Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
9.12.2016 00:23 - Gurney
Kamach: Diskuze o Voidu vždy měla dvě neměnná pravidla:
1) Void je naprosto v pořádku, supercool hra, která nemá žádné skutečné chyby, pouze featury.
2) Pokud ne, platí pravidlo jedna.

Tím chci říct, že ve všem co píšeš máš pravdu, ale když prolétneš tu diskuzi dozadu (číst ji moc nepdoporučuju, občas se tam sice najde nějaké zábavné wtf, ale celkově to za ten čas nestojí), tak snad všechno už někdo Gedimanovi říkal takových šest let zpátky. Jediná významější změna, kterou se mu podařilo vnutit, byla záměna d100 za d20 (původně to bylo vymyšlené tak, že na schování se uprostřed džungle si GM vycucá z prstu pravděpodobnost třeba 71%, ale kdyby jsi se schoval v identické džungli o pět metrů vedle, měl by jsi na to 74%, protože fuck you), ale dnešního pohledu musím říct, že je to úplně jedno, a tohle byl až tak poslední problém.

EDIT: sirien mě předběhl
9.12.2016 07:28 - Gediman
Gurney: To byla beta-verze, tam bylo víc věcí jinak :)
9.12.2016 08:35 - Merlin
sirien píše:
Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit.


to jako vážně???? tak to se musím smát
9.12.2016 08:49 - Gediman
Merlin: Ano, vážně. Proto je kouzelník kouzelníkem, kněz knězem a lékař lékařem. Mít střelce nebo infiltrátora, co dokáže třeba přivolávat boží hněv, vyrábět předměty a metat firebally - to ve Voidu nechci. Každá specializace (classa) má vlastní ability a speciální vybavení, kterým přispívá týmu. Na tom mi nepřipadá nic k smíchu. Nebo se o tom rozepiš víc, ať se lépe pochopíme :)
9.12.2016 09:00 - Jerson
Kamachu, první dvě verze Voidu jsem přečetl celé (dobře, tu druhou jen ze třetiny třetiny, protože byla kopírovaná jen se změnou některých temrínů) a ke každému odstavci napsal komentář. Ve výsledku je to zbytečná práce, protože existuje pouze jedna nebo dvě skupiny, které hrají Void. Komenzáře nepadnou na úrodnou půdu, Gediman základní prvky nechce měnit.
9.12.2016 09:09 - Gediman
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate. Což skutečně není mým cílem, protože potom bych to psal zjevně jinak... Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?

Proto je logické, že některé rady, pokud dotyčný Fate-like hru chce, skutečně nepadají na úrodnou půdu. Mám ale pocit, že to jsem prohlašoval vždycky.
9.12.2016 09:12 - Nachtrose
9.12.2016 09:19 - Shako
Jdu koupil colu a brambůrky. S tím flejmem na mě počkejte. :)
9.12.2016 09:20 - Merlin
Gediman: nevidím jediný důvod, proč by profesionál z 34 století nemohl používat "cokoliv". Vzhledem k tomu, že to dokáže používat každý člen komanda současnosti. Samozřejmě, že ten, kdo je vycvičen jako lékař, dokáže operovat slepák ve stodole, a obyčejný voják jen vyčistit ránu, ovázat, případně zašít. Ale i když jsem nikdy nestřílel z bazuky, tak umím střílet z pistole, pušky a samopalu a s chvílí přemýšlení a intuice dokážu vystřelit i z kanonu.


a Promiň, ale napsat, že to raději zakážeš, aby se taková situace ve hře neobjevila a nemusels to řešit, taky svědčí o svém
9.12.2016 09:22 - Gurney
Nachtrose: wow, myslím že líp už to shrnout ani nelze. A že lepší cover už pro Void nikdo nikdy nevymyslí.

Jdu se věnovat něčemu užitečnějšímu...
9.12.2016 13:22 - York
Gediman píše:
Jo, zní to divně, ale funguje to. Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna... nebo jak to říct. Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit. Třeba jaké vybavení by si Trpaslík mohl půjčit od Obra a do jaké míry by fungovalo, s jakými postihy, atd. atd., to je už prostě komplikace. A to je jen příklad, který mě teď rychle napadl.


Funguje to, ale je to přes 30 let starý přístup k designu, který dneska působí dost nepatřičně. Stejného efektu můžeš docílit, aniž by to působilo divně - ostatně sám dáváš příklad. Když napíšeš, že trpaslík bude jen obtížně používat obrovu výbavu, tak s tím nikdo nebude mít problém, protože to prostě dává smysl. Navíc to může vést k zajímavým herním situacím, když s tím hráči budou dál pracovat - třeba zkusí namontovat obří zbraň na vozidlo.
9.12.2016 15:25 - sirien
Gediman píše:
Každá specializace (classa) má vlastní ability a speciální vybavení

U-hm. Až budu příště používat elektronické mapy ve svém smartphone, ihned si na to zavolám ITáka. A kdybysme pak náhodou potřebovali použít ten kompas, co v tom smartphonu je a co se zobrazuje i v té aplikaci, tak se seženeme po nějakém skautovi (minimálně level 5, předpokládám...)

Gediman píše:
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate

Ne, věř mi, tady už z Voidu nejspíš nechce udělat nikdo nic.

Merlin píše:
Gediman: nevidím jediný důvod, proč by profesionál z 34 století nemohl používat "cokoliv".

Odbory.
Počkej, až se střelecké odbory dozví, žes zkusil navrhnout, že by mohli střílet i zdravotníci. A až se zdravotní odbory dozvědí, že bys nechal nějakého ne-lékaře nebo ne-kněze čistit ránu...

...jen počkej, až si tohle odboráři přečtou, tak na vlastní kůži ucítíš sílu dělnické pospolitosti.
9.12.2016 15:30 - Vojtěch
Ale každé pospolitosti zvlášť :)
9.12.2016 15:35 - LokiB
sirien: no a potřebuješ v té hře simulovat reálné charakteristiky, viz ten kompas?
že tě to tak žere :)
když máš v nějaké wargame , že katapult tlačej 2 obři, tak ho tlačej holt dva obři a ne šedesát trpaslíků.
Že to není v RPG úplně zvykem, takováto tvrdá omezení, ještě neznamená, že to nějaký systém nemůže použít, ne?

Já bych asi Void nehrál, nebo mě to moc neláká, ale tak není to úplně zrovna kvůli tomuhle omezení :)
herní systém je abstrakce ... skoro ve všem. jestli někdo udělá systém, kde si vybavení vybereš na začátku mise a už ho nezměníš (nějaká XCOM-like hra), tak to apriori nemusí být lapsus :)
9.12.2016 15:39 - Sparkle
Gediman píše:
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate. Což skutečně není mým cílem, protože potom bych to psal zjevně jinak... Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?


Spíš se ti lidi snaží naznačit, že bys měl svoje úsilí směřovat na rozvíjení nějakýho smysluplnýho trendu. Jakýhokoliv.

Já mám třeba ráda tvůj blog o Mutant Chronicles, čtu si ty články a občas na ně pošlu někomu link... kdybys z těch svých mechanik třeba dělal pravidlový addony k tomu novýmu MC RPG, nebo mapy a mise, nebo třeba ty tvoje voidový rasy a náboženství jako alternativu (MCHR univerzum o 1500 let poté?) tak myslím že budeš mít výrazně víc povzbuzující reakce i širší okruh zájemců.
9.12.2016 15:49 - Quentin
Gediman:
Jen poznámka - že hra není svázaná pravidly neznamená, že není taktická. Někteří by možná tvrdili i opak.

Tím, že ze ve hře natvrdo omezíš fictional positioning, hrozně omezíš kreativitu a prakticky z ní uděláš deskovku se zbytečně složitými pravidly.

https://bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
9.12.2016 16:56 - Návštěvník
Gediman píše:
Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?

Pokud vím, tak svět Mutant Chronicles pro hraní ve Fate ještě nikdo nepřipravil. Kdybys to udělal, bych bych rád...
9.12.2016 16:56 - Kamach
Gediman: Bylo to mé žvanění alespoň k něčemu? Třeba ty dvě skirmishky a struktura scénářů, co jsem hodil na začátek?

Jinak po dovysvětlení chápu - i když jsem je dřív hrával, stejně jsem podcenil, jak MOC je Void ovlivněný WG. A vidím, že zcela vědomě a záměrně. Pak je opravdu nesmyslné cpát vaší herní skupině design a přístup byť i z klasických staromilských RPG.
(btw. dát celý tenhle mindstet v pravidlech výslovně najevo a naopak se vymezit proti čistokrevným RPG by nejspíš předešlo hodně nepochopení - svou odpovědí jsi ten focus a filozofii totiž vysvětlil jasněji, než celá ta příručka)

Ve výsledku jde o stejnou derp-ligu jako v mém oblíbeném Mordheim: City of Damned, kde např. nemůžeš brát měnit a odhazovat předměty z inventáře, pokud nepoužiješ akci interakce s již existujícím kontejnerem typu truhla, či tělo polomrtvého spolubojovníka / protivníka (ololol). Zdůvodnění je toliko, že předem rozmístěné kontejnery a truhla ve voze tvého warbandu jsou taktické prvky.

Jenže zatímco PC konverzi wargamingové deskovky to jde prominout*, tak u stolních RPG, které jedou na tom suverénně nejlepším enginu bezbřehé lidské fantazie a kreativity, podobné věci mají fabulózní schopnost vyvolávat spontánní krvácení z nosu... pokud člověk vědomě nechce přepnout do toho tebou popsaného mindsetu a dělá tu "chybu", že o tom přemýšlí jako o RPG a ne o deskovce s RPG prvky.

*) Její přednosti totiž leží jinde. Nad některými možnostmi nemůžou tabletop RPG ani uvažovat a vice versa.

Stejně tak v deskové hře Člověče, nezlob se! asi nikdo nebude chtít tvrdit, že jeho panáček není úplně vykramovaný, čili si dá čelem vzad, a šup rovnou do domečku, kde začne hrát improvizované divadlo - bez nutnosti bezdůvodně jako kretén obcházet celé hrací pole a vystavovat se riziku vyhození nějakým jiným kreténem, který si s ním díky těžké sociopatii nedokáže uhnout a popřát mu pěkný den.

Protože o tom přesně ta game je. Asi tak nějak, ne? :)

----------------------------------------------------------------------------

Sirien, Gurney, Jerson: Noted :)
Já totiž jen tak ležérně proklikl náhodně vybrané 3 stránky, a jako na potvoru narazil zejména na hate a vzájemné nepochopení. My bad. To, že jsem neobjevil Ameriku je mi jasné a celofórové PTSD jsem vyvolávat nechtěl*

Mně to přišlo svým způsobem zajímavé čistě kvůli těm wargamingovým průnikům, které jsem ve Voidu prostě nemohl nevidět. A tahle linie evidentně na úrodnou půdu padla.

To byl taky důvod mého - Gedimanem špatně vyloženého - tvrzení, že Void nemá smysl hodnotit v kontextu RPG, protože je to de facto hybridní skirmish wargamingová konverze s velice selektivním RPG přesahem.
Hra dělaná pro těžce niche skupinu figurkářů, kteří vědomě chtěli zachovat tyhle vlastnosti a styl hry "něco víc".
A pokud to hrají v ČR 1-2 skupiny podobně naladěných lidí, pak to imho splnilo vše, co autor zamýšlel, a v co může realisticky doufat.

Vtipné je, že některé ty skirmish WG se mentalitou (nikoliv konkrétním provedením) vydaly stejnou cestou. Byly a stále jsou úspěšné, hodně tradičních figurkářů s bezejmennými armádami na ně přešlo, protože jsou takové "osobnější".
A Games Workshop si záhy uvědomil, že si nasral do vlastního hnízda, protože hráči, kteří hrají dlouhodobou kampaň s deseti pojmenovanými, expícími figurkami nejsou udržitelný ekonomický model. Tudíž tuhle linii rázem utnul a nasral řadu neckbeardů na /tg/, kteří ji s fanatickou oddaností dodnes komunitně udržují.

Pak se klidně mohlo stát, že Gedimana i jako nadšence do WH minis (viz. články o Codexech na jeho stránkách) ona Necromunda, Mordheim apod. úplně minuly.
A místo toho, aby už 10 let měl hru svých snů, tady dráždí vředy RPGčkářům :)

Viz. z pohledu RPG oprávněně megaomgwtf, z pohledu WG zcela validní výroky jako:
Gediman píše:
- tenhle WG-like prvek je tu záměrně
- jde krásně kombit, a vůbec... nevím, jak to popsat, ale přidává to prvek GW-taktizování, který je prostě cool.
- Kontakty jsou tak (ne WG-like) pojaty schválně a fungují dobře. Je to takové "eso"
- vyzbrojit vojáka vyžaduje menší přípravu

Každopádně už mlčím. Důvody pro mé další ranty na tohle téma byly bezpodmínečně zneplatněny :)

*) Ale tak když už se stalo... prdel to je - obzvlášť spolu s DrD a inkluzivní humanistkou Rowlingovou, která nesnáší wiccany a propaguje zdrogování duševně zaostalých do bezvědomí. Kecal bych, tvrdit opak ^^
9.12.2016 21:34 - Gediman
Nachtrose: Ten pocit je oboustranný...

Píše:
Funguje to, ale je to přes 30 let starý přístup k designu, který dneska působí dost nepatřičně. Stejného efektu můžeš docílit, aniž by to působilo divně - ostatně sám dáváš příklad. Když napíšeš, že trpaslík bude jen obtížně používat obrovu výbavu, tak s tím nikdo nebude mít problém, protože to prostě dává smysl. Navíc to může vést k zajímavým herním situacím, když s tím hráči budou dál pracovat - třeba zkusí namontovat obří zbraň na vozidlo.


Nevadí mi, jak je to staré :) Mno, ten problém osobně vidím v tom, že bych musel popisovat či vysvětlovat, jak tyto problémy řešit (jak velké budou postihy a bonusy, jaké vybavení takto využít půjde a jaké už ne, například), což by bylo další kvantum textu. A další text do Základní knihy už rozhodně nechci, jsem rád, že jsem počet stránek redukoval (trochu, ale přece).

Píše:
sirien: no a potřebuješ v té hře simulovat reálné charakteristiky, viz ten kompas? že tě to tak žere :)


Taky nechápu, co ho tak žere, když si Void zahrát nechce. Což neznamená, že si ho nezahraje, protože tomu prostě neuteče >:) Ne, myslím to fakt vážně. Jak jsem o něco výše prohlásil, že rady lidí, kteří si Void zahráli, mají pro mě obrovskou váhu, tak na tom trvám - DOKONCE i v případě Siriena :)

Píše:
Že to není v RPG úplně zvykem, takováto tvrdá omezení, ještě neznamená, že to nějaký systém nemůže použít, ne?
Já bych asi Void nehrál, nebo mě to moc neláká, ale tak není to úplně zrovna kvůli tomuhle omezení :)
herní systém je abstrakce ... skoro ve všem. jestli někdo udělá systém, kde si vybavení vybereš na začátku mise a už ho nezměníš (nějaká XCOM-like hra), tak to apriori nemusí být lapsus :)


Děkuji. Více takových!

Píše:
Spíš se ti lidi snaží naznačit, že bys měl svoje úsilí směřovat na rozvíjení nějakýho smysluplnýho trendu. Jakýhokoliv.


Styl, jakým chci Void konstruovat, jsem si nastavil už dávno. Prostě věřím tomu, co dělám. Na tom není nic špatného a nerad bych, aby se to bralo jako tvrdohlavost. Kdysi někdo prohlásil, že mnohem horší je případ, když se autor nechá strhnout davem a ztratí cestu. Ok, jako kdybych od začátku tvořil komerční produkt, nebo bych se nechal najmout nějakým týmem, tak samozřejmě bych měl filozofii jinou. Ale pak by se z toho vytratila zábava a takový ten dobrý pocit z tvůrčí práce.

Píše:
Já mám třeba ráda tvůj blog o Mutant Chronicles, čtu si ty články a občas na ně pošlu někomu link... kdybys z těch svých mechanik třeba dělal pravidlový addony k tomu novýmu MC RPG, nebo mapy a mise, nebo třeba ty tvoje voidový rasy a náboženství jako alternativu (MCHR univerzum o 1500 let poté?) tak myslím že budeš mít výrazně víc povzbuzující reakce i širší okruh zájemců.


Vlastní svět jsem vytvořil, abych nebyl svázán nějakými omezenímu fluffu, popřípadě autorskými právy - kdyby někdy ten svět dospěl do nějaké další fáze.

Píše:
Tím, že ze ve hře natvrdo omezíš fictional positioning, hrozně omezíš kreativitu a prakticky z ní uděláš deskovku se zbytečně složitými pravidly.


Určitě bych netvrdil, že je "hrozně omezená". Třeba systém Předchozích zážitků hráče vyloženě nutí použít kreativitu. A je toho víc.

Ehm, nevím, ale kdo tak ještě neučinil - zkuste si pročíst naše zápisy z her u mě na webu. Připadá vám to nějak extra jiné či extra omezené? Prostě moje obecná rada - zkuste si Void zahrát a třeba uvidíte, že to nakonec není tak hrozné, jak vám to připadá.

Píše:
Pokud vím, tak svět Mutant Chronicles pro hraní ve Fate ještě nikdo nepřipravil. Kdybys to udělal, bych bych rád...


No to je právě to, co nechci :) Fate není můj styl RPG.

Píše:
Gediman: Bylo to mé žvanění alespoň k něčemu? Třeba ty dvě skirmishky a struktura scénářů, co jsem hodil na začátek?


Ale jo, něco se použít dá. Budu nad tím uvažovat - ale tohle vidím spíš na nějaký další dodatek, prostě soubor ukázkových misí a hotových postav.

Píše:
Jinak po dovysvětlení chápu - i když jsem je dřív hrával, stejně jsem podcenil, jak MOC je Void ovlivněný WG. A vidím, že zcela vědomě a záměrně.


Tohle není žádné tajemství. V článku, který jsem kdysi napsal pro Drakkar, to vyloženě píšu.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/11497545/Drakkar_2013_38_cerven.pdf
od str. 8

Píše:
A místo toho, aby už 10 let měl hru svých snů, tady dráždí vředy RPGčkářům :)


Což rozhodně nechci :) Ano, souhlasím, jde o to přepnout se do toho mindsetu a prostě si to užít takové, jaké to je.

Já se k W40K dostal až dlouho po tom, co jsem hrál Warzone 1. edici (hra ze světa Mutant Chronicles). To byla wargame, která měla mimojiné pravidla pro konverzi postav do RPG a naopak :) Pak jsem přešel na W40K, protože jednak jsem ho znal už roky a jednak jsem tehdy hrál Dawn of War, což mě nehorázně chytlo a tomu světu jsem zcela propadl.
9.12.2016 22:22 - York
Gediman píše:
Kdysi někdo prohlásil, že mnohem horší je případ, když se autor nechá strhnout davem a ztratí cestu.


Jo, to můžu potvrdit :\

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11368203163147 secREMOTE_IP: 54.165.248.212