Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
13.10.2009 11:45 - Nachtrose
Na co se Buochi podle mne ptal je neco ve smyslu: pokud je ridka mlha postih 10 na viditelnost, husta mlha je postih 30 a velmi husta ( aka mleko ) mlha je postih 50, jaka je mlha s postihem 11, a jaka s postihem 12? Trosinku hustejsi nez ridka a uz ne tak uplne ridka, ale stale ne husta? o.O?
13.10.2009 11:50 - Gediman
V případech, kdy složitost bude záležet na úsudku GM (tzn. např. nikoliv v případě předmětů z inventáře, ty už složitost mají danou), budou uvedeny příklady. Třeba "složitost stolních počítačů se pohybuje od 30 do 40, osobních automobilů od 40 do 50".
13.10.2009 11:56 - Blaine
Tak a ted se dostavame k jadru pudla: Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?
13.10.2009 11:59 - Gediman
edit:

Přímo to píšu u té složitosti prostředí (str. 2-3). Pokud hráči příjdou do džungle, GM může z fleku určit třeba 83 pro celou džungli, nebo jen pro její část. Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

Je to imho lepší, než pevně stanovit postih pro každý z myslitelných druhů terénů, pak by asi vznikla obří tabulka druhů terénů, počasí a viditelností a u toho přesná čísla, kterými by se museli všichni řídit a které by si třeba časem všichni zapamatovali a věděli by, že "a jéje, tenhle druh džungle dává za 80, vemte si všichni to a to vybavení, které nám to pomůže vykompenzovat."

Takhle jen budou vědět přibližný rozsah složitosti věcí.


Píše:
Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?

d20 je pro účely pravidel příliš hrubý. V tomhle ohledu by to možná sedělo, ale v jiných zase ne. A více druhů systémů najednou nechci.
13.10.2009 12:08 - Lotrando
Obvykle se stanoví nějaké postihy skokově, aby se zdůraznil nárůst obtížnosti. O 10 %, nebo o 25%. Je to o transparentnosti, jednoduše pak můžeš říct, úkol je o něco obtížnější (a hráči ví že mají postih -2), nebo je to velmi těžké (a hráči vědí, že to mohou řešit jen ti co danou činnost ovládají perfektně). Jestliže se pohybuješ mezi 31-33, nepřímo si tím koleduješ o malér, protože je velmi snadné šikanovat hráče a říct, "normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to." Hráč nemá, jak se v tom orientovat a může se cítit poškozen. Předtím jsi totiž nic o měkkém podloží neříkal. Pokud máš pevně dané modifikátory, je popis jen pomocná záležitost a naopak funguje na rozdíl od předchozího příkladu jako super podpora, protože hráč ví o co jde a v popisu se snadno vyřádí - nemá to totiž vliv na mechaniku (kromě toho, že ho můžeš odměnit speciálním bonusem za pěkný popis, ale to je tvoje interní záležitost).

Jinak řečeno, máš postihy na horší, těžký, nemožný.
13.10.2009 12:26 - Gediman
Píše:
"normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to."


Hmm... já si to spíš představuju tak, že GM nejdřív řekne jaký je postih a hráč teprv potom hází. Tzn. ví kolik musí hodit.
13.10.2009 12:26 - Merlin
lotrando vyjádřil přesně co mě napadlo, když jsem to te´d četl. Házet obtížnost po procentech je...hroznýýýýýýýýýýýýýý. Jak píše lotrando, hráči nikdy neví na čem jsou, neví s čím můžou počítat atd. Jasně, řekneš jim, je to džungle, oni jsou znalí takže ví, že je to od 70-90 % a dál? Co dál? Divný.

Můj pocit z toho je, že je to past na hráče a trochu to svádí k představě, že je to metoda jak DM hraje proti hráčům. Zeptám se takto: Gedimane, máš nějaké zkušenosti jako DM? Myslím tím jako DM, který se snaží s hráči tvořit hru a nehrát proti nim. Trochu mám pocit, že se cílem DM v tvé hře je porazit hráče v souboji.
13.10.2009 12:33 - Gediman
Zkušenosti jako GM mám řekl bych mnohem vyšší než jako běžný hráč :)
Také bych řekl, že tvé pocity jsou trochu chybné :)
13.10.2009 12:37 - Merlin
To je divný. Nejsem psycholog, ale myslím, že těžko můžeš určit, že jsou mé pocity chybné. Pocit, který z toho mám asi těžko někdo jiný kromě mě může správně označit. Prostě na mě tvoje pravidla působí jako past na hráče s větší možností pro jejich "šikanu" a zbytečné pitvání detailů, které jsou nepodstatné. Toť můj pocit.
13.10.2009 12:40 - Merlin
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......

já bych v tom měl rád jasno
13.10.2009 12:48 - Gediman
Píše:
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......


Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)
13.10.2009 12:49 - Jerson
EDIT: Varování - tato reakce obsahuje tři strany A4 textu, povětšinou kritického.

Takže Gedimane, prošel jsem 47 příspěvků a vybral z nich pár podstatných věcí, na které chci reagovat. Měl jsem otázky, ale na většinu z nich jsi už odpověděl jiným lidem, takže můžu rovnou reagovat.

V prvé řadě - pro koho ten systém děláš. Vzhledem k tomu že ho tu chceš prezentovat a nechat otestovat, a pokud se nepletu také tento systém vydat, usuzuju, že tohle má být systém přístupný širší skupině hráčů než jen tvé vlastní družině.
V druhé řadě píšeš, že má jít o bojové RPG - ne vždycky bojové, ale boj má hrát podstatnou roli. A dále píšeš, že jsi militarista.

Takže teď zase pár slov odemně (asi z toho bude wall of text, ale co se dá dělat).
Nejsem žádný extra znalec vydaných systémů, hrál jsekm jich tak patnáct. Na druhou stranu jsem četl tak dvacet domácích systémů v průběhu patnáci let a na vlastním už dvanáct let pracuju. Své poznatky jsem testoval na zhruba 180 hráčích, během těch dvanácti let, osobně. Z toho důvodu se domnívám, že mám docela slušné zkušenosti s požadavky hráčů a dobrou představu o tom co funguje a co ne.

Pokud chceš udělat hru, ve které významnou část bude tvořit boj, pak
1) musíš udělat pravidla jednoduchá a přitom komplexní a hlavně svižná(!)
2) zahoď to co jsi k boji vytvořil, nastuduj si něco o reálném boji, jak chladnými, tak palnými zbraněmi, alespoň něco málo o taktice, a pak tvoř.

Pokud tohle neuděláš, kdejaký hráč, který ví o zbraních víc než ty (což není tak těžké, podle toho co předvádíš v pravidlech) bude nespokojen, protože bojové situace které vyjdou podle pravidel budou velmi často naprosto neuvěřitelné. Prakticky ke každému bojovému pravidlu mám výhrady, protože jsem člověk, který si sporné věci pro RPG zkouší naživo.

Někteří ti tu už vytkli způsob tvorby postavy. To co navrhuješ, totiž "napřed si naházet čísla a pak zvolit povolání" předvedl Stín meče a je to nesmírně pitomý způsob, protože nejen že vlastnosti postavy zcela jistě nebudou podle představ hráče, ale ještě prakticky nebude moci hrát povolání které by se mu líbilo. Kromě toho si uvědom, že snad každá novější pravidla mají kromě způsobu nahazování také způsob rozdělení bodů, který využívá mnoho hráčů (pokud to nahazování není o dost výhodnější).
Kromě toho ale také pravidla více či méně dobře zajišťují, že se postavy budou moci zapojit zhruba stejně často. Tvoje pravidla na něco takového kašlou, počínaje rozdělením rolí (všichni můžou bojovat, ale jen specialisté můžou dělat činnosti z určitého oboru) a konče počtem akcí v bojovém kole (největší rozdíl je v poměru 7:1, což je tedy brutálně mnoho. I 2:1 bývá až moc, navíc i jedna akce navíc dává velkou pravidlově-taktickou výhodu - prostě můžeš zaútočít stejně často jako soupěř a ještě navíc ustoupit/schovat se. Aniž bych tvoje pravidla testoval, je mi už teď jasné, že postava s největším počtem akcí bude mnohem silnější a postavy s nižším počtem akcí nebude mít smysl v boji vůbec hrát.

Dál je tu ta tvoje oblíbená stovková stupnice.
Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit.
To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

Teď budu mluvit přímo (a neslušně). Tohle je kec. Nic než kec, a stovky RPG systémů vydaných za posledních dvacet let mluví proti tobě. V RPG bohatě postačuje deset, maximálně dvanáct stupňů. DrD i DnD mají sice rozsah do dvaceti i víc, ale fakticky se používají jen bonusy a postihy, které rozsah snižují na polovinu. Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona). Kromě maximálního rozsahu je totiž nutné vzít v úvahu i reálně používaný rozsah, který bývá u klasických her mnohem menší a kupí se okolo střeních hodnot u nedůležitých vlastností a u nadprůměrných až excelentních hodnot u důležitých vlastností. Například žádný bojovník nebude mít sílu a obratnost podprůměrnou. A pokud bude, umře nejpozději ve třetím boji V "klasických" systémech, které v příapdě neúspěchu postihují postavu až ke smrti totiž nízké hodnoty primárních vlastností dělají postavu nehratelnou - prostě takové postavy jsou příliš často vyřazené nebo mrtvé. Pak existují systémy, ve kterých je neúspěch zajímavým zpestřeníkm a tam lze (někdy) hrát na plný rozsah schopností, ale to není případ Voidu, který za špatný hod (daný šancí na úspěch, která je zase odvislá od výše vlastnosti) postavu i hráče postihuje.

D100 tedy nikdy nebude na místě. Jak napsal Bouchi, ve hře stejně nebude rozdíl mezi hodnotou 33 a 35, hráčči ten rozdíl nepoznají. A GM bude u protivníků čísla odhadovat, nikoliv počítat, a bude je odhadovat v řádu desítek, pokud vůbec. Tím se dostáváme k další věci - bojová pravidla jsou jakž takž zvládnutelná pro hráče postav, ale rozhodně ne pro GM, pokud chce udělat boj s více soupeři. Když se těch pravidel bude držet, každé kolo a zejména jeho počítání se neúměrně protáhne, boj ztratí spád a hráči se budou nudit (a protože boje mají být důležitou součástí hry, budou se nudit významnou část herního času), a nebo bude GM hodnoty pro NPC odhadovat a tedy bude vzhedem k hráčům švindlovat. A vzhledem ktomu, že má nad hrou (a předpokládám že i pravidly) absolutní moc, buď to zvládne, a nebo - v častějším případě - bude toto příčinou sporů s hráči. V případě jakékoliv nestandartní situace nepopsané v pravidlech (hod granátem za roh, hození písku do očí) se hra buď zasekne, protože GM bude vymýšlet pravidlo, nebo ho určí podle svého uvážení - buď jako moc slabé, což hráče naštve, nebo moc silné, což rozhodí celá pravidla pro boj. A to mluvím o případu, kdy tato pravidla budou vyvážená, což zatím nejsou.

Teď zaměření postav:
Gediman píše:
Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů.

Opět aniž bych testoval, toto v překladu znamená - zatímco jeden hráč provádí sérii nudných hodů, při kterých se buď v případě selhání neděje nic zajímavého (Technik opravující tanky), nebo jde celá akce do kytek (infiltrátor prozrazen u prvního trezoru), zbytek skupiny se nudí, protože nic nedělá, nebo vykonává nějakou nedůležitou činnost, u které se začne nudit do půl hodiny. Poté hráč nejméně odolný proti nudě začne dělat blbosti a rozbíjet hru stále šílenějšími nápady. Může to trvat i hodinu, ale stejně to bude nudná a špatná hra - nebo e to zvrhne v boj, protože ten můžou provozovat všichni. Pak pravděpodobně nastane nuda / hádky z důvodu vypsaného výše.

A dostáváme se ke konci a tomu nejdůležitějšímu.
Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)

Proč? I když odhlédnu od všech výhrad, které jsem tu vypsal, od toho, že díky svým zkušensotem bych tu nudu snad dokázal omezit, aniž bych podváděl tak moc - stále jsi mi nedal důvod, proč ta tvoje pravidla vůbec vyzkoušet. Jestli nemají být ničím zajímavá, pak nemám důvod se je učit, protože - stejně jako všichni ostatní potenciální hráči - už máme moblíbený systém, ve kterém hrajeme a který nemáme důvod měnit. I kdyby nebyl objektivně lepší než ten tvůj, tak pořád je tu práce s naučením Voidu.

Celkově - absence zajímavého nápadu, špatné vytváření postav, špatný soubojový systém. Tvou neochotu sáhnout do základu pravidel kvůli námitkám (nejen mým, doufám že sis všiml, že co reakce na tebe, to nějaká výtka) nebudu zahrnovat do negativ, tu beru jako normální reakci.

Tvá jediná šance je, že se v téhle debatě objeví Ebon nebo jiný hráč, kterému na systému nezáleží - a který se tě možná proti mým výhradám zastane. Šanci že Void vyzkouší vidím na 50% - buď vyzkouší, nebo ne.

Vím moc dobře, že sis dal práci s vytvořením a sepsáním pravidel. Sám jsem to udělal také. Čtyřikrát - první dva výtvory jsem zahodil, protože se ve hře ukázaly nepoužitelné, a až po změně jádra systému se hra stala hratelnou. Přesto jsem jádro ještě dvakrát změnil - napřed jsem snížil hodnoty na polovinu (předtím jsem měl rozsah vlastností a dovedností 1 - 20, celkem tedy do 40. Vycházel jsem z myšlenky, že člověk je schopen rozeznat změnu o 5% a chtěl mít dvojnásobnou "bezpečností rezervu jedmnosti", úplně zbytečně.)
Každopádně hratelná pravidla jsem vytvořil až po roce hraní a prvním překopání celého systému, jakž tak dobrá pravidla po dalším roce a dalších, nikoliv kosmetických úpravách. Systém magie jsem měnil ještě jednou.

To jen tak pro představu, abys věděl, proč napíšu závěr jaký napíšu.

Jestliže si myslíš, že dokážeš vytvořit RPG systém napoprvé a testováním ho jen doladit, jestliže si myslíš, že dokážeš skutečně odůvodnit přínost stovkové stupnice, pak jsou dvě možnosti:

1) podaří se ti to, Void vydáš a pak uznám mylnost všech svých námitek a budu tě pokládat za Tvůrce RPG

2) z tvých pravidel bude další tuctový RPG systém s prvky 20 let zastaralými, který budeš hrát jen se svou skupinou a pořád přidávat pravidla, dokud vás to nepřestane bavit. Během té doby si tu nějaký čas bude honit triko, než tě znechutíme, a já se během té doby budu bavit tím, že budu kopat do každé nové verze Voidu, kterou zveřejníš, protože zastávám názor, že cokovoliv nového (zejména nové RPG) musí odolat šťourání, rozebírání, napadání a (nejlépe konstruktivnímu) kritizování, aby se náhodou do oběhu nedostal další podřadný výtvor.

Je samozřejmě třetí možnost - rezignuješ na vydání a budeš hrát Void se svou skupinou. Pak neřeknu ani slovo, protože o kvalitě soukromých systémů není třeba přesvědčovat nikoho dalšího a tedy ani není nutné je zkoušet rozbít.

- Jerson out -
13.10.2009 12:53 - Lotrando
Gediman: osobně mám dobrou zkušenost se situací, kdy hráči jaksi znají maximální hodnocení cílového čísla, protože je pevné. Ono jde i o to, jak moc jsou hráči schopní udržet postavu "konkurence schopnou". Přestav si, že hráč musí investovat body do několika schopností, například jako v DnD 3E. Může se pak snadno stát, že některou věc podcení, nebo že situace před kterou stojí vyžaduje namaxovanou jinou vlastnost než má. Protože však chtěl hrát zloděje, co se všude dostane, je najednou rozladěn, když jeho zloděj nemůže něco udělat, něco co považuje jeho hráč za brkačku. Hráči by měli mít jasnou představu o obtížnosti nejen, když jsou postaveni před problém, ale měli by ji mít v dlouhodobém kontextu zlepšování postav, aby se jim nepřihodilo to co popisuju. Prostě že podcení schopnost, kterou potřebují, protože obtížnost úlohy poskočila, nebo protože jim například nevycházejí zkušenostní body a někde musí ubrat.

Mám radši situaci, kdy se postava něco naučí a pak už je v tom dobrá, ještě lepší, nebo velmistr bez ohledu na to, co se naučí dál. Je to o rozdílu mezi maxováním čísel a výběru z palety schopností. Zlepšování postavy by mělo rozšiřovat paletu.
13.10.2009 13:07 - Merlin
Gediman píše:
Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)


Stále si mi neodpověděl. nač je rozdíl 01-10%? co to obecně znamená? prostě mi to uveď na příkladech. Když se ptám, tak asi nechápu význam, proto jako autor, který význam chápeš, bys mi ho měl/mohl vysvětlit. Tedy, je tu ještě možnost, že sám nevíš co znaméná ten rozsah a k čemu tam doopravdy je. Proč je někde 1% úspěšnost a někde 10%?

chápal bych to, kdybys řekl, DM má možnost dát příležitostný bonus nebo postih XY % (počasí, osvětlení, zemětřesení....) ale k tomu není potřeba dávat rozsah. Dá se jen cílové číslo a univerzální postih/bonus
13.10.2009 13:18 - sirien
Gediman píše:
nejdřív se nahází postava a potom vybere povolání

ROFL

Celá tahle diskuse mě přesvědčila o jediném - ten systém je ještě horší než jsem předpokládal, což je co říct. Možná si ho z akademického zájmu i pročtu.
Ale TAHLE citace - ta totálně, dokonale a precizně postrádá chybu. Je to kravina kterou už kdysi někdo zkoušel a co je podstatné přestalo se to používat z velice, VELICE dobrých důvodů. Což bys samozřejmě věděl, kdybys chvíli studoval jiné systémy a gamedesign předtím, než ses pustil do designu systému vlastního.

Gediman píše:
Není to 100 % jasné, že skutečně BUDE mít vyšší RC než ostatní hodnoty, jak koneckonců ukázaly testy, potom je to ale holt smůla. Asi takhle: své střelecké schopnosti mít bude, sice pro něj budou obtížnější, ale stále budou možné.

Další perla. Tyhle názory mě jen dokonale utvrzují v tom, že nemáš absolutně nejmenší tušení o gamedesignu ani II. generace RPGček z roku 1986, což je před třiadvaceti lety (pro srovnání - historie RPG má 35 let), nechápu kde bereš přesvědčení že máš na to designovat hru která bude zajímavá dneska - s tímhle přístupem by nebyla zajímavá ani tehdy.

Nachtrose píše:
Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.

Si blázen nebo jí máš v práci? Takové nesmyslné tupení čepelí... sběrný odpad nebo podpal v krbu jsou lepší řešení.

noir píše:
Strategická hra bez pravidel o taktickém pohybu? Cool!

Vtipné, když se shoduju já a noir takřka na jedné vlně, tak to už musí bejt fakt něco...

Lotrando píše:
a vlastně ani nemůžeš d20 použít (už to udělali jiní, je to vesměs licencované)

Není. Pravidla RPG se licencují děsivě těžko. Existuje nějaké RPG, které je vlastně DnD, jenom je přepsané jinými formulacemi a má jiné názvy věcí.

Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

lol.
Ty ve skutečnosti nepotřebuješ radit s gamedesignem. Ty potřebuješ doučování matematiky, aby sis uvědomil jakej nesmysl jsi napsal.

Gediman píše:
Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

WHAT THE FUCKIN HELL??????
13.10.2009 13:22 - Lotrando
Sirien: mě šlo hlavně o to první "udělali to už jiní", licenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.
13.10.2009 13:27 - Merlin
btw. díval jsem se na web na barbarské rasy: skutečně tam jsou gnollové? (kde jsem je jenom viděl), catlingové? (že bych je viděl ve stejném herním systému jako gnolly?...ehm, pominuli anglikanismus), ursové? (bohové, proč tím trpí latinský ursus?).....a pojďme dál...kdepak jsem viděl rasu gremlin i s jejím vyobrazením? jééé..zatracený Heroes a ADnD; kobold? leprechaun? ehm...ehm...ale to jsou jen detaily.

citát: Troufám si říct, že projekt Void je dosti ambiciózní a skutečně velkolepý
13.10.2009 13:29 - sirien
Lotrando píše:
icenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.

Ve skutečnosti nejenže nelze pořádně licencovat hod, ale dokonce ani nelze rozumně licencovat ani samotnou resolution mechaniku včetně způsobu počítání bonusů nebo způsobu vyhodnocování. Dokonce můžeš natvrdo použít mechaniku někoho jiného, stačí když tu mechaniku chytře opíšeš.
Samozřejmě pak nemůžeš podpořit svůj marketing tím, že se přihlásíš k plné kompatibilitě (d20 inside), což většinu designerů přesvědčí že se jim vyplatí licenci zaplatit.
13.10.2009 13:37 - Gediman
Takže...

1. jsem fandou hollywoodské akce, jestli víte co tím myslím. Můžete mi to mít klidně za zlé, to je fuk. Nevadí mi "šílenosti" nebo "nerealističnosti" v soubojích. Vrcholem v tomhle ohledu považuji třeba skvělý film Equilibrium, dobrý na souboje byl také Ultraviolet. No a pak samozřejmě Matrix.

2. tohle je BETA! beta beta beta! Není to demo (finální ukázka hotové hry), tady se ladí a upravuje. Např. ten systém tvorby postav přepíšu a možná ještě tedy podrobně zkouknu pravidla pro boj. Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.

3. Píše:
Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona).
Tak teď nevím co myslíš těmi stupni, protože ve Warzone se hází dvacetistěnkou.
13.10.2009 13:38 - Lotrando
Merlil: já chci rasu gattlingové, měli by automatickou střelbu už od narození :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10293889045715 secREMOTE_IP: 3.235.130.73