi v převodovce, lezu pod auto a pomocí znalosti techniky se pokusím zjistit kde je a jak se k ní dostat
GM: obtížnost je 15
H2: přidzvednu (ověření síly) mu to auto a podložím ho
H3: pomáhám mu najít to co hledá (ověření všímání)
H1: [10]
H2: [12] => pomáhám mu za +3
H3: [9] => odemě nic
GM: nějak nemůžeš najít kde je zádrhel
GM: prohlídne pasivní všímání hráčů (H1 má 10, H2 má 12 H3 má 20) a porovná se skrýváním nepřátel (17)
GM: H3 všímáš si podivného zvuku od hromady sutě nedaleko vás, asi nejste sami
H3: varuju ostatní a připravím se k boji
GM: iniciativa. Za hromadou sutě jsou vidět tři nepřátelé, která jim dává úplný zákryt +4 k TZ. Iniciativu mají 17
H1: iniciativa 23 zasunu ce celej pod auto a pokračuju v pokusu najít to místo
GM: dobře, ale kuli souboji nyní potřebujete 3 úspěchy a H1 házíš tentokrát na past 20, protože jsi již stejný skill jednou použil.
H2: iniciativat 21 přesunu se za auto abych byl zcela kryt (+4 k TZ) a útočím 7+[21] proti TZ
H3: iniciativat 18 přesunu se za auto abych byl zcela kryt (+4 k TZ) a útočím 5+[15] proti TZ
GM:
Podařilo se ti najít tu zpropadenou převodovku, co budeš dělat dál?
Výsledek útoků je že H2 zasáhl a H3 minul
H2: ok, má to za (hází) 12
GM: hodi si na percepci nepřátel proti pasti 15 ... [8][12][14] ... úročníci si nevšimnuli že někdo je pod autem a soustředí palbu na H2 a H3
[20],[1],[15]
H2, vykoukl jsi přímo do jeho střelby a jsi poraněn za 14 zivotů. Ještě než jsi rychle zapadl zpět, tak si všímáž že prostřední útočník se chová jako by měl zaseklej revolver.
H2: revolver se nemůže zaseknout
GM: ok, ale on o tom zřejmě neví
H1: přitahuju si brašnu s nářadím a odstraňuji skrze atletiku šrouby ...
14.10.2009 11:10 - Bouchi
Gediman píše:
Diceless to tedy bylo jen pro hráče, já jsem si kostkou házel,
Vsimni si, ze v Jersonove prikladu si hraci hazeji.
Gediman píše:
Jenže něco takového by asi nikdo nevydal.
O Strepech snu jsi uz slysel?
14.10.2009 11:13 - Merlin
Gediman: no, než jsem se k tomu dostal, popsala tu většina lidí co bych psal i já. Tím, že jsi řekl, že takto by měl vypadat soubojový systém jsi mě již definitivně přesvědčil, že se mám držet toho svého...přeji hodně štěstí při hledání spoluhráčů. Jen....byl bych trochu opatrnější na vzletná slova typu:

Troufám si říct, že projekt Void je dosti ambiciózní a skutečně velkolepý
protože já bych tomu právě dal naprosto obrácený příměr.
14.10.2009 11:16 - Gediman
Píše:
O Strepech snu jsi uz slysel?

Slyšel a četl, nezaujalo mě :)
14.10.2009 11:17 - Gediman
Ambicióznost a velkolepost je závislá na systému boje? WTH?
14.10.2009 11:18 - Colombo
Jersone, poslintal jsem si klávesnici!
14.10.2009 11:19 - Merlin
Gediman: ne...nemá to s tím nic společného. jen poukazuji na to, že na tak špatný systém a styl jsou to trochu vzletná slova
14.10.2009 11:21 - Bouchi
Gediman píše:
Slyšel a četl, nezaujalo mě :)
To jsem ani nepredpokladal, jen jsem reagoval na tvoji poznamku, ze neco takoveho (v cem by popis boje vypadal treba jako Jersonuv) by asi nikdo nevydal.
14.10.2009 11:30 - Jerson
Jaké diceless? Normálně si v každé akci každý hráč může jednou hodit, plus ještě předtím určuje míru rizika, plus (což jsem nezmínil) může dostat od GM a statních hráčů další úspěchy za popis. (Vidím že Bouchi už hody zmínil.)
Nicméně to popisování co se vlastně děje je - alespoň podle mě - pro RPG naprosto zásadní prvek, pokud nemá jít jen o nějakou virtuální bojovku. Atributy a dovednosti normálně používám.

Gediman píše:
Jenže něco takového by asi nikdo nevydal. Pravidla jako taková měla jen pár stránek.
Pár stránek pravidel není na škodu. A vřele ti doporučuju třeba takové Cold City, které si vystačí se třemi vlastnostmi v rozsahu 1 - 4, pokud se nepletu, a několika charakterovými rysy. A je vydané.

Colombo píše:
Jersone, poslintal jsem si klávesnici!

V tom případě jsem to napsal dobře.

Nebo ještě jinak - největšího ocenění za bojovou scénu jsem dosáhl před třemi lety, kdy mi jedna hráčka řekla: "To bylo úžasné, naprosto jasně jsem ten boj viděla před sebou."
Její postava si ani jednou nevystřelila a odnesla si tři průstřely od kulometu (a to šlo o holku, která v boji střílela velmi ráda). Z toho usuzuju, že - minimálně pro někteér hráče - je dobře popsaný boj, byť prohraný, mnohem lepší než vítězství dosažené přes čísla.
14.10.2009 11:50 - Gediman
Dobrá. Ta "dobrota" Jersonova příkladu spočívá v tom, že on to pěkně slovy popsal, zatímco když dával za příklad Void (s mírně pokřivenými pravidly :) popisoval to jen stroze nebo vůbec. Něco jako falešná propaganda či co :)

Stejně tak stroze bych mohl popsat i Jersonův příklad.
Až se v šest večer vrátím domů, popíšu vám souboj podle pravidel Voidu v mém podání. ok? :)
14.10.2009 12:05 - Bouchi
Gediman: Ty Jersonovy priklady ovsem vystihuji, co si IMHO vylozil jako podstatne (tj. nezbytne pritomne) pri cteni Voidu, a co je pro zmenu podstatne v jeho hre. Tim, ze k prikladu o Voidu pridas barvitejsi popisy, akorat trochu zamaskujes to problematicke jadro.

Edit: Jersonuv priklad bys "stejne tak stroze" popsat nemohl (klidne bych se vsadil i jen na zaklade toho, co o Jersonove systemu vim z diskusi).
14.10.2009 12:16 - Merlin
se těším na šest večer :)
14.10.2009 12:23 - Lotrando
já taky, hrajeme :)
14.10.2009 12:25 - Jerson
Já taky, jsem zvědav. Navíc jsem vycházel z toho co jsi napsal, nebo tedy co jsi odsouhlasil.

Jen pár rozdílů - v mé hře hráč ví, který hod je úspěch a který neúspěch, sám si nastavuje míru rizika, neúspěchy mají přinášet zajímavé situace, nikoliv jen omezení, a vyhodncení akce, ať úspěšné nebo neúspěšné provádí primárně hráč a až sekundárně vypravěč. Kromě toho číslo bez popisu nemá prakticky význam, a snažím se hrát tak, že čím vyšší číslo, tím podrobnější by měl být popis, protože obojí je provázané.
14.10.2009 12:28 - Merlin
Lotrando píše:
já taky, hrajeme :)

my hráli včera ..:) mimo fany boj jsem dělal svou oblíbenou činnost..:) stresoval jsem hráče politikou a podúkoly a plány :)

(babaj na závěr prohlásil: To je mrcha...jen nevím kdo)

sry za OT
14.10.2009 12:31 - Merlin
Add Jerson: já na něčem podobném bazíruji i při DnD. Čím větší úspěch při NCE či SC, tím barvitější popis.
14.10.2009 12:34 - Gediman
Píše:
Edit: Jersonuv priklad bys "stejne tak stroze" popsat nemohl (klidne bych se vsadil i jen na zaklade toho, co o Jersonove systemu vim z diskusi).


O RLY?

- Zjišťuju co je s tim autem.
- Poškozen motor, ale za deset minut se to dá stihnout
- Opravuju, nehodil... a kritický neúspěch
- zatím se blíží banda nepřátel.
- Ostatní se připravují na boj
- Střílím, netrefil jsem.
- Nepřítel opětuje palbu, trefil se. Jsi zraněn.
- Odtahuju zraněného, házím - dva úspěchy.
- Střílím, trefuju se.
- Nepřítel je chvilkově vyřazen.
- kryju se.
- pět nepřátel se blíží.
- střílím po nich, vedle.
- nepřítel opětuje palbu, netrefil se.
- BANZAI!
- Round two, fight!
14.10.2009 12:39 - Merlin
Gediman píše:
Nikoliv. Takto má vypadat souboj v něm.
takže s tímhle výrokem nesouhlasíš, že
14.10.2009 12:44 - Gediman
Píše:
takže s tímhle výrokem nesouhlasíš, že


Tehdy jsem si myslel, že porovnáváme pravidla, a ne barvitost popisu. A také jsem přehlédl nepřesnosti, které tam Jerson napsal, možná díky jeho špatnému pochopení.

Samozřejmě že pouhé přednášení výsledků není to pravé ořechové, ale to tu asi nemusím nikomu říkat :)
14.10.2009 12:53 - Merlin
ale tam ty zásadní věci jsou, respektive ti tam chybí...hráči neznají cílové číslo, dokonce neznají ani obtížnost. prostě jsou odkázáni na hod a pak doufají, že se DM dobře vyspal a když vždycky dával postih 3%, tak že to dodrží..ale ejhle...dneska to zrovna byly 4% (asi uplněk)
14.10.2009 12:57 - Bouchi
Gediman: Necham na Jersonovi (jako autor systemu to dokaze lip), aby ti vylozil, proc tvuj strohy popis neni funkcnim (atmosferu ted nechame stranou) ekvivalentem toho jeho.
14.10.2009 13:01 - Gediman
Píše:
hráči neznají cílové číslo, dokonce neznají ani obtížnost.

bavíme se pořád o souboji? Pokud ano, tak tohle je kec. Hráči znají statistiky zbraní, znají všechny postihy a bonusy, které jim dává jejich vybavení či okolí a - teď pozor - dokonce i statistiky nepřátel (neb bestiář nebude hráčům utajen, kniha Voidu nebude rozdělena na část pro GM a na část pro hráče, jako je tomu třeba u DrD).

Pokud mluvíš o Složitosti prostředí, vybavení atd atd. Opět kec. GM řekne jakou složitost to má a hráč ví, proti čemu musí hodit.
14.10.2009 13:09 - Bouchi
Gediman píše:
Pokud mluvíš o Složitosti prostředí, vybavení atd atd. Opět kec. GM řekne jakou složitost to má a hráč ví, proti čemu musí hodit.
To jim ale rekne az kdyz se o neco pokouseji, ze? Nemohou ji odhadnout na zaklade predchozich zkusenosti - soudim tak podle toho, ze jsi sam napsal, ze les vypadajici na pohled uplne stejne muze mit jednou 67 a jednou 71 (cisla nemisi sedet, ale byl mezi nimi asi takovy rozdil).
14.10.2009 13:13 - Gediman
Mno, hráči již předem znají rozsah a mohou tak tušit, co je bude čekat. Dále - že jeden a ten stejný les má dnes 60 a zítra 70 je zase blbost. Pokud mu GM určil 60, 60 je to pořád. (pokud nepadne mlha, noc, atd atd. to jsou ale opět postihy, které jsou hráčovi známé)

Tohle se samozřejmě dá aplikovat i na další věci, např. obtížnost nějakých strojů (model civilního auta musí mít stejnou obtížnost jako jiný stejný model)
14.10.2009 13:14 - Lotrando
Gediman: buď nevíš co jsi napsal, nebo vědomě lžeš.

Void Beta, str.2 píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.
14.10.2009 13:19 - Bouchi
Gediman píše:
Dále - že jeden a ten stejný les má dnes 60 a zítra 70 je zase blbost.

Cti poradne. Ne jeden a ten stejny les, ale les, ktery vypada pro postavy na pohled uplne stejne (jako treba ten, kterym sli vcera a o kterem uz vedi - vedi-li vubec, viz Lotrando -, ze mel 67).
14.10.2009 13:22 - Gediman
Píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.

Ah :) menší infiltrace ze staré verze pravidel... himbajs, to musím opravit. Díky za upozornění. Složitost prostředí je známá, stejně jako složitost kouzel, vybavení, závažnost nemocí atd. Je to koneckonců všechno stejný mechanizmus postihů.

btw, napadla mě taková featurka... GM může popsat, že džungle je stále hustější a hustější, jak se hráči prodírají do jejího středu. Tehdy může třeba každých 10 metrů zvýšit obtížnost o 1 (záleží na něm, ale musí to předem oznámit) Připomínám, pokud jste to náhodou někdo zapoměl, že složitost terénu se používá hlavně při hledání, tzn. pokud nehodlají něco hledat, nemusí se tím vůbec zabývat.
14.10.2009 13:22 - Sosáček
Takze ucelem toho systemu jsou boje, jo?

Ok. Modernejsi trend je sice ze autori jdou po zabavnejsi bojich i kdyz jsou naprosto nerealisticke (dnd4), ale tak tvuj boj.
14.10.2009 13:24 - Gediman
Píše:
Cti poradne. Ne jeden a ten stejny les, ale les, ktery vypada pro postavy na pohled uplne stejne (jako treba ten, kterym sli vcera a o kterem uz vedi - vedi-li vubec, viz Lotrando -, ze mel 67).


Čtu pořádně, jen jsem si vzpoměl na narážku, která tu již někde padla. Pokud je to nový les, GM by je měl znova upozornit. Buď říct nové číslo, nebo říct, že je stejné jako předchozí.
14.10.2009 13:25 - Merlin
Gediman: vycházím jen z topho co ty sám popisuješ a říkáš. Pokud je to tedy kec, není můj.

btw. jen bych měl další poznámku:

Štastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný cas (žádnou akci).
Smolná desítka: krome toho, že nic nenašla, strávila postava marným hledáním dvojnásobek casu.


já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu
14.10.2009 13:31 - Merlin
Složitost 0: prázdná místnost, chodba, poušt, klidná hladina oceánu, prázdný úsek vesmíru…

tak zrovna v poušti si dovedu dost dobře představit cokoliv ukrytého :) třeba takovou pyramidu (doporučuji přečíst Čtyřlístek z roku 1986), o oceánu ani nemluvím.

Znemožnuje hledat prohlížením ci odhalovat zahlédnutím: naprostá tma (napr. hluboká noc).

kdepak jsi přišel na to, že v hluboké noci je naprostá tma a nejde vidět?

mám pokračovat?
14.10.2009 13:33 - Sosáček
Jerson píše:
- Kdybych všechno počítal po pětkách, tak můžeme hrát D20 a to nikdo z nás nechtěl.
- Ty ses nás neptal.

1) co tady zase komu podsouvas?
2) nerikej ze ti neni jasny rozdil mezi "hrat d20" (tj. hru o taktickych soubojich pouzivajici classy a levely a hitpointy a basic attack bonusy ...) a "pouzivat rozsah 1-20"
3) procentualni system ma porad oproti d20 vyhodu v tom, ze i nekdo jiny nez nerdi umi snadno odhadnout sanci na uspech
14.10.2009 13:44 - Merlin
Napr. Zápasník Lein (Agility 30, HP 200) s mecem s nicivostí 30 beží k Orkovi. Jeho rychlost je 50. Ke
svému prvnímu úderu tedy získá bonus + 50 k nicivosti.


mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...

Strelec muže používat dve jednorucní strelné zbrane najednou. Behem jedné akce dokáže zaútocit
obema najednou, na jeden ci dva ruzné cíle. Pro každý útok si hází proti svému Range Combat zvlášt.
Obe zbrane dokáže také pomocí jedné akce nabít.


netvrdím, že jsem excelentní střelec, ale střílím už asi 13 let poměrně aktivně. když jsem se ostatních kolegů (i těch co jezdí na repre) ptal, co si myslí o střelbě ze dvou zbraní na rozdílné cíle, dívali se na mě jako na blázna

Technik dokáže analyzovat exemplár technologie, který se mu dostane do rukou. Analýza trvá tolik
hodin, kolik je Složitost predmetu. Technik si musí hodit proti svému Intelligence sníženému o
Složitost predmetu. Pokud je úspešný, zjistí co je to za stroj, na jakém principu funguje, k cemu slouží
a jaká rasa ho sestavila. Pokud nepodhodí, analýza je neúspešná a cas prišel vnivec.


ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.

nevím, jestli se mi chce pokračovat, ale víceméně v každém odstavci je něco nesmyslného
14.10.2009 13:48 - Bouchi
Merlin píše:
když jsem se ostatních kolegů (i těch co jezdí na repre) ptal, co si myslí o střelbě ze dvou zbraní na rozdílné cíle, dívali se na mě jako na blázna
Mozna z kazde zbrane strili davkou do vejire, tam bych si jeste urcitou sanci na zasah dvou cilu predstavit dokazal. Ale jinak...
14.10.2009 13:50 - Gediman
Nesmyslného pro tebe :) Např. ta střelba je krásný důkaz. Střelba "akimbo style" na více různých cílů je např. Matrix, Equilibrium, Ultraviolet a kdo ví co ještě. A jak už jsem psal, tohle se mi líbí. Není to realistický boj, to vím, je to hollywoodský boj, a to se líbí.
14.10.2009 13:52 - Merlin
Jen tak mimochodem...jaký bych měl jako hráč důvod hrát třeba Lékaře? Kvůli těmto schopnostem? Ošetření?, Léčba?, Diagnóza?
Vzhledem k tomu, že k Léčbě otráveného spolubojovníka, musím otravu diagnostikovat a diagnoza trvá tolik hodin, kolik je Závažnost otravy a následně vyléčení otravy (za předpokladu, že mám zcela náhodou léky s sebou) trvá tolik hodin, kolik je Závažost otravy....a ještě to nemusí vyjít. No to musí být ohromně zábavný, zvlášť, když kladeš důraz na boj.

Btw. Ošetření v boji taky nepřipadá v úvahu, protože léčba 10 HP trvá jednu (slovy jednu) hodinu. Jako hráče by mě to vážně bavilo...fakt.
14.10.2009 13:55 - Blaine
Gediman: pokud chces holywoodskou akci a tak, zkus si precist nejake jine systemy, ktere s tim pocitaji. Treba over-the-edge Exalted (to uz je mozna az jako anime), v jehoz systemu si dovedu predstavit vsechny ty veci, ktere byly ve filmech, ktere jsi zminil. Ne nadarmo se autori techto filmu inspirovali prave v japonskem anime.
Pokud chces takovyhle souboj, tak musis ustoupit od realisticnosti a pridat vic stylovosti. System, ktery zatim mas je prilis tezky na lehkou odvazanou hru.
14.10.2009 13:56 - Gediman
Ošetřování vojáka, který zároveň střílí na protivníka a dělá úhyby je možné jen ve StarCraftu :D
14.10.2009 13:56 - Merlin
Gediman píše:
myslného pro tebe :) Např. ta střelba je krásný důkaz. Střelba "akimbo style" na více různých cílů je např. Matrix, Equilibrium, Ultraviolet a kdo ví co ještě. A jak už jsem psal, tohle se mi líbí. Není to realistický boj, to vím, je to hollywoodský boj, a to se líbí


aha...tak to jsi mi objasnil...no, zkusím pominout to, že lidské oko není schopno sledovat každé jiný cíl (nedejbože pohyblivý), předávat informace mozku a pak následně mozek rukám.

jen tak mimochodem. Zajdi si na střelnici a zkus si vystřelit stylem černošských raperů ve filmu (pistole vodorovně, nikoliv svisle) je to kchůl, ale nic netrefíš. Mín filmů a víc čti. pomáhá to, vážně. ještě máš čas
14.10.2009 13:58 - Merlin
Gediman píše:
Ošetřování vojáka, který zároveň střílí na protivníka a dělá úhyby je možné jen ve StarCraftu :D
znovu mi prosím odpověz a neutíkej od nepříjemné otázky. Co nabízíš hráči lékaře? co bude dělat, aby se v tvém soubojové hře nenudil.

btw. takže ty můžeš střílet každou rukou jinam, ale nemůžeš ošetřovat střílejícího vojáka? ve filmech to jde...
14.10.2009 14:00 - Gediman
Píše:
znovu mi prosím odpověz a neutíkej od nepříjemné otázky. Co nabízíš hráči lékaře? co bude dělat, aby se v tvém soubojové hře nenudil.

Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)

Píše:
btw. takže ty můžeš střílet každou rukou jinam, ale nemůžeš ošetřovat střílejícího vojáka? ve filmech to jde...

Takový film jsem neviděl.
14.10.2009 14:02 - Gurney
Po posledních pěti stranách diskuze si myslím že si Gediman s celým tím systémem dělá srandu a píše si bod každou odpověď :)
14.10.2009 14:06 - Colombo
Mám otázku Gedimane, opravdu si myslíš, že bez předchozích zkušeností, až už vlastních nebo cizích, které třeba tady očividně odmítáš, jsi schopen vytvořit jak fluffově, tak mechanikami funkční systém robustní podobně jako DnD, DrD atp.? Opravdu si myslíš, že jsi schopen si k tomu všemu sednout a udělat to napoprvé? Tím myslím i třeba za týden nebo měsíc. Vem si Jersona, ten se v tomto oboru sám vzdělává, čte teoretické články, zkušenosti profesionálních tvůrců a svůj systém piluje už 12 let. Opravdu si myslíš, že jsi ho schopen za týden předběhnout? Sám?

Chyby se neodstraní tak, že se budou ignorovat. Nemůžeš něco přejít jen tím "Mi se to tvoje řešení nelíbí.", když je navrhované řešení jen jeden z mnoha příkladů, jak by to třeba možná taky šlo udělat. Opravdu si myslíš, že to takhle zvládneš? Systém "pro všechny" vytvořený jen s jednou družinkou?
14.10.2009 14:12 - Merlin
Gediman píše:
Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)


jak? když si to hypoteticky budu chtít zahrát...jak mě nalákáš. napiš mi prosím jak. Na všechno odpovídáš úplně vyhýbavě. řekni mi jak je užitečný, jak se bude bavit. To co jsem popsal výše je přímo z tvých beta pravidel.
14.10.2009 14:13 - Sethi
Pokud jsem pochopila správně, tak s magií, technikou a bůhví čím na pozadí to není systém, který by tvrdil "hurr-durr moje boje jsou realistické". V takovém případě by byla střelba ze dvou zbraní to poslední, co by mě rozčilovalo. Na druhou stranu, pokud nemá být realistický (čemuž napovídá výše zmíněné), nevidím důvod, proč by měl být tak nesnesitelně komplikovaný.
14.10.2009 14:29 - Jerson
Sosáček píše:
1) co tady zase komu podsouvas?
2) nerikej ze ti neni jasny rozdil mezi "hrat d20" (tj. hru o taktickych soubojich pouzivajici classy a levely a hitpointy a basic attack bonusy ...) a "pouzivat rozsah 1-20"
3) procentualni system ma porad oproti d20 vyhodu v tom, ze i nekdo jiny nez nerdi umi snadno odhadnout sanci na uspech

1)Shazuju Void, protože konstruktivní kritika a návrhy se minuly účinkem. Navíc jak jsem psal, tyhle ošklivé věci můžeš z mého článku klidně odstranit. Stejně je důležité jen to, jak Gediman popíše svou představu souboje.

2)"Hrát D20" jsem napsal jako narážku na to, že Gediman nechce koužívat dvacetistěnku, aby to nevypadalo jako systm D20 (kromě jiné).

3)Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"? U jedné kostky jsem se zatím nikdy nesetkal s tím, že by hráči netušili, jakou mají šanci. U více kostek už to bývá horší, to je pravda.
14.10.2009 14:36 - Gediman
Píše:
že Gediman nechce koužívat dvacetistěnku, aby to nevypadalo jako systm D20 (kromě jiné).

tvrdíš ty :)
14.10.2009 14:43 - Merlin
Postava muže z boje utéct, pokud je na ní zrovna rada a pokud uspeje v hodu proti svému Agility.
Pokud uspeje, zacne utíkat s náskokem rovným jejímu Speed; protivník ji muže pronásledovat. Pokud
neuspeje, musí bojovat dál.


důvod, proč je podmiňováno podhazování Agility, abych mohl začít utíkat? Já nechci bojovat, chci utíkat, tak pokud nejsem přivázanej, nebo nemám zabetonovaný nohy, proč mi v tom chceš nesmyslně bránit a nutit mě bojovat?


už se na šestou těším ještě víc..nejen na tvuj popis boje, ale především na odpovědi delší než jedna věta a to ještě holá.
14.10.2009 14:49 - Nachtrose
Cim vic to tady ctu, tim vic nabyvam dojem, ze si z nas dela sprtouchlata.

Jinak souhlasim s Usatkou: ujasni si, jestli chces ten system cool, nebo realistickej. V prvnim pripade je pitomost lecit 10HP hodinu, v druhem Akimbo style strelba. A jak tvrdis, ma to byt system zamereny na boj. To planujes to zamereni stylem jeden boj za hru?

DM: tak jo, hlidku jste zvladli, mate kazdej 100 HP zraneni, 50 vam jeste zbyva.
Lekar: Budu lecit.
GM: OK. Jste ctyri, takze ctyricet hodin leceni.
Hraci sborove: WTF? Dyt to byla jen patrola! Tabor neni jeste ani na dohled a za dve hodiny se kona poprava.
Lekar: Tak jo, serem na leceni, neni cas.
GM: tak jo... umreli jste v dalsim boji.


Opravdu hradinska a kchul smrt. Tohle si urcite budu chtit zahrat.

Btw. Rika ti neco mechanika miry uspechu/neuspechu? ( pouzitelna treba pri opravach, leceni, identifikaci a podobnych zabavnych dovednostech )
14.10.2009 14:57 - Merlin
a jedeme dáááál. Když souboj tak souboj. nechápu jednu věc, která je ale gró souboje.

1. ZÁSAH: Útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota CC. Pokud hodí,
zasáhne. Pokud ne, minul. Útok nikoho nezasáhl.
2. ÚHYB: Protivník muže hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota Agility. Pokud hodí,
zásahu uhnul. Pokud ne, zásah dostal.
3. ZRANENÍ: Pokud je nicivost zbrane vyšší než Armor, je protivník zranen o tolik HP, kolik je
rozdíl mezi nicivostí a Armor. Napr. Nicivost 20 a Armor 18 znamená, že protivník prišel o 2
HP.
Napr. Gorad (CC: 22, S: 18) je vyzbrojen obourucním mecem (nicivost 17). Hodil 15 a provedl tedy
úspešné seknutí. Zasažený Ork (A: 25) si hodil 26 a tedy zásahu neuhnul. Ork má Armor: 23, celková
nicivost mece je 25. Ork tedy prišel o 2 HP.


Takže co nechápu. Jestliže jsem úspěšně zasáhl (podhodil svoji CC), tak jsem snad úspěšně zasáhl... tak proč si soupeř hází na vyhnutí svůj vlastní hod a když uspěje, tak se vlastně neguje hod číslo jedna. Takže vlastně je úplně jedno, jestli jsem podhodil, nebo ne. Záleží na soupeři jestli se vyhne nebo ne. Prosím vysvětlení...
14.10.2009 14:58 - Sosáček
Jerson píše:
Shazuju Void, protože konstruktivní kritika a návrhy se minuly účinkem. Navíc jak jsem psal, tyhle ošklivé věci můžeš z mého článku klidně odstranit. Stejně je důležité jen to, jak Gediman popíše svou představu souboje.

Jo. Ok, v pohode, nenech se rusit.

Jerson píše:
Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"?

No, pro tebe ne, to uz jsem vysvetloval.
14.10.2009 15:00 - Merlin
a jak tak koukám, tak u střelby nemá obránce možnost uhnout...o jééé..u vrhu tu možnost opět má.
14.10.2009 15:09 - Gediman
Nedostatek představivosti Merlina mě pomalu začíná děsit. Něco takového bych prostě u hráče RPG nečekal.
14.10.2009 15:12 - Merlin
Co se dá dělat, holt mám asi malou představivost. Nicméně, ty jsi autor, takže mi to určitě vysvětlíš. Uděláš to u jednotlivých poznámek, nebo to opět odbudeš?
14.10.2009 15:12 - Colombo
Gedimane, mohl by jsi mi odpovědět?
14.10.2009 15:13 - Nachtrose
Muzu te ujistit, ze Merlin ma predstavivosti vic nez dost. Ale ty prece delas system pro uplne zacatecniky, a ti, ackoli s predstavivosti, obcas potrebujou ukazat smer, provest za ruku a podobne napomocne veci. Jasne, a idealne unifikovane, podani pravidel je ten nejzakladnejsi zaklad.
14.10.2009 15:22 - Jerson
Gediman píše:
Nedostatek představivosti Merlina mě pomalu začíná děsit. Něco takového bych prostě u hráče RPG nečekal.

Psal jsi, že Void je i pro začátečníky. Jsou mnohem horší začátečníci než Merlin.

A je fakt, že se mi asi nepodaří dohledat tvůj odpor ke k20, nebo spíše příčinu trvání na k100. Ale třeba mi ji zopakuješ sám.

Dopis z Dálavy píše:
Jerson píše:
Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"?
No, pro tebe ne, to uz jsem vysvetloval.

Nejde o mně - u jedné kostky a podhazování jsem se s tím nesetkal u žádného z hráčů. Přesněji po většinu času jsem se s tím nesetkal ani u dvou kostek, tak pžedpokládám, že by ti hráči neměli problém ani s jednou kostkou. Ale jestli máš opačné zkušnosti, tak je klidně napiš.
Nepředpokládám, že by odhad šancí na úspěch dělal problém tobě.
14.10.2009 15:26 - Merlin
Děkuji náčelníkům, že se mě zastali....

Ale nevím co má dělat má představivost s tím, že poukazuji na zcela zásadní rozpor v systému. Viz. příspěvek č. 310
14.10.2009 15:30 - Lotrando
Píše:
1. ZÁSAH: Útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota CC. Pokud hodí, zasáhne. Pokud ne, minul. Útok nikoho nezasáhl.

2. ÚHYB: Protivník muže hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota Agility. Pokud hodí, zásahu uhnul. Pokud ne, zásah dostal.

Píše:
Gorad (CC: 22, S: 18) je vyzbrojen obourucním mecem (nicivost 17). Hodil 15 a provedl tedy
úspešné seknutí. Zasažený Ork (A: 25) si hodil 26 a tedy zásahu neuhnul.


Můžeš mít říct, jaká je šance, aby byl protivník v mém kole zraněn? Prosím o výpočet pravděpodobnosti.
14.10.2009 16:12 - Nachtrose
Odpovim za nej. Pokud spravne pocitam, tak v uvedem priklade je sance na zasah orka celych 16,5%. Skutecne heroicke. Navic pokud budou mit 100+ HP a budou se ozuzlavat po dvou HP, tak utluceni jednoho bojovnika zabere jen pouhych 303 kol. Kdyz uvazime prumerne pet minut na kolo... mam pokracovat?
14.10.2009 16:24 - Lotrando
Nachtrose: Když zanedbáš vliv šťastných a nešťastných čísel.

Takže když máme výsledek, můžeme si povídat jak transparentní je tohle pro hráče. Jak může odhadovat své šance a proč je "hod na obranu nesmysl".
14.10.2009 16:27 - Gediman
Píše:
Mám otázku Gedimane, opravdu si myslíš, že bez předchozích zkušeností, až už vlastních nebo cizích, které třeba tady očividně odmítáš, jsi schopen vytvořit jak fluffově, tak mechanikami funkční systém robustní podobně jako DnD, DrD atp.? Opravdu si myslíš, že jsi schopen si k tomu všemu sednout a udělat to napoprvé? Tím myslím i třeba za týden nebo měsíc. Vem si Jersona, ten se v tomto oboru sám vzdělává, čte teoretické články, zkušenosti profesionálních tvůrců a svůj systém piluje už 12 let. Opravdu si myslíš, že jsi ho schopen za týden předběhnout? Sám?

Chyby se neodstraní tak, že se budou ignorovat. Nemůžeš něco přejít jen tím "Mi se to tvoje řešení nelíbí.", když je navrhované řešení jen jeden z mnoha příkladů, jak by to třeba možná taky šlo udělat. Opravdu si myslíš, že to takhle zvládneš? Systém "pro všechny" vytvořený jen s jednou družinkou?



J
14.10.2009 16:47 - Element_Lead
No, co dodat :-)
14.10.2009 16:50 - Merlin
teda...ještě by se to dalo napravit, pokud by postava zaútočila ztečí...pokud by se úspěšně rozběhla a běžela by rychlostí dejme tomu 70, tak by zranění v případě zásahu mohlo být zajímavé. Pravda, pokud by nepřítel uhnul, zastavení by bylo delší, ale tak to se v pravidlech neřeší, takže by nejspíš zastavil na místě
14.10.2009 16:56 - Gediman
+ vemte v úvahu dvě imho taky podstatné věci.

1. k ničivosti se připočívává síla
2. ničivosti zbraní a kvality pancéřování jsou jen kvůli příkladu a samozřejmě nejsou definitivní.

Naopak Zteč je schopnost jen pro Zápasníka.
14.10.2009 17:01 - Lotrando
Merlin: zas by mohl začít rovnou utíkat, když započítám kinetickou energii jako bonus na hod proti agility, tak to mám v kapse.
14.10.2009 17:22 - Merlin
Lotrando: aha..to je fakt...jenže co když si nehodím agilitu...mám pak zakázáno opustit bojiště...sice nevadí, že už jsem 100 metrů od nepřátel..prostě musím bojovat
14.10.2009 18:20 - Jerson
Co ten příklad boje? Bude, nebude?
14.10.2009 20:49 - Lokken
OK, dal jsem si tu PRÁCI a pročetl ty kvanta textu co tu jsou i pravidla(ikdyž většinu jsem jen proletěl). Pár poznámek z mé strany k této diskuzy:

Gedimene:

PROČ jsi sem dal tahle pravidla? Chceš, aby je lidé kritizovali a pomáhali ti s jejich vyladění?
Jestli ano, tak tvůj přístup, kdy v podstatě ignoruješ většinu poznámek a dotazů, je dost kontraproduktivní.
Pominu-li oblibu/nenávist přítomných k d20/d100/dXZY tak valná většina má s RPG dost zkušeností, dokáže vidět úskalí která jsi ty sám pominul atd. atd. - jednoduše víc hlav víc... znáš to přísloví ne?!

Tohle všechno by měl být alespoň jeden z důvodů, který tě motivoval k otevření celé téhle rozpravy.
Jestli jsi sem příšel hlavně se "pochlubit" tím co jsi stvořil, tak to prosím naplno řekni a ušetříš tím všem zůčastneným spoustu času.
Pokud ne, tak máš zřejmě dost mezery v tom, jak přijímat kritiku, pracovat v týmu, odpovídat na konstruktivní otázka atd.

Tohle vše sem nepíšu proto, že bych se chtěl nějak vysmívat tvému systému a praci kterou jsi do něj vložil, ani tvé osobě - jsou to jen výsledky mého zhodnocení většiny této diskuze.
14.10.2009 21:19 - Gediman
Sorry za mírné zdržení.

Bob - střelec
Tom - zápasník
Lex - kouzelník

GM: Procházíte mezi ruinami po zbytcích staré silnice. Město ale není tak mrtvé, jak na první pohled vypadá. Z levé uličky vás překvapila skupina tří agresivních Goblinů, jsou od vás necelých deset metrů. Nastává souboj! Určuji iniciativu… (porovnává hodnoty Perception). První začíná Tom, potom Lex, potom první nepřítel, pak druhý, poté Bob a nakonec třetí nepřítel. Určete si počet akcí.
Tom: Dobře… (dělí Agility)… 4.
Bob: (dělí Agility)… 3
Lex: (dělí Agility)… 4
GM: První nepřítel má 3 akce, druhý 4 a třetí 5. Tome, jsi na řadě.
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)
GM: Pohotově jsi tasil pistoli a několikrát vystřelil na Goblina. Kulky se mu zaryly do ramena a potřísnili jeho uniformu rudými cákanci. Mínus 1 od munice. Goblin ztratil 20 HP. (PS: což je jasné, pokud postava nemá brnění, nemá co redukovat poškození)
Tom: Druhá akce, střílím znovu na toho stejného. (hází, kritické selhání)
GM: Pistole zacvakala na prázdno, ačkoliv je ti jasné, že zásobník je ještě plný. Je zaseklá.
Tom: Safra… na zprovoznění není čas. Jako třetí akci se přesouvám do boje zblízka, s tím stejným Goblinem.
GM: Pistoli jsi schoval zpět a tasil jsi místo toho meč. Rozbíháš se proti Goblinovi.
Tom: Dobře, poslední akci věnuji na Zteč. (hází na zásah, úspěch)
GM: (hází na uhnutí, neúspěch) Jak jsi k němu dobíhal, švihnul jsi prudce mečem. Čepel se zaryla do jeho levého ramene a rozkrojila hrudník šikmo dolů. Goblin ztratil 20+45+20 HP (20 za ničivost, 45 za rychlost a 20 za polovinu Strenght). Z rány se vyvalila krev a plíce, Goblin párkrát zachroptěl a padl k zemi.
Lex: Jdu na to. Jako první akci střílím brokovnicí na ty zbylé dva. Do deseti metrů může brokovnice zasáhnout až tři cíle s ničivostí 10, takže to vyjde, pokud trefím. (hází, úspěch)
GM: Hlasitý výstřel následovaný velkým zášlehem z hlavě. Roj broků pokropil oba Gobliny, ale vážnější zranění jim nezpůsobil. Oba ztratili 10 od HP. Mínus 1 od munice.
Lex: Jako druhou akci znovu střílím brokovnicí na oba. (hází, úspěch)
GM: Další roj broků se zavrtal do Goblinů, ale stále stojí. Oba ztratili 10 od HP. Mínus 1 od munice.
Lex: Jako třetí akci sesílám Proud elektřiny. Základní složitost 10 si zvyšuji o 5, abych měl ničivost vyšší o 50. Do deseti metrů kouzlo zasáhne pět cílů, takže opět bych zasáhnul oba. (hází, úspěch).
GM: Z plných plic jsi zakřičel zaklínadlo a provedl gesto rukama, zakončené jejich natažením proti nepřátelům. Z rukou vyletěly oslnivě modré blesky a pohltily oba Gobliny. Elektřina procházela jejich těly, výboje šlehaly do okolní země a na zdi ruin. Pach popálenin zaplnil vzduch. Oba ztratili 60 HP. Už jim zbývá jen 20.
Lex: Jako poslední akci sesílám opět Proud elektřiny, tentokrát ale zvyšuji jen o 1, abych dosáhl na ničivost 20 a skoncoval to s nimi. (hází, neúspěch)
GM: Opět si pronesl zaklínadlo a provedl stejné gesto rukama. Ale tentokrát jsi se příliš nesoustředil. Kouzlo se nepovedlo. Teď je na řadě první Goblin, ale ten již padl. Takže přecházím rovnou k druhému, s těmi 4 akcemi. Jako první akci střílím na Lexe. (hází, úspěch). Goblin se otřepal z elektrického přívalu a se zuřivým úšklebem otočil svoji zbraň ne tebe. Trefil se. Dostal jsi zásah za 20 HP. Jako druhou akci střílím na Boba. (hází, neúspěch). Netrefil. Výstřely se zavrtaly do zdi za tvými zády. Jako třetí akci vyrážím na útok zblízka proti Lexovi. Jako čtvrtou akci útočím mečem. (hází, úspěch). Ha! Čepel meče ti sviští přímo ke krku.
Lex: (hází, úspěch). Uhnul jsem.
GM: Na poslední chvíli jsi udělal krok zpět, čepel ti projela těsně kolem brady. To je vše. Bobe?
Bob: Pánové, skoncujme to. Jako první dvě akce pokládám kulomet na trojnožku. Jako svoji poslední akci střílím Čistící střelbu. Ničivost bude poloviční, ale stejně už jsou dost načatí. (hází, úspěch)
GM: Křečovitě si stiskl spoušť a kulomet zaburácel. Projížděl jsi hlavní zleva doprava a zase zpět, jako velká ohnivá kosa. Ale protože je jeden v souboji zblízka s Lexem, budeš si muset hodit na zásah správného cíle.
Bob: Uf… doufám, že to dám. (hází, úspěch)
GM: Sice poloviční, ale stále dostačující poškození za 20 HP. Goblin útočící zblízka na svůj cíl ani nezaregistroval hrozící nebezpečí. Proud olova ho doslova spláchnul, krvavá sprcha a kusy jeho masa se rozstříkly na Lexe. Goblin nacházející se opodál byl zkosen již bez obtíží.
Bob: Super :)
Lex: Uf, málem jsem schytal friendly fire :)



Doufám, že jsem nic nepřehlédl. Snažil jsem se ukázat co nejvíc možností použitých v jednom boji.
14.10.2009 21:21 - Gediman
Píše:
PROČ jsi sem dal tahle pravidla? Chceš, aby je lidé kritizovali a pomáhali ti s jejich vyladění?
Jestli ano, tak tvůj přístup, kdy v podstatě ignoruješ většinu poznámek a dotazů, je dost kontraproduktivní.


Já je neignoruji :) Naopak jsem tu narazil na pár docela zajímavých postřehů, na jejižch základě jsem pár pravidel již vyladil/opravil. Možná vám to tak nepříjde, možná to nedávám na sobě znát, ale účel plníte :) Pravda, byl bych sice raději, kdyby to někdo otestoval ve hře, ale tohle také funguje.
14.10.2009 21:27 - Alnag
Gediman píše:
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)


Tomu říkám metagame jako sviňa.

Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...

Gediman píše:
Oba ztratili 60 HP. Už jim zbývá jen 20.


Teda jako nemůžu říct, že by vždycky popisy bojů v DnDčku byly vyloženě netechnické, ale tohle je fakt soda. Až jednou přijdeš k doktorovi a on ti řekne, ubylo vám 20 životů*, ale týden si poležíte v posteli a ono to přejde, tak se nediv. A ani se neptej, co ti je. Prostě to máš za 20 HP, tak koukej žrát antibiotika a neremcat.

Gediman píše:
Doufám, že jsem nic nepřehlédl. Snažil jsem se ukázat co nejvíc možností použitých v jednom boji.


Kromě zábavnosti nic.

EDIT:*proto se vetšinou v RP hrách ztráty životů u NPC nehlásí (protože to hluché místo se pak musí zaplnit popisem). Směrem k hráčům to dost dobře nejde, ale tak alespoň z poloviny to plní účel.
To, že je tím hra transparentnější je fajn, kdyby to byla fakt taktická deskovka, ale ta zase většinou nepořebuje GMa.
14.10.2009 21:32 - Gediman
Ad trvání akce.

Mno, těch cca 10 vteřin na akci jak tak koukám moc smysl nedává (připomínám, že ten čas je čiště orientační, na hru samotnou to nemá žádný vliv), ale je lepší už dát cca 10 vteřin na tah postavy. Tzn. postava s větším Agility toho za cca 10 vteřin stihne víc (více akcí), než postava z menším Agility.

Samozřejmě v realtimu by to spíš bylo tak, že se tahy některých postav mírně prolínají, to jen tak pro představu (opět na hru to nemá žádný vliv).
14.10.2009 21:35 - Jerson
No, tenhle popis je už lepší. Koukám, že klidně můžu mít sedm akcí, nepřítel jen dvě, ale než se dostanu na řadu, tak je ze mě mrtvola.

A tohle mě fakt pobavilo:
Gediman píše:
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)

Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?

Jo, a čísla ve tvém příkladu: 4,3,4,3,4,5 - všechno získáno vydělením dvojciferného čísla deseti.
Dále 20, 20, 45, 20, 10, 10, 5 (což znamená jen zvýšení dalšího čísla o 50), 60, 20, 1 (což znamená zvýšení dalšího čísla o 10), 20, 20. A -1 za munici.

Ještě jednou můžeš zopakovat, proč máš parametry na stovkové stupnici. Mně to pořád nedochází.

Gediman píše:
Samozřejmě v realtimu by to spíš bylo tak, že se tahy některých postav mírně prolínají, to jen tak pro představu (opět na hru to nemá žádný vliv).

Myslíš "nemá žádný vliv", že místo aby goblin s nejvíce akcemi dostal možnost zaregovat, tak prostě umře, aniž se dostane byť k jediné? Btw. v tomto příkladu mají hráči zjevně štěstí, že začínali. Být to obráceně, tak už si nahazují nové postavy.
14.10.2009 21:36 - Bouchi
Alnag píše:
Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...
Z toho prikladu mi tak nejak vyplyva, ze evidentne muze. Pokud bude mit nepritel vyssi iniciativu, tak proste v klidu vypotrebuje svoje akce a bude-li strilet, postavy se muzou jen modlit, aby mu padaly neuspechy (uhybat nelze) nebo aby mely dostatecne dobre brneni.

EDIT:
Jerson píše:
Koukám, že klidně můžu mít sedm akcí, nepřítel jen dvě, ale než se dostanu na řadu, tak je ze mě mrtvola.
Jojo, super vec.
Jerson píše:
Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?
GM to hracum rekne. :-)
Jerson píše:
Ještě jednou můžeš zopakovat, proč máš parametry na stovkové stupnici. Mně to pořád nedochází.
No prece aby mohl mit les Slozitost 51-75. :-)
14.10.2009 21:39 - Alnag
- píše:
Z toho prikladu mi tak nejak vyplyva, ze evidentne muze.


V tom případě se tu díváme na designérský bug velikosti Grand Canyonu...
14.10.2009 21:40 - Colombo
Alspoň nám Magus nemusí zakládat spam diskuze. Vystačíme si a dostatečně se vybouříme tady:)
14.10.2009 21:41 - Gediman
Píše:
Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...


Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.

Píše:
Teda jako nemůžu říct, že by vždycky popisy bojů v DnDčku byly vyloženě netechnické, ale tohle je fakt soda. Až jednou přijdeš k doktorovi a on ti řekne, ubylo vám 20 životů*, ale týden si poležíte v posteli a ono to přejde, tak se nediv. A ani se neptej, co ti je. Prostě to máš za 20 HP, tak koukej žrát antibiotika a neremcat.


Narážíš na zásahové zóny, že? Tak to by bylo další házení navíc, to nechci.
14.10.2009 21:44 - Gediman
Píše:
Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?

Výpočtem z Agility :) Které hráč zná.
14.10.2009 21:44 - Bouchi
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.
I pres 10 let stary rozsireny soubojak z DrD (pricemz DrD je tu vseobecne povazovano za zastaraly system se spoustou bugu) neprodukuje az takhle absurdni vystupy jako ten priklad co jsi predvedl.
14.10.2009 21:47 - Alnag
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.


Nikoliv. Tohle je rizko špatně designovaných systémů iniciativy a tahů. Špatné na tom je třeba to, že hráč s nejvyšší iniciativou provádí všechny akce najednou (resp. u hráče to tak nevadí, u protivníka víc).

Protože ten trik je v tom (jak pochopili např. designéři DnD 4e), že nemá smysl tvořit hráčské postavy podle stejných kritérií jako nehráčské, protože nehráčské postavy plní jiný účel. NPCčka jsou potrava pro kanóny, opozice, kterou je možno generovat podle libosti. Hráčské postavy jsou hrdinové příběhu.

Řešení to má různé. Buď dostatečný buffer životů, aby postava v prvním kole nechcípla bez ohledu na cokoliv. Nebo vyhodnocování po jednotlivých akcí - to je dynamičtější, ale zase náročnější na logistiku. Nebo různé kombinace.

Ale prostě tohle:

Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.


Kdyby mi řekl nějaký podřízený v práci, tak by si mohl hledat nové místo. A u herního designéra (byť na volné noze platí to samé). Riziko je nutné eliminovat, nikoliv akceptovat s pokrčením ramen.
14.10.2009 21:48 - Jerson
Gediman píše:
Výpočtem z Agility :) Které hráč zná.

Myslel jsem, jak to pozná postava.

Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.
Tak to tedy ani náhodou. Třeba v Shadowrunu se postavy střídají a nejrychlejší své akce navíc vykonává až jako poslední. V jiných systémech se postava může v případě útoku rozhodnout, jestli svou akci použije na obranu nebo něco jiného.

A vsadím boty, že Alnag narážel na úplně jiné věci než zásahové zóny.
14.10.2009 21:52 - Alnag
Gediman píše:
Narážíš na zásahové zóny, že? Tak to by bylo další házení navíc, to nechci.


Ne. Probůh jen to ne. (I když i zásahové zóny se dají vyřešit bez házení navíc, jak nechám na tvojí fantazii, ber to jako sebevzdělávací domácí úkol, chceš-li). Narážím na to, že GM musí hráči dát nějakou zpětnou vazbu.

Když musí hráči říct, za kolik to protivník schytal životů je tento FB naplněn a nic dalšího nemusí následovat.

Když hráči nesmí říct, za kolik to protivník schytal (píše si to tajně do poznámek), musí mu říct něco jiného. A tím něčím jiným je nějaký fluffový popis jako třeba "Utrhlo mu to ruku." nebo "Crčí z něj krev všemi póry," což ze hry ryze technicko-taktické dělá hru popisů a dramatu. Neboli RPG.
14.10.2009 21:57 - Sosáček
ORE (znamena to "One Roll Engine" a neprehani) ma ultrahustou mechaniku pro zasahovy zony. Je to klasickej system ale odstreamlinovanej na maximum.
14.10.2009 21:57 - Gediman
Píše:
Myslel jsem, jak to pozná postava.


Je to jen ukázka :) Bestiář (a seznam nepřátelských jednotek) je koncipován tak, že hodnoty jsou pro každou NPC bytost pevně dané, všichni Goblini mají dejme tomu 40 (takže 4 akce). Samozřejmě to nebude tak, že GM bude nahazovat atributy i pro kanónenfutr.
14.10.2009 22:02 - Bouchi
No a jak pozna postava u tri ruznych nepratel, ktere vidi poprve v zivote, kolik ma ktera z nich akci?

EDIT: A ctyri akce jsou podle toho prikladu evidentne dost, aby nepritel dokazal postave pekne zatopit. Tomu bych tedy nerikal kanonenfutr.
14.10.2009 22:04 - Gediman
Ještě mě napadl jeden mechanizmus. Řekněte mi svůj názor:

postavy provádí své tahy postupně, jako jsem to popsal. ALE s tím rozdílem, že vyhodnocení zranění (kdo to koupil) se provede až na konci kola. Tzn. i postava co schytala od protivníka tolik zásahů, že má být mrtvá, může provést svůj tah. Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí.

Vysvětlil jsem to jasně, nebo chcete příklad?

Opakuji, je to jen nápad, co mě teď napad :)
14.10.2009 22:09 - Element_Lead
V tomhle bych se az tak nerypal. Dejme tomu ze to je autorsky zamer. Hra je tak delana, to ze to je divne vyplyva z toho ze jsme zvykli oddelovat znalost postav a hracu. Coz imo neni spatny zvyk, ale budiz. V porovnani se zbytkem se to da povazovat za bezvyznamnou vec.
14.10.2009 22:09 - Gediman
Píše:
No a jak pozna postava u tri ruznych nepratel, ktere vidi poprve v zivote, kolik ma ktera z nich akci?

EDIT: A ctyri akce jsou podle toho prikladu evidentne dost, aby nepritel dokazal postave pekne zatopit. Tomu bych tedy nerikal kanonenfutr.


1. nad tím jsem uvažoval. Bude to řešeno fluffově, tzn. povědomí o všech bytostech jsou již mezi obyvatelstvem dostatečně rozšířena, koneckonců moderní historie Voidu má pár miliard let.

2. Nezáleží ani tak na akcích, jako spíš na atributech. Když bude mít postava 7 akcí (Agility 70), ale RC a CC jen 30, nebude tak nebezpečná jako postava se třemi akcemi a RC a CC 80. Jistě, je to také o taktikce, kterou hráči a GM použijí. Aneb jak nejlépe využít to, co mám.
EDIT: roli samozřejmě hraje také HP a Armor.
14.10.2009 22:10 - Bouchi
Gediman píše:
Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí./cite] V realtime by postava, ktere se na zacatku strelby zasekne zbran, kuprikladu udelala par skoku do nejblizsiho krytu a doufala ze to stihne driv nez ji protivnik rozstrili. Tady to ani po tehle tve uprave udelat nemuze, pokud ji protivnik, ktery je driv na rade, s vyuzitim vsech svych akci sejme.
14.10.2009 22:10 - Blaine
Gediman: stejne spatne. Tohle funguje u deskovky, kde jsou proti sobe dva hraci, kteri se navzajem snazi porazit a nevadim jim, ze nahodou zakape tamhle ta figurka... U RPG TO NESKUTECNE VADI!
Predstav si svuj priklad, ve kterem by goblini stihli pomasit tvoje hrace. Co by ti na to rikali, kdyby po PRVNIM souboji vytvareli nove postavy, protoze je zabili TRI goblini - coz by asi melo byt to nejslabsi co tam je?
14.10.2009 22:13 - Blaine
Pokud chces mit vic akci za kolo, pouzij nejaky jiny system, rozhodne ne neco, co by tak BRUTALNE zvyhodnovalo postavy s vysokou Agilitou. Predstav si situaci, kdy je jednoduchy souboj a borec elf ho vyresi driv nez se chudak trpaslik dostane na tah, protoze je prvni v inic a ma 7 akci. Takze stihn vytasit zbran, rozdrit nepritele a jeste zaflirtovat s mistnimi devcaty nez si chudak trpaslik uvedomi, ze po nem nekdo jde...
14.10.2009 22:13 - Colombo
ty jsi nečetl Jersonovy historky?:D
14.10.2009 22:15 - Gediman
Píše:
Predstav si svuj priklad, ve kterem by goblini stihli pomasit tvoje hrace. Co by ti na to rikali, kdyby po PRVNIM souboji vytvareli nove postavy, protoze je zabili TRI goblini - coz by asi melo byt to nejslabsi co tam je?


že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu. Když má někdo smůlu, holt má smůlu. Já hody nikdy necheatuju. A ne, Goblini jsou docela sráči (je to koneckonců hratelná rasa). Budou i slabší bytosti (zvířata), nebo typy ras (Gobliní civil slabší než Gobliní voják - kteří byli např. v té ukázce)
14.10.2009 22:17 - Blaine
Sorry, ze to rozepisuju do vic postu, ale rychle postuju, driv nez to rekne nekdo jiny.
Tohle neni dobre reseni, rozhodne ne. Musis si uvedomit, ze mohou nastat jine nez optimalni situace, napriklad goblini budou hrat pred postavami. Co se stane? No postavy umrou, protoze je proste goblini nakraji uplne stejnym postupem jako tedka postavy nakrajeli gobliny. To by se ti moc nelibilo, kdybys mel pripravene dobrodruzstvi a hraci si pripravili postavy, na hru byste se treba tyden tesili a hloupe kostky by v JEDINEM kole postavy pohrbili (treba ne vsechny, ale kdo by chtel po souboji s tremi gobliny resit to, ze jsou dve postavy ze tri mrtve?) a nateseni se je v cudu.
A pozor, stale jeste nevidim zadny duvod tak jemne stupnice (porad ta stovkova kostka), vsechno co jsi mel tady v tom souboji se da prevest na jednu desetistennou kostku.
14.10.2009 22:19 - Merlin
Gediman: pls..dej si práci a odpověz na mé otázky....děkuji.
třeba co by dělal v tvém případě Lékař
14.10.2009 22:19 - Blaine
Píše:
že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu. Když má někdo smůlu, holt má smůlu. Já hody nikdy necheatuju. A ne, Goblini jsou docela sráči (je to koneckonců hratelná rasa). Budou i slabší bytosti (zvířata), nebo typy ras (Gobliní civil slabší než Gobliní voják - kteří byli např. v té ukázce)

Vis proc se hraje RPG? Aby se hralo a ne aby se vytvareli postavy. Pokud je mozna smrt v prvnim souboji, tak to musi byt aspon poradny boj v epickych rozmerech. Nevim, treba proti Bohum Temnoty, ultimatnim carodeji. Ne proti lowly goblinum...
Jinak tenhle tvuj post je neco, co se uz par let snazi vsichni designeri her vymitit. Myslim, ze i na tomto webu i nekde jinde potkas nejake clanky, jak se s timhle vyporadat.

Jeste bych se te chtel zeptat jaka je podle tebe uloha GMa ve Voidu?
14.10.2009 22:20 - Bouchi
Gediman píše:
Když bude mít postava 7 akcí (Agility 70), ale RC a CC jen 30, nebude tak nebezpečná jako postava se třemi akcemi a RC a CC 80.
Ta druha postava ma 51% sanci, ze zasahne trikrat. Ta prvni ma sice jen 35% sanci, ze zasahne aspon trikrat, ale ma taky nenulovou sanci, ze zasahne jeste i vickrat - treba ctyrikrat ci petkrat. Takze s tim "nebude tak nebezpecna" bych si zas nebyl tak jistej.
14.10.2009 22:21 - Merlin
btw. proč nemůžu uhnout před střelnou zbraní, když můžu uhnout před čepelí? a to jen popisem ustoupil si krok dozadu a jen těsně tě minula kulka...
14.10.2009 22:22 - Gurney
Definitivně si s tímhle systémem musí dělat srandu...
14.10.2009 22:22 - Alnag
Gediman píše:
že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu.


Bohužel skutečně není. Existuje i řada dalších špatných systémů, jejichž autoři si nenechali poradit. Hráči nechtějí, aby jim umřely postavy. A už vůbec ne v prvním kole prvního boje. Zařiď, aby se to nemohlo stát.
14.10.2009 22:24 - Gediman
Víš že mi vlastně tenhle systém tahů docela připomíná scény z filmu Equilibrium/Ultraviolet... aneb exemplární ukázky postav z vysokým Agility a velkým počtem akcí :)

co dokáže hodně Agility, hodně akcí

co dokáže hoooodně Agility, hooodně akcí :)

Je to všechno jen o představivosti, co ti tvá fantazie dovolí vnímat jako pitomost a co jako cool akci.
14.10.2009 22:26 - Gediman
Píše:
Zařiď, aby se to nemohlo stát.

Proti startujícím postavám doporučuji posílat slabší protivníky, tzn. je to jen na GM. Koneckonců, když GM chce, postavy prostě zabije, v tom mu žádný systém nezabrání. Pošle je rovnou proti armádě Obrů, whatever.
14.10.2009 22:29 - Bouchi
Gediman píše:
exemplární ukázky postav z vysokým Agility a velkým počtem akcí
Jenze dle tveho prikladu i kdyz budes mit hooodne akci, tak staci aby ses nedostal prvni na radu a klidne te sejmou (viz v tvem priklade nepritel s peti akcema, ktery si ani neskrtl).
14.10.2009 22:30 - Gediman
Píše:
třeba co by dělal v tvém případě Lékař

V boji nic, jen bojovat jako ostatní. Po boji je může vyléčit.

Píše:
btw. proč nemůžu uhnout před střelnou zbraní, když můžu uhnout před čepelí? a to jen popisem ustoupil si krok dozadu a jen těsně tě minula kulka...

Ano, existuje kouzlo na bullet-time, ale jinak tady nejsi v Matrixu.
14.10.2009 22:31 - Blaine
gediman: Ale tady o to, abys to podporil systemem. Z toho co je zatim videt to tak neni. Protoze neni nic horsiho a vic na nasrani, kdyz ti GMko rekne: "Hele mas smulu, ja vim, ze je to prvni sezeni, ale jses mrtvej, ja jsem nefixoval, sam jsi to videl, pokazdy te v pohode trefil."
Ja taky hazu pred hraci, oni hazou prede mnou, nikdo nema zadne skryte hody, ale NIKDY NIKDY bych nechtel videt vyraz hrace, kdyz mu jeho vypiplanou postavu, pro kterou si hodinu vymyslel background, nejak se ta parta dala dohromady, vsichni se bavili a nejaky muj nahodny encounter, ktery jsem vzal s tabulky doporucene v zakladni prirucce, ho zabil. Brrrr.
System ma umet tomuhle zabranit.
14.10.2009 22:31 - Alnag
Gediman píše:
Je to všechno jen o představivosti, co ti tvá fantazie dovolí vnímat jako pitomost a co jako cool akci.


Podívej se na ty ukázky znovu. Stojí tam nepřátelé s otevřenou pusou a čekají, až to schytají, nebo se snaží bojovat? V prvním případě tam nepřátelé zjevně střílí (ano, netrefují se) a ve druhém tam neustále nabíhají. Mám pocit, že ve skutečnosti tomuhle představení tvůj systém efektivně brání.

Ty ukázky jsou naopak dokonalou ukázkou konceptu odlišné konstruce hráčských postav a protivníků. Hráčská postava je nabušená ve všech směrech, takže se do ní obtížně trefuje a ona sama trefuje snadno. Je hezčí, chytřejší, obratnější atd. Protivníci jsou naopak lamy.
14.10.2009 22:35 - Bouchi
Gediman píše:
ale jinak tady nejsi v Matrixu.
... pravil tentyz clovek, ktery nalinkoval scenu z Equilibria jako priklad "co dokáže hodně Agility, hodně akcí".
14.10.2009 22:36 - Gediman
Píše:
Jenze dle tveho prikladu i kdyz budes mit hooodne akci, tak staci aby ses nedostal prvni na radu a klidne te sejmou (viz v tvem priklade nepritel s peti akcema, ktery si ani neskrtl).


Pokud má postava malé Perception a tudíž nezačíná jako první, znamená, že (tah) nepřítele nezaregistrovala dostatečně včas (byť i jen o pár vteřin později), což se ji může (ale nemusí) stát osudným.
14.10.2009 22:41 - Gediman
Píše:
... pravil tentyz clovek, ktery nalinkoval scenu z Equilibria jako priklad "co dokáže hodně Agility, hodně akcí".


To máš tak... některé věci tu holt fungují, některé ne.
14.10.2009 22:41 - Bouchi
Kdyz budou mit dve postavy hooodne vysokou Agility a jedna o neco mensi Perception (tedy bude na tahu jako druha), tak ji ta prvni proste rozstrili na cucky, aniz by se ta druha mohla pokusit aspon neco proti tomu podniknout. Proste tam bude stat jak tvrdy Y a schytavat to. Cili zadne "nemusi stat osudnym".
14.10.2009 22:43 - Jerson
Gediman píše:
co dokáže hodně Agility, hodně akcí

co dokáže hoooodně Agility, hooodně akcí :)

Ty ukázky jsou hezké, ale zajímalo by mě, jak si hráči nahodí takové postavy, a jak se budou uhýbat střelám. Nehledě na to, že ti maníci co jsou v ukázkách pobíjeni mají taky alespoň nějakou akci, když střílí, pohybují se tak dál. Tvůj souboják zcela určitě nebude vytvářet takové scény - i když nevylučuj, že je hráč s velkým štěstím při nahazování a velmi, velmi dobrou představivostí bude tak vidět.

Gediman píše:
Koneckonců, když GM chce, postavy prostě zabije, v tom mu žádný systém nezabrání.

Řekni raději "žádný který znám", to alespoň bude pravdivý výrok.

Gediman píše:
Ano, existuje kouzlo na bullet-time, ale jinak tady nejsi v Matrixu.

Hele, nepsal jsi dneska odpoledne, že nechceš realitu, že chceš souboje jako v Matrixu či Equilibriu?
14.10.2009 22:47 - Gediman
Píše:
Hele, nepsal jsi dneska odpoledne, že nechceš realitu, že chceš soboje jako v Matrixu či Equilibriu?


Tak sorry no, nemyslel jsem tím uhýbání kulkám, což muselo dojít každému, kdo četl ty pravidla. Ale když vy tak rádi chytáte za slova :)
14.10.2009 22:49 - Geralt
Gediman píše:
Ještě mě napadl jeden mechanizmus. Řekněte mi svůj názor:

postavy provádí své tahy postupně, jako jsem to popsal. ALE s tím rozdílem, že vyhodnocení utržených zranění (kdo to koupil) se provede až na konci kola. Tzn. i postava co schytala od protivníka tolik zásahů, že má být mrtvá, může provést svůj tah. Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí.

Vysvětlil jsem to jasně, nebo chcete příklad?

Opakuji, je to jen nápad, co mě teď napad :)

To IMHO celý souboj ještě více komplikuje, platí-li to vyhodnocování na konci kola i pro nepřátele. Prvně to odsouvá smysl iniciativy – ať vymyslím cokoliv překvapivého a rafinovaného, projeví se to až se zpožděním a neovlivní to protivníka, který si klidně odehraje svůj tah, jako by se nechumelilo. Hráč není za svojí snahu a nápaditost odměněn. Druhá věc: jako hráč chci mít bezprostřední odezvu svých akcí, abych se podle toho rozhodl, jak se zachovám dál. Dejme tomu, že mám tři akce, první dvě využiji pro střelbu a nějak se trefím. Pokud GM nemá už představu o tom, jak moc jsem to potvoře natřel a následným popisem mi nenaznačí, jak to s protivníkem vypadá, těžko se moho rozhodnout, co s tou poslední akcí. Střílet? Utíkat? Vzdát se?
Co se týče hráčských postav – vidím v navrhované úpravě jen to, že mohou vykonat ještě svůj tah. A pak stejně umřou následkem utržených zranění. To problém v jádru neřeší, pouze odsouvá.
14.10.2009 22:52 - Jerson
A co jsi tedy myslel? Nevím jak ostaní, ale já si při narození nedal žádné body do telepatie, takže jí mám doživotně na nule.
Každý kdo si tvá pravidla (a dneční příklad boje) přečetl nejspíš došel k závěru, že boje ve Voidu budou vypadat ne jako v těch ukázkách, ale jako v Kačerech, když Rafani dostali do rukou strojek, který zastavoval čas pro ostatní.

Ale třeba bude mít někdo jiný názor a vhodnější přirovnání.
14.10.2009 22:54 - Gediman
Ok, beru na vědomí.

Mno dobrá, když tedy akce zruším a místo nich se budou postavy třeba jen střídat v tazích, bude to lepší?
14.10.2009 22:55 - Blaine
Gediman: Tak ja se pro dnesek loucim, jenom prihodim par dalsich veci o kterych jsem mluvil, ze je super akce. A pozor, uvedom si ze vzdy jsou tam dva souperi, kteri maji akce soucasne - coz znamena, ze jsou priblizne stejne silni, ale rozhodne to nevypada tak, jak by to bylo v tvem systemu, kde je ultimatni borec, jenom ma o jedna nizsi inic a proti nemu je typek, ktery ma vsechno uplne stejne. Krome te iniciativy. A kdo asi vyhraje? No ten kdo hodi vyssi inic, coz je spatne. je spatne, aby se to takhle rozhodlo, to je jako bys uz tam ten system nemel.
Dalsi vec, na kterou bych se chtel zeptat: Odkud jsi vzal vyhodnoceni poctu akci z Agility? A proc je jich tolik za kolo? Z nejakeho wargamingu?

//Edit: PS: moje ukazky:
http://www.youtube.com/watch?v=In7tzoo81lk&feature=fvsr
http://www.youtube.com/watch?v=nR1hV2ldvXo
Dve z mala veci (a to, ze to autor nazval TOP 5 nic neznamena, treba swordfighty jsem videl lepsi)
14.10.2009 22:58 - Bouchi
Jerson: Co se prirovnani tyce, mel bych tu jedno ze Stoparova pruvodce po Galaxii.
Tucet třicetimegapráskových fotrazonových děl značky Tutáč-zabijáč pálilo o sto šest, ale Srdce ze zlata dál dřepělo a schytávalo to.
14.10.2009 22:59 - Gediman
Píše:
Odkud jsi vzal vyhodnoceni poctu akci z Agility? A proc je jich tolik za kolo?


Z hlavy :) Agility se určí při tvorbě postavy. Počet akcí je Agility děleno deseti, zaokrouhleno nahoru. Agility je imho nejvhodnější atribut, počet akcí těžko vyhodnocovat třeba ze Síly nebo Durability, tedy nebylo by to logické :)
15.10.2009 00:01 - Merlin
kulce se nevyhnu..jak se tedy vyhnu vrženému oštěpu, nebo sekeře? Zvlášt, když má hráč 99 %, že se trefí, což je téměř jistota..hodí si dokonce štastnou desítku...a ejhle...:

Vzal jsi sekeru a hodil ji na soupeře (hod 10), zasáhl jsi ho úplně bravurně. On si ale hodil 23% a i když jsi ho zasáhl, tak se vyhnul....:) jééé to je sranda...ty tvoje pravidla

Gediman píše:
To máš tak... některé věci tu holt fungují, některé ne.

no tak ted si mě rozesmál, jsi dokonalý politik..v knize je sice psáno (sám jsi to napsal), že ta kostka je černá...a když někdo poukáže na to, že černá je špatně řekneš, no ona není tak černá, je spíš víc došeda...:))))

add lékař...jak bojovat? jako nebojový charakter? lol
15.10.2009 06:16 - noir
To je tak báječný systém! Taky máte čím dál větší chuť si to zahrát a trpět při tom? Já jsem skoro nadšený! Alnagu, nedáme nějaký one-shot? Prosím, já chci hrát trpaslíka-léčitele s těžkou vestou a štítem! Budu mít nula akcí, nebudu moct léčit a nikdy se netrefím! Ale zase budu stát v dešti granátů a ony se ode mne budou odrážet. Božínku, to je tak epické!
15.10.2009 06:47 - Blaine
Gediman: ja jsem to takhle nemyslel, myslel jsem to tak, kde jsi videl podobnou mechaniku. A jestli jsi ji nikde nevidel, tak proc jsi ji pouzil, kdyz je to takhle dvojsecna zbran?
No to je jedno, jestlize tuhle vec zrusis nebo nejak prepracujes, tak odumre prvni velky problem, ten ktery je nejvic viditelny a ktery te hnedka flakne do nosu, kdyz si ho prectes.
15.10.2009 07:33 - Nachtrose
Pokud chces mit za kazdou cenu hody na utok i na uhnuti, udelej to hezky po dracakovsku. RC / CC + d100 vs AGI + d100. Je to sice davno prekonana technika, ale budes mit sve hody na obou stranach.
15.10.2009 07:44 - Gediman
Píše:
add lékař...jak bojovat? jako nebojový charakter? lol

Všiml sis, že i Lékař, Technik a dokonce Kněz mají hodnoty CC a RC? Co to asi znamená, hm? Víš kdo je to bojový medik? Ženista? Ne, oni nebojují tak, že na nepřítele nadávají, oni mají zbraně. Ne sice těžké kulomety a sniperky, na to jsou jiní oddíloví specialisté.

Píše:
Prosím, já chci hrát trpaslíka-léčitele s těžkou vestou a štítem

Ne tak docela, štít může mít jen zápasník. (Jerson možná bude rád, nebude tu pobíhat medik se štítem :D)

Píše:
ja jsem to takhle nemyslel, myslel jsem to tak, kde jsi videl podobnou mechaniku.

Mno, tahy rozdělené na akce a seřazené podle určitého mechanizmu jsou např. v RPG Mutant Chronicles. Tam to funguje docela dobře.
15.10.2009 07:59 - Merlin
mutant chronicles? nejsou to čistě náhodou karty? tak pokud to děláš podle karet, tak to vysvětluje vše.

ad lékař, ženista a bojový medik...jako několik starších členů této komunity jsem byl na vojně, takže překvapivě vím...ale to je jedno. Takže zkusím rozebrat myšlenku (i když je to asi zbytečný, protože jsi stejně neodpověděl na mé otázky ze včerejška...chápu, nejsou adekvátní odpovědi delší než dvě slova).

Dle tvého vyjádření má být tvá hra především o soubojích. Tím směrem jsou koncipovány i postavy - aby byly v boji něco platné. Huráá..nastupuje nám do hry lékař. jak jsem psal výše, není schopen své jedinečné vlastnosti vůbec v boji využít (trvání řádově v hodinách). Pravděpodobnost, že se trefí (neřeším, že mu někdo nesmyslně uhne) střelec je poměrně velká, zápasník má už pravděpodobnost menší, ale stejně se může rozběhnout jako atlet a nesmyslně zranit soupeře (prosím vysvětli mi spojitost mezi rychlým během a zraněním), že kouzelník použije některé z kouzel a trefí se, to taky chápu.....ale lékař? bude v boji (na které je tvá hra zaměřene) pouze jakýmsi chytačem kulek, protože sám bude mít jen malou šanci, že něco trefí (dokonce mizivou).
15.10.2009 08:05 - Gediman
Píše:
mutant chronicles? nejsou to čistě náhodou karty? tak pokud to děláš podle karet, tak to vysvětluje vše.

Ano, karty, wargaming, ale hlavně RPG, to bylo jako první.

Píše:
neřeším, že mu někdo nesmyslně uhne

What the hell? Nejdřív ti přijde nelogické, jak to že nemůže postava uhnout kulce a najednou ti přijde nesmyslné jakékoliv uhnutí? Urovnej si své názory, zatím to vypadá že diskuzuješ docela impulzivně, takové výkřiky do tmy :)

Píše:
bude v boji (na které je tvá hra zaměřene) pouze jakýmsi chytačem kulek, protože sám bude mít jen malou šanci, že něco trefí (dokonce mizivou).

Mizivou šanci? To jsou tvé bludy, které sis vycucal z prstu. Ve střelbě bude moci být stejně dobrý jako ostatní, vyjma Střelce, který bude logicky nejlepší.
15.10.2009 08:12 - Merlin
Gediman píše:
What the hell? Nejdřív ti přijde nelogické, jak to že nemůže postava uhnout kulce a najednou ti přijde nesmyslné jakékoliv uhnutí? Urovnej si své názory, zatím to vypadá že diskuzuješ docela impulzivně, takové výkřiky do tmy :)


milý mladý příteli...já považuju systém hod na zásah-úspěch, hod na uhnutí - úspěch za nesmyslný. To jsem ti už říkal. To že rozebírám, proč tedy nejde uhnout před kulkou, když píšeš jiné zhovadilosti, neznamená, že chci aby to tak bylo.
15.10.2009 08:14 - Lotrando
Gediman píše:
Mizivou šanci? To jsou tvé bludy, které sis vycucal z prstu.


Aspoň ví, odkud to má, zatímco ty jsi to vymyslel, ale ani nevíš, jak často se ti kdo trefí do čeho. Ostatně moje otázky jsou stále platné.

1. Spadne na měsíc dřív tank nebo pírko?
2. Jakou šanci mám, že trefím orka ve tvém příkladu. Započti i vliv šťastných čísel.
15.10.2009 08:14 - Nachtrose
A nebylo by lepsi, kdyby medik vyuzil v boji medicke schopnosti, misto aby si hral na low-rank strelce? Co treba stim-paky pro vlastni, ruzne druhy plynovych ci bakterialnich granatu proti nepratelum a podobne srandy? To same technik. Prenosna silova pole, nastrazne miny a pasti, mozna polni turrety. Pripadne pro oba vlastni typ zbrani s ruznymi specializovanymi druhy munice. Medik by mel munici z ruznych jedu, ktera by ochromovala, uspavala, otupovala, spomalovala a ja nevim co jeste delala s protivniky. Technik by pro podobne efekty mohl mit ruzne stun granaty, flashbangy, EMP granaty a munici na vypinani nepratelskych silovych poli a techniky etc etc... Chce to jen trochu premyslet a mit trochu vic zkusenosti.
15.10.2009 08:20 - Gediman
Píše:
A nebylo by lepsi, kdyby medik vyuzil v boji medicke schopnosti, misto aby si hral na low-rank strelce? Co treba stim-paky pro vlastni, ruzne druhy plynovych ci bakterialnich granatu proti nepratelum a podobne srandy? To same technik. Prenosna silova pole, nastrazne miny a pasti, mozna polni turrety. Pripadne pro oba vlastni typ zbrani s ruznymi specializovanymi druhy munice. Medik by mel munici z ruznych jedu, ktera by ochromovala, uspavala, otupovala, spomalovala a ja nevim co jeste delala s protivniky. Technik by pro podobne efekty mohl mit ruzne stun granaty, flashbangy, EMP granaty a munici na vypinani nepratelskych silovych poli a techniky etc etc... Chce to jen trochu premyslet a mit trochu vic zkusenosti.


Jistě, s tímhle počítám, ale to je všechno vybavení, které si lze koupit. Myslím, že Merlin naráží na základní dovednosti. Pokud se mýlím a myslí to obecně, pak si může oddychnout.

Stejně jako Zápasník může mít speciální vybavení obouruční zbraně a štíty, a střelec těžké zbraně, tedy vybavení nepřístupné pro ostatní povolání, tak i ostatní povolání budou mít vybavení nepřístupné pro další. Třeba takové, o kterém píšeš.

Nevím ovšem, jestli to bude pro Merlina dostačující argument.
15.10.2009 08:28 - Merlin
Bohužel není. Postava má být obecně užitečná jak mimo boj, takj v boji. Navíc (jako bonus) má mít něco výjimečného, co někdo jiný nemá. Podmiňovat její užitečnost vybavením je nesmysl. Pokud postavy během tažení přijdou o část nebo vše své vybavení, stanou se opět neužitečnými. Uvedu to na fiktivním příkladě: Tulák/zloděj/infiltrátor/kujo/hroch....v boji dokáží postavu ochromit, pkud se jim povede hod na to a to, dále dokáží v boji klást pasti a navíc při sledování soupeře dokáží odhalit jeho slabiny a nahlásit to spojencům a ti dostanou bonus.
Mimo boj dokáží odhadnout slabiny soupeře a získat výhodu při vyjednávání či vyslýchání, umí klást pasti a nalovit potravu, má bonus k hledání....
postava se stane užitečnou v boji i mimo něj.
15.10.2009 08:33 - Merlin
Gediman píše:
Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)

příklad pls
15.10.2009 08:33 - Gediman
Díky. Konečně nějaký konstruktivní příspěvek, jen tak dál ;)

Takže dobře, když upravím schopnost ošetřovat tak, aby šla využít v boji i mimo boj (+ podobným stylem i další schopnosti ostatních povolání), budeš konečně spokojen?
15.10.2009 08:34 - Blaine
Gediman: rozhodne ubyde jedna z veci, ktere se zdaji nevychytane.
15.10.2009 08:37 - Gediman
Píše:
příklad pls

Možná si špatně rozumíme. Já to myslím tak, že je užitečný. Když skončí boj, může postavy vyléčit.

Á propos... teď mě napadá. Co takhle dát medikovi schopnost obživit mrtvou/umírající postavu? Něco podobného je v počítačové hře SW Republic Commando nebo Dawn of War 2. Když postava padne s 0 HP, medik k ní přispěchá a pomocí akce ji vrátí třeba 10 HP, tedy vrátí opět do akce. Pomohlo by to? :)
15.10.2009 08:40 - Nachtrose
Merlin: bereme li v uvahu, ze je to precijenom sci-fi+fantasy+heroic+whatever, nebaziroval bych nutne tolik na potrebnem vybaveni. Neboli technik i medik by mohli byt typu MacGyver a ze spendliku a krabicky sirek udelat atomovou bombu nebo ultra smrtici jed. Kdyz bych chtel byt rypavy, takovy Artificer ve 4E umi vyrabet hodinkove bomby, trampoliny a podobne "nesmysly" z niceho. Ano, ma arcane power source, ale ta ten strojek rozhybe, neudela mosazna kolecka, medena lanka ani nic dalsiho.
15.10.2009 08:41 - Nachtrose
Gediman píše:
Něco podobného je v počítačové hře SW Republic Commando nebo Dawn of War 2.


Lecitel, ktery umi ozivovat, je temer v kazdem RPG, takze ano, mel by to umet.
15.10.2009 08:44 - Gediman
Píše:
Merlin: bereme li v uvahu, ze je to precijenom sci-fi+fantasy+heroic+whatever, nebaziroval bych nutne tolik na potrebnem vybaveni. Neboli technik i medik by mohli byt typu MacGyver a ze spendliku a krabicky sirek udelat atomovou bombu nebo ultra smrtici jed. Kdyz bych chtel byt rypavy, takovy Artificer ve 4E umi vyrabet hodinkove bomby, trampoliny a podobne "nesmysly" z niceho. Ano, ma arcane power source, ale ta ten strojek rozhybe, neudela mosazna kolecka, medena lanka ani nic dalsiho.


Ha :) Správná narážka, děkuji. Abych to přiblížil: Technik má schopnost vyrábět předměty (v betě ne), ovšem mám dilema jak moc to má být realistické. Bude potřebovat materiál? Pokud ano, tak doslova potřebné součástky, nebo jen neurčitou "masu materiálu"? Mno ale pokud by nevadil MacGyver style (osobně jsem s tím také počítal), tak není problém. Hodně problémů mi to vyřeší. Jaký je váš názor v tomhle ohledu?
15.10.2009 08:46 - Gediman
Píše:
Lecitel, ktery umi ozivovat, je temer v kazdem RPG, takze ano, mel by to umet.


Ok, ujednáno. Konečně mám zase dobrý pocit z téhle diskuze :) Není nic nad konstruktivní debatu :) More of it!
15.10.2009 08:48 - Merlin
Gediman: to je docela škoda, že považuješ za konstruktivní příspěvek až tento. Kdybys považoval za konstruktivní těch 20 stránek popsaného textu tady, moc by ti to pomohlo.
15.10.2009 08:50 - Gediman
:) těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)
15.10.2009 08:57 - Merlin
Merlin píše:
Postava muže z boje utéct, pokud je na ní zrovna rada a pokud uspeje v hodu proti svému Agility.
Pokud uspeje, zacne utíkat s náskokem rovným jejímu Speed; protivník ji muže pronásledovat. Pokud
neuspeje, musí bojovat dál.

důvod, proč je podmiňováno podhazování Agility, abych mohl začít utíkat? Já nechci bojovat, chci utíkat, tak pokud nejsem přivázanej, nebo nemám zabetonovaný nohy, proč mi v tom chceš nesmyslně bránit a nutit mě bojovat?


dostanu odpověď? prosím
15.10.2009 08:58 - Merlin
Gediman píše:
:) těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)
to si nemyslím...lidi se ptají jaký smysl má přičítání po 1% a stále jsi neodpověděl
15.10.2009 08:59 - Merlin
Merlin píše:
btw. jen bych měl další poznámku:

Štastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný cas (žádnou akci).
Smolná desítka: krome toho, že nic nenašla, strávila postava marným hledáním dvojnásobek casu.

já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu
Merlin píše:
Napr. Zápasník Lein (Agility 30, HP 200) s mecem s nicivostí 30 beží k Orkovi. Jeho rychlost je 50. Ke
svému prvnímu úderu tedy získá bonus + 50 k nicivosti.

mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...
Merlin píše:
Technik dokáže analyzovat exemplár technologie, který se mu dostane do rukou. Analýza trvá tolik
hodin, kolik je Složitost predmetu. Technik si musí hodit proti svému Intelligence sníženému o
Složitost predmetu. Pokud je úspešný, zjistí co je to za stroj, na jakém principu funguje, k cemu slouží
a jaká rasa ho sestavila. Pokud nepodhodí, analýza je neúspešná a cas prišel vnivec.

ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.
15.10.2009 09:11 - Gediman
Píše:
dostanu odpověď? prosím


Dobře, že se tak pěkně zvyšuje kvalita diskuze, odpovím ti rád :)
IMHO a zcela IMHO: jde o to, že pokud postava chce zdrhnout z víru boje, nemusí se ji to povést tak snadno. Např. bude muset proběhnout do uličky, vylést rychle na žebřík, vyskočit z okna v přízemí, nebo dokonce proběhnout kolem protivníka (který stojí v cestě). Pokud se ji to nepodaří, pak to znamená, že zaváhala, propásla příležitost, zakopla, cokoliv :)
15.10.2009 09:15 - Gediman
Píše:
Merlin píše:
mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...

Bude tedy lepší bonus za velikost?

Píše:
ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.

V tomhle vyložený problém nevidím. Buď bych to nechal na GM, nebo když je to problém, bych to tedy trochu zkomplikoval...

Píše:
já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu

Tak jaký máš návrh na efekt smolné desítky?
15.10.2009 09:27 - Nachtrose
Píše:
Tak jaký máš návrh na efekt smolné desítky?


Zrusit. Kriticka selhani jsou podle mne zbytecna sikana. Upustilo od nich treba uz i DnD pokud vim. A mam pocit, ze natural 1 uz neni ani auto miss ( aspon ne v defaultnich nastavenich ). WoD ma co se uspesnosti tyce treba ctyri stupne: Neuspech, jaky-taky uspech, uspech a vyjimecny uspech ( neco jako crit ).
15.10.2009 09:32 - Merlin
Jen poznámka: kvalita diskuze je tu od začátku vysoká, bohužel ty k tomu přistupovals vzdorovitě a ke všemu odmítavě.

-Při útěku je podle mě hloupost plést do toho hod na agilitu. Já se prostě rozhodnu utéct a hotovo. Cestu mi může komplikovat terén a snižovat pohyblivost, nebo můžu mít postih na obranu,ale nelze podmiňovat hod na vlastnost, abych mohl/nemohl zahájit ústup!


-zteč: můžeš dát bonus na útok, potažmo na zranění ale ten rozhodně nemůže vycházet z rychlosti. Ta s tím nemá nic společného. Může to být konstantní číslo.

-úspěch-neúspěch: ale ty to v pravidlech tak stanovíš: nic si nezjistil a čas si vyplítval. Prostě to striktně určuješ a nenecháváš DM/hráči místo.

-nejde o tu desítku, jde o to, že nutíš postavu dělat něco co by nedělala a rozhoduješ za hráč. On se prostě rozhodl tam být 10 minut a pokud ho nesvážeš odejde. ale ty chceš hrát za něj. pokud chceš kritiku, tak prostě nic nenašel, přehlídl stopu, zakryl ji nevědomky pro ostatní, dal jim postih na hledání, něco shodil....
15.10.2009 09:32 - Blaine
Nacht: kdyz hodis jedna na D20 kostce pri hodu na utok, tak mines. Ale u vseho ostatniho byla jednicka zrusena.
15.10.2009 09:33 - Merlin
Blaine píše:
Nacht: kdyz hodis jedna na D20 kostce pri hodu na utok, tak mines. Ale u vseho ostatniho byla jednicka zrusena.

já ji ve hře pořád mám :) home credit..teda rule
15.10.2009 09:34 - Blaine
moje pokracovani Merlinova postu...
...něco shodil, nekoho upozornil na to, ze tady nekdo je, rozbije treba to co prohledava a tak.
15.10.2009 09:35 - Blaine
Merlin: Ja ne, abych pravdu rekl, nemel jsem ji ani ve trojce. Krome utoku.
15.10.2009 09:39 - Merlin
Blaine píše:
...něco shodil, nekoho upozornil na to, ze tady nekdo je, rozbije treba to co prohledava a tak.


stane se něco co bude mít vliv na děj ale nebude šikanovat hráče a nebude striktní...
prostě se z toho snaž vyrušit tvoje karetní a wargamingové prvky a dělej z toho roleplay.
15.10.2009 09:40 - Merlin
Blaine: já ji používám už od trojek i na skilly. Nadruhou stranu se to vztahuje i na NPC
15.10.2009 10:29 - Nerhinn
Taková zajímavost - Podívala jsem se na Gedimanovy stránky a pak mi to nedalo a znovu jsem si pročetla petici o zákazání Comic Sans. Cituji: "Comic Sans as a voice conveys silliness, childish naivete, irreverence,..." Vidíte? Pošetilost, naivita, nedostatek úcty. Celá tahle diskuse je zbytečná. Stačilo se podívat na font, který autor používá, a mohlo vám být jasné, do čeho jdete ;)
15.10.2009 10:41 - Merlin
Nerhinn: kapku jsi mě rozesmála :))))
15.10.2009 10:45 - Gediman
LOL :) Hlavně že mají comic sans v nadpise :D
15.10.2009 10:49 - Merlin
Gedima: a není náhodou přeškrtnutý?
15.10.2009 10:49 - noir
No teda, to teda určitě nebude úmysl. Teda.
15.10.2009 10:50 - Gediman
Píše:
a není náhodou přeškrtnutý?

Ne, v nadpise ne.
15.10.2009 13:56 - sirien
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.

ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
15.10.2009 13:59 - Joe
Pekná diskusia - dostal som sa sem len zhodou náhod - odkazom na Jersonovo hodnotenie systému :)

Silne mi to pripomína spôsob prezentácie/vývoja Sammaelovho "akože-RPGčka" Oceľ a Plameň na RPGfóre, s tým rozdielom, že on nielenže nereagoval na konštruktívnu kritiku, naviac aj reagoval mimoriadne podráždene (keď to vždy uňho dosiahlo určitú kritickú úroveň, čo bolo pomerne často) a neštítil sa dokonca mazať príspevky/myslím že aj tému.

Gediman aspoň netrieska dverami (zatiaľ) a dokonca aj na niečo reaguje (škoda, že len na niečo...).

Ako veľmi nepravidelný návštevník Kostky (pretože s d20 už má spoločné fakt len niečo, ostatné sú už dávno všeobecnejšie a obšírnejšie diskusie) súhlasím s pripomienkami a kritikou ostatných:

- Gediman, fakt by prospelo prečítanie aspoň niekoľkých ďalších RPG systémov (môj celkom obľúbený FATE, potom nejaké True20, Burning Wheel/Burning Empires (ak už chceš boje), výborná vyzerá byť hard-sci-fi Diaspora (postavená na FATE/Spirit of the Century), alebo Mouse Guard
- testovanie iba s tvojim okolím je na houno, ak neotestuješ systém s niekým, komu dáš iba pravidlá, nebudeš nič vysvetlovať a nepočkáš si na jeho pripomienky
- na komerčné vydanie rovno zabudni
15.10.2009 14:19 - pipux
sirien píše:
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.

Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?
15.10.2009 14:37 - sirien
Jakub: Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).
Pak tu jsou systémy, které se vzdaly realističnosti a udržují zábavnost v rámci svého žánru. DnD (high-fantasy dungeon-punk bitky "řežte se hlava nehlava, náš systém zajístí že to bude funny"), WoD (temné příběhové souboje "držte se při zemi, ale sneste toho poněkud víc než by bylo reálné, aby to mělo správné dramatické napětí"), použití určitých WoD sourcebooků s určitou politikou merit-pointů dokonce vytváří jedny z nejrealističtějších soubojů co jsem viděl (obyčejný člověk prostě ve stresu střílet neumí - dává pár dmg. Existují merity (Dogs of war, Armory aj. sourcebooky) které umožňují vytvořit postavu která opravdu střílet dokáže. Existují volitelná pravidla která říkají "nemáš nějaký merit vyjadřující bojovou zkušenost? Potom totálně vytuhneš když na Tebe někdo namíří zbraní". aj.)

Každopádně absolutní minimum systémů dneska operuje s wargameiongovým pojetím exaktních veličin (jak začíná příběh hráč wargameingu? Byla temná, bezměsíčná noc (viditelnost 40%), zataženo (severovýchodní vítr 8m/s)...)

Gediman: Vybírat si připomínky co se Ti hodí a ignorovat kritiku co se Ti nelíbí - mňam, super designerský postup.

Gediman píše:
Ne tak docela, štít může mít jen zápasník.

WHAT THE FUCK?
Tyvole tenhle bullshit snad už neni ani v DrD+...

Gediman píše:
těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)

Ne. Těch dvacet stránek je plnejch připomínek o tom jaký kraviny si napsal plus toho, jak většinu těch (alespoň zpočátku konstruktivních) připomínek totálně ignoruješ.

Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.
15.10.2009 14:51 - Gediman
Píše:
ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.


Ouch, very ouch.
15.10.2009 14:53 - sirien
pipux píše:
Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?

Atributy v SR: 1-6 (reálně -8, metarasy, kyberwarey...)
Metaatribut Reakce: (Rychlost+Inteligence)/2 (v SR se vždy a bez výjimky zaokrouhluje dolu)
Iniciativa: Reakce+1d6, průměrně tedy 3, max 4+1d6, u runnerů spíš 4 nebo 5+1d6

Jenže - do hry vstupuje magie, fyzičtí adepti a kyberware (reflexní vlákna). Všechny tyhle tři možnosti využívají obdobnou mechaniku - kouzlo, ádovská schopnost i ref. vlákna mají úrovně 1-3. Každá úroveň přidává +2 k reakci a 1d6 k iniciativě.
Moje původní postava (Tuk-Enek) měla na konci hry iniciativu 13+4d6 (rychlost 8 (elf plus jsem za tunu karmy o jedna přesáhl rasové maximum), inteligenci 6, to je základní reakce 7, trojková reflexní vlákna.

Iniciativa se tedy pohybuje v rozsahu cca 0 (1+1 na 1d6, -2 za mírné zranění) až nějakých... teoreticky se dá naboostit tak k 50tce, ale reálně tak ke 40 a i to je masakr a vyžeduje zatraceně dobrej hod.

Postava má tolik tahů v kole, kolik má její iniciativa desítek. Tj. 1-10 je jedna akce, 11-20 dvě akce, 21-30 jsou tři akce...

V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu. Výsledek byl ten že moje postava ve svých řekněme třech akcích použila naráz svoje dva hacklery na automatickou palbu, s neskutečnym skillem a na ostatní toho už moc nezbylo.

SR 3 rozdělil kolo na fáze, my jim říkali pásy iniciativy (zapisovalo se to pro přehled do sloupečků, když bylo v boji hodně postav, každý sloupeček byl jeden pás).
Opět se postupuje od postavy s nejvyšší iniciativou a pokračuje se dolu, ALE každý provede pouze jednu akci.
Ve chvíli kdy i postava s nejnižší ini udělá svou akci si všichni od své původní iniciativy odečtou deset a znovu se jede od nejrychlejšího dolu, každý udělá jednu akci, pak si opět všichni odečtou deset a celý proces se takhle opakuje stále dokola, dokud zbývá alespoň jedna postava, která má kladnou iniciativu.
Když i ta dokončí všechny své akce, začíná nové kolo s novou iniciativou.

Např. postavy mají ini A:5, B:7, C:13 a D:45
V první fázi udělá každý z nich jednu akci v pořadí D-C-B-A
V druhé fázi si odečtou deset. Postavy A a B mají 0 a méně, tedy se již neúčastní. Postava C má ini 3 a postava D má ini 35. Nejprve jedná D, potom C.
Po dalším odečtení má kladnou ini jen postava D a to 25, vzhledem k tomu že je poslední aktivní tak dokončí své tři zbývající akce a pak začne nové kolo (pokud to ještě bude mít význam)
15.10.2009 14:58 - Blaine
sirien: tenhle system neni spatny a docela se mi libi.

//Edit: i kdyz takhle na papire nezni spatne, treba bych se ve hre spalil...
15.10.2009 15:11 - Sethi
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.
15.10.2009 15:17 - Jerson
Siriene, tak mi přijde, že jsi četl můj soukromý mail Pipuxovi, skoro tohle jsem mu napsal. Ale co si pamatuju pravidla, tak to bylo jinak - nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako prní, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.
15.10.2009 15:23 - noir
Jerson:co popisuješ ty, byla druhá edice, sirien líčí trojku.
15.10.2009 16:27 - Colombo
noir: sirien líčil rozdíl mezi dvojkou a trojkou... a udělal v něm chybu špatným přečtením té dvojky:)
15.10.2009 16:57 - Jerson
Já narážel na tohle:
Píše:
V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu.

Kdyby to tak bylo, byl by SR2 v boji asi stejně zábavný jako současné verze Voidu ... no, to ne, Void je speciální případ. Ale prostě postavy jednaly jakž takž postupně, i když ti rychlejší měli značnou výhodu (kromě boje nablízko, ve kterém mohl jeden pomalý ale schopný bojovník umlátit čtyři idioty jen tím, že na něj v jejich akci naběhli a on si hodil více úspěchů.

Btw. vidím docela problém ve vyvažování systému, který používá stejnou měrou střelbu i boj nablízko a ještě k tomu počítání akcí. Nevím jak se s tím popasovaly další Shadowruny, třeba lépe než dvojka.
15.10.2009 17:41 - Gediman
Aby se neřeklo, dal jsem na vaše rady :) Postavy se budou v provádění akcí střídat (přičemž určování počtu akcí a iniciativa platí jako prve)

Střídání akcí:
Akce se střídají tak, aby bylo zachováno pořadí postav určené iniciativou. Pokud má nějaká postava více akcí, může své nadbytečné akce provést ihned po své běžné akci. Může si vybrat, jak tyto nadbytečné akce přerozdělí.

Např. Gorad má 5 akcí, Sargin má 3 akce, a dva nepřátelští Orkové také tři. Jako první je na řadě Sargin, potom Ork-1, potom Gorand a nakonec Ork-2. Sargin provede jednu akci, Ork-1 provede jednu akci, Gorand provede jednu akci + hned potom druhou, potom Ork-2 provede jednu akci, potom opět Sargin, Ork-1, Gorad opět se dvěma, a nakonec Ork-2. Potom opět přijde řada na Sargina, Orka-1, Gorada (tentokrát už bez akce navíc) a Orka-2. Všichni zúčastnění spotřebovali všechny své akce, začíná další kolo.


Co vy na to? :) (pokud to není moc přehledně napsané, omlouvám se, je to jen skica)
15.10.2009 17:46 - Bouchi
Moc jasne to neni. Kolik akci muze provest Gorand, kdyz se dostane poprve na radu, a z ceho to vyplyva?
15.10.2009 17:51 - Gediman
Mno, vezme se postava s nejméně akcemi - počet jejích akcí udává, kolikrát se všichni vystřídají, než začne nové kolo.

Tzn. Postavy s 5, 3, 4, 5, 5, 6, 3 akcemi znamená, že všechny se vystřídají 3x. Ovšem postavy s pěti akcemi mají dvě bonusové, se čtyřmi má jednu, a ta se šesti má dokonce tři.

EDIT: Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.
15.10.2009 17:53 - Bouchi
Aha. A byl by nejaky priklad situace, ve ktere neni nejvyhodnejsi spotrebovat vsechny nadbytecne akce hned jak se postava dostane na radu?
15.10.2009 17:58 - Gediman
Jistě. Může své akce schovávat jako reakci na cizí protiakce, v případe medika např. léčba zranění. Když spotřebje všechny své bonusové akce rovnou, pak už nikoho nevyléčí.

Zadalší: některé činnosti budou spotřebovávat víc akcí, takže tyhle bonusové akce dovolí, aby činnost postava mohla provést hned a nemusela být při ní "vyrušována" protivníkem. Např. třeba léčba více HP, než kolik dovoluje jedna akce.
15.10.2009 18:00 - Bouchi
Gediman píše:
v případe medika např. léčba zranění.
Nepsal jsi nahodou, ze behem boje lecit nemuze?
15.10.2009 18:01 - Gediman
Psal, ale také jsem psal, že schopnosti povolání upravím, aby šly použít i v boji (reakce na vaše stížnosti)
15.10.2009 18:04 - Jerson
To jako že změníš přístup od "léčení trvá několik hodin" k "léčení trvá pár sekund a lze ho provádět při boji", takže medikům už chybí jen lékárnička velikosti štítu, aby byl z Voidu Starcraft?
15.10.2009 18:06 - Gediman
No dobrá, co jsem řekl, beru zpět. Měním názory, dávám na vaše rady. Pokud to není to co jste chtěli, tak já už nevím co :)
15.10.2009 18:12 - Jerson
Jo, a v úvodu píšeš toto:
Píše:
Celá trojice se bude držet v zajetých kolejích her na hrdiny staré školy, ovšem s některými stále neokoukanými i zcela novými prvky.

Mohl bys vyjmenovat ty neokoukané a zcela nové prvky? Stačí jen některé.

Nevím jak osatním, ale ně nejde o to abys něco změnil podle mé rady. Problém Voidu je poněkud hlubší - postrádá koncepci a nosnou myšlenku. Ty se (možná) domníváš že obojí má, nebo až ani jedno nepotřebuje, nevím. Každopádně když ti někdo položí otázku, jaký má Void vlastně být a jak má fungovat, tak dáváš protichůdné odpovědi.

Kdybys věděl, jaký má Void být, tak ti z toho totiž vyjde - kromě mnoha jiných věcí - i rychlost a způsob léčení. Znám tedy ještě extrémnější případy, třeba léčení v řádu týdnů nebo měsíců, ale tak rychlý přechod nechápu.
15.10.2009 18:17 - Gediman
Těmi novými prvky jsem myslel některé fluffové prvky (já vím já vím, z toho co jsem vypustil to nijak valně nevypadá), + některá další pravidla, která jsem zatím nevypustil. A třeba pravidla pro vozidla, nebo pro Otroky u Trollů, Obrů a Zlobrů :)
15.10.2009 18:17 - sirien
UŠIušiUŠI™ píše:
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.

Technicky to tak být mělo, nicméně jsme časem zjistili že to hrozně zdržuje, takže jsme se na to vykašlali. Dává to rychlejším postavám ještě určitou výhodu navíc, ale ta většinou nehrála až tak moc roli.
Myslím, že jsme to pak použili asi jenom třikrát, ve final fightu s Raukem a Khelekem, kde to chtěl Arfi (Rauko tak místo ohnivé vlny kterou by nás smetl zacastil Beranidlo, aby jeho nesmetla ta Kryštofova sonda s raketama), potom sem si o to řek já, když jsem stál sám proti tomu SWAT týmu na tý ulici - měl jsem proti sobě hromadu poměrně kvalitních nepřátel a tu malou výhodu navíc jsem v tu chvíli fakt potřeboval... a pak snad ještě jednou nebo dvakrát někde.

Jerson píše:
nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako první, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.

Tohle pak dávalo věší význam "jednotkám" iniciativy oproti "desítkám". Pokud se nepletu tak to jsou revidovaná pravidla II edice ze sourcebooků (Fields of fire? Nejsem si teď jistej).
Technicky to je podobně použitelný jako IIIka - stejně tak to dává logickej smysl, je to možná o něco realističtější, ale oproti IIIkám to dává ještě větší výhodu postavám s vyšší iniciativou.

Vzhledem k tomu, že jsme měli ve skupině hodně velkej rozptyl iniciativy (ode mě s 13+4d6, tj. průměr 27, ale ve větších bojích sem obvykle jednou nebo dvakrát hodil přes 30 a nikdy sem neměl pod 21) přes Kryštofa a Osirise co měli průměry kolem 18ti (Kryštof snad nějakejch 8+3d6 a Osiris 5+4d6 nebo tak nějak - používal nějaký podivný kouzlo co dávalo jen kostky, mělo menší odliv) a Sethi s asi 7+2d6 až po některé postavy co nehrály tak často které nebyly zrychlené takže mívaly obvykle pod 11... prostě sme si chtěli zahrát všichni a tak sme používali IIIkovej systém kterej pouští víc lidí do hry.

....
AH-HA
Errata:
Teď koukám do pravidel SR II. Je to skutečně tak jak píše Jerson, tzn. že už IIka byla revidovaná. To pravidlo s tím že postava v nejvyšší ini provede všechny akce bylo tudíž v Ičce. Pokusili se tím udělat boje přehlednější, aby se pořád něco neodečítalo, ale nebylo to moc šťastné rozhodnutí, což záhy pochopili...

Gediman píše:
Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.

Výborně.
Četl jsi písmenka, ale nepochopil jsi pointu. SR prošel všemi vývojovými fázemi co se pojetí iniciativy týče.
Cílem je aby všichni hráči (nikoliv postavy) vstoupily do hry co možná nejvíce.
To co navrhuješ to nesplňuje, navíc to přidává jeden akt počítání navíc.
Své bonusové akce by měli ty postavy použít na konci kola.
Popravdě zkopírovat systém iniciativy z SR III by asi bylo nejchytřejší. Pokud teda po originalitě netoužíš tolik, že klidně zopakuješ už jednou provedené chyby.
15.10.2009 18:20 - sirien
Gediman píše:
A třeba pravidla pro vozidla

Hm. Jsem děsivě zvědavej jestli nabízíš víc než SR, GURPS nebo další hry, které tohle probraly docela pečlivě - a prošly si hromadou komerčních, tedy rozsáhlých, betatestů, a stejně udělaly chyby a na nápravu těch chyb měly celé čtyři edice, tedy hned 4 pokusy na to udělat systém elegantní a zároveň realisticky funkční, odpárat chybné kroky, zahladit nedostatky...
...vzhledem k tomu že ty hry moc neznáš o tom silně pochybuju.
15.10.2009 18:25 - Gediman
Popravdě - nechtěl bych kopírovat nějaká pravidla - ale když to jinak nepůjde. :/

Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

Má verze dovoluje boj stylu Equilibrium, kdy všechny postavy provádí své akce střídavě "realtime", ale ten nejvíc naspeedovaný toho mezi tím stíhá víc (což reálně odpovídá jeho většímu agility)
15.10.2009 18:33 - Gediman
Pokud mluvíme o vozidlech v boji: tak co se týče vozidel, přiznám se že nemám zkušenosti z RPG. (ačkoliv v MC RPG nějaký náznak je, ale takový makový). Ale mám zkušenosti z wargamingu. Tam je dokázáno, že vozidla lze simulovat velmi reálně a přitom jednoduše. Opět připomínám, že mluvím o boji. Zásahové zóny, rozdělení úkolů posádky atd. Kdo zná, ať už z WRZ nebo W40K, dá mi za pravdu.

Ostatně vozidla mimo boj... mno :) Tam problém není, pohyb z místa A do místa B, kolik to sežere paliva, píchne to cestou pneumatiku, dostane to smyk na silnici... to je otázka kontrolního hodu.

Jen na mě prosím nekřič, že jsem zmínil wargaming. Zrovna co se týče vozidel, je to užitečný zdroj inspirace.
15.10.2009 18:43 - sirien
Gediman píše:
Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

To máš vpodstatě jedno. Stojíš tady před základním problémem zda dodržovat ingame realističnost nebo metagame zábavnost - a v takovém sporu je rozhodnutí jednoznačné.
Jestli si nějaká postava vybere své tři bonusové akce na začátku a nakope zadek všem okolo, nebo jestli to udělá na konci, vychází navíc úplně stejně - až na ten drobný, ale velmi podstatný detail toho, že v druhém případě se do hry dostanou i ostatní hráči.

Kdybys zarytě toužil po tom udržet víc akcí v průběhu kola, tak bych silně doporučil limitovat všechny postavy bez výjimky (žádné zvl. schopnosti atp.) tím, že mohou provést maximálně dvě akce naráz a škrtnout jim akce co přebývají - v kole prostě není dost času a v boji dost přehlednosti na to, aby se jejich agilita projevila tak moc.
Výhodou je, že rychlejší postavy neprovedou víc než dvounásobek akcí nejpomalejší postavy - všichni si zahrají a hře to navíc přidá hodně svižnost.

Nevýhodou je že v okamžiku kdy bude ve hře víc rychlejších postav a všechny odjedou své dvojité akce, tak to opět zabrání hráčům pomalejších postav v zapojení se (čtyři hráči, jeden pomalý. Tři před ním udělají dvojitou akci - hráč nejpomalejší postavy nečeká na svou akci tři cizí akce, ale šest cizích akcí)

Gediman píše:
Ale mám zkušenosti z wargamingu.

Kdyby tohle napsal SEBastian, který zná RPGčka zleva doprava, seshora dolu, tituly má pročtené od A do Z i se sourcebooky, má načtené tuny blogů a nahrány tisíce hodin hry, tak bych kývl.

Ty, který znáš dva, tři systémy, neznáš způsob jak tohle vyřešili jiní... je zatracený rozdíl mezi WG a RPG. Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat. Ke konvertování je nutné mít hromady zkušeností a znalostí. Takže promiň, ale prostě Ti v tom vůbec nevěřim.
15.10.2009 18:49 - Gediman
Píše:
Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat.

Agreed. Jsem rád že v tomhle souhlasíš. Nepočítám, že je překlopím takové jaké jsou. Ale... Např. 1. edice Warzone mnozí kritizovali, že je to v podstatě bojový systém RPG předělaný na stůl (a měli pravdu, kdo četl pravidla MC RPG, musí mu to být jasné - místo čtverečků palcová měřítka, plus nějaké nuance). DOKONCE bylo možné pomocí snadného vzorce zkonvertovat svého hrdinu z RPG jako vojáčka do WRZ, na tomhle byla založeno např. finále RPG tažení Venusian Apocalypse, kde se družina postav zhostila velení armády a šlo se do vřavy :)
15.10.2009 18:53 - Gediman
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.
15.10.2009 19:03 - Dukolm
Gediman píše:
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.

jj ale mezitím se evolučně vyvíjelo
15.10.2009 19:06 - alef0
Len drobne poznamky k tejto pozoruhodnej debate: sucasne trendy v dizajne rolovych hier su na mile vzdialene wargamingu. Tento trend trva uz takmer desat rokov.

Neporovnavajme prosim MagLev s parnymi vlakmi 19. storocia. (Akokolvek su tie parne vlaky romanticke.)

Tendencie su evidentne: systemy, ktore sa snazia opravidlovat vsetky aspekty zivota a subojov si svoje dni slavy uz zazili (porov. buducnost GURPSu, porov. buducnost Shadowrunu). Uz i tie najrozsirenejsie veci, ktore musia zapasit s konzervativnostou a nemozu si dovolit experimenty (ano, D&D) sa postupom casu a edicii zjednodusuju.
15.10.2009 19:19 - Sosáček
sirien píše:
Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).


Tak jasne, ale mluvil jsem spis o podrobne simulaci, pochopitelne ze se FATE se spravnymi opisy muze byt dost realisticke. (u FATE3 si ale nejsem moc jisty).

Existujou systemy ktery jsou dost brutalne gritty i kdyz nejsou ultrapodrobna simulace (ORE je dobrej priklad, ten jsme zahodil jako moc gritty na fallout, coz o necem vypovida) ale na druhou stranu z GURPS si muzes vytvorit dost podrobnou simulaci kdyz chces. Otazkou je, kdo by to delal.
15.10.2009 19:19 - Bouchi
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.
15.10.2009 19:30 - Gediman
Píše:
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


Mno, tohle řešení IMHO už není tak hrozné, ale pokud pořád tolik vadí, tak tedy nechť se iniciativa určuje také z Agility.

Jinak tedy k tomuhle pravidlu - je teda již v pořádku?
15.10.2009 19:39 - Gediman
Tedy, mno... Určování ze stejné hodnoty jako iniciativa přináší některé logické nedostatky. Např... teoreticky... proti postavám stojí mohutný těžkopádný robot (nízké Agility), ovšem díky procesoru má vysoké Perception, takže dokáže cíle rychleji zaměřovat, např. dokáže rychleji vystřelit z kanonu. Tady by spíš bylo logické, že díky bleskovému postřehu začne jako první, ale protože je těžkopádný, tak toho zvládne méně.

Třeba takový Robocop je příklad takové postavy :)
15.10.2009 19:44 - Gediman
Píše:
Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


A ještě... když bych opět měl uvést příklad. Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí, ale jakmile začne on, už mají po srandě :)

Mě tohle tedy spíš ukazuje, že vyhodnocení iniciativy z Perception a akcí z Agility není až zas takový problém. Naopak se to dá docela dobře představit.
15.10.2009 19:48 - Bouchi
Gediman píše:
Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí,
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?
15.10.2009 20:03 - Gediman
Píše:
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?

To sice ne, ale tak či tak, vždycky tam někdo bude stát jak solný sloup (a nechávat se trefovat buď jedním nepřítelem s více akcemi nebo více nepřáteli s jednou akcí). Není to ale tak markantní, jako v původní verzi, nebo v těch pravidlech ShadowRunu...
15.10.2009 20:16 - pipux
No ale Equilibrium je pohádka pro děti, víme?

Jeden ze základních úspěšných způsobů manipulace: zabalíš bullshit do vědeckých slovíček, uhlazených ilustrací, správných úhlů kamer a charismatického komentátora ... publikum to stráví (viz způsob boje GunKatas z Equilibria).

Připomíná mi to takovou reklamu: zákazník si u McDonaldu koupí hamburger, který zkonzumuje. Poté odejde na toaletu. McDonald poté využije naturálie z toalet - nabízí tzv. recyklované hamburgery :) . Je to nechutné až na půdu, ale když se to dobře podá, člověk by tomu skoro až uvěřil (ovšem tohle je extrém).
Hledej na youtube :)
15.10.2009 20:20 - Gediman
Btw, takhle jsem vyřešil to hledání... (podle nápadu tuším Merlina)

Šťastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný čas (žádnou akci).
Smolná desítka: postava svým snažením celou věc ještě zhoršila. Složitost prostředí je zvýšena o 10.

... u prohlížení (zrakem) je smolná desítka tedy dost zvláštní, ale osobně bych si to vysvětlil tak, že postava se v terénu přestala orientovat... nebo něco ve stylu "Hej lidi, eeerrr... tady nic neni. Už tu hledat nemusíte" :)


EDIT: Ačkoliv moment! LOL :D Každému se jistě někdy stalo, že na stole hledal nějakou věc, třeba propisku, nějakou chvíli... než si uvědomil, že mu leží přímo před očima :)
15.10.2009 20:54 - Jerson
Gediman píše:
Popravdě - nechtěl bych kopírovat nějaká pravidla - ale když to jinak nepůjde. :/

V tomto směru nemusíš věšet hlavu - ještě pořád se dají vymyslet mechaniky, které nikdo nepoužilm, nebo se to alespoň neví. Budou podobné, ale ne úplně stejné. Jenže to tak nějak předpokládá, že budeš znát ty mechaniky, které už někdo použil - zejména pak ty, které se ukázaly jako složité a jinak nepoužitelné.

Gediman píše:
mám zkušenosti z wargamingu. Tam je dokázáno, že vozidla lze simulovat velmi reálně a přitom jednoduše.

Nicméně předpokládám, že máš poměrně malé řidičské zkušenosti, nikdy jsi neřidil náklaďák, kolový transportér, tank nebo vrtulník a už vůbec ne v boji, takže o tom jak se tyto dopravní prostředky chovají reálně máš představu stejnou jako většina podobných tvůrců - totiž prakticky žádnou. A jestli myslíš, že simulace pohybu třeba ve Warzoně se realitě blíží, tak ne.

Gediman píše:
Ostatně vozidla mimo boj... mno :) Tam problém není, pohyb z místa A do místa B, kolik to sežere paliva, píchne to cestou pneumatiku, dostane to smyk na silnici... to je otázka kontrolního hodu.

Tady ses přepsal - to je otázka zbytečného hodu ve většině případů. Tedy pokud nechceš prudit hráče, pak je to to velmi účelný hod. Zvláště ta píchlá pneumatika a smyk při každé třetí cestě z místa A do místa B. Btw. Máš speciální povolání řidič? Reálně nebyla žádná sranda řídit tank a amatér by daleko nedojel.
15.10.2009 23:05 - sirien
alef0 píše:
Len drobne poznamky k tejto pozoruhodnej debate: sucasne trendy v dizajne rolovych hier su na mile vzdialene wargamingu. Tento trend trva uz takmer desat rokov.

Jestli můžu - ve skutečnosti víc. Už u druhé generace RPG bych se o WG bavit fakt neodvažoval. Některé mladší kousky I. gen. jsou také hodně někde jinde.
Popravdě WG -> RPG byl sám o sobě docela velký evoluční skok a pak se to už jen vzdalovalo. Při přechodech mezi generacemi to pokaždé skočilo ještě o kus jinam.
Dneska se některá RPG místy na pohled zase přibližují, ale ve skutečnosti to je jen na první pohled, rozdíl se spíše stále zvětšuje.

Gediman píše:
Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí, ale jakmile začne on, už mají po srandě
Obvykle tomu říkáme "odložená akce", případně "full defense" když chceš nejdřív vidět co enemáci udělají, ale nechceš to schytat.
16.10.2009 03:03 - Sethi
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.

Pokud test proběhne, bude předložen report.
16.10.2009 03:16 - sirien
mumlymumlymumlycosioztrátěčasukterýmohlbýtvěnovánrpgcozaněcostojímumlymumly
16.10.2009 06:53 - noir
Největší dobrodužství se stejně odehrávají v reálném životě. No řekněte, není tohle sci-fi nad sci-fi? Asi si ve Voidu pořídím higgsbosonovou pušku "Dědečkovrah"...

http://www.nytimes.com/2009/10/13/science/space/13lhc.html?_r=1&8dpc
(ve zkratce: Higgsův boson se brání vlastnímu objevu tím, že narušuje minulost, aby nebyl objevený)
16.10.2009 09:34 - Gediman
Píše:
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.
Pokud test proběhne, bude předložen report.


Wow! Díky :) Tu betu ještě ale přes víkend trochu upravím, aktualizuji :)
16.10.2009 10:04 - Alnag
sirien píše:
mumlymumlymumlycosioztrátěčasukterýmohlbýtvěnovánrpgcozaněcostojímumlymumly


Nezáviď. :D

Píše:
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.

Pokud test proběhne, bude předložen report.


Přesně jak píše ušátko. Ještě nevíme, jak nám vyjde čas, ale nedá se říct, že by nebyl zájem...
16.10.2009 10:55 - Nerhinn
Akorát mě teda dost mrzí, že Gediman změnil to léčení během boje a ten počet akcí. Já se těšila na skutečně velkolepý konec :D

EDIT: Ráda bych podotkla, že o lékaře byl největší zájem a byl okamžitě "vyprodán".
16.10.2009 11:38 - Merlin
Nerhinn: a co technik? nenechte ho chudáka jen tak sedět..může vám opravovat malého rodinného přítele v tělové barvě.....
16.10.2009 11:48 - noir
Budem hrát, co je psáno. Žádný úpravy, co někde někdo řekne! Co bude den předtím v pravidlech, tím se budem řídit. Profesionální televizní dokumentární technika je již zajištěna :o)
16.10.2009 11:49 - Blaine
noir: bude video? :D
16.10.2009 11:57 - noir
No tak to rozhodopádně. Velkolepý zápas epických rozměrů přece můj zaměstnavatel nemůže nefilmovat. Myslím, že projekt Void je pro RPG scénu něco jako srážka Pendolina s uprchlým paviánem pro televizní zpravodajství!
16.10.2009 12:01 - Nerhinn
Merlin: Rozhoduji se právě mezi technikem a infiltrátorem. Technik by bylo hezké rozhodnutí, protože působí docela zbytečně... na druhou stranu infiltrátorovi se toho může víc pokazit. Je to boj :)
16.10.2009 12:25 - Merlin
Nerhinn: tak to ti nezávidím..jestli hrát zbytečnou postavu nebo postavu, která má větší pravděpodobnost selhat než uspět. Dilema... ale asi bych si vybral technika. třeba Ušák udělá quest na opravu pětiset toustovačů...asi bych je chtěl raději opravovat, než krást
16.10.2009 12:28 - Jarik
Nazdar.
Prave jsem se prokousal jen prvnimi asi 60 prispevky.

Takova poznamka. Kombinaci Steampunku, magie a fantasy ma pomerne jednoduse v d20 stylu vytvoren Lone Wolf RPG - vlastne 8 povolani z D&D3,5 prejmenovanych podle potreby Magnamundu :)
Kazde povolani resene originalni cestou :)

Tak odpoledne zkusim precist i zbytek (jeste 21 ze 24stran prispevku)
16.10.2009 12:31 - Gediman
Voideo?! Totiž, video?! Ohoo :)
16.10.2009 12:41 - Quentin
nemuzu se dockat :)
16.10.2009 13:35 - sirien
noir, ad higgs: husté... ale trochu až náboženské mi přijde. částice která mění události tak aby Kongres stáhnul miliardové dotace...
16.10.2009 16:56 - Gediman
Mám takový dotaz: Má vůbec nějaký smysl určovat, jak dlouho trvalo ošetření/oprava MIMO boj?

V řádu hodin to sice smysl dává, ale v boji, kde se to počítá na akce, už ne. Naopak pokud by to v boji zabíralo třeba jen pár vteřin, pak zase imho nemá smysl určovat délku ošetření mimo boj (protože ta by se pohybovala maximálně v rozmezí pár minut).

Jako takhle: nyní je to sice jakž-takž realistické, ale bohužel v boji nepoužitelné. Když to dám na ty akce, bude to v boji použitelné, ale poněkud nerealistické.
16.10.2009 17:02 - noir
Je to tvá hra, do tohohle poměru by Ti nikdo neměl mluvit.
16.10.2009 17:20 - sirien
Píše:
Mám takový dotaz: Má vůbec nějaký smysl určovat, jak dlouho trvalo ošetření/oprava MIMO boj?

Pokud není možné provést +- instant heal, tj. řekněme vyléčit cokoliv kouzlem/nanotechnologií/modlitbou během minut, desítek minut nebo hodin, tak alespoň řádově ano. Při hraní dlouhodobější kampaně kdy příběh navazuje a timeline plyne dál se může snadno stát, že postava vstoupí do dalšího dění stále ještě zraněná.
17.10.2009 10:48 - noir
Dvě otázky na Gedimana:
1) Co se stane, když má postava negativní vlastnosti? Já si teď cvičně nahatzju svého zápasníka a vychází mi, že Agility bude mít -18.
2)Dal bys mi, prosím, příklad nějaké velmi ničivé zbraně? Třeba tankového děla nebo něčeho ultracool? Nejsilnější věcí v pravidlech je přenosný raketomet, tak by mě zajímalo, jaké zranění dělá třeba tank nebo laser z kosmické lodi...
17.10.2009 12:42 - Merlin
noir: podívej se do sekce pimp my gun...tam najdeš strááášně ničivej kolt :) nebo pokud bys chtěl chladnou zbraň, mrkni do sekce Vývoj zbraní 1,2...tak jsou děsně cool zbraně :))))
17.10.2009 14:04 - Gediman
1) ach ano, záporné hodnoty :) Hoď si to znova. (btw nahazuješ podle toho co je napsáno přímo v betě, nebo podle toho dodatku, co jsem vypustil zvlášť? podle dodatku zvlášť si hody můžeš přerozdělit podle svého uvážení, ještě to zapracuju do aktualizované verze)

2) Zrovna u děl, granátometů a raketometů bude záležet na konkrétní munici (pro potřeby bety už má ničivost určenou), palubní laser vesmírné lodi bude mít klidně řádově i v tisících.
17.10.2009 14:08 - Gediman
Btw... spíš si lámu hlavu s významem Knězova konvertování cizích postav, resp. jaký efekt to bude mít v boji. Zatím to nechávám víceméně na úvaze GM. Pokud si někdo z vás vybral Kněze, tak pak nahlašte, jak jste to třeba řešili vy, resp. jaké máte návrhy.
17.10.2009 14:11 - Sethi

Wololo?
17.10.2009 14:14 - Gediman
Ano :), v betě v příkladu píšu, že konvertování donutí nepřítele spolupracovat. Jak říkám, zatím to nechám na GM :)
17.10.2009 14:31 - Sosáček
UŠIušiUŠI™ píše:
Wololo?

jo!

:D
17.10.2009 16:16 -
Noir to Gediman:
1/Zopakuju to: Co mám dělat, když postavě poklesne třeba agilita pod nulu. Třeba tím, že si vezme brnění. To mám při každé výměně šatníku znovunahazovat postavu?
2/Prosím něco konkrétního. Přenosný raketomet jsi nám udal, tak co třeba těžký kulomet, laserovou pušku nebo ten tank.
17.10.2009 17:03 - Gediman
1/ Hm... zatím bych to vyřešil tak, že minimální hodnota bude 10. A rovnou bych se měl pustit do sepsání nějaké tabulky efektů :) (např. Agility 0 a menší = postava se nemůže hýbat, Will 0 a menší = postava je v bezvědomí etc etc.), ale každopádně dík za připomenutí.

2/ Ničivosti jsou ve stádiu balancování. Pokud se ukáže ničivost pro raketomet jako nízká a pro pušku jako vysoká (dejme tomu), celý systém poměru ničivostí se bude muset upravit tak aby dával smysl. Kromě toho, ničivosti zdaleka nebudou jediným, čím se zbraně budou lišit (např. laserová puška bude mít sice vyšší ničivost než projektilová, ale zase na druhou stranu se přehřívá). Zatím testujte zbraně, které jsou v betě. Na základě toho se bude odvíjet balancování ničivostí (a dalších statistik) u všech ostatních zbraní. Jestli chceš konkrétně, tak třeba těžký kulomet má 40, laserová puška má 30 a tankový kanon jsem zatím neřešil, protože tam to bude komplikovanější (nejdřív musím zvolit odpovídající systém dělení druhů munice: tříštivá, kumulativní, výbušná etc. každá s jinou ničivostí a jiným efektem proti určitým cílům). Vše je ale zatím jen odhad, který jsem udělal na základě vzájemného porovnání zbraní. Jakmile se jedna upraví, budu muset zřejmě upravit všechno.
17.10.2009 17:39 - noir
Gediman: Drobný problém vidím už teď v tom, že moje plánovaná postava je nepoškoditelná čímkoliv v pravidlech. Mám pocit, že GMině z toho nebude úplně nadšená...
17.10.2009 18:03 - Gediman
Ok, v aktualizované verzi jsem Armor bonusy zredukoval.
17.10.2009 21:49 - Jarik
Gediman>
Jeste nejsem tak sbehly v mechanikach systemu, ale obecna moje zkusenost z jinych systemu hovori o tomto...
Kdyz uz je system tvoren, tak s prvni otazkou - RP bez kostek, nebo RP s kostkami. Pokud chybi slozka RP, tak muzeme hovorit o deskovce.
Shodneme se na tom,ze Void ma obsahovat slozku RP, ... obsahujici kostky (a tedy i urcite hodnoty).

V tom pripade prichazi druha stranka veci. Hodnoty... Pujdeme po strance realisticna (ktera hovori o tom, ze cely svet je Gausovsky? tedy ze 50% vsech hodnot najdeme u stredu nebo v jeho blizkem okoli? nebo pujdem po strance mechanickosti, ktera rika, ze vse je linearni (jendoduche)?
Jako zastupce prvni cesty uvadim GURPS a DrD+
Jako zastupce cesty druhe uvadim D&D 3,4<, DrD, SR, WH. (je jedno, zda se hazi 1k6, 2k6 nebo d20 ci d100.. je o totez)

Obe cesty(oba mozne systemy) maji svuj smysl a sve kouzlo. V kazdem z nich vsak nastava rozhodnuti - co je stredni hodnota. Co je minimalni zraneni(dmg), co je maximalni zraneni? Existuje moznost zabit jednou ranou?atd.

odbocim: jedna kniha se mne zeptala... Mas strelu, ktera pronikne vsim... a mas pancir, ktery vsemu odola... co se stane, kdyz se stretnou?
A tu se dostavam v jadru sveho prispevku.

Myslim, ze neni spravne vytvorit system, ktery si neni sto poradit se svou podstatou. Chces, aby obsahoval magii, moderni technologie a historicke technologie? (ci jeste neco navic)... pak je treba system postavi tak, aby se vse navzajem BUD doplnovalo, NEBO vylucovalo.
Bud tvoris system, kde je jedno, zda pouziji strelnou zbran sily 7 nebo kouzlo sily 7 nebo kus sily 7 (zde prejimam prirovani CPH od Jersona - mozna nejakou archaickou verzi, co si pamatuji :) ) nebo....
tvoris system, ktery funguje na principu kamen-nuzky-papir > magie nici historii, historie nici moderni technologii, moderni technologie nici magii. A nejen ze tento princip by mel byt obsazen v pravidlech (tedy, ze napriklad orci sekery dokazi fajn nicit zelezo a kulomet je pro maga kvuli rychlosti projektilu nezasavitelny)... ale toto vse musi byt obsazeno i v jadru principu sveta (napriklad... Magie stvorila prvni bohy, bohove stvorily lidi, lide technologie, technologie pote vyzvala na nelitostny souboj samu Magii ... - princip kamen/nuzky/papir se 4 prvky).

Sice nevim co jsem psal na pocatku, ale... jedno vim jiste. Zadny autor by nemel rici... "Tohle nevim...zkuste to zahrat, vyzkouset, ....a pak mi reknete, jak jste to vyresili" [tohle jsi tu vazne rekl, a je to ostuda]

System muze mit mezery... kdyz na nej nastoupi powerplayeri. Ale nemel by mit mezery, kdyz jej zkusi amater :D
Hodne uspechu.:D
18.10.2009 17:54 - noir
Tak jsem si právě vytvořil epickou a zcela velkolepou postavu - nakonec je to temný elf/střelec. Pravidla mám vytištěná, takže s tímhle se už neřešte. Bohužel neovládá žádnou všemocnou magiii, ale zato má spoustu hi-tech zbraní!
18.10.2009 18:02 - Nerhinn
noir: Doufám, že jsi použil správnou grafickou úpravu, se špatnou verzí odmítám hrát... však mě znáte.
18.10.2009 18:13 - Gediman
Safra. :)

Zveřejnil jsem aktualizovanou verzi (viz web)... Ale nevadí, jestli už máš postavu hotovou, zrovna u Střelce žádné změny neproběhly. Jinak jsem si trochu pohrál s těmi armor bonusy.
19.10.2009 09:14 - Nachtrose
Gendiman: doporuceni - precti jsi Eclipse Phase. Jsem si to lehce prolistovaval a prislo mi, ze je to presne, nebo aspon velmi blizko, to, o co se snazis ve svem systemu. Kdyztak jenom pozmen fluff k obrazu svemu ;-)
19.10.2009 14:54 - noir
Už mám postavu hotovou, tady je pro Sethi i ostatní moje představení:

Tři muži nehybně stáli na přistávací ploše. Nepohnuly s nimi ani iontové plameny šlehající z právě přistávajícího frachťáku „Gygaxova smrt“. Obstarožní loď s úpěním dosedla na stejně zašlý kosmodrom. Planeta Noerth už prošla příliš mnoha velkolepými bitvami, zasáhlo ji příliš výstřelů z hitech zbraní – po všech těch létech z ní už mnoho nezbývalo. Jen prach, sutiny a pak jedno malé, ale výjimečně důležité pouštní městečko.

„Gygaxova smrt“ spustila rampu. Ve stínu pancéřovaných vrat stála jediná, osamocená postava – muž s podivnou helmou na hlavě. „Jsem zde.“ Pak vykročil. Neuvěřitelně vypracované tělo bylo až na latexovou roušku zcela nahé. A úplně černé. Štíhlý ale šlahovitý, s každou svalovou skupinou přesně vyrýsovanou, byl dokonalým spojením explozivní síly vzpěrače, atletické pružnosti mílaře a elastické ladnosti tanečníka. Zrakům pozorovatelů se nabídl pohled, na jaký se jen tak nezapomíná: muž na rampě se pohnul.

Čtverným saltem prolétl vzduchem rychleji než plazmový výboj a se sebejistou elegancí dopadl na nohy o šest metrů dál. Na zem dopadla jediná kapka potu. Když se usadil prach, který jeho dopad zvedl, konečně si všichni přítomní mohli prohlédnout, s kým mají tu čest.

Na první pohled pocházel z temných elfů – svědčilo o tom jeho půvabné vzezření, stejně jako panteří chůze, štíhlé boky a smyslné vzezření. Současně z něj ale bylo cítit: „Jsme smrtelně nebezpečný!“ Ti, kdo se orientovali ve vnitřním uspořádání říše temných elfů, poznali, že musí patřit k Vyvoleným. Jak jinak by přišel k alabastrově bílým kybernetickým pažím vyrobeným z olifantí slonoviny? Stejně bílá byla i jeho bitevní helma, společně s latexovou rouškou jediný kus oblečení. Z pancéřovaného kompozitu přilby vyřezané do tvarů tygří lebky vyčnívaly speciálními otvory jen jeho špičaté uši.

Na opasku se mu proklatě nízko houpaly dvě rychlopalné hitech pistole, přes záda měl zkřížené dva scimitary, tradiční zbraně jeho lidu.

Pak si helmu jediným velkolepým pohybem sundal. „Kin z dynastie Munchů,“ představil se sametovým basbarytonen. „Princ z Drizdinie, momentálně v exilu.“
19.10.2009 15:06 - Nerhinn
noir: Právě jsi mi vzal veškerou chuť něco vymýšlet. Nikdy nebudu tak cool jako Kin z dynastie Munchů!
19.10.2009 15:22 - Gediman
Stylové :) až na tu DnDovsky klišovitou jet-black kůži. Temní elfové po tělesné stránce vypadají jako jacíkoliv jiní elfové.


Ale na tu vaši hru se moc těším a na video ještě víc :)
19.10.2009 15:24 - Blaine
Coolness vtelena!
P.S.: kde mas pantera nebo tak neco?:)
19.10.2009 15:51 - Merlin
podotýkám, že jsem tam objevil velkou hrubku....poopravil bych to. přes záda měl zkřížené dva šamširy!
19.10.2009 16:04 - kin
Hej, já nejsem žádnej Muncha...grrrr!
:D
19.10.2009 17:02 - Sethi
Jestli bude Noir svou postavu popisovat při hře často a podrobně, budu potřebovat hadr, abych občas setřela tu loužičku slin.
19.10.2009 17:08 - Merlin
uši: nene...protože na ten popis bude muset asi patnáctkrát hodit procenta...
20.10.2009 07:26 - Jarik
Ahoj. mam sice hotovou postavu (ale tak barvite ji nepopisi), ale pravidla mi neodpovidaji na nekolik otazek. Tak to vezmu poporade, jak jsem je nachazel v pravidlech.

1] kdyz to ma byt ceska RPG, tak proc jsou staty anglicke? Blbe se mi pak pamatuje co k cemu patri.
2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
3] Proc je na kouzelnika nejlepsi Gnom? Nedoporucuji posun vlastnosti o vic jak 10% rasu od rasy. Mne ten Gnom nevadi, ja ho zahraju :)
4] Kolikrat denne muzu otravovat boha a jak silny udela efekt? Napriklad jak casto se pomoci bozi muzu teleportovat? Vakmirova dovednost.
5] Kouzla. Kouzlenik se musi kouzlo naucit - 1x na zacatku nebo, kdyz ho zapomene? Nebo kazdy den? Budu predpokladat, ze kdyz to pravidla nerikaji, tak se kouzlo nauci jednou a od te doby jej zna, dokud jej Smolnou desitkou nezapomene. Takze kouzlo, ktere ma rad si radsi umisti do dvou slotu :)
6] Kouzla.Jsou si velmi podobna, nijak rozdilna. Nektera jsou pri stejne slozitosti silnejsi.
7] Kouzlo Pritazeni. Mohu pohybovat libovolne velkym predmetem?
8] Kouzlo Proud magnetismu. Obvykle maji touhu hraci resit timhle kouzle kovove zbroje, co pak?
9] Kouzlo Prostorova brana. Muzu branu ukoncit vlastni vuli? nebo ji musim presmerovat do more? p.s.:Hodina je dost drsna.
10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
11 Kouzlo Exploze. Kdyz tohle kouzlo muzou mit postavy, tak jej muzou mit i Oponenti. Dost ultimatni. Velka sance, ze tim prijde hra o sve hrace. Nikoho nebavi umirat.

Tak to je pro ted vse. Kdyz bude odpoved do ctvrtka, fajn.. aspon to nebude muset resit Usacek :)
20.10.2009 07:29 - noir
Já uctívám "bohyni psychické nepohody", ta mne velice oslovila!
20.10.2009 08:03 - Gediman
1] kdyz to ma byt ceska RPG, tak proc jsou staty anglicke? Blbe se mi pak pamatuje co k cemu patri.
- do plné verze se to třeba změní :)

2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
- nemůže, kdes na to přišel? :) Nebo jsem něco někde přehlédl?

3] Proc je na kouzelnika nejlepsi Gnom? Nedoporucuji posun vlastnosti o vic jak 10% rasu od rasy. Mne ten Gnom nevadi, ja ho zahraju :)
- Už to tak vychází, Gnóm má silnou vůli a vysokou inteligenci, jaké pro něj vybereš povolání, je jen na tobě.

4] Kolikrat denne muzu otravovat boha a jak silny udela efekt? Napriklad jak casto se pomoci bozi muzu teleportovat? Vakmirova dovednost.
- Kolikrát chceš a kolikrát ti to bude GM tolerovat :) Čím víc ho budeš ale otravovat, tím menší je možnost že jeho pomoc bude v takovém rozsahu. Bohové jsou v rámci svého pole působnosti všemocní a je tedy jen na GM do jaké míry boží pomoc dovolí (je ale jasné, že pokud bude cíl dobrodružství zabít generála, tak boha Wilsara asi jen těžko přemluvíš, aby zfleku zabil generála a vy jste mohli jít v klidu na pivo :) Bohové se snažením svých stoupenců baví a proto se nebudou chtít své zábavy jen tak hned vzdát.

5] Kouzla. Kouzlenik se musi kouzlo naucit - 1x na zacatku nebo, kdyz ho zapomene? Nebo kazdy den? Budu predpokladat, ze kdyz to pravidla nerikaji, tak se kouzlo nauci jednou a od te doby jej zna, dokud jej Smolnou desitkou nezapomene. Takze kouzlo, ktere ma rad si radsi umisti do dvou slotu :)
- Chápeš to dobře. Zná ho pořád, dokud ho nezapomene (v případě knih a svitků - dokud knihu a svitek má). Ale zase si nemůžeš jedno kouzlo "naklikat" víckrát... tohle jsem tam tedy nenapsal, ale přijde mi to tak nějak logické :) Kolik startovních kouzel si kouzelník může vzít, to musím teprve vyřešit. Zatím se rozhoduji mezi pevným počtem, nebo nějakou hodnotou, která bude z něčeho vyplývat.

6] Kouzla.Jsou si velmi podobna, nijak rozdilna. Nektera jsou pri stejne slozitosti silnejsi.
- Všechna kouzla, které budou v plné verzi, jsem už vymyslel a popsal. Do bety jsem vybral jen zlomek... no nevím, možná to nebyl zas tak dobrý výběr.

7] Kouzlo Pritazeni. Mohu pohybovat libovolne velkym predmetem?
- v podstatě ano. :) testováním se teprve prokáže, co se s tím bude dát všechno dělat :) Jistě, planetu tím asi nepřitáhneš, protože na ten dosah nikdo nemůže mít dostatečné Will :)

8] Kouzlo Proud magnetismu. Obvykle maji touhu hraci resit timhle kouzle kovove zbroje, co pak?
- jak píšu, brnění je případ "objektů, které nejsou pevně připevněny" (tím myslím k podkladu), tedy zasažená postava odletí v dál :)

9] Kouzlo Prostorova brana. Muzu branu ukoncit vlastni vuli? nebo ji musim presmerovat do more? p.s.:Hodina je dost drsna.
- hmm... pravda, dobrá připomínka. Dalo by se říct, že všechna kouzla s dlouhodobým efektem můžeš předčasně ukončit. Délka trvání bude zřejmě předmětem ladění, jak tak koukám :) Ale v zásadě, hodina... proč ne.

10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
- Ano, zóna se pohybuje s kouzelníkem.

11 Kouzlo Exploze. Kdyz tohle kouzlo muzou mit postavy, tak jej muzou mit i Oponenti. Dost ultimatni. Velka sance, ze tim prijde hra o sve hrace. Nikoho nebavi umirat.
- Jj, tohle kouzlo je dost ultimátní a zřejmě ho ještě přepíšu...


V podstatě jsem ale kouzla navrhoval tak, aby BYLA ultimátní. Resp. jsou hodně mocná, libovolně "upravitelná" (zvyšováním jejich složitosti do různých efektů: dosah, rozsah, trvání, ničivost atd), ale kouzelní samotné není bez rizika. Je také nutné si uvědomit, že ty mocnější kouzla jsou přístupná jen lidem z Bílých říší (tady možná jdu proti obecně zažité představě, že na kouzla má být nejlepší Elf... tak mi alespoň vyplynulo z reakcí některých testerů, ale proti takovým představám jdu rád :)
20.10.2009 08:30 - Jarik
Píše:
2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
- nemůže, kdes na to přišel? :) Nebo jsem něco někde přehlédl?

verze 0.2, strana 2, priklad Odhaleni

Píše:
10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
- Ano, zóna se pohybuje s kouzelníkem.

Svetlo je ostrejsi nez slunecni svetlo (jinak by nevrhaly vsechny predmety stin od kouzelnika). Takze kouzelnik neni videt? nebo je okoli oslneno? Nebo to tak funguje proti bytostem Temnoty?

Jinak dik za odpovedi :)
20.10.2009 08:35 - Nerhinn
Jarik: Ještě, že sis toho kouzelníka vzal, takhle zbyde víc času na DnD.
20.10.2009 08:37 - noir
Nerhinn: No počkej, já mám taky jeden útok, kterým zabiju vše živé v okruhu dvou kilometrů! Nepodceňuj temné elfy!
20.10.2009 08:47 - Gediman
verze 0.2, strana 2, priklad Odhaleni
Doprčic... je to jen příklad :) ale pokud se na tom tolik bazíruje, opravím to.

Svetlo je ostrejsi nez slunecni svetlo (jinak by nevrhaly vsechny predmety stin od kouzelnika). Takze kouzelnik neni videt? nebo je okoli oslneno? Nebo to tak funguje proti bytostem Temnoty?
Především je to Světlo s velkým S, nikoliv "světlo". Světlo s velkým S je podstata vesmíru (něco jako Síla v SW). Má efekt pouze na služebníky Temnoty, kterým způsobuje bolest (oslnění, pocit popálení), na ostatní vliv nemá.
20.10.2009 08:52 - Nerhinn
Takže případ, kdy ve SW používáme lightsaber jako baterku, tady nenastane, když na ne-Temné vliv nemá?
20.10.2009 09:13 - Gediman
Jako jestli je možné tímhle kouzlem svítit? :) No v zásadě ano..., tedy píšu že "se jeví jako pole bílého oslepujícího světla". ... Přirovnal bych to k tomu světlu, které obklopovalo Gandalfa Bílého, když se s ním poprvé setkali. A které ho následovalo při zteči proti Skřetům u Helmova žlebu.
20.10.2009 09:51 - Jarik
Noir: doufam, ze to neni nejaka super strela. na to tady mam takovou fintu, ktera zabije utocnika. Staci, kdyz na mne vystreli nejpozdeji minutu po seslani :)

ale jako jinak 15 zivotu a zadna zbroj :) cool. a unesu 4 kg (nejak jsem nepochopil pravidla, zda tu vahu Nosnosti muzu prekrocit)

To je to, co je u tech pravidel opravdu slabsi cast. Mnoho veci neresi. a ty co resi, tak neuplne :( Ale zkusit se ma krom pohlavnich chorob vsechno.
20.10.2009 10:26 - Gediman
Píše:
ale jako jinak 15 zivotu a zadna zbroj :) cool. a unesu 4 kg (nejak jsem nepochopil pravidla, zda tu vahu Nosnosti muzu prekrocit)


Eh? Kolik máš Durability a Strenght? 15 životů, to by sis musel naházet sakra málo :) Mno, případně to můžu předělat na Nosnost = Strenght, bylo by to... reálnější?

edit: + samozřejmě v tom musí hrát roli velikost.
20.10.2009 11:13 - sirien
Gediman píše:
Světlo s velkým S je podstata vesmíru

...nebo začátek věty

Pročetl jsem si betu u Sethi. VELMI mě zaujala. Smál jsem se stránku po stránce. Mám takové tušení že si jí ještě projdu...
20.10.2009 11:23 - Jarik
Píše:
Eh? Kolik máš Durability a Strenght? 15 životů, to by sis musel naházet sakra málo :) Mno, případně to můžu předělat na Nosnost = Strenght, bylo by to... reálnější?

edit: + samozřejmě v tom musí hrát roli velikost.

asi D = 8, S = 7 (takze pri plne S bych unesl 7:)
To bude asi tim, ze gnom ma D i S = x-20
ZJa rikal, ze 20 je fakt skok.
20.10.2009 11:39 - Gediman
To X-+20 jsem tam dal abych nahradil rozdíl hodů 3k10 a 7k10 oproti standardnímu 5k10, tak jak to fungovalo v první verzi. Tak nevím, buď to nebylo nejlepší řešení a nebo jsi měl smůlu na malá čísla :/

Prostě: chci, aby se rasy lišily v atributech a aby tyto rozdíly byly znatelné.
20.10.2009 11:39 - Blaine
novy usaty avatar: Game Masterovsky avatarek? Nechtel bych s tebou hrat, kdyby ses takhle desive tvarila:)
20.10.2009 11:41 - Gediman
Píše:
Prostě: chci, aby se rasy lišily v atributech a aby tyto rozdíly byly znatelné.


A co rozdíl X+-10? To už by imho nemusel být takový skok :)
20.10.2009 12:35 - Jarik
Ged>
Hody jsem mel prumerne +-30
O tom jsem jiz hovoril. Zda by +-10 ke statu nebylo dostacujici. Ale testovat to budu na 0.2 verzi.
At vim jak je to drsne.

Pri tech cislech co mi z toho lezou musi byt Void hrozne ultimatni hra. Ryhle mrtvi nepratele nebo postavy.
avic cely system resi vlastne jen boj (stejne jako WH FRG). Nebojove veci to moc neresi :(
20.10.2009 12:55 - Gediman
uznávám a přiznávám :) Ale je to spíš tím, že na bojovém systému jsem začal pracovat nejdřív a je nejvíce rozvinutý (když vezmu pravidla která jsem do bety nepustil) + fluff se točí okolo celogalaktické války.

Jaké nebojové věci máš na mysli? Třeba myslíš něco, co jsem zatím nezveřejnil.
20.10.2009 14:21 - noir
Jarik: Vem si nějakej hitech kybervér!
20.10.2009 14:52 - Gediman
U implantátů počítám s tím že jakmile si je jednou postava namontuje, už jsou její nedílnou součástí, tzn. modifikují její základní atributy. Z čehož mimojiné vyplývá, že by se pak přepočítaly HP.

edit: ad kybernetické ruce a nohy - jejich funkce přidávání bonusu se zřejmě zmení, záleží na tom jak se to otestuje.
20.10.2009 14:59 - Nerhinn
Hm, právě jsem zatoužila po umělých nohách, jako měla ta slečna v Aeon Flux. Ty s těma packama :)
20.10.2009 15:02 - Gediman
To byla nejúchylnější věc kterou jsem kdy viděl :D
20.10.2009 15:40 - Jarik
Tak pojdte pneumaticke nozicky:)

i kdyz jak mi to muze ubirat Ag, kdyz mi ho to pridava??? zas nejak nechapu slovni obraty :D

EDIT: Tak nozicky kyberneticke nechci. jsem prece kouzelnik. ten si poradi po svem :D
20.10.2009 15:43 - Gediman
Díky za upozornění, ve staré verzi jsem vycházel z toho, že vylepšené nohy budou sice silnější, ale méně pohyblivější. Od tohodle jsem upustil, ale jaksi už neopravil text :)

Bonus platí.
20.10.2009 18:39 - Alnag
Jarik píše:
Tak to je pro ted vse. Kdyz bude odpoved do ctvrtka, fajn.. aspon to nebude muset resit Usacek :)


Já myslel, že ve čtvrtek hrajeme normálně DnD. Že Void bychom hráli jen kdyby Almi nemohl. Jestli je to jinak, tak mi dejte vědět. (Sorry za mírný OT.)
21.10.2009 07:07 - Jarik
Alnag:
Ja se v tom uz tak ztratil, ze se pripravuji na vse :) Tedy i na varinatu, ze se Void bude testovat jiz nyni :D
21.10.2009 07:09 - noir
Já mám připravený úvod a jsem ochoten a schopen odehrát celé první úvodní dobrodružství za 15 minut.

Ale jinaks e těším hlavně na DnDýčko, Void už teď nenávidím. Je to neuvěřitelně plochá hra, kde je úplně každé pravidlo špatné.
21.10.2009 08:47 - Jerson
Zabít celou skupinu během pár kol nemůže být tak těžké, ne?
21.10.2009 08:53 - noir
Jerson: Naopak, zabiju všechny nepřátele. Mám totiž PLÁN!
21.10.2009 09:18 - noir
Právě mi došlo, že Jarikův gnóm váží sedm kilo. Asi si ho budu nosit v batohu.

Gediman: Jak vysocí jsou v tvém světě elfové? Tolkienovsky vysocí (nad 2 metry), warhammerovsky vysocí (180) nebo DnDovsky vysocí (160)?
21.10.2009 09:22 - Gediman
Představa Gnóma v batohu pobavila :) Na hmotnosti a nosnosti každopádně ještě kouknu.

Noir: řekl bych spíš Warhammerovsky.
21.10.2009 09:26 - noir
Pecka, takže můj vznešený elf měřící 180 centimetrů váží 30 kilo, z toho 20 jeho kyber-ruce.
21.10.2009 09:29 - Jarik
Noir: mno, to je jasny. Dyt ja vypadam jak mistr Yoda :) Teda, vyskou. Mam na sobe ale tmavou kutnu a pres tvar masku italskeho stylu :)
21.10.2009 09:52 - Sethi
Já si myslím, že se to uvidí za běhu - podle toho jak a v jakém stavu dorazím a kdo bude mít jaké zpoždění. Skutečně bych nerada brala z času pro AA.
21.10.2009 16:38 - noir
Dotaz Dá se do bojového módu přepnout, i když nepřítele nevidím, ale třeba jen tuším, že blízko?
21.10.2009 16:51 - Gediman
Mno, proč bys to dělal? Dokud není bojový mód, nejede se na tahy/akce. Spíš bych ale měl napsat, že bojový mód se zapne, pokud o sobě obě strany budou vědět (tedy ne nutně "vidět"). Plus pak nějaké bonusy k iniciativě, podle toho kdo koho překvapil (kdo tušil čí přítomnost). Jestli ti jde o tohle?
21.10.2009 17:03 - noir
Gediman: Jde mi o to, že třeba tuším ve svém okolí nepřátele a rád bych je naslepo pokropil. Anebo o nich tuším, a rád bych si odložil akci. Ale to udělat nemůžu, dokud nejsem v kolovém systému...
21.10.2009 17:13 - Jerson
V takové chvíli se mivždycky vybaví scéna z Gamers II, když se připravují k boji (: )
21.10.2009 17:18 - noir
Jerson: Některé konsekvence pravidel Voidu jsou ještě mnohem horší, než hradba z mrtvých bardů :o)
21.10.2009 18:08 - Gediman
Mno, pokropit je (čistící palbou) můžeš, v tom bych problém neviděl. Odkládání akce "z ničeho", to už trochu divné je. Lepší mi přijde ten bonus k Perception na výpočet iniciativy. V podstatě budeš mít větší začít jako první.
21.10.2009 21:09 - Joe
"Humm, hummmm... Harampádí...."

Povedal Krtek, keď vyliezol na povrch a zbadal ten chaos okolo seba. Preto radšej zaliezol ešte hlbšie, ako predtým...
22.10.2009 02:25 - sirien
diskuse, nebo Void? :)
23.10.2009 15:41 - Joe
Bohužiaľ Void :)
1.11.2009 02:01 - Alnag
Později se říkalo, že přišel od severu, od Pašerácké brány. Šel pěšky, nuzně naloženého kyberosla vedl za uzdu. Jedno ze dvou Noerthských sluncí se sklánělo k západu a ulička zela prázdnotou. Ačkoliv bylo teplo, měl přes ramena přehozený kožešinový plášť.
Zastavil se před špeluňkou nesoucí nápis "Starý Arneson". Hospoda byla, jako statně vždy v tomto čase, plná hostů. Krčmář zvedl hlavu od bečky kvašených galaktických slimejšů a změřil si hosta pohledem. Cizinec, stále ještě v plášti, stál před šenkem bez hnutí a mlčel.
"Pivo," zamručel nakonec, když už to bylo téměř trapné.
Krčmář si otřel slizem olepené ruce o zástěru a naplnil otřískaný korbel z kryosmaltu.
Když ho popadla kovová ruka velikosti hydraulického bucharu zděšeně ucuknul. Ale cizinec se jen v tichosti i se svým pivem přemístil do kouta.
Zvenčí se ozývalo hýkání kyberosla.

Dlouho pozoroval prince z Drizdinie, kterak zápasí se svou porcí slimejšů. Ty kluzké potvory vzdorovaly zachycené hůlkami téměř jakoby byly živé. Nakonec se elf černý jako ta netejmnější noc naštval a slimejše nabodnul na scimitar. Zrovna když si jej cpal do chřtánu, postava vstala a pomalu, jakoby vážila každý krok došla až k němu.
S pusou plnou slimejše si jej Kin změřil od hlavy až k patě pohrdavým pohledem.
"Co chceš," zahuhlal.
"Mám nabídku na výpravu, která se neodmítá," odvětil cizinec a v oku se mu zlověstně blýsklo.
2.11.2009 09:37 - Merlin
žádám reference o této úžasné hře!!!!!!Noir, ušík!
2.11.2009 09:56 - Sethi
Snad zítra otestujeme.
2.11.2009 12:45 - Pety
Tesime se na zapisy ze hry!!!
2.11.2009 13:25 - Merlin
Pety píše:
Tesime se na zapisy ze hry!!!

upřesním. těšíme se na zápisy. ze hry bych moc nepoužíval
2.11.2009 17:33 - Pety
Ale ja se vazne tesim na zapisy ze hry,podle me je totiz void genialni generator WTF momentu
2.11.2009 17:38 - Sethi
Pety píše:
genialni generator WTF momentu

To beze sporu. Při čtení pravidel mi padá čelist tak často, že z toho mám modřinu na bradě.
2.11.2009 18:50 - Nerhinn
Měli byste vážně zkusit povídky. Mám za sebou teprve druhou a jsou naprosto výborné. Akorát... plánovala jsem, že moje postava řekne něco jako "Ahoj, jsem infiltrátor," a teď si budu připadat jak laciná kopírka.
2.11.2009 18:57 - Pety
A bude tedy i audio(vizualni)zaznam???
2.11.2009 19:26 - Gediman
Konečně :) BTW, nová je verze 0.3. Přidal jsem tam některé vychytávky ;)
2.11.2009 19:34 - Sethi
Nicméně testujeme verzi 2. Ne, že bych ji měla přečtenou, ale už se mi nechce nic jiného tisknout, nemám vlastní továrnu na tonery.
2.11.2009 19:37 - Blaine
Uši:


Here you go.
2.11.2009 21:04 - Jarik
Noc se snesla na město i jeho mastné silnice. Olejem potřísněný asfalt se blýskal ve světle neonových reklam, které zvaly k lehce obstaratelnému obšťasnění.
Malý tvoreček v kápi však kráčel dále tmou, jako by neexistovalo překážek mezi ním a cílem...

... krok za krokem volil tu z lepších cest. Nechtěl aby se mu jediná kapka astorské bouře otřela o plášť, který věstil jediné... nekonečno.
V tichosti se nad ním otočila hlava kybersupa,... Strážci cest již dávno nechodily mezi prostý lid...
"Hladový" kybersup "zavetřil" - slabý, chudý, bez kontaktů... "!Vymazat!"...
... po posledním rozkazu ze svého nitra se odrazil od chrliče, jehož tvorbu nezažil nikdo místní,...
...pár kamínků dopadlo na zem před pařáty Hladového.

Noc potlačil svit,...aby náhle byla zpět noc...
Drobný tvor nestál však již na svém místě. Tam Hladový zahryzl se do kostky dlažební,... na okamžik. Než žár z očí jako hvězdy proměnil jej v prach.

Nocí prchavou se mihl šepot: "Nepožádaš nikdy duše jeho, dokud cíl svůj nespatří."

Kodo z Nimi: "Mé kroky" :D
2.11.2009 22:37 - noir
Zase ale jsou to vychytávky, tak bychom měli být otevření, ne?
2.11.2009 22:46 - Sethi
Jestli se ti chce zítra ty vychytávky vypíchnout, směle do toho. Já už se k vypíchávání asi nedostanu, nějak to pořešíme za běhu.
3.11.2009 20:19 - pety
A jaka tedy byla hra?budou zapisy?bude zaznam?a co na to jan tleskac?
4.11.2009 00:28 - Alnag
Řekněme pro začátek... velice krátká. Noir dokončil celý quest (krom otevření dveří) prakticky sám během cca deseti vteřin. :D
4.11.2009 10:08 - Gediman
Bude zápis, video, hlášení, cokoliv? Potřebuji informace.
4.11.2009 10:39 - noir
Jen krátce: PROBOHA, NIKDO TO NEHRAJTE, JE TO DĚSNÁ SRAČKA!!!

Detaily budou později.
4.11.2009 11:01 - Merlin
noir píše:
Jen krátce: PROBOHA, NIKDO TO NEHRAJTE, JE TO DĚSNÁ SRAČKA!!!
a kvůli tomuhle jste trávili čas místo hraní něčeho kvalitního? To jsem ti říkal už předtím ;)
4.11.2009 11:14 - Gediman
Zajímalo by mě, kolik z vás si uvědomuje, že je to betaverze a nikoliv konečná verze. Máte zkušenosti s hraním nějakých zkušebních pravidel "work in progress"?

Hlášení typu "sračka" mi bohužel nestačí. Potřebuji kompletní rozbor, analýzu etc.etc. Takže se těším na ty detaily.
4.11.2009 11:16 - Alnag
Gediman píše:
Máte zkušenosti s hraním nějakých zkušebních pravidel "work in progress"?


Ano. Další otázky?
4.11.2009 11:21 - Jerson
Takže závěr známe, na podrobný rozbor se velmi těším (a kdybych mohl, tak si to se svou skupinou zahraju, jen se scházíme zase tak málo, že nechci plýtvat čas)
4.11.2009 11:23 - Nerhinn
Gediman: Promiň, ale co přesně si představuješ pod pojmem betaverze? Neměla by betaverze být něco, co vypadá na první pohled hratelně a teprve pod pečlivějším rozborem se ukážou chyby? Protože já třeba takhle betaverzi vnímám. A jestliže ty chyby tam na první pohled jsou a jestliže hra trvá všehovšudy minutu, na hlášení to moc není. Spíš na obecné zamyšlení.
4.11.2009 11:36 - Gediman
betaverze

Ano, další otázky:
Co jste hráli? ukázkové dobrodružství nebo vlastní misi? Pokud vlastní misi, o čem byla? Proč to trvalo tak málo? někdo požádal boha o dokončení mise a GM to uznal?
4.11.2009 11:41 - Nerhinn
Gediman: Tvoje pravidla jsou sotfware? To je fakt žůžo odpověď.
Takže znova. Neptala jsem na definici z wikipedie, která se krom toho vztahuje k něčemu jinému. Ptala jsem se, co si myslíš, že by měla obsahovat tvoje betaverze.
Btw, výslovně to tam psané není, ale tak nějak předpokládám, že když hledají chyby, tak dřív, než vyšlou betaverzi do světa, odstraní ty, o kterých vědí. Což se tady nestalo.
4.11.2009 11:42 - Quentin
Nechoďte kolem horké kaše. Co se dělo?
4.11.2009 11:50 - Gediman
Mno, pod termínem betaverze by se mělo skrývat vždy totéž, jinak by byl matoucí :) Moje betaverze by měla obsahovat to, co již obsahuje, akorát teď jde o to vyzkoušet to a podat hlášení, což se zatím nestalo. Takže nechoďme kolem horké kaše.
4.11.2009 12:06 - Nerhinn
Kdysi dávno, v jedné diskusi na jednom serveru... jeden můj známý, jinak velmi kvalitní diskutér, udělal jednu věc. Zařekl se, že jedné osobě, se kterou byla jakákoliv inteligentní debata vyloučena (ačkoliv přimět ji k ní se snažil bezmála měsíc), od jisté chvíle na všechno bude odpovídat jistým smajlíkem. Moudrost jeho rozhodnutí jsem ocenila již tehdy, ale zdá se, že člověk musí být ve stejné situaci, aby ji docenil plně.

Já nicméně, to neudělám, jelikož mi přijde, že tady by to působilo přinejmenším hrubě. Řeknu to spíš takhle: Gediman: Protiřečíš si a snažit se s tebou diskutovat mě nebaví. Myslím, že posílat ti nějaké hlášení je úplně zbytečné. Jelikož v něm bude to samé, co ti tu lidi říkají už od začátku, jistě to budeš dál ignorovat úplně stejně jako všechny ostatní výtky. Krom toho si nic takového nezasloužíš.
4.11.2009 12:20 - Sethi
Jako... já jsem se bavila. Ale asi ne tak, jak jsem se bavit měla.

Prvně k pravidlům.
Od pravidel hry čekám, že budou když už ne přímo jednoduchá, tak alespoň přehledná a srozumitelná, nebo že budou přinejmenším dávat smysl. Mé pocity při čtení pravidel se limitně blížily pocitům při přípravě na zkoušku z kvantové mechaniky. Myslím, že bych akorát dublovala chyby vyčtené zde dříve, takže to nebudu opakovat. Jen bych za sebe řekla, že mě neskutečně iritovala sekce kouzlení, počínaje nepochopitelnou mechanikou útoků/obran, absencí vysvětlení, kolik slotů je k dispozici, a konče faktem, že by si můj BBEG vystačil s jediným kouzlem, a to Explozí, kdyby ho noir nezabil v prvních třech minutách.

K samotnému dobrodružství.
Hráli jsme ukázkové dobrodružství s několika drobnými úpravami - vyměnila jsem BBEG, protože jsem si chtěla ověřit svou teorii kouzel, a změnila jsem časování úvodní scény.

Ostřelování města začalo už v okamžiku, kdy se loď blížila z orbity. Po drobné asistenci kněze, který rozmazlenému princátku musel otevřít dveře, opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď, v osmi ze svých devíti akcí, s mechanikou, kterou ti on sám zajisté rád popíše podrobněji, vybil všechny nepřátele v prostoru o dvoukilometrovém poloměru, v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí.
A pak už jen davy fanynek, které chtějí princi s Drizztenie osobně poděkovat za záchranu města. Měly by si ovšem uvědomit, že bez kněze by se nic takového nepovedlo.

Asi tak.
4.11.2009 12:23 - Sethi
Ani jsme se nedostali k těm sto padesáti metrům, které měli naši hrdinové přeplížit k sídlu padoucha.
4.11.2009 12:32 - Pety
Ushi:tak to je HUFTY!!!!
Jako obdivuju vas... ale zaroven vas podeziram ze sadomasochismu
4.11.2009 12:35 - Gediman
Píše:
Gediman: Protiřečíš si a snažit se s tebou diskutovat mě nebaví. Myslím, že posílat ti nějaké hlášení je úplně zbytečné. Jelikož v něm bude to samé, co ti tu lidi říkají už od začátku, jistě to budeš dál ignorovat úplně stejně jako všechny ostatní výtky. Krom toho si nic takového nezasloužíš.


Kde si protiřečím? Jak jako ignorovat "všechny ostatní výtky"? Díky vašim výtkám jsem např. předělal soubojový systém a tvorbu postavy. Ale jestli výtkou myslíš "sračka", tak ano, to ignorovat budu.

Píše:
opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď


A jak to udělal, že dopadl na zem a nic se mu nestalo? :) Jetpack? Padák? Boží pomoc? Tohle by mě zajímalo. :)
4.11.2009 12:37 - Jarik
Gediman>
Mas nekolik problemu... jednim z nich je, ze se poustis do krizku o tvorbe hry s lidmi, co ty hry tvori (nebo testuji) - ja sam bych jich tu napocital minimalne 5 {a to yas tolik lidi z Kostky neznam:) }
... druhym problemem je Void.

Kdyz autor prijde s mechanikami, ktere rikaji: je li Str<Dur ... prezijes jakykoliv pad (Str = i hmotnost)
meditujes-li 10 hodin mas zakladni sanci na seslani cca 150% {takze neni tak tezke si zkusmo kouzlit kouzla se Slozitosti 50, kterym malokdo odola} a tak ma 10% sanci na stastne desitky. Mno super. jeste chvili a budu mit permanentni sanci na seslani 100, 200, 500%. Mno nekupte to. Po 14 dnech mohu kouzlit na libovolnou vzdalenost a nicit planety lusknutim prstu (pocitam dvojnasobnou slozitost za sesilani bez mluveni) :D

Myslim, ze tohle byl muj posledni prispevek k teto "nehře"
4.11.2009 12:46 - Alnag
Nebo, že nejlepší strategie kněze je v první moment hry zkonvertovat všechny ostatní okolo (protože bez toho si ani neškrtne). Nebo, že je zcela reálné vygenerovat postavu s tak nízkou pravděpodobností úspěchu v základních dovednostech, že si ani nemusí házet. Atd. Atd.
4.11.2009 12:50 - Nerhinn
Gediman píše:
Kde si protiřečím?

  • Betaverze je softwarový produkt, na kterém je již opravena většina chyb, nicméně je pořád nestabilní a na jeho chování se nedá spolehnout. Teoreticky lze říci, že takovýto produkt může mít i destruktivní účinky pro ostatní software počítače.
  • Mno, pod termínem betaverze by se mělo skrývat vždy totéž, jinak by byl matoucí :)
4.11.2009 12:50 - Gediman
Ach tak, přehlédl nebo nepřehlédl jsi poučku na str. 10, která říká, že maximální hodnota atributů je 99, tzn. žádné Will 500? Maximálně si můžeš meditací naboostit Will na 99, to je ale sníženo Složitostí kouzla, kterou si sám určíš. Ta tedy může být maximálně 98, protože jinak bys podhazoval 0 a méně, což nejde. Takže např. maximální dosah kouzla Exploze je 990 metrů, protože v základu má 10 metrů + 10 metrů za každý bod složitosti (tedy 98).

:)
4.11.2009 12:53 - Gediman
Ano, mluví se o bonusu. Ale atribut nemůže být vyšší než 99, tedy ani vlivem bonusů. Asi bych to tam tedy měl připsat, co? :)
4.11.2009 12:53 - noir
Já se omlouvám, dneska fakt nestíhám. Jen krátce: Je-li KAŽDÉ pravidlo ve hře, na které narazíš, zneužitelné, nedomyšlené nebo jednoduše hloupé, člověka nutně musí napadnout, že designér momentálně nemá na to, navrhnout dobrý systém. Včerejší "hraní" to jasně dokázalo.
4.11.2009 12:56 - noir
A Gedimane, je vidět, že ani neznáš vlastní pravidla. U kouzlení se jí nezvyšuje Willpower, ale "Za každou hodinu strávenou meditací získá bonus + 10 k W na sesílání kouzel po zbytek dne." T.j. willpower je furt stejný, jen šance stoupá o 10 procent za hodinu medění.
4.11.2009 13:01 - Nerhinn
Gediman: Jestliže tvrdíš, že betaverze je softwareový produkt a zároveň tvrdíš, že její definice je pevně daná, pak jednoduše tvá pravidla nejsou betaverzí, jelikož nejsou softwareovým produktem (nicméně nějaké destruktivní účinky bych jim byla ochotná přiznat). Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)
4.11.2009 13:02 - Gediman
Will je furt stejný pro účely jiné než kouzlení (např. kvůli strachu), na kouzlení je vyšší a o kouzlení se tu teď bavíme. Takže v tom problém nevidím.

...

Ještě k tomu příkladu. Máš sice kouzlo Exploze s dosahem 990 metrů, ale pravděpodobností seslání 1 %, takže ani tehdy vlastně nejsi úplný king. Ale můžeš to risknout :)
4.11.2009 13:05 - Gediman
Píše:
Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)


Jaké konkrétní chyby myslíš? Spoustu chyb jsem opravil ve verzi 0.3, podle které se však bohužel nehrálo.
4.11.2009 13:07 - Alnag
Nerhinn píše:
Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)


Obzvlášť, když se jedná o chyby už v tvorbě postavy nebo zjevně spočítatelné pravděpodobnosti, které prostě nesedí na nic jiného než na tragikomedii nebo WTF hru. Ale ani Paranoia nezašla takhle daleko...
4.11.2009 13:08 - noir
Gediman: Nemáš pravdu-mluví se o bonusu, ne o změně atributu. Ten je pořád stejný. Repsektive dá se to chápat oběma způsoby - zase příklad toho, že neumíš napsat pravidlo jasně, srozumitelně a tak, aby se nad ním lidi nehádali "jak to ten člověk mohl myslet." Až se to naučíš, přijď s novým projektem.
4.11.2009 13:11 - Gediman
Asi bych tam tedy měl připsat, že atribut nemůže být vyšší než 99 a to ani pomocí bonusů :)
4.11.2009 13:13 - Alnag
Nicméně problém je už primárně v tom, že je potřeba stanovovat limitní meze pro rozsahy vlastností. Protože to je pravidlo jaksi navíc. Dobrý systém by si ho odpustil, protože čím méně různých výjimek a omezení, tím lépe... (ale tím bychom se dostali zpátky k oblíbenému tématu k% systém a jeho úskalí, nebo problémy v metodě podhazování - neintuitivnost, záporná čísla a jiné vychytávky...)
4.11.2009 13:29 - pipux
UšIuŠiUšI™ píše:
v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí

První asociace, která mi příšla k mysli :)
4.11.2009 14:01 - Gurney
Sethi píše:
Po drobné asistenci kněze, který rozmazlenému princátku musel otevřít dveře, opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď, v osmi ze svých devíti akcí, s mechanikou, kterou ti on sám zajisté rád popíše podrobněji, vybil všechny nepřátele v prostoru o dvoukilometrovém poloměru, v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí.

Takže to fungovalo přesně podle "designérského" záměru, ne? :)

Ne, teď vážně - všichni kdo se zúčastnili testovací hry Voidu jsou podle mě skuteční hrdinové (ne jako postavy ale hráči) a jejich jména budou žít na d-dvacce navěky.
4.11.2009 14:10 - Merlin
Já jim taky skládám poklonu. Ale asi mám narozdíl od nich dost pudu sebezáchovy a stačí mi si přečíst "pravidla"
4.11.2009 14:27 - noir
Zůčastnil jsem se teď velmi nezáživného telemostu, kde jsem si mohl ťukat do klávesnice, takže jsem zplodil záznam ze hry: Tu je, ale víc už ode mne k tomuto tématu nechtějte...


Na palubě lidské vesmírné rachotiny jsem strávil sedm dlouhých nocí. Nudil jsem se. A není nic horšího než nudící se princ z Drizzdenie. Na veřejných záchodcích jsem se seznámil s jedním skřetem, který močil do dětské mušle. Až na tu výšku byl poměrně sympatický, hned nás daly dohromady kybernetické ruce – máme je oba. Kolik hodin jsme strávili v plodné diskuzi nad novými mazadly! Mezi řečí nad kloubovými čepy jsem jednou náhle pochopil, že už nevěřím ve svou bohyni psychické nepohody. Jak to ten skřet udělal, to nechápu. /může to dělat, jak často chce a házet proti destině atributu je opravdu směšné/


Sedmého dne jsme začali přistávat. Nudná planety pod námi vypadala už z vesmíru zcela idiotsky: nikde žádné zemědělství, nikde žádné fabriky, ale zato hromady parků, aut a laviček. A asi dest tisíc nudících se kolonistů. Co tam dělají a nač čekají, mi nikdo z posádky neřekl, asi to nevěděl. Planetolog (neboli designér, jak si říkají u lidí), která ji navrhl, musel být pořádný quaqrk. S trpaslíkem jsme si krátili chvíli oblíbenou zábavou – hrou Zabij trpaslíka. Ten malý drsňák vydržel stát na nohou déle, než mi došly náboje! I když jsem ho trefoval ze svého automatického kanonu každým nábojem, a nasázel jsem do něj celkem 5 zásobníků, přesto pořád stál a usmíval se. /Měl 265 životů, já udělám kanonem 40 zranění. Vysázím do něj čistící palbou 5 zásobníků – takže 200 zranění. Šance na padnutí radostné desítky neřeším./


Krátce po snídani nás nepříjemně překvapilo, že na naši loď, která se právě dala do přistání, někdo útočí. Palubou otřásaly výbuchy a celá posádka se modlila ke stejnému bohu jako já – trpaslík je asi také konvertoval. /konverze trvá jedno kolo, těch 500 lidí zvládne za chvilku/.


Pak se stalo něco, co mě opravdu vytočilo: jeden ze zásahů rozkymácel loď tak, že se mi vylilo víno bederní roušku! Sami si dokážete představit, co udělá červené s latexem… „Tak to ne!“ vzkřikl jsem. Popadl jsem Kanon-kastrovač a vyběhl ke dveřím. S výkřikem „Tohle – je – Drizzdinie!“ jsem je vykopl. Tedy pokusil se je vykopnout. Mrchy, ani nehly /se silou 16, z toho 10 za ruce,se mi nepovede nikdy žádná činnost zaměřená na sílu/. Naštěstí můj věrný skřetí druh mi přispěchal na pomoc a ocelovou pěstí je vyrazil /síla 85, žádný problém. Rozdíl uspěl jsi na 10 a uspěl jsi na 80 procent je nepopsatelný. Je to pak pro obě postavy úplně jiná hra/.


Pak jsem skočil. Letěl jsem vzduchem, připravil si kanon, dvounožku zapřel o své vyrýsované břišní svaly a pak jsem zmáčkl kohoutek. Z nebe se snesl olověný déšť. Kastrační střely mířily neomilně do rozkroků nepřátel, přátelům se vyhýbaly. Padouchům nepomohly ani stropy, ani zdi, mé kulky je pronásledovaly do každé škvírky. Vyměnil jsem zásobník a vypálil ho. A další a další. Pak jsem kanón odhodil a kochal se výhledem. Země se z těch dvou kilometrů zdála být tak krásná… /agilita 90, tedy devět akcí za kolo. Dvěma stabilizuji kanon na dvojnožce. Třetí pálím, čtvrtou nabíjím, pátou pálím, šestou nabíjím, sedmou pálím, osmou nabíjím, devátou pálím. Došla mi munice. Používám manévr Čistící palba: „Strelec muže provést cistící palbu a pokusit se tak zasáhnout všechny protivníky v dosahu, dokonce i ty ukryté ci jinak neviditelné. Aby byla cistící palba vedena úspešne, strelec si musí hodit pod své RC. Pokud se hod povedl, všichni neprátelé ve výhledu jsou zasaženi.“ Jsem dva kiláky nad zemí, kanon má dostřel dva a půl. Zasáhnu oblast s poloměrem dvou a půl kilometru – tam se město s pětipatrovými baráky a 10 000 obyvateli vejde třikrát. Zranění je 40 (Cistící palba se nejlépe provádí automatickými zbranemi, tehdy je zcela bez postihu.) 40 x 4 je 160, tolik životů nikdo z nepřátel nemá, respektive ano, má – šéf, přesně 160. Na konci kola jsou všichni mrtví./


Padám. Letím volným pádem a země se blíží. Neúprosně, rychle krásně.Vím, že to nemá smysl protahovat, stejně rychle jako země se blíží má smrt. Otáčím se na záda, aby mi náraz zlomil páteř, aspoň to tak nebude bolet. Zavírám oči.



Pád. V rychlosti přes 450 kilometrů za hodinu dopadám na betonou plochu. Kusy železem zpevněné konstrukce prudce odletují na všechny strany, zarážím se na půl metru do tvrzené hmoty. Otevírám oči – obloha nade mnou je modrá, ptáci zpívají a já se nechápavě dívám na svou ruku. Otáčím jí před očima a stále neozumím tomu, jak jsem mohl přežít? Že by ta skřetova bohyně? Zvedám se opatrně na nohy a zjišťuji, že – zázrak nad zázraky – nemám ani modřinu ani škrábanec. /Pád: Pri pádu z výšky je nutné nejprve urcit celkovou hmotnost bytosti. Dále je nutné vedet, z jaké výšky bytost padá. Zranení za každý metr výšky se vypocítá tak, že se vezme hmotnost bytosti, sníží se o její Durability a Strenght a to celé se vydelí deseti. Takže vážím 32 kilogramů, durability mám 16. Nemám u sebe nic. Takže 32 mínus 16 mínus 16. Hm, za metr pádu mám zranění v hodnotě nula. Krát 2500 metrů, je to pořád nula. Kdbych měl durabilitu jen trošku výš, mohl jsem utrpět negativní zranění – léčil bych se pak snad?/
4.11.2009 14:36 - Merlin
noir: myslím, že sepisováním tohoto a tvořením postavy jsi ztrávil víc času než hrou :) to je úspěch...narozdíl od té podivnosti zvané betaverze.
Nadruhou stranu má tato diskuze 30 stran, což je sice magusův počet založených diskuzí a nemusí nás ohromovat, ale přece jen to o něčem svědčí. I o sračkách lze sáhodlouze diskutovat :)))
4.11.2009 14:38 - Gediman
Super, takovéhle hlášení jsem potřeboval :) A dokonce s vtipným popiskem (v pořádku, poukazuje na chyby v praxi). Mno, už vím, na čem dneska večer pracovat ;) Řešení některých problémů se mi už možná rýsuje... např. termíny "krytý" a "schovaný" nepřítel, tedy že čistící palba může zasáhnout jen schovaného (např. ve vysoké trávě), ale ne krytého (např. za zdí.)

každopádně dík.
4.11.2009 14:40 - Sethi
noir píše:
tolik životů nikdo z nepřátel nemá, respektive ano, má – šéf, přesně 160.

Ani ten ne, můj poctivě naházený BBEG měl přesně 22 životů.
4.11.2009 14:46 - noir
Gediman: Opravdu ti nepřipadá divné, že nemáš ani jednu pozitivní reakci? A že nikoho, kdo si pravidla přečetli, ani nenapadne už se na Void byť jen podívat?

Víš, co se stane teď? Začneš řešit problémy. A to tak, že začneš vypisovat výjimky, konkretizovat situace, určovat výjimky z výjimek. Zavedeš nové mechanismy, u nichž se brzo zjistí, že jsou také nefunkční a že potřebují opravit. Až opravíš vše, cos chtěl, zjistíš, že opravy jsou v konfliktu navzájem a že ti spousta věcí najednou vůbec nedává smysl.
4.11.2009 15:08 - Gurney
Gediman píše:
Řešení některých problémů se mi už možná rýsuje...

Mě se řešení rýsuje od chvíle co jsem viděl pravidla a posledních dvacet stran této diskuze :D
4.11.2009 15:12 - Gediman
Pozitivní reakce mám, ale ne odsud, což mě vlastně nepřekvapuje. Ať se vám to líbí nebo ne, vaše testovací hra splnila svůj účel a přinesla výsledky. A za to vám děkuji. Akorát jsem zklamán, že zřejmě byla poslední. Mno, pokud změníte názor a budete chtít testovat další verze, budu rád, budu se sem vracet a budu tady zaujatě diskutovat. Pokud už nikdo testovat (ať už prakticky či teoreticky) nechce, pak má další přítomnost tady je už asi jen ztrátou času.
4.11.2009 17:42 - Jerson
Gedimane, jetli není náhodou problém v tom, že bys měl tvořit pravidla jen pro svou skupinu, protože jen hráči pod tvým vlivem je dokážou jakž takž použít, místo aby ses snažil vytvořit hru pro širší hráčskou veřejnost.

Ještě bys mohl zkusit svůj výtvor předložit na RPG foru, tam by se ti mohlo dostat politicky korektnější reakce.
4.11.2009 18:09 - Jarik
Jersone
Moje zkusenost rika, ze nejlepsi je zucastnit se nejake Kostkove akce... a resit vse in natura.
A pokud to pote jedinec nevzda, tak ma TOLIK PODNETU, ze uz urcite chyby neudela.

Pamatuji si, kdyz jsem s tebou hral poprve CPH... o dovednostnich systemech jsem nemel ani tucha. Tva hra vyhovovala tvym hracum... mno a 10 let praxe je na tvem dile a tvych postojich sakra znat.

Nejvetsi vyhoda je ta, ze jsi se nesnazil od pocatku vydavat VEREJNY system.

Mozna ze Void2020 je ta nejlepsi volba PRO VSECHNY.
4.11.2009 18:38 - sirien
Jerson píše:
Ještě bys mohl zkusit svůj výtvor předložit na RPG foru, tam by se ti mohlo dostat politicky korektnější reakce.

<extrémní kousavost>totální ***** je totální ***** . Uznávám že na RPG F maj všichni stažený pozadí kvůli zlé klice svévolného moderování které si pod taktovkou politické korektnosti cenzuruje co a koho se mu zlíbí (<kousavost++>a pouze koho se mu zlíbí), nicméně tohle by myslim bylo kapánek moc i na jejich nervy...</extrémní kousavost>
4.11.2009 18:51 - pety
Sirien píše:
a pouze koho se mu zlíbí
coz se jersonovi velmi libi
4.11.2009 18:56 - Jerson
- jen abych věděl, že jsem tvou poznámku četl a nechal ji bez odpovědi, příště už ji nechám i bez reakce -
4.11.2009 19:00 - Pety
Ja vim, tady holt nemas bonz-tlacitko tak to neni takova legrace
4.11.2009 22:06 - reypall
všichni byste si ušetřili čas a nervy kdyby autor prostě na začátku napsal co a kdo je zač, jaké má zkušenosti s hraním RPG apod.

drtivá většina lidí co o RPG něco tuší by prostě přestala diskusi číst a autor a jeho dílo by zůstali zajímaví jen pro hrstku začátečníků
4.11.2009 22:13 - sirien
ále, on to víceméně napsal. My trpíme zvědavostním masochismem.
4.11.2009 22:30 - Colombo
A když jsme mu napsali, ať si něco přečte, tak odpověděl, že to ho nezajímá a bude si to plácat podle sebe.
4.11.2009 22:34 - Merlin
nás to baví :) trýznit se a sebetýrat :))
4.11.2009 23:37 - reypall
a vám nevadí že to v podstatě podporujete?

vezměte si kolik takových pokusů bylo, v podstatě i obsahově povedenějších... a tohle ja navíc co se reálií, názvů a konceptů týče tak nešťastná jednoduchoučká slátanina až z toho bolí hlava...
4.11.2009 23:41 - reypall
?!?!?!

ty ilustrace na stránkách dělal přímo Gediman? Nebo mu je někdo poskytl? Předpokládám že je nedělal Gediman...

Pokud jsi tam, nadějný kreslíři, prosím rychle prchej! Jdi dát pár svých děl na vlastní stránky a rozešli odkaz na co nejvíce míst to jen půjde... jistě se s prosbou o spolupráci ozve třeba Pevnost nebo nějaký začínající komiksový scénárista. Zahazovat rýsující se talent na takové břečce jako je Void nemá smysl.
4.11.2009 23:42 - Gurney
reypall píše:
a vám nevadí že to v podstatě podporujete?

Ne :D

Všichni začínající rpg "designéři" si zaslouží trochu naší podpory ;)
4.11.2009 23:46 - reypall
myslim že mu to akorát rozrubete tak že s tim nebude moct nic dělat.

Nebo vás bude ignorovat a po pár měsících zoufalé snahy dokončit co načtrtl (nesmyslnou a už teď se bortící slátaninu) se v tom ztratí sám. V nejhoršim případě do toho utopí i nějaké peníze při pokusu to na vlastní náklady vydat (nikdo soudný to nevydá).

V nejlepším případě po pár měsících zjistí co dělá, změní přezdívku a začne dělat na něčem trochu koncepčnějším.
4.11.2009 23:48 - reypall
například arogance tohohle postu nezná mezí:

Píše:
Pozitivní reakce mám, ale ne odsud, což mě vlastně nepřekvapuje. Ať se vám to líbí nebo ne, vaše testovací hra splnila svůj účel a přinesla výsledky. A za to vám děkuji. Akorát jsem zklamán, že zřejmě byla poslední. Mno, pokud změníte názor a budete chtít testovat další verze, budu rád, budu se sem vracet a budu tady zaujatě diskutovat. Pokud už nikdo testovat (ať už prakticky či teoreticky) nechce, pak má další přítomnost tady je už asi jen ztrátou času.


někdo s takovym přístupem přece nemůže psát ani trapnej warhammer fan fiction, natož vytvářet RPG!?!?!?!?!
4.11.2009 23:49 - Gurney
reypall píše:
Nebo vás bude ignorovat a po pár měsících zoufalé snahy dokončit co načtrtl (nesmyslnou a už teď se bortící slátaninu) se v tom ztratí sám. V nejhoršim případě do toho utopí i nějaké peníze při pokusu to na vlastní náklady vydat (nikdo soudný to nevydá).

Každý svého štěstí konstruktérem :)
4.11.2009 23:50 - Alnag
reypall: Můžu se zeptat, proč tě to tak vzrušuje?
4.11.2009 23:57 - reypall
asi se mi nějak podařilo vyčerpat internetové zásoby transgendered midget foot fetish creampie porna... a zbylo mi jen rantovat o voidu.

prostě mi to nejde do hlavy. Je to jako přijít ke kryplovi, šťouchat do něj prstem a šeptat mu do ucha "jsi krypl, heheh... víš že jsi krypl? heheh..." pořád dokola, zatímco na vás jen občas zoufale hodí smutný pohled.
5.11.2009 00:01 - Joe
Nu což,

dobro došli. Ale inou cestou, ako do Voidu :)
Aspoň že tak...

A teraz späť k BSG!!!!

Kto si dá pivo? Hm?
5.11.2009 01:32 - sirien
reypall píše:
jistě se s prosbou o spolupráci ozve třeba Pevnost

hm... výhra.

reypall píše:
nikdo soudný to nevydá

No... žiješ ve státě, ve kterém někdo vydal DrD+, hru která už v okamžiku vydání byla asi 20 let pozadu oproti valné většině pravidel moderního RPG designu a zopakovala valnou část chyb ze kterých se už ostatní poučili, takže tu nikdy neřikej nikdy...
i když uznávám, že obrazu RPG u nás už tak pokřivenému školními dračákysty by to asi fakt moc neprospělo...
5.11.2009 06:27 - Bouchi
sirien: Kdyz nechame stranou oblast pocitacovych her, tak kde jinde by podle tebe nasly zanrove cernobile ilustrace uplatneni nez v zanrovem periodiku, eventuelne zanrovych knizkach?

sirien píše:
žiješ ve státě, ve kterém někdo vydal DrD+, hru která už v okamžiku vydání byla asi 20 let pozadu oproti valné většině pravidel moderního RPG designu a zopakovala valnou část chyb ze kterých se už ostatní poučili
Predevsim opomijis, ze i v tomhle state existuje neco jako vyvoj (IMHO moc dobre vis, ze DrD+ v podobe, jakou ma, bych uz v dnesni dobe nevydal). Vice v samostatne diskusi, neb se to uz netyka Voidu.
5.11.2009 08:27 - Jerson
Gurney píše:
Všichni začínající rpg "designéři" si zaslouží trochu naší podpory ;)

reypall píše:
myslim že mu to akorát rozrubete tak že s tim nebude moct nic dělat.

Však Gurney už napsal, že si zaslouží "podporu" (: )
Navíc se tu mnoho z nás strašně rádo ... diskutuje ...
Ale teď Void asi trochu zapadne, protože tu máme Commando.
5.11.2009 08:59 - Merlin
ted nevím kam dřív skočit...nicméně myslím, že Commando má větší hodnotu než Void - Víceúčelová odpadně informační díra
5.11.2009 10:56 - Joe
Myslím, že potenciál Voidu sa vyčerpal. Ešte skôr, než začal.

Takže sa môžme s pokojným (?) svedomím presunúť do Commanda.
5.11.2009 23:28 - Rimbo
to reypall: Zdravim , ilustrace k Voidu delam ja a v nejblizsi dobe se chystaji zmeny wwwdesignu stranek a take pribude par plnobarevnych prací o vsem se vcas dozvite, budu Vás (místní) informovat, tak se prijdte mrknout:).
Jinak Void ilustruju proto ze mi Gediman dava dostatek svobody a taky ze stary znamosti:). Me se Void libi protoze je pro mne inspirativni, hodnotim ho jako hmotu svych predstav, nejsem hrac takze se o prakticke zalezitosti nezajimam, to je na Gedimanovi. Ale hlavni duvod je ze me to bavi. Pockejte si na malby doufam ze se budou libit. Kazdopadne zacatkem pristiho roku by se mel objevit muj vlatni web s ilustraci, dam sem info az to bude...
5.11.2009 23:36 - Gurney
Rimbo: Ilustrace jsou moc pěkný, líbí se mi ten pulpovej nádech. Temnej elf gunslinger a gobliní sniper se dle mého názoru povedli nejvíc.
6.11.2009 08:33 - Rimbo
to Gurney: Díky moc. Tesim se jestli se Vam budou libit ty nove malby.
8.11.2009 17:25 - Jerson
Koukám, že Gediman ani nenapsal na svcýh stránkách, že se tým AA dopustil testování - i když vzhledem k výsledku se až tak moc nedivím.
8.11.2009 21:11 - Felouen
Kdyby něco tam napsal, tak ten report by asi vypadal nějak takhle:

Ehm. Takže betatestovací hra už proběhla, ale jaksi mě - tedy náš projekt - nepotěšila. Hra skončila během pár minut kvůli chybnému pravidlu ohledně padání. Jak mizerný to fail. Ale pravidla předělávat nebudeme, to se obávat nemusíte, protože k100 a všechny nesmyslné i smyslné tabulky jsou zásadní pro toto RPG, čímž doufáme, že potěšíme všechny naše skalní příznivce.

----

Haló?
Kdepak jste?
Skalní přiznivci?

(skupinka hráčů se nepozorovaně plíží ke dvěřím s velkou cedulí "Emergency Exit".)

Heh heh.
9.11.2009 07:44 - Lotrando
Felouen: úplně to vidím :)
9.11.2009 08:47 - Dracain
Vy ste škaredý...
9.11.2009 08:49 - Merlin
Copak jste nečetli jasné prohlášení, že jsou převážně kladné ohlasy? Tohle je jak hon na čarodějnice! Upálili by jste snad někoho jen proto, že přišel s teorií, že země je hranatá a navíc tvořená převážně žvýkačkou pedro? Jste zpátečníci a je mi hanba, že jste tak oškliví! Je vaší lidskou a morální poviností ochraňovat a starat se o mrzáky a postižené se syndromem Void a ne je házet ze skály jen proto, že jsou samostatného života neschopní....
9.11.2009 08:51 - kin
Zkopněte ho taky ze skály heretika!!!
9.11.2009 08:52 - Dracain
:D
9.11.2009 09:46 - Jerson
Merlin píše:
Je vaší lidskou a morální poviností ochraňovat a starat se o mrzáky a postižené se syndromem Void a ne je házet ze skály jen proto, že jsou samostatného života neschopní....

No tak Merline, jaké házení ze skály?
Vždyť by to přežili.
Nene, hezky se schovají a pak se stanou cíli neúspěšné krycí palby (: )
9.11.2009 09:56 - Merlin
ale hod ze skály přežijou :) noirův elfoun přežil pěknou dvoutisícovku :)
9.11.2009 10:09 - Jerson
Však právě na to narážím.
9.11.2009 10:11 - Merlin
hmm..vidíš, to mi došlo až později
9.11.2009 14:53 - Rimbo
Zdravim, na web Voidu jsem dnes pridal par novych ilustraci, najdete je v sekci Galerie. Rimbo
9.11.2009 15:23 - Jerson
Jedna drobnost - protože jsme tu líná sebranka, šlo by nalinkovat adresy přímo na obrázky? Víš, jít se podívat na stránky Voidu na tvé obrázky je trochu jako jít bažinou pro zlatou cihlu.
9.11.2009 15:27 - Nerhinn
Jerson: Myslíš dvě kliknutí namísto jednoho? Krom toho, na stránkách Voidu se vždycky najde spousta zábavy...
9.11.2009 15:28 - Gediman
Píše:
Jedna drobnost - protože jsme tu líná sebranka, šlo by nalinkovat adresy přímo na obrázky?


Ee :)
9.11.2009 15:34 - Jerson
Nerhinn - myslím žádné kliknutí místo dvou.

Nicméně koukám, že Gediman je stále mezi námi, jen se nevyjadřuje - tedy ne že bych se divil, po tom fiasku.
9.11.2009 15:37 - Merlin
Gediman píše:
Ee :)
tady se ti jersone vyjádřil. Tohle dělá moje malá neteř na nočníku. Tím pádem se ani já Gedimanovi nedivím...po tom fiasku
9.11.2009 15:38 - Nerhinn





Tak snad to jde vidět.
9.11.2009 18:08 - Gediman
Ok, vydal jsem novou verzi bety, s úpravami na základě vašeho testování a jednoho menšího (co se týče délky vlastně podstatně většího) testování s mými lidmi.

Možná budete smutní, protože pád vás už zabije :D A Čistící palba byla trochu lépe formulována, aby nevypadala tak ultimátně.
9.11.2009 20:02 - noir
Fakt si myslíš, že stromu se shnilým kmenem pomůže prořezávání větví?
9.11.2009 20:27 - Gediman
Otázkou je, co myslíš tím shnilým kmenem. systém d100? :)
9.11.2009 20:28 - Jerson
Podíval bych se na změny, ale nikde tu novou verzi nevidím.
D100 je jen jedna nalomená větev, shnilý kmen by asi měl být fakt, že Void jako systém postrádá myšlenku.
9.11.2009 20:33 - Gediman
ZDE

Co myslíš tou "myšlenkou"?
9.11.2009 20:37 - Jerson
To co jsem psal už na začátku, totiž odpověď na otázku "V čem je Void jiný (a zajímavější) než jiná RPGčka? Protože nemusí (a ani nemůže) být zajímavější ve všem, ale musí (tedy měl by) být zajímavější alespoň v něčem. Nicméně na nic takového jsem nenarazil.

To že počet nefunkčních pravidel se blíží počtu odstavců teď pomíjím, to je spíše následek.
9.11.2009 20:38 - sirien
Gediman píše:
A Čistící palba byla trochu lépe formulována, aby nevypadala tak ultimátně.

nejde o to jak vypadá, ale jaká je... nečetl jsem to (a asi nebudu), ale tipnu si: Tvá formulace pořád umožňuje pozabíjet víc cílů, než mám já nábojů, že ano? :)
9.11.2009 20:41 - Gediman
Mno, dovol abych si to ujasnil položením otázky. V čem je DrD jiné než DnD? To, že je v češtině teď neberme v úvahu. Nevím totiž, jestli narážíš na fluff, styl, pojetí, pravidla, systém, nebo co?
9.11.2009 20:44 - Gediman
Píše:
nejde o to jak vypadá, ale jaká je... nečetl jsem to (a asi nebudu), ale tipnu si: Tvá formulace pořád umožňuje pozabíjet víc cílů, než mám já nábojů, že ano? :)


Ne. Pokud jsis četl (ach, nečetl), tak údaj u zbraní nevyjadřuje přesný počet nábojů, ale jen průměrný počet dávek, které je možné vystřelit. Už jsem to tu možná psal, je to opatření proti otázkám typu "vystřelil jsem 98 nebo 100 nábojů?" při střelbě z gatlinku. Což mi připomělo jednu scénu ze Scary Movie 2 :)
9.11.2009 20:45 - sirien
lol. DrD mezi námi zde na tomto portálu není v minimálně 80% případů bráno jako příklad toho "jak dělat RPG systém". zkus najít něco jinýho.
9.11.2009 20:47 - Jerson
Siriene, jo, umožňuje.

Gedimane, pokud sis ještě nevšiml, tak DrD považuju za nepříliš dobré (= špatné) RPGčko, ze současného hlediska. Jeho výhoda ve své době byla, že nemělo konkurenci.

Narážím na všechno, co budou tvoje pravidla obsahovat - když tam bude fluff, tak se může lišit fluffem. Když tam bude systém (jako že bude), tak se může lišit systémem - ne jen se lišit, ale být v tom či onom lepší než jiné systémy.

Btw. ještě stále čekám na alespoň jeden příklad, kdy se ukáže, že D100 má takové opodstatnění, na jaké jsi poukazoval. (Na druhou stranu vím, že mi žádný takový příklad dát nemůžeš, protože takové opodstatnění neexistuje. Takže jsem se dopustil nepřímé kritiky nebo nějakého jiného způsobu manipulace.)
9.11.2009 20:47 - sirien
Píše:
Ne. Pokud jsis četl (ach, nečetl), tak údaj u zbraní nevyjadřuje přesný počet nábojů, ale jen průměrný počet dávek, které je možné vystřelit. Už jsem to tu možná psal, je to opatření proti otázkám typu "vystřelil jsem 98 nebo 100 nábojů?"

Aha. Takže můžu pořád vzít samopal (cca max. 100 nábojů, tedy 100 a méně dávek) a vykropit ho na louku, kde je ukryto 150 nepřátel a všechny je tak pobít :)
Sakra, myslim, že začínám do Tvého designerského přístupu pronikat víc a víc :D
9.11.2009 20:53 - Gediman
100 nábojů, tedy 100 a méně dávek ale nemá žádná zbraň.

Safra, asi to vysvětluju špatně. 20 dávek (munice) se může rovnat třeba 1.000 nábojům. 10 dávek se může rovnat 100 nábojům. Hraje v tom roli jak kapacita zásobníku, tak i kadence. Takže ano, můžeš vystřílet 10 nepřátel sto náboji, to není tak nemožné.
9.11.2009 20:57 - sirien
hh.
Ne. Já měl namysli postřílení 100 nepřátel 10ti náboji.
9.11.2009 21:34 - Bouchi
Jerson píše:
shnilý kmen by asi měl být fakt, že Void jako systém postrádá myšlenku.

Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.
:-)
9.11.2009 21:42 - Gediman
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?
9.11.2009 22:07 - Gurney
Bouchi píše:
Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.

No já bych si s tím pluskem na kontě zas tak moc nepřisazoval :)
9.11.2009 22:33 - Bouchi
Gurney: Evidentne nevis, co jsem parafrazoval, takze smula, nevyprovokujes me. :-)
9.11.2009 23:49 - pipux
Jen se tak dívám, a asi už půjdu spát. Toto je ale zajímavé ...

Prvně tu máme:
Jerson píše:
V čem je Void jiný (a zajímavější) než jiná RPGčka?

V odpovědi se dostane:
Gediman píše:
V čem je DrD jiné než DnD?


A ve stejném duchu:
sirien píše:
Ne. Já měl namysli postřílení 100 nepřátel 10ti náboji.

S odpovědí:
Gediman píše:
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?


Zdaleka nejsem odborník na rétoriku, ale tato vyhýbavá argumentace vypadá podobně, jako honit naolejované prase po otevřeném dvorku (v obou případech dříve nebo později zabřehnete do bahna :) ).
10.11.2009 00:01 - noir
Odpovídat na otázku otázkou je přinejmenším neslušné.

Gedimane, shnilým kmenem je celý Void. Je to trapný plagiát několika věcí, který vypadá, jako by ho vařili čtyři šílení kuchaři-ani jeden není vyučený, ale zato každý miluje svou chuť-jeden slanou, druhý sladkou, třetí kyselou a čtvrtý hořkou. Věř mi, že vylepšit tek koláč ti nepomůže, ani kdybys do něj přilil i tu pátou chuť. Pořád to zůstane neoriginální gagla.

Pokud nemáš dost originality na to, abys udělal něco jedinečného a svého, vykrádáním (a špatným k tomu) si moc nepomůžeš.
10.11.2009 02:28 - sirien
Bouchi píše:
Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.
:-)

lol
poslyš, netušil sem že umíš bejt i takhle zlej :)

Gediman píše:
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?

Obvykle tim, že Ti u jedenáctého nepřítele cvakne prázdná komora.

EDIT: DAMN, Pipux mě předběh. No nic, tak odpověď na to, co měl Gedi namysli:

Po nábojích, Gedimane, po nábojích.
A ještě než prohlásíš něco o složitosti - ne, ve hře to funguje velmi dobře.
...
což bys věděl, kdyby sis zkusil nějaká ta RPG zahrát nebo alespoň přečíst. Chápu, že skutečný game designer na tohle nemá dost času, protože se zabývá vymýšlením vlastního systému, nicméně...
(sakra, tohle mě snad neomrzí)
10.11.2009 07:45 - Gediman
Mno, mě by zajímal ten samotný mechanizmus. Střelba z poloautomatické pistole s kapacitou 10 nábojů, co stisknutí spouště to jeden náboj, se jakž-takž představit dá. Ale co střelba ze samopalu nebo lépe kulometu s kapacitou 500 nábojů, kde střílíš full-auto režimem? To si jako vážně hráč může určit, že vystřelí přesně 300 nábojů? Tohle totiž v realitě dost dobře nejde, resp. pochybuji, že nějaký člověk má reflexy v ukazováčku dost rychlé na to, aby to utnul přesně u 300. náboje. :)

Mno a i pokud to skutečně takhle ulítle v Shadowrunu funguje, tak by mě zajímalo, jak se určuje zásah, resp. kolik kulek zasáhlo a kolik ne. Doufám, že si pro každou z těch 300 nehází zvlášť.

Pakliže to ovšem nefunguje stylem jako v Mutant Chronicles, že automatická zbraň vlastně střílí jen v určitých režimech, přičemž třeba full-auto režim vystřílí vždy přesně např. 50 nábojů. Pak se ovšem dostávám v podstatě k mému systému...
10.11.2009 08:11 - Sethi
Gediman píše:
Doufám, že si pro každou z těch 300 nehází zvlášť.

Což mi připomíná, i v poslední verzi se stále ještě hází na plížení každý metr? Protože já jsem v rámci testu zadala plížení jen tak mimo scénu a ujišťuju tě, že to i nejoddanějšího testovače přestalo bavit asi po sedmém metru, s výhledem, že má před sebou ještě 143 takových.
10.11.2009 08:26 - kin
UšIuŠiUšI™ píše:
Což mi připomíná, i v poslední verzi se stále ještě hází na plížení každý metr? Protože já jsem v rámci testu zadala plížení jen tak mimo scénu a ujišťuju tě, že to i nejoddanějšího testovače přestalo bavit asi po sedmém metru, s výhledem, že má před sebou ještě 143 takových.


To už je zlo! :D
Jen prosím Gedimana nevyžeňte ať pokračuje...tohle je diskuze, která mě vždycky pobaví :D
10.11.2009 08:39 - Nachtrose
Gediman píše:
Tohle totiž v realitě dost dobře nejde, resp. pochybuji, že nějaký člověk má reflexy v ukazováčku dost rychlé na to, aby to utnul přesně u 300. náboje. :)


Mas v universu parni vesmirne lode a odvolavas se na realitu?

Gediman píše:
Pakliže to ovšem nefunguje stylem jako v Mutant Chronicles, že automatická zbraň vlastně střílí jen v určitých režimech, přičemž třeba full-auto režim vystřílí vždy přesně např. 50 nábojů. Pak se ovšem dostávám v podstatě k mému systému...


Nicmene mam silnou pochybnost o tom, ze v MC muzes kazdy z tech 50 vystrelenych naboju zamerit na jiny cil ( btw. to neodporuje realite? ), natoz aby si pak zasahnul 100 cilu.
10.11.2009 08:41 - noir
Gediman: Takže si představuješ, že plný "zásobník" - teda si pás - gatlingu někdo dokáže vystřílet za 3 vteřiny? V tvém "systému" ano. Prozradíš mi, jak to dělá?
10.11.2009 08:44 - Gediman
JJ, parní vesmírné lodě. Což vypovídá jen o jejich motoru, zdroji energie, nic o jejich pohonu, což ale nemůžeš vědět, protože jsem to zatím nikde nevypustil :) Nicméně nevidím žádnou spojitost mezi problematikou parních motorů a automatickou palbou. Ty jo?

Mno, počkám si až mi tu někdo vysvětlí, jak to funguje v Shadowrunu...
10.11.2009 08:46 - noir
Gediman: Hele, ty opravdu věříš, že ti tu někdo bude nahrazovat chybějící vzdělání?
Najdi si to, abys mohl s výkřikem slávy ukrást další věc. Jistě se pak budeš cítit mnohem lepším člověkem i designérem...
10.11.2009 08:46 - Gediman
Kde jsi přišel na to, že lze vystřílet celý pás gatlingu za 3 vteřiny? U čistící palby se píše, že automatické zbraně si odečtou pouze jeden bod od munice, celou munici si odečtou samonabíjecí (poloautomatické) zbraně.
10.11.2009 08:49 - Gediman
Ne. Nechci vykrádat pravidla, což už jsem tu psal (a tuším že mi bylo odpovězeno, že to nemusí vždy vadit). Jen chci vědět, jak to funguje v Shadowrunu. Což nezmanená, že to zkopíruju jakmile se to dozvím.
10.11.2009 08:51 - noir
Gediman: Aha, co je pak pro tebe příkladem samonabíjecí zbraně? Třeba Glock s 33 náboji? A ten za tři vteřiny vystřílíš? Jak?
10.11.2009 10:46 - Colombo
Noir: Co ten glock s dvojtým bubnem?
10.11.2009 10:56 - noir
Colombo: Jak to myslíš? Jako že neexistují?
http://www.cheaperthandirt.com/MAG242-36.html
10.11.2009 11:03 - Colombo
10.11.2009 11:07 - noir
Colombo: A pořád ještě se bavíme o poloautomatických samonabíjecích zbraních, nebo jsi z nějakého mysteriózního důvodu změnil téma?
10.11.2009 11:08 - Gediman
Ten Glock s dvojitým bubnem je s největší pravděpodobností Glock 18, což je automatická pistole. Ostatně pro samonabíjecí pistole nemá takhle velký zásobník smysl.
10.11.2009 11:11 - noir
Gediman: A co kdybys odpověděl na otázku?
10.11.2009 11:17