Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
22.3.2012 13:38 - klaymen
York: proti "pocitacej" zlozke v RPG nemam nic, tu uz len ide prave o to co nedokazal/nechcel pochopit Osidius - staci mi relativne hrube stupnovanie a jednoduche pocitanie. Keby sa chcem hadat o kazdu tisicinu percenta, zahram si WoW alebo nieco podobne. Keby totiz s takym systemom za mnou niekto pride v tabletop hre, tak s nim asi vyrazim dvere po tom co mu svoju vedecku kalkulacku napcham dole krkom.
22.3.2012 13:41 - Wild West
Citation needed pro Siriena
http://www.linde.cz/scripts/detail.asp?id=5983

jedna ze stovek a možná tisíců knížek na téma, jak se má užívat systém pravidel. Pročež věta "systém se užívá, jak se užívat má" není tak úplně nesmysl.
22.3.2012 14:10 - Gurney
Wild West píše:
Ciation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1732.html#i1732
část "Gurney"
lze mít tisíc doplňků a upřesnění, ale pro mne je tohle pod mechanikami a vlastně i pod systémy jako takovými.

Uchází mi, co chceš ocitovat, zvláště když odkazuješ na svůj vlastní post. Já můžu maximálně zopakovat, že to co máš za obecnou pravdu a základ všeho je ve skutečnosti základem jen pro určitý herní styl a existuje množství hráčů, které by se do tvého malého světa rozhodně nevešli, protože staví zábavu na jiných předpokladech.
22.3.2012 14:18 - Wild West
Gurney:
Shrnutí metapravidel (vlastně jen dvou), které jsou pod systémem. Trochu podobná úvaha s jinými závěry, jako ten Sosák.
Ano, je plno systémů i lidí, co to nepokládá za důležité.
Vytvářejí indie systémy, například; a vedou o ně šílené války s různými dinosaury (křupkouni versus teoretická prasata jsou jednou z variant).

Jiný docela dobrý a spolehlivý znak je to, že od těchto pravidel se lze snáze odchýlit, pokud je cílem krátká hra (do toho zřejmě spadá i ten Gygax - povražděte, odehrajte, zapomeňte.

V tomto jsou moje pravidla omezená, protože s podobnými variantami moc nepočítám. Jsem dinosaur.
22.3.2012 14:38 - sirien
QuentinW píše:
ne
http://jrients.blogspot.com/2009/08/on-system.html

Pozor, skutečnost, že systém v konečné instanci takřka nikdo nehraje as written je něco dost jiného od skutečnosti, že je systém nehratelný as written.
Aneb je rozdíl mezi "ten systém je ok, ale takhle mi to sedí malinko víc" a "ten systém je shit a když nebudeme tohle dělat spíš takhle, tak se to nebude dát hrát"

Oranžový Traktor píše:
FATE 3 a aspekt "on fire", treba.

dobře, mluvil sem o 2e, protože 3e ještě neni fakticky dostupná a SotC případně Diasporu přiznávám že pořádně neznám.

Oranžový Traktor píše:
Napadaji me z hlavy aspon ctyri systemy ktere obsahuji navod na pouziti.

Ale pokud ten návod obsahují, tak se už bavíme trochu o něčem jiném, nezdá se Ti? Ten návod je prakticky součástí pravidel, taková ústava pro zákony, která říká, jak máš ta pravidla používat.
Pokud tam ale návod není, tak jediné co máš jsou ta pravidla.


WW: Obávám se že stále nechápeš úlohu systému ve hře (respektivě jsi naprosto zaslepený přesvědčením o svém výkladu) a paralela k (určitému typu) software naopak sedí naprosto perfektně.
RPG je tvořeno lidmi a jejich zájmem, systém je pak to co jim k tomuto napomáhá. Je to dost podobné jako když tvoříš projekt a používáš k tomu organizační systém. Organizační systém netvoří projekt - projekt tvoří lidé kteří ho zpracovávají - ale informační systém je něco co může jejich práci vysoce zefektivnit a pomoct.
A samozřejmě tu sou konzervy co chtěj jen blblou capsa.cz, kam by mohli nahrát soubory, aby si je nemuseli pořád posílat e-mailem, ale pak tu sou skutečné systémy které mají dodatečné funkce které umožňují dělat věci způsobem, který by bez nich byl neproveditelný.

Stejně tak RPG systém je něco co netvoří RPG, je to něco co má podporovat Tvou snahu vytvořit RPG. Hráči jako Ty od něj nic nechtějí, jsou jako ti konzervativci s capsou, co prostě zatvrzele říkají že jim to takhle funguje a nějaké výmysly jsou zbytečnost. Pak jsou lidé kteří chtějí systém který toho umí víc, který umožňuje plynule odehrávat věci které by jinak odehrávat nešlo.
A pak máš magory kteří se nadšeně vrhají do testování nových systémů, které mohou, ale také nemusí být přínosnější než ty současné.

Jinými slovy - základem systému nejsou mechaniky, protože mechaniky jsou systémem. Systém není nic jiného než soubor jeho mechanik.
Mechaniky (systém) samozřejmě nejsou RPGčkem, RPGčko je něco co pak za pomoci systému vytváříš. Ale my se tu bavíme o systému, ne o RPGčku.

U Tvé poznámky k DrD II se mimochodem Tvoje ignorance k hard mechanikám a jejich váznamu projevuje v celé své kráse - nadáváš na problém s metapravidlem, ale vůbec sis očividně nevšiml, že to co já a Jerson kritizujeme jsou často právě ty mechaniky, které v přímém důsledku vedou k rozbožení onoho metapřístupu, který sám tak často vyzdvihuješ.

Tvoje další odstavce se pak sypou sami, protože jsou odvozeny od Tvé prvotní mylné úvahy.
Každopádně k nim jen dodám že obviňovat mě z matematického fetišismu, když to jsem já, kdo je už dlouhé roky skalní zastánce preferování soft mechanik a postupů nad hard mechaniky pravidel, je samo o sobě trochu podivné.
Je to jen o tom že fakt, že jsem zastánce soft postupů, ještě neznamená, že bych byl slepý k významu a způsobu fungování hard mechanik

York píše:
Tak na to si tak úplně netroufám ;-)

Nebojme se vlka nic... pokračovat na tohle téma můžete vesele tam.
22.3.2012 14:56 - Wild West
Píše:
Obávám se že stále nechápeš úlohu systému ve hře (respektivě jsi naprosto zaslepený přesvědčením o svém výkladu)

Zcela určitě. Dál nás tohle ale asi neposune.

Píše:
RPG je tvořeno lidmi a jejich zájmem, systém je pak to co jim k tomuto napomáhá.

To bych bral. O několik stran dříve jsem ovšem uvedl, že tu množinu pravidel rozmotávám z jiného konce. V tom je ten rozdíl.
Zbytek paralely mi proto nesedí.

Píše:
Stejně tak RPG systém je něco co netvoří RPG, je to něco co má podporovat Tvou snahu vytvořit RPG.

Opět - není rozpor.
Rozpor začne tam, že dovozuji, že pokud má systém nějaký smysl, pak musí exoistovat nějaká metapravidla ještě pod systémem.

Píše:
Jinými slovy - základem systému nejsou mechaniky, protože mechaniky jsou systémem.

No, a tady už je právě rozpor. Viz několik citovaných postů. Umím si představit systém bez mechanik.

Píše:
nadáváš na problém s metapravidlem, ale vůbec sis očividně nevšiml, že to co já a Jerson kritizujeme jsou často právě ty mechaniky,


Špatně pochopnená poznámka. Není sporu o tom, že oba s Jersonem nadáváte na mechaniky. Já nadávám na něco jiného,než vy, co se s tímto problémem nekryje. Viz pointa dracoliche.
Píše:
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i5049.html#i5049


Nejsem si ani úplně jist, že bych tě řadil do matematického fetišismu; tam patří Gediman nebo Klíma. Náš rozpor je jemnější; zda je systém víc, než mechaniky.
22.3.2012 14:59 - Wild West
A možná ještě k té pointě tohle
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i5095.html#i5095

fáze nepřehlédnout - tam někde se skrývá moje základní pochyba nad DrD II.
22.3.2012 15:35 - Sosáček
sirien píše:
dobře, mluvil sem o 2e, protože 3e ještě neni fakticky dostupná a SotC případně Diasporu přiznávám že pořádně neznám.

Je to myslenkovy experiment jak vyvolat WTF moment ve fate3. Slouzi spis k pruzeni lidi, protoze ten typ lidi, kteri si voli fate se tim nenechaji rozhodit.

sirien píše:
Ale pokud ten návod obsahují, tak se už bavíme trochu o něčem jiném, nezdá se Ti? Ten návod je prakticky součástí pravidel, taková ústava pro zákony, která říká, jak máš ta pravidla používat.
Pokud tam ale návod není, tak jediné co máš jsou ta pravidla.

No ja nevim. Ono to souvisi s temi metapravidly o kterych mluvi WW o stranku dozadu, i kdyz to dynamicke strankovani na d20 dela takova tvrzeni jako "o stranku dokazu" tezka. ale jsem liny hledat cislo prispevku. Jak se lisi hra, kde kus pravidel chybi ale je tam navod jak si vymyslet vlastni, od hry kde proste chybi?

EDIT: treba ta diaspora je v tomhle smeru zajimava, venuje slusnou cast textu autorite stolu (ze kdyz dve tretiny hracu reknou ze neco je debilita, tak se to bude muset udelat jinak, misto aby se reklo "GM ma vzdycky pravdu", prvni vubec popsanej subsystem ve hre spocita v tom, ze si hraci spolecne vyrobi vesmi ve kterym se to odehrava (je to scifi) kde se neco nahazi nahodne, ale je na nich pak vymyslet proc to tak vyslo, a jaky jsou vztahy, jestli tamti typci s nejlepsima hypermotorama vladnou tomu kusu vesmiru nebo jsou to vesmirni hipici a ted ty motory ma kdekdo, a tak podobne. Taky je tam nejaky pokus oddelit GMa jako hrace co ovlada opozici a GMa jako rozhodciho a vykladace systemu.

Horici koho treba obsahuje silene mnozstvi pojistek aby se GM nechoval jako hajzl ... ne proto, ze by chtel Crane tlacit ze GMove jsou hajzlove, ale proto aby si na to sam nemusel davat pozor a nemusel resit jestli se nahodou nechova moc hnusne.
22.3.2012 15:48 - Sparkle
sirien píše:
systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát


A co Střepy snů, je to podle tebe dobrý systém, když moc nefunguje pokud ho hraješ gamistickým způsobem?
22.3.2012 16:25 - Quentin
to spadá do toho, co sirien říkal, ne? Že jako as written funguje.
22.3.2012 16:32 - Sparkle
No mně právě není jasný jak to myslel.
22.3.2012 16:45 - Shako
Sparkle: Strepy tak jako jsou napsane, tak fungujou, ne?
Jen gamisticky se to hrat neda, ale to kazdy gamista po prvnim hrani pochopi, ze to neni system pro nej. ;-)
22.3.2012 19:32 - Jerson
Wild West píše:
Přesně takto nejasně to vidím už řadu let.
Osobně mám veliký problém s tím "role", protože "class/level" vnímám jako stejně podstatnou složku, ne-li možná zásadnější, než to hraní rolí. Hraní rolí v mnoha případech zdegeneruje na vlastnosti postavy, dané čísly a skilly.

Osobně jsem měl dojem, že to "zdegenerování role na vlastnosti postavy" je právě důsledek hry obsahující Class and level. Konkrétně v DrD to znamenalo, že hráč nejedná jako Jarik z Podhradí, ale jako člověk hraničář na čtvrtém levelu. Ještě lépe to bylo vidět na krollu válečníkovi - měli jsme hráče, který ho hrál zajmavě a situaci "hoď nám lano - ale ten druhý konec jsi měl držet" jsem poprvé zažil s ním, ale během let jsem zjistil, že jiní krollové válečníci byli vlastně to samé přes kopírák.

Naproti tomu ve hře neobsahující levely a povolání (v RPG smyslu) byly postavy charaktarově o dost různorodější, právě proto že neexistovalo několik málo rozšířených archetypů (opět ve smyslu RPG).
I když svou roli určitě hrálo i to, že nešlo o fantasy.

Píše:
Duchaplně dodávám, že v systémech, které právě aspirují na delší životnost hry, vlastně ve skoro všech, protože jinak se rovnováha zoufale rozjede a je po hře. Což je zřejmě přesně ten namítaný případ mnoha CRPG.

CPH jsme hráli pět let, Omegu hrajeme o něco méně. CPH ještě počítalo se zvyšováním vlastností klasicky, ale protivníci moc neposilovali, jen si hráči postupem času více troufali - a sem tam si uvědomili, že porazili někoho, kdo by jim před dvěma lety dal na frak.

V Omeze je zlepšování postavy nepovinné a na rovnováhu to nemá vliv, protože jsem oddělil výši schopností a matematickou pravděpodobnost úspěchu (což tedy řada hráčů jen tak nepobere). Mít vyšší schopnosti přináší určité výhody, ale taky to má pár nevýhod. V RPG i PCRPG je to velmi zřídkavé, tam se prostě bere, že vyšší level znamená jen a pouze výhody proti nižšímu levelu. Jen aby se to vyrovnalo, tak se posílí protivníci a pasti, což se občas přepískne.
22.3.2012 21:44 - Wild West
Jerson:

Jasně. V tvém zvláštním světě, stále reálnějším a stále méně fantasy, si umím levelování představit nesnadno. A když se neleveluje, pochopitelně nemusí levelovat enemíci.
A přece tam vývoj postav může existovat. Klasický; postavy získávají reálné zkušenosti z reálného a stále reálnějšího světa.
22.3.2012 21:57 - Jerson
však to také získávají. Nemáím rád, když jsou "zkušenosti" v RPG jen číslo na papíře, dřív každý bod zkušenosti znamenal jeden skutečný zážitek, teď už to tak moc detailně neřeším.
Samozřejmě je důležité, aby hráči měli kam postupovat, ale podle mě není nutné, aby ten postup (byť vyjádřený čísly) omezoval jen na boostování postavy. Teď třeba nechávám hráče investovat body "zkušeností" do postupu k nějakému cíli.
Příležitostní hráči tam dávají většinu získaných bodů, ale i pravidelní hráči si pro zlepšování postavy nechávají menšinu bodů.
22.3.2012 22:04 - Colombo
jede furt omega v kronikách?
22.3.2012 22:28 - Gurney
WW: S tím Gygaxem jseš zrovna dost mimo, ale pochybuju že tě to ve skutečnosti zajímá. Holt je jednodušší se prohlašovat za dinosaura a valit si to svoje, než zkoumat jestli co vykřikuju do světa má nějak reálný základ.
23.3.2012 06:53 - Jerson
Colombo - už několik let po netu nehraju. proč se ptáš?
23.3.2012 08:33 - Wild West
Gurney:
Skoro jsem se chtěl zeptat, jak je to teda s tím Gygaxem, protože mne to docela zajímá, ale pak jsem si přečetl tvůj příspěvek znovu, a hlásím, že mne to přestává bavit.
Takže jindy a o něčem jiném.
23.3.2012 10:17 - York
Jerson píše:


Možná je dobré si uvědomit, že pokud upravíš význam hodnocení schopností a převod expů do síly postavy, tak tím sice něco získáváš, ale také něco ztrácíš. Možnost vylepšovat si postavu a vidět znatelný rozdíl oproti stejným protivníkům je totiž poměrně hodně silný prvek při hraní dlouhodobých kampaní. A to nehledě na to, jak se těm vylepšovacím bodíkům říká (úrovně, improvement points, či jakkoliv jinak) a nehledě na to, jak se získávají (za získané poklady, přidělením od Vypravěče, za účast...).

Jeden čas jsem hrál D&D 3.5e s tím, že se za půl roku hraní postava ani trošku mechanicky nezlepšila a přestože se hodně posunula charakterově a hráčskými zkušenostmi, mechanický posun mi docela hodně chyběl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11436104774475 secREMOTE_IP: 44.212.26.248