Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
12.10.2009 22:04 - Jerson
Vezmu to postupně. A předem říkám, že jsem kritický a tenhle wall of text je výčtem věcí, které mi přijdou ... neužitečné.

Hledání - opět tajné hody a tajné hodnoty, v tomto případě s přesností na setiny. Jak se liší džungle s náročností 14 a 15 a jak to hráč pozná? Nebo případně s náročností 14 a 24? Jak to určí GM?
Běžící motor, střelba a výbuch granátu zvyšují náročnost zaslechnutí o 10 - když pominu, že dost závisí na vzdálenosti a prostředí, tak jsi asi nikdy neslyšel výbuch granátu, že?

Pronásledování stejné jako v DrD, tedy nudná série hodů bez možnosti cokoliv ovlivnit a jediné co se určuje je vzdálenost. Jen mě pobavil ten příklad - pronásledovaný svůj cíl předběhne a pak se otočí - to bylo myšleno vážně?

Pády z výšky - matematický vzorec dávající přesné číslo. A co s tím dál?

Plížení - opět série hodů, tentokrát na obou stranách. Je vtipné, že když si postava hodí neúspěch, tak si cíl může hodit i na čichání a prohmatání, aby ji nalezl.

Střelec - koukám že Steven Seagal hadr - dvě zbraně na dva cíle, čistící palba co zasáhne všechny (a spotřebuje vždy celý zásobník. Ale vlastnosti počítáš po jedničkách, že?)

Krycí palba - pokud neuspěje, protivníka omylem zasáhne. V tom případě nechci být v roli hrdiny, který stojí proti deseti velmi špatným poskokům, kteří si poskytují krycí palbu.

A teď to zajímavé - vlastnosti postavy se nahazují. Můžu vědět proč? Tak nějak jsem si myslel, že člověk má obvykle představu co chce hrát, nebo alespoň jaké vlastnosti chce mít vyšší. K čemu je dobré mít náhodně naházenou postavu, a bude vůbec hratelná?

Elfové - špičaté uši zajišťují lepší sluch. Nesmrtelní, nestárnoucí - a dobří střelci z palných zbraní. Co mi to jen připomíná.

Trpaslík - malý, ale protože svalnatý, tak je lepší bojovník nablízko. Vysvětlil ti někdo, jak důležitý je v takovém boji dosah rukou, délka kroků a tak podobně?
Půlčík - chlupy na hřbetu nohou kvůli izolaci. A chodí bez bot. Ok tedy.
(Jinak mě pořád matou ti lesní elfové s případnými puškami v rukách.)
Gnómové mají všichni stejnou úpravu vousů? To jim tedy nezávidím.

Seznam bohů přeskakuju.

Zacátek souboje:
Souboj zacíná, jakmile postava spatrí neprítele.
Co když si s ním chci promluvit? Nebo je to jako v Jagged Alliance 2, vidím nepřítele a střílím, protože se s ním nedá mluvit?

2. Urcení poctu akcí: každá zúcastnená postava si urcí pocet akcí. Vydelte její Agility deseti a zaokrouhlete nahoru. Ještě pořád máš ten rozsah 1 - 100 a využiješ každou jedničku?
(A hele, tak koukám, že snepřítelem se dá mluvit. Tedy poté co boj začal.)

Tak tu máme boj zblízka. Jak vidím, žádné přetahování o pistoli nebude, nablízko se s ní střílet nesmí. Ale stačí po provedeném útoku ustoupit a už můžu třeba vrhat nůž? Nebo oštěp?

Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.

Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?

Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?

Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?

Nosnost - průměrný člověk unese maximálně 27,5 kg? (průměrná síla 5k10, děleno dvěma, násobeno velikostí, která má hodnotu 2) - tak mi připadá, že ty lidi podceňuješ.

Kouzla vynechám, tuctová sestava.

Pak tu máme dobrodružství. Jak vidím, opět klasika - GM má asi všechno připravit a hráči odehrát, nebo to tak alespoň vypadá.
Zajímavé jsou hodnoty vlastnosti civilisty - 30, 20, 30, 30, 40 ... opět připomínám, že jsi psal o tom, jak se projeví každá změna jedničky. Ale ještě mám pár stran pravidel před sebou.

A hele, gangster - 40, 40, 50, 50 ... tak zase nic.
(Jen pro přestavu, u kouzel stojí: Základní nicivost muže být zvýšena
o 10 za každý bod Složitosti navíc.
O deset. Napíšu to ještě jednou. O DESET. A pak připomenu, jak jsme ti tu psali, že když vydělíš hodnoty deseti, dostaneš rozumná čísla a těch 90 dalších hodnot nebude nikdo postrádat.

Civilista se bude chtít pridat na stranu gangu a tak se s ním baví o tom, kde se muže setkat s jejich šéfem. Gangster prozradí, že Šéf sídlí v Tarkove vile, ale že hosty prijímá jen v noci. Pripomene, že pokud se v dostatecné vzdálenosti od vstupní brány neprokáže tajným heslem, bude zastrelen. Tím heslem je trikrát zabliknout svítilnou. Gangster vysvetluje, že tohle opatrení muselo být zavedeno od té doby „co ten zpropadený Kouzelník cmuchal okolo“. Pokud bude Infiltrátor úspešne špehovat, zaslechne to. Pokud ho ale príliš brzy odhalí, tohle heslo platit prestane (o cemž se ale už Infiltrátor nedozví), pokud ovšem gangster nezemre drív, než stací varovat ostatní
...
Je zrejmé, že vilu nyní obývají gangsteri. Prijít k ní jen tak je
skoro sebevražda, protože gangsteri hned zacnou strílet. Nejlepší je prijít v noci.
Jakmile se postavy dostanou dovnitr, zjistí, že dum je na první pohled opuštený.

Jak že se postavy dostanou dovnitř? Co když nemají infiltrátora (a nikdo jiný špehovat nesmí, což jsi výslovně napsal), co když infiltrátor to heslo nezaslechne, co když je spatřen při odcházení, ale neví o tom (a nemá šanci to zjistit) - bude masakr skupiny?

Když už jsem u toho, našel jsem si i jak postavy dostat do dobrodružství:
Markan svoji rec zakoncí prosbou o pomoc. Pokud se mezi pasažéry Damaenu nachází nekdo, kdo muže jakkoliv pomoci, at se prihlásí. Je to zrejme jediná šance pro tohle mesto. A tohle je cas, kdy by postavy mely vystoupit z davu a zajít za Markanem.
Jakou mají motivaci? KDyž tedy pominu, že o těch postavách neví GM vůbec nic, a ani já jsem se nedozvěděl, jestli kromě soupisu vlastností, dovedností, kouzel a vybavení tvoří psotavu taky nějaký charakter a zda se to případně projeví.
No nic, jdeme dál.

Složitost vysílace je 20 a starosta má 60 vylepšovacích soucástek (nekteré jsou tedy náhradní, pro prípad, že se vylepšení napoprvé nepovede), což je práce pro Technika. Je nutné ho ale nejprve analyzovat. S vylepšeným vysílacem je možné zavolat o pomoc nejbližší plavidlo Greymoorského vévodství. Bude trvat dva dny, než zprávu nekdo zachytí. Za další dva dny prijde odpoved, že vévodství vyslalo záchrannou lod.
Co když postavy mezi sebou nemají Technika?

A hele, ve vybavení jsem něco našel:
Vesta z neprustrelných vláken. Chrání trup. Pridává + 10 k Armor, ovšem ubírá – 5 od Agility. Ha, konečně, jen mínus 5.

-------------

Tak, a nakonec shrnutí. Tuctová pravidla, jakých jsem viděl minimálně deset, ničím nezajímavá a zbytečně složitá (přičemž rozsah hodnost 1 - 100 je první, nikoliv jediná zbytečnost).
Svět vzniklý mixem Tolkienovské fantasy a tuctové sci-fi, nic objevného, nic zajímavého.

Na závěr mám otázku - proč by měl kdokoliv jiný hrát podle tvých pravidel - v čem jsou jiná než stovky dalších?
12.10.2009 22:08 - Gurney
Gediman píše:
Pakliže GM cíl popíše jako "hodně vzdálený, je jasné, že hráč může očekávat, že jeho zbraň tam nedostřelí. Ale může to zkusit (pokud nemá laserový měřič vzdálenosti, aby zjistil přesnou vzdálenost). V tomhle problém není :)

Jak to má hráč asi očekávat? Problém to je, jen si to neuvědomuješ. viz.Herní transparentnost

Gediman píše:
Proč jsou schopnosti rezervované pro určitá povolání? Protože jinak by byla povolání na nic :)

To bych chápal u specifických věcí jako kouzlení nebo speciální způsoby boje nebo třeba zakaázané vědomosti ale u tak elementárních věcí jako krycí palba nebo první pomoc? To je jak nějaká deskovka.
12.10.2009 22:11 - Alnag
Geidiman: Trochu mi to zavání tautologií. Každopádně to ale není pravda. Když už chceš pracovat s konceptem povolání (nic proti tomu), tak se alespoň podívej, jak s ním nakládají hry po roce 1990 (a ne, Dračí doupě není dobrá inspirace). Nejde o to, aby něco umělo jen jedno povolání, ale aby dotyčné povolání v něčem vynikalo.

Každý dokáže dřív nebo později překonat zámek, ale jenom špión to dokáže rychle a tiše. Atd.

Jaké to má výhody?
1) řeší to problém malých skupin. Co když máš družinu o dvou lidech, která narazí na překážku, kterou dokáže překonat jen povolání, které v družině nemají? Řekneš jim smůla, sežeňte dalšího hráče?
2) je to víc ze ze života. Téměř každý dokáže zaběhnout stovku... málokdo ji dokáže zaběhnout za 10 vteřin.
3) dává to hráčům pocit kompetence (a neděláš z nich idioty).

Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?
12.10.2009 22:14 - Nachtrose
Gediman: Vysvetleni toho prvniho bych mozna bral, ale presto to tam je dost nestatsne formulovano. Kazda postava, a natoz pak postava specializovana na strelne zbrane, dokaze aspon odhadem urcit jak je cil daleko. Tzn. je asi na maly dostrel, asi na stredni, asi na velky, mozna uz je mimo. I kdyz on realny a efektivni dostrel jsou dve zcela odlisne veci.

A ten druhej citovanej pripad... Uz i v DrD vysvetlovali proc carodej nenosi zbroje tim, ze jsou mu nepohodlne a neciti se v nich dobre, misto aby napsali, ze to proste udavaji pravidla. Co ma komu realne zabranit, aby si vzal druhej mec? Nebo aby nekdo, kdo o strelne zbrani vi jen za ktery konec se drzi a kde se to macka, daval kryci palbu? Ano, vysledky jejich cinu budou sice nekde ve spodni casti skaly efektivity, ale to vyjadruj postihy, nikoli implicitnim zakazem.
12.10.2009 22:17 - Jerson
koukám že než jsem sepsal své zhodnocení (tedy výtky), tak už tu něco zaznělo.
12.10.2009 22:30 - Alnag
Koukám, že Jerson rulez! Opravdu výtečný rozbor, autor by ti měl poslat přinejmenším květiny, ale obávám se trochu, že to nedocení...
12.10.2009 22:39 - Gediman
Píše:
Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?


Je to beta pro testování.
12.10.2009 22:54 - Jerson
Když si Gediman můj rozbor přečte, napíšu si jeden bod, když mi na něj odpoví, tak druhý, a když se nad svými pravidly zamyslí, tak třetí. Za tu práci co jsem si s tím dal ...
12.10.2009 23:03 - Gediman
A co z těch bodů budu mít já? :) Ve zkratce - vše, na co narážíš a co se NEtýká vybalancovanosti statistik a atributů je pro mě irelevantní informace :) Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :) Bez urážky.
12.10.2009 23:12 - Alnag
Gediman píše:
Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :)


Už se těším na tu vydanou verzi. Doufám, že do toho jdeš jako autor vlastním nákladem a že tím nákladem nebudeš šetřit, protože si věříš... (sarcasm obviously included)
12.10.2009 23:14 - Felouen
No pokud nebudes menit dulezite veci pro hru, jenz ti Jerson krasne napsal a nastinil, ale jen nejake tabulky, tak pak je take nesmysl, se seriozneji zaobyvat vydanim te knizky - protoze uprimne, vestina hracu si rekne, hele me se, dalsi drd se svazanymi povolanimi a tezkou pozici hracu. (i kdyz, vzhledem k tomu, ze drd se prodava, tak minimalni sanci by to melo, ale ne moc velkou,protozepreci jen je drd 'klasika').
12.10.2009 23:24 - Gediman
Mno dobrá, na pár zajímavých otázek odpovím, aby Jerson vydělal nějaké ty body :)

Píše:
Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.
Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?


Da.

Píše:
Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?


Ano. Ano, tohle mám z Warzony. Jak už jsem ale psal, 10 vteřin je jen přibližně, průměrně. Je jasné, že promlouvání bude trvat déle (třeba), než rozložení trojnožky.

Píše:
Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?


Mno, ok, řekněme že tohle je chybka ve formulaci. Samozřejmě zbraň nedostřelí/granát nedoletí. Pokud se jedná o útok, který přesto nějak postihne terén (plamenomet, výbuch), tak se také vyhodnotí (pokud to má smysl - např. ožehnutí pouštního písku se v případě nedostřelení plamenometu asi vyhodnocovat nebude, ale proti gustu... :)
13.10.2009 00:25 - pipux
Zajímavé řečičky vedete.

Jde o jakýsi osobní rozhled a rozhled komunity. Velmi zajímavá otázka!

Všechno to shrnu:

  • komunita může díky svým inovátorům růst - to je dobře (např Eberron a možná jeho český protějšek Creet :) )
  • inovátor je uplně mimo a komunitě hlava nebere - to je špatně (jednoznačně Icaenel)
  • inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)
Obrázky tomu vždycky vládnou. No máte rádi obrázky, ne?

(jestli nevidíte žádný obrázek, znamená to, že můj úžasný hosting s 10% výpadovostí právě vypadl :) )
13.10.2009 06:26 - Blaine
Tak jsem si to prosel a vetsinou jsem se zarazil u stejnych veci jako Jerson. A to si myslim, ze s Jersonem hodne diskutuji a nase nazory se lehce lisi.

Proc ta stovkova kostka? Proc? Abych pravdu rekl, neco takovehleho jsem ocekaval, situace, kdy ma byt stovka dulezita, ale ja jsem jeji aplikaci videl jenom u Stastne a Smolne Desitky. Ale mel bys tu kostku mit ospravedlnenou vic vecmi. Nejen jednou mechanikou, protoze jinak je to z pohledu hrace skoro bezduvodna vec. Zkus na to pohlednout jako nekdo, kdo s tebou nikdy nic nehral, Warhammer/Warzone ho nebere a chce si jenom zahrat nejake takovehle sci-fi/fantasy. Prijde k pravidlum a vidi, ze je tam stovkova kostka a je tam jenom kvuli te Stastne/Smolne desitce, ale jinak se vetsinou odecita deset. Anebo pet (coz se tady da zvladnout na dvacitce, i kdyz v tomhle pripade bych byl mnohem radsi za obycejnou desetistennou kostku).
13.10.2009 06:30 - Blaine
Ad beta: bohuzel i kdyz jsem puvodne myslel, ze bych tohle mohl nadhodit ve sve parte, abychom to odzkouseli, tak s timhle me vcera uz jeden hrac vyhodil. Takze z me strany se betatestu bohuzel nedockas. A ne, nevyhodil me kvuli settingu, ten by mu nevadil (a dalsi dva partaci by ho jenom privitali), ale kvuli tomu, ze se me zeptal: "A to jako nemuze poradne strilet nikdo, jenom strelec? A co bude strelec delat, kdyz mu dojdou naboje? A co bude kruci delat lekar, nez se nekdo zrani? A co...?" Ano, tohle je dalsi vec, ktera se mi moc teda nelibi. Ty vlastne trestas lidi, za to, ze si vyberou povolani tim, ze nechavas povolani specificke pole pusobnosti, ktere na prvni pohled zaruci, ze kazde povolani bude dulezite. Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare? Co kdyz bude malo lidi? Premyslel jsi nad tim? Pokud ano, tak k cemu jsi dosel?
13.10.2009 06:51 - kin
Taky mých pár postřehů.

Všechny věci co zde psali lidi přede mnou (hlavně Jerson, krásně to vystihl), povolání limitovaný a stovková kostka k ničemu (jedině dobře využitou jsem jí kdysi viděl v WHRPG, ale i tam jsem přemýšlel že jí změnim na dvacítky...jinka pokud hledáš inspiraci zkus si je sehnat).

Jedna věc, když to mají být český pravidla, proč tam sakra cpeš názvy jako "Will, Close combat, Gamester, ... na jednu stranu to píšeš pro česky mluvící hráče a pak jim tam dáváš anglický názvy...

A dal bych jak tvorbu postavy náhodně, tak i že si jí budou nakupovat za body....zavděčíš se pak více hráčům.

A desetivteřinový akce jsou podle mě zbytečně dlouhý a rozdílně dlouhý (jak jsi psla o pár příspěvků nade mnou) jsou ještě divnější...

Zatim jediná fakt dobrá věc co se mi na Voidu líbí jsou ilustrace...
13.10.2009 07:58 - Gediman
Píše:
Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare?


Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji. Bojovat umí všichni. Když v týmu nebude kouzelník, tým nebude moci provádět některé featurky. Když tam nebude technik, nebude moci opravovat poškozené vybavení a vozidla. Když tam nebude lékař, nebude si moci léčit zranění. Vybavení si bude muset opravit u NPC, nebo rovnou sehnat nové. To samé léčba někde u doktora, nebo sběr "lékárniček". Když nebude Infiltrátor na vykrádání trezorů, budou moci ten trezor zkusit rozstřílet nebo rozsekat, ovšem asi to nebude tak nenápadné a beze stop. Když nebude Kněz, budou se muset spoléhat jen na modlitby (mimochodem, to je dobrá věc pro překonání některých problémů), které jsou sice jen zlomkem možností knězovy Boží pomoci, ale lepší než drátem do oka.
13.10.2009 08:02 - noir
Já jsem opravdu hodně tupý na matematiku, takže můj pohled neberte tak úplně vážně. Ale odčítáním kolik je 76 mínus 23 strávím víc času, než bych rád. Přijde mi to jako dost nepohodlné.

A vysloveně mě rozesmála terminologie v angličtině. Jestliže měla být čeština hlavní devizou pravidel, tak tohle je fakt zcela stupidní krok.

Hodně podivné je taky to, že Bílá říše nemá techniky a lékaře. Když budu hrát dobrodružství jen členů téhle skupiny (a má to logiku), tak najednou nevyužiju půlku možností povolání. Hloupé.
13.10.2009 08:09 - noir
A zcela děsivá je pro mě taky představa družiny s trpaslíkem s Agilitou 3 a elfem s agilitou 70. Vysloveně se těším, jak se hráč trpaslíka bude bavit, až elf bude provádět to kolo už šestou akci a chudák trpoš bude čekat na svou jedinou. O nějaké vyváženosti postav mezi sebou už raději ani nemluvím...
13.10.2009 08:11 - Gediman
Pipux píše:
•inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)


Z diagramů koukám, že regrese je pořád lepší než kult - narozdíl od kultu je regrese alespoň v poli rozhledu kolektivu :) Navíc, co je v tomhle případě "rozhled kolektivu"? Jak už jsem na svém webu psal, Void není žádné experimentální RPG, je to oldschoolovka typu DrD/DnD. Pokud se "rozhledem kolektivu" myslí novátorské přístupy jako Střepy snů, tak e-e, to není cesta Voidu. Spíš si myslím, že konkrétně Střepy snů jsou spíš právě ten kult. Tak to vidím já.

A co je to "rozšíření vědomí"? Co je to, že Void to (podle tebe) nemá?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094045877456665 secREMOTE_IP: 44.210.236.0