Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
Autorská citace #1
23.9.2009 19:46 - sirien
Píše:
ve zcela fiktivní galaxii Kolébka života

mňo, ten název bych změnil, jinak to (až na d100 kostku která ve všech podobách která jsem potkal znamená vysoká čísla, která šlo bez narušení matematiky systému snadno snížit minimálně na d20, takže jsem na ní trochu alergickej) zní docela... minimálně dost zajímavě na pročtení.

A ten blog si klidně můžeš jako výlučné téma hodit do RSS...
Autorská citace #2
23.9.2009 19:49 - Gediman
Projekt Void je takové pracovní označení :) Jinak se to jmenuje Void, což je krátké a navíc výstižné, neboť Void je Prázdnota a o tu tam poběží :)
Autorská citace #3
23.9.2009 21:29 - sirien
Já mluvil o té "Kolébce života", ne o "Void" :)
Autorská citace #4
23.9.2009 22:08 - Gediman
Aha :) a já proč cituješ tuhle část věty :) Mno, Kolébka života se k tomu přesně hodí, protože tohle je jediná galaxie vesmíru, ve které bohové stvořili život... Kolébka života mi přišlo takové... hodící se.
Autorská citace #5
23.9.2009 22:34 - sirien
moc popisné, málo "poetické", takové křečovité...

Vem si "mléčná dráha", takový hezký název...

Můžeš zachovat význam, ale přidat tomu trochu coolness, abych tak řekl. Nevim. Něco co si zachová tu myšlenku ale nebude to tak popisné.
Autorská citace #6
23.9.2009 22:40 - Sethi
Když už to tu teda rozebíráte, nestačila by samotná "Kolébka," bez toho života? Myslím, že se to hned dostává jinam, ač je význam zachovaný a těžko zaměnitelný.
Autorská citace #7
23.9.2009 22:46 - sirien
...například.
Autorská citace #8
24.9.2009 10:18 - Felouen
Navíc, mnoha lidem se možná také při tom názvu vybaví druhý film Lara Croft: Kolébka Života...:D

A musím podotknout, že ta zelená ikonka s panďuláky mi strašně připomíná Patapon. :)
Autorská citace #9
24.9.2009 11:41 - noir
Co třeba Děloha?
Autorská citace #10
24.9.2009 12:13 - Gediman
Kolébka života je zažité slovní spojení, takže v tom problém nevidím :)
Autorská citace #11
24.9.2009 13:12 - Vannax
noir píše:
Co třeba Děloha?

....jasně a hra by se z Void mohla přejmenovat na Womb.... jenom si nejsem jist jestli by se žánrově udržela u SF/F :-)
Autorská citace #12
24.9.2009 14:28 - wraiths
treba by to melo vlastni zanrovy styl WT (womb-to-tomb). :)
Autorská citace #13
24.9.2009 16:56 - Vannax
Pročetl jsem si první ilustrační povídku, a letmo jsem očima prošmejdil těch několik článků na tvém webu. Nerad bych, aby to znělo příliš skepticky, ale asi bude.
Mně osobně to nepřipadá jako příliš objevná, překvapivá nebo inovativní hra. Spíše bych to označil jako tuctovou fantasy s několika prvky, které se něčím trochu (ale ne příliš) odchylují od standardu.
- Začnu asi první vydanou povídkou. Nese silné prvky zápisu z hraní a od zcela běžného literárně zpracovaného zápisu z hraní se lišila snad jen tím, že tam postavy komunikují přes interkom. Povídka mně ničím nenadchla a po pár odstavcích už jsem jen rychle prolétal textem.
- Použití herních ras. Osobně, když už bych měl odvahu jít s kůží na trh a připravit vlastní, nové RPG, snažil bych se přijít něčím novým. Elfové, trpaslíci, gnómové…všechno jsou to zažité archetypy jen převlečené do nového kabátu.
- Princip hry. Dějovou osou a nosným prvkem má být boj Světla proti Temnotě…. Opět nic objevného, co taky vymýšlet než konflikt dvou protikladů? Co třeba konflikt několika subjektivně neutrálních stran, třeba pěti? Také to není nic objevnýho, ale aspoň to není tolik ohraný. Navíc explicitní označení Světlo a Temnota mi připadá až příliš polopatický, řekl bych až Herypotrovský.
- Pravidla. Proč vymýšlíš pravidla pro cestování prostorem, souboje lodí, vozů, když už všechno dávno vymyšlené je?
- Nelogičnosti Gediman píše:
Ty proti sobě bojují svými hi-tech zbraněmi i všemocnou magií.
Hned první nelogičnost, kterou jsem zaznamenal - používání mečů a štítů není hi-tech. Je to právě to klišé, klasických her na hrdiny, pokud nemá nějaké dějové nebo opodstatnění (jako light swords ve hvězdných válkách).

Shrnuto podtrženo:
Gediman píše:
Background tohoto světa je kombinací některých zažitých a všeobecně přijímaných sci-fi a fantasy klišé,…. Svět tedy obsahuje staré známé prvky, ale i neokoukané novinky, a představuje je unikátní formou kombinace obou žánrů, tedy sci-fantasy. Dalo by se říci, že tento svět je jedinečný, ale zároveň i povědomý.

Projekt je skutečně ambiciózní, ale tvé ambice mi připadají být větší, než zdravý základ té hry. Možná by stálo za to použít pravidla z jiných her a ušetřné úsilí věnovat do tvorby jedinečnéh, výjimečného prostředí nebo příběhu. Ano, připadá mi to skutečně jako jedno velké klišé, a je to tak povědomé, že těch několik možná jedinečných prvků a neokoukaných novinek ani nemá šanci zaujmout, natož vyniknout.

Možná by stálo za to mrknout na Shadowrun, SW, Spelljammer a další dřívější projekty a zjistit, kudy všudy už se cesta ubírala a co již není třeba znovu vymýšlet.

Ale abych jenom nehaněl, každopádně máš můj obdiv za to, že máš do něčeho takového chuť a navíc odvahu to dát na web s vědomím, že se na to může přivalit vlna kritiky.
Autorská citace #14
24.9.2009 17:12 - Gediman
Vannax píše: píše:
Hned první nelogičnost, kterou jsem zaznamenal - používání mečů a štítů není hi-tech. Je to právě to klišé, klasických her na hrdiny, pokud nemá nějaké dějové nebo opodstatnění (jako light swords ve hvězdných válkách).

Netvrdím, že používání mečů a štítů je hi-tech :) Mimochodem, znáš třeba Warhammer 40.000 nebo Mutant Chronicles? Aneb používání štítů a mečů bez většího opodstatnění :)

Vannax píše: píše:
Možná by stálo za to použít pravidla z jiných her a ušetřné úsilí věnovat do tvorby jedinečnéh, výjimečného prostředí nebo příběhu.

Mno, nemyslím si, že jednoduché okopírování již existujících pravidel je to co chci. Jako, je to ok, mít to nejtěžší za sebou a už se jen zabývat vymýšlením backgroundu. Ale takhle lehké to zas mít nechci :)
Autorská citace #15
24.9.2009 17:15 - sirien
Gediman píše:
Mno, nemyslím si, že jednoduché okopírování již existujících pravidel je to co chci

abys nenarazil, protože svět už má tolik různých pravidel RPG, že moc nestojí o další bez důvodu, kterým by například bylo nějaké naprosto odlišné pojetí nebo superzajímavé mechaniky. A poté co jsem viděl asi tak deset, možná víc, pokusů o vytvoření vlastních RPGček mám dost skepsi ohledně toho co si o svých pravidlech myslí autoři a jaká skutečně jsou. To že ses rozhodl pro d100 mi tiše našeptává, že se zkoušíš nově vydat již objevenou a pak zase opuštěnou cestou, ale možná se pletu.
Autorská citace #16
24.9.2009 17:29 - Gediman
Pravidla Voidu jsou jednoduchá a tudíž mohou dát na kvantitu (přičemž ovšem není nutné všechnu tu kvantitu použít nebo znát nazpaměť). Zní to divně, že jo? :) K čemu to přirovnat... tak nejlépe k, a teď pozor, pravidlům stolního Warhammeru 40.000. Tamní styl pravidel je přesně jak to mám rád :) Teď nemluvím o samotných pravidlech, ty shledávám příliš "nerealistická" a mluvit o nich tady by bylo OT, ale prostě líbí se mi ta jejich modulární konstrukce. Hráč může začít jen u toho jádra, vynechávat vedlejší pravidla, a jak se s hrou bude seznamovat, může přidávat další a další.
Autorská citace #17
24.9.2009 17:39 - sirien
Hm. Nic ve zlém, ale jak se ten koncept liší od GURPS Lite -> GURPS -> GURPS sourcebooks; True 20 -> d20 modifications -> d20 mod. sourcebooks; FUDGE -> FUDGE mod. (FATE -> FATE mod.) a dalších a dalších podobných?
Autorská citace #18
24.9.2009 17:45 - Gediman
Mno, to nemůžu říct, mám jen základní pravidla GURPSů. Ale z toho cos napsal chápu, že to je několik příruček zřejmě různě upravených. Tohle je něco trochu jiného.

Edit: Jo, už to chápu :) Ty mluvíš o přídavných modulech. Tohle bude mít Void (časem) taky. Já mluvím pouze o základní příručce, která bude mít určitou sadu pravidel, u kterých nebude vadit, když se něco vynechá. Resp. hratelnost tím nijak neutrpí. Znovu přirovnávám k W40K, kde nevadí, když vynecháš např. pravidla pro panikaření nebo krytí. Hra bude jednodušší a rychlejší. Jak ti tahle pravidla ale vejdou do krve, můžeš "zvýšit obtížnost" a hrát i podle nich. A nebo podle nich hrát už od začátku, ale pak to možná vypadá trochu složitě.
Autorská citace #19
24.9.2009 17:53 - sirien
Mňo, ani ne. Je to pár základních mechanik které jsou pak dál rozvíjené do větších podrobností základní podoby hry a na to pak jsou navázané specifické mechaniky, celé to funguje buď jako puzzle, kdy si vybereš které mechaniky se pro Tvojí hru hodí a uděláš si z nich vlastní komplet, nebo v balíčcích, které Ti rovnou nabídnou komplet mechaniky potřebné k určitému stylu nebo prostředí a které si už jen kosmeticky doladíš.
Autorská citace #20
24.9.2009 17:59 - Gediman
To je ale případ, kdy začínáš na "easy" a postupuješ až na "hard". Void ale začíná na "normal" a můžeš jít na "easy" nebo (s přidáním dalších modulů) na "hard" :), resp. na "hard" se můžeš dostat i v základní príručce, protože jak postavy nabírají zkušenosti, mohou za ně kupovat zvláštní dovednosti = další, komplexnější pravidla.
Autorská citace #21
24.9.2009 18:09 - sirien
em... ne. A i kdyby to tak bylo, tak to na věci nic nemění, podstata toho je naprosto stejná, jen bys začínal na jiném levelu nic inovativního.
Autorská citace #22
24.9.2009 18:13 - Gurney
Tedy projekt je to odvážný, ilustrace pěkné ale přijde mi to prostě jako hodně nápadný mix DnD a WH 40k, nic originálního sem v tom nenašel.

U hodu k100 se připojuju k názoru, že vydělení všech čísel pětkou a hod d20 může hře jenom prospět.
Autorská citace #23
24.9.2009 18:15 - Gediman
A jak převedeš hod 1 u 1k100 na hod 1 u 1k20, například? :)
Autorská citace #24
24.9.2009 18:29 - Gurney
A není úplně jedno jestli padne 1 nebo 2 nebo rovnou 5? Prostě se zaokrouhluje na nebližší číslo dělitelné pěti a k tomu se hází k20. S k100 je celá stupnice zybtečně podrobná a házet dvěma desetistěnkama + řešit která je za desítky je otrava (prakticky vyzkoušeno; na druhou stranu je pravda že nevlastním k100, takže nedocením dramatičnost okamžiků kdy se tenhle kulatý nesmysl už už chystá opustit plochu stolu než zastaví centimetr od propasti :)
Autorská citace #25
24.9.2009 19:27 - Gediman
Řešit která je za desítky, proč? Já mám dvě desetistěnky, jednu 0-9 a druhou 00-90, tam se nic řešit nemusí :) Původně jsem Void zkoušel se systémem k10, ale to mi přišlo jako nevyhovující, k20 by dělalo zase jiné problémy. k100 poskytuje právě tu míru podrobnosti, kterou potřebuji, hlavně kvůli bonusům a postihům.
Autorská citace #26
24.9.2009 19:48 - Jerson
Zdar Gedimane (já si pořád říkal odkud tě znám).
Tak jsem se pokusil najít nějaký nástin základních pravidel tvého systému, ale kromě použití k100 jsem nenašel nic, co bych mohl rozebírat. Tedy skoro nic, ale napřed rozeberu tenhle hod.
Počítat po procentech je fajn na compu, který dělá tyhle únavné a otravné výpočty za člověka. Hráči nejsou schopni slovně rozlišit více než nějakých 10 stupňů a během hry více stupňů nerozlišuje ani gamemaster. Ostatně i D20 používá vlastně jen poloviční rozsah, tedy od -5 do +5.
A jestli má zajímavá situace vzniknout hodem 1 ze 100 nebo 1 z 20 je úplně jedno, když už to hráč hodí, zábavnost u k100 nebude pětinásobná.

No a pak mě zaujala jedna věta z nástinu pravidel:
Píše:
Každý z nich má nějakou tu výhodu i nevýhodu, přičemž u některých bude i hrozit okamžité zničení lodi a tudíž i smrt všech na její palubě.

Naprosto zbytečný prvek ve hře, ať už ho hráči budou nebo nebudou mít jak ovlivnit. Když bude loď zničena a všichni zemřou, aniž by to mělo příběhový efekt, k čemu byly všechny předchozí akce? Opět riziko takového konce hry neudělá hru zajímavější.
Autorská citace #27
24.9.2009 19:57 - Alnag
Gediman: No asi nemá smysl ti to vyvracet, ale nedá mi to. Zkusím to z několika směrů (taková frontální ofenzíva).

Rozlišovat na škále úspěchu 0-100 by mělo smysl, kdyby každá jednotka mezi tím měla nějaký význam. Pokud jsi schopný rozškálovat a odlišit od sebe 0-100 stupňů ve všech relevantních vlastnostech tak ok. Pokud 0 je nedošlo k přeskoku signálu mezi neurony a 100 je vševědoucnost, co je řekněme 87 slovy? A co je 88? Pokud ti ukážu dva lidi a ty řekneš, tenhle je 87 a tamten 88 a pokud to dokážeš opakovaně přiřadit stejně, tak OK. Skutečnost je taková, že v oborech, kde na tom záleží se zjistilo, že optimální škála má pět stupňů, únosná sedm. Cokoliv nad tuto hodnotu je zbytečný luxus resp. matení. I s oblíbenou škálou 1-10 je problém.

Jiný pohled - bonusy a postihy říkáš. Jaký bonus je +1 na stovkové škále. Tím jsi hráčovou úspěšnost zvýšil o 1%. Tzn., že pokud hází pozná zhruba v jednom ze sto hodů, že se něco zlepšilo. To není zrovna extra motivace. Pokud nehraješ nějakou extra dice-rolling orgy hru, tak se ten úchvatný bonus projeví tak jednou za tři, čtyři sezení.
Druhý extrém je šokovat hráče velkým číslem, které dostanou jako bonus. Tumáš +10. Tam to sice hráč pozná na výkonu postavy spíš, ale jaksi to nevysvětluje tu škálu.

Ještě jiný úhel pohledu. Motivace. hráči chtějí růst. Existuje sorta hráčů, kteří prostě chtějí mít cool namakané postavy. Chtějí si vymaxovat svou postavu na nějaké škále na max. Takže pokud je škála přizpůsobena rozsahu kostek (pokud ne, tak to je zase na jinou kapitolu - vliv štěstí a schopností) pak vyhrabat se na nějaké škále na maximum může znamenat buď - neskutečně rychlý růst postavy (a to taky není moc motivační) a nebo nemožnost dosažení (to už vůbec není motivační).

Asi by se dalo ještě hovořit dále a šířeji, ale vím jak je to s autory RPG. Jistě jsi svoje rozhodnutí nějak odvodil a zvažoval. Nedělám si iluze, že bys ho změnil. Ale nedalo mi to nenapsat, kde si myslím, že ho bude tlačit bota...

EDIT: Koukám, že Jerson byl rychlejší... no nic.
Autorská citace #28
24.9.2009 20:19 - Colombo
Osobně si myslím, že procentuální kostka je stejná zhovadilost jako dvacetistěnka. Prostě je to moc kulaté, těch stupňů je tam moc, nehledě na to, že podle klasického stylu házení, čím větší kostku máš, tím větší je šance, že amatér podá stejný výkon jako profík.

Osobně si myslím, že setting je hodně podobný Warhammeru (ačkoliv jsem ho sám nečetl, ale z jakýchsi malých článků, her atp. snad trochu pochytil). Nemůžu říct, že by to bylo zrovna špatné, dobře udělaný free setting, pěkně ucelený v příručce zdarma ke stažení může být dobrý (ačkoliv lidi mají mnohem větší tendenci hrát to, co si sami koupili, snaha si odůvodnit, že to, za co jsem vyhodil tolik peněz a kupuju si pravidelně doplňky, zkrátka musí být lepší). Ale přeci jen by to chtělo trochu vyprofilovat. Udělat několik úrovní? (postavy, frakce, možnost hrát za nadpřirozené bytosti, ačkoliv bych k tomu přistoupil nikoliv jako neoddělitelnou součást základní hry, ale spíše jako u WoDu...) Klidně, když si budu chtít ve svém světě, který tak znám, zahrát na jiné úrovni. Ale ten svět by to chtělo vyprofilovat. Nejsem příznivcem obrovského množství ras, jak bylo uvedeno. Taky mi připadá, na úroveň technologie je značně rozpoluplná. Na jednu stranu je to high-tech, na druhou steampunk. Tyhle dvě věci nejdou k sobě, alspoň v mém případě. High-tech rasa má prostě tak absolutně obrovskou zásobu nesmírně účinných zbraní, kterým se low-tech frakce naprosto nedokážou ubránit (dneska se nebojuje přímým střetem, dneska se naruší infrastruktura taketama atp. zbytek je jen o tom udržet), že pro high-tech rasu není problém vyhladit ostatní.

Tedy stáhnout onu high-tech (parní vesmírné lodě? WTF?), udělat z toho více stempunk nebo nechat high-tech, ale v tomto směru pak dojde k sloučení technologií u všech národů. Proto bych šel klidně do parní trpasličí technologie, gnómské elektrické a jiných. Ale rozodně bych sejmul většinu ras. Proč mít tři variace téhož? I lidé mají zakrslé obchodníčky a urostlé vojáky. Proč je dávat jako jinou rasu? Když si vyprofiluješ pořádně 3-5 ras, udělal by jsi podle mého lépe.
Autorská citace #29
25.9.2009 07:52 - Gediman
Zajímavé příspěvky :) Možná bych k nim přihlédl kdyby se práce na Voidu teprve rozjížděly, leč ony se spíš už chylí k finiši :)

PS: kyberpunk technologie automaticky nezmanemá lepší zbraně než steampunk, dieselpunk nebo clockpunk (to je zas technologie Půlčíků :), to je třeba si uvědomit. Ano, sice nepřináší virtuální realitu a podobné vychytávky, její zbraně mohou být klidně mnohem silnější. Je to koneckonců všechno o fantazii a o tom jak daleko se chci odlišit od zažitých představ (tedy v tomhle případě docela dost).

Např. Černé říše budou mít ve výzbroji jako special zbraně plazmové pušky, což budou docela good zbraně akorát s hrozbou přehřátí. Gnómové budou mít na stejné úrovni výběru elektrošokové pušky, které prostě na cíl vychrlí spoušť blesků, pořádně zamávají s elektronickými komponenty cíle a ještě ho uškvaří. Právě ten efekt na elektroniku bude pro Černou říši docela zhoubná záležitost, protože právě ona na ní je dost závislá. Trpaslíci budou mít zase fúzní zbraně, tedy zbraně vystřelující žhnoucí paprsky, které cíl roztaví. To že mají styl steampunk nezmanemá, že nesmí mít takové zbraně.
Autorská citace #30
25.9.2009 09:11 - Jerson
Gedimane - kolik lidí Void hrálo a jaké jsou jejich názory na fungování?
Autorská citace #31
25.9.2009 09:16 - Lotrando
Nejsem odborník na všechny tyhle žánry, ale podvědomě mi přijde, že rozdíl steampunk/clockpunk (clockwork?) není přímo v mechanismu pohonu, ale v mnoha detailech odlišující tyhle záležitosti dost výrazně.

Do kombinace s fantasy se pak hodí spíš jeden a ne mnoho najednou. V takovém případě mi to přijde jako slušná bramboračka.
Autorská citace #32
25.9.2009 10:48 - Gediman
Jerson: zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči, názory jsou vesměs pozitivní. Mimochodem právě z těhle testovacích her jsem došel k závěru, že d100 k tomu sedí líp a skutečně sedí :) Pravidla tedy už měnit nebudu, jen dolaďovat statistiky, tam to má ještě velké mezery. Bude to ale fuška :)
Autorská citace #33
25.9.2009 11:10 - Jerson
Gedimane, pokud podle těch pravidel budou hrát jen testovací hráči, tak finišuješ. Pokud počítáš, že by je měly používat i jiní hráči, jsi teprve na začátku tvorby. Každopádně jsem zvědav na mechaniky.
Autorská citace #34
25.9.2009 11:19 - Gediman
Nebojte, pracuji na beta-verzi, ke které bude mít přístup široká veřejnost :) Od této bety si hlavně slibuji pomoc při konečném ladění statistik, respektive "kontrolu" jestli funguje vše tak jak má a nedochází tam k nelogičnostem. Protože při testu prostě nejdou vyzkoušet všechny případy, ke kterým může dojít. Takže pak budu čekat hráčskou odezvu :)
Autorská citace #35
25.9.2009 15:44 - Blaine
Taaakze. Muj nekvalifikovany nazor. 1d100 neni dobry napad. Tecka. Zkousel jsem ho v Warhammer: Dark Heresy a nelibil se mi-hlavne proto, ze to bylo otrocky kopirovani nesmyslu, ktery (a to pozor) herne nemel zadny vliv. Veskere bonusy a penalty se stejne pocitali po peti procentech - coz znamena +1/-1 na dvacetistenne kostce.
Stostenna kostka se mi proste nelibi (at uz je to jedna velka koule nebo dve desetistenky to je jedno - a to mam stejne kostky jako ty).
K dalsim vecem se nejak moc nemuzu vyjadrovat, protoze krome toho, ze to JE Warhammer tak z toho nic jineho nebylo videt.
(Seriozne Pet Temnych? A je mezi nimi Blood God? Protoze jestli ano, tak rozhodne ork berserk vykrikujici BLOOD FOR BLOOD GOD!!!)
Autorská citace #36
25.9.2009 16:01 - Gediman
Mno, prostě d100 mi sedne. A vzhledem k tomu, že v něm jsou i jiné hry, tak nejen mě :)

Jistě, inspirace W40K tam je, to jsem nikdy nepopíral, stejně jako Star Wars a několika dalších dílek :)
Autorská citace #37
25.9.2009 18:30 - Jerson
A to jsem si myslel, že otázky jaký číselný rozsah použít mají tvůrci RPGček minimálně tři roky za sebou :-)
Autorská citace #38
25.9.2009 23:42 - Element_Lead
Ahoj, nenech sve nadseni zchladit sprskou reakci, ktere jsou z tve hry na rozpacich. Myslim si ze potiz je v tom, ze je zde docela velka koncentrace lidi, kteri maji prehled okolo techto her. Leccos uz zkusili a videli. Nebudu mluvit za ostatni, ale myslim si ze na to ma vetsina lidi podobny nazor. Uz to tu bylo mockrat, na co nove mechaniky, nove svety, kdyz neprinasi nic moc noveho. Vse to jsou veci, ktere uz tu byly xkrat a pro nesahnout rovnou po SW nebo WH? Navic si predstav, ze ti lidi treba uz xkrat resili ruzne problemy, o kterych jeste ani nevis ze nastanou, dokonce uz vi ze nekudy cesta nevede, respektive je zbytecne tama jit (znovu).

Ale ti lidi nebudou ani tvoje cilova skupina. Ve skutecnosti si myslim, ze by to nikdy neocenili :D ani kdyby to bylo sebelepsi. Kazdopadne dokonci to, vydej, preju ti hodne stesti a uspechu a pritahni k tomuto konicku dalsi lidi. Cesky psana fantasy/scifarna tu jeste neni. Treba to pritahne a oslovi novou krev. Kazdy takovy dokonceny projekt je maly zazrak a moc mu fandim.
Autorská citace #39
26.9.2009 10:40 - Blaine
Yashamaru: myslim ze nejvetsi rozpaky jsou z te 1d100, ktera neni uplne to prave orechove.
Autorská citace #40
26.9.2009 14:20 - sirien
Gediman píše:
Jerson: zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči

S kým? Jaké měli zkušenosti s RPG? Jaká RPG hráli předtím? Jaká RPG četli? Jaké je jejich stylové zaměření?
Autorská citace #41
26.9.2009 16:32 - Gediman
S kým? - jména/nicky ti nic neřeknou :)
Jaké měli zkušenosti s RPG? - vesměs pokročilé, alespoň co říkali.
Jaká RPG hráli předtím? - o všech nevím, většinou ale DrD.
Jaká RPG četli? - číst RPG... mno... lepší je ho hrát :)
Jaké je jejich stylové zaměření? - stejné jako moje :)
Autorská citace #42
26.9.2009 16:51 - Alnag
Já mám možná jinou otázku. A to - co si slibuješ od toho projektu? Hodně hráčů, kteří tu hru budou hrát (nebo snad kupovat?) Vznik nějakých fanovských stránek? Překlad do ciziny a celosvětový úspěch na poli RPG? Zfilmování a počítačovou hru na motivy nebo jen to, že budeš mít systém pro sebe a svojí družinku?

Jinými slovy a víc stručně - jaké je tvoje kritérium úspěchu a neúspěchu tohoto projektu. Podle čeho se to objektivně pozná?
Autorská citace #43
27.9.2009 16:52 - Gediman
Vše pěkně popořadě :) Primárním kritériem úspěchu bude vydání u vydavatele. Pokud tohle vyjde (ale i pokud to nevyjde), tak nasbírání fanoušků, což obvykle následuje tvorbou fan stránek, pokud to půjde dál, tak klidně i překlad. Zfilmování a počítačovou adaptaci za cíl ani tak nepovažuji, ale pokud mi to někdo nabídne, vezmu to :)

Důkazem neúspěchu by pak bylo to, že tahle hra po vydání rychle zapadne.
Autorská citace #44
27.9.2009 20:58 - sirien
Gediman píše:
vesměs pokročilé, alespoň co říkali.

a to jako znamená co přesně?

Gediman píše:
o všech nevím, většinou ale DrD.

tak to je na testovací skupinu hodně sux.

Gediman píše:
číst RPG... mno... lepší je ho hrát :)

Od hráče vpohodě názor. Od game designera dost úděsná a děsivá věta, popravdě jestli si to fakt myslíš tak Voidu moc šancí nedávám.

Vůbec - kolik jsi toho hrál a četl Ty?

Gediman píše:
stejné jako moje :)

Tak to je dost nanic, protože tím pádem postrádáš pluralitu názorů v reflexi. Stejně tak to je dost nulová odpověď ohledně toho co od Voidu čekat.
Autorská citace #45
28.9.2009 01:10 - Gediman
Nechápu význam tvých otázek :) S testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny mé otázky a vyřešily většinu mých problémů. Většinu kritiky, která padala na dílčí pravidla jsem vzal v potaz a tato pravidla upravil tak, aby vyhovovala. Četl jsem pravidla DrD, GURPSů i mé srdcovky Mutant Chronicles - ne proto, abych se inspiroval (i když možná trochu ano, ale rozhodně ne systémem), ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní. Zatím jsem tedy ve všech ohledech spokojen a už v podstatě to zbývá všechno dát do kupy (+ vyladit statistiky, ale to už jsem psal).
Autorská citace #46
28.9.2009 09:06 - Colombo
Když si pořádně nic nečetl, tak jak můžeš tvrdit, že tvá pravidla budou unikátní?
Autorská citace #47
28.9.2009 09:14 - Blaine
Gediman: tak to jsi toho cetl doopravdy malo. Pri designu (ja to nedelam, to je jen takovy muj dojem) bys toho mozna mel vedet vic. Doporucoval bych se podivat minimalne na Dark Heresy - to je Warhammer 40k, kdy hraci dostanou role inkviztornich akolytu.
Autorská citace #48
28.9.2009 10:16 - noir
Mě to teda přijde jako kopie Warhammeru 40k a Mutant Chronicles. Proč bych měl hrát právě Void, když už mám tyhle dvě hry, které fungují poměrně dobře? Co víc mi nabídne? Čím bude konkurovat masivní podpoře, jakou mají ty hry?
Jinak musím říct, že se mi docela dost líbily ilustrace na webu Voidu, to náhodou vůbec není špatné.
Autorská citace #49
28.9.2009 10:18 - Gurney
Gediman píše:
Primárním kritériem úspěchu bude vydání u vydavatele.

Na rovinu, s tím nepočítej. Pokud tedy na tom nestrávíš dalších pár let a nepochytíš za tu dobu aspoň tolik herního designerství co projevuje třeba Jerson. Existují projekty mnohem promakanější, které se vydání nikdy nedočkají, zvlášť u nás, kde je vydat rpgéčko hodně složitá věc.

Gediman píše:
Nechápu význam tvých otázek :)

Což by v tomhle kontextu neměl herní designér říct ani ze srandy, obzvlášť pokud chce mít aspoň minimální naději na vydání své hry.

Gediman píše:
Četl jsem pravidla DrD, GURPSů i mé srdcovky Mutant Chronicles - ne proto, abych se inspiroval (i když možná trochu ano, ale rozhodně ne systémem), ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní.

Nebudou, aspoň pokud nejseš osobnost rpg formátu Lawse a i kdyby ano, tak to ten nedostatek rozhledu nejspíš nezachrání. Zkus se mrknout na méně tradiční rpgčka jako Burning Wheel, FATE nebo třeba Shadow of the Yesterday.

Tím tě od dalšího vývoje nechci odrazovat (spíš naopak) ani tě zdeptat, ale zatím bych ten projekt bral spíš pro tvoji vlastní potřebu a potřebu tvých hráčů.
Autorská citace #50
28.9.2009 11:13 - Colombo
Osobně bych viděl Void jako verzi 0.02 (za obrázky). Tím stylem, jakým k tomu přistupuješ tak můžeš mít tak 0.07, ale k 1.0 musíš změnit razantně styl výroby. Načíst RPG, seznámit se s ostatními pravidly/mechanikami, pročistit svět od balastu, vybalancovat jej. Styl: Magie, napůl, technika se ti hodí tak maximálně do nějaké střílečky nebo strategie, kde toho moc vymýšlet nemusíš, ale do komplexního světa je to značně nevhodné. K promíchání prostě dojde, stejně jako v Hvězdné bráně začali používat lidé Goualdskou, Antickou, Wraithskou a Asgardskou technologii. A to byly oddělené světy, po dlouhou dobu, ne relativně jednotná společnost s mnoha kontakty.
Autorská citace #51
28.9.2009 11:19 - Blaine
Colombo: neni pravda, ze se to do komplexniho sveta nehodi. To ze se to nelibi tobe neznamena, ze se to nelibi tisicum lidem po celem svete - precti si o cem je Warhammer 40k... a jak dlouho uz vychazi a jak dlouho uz na nem Games Workshop ryzuje penize. A jake je jedno z nejprodavanejsich RPG poslednich dvou let.
Autorská citace #52
28.9.2009 12:07 - Colombo
Blaine: v pohodě, pokud je to dostatečně rozprostřeno po světě. Ale ve Voidu jsou i trpaslící s parními vesmírnými loďmi (určitě budou mít nějaké vesmírné stanice pro doplňení vody a uhlí, nehledě na obrovské pískové věže, aby ta loď mohla zpomalit), teslacoil gnomové a další a další. A další a další. Chci jen říct, že je toho strašně MOC. Nehledě na obrovský technický rozdíl. Neřeknu, střelný prach vs magie, ale future versus raně středověcí rytíři...
Autorská citace #53
28.9.2009 12:22 - Gurney
Colombo: A co jako? To co popisuješ je spíš záležitost fantazie a ve srovnání s napsáním vlastního systému je to podle mě ta zábavnější a rychleji odsýpající činnost, navíc není nutné řašit každý detail, to mi přijde jako takový syndrom "oldschoolového" PJ. Mimoto do toho pleteš ještě vlastní preference.
Autorská citace #54
28.9.2009 12:31 - Colombo
Gurney: Kdyby jsi trochu pročetl gedimanovy stránky, zjistil by jsi, že o systému se tam prakticky nemluví. Jedinné, co víš, je 100 stěná kostka. Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.
Já mechaniky neznám, proto můžu usuzovat jen z toho, kolik systémů přečetl, což napsal až tady, a možná kritizovat fluff (a obdivovat obrázky), což je prakticky jedinná část jeho projektu, kterou uvolnil.

A můžeš mi Gurney říct, jak sakra mám něco posuzovat bez osobních preferencí?! Kdyby jsi se alspoň trochu zamyslel, než by jsi napsal krásně přehlížející post, zjistil by jsi, že všecko, co chceš napsat, jsou vlastně jen tvé a ničí jiné preference!
Autorská citace #55
28.9.2009 12:32 - Nachtrose
Colombo: rytiri vs magie vs tech je slozka i treba Final fantasy serie, a myslim, ze to taky neni uplne nejhorsi prostredi. Spis patri k tem lepsim. A W40k do toho vlastne muzes pocitat taky. Assault marinaci = tezci rytiri s meci, magie = psionici, tech = las guny, melta guny, tanky...
Autorská citace #56
28.9.2009 13:00 - Colombo
Nachtrose: ano, ale rozdil je mezi tim, kdyz ma marinak tezke brneni, mec a pulzni pusku a bojuje proti nekomu technologicky/magicky na stejne urovni (kde magie +- supluje technologii a jde jen vice-mene o look) a mezi tim, kdy proti sobe jdou nestejnorode slozky, jedna nema potuchy o magii, druha o technice. Pokud vim, tak ve warhammeru vsichni pouzivaji techniku i magii a maji ji priblizne na stejne urovni, jen ten se spoleha vice na magii, ten vice na techniku. Ted nemluvim o jednotlivcich, ale o celych frakcich. Uvedomte si, ze ani ve Starcraftu, kde se jedna o rasy, ktere maji uplne jiny technologicky zaklad, nedoslo k neustalemu oddeleni techniky, ale o nove vynalezy projevili zajem vsechny strany a snazili se navzajem je ukrast. Lide ziskali svuj Overmind, zergove se naucili pouzivat protosske krystaly a lide zmutovali zergy a protossy do jednoho tvora. Mluvim tu o rasach, ktere maji naprosto rozdilny technologicky i psychologicky zaklad, ne o rasach vice-mene pribuznych, tam by doslo k mnohem tesnejsimu splynuti technologie/magie. Kazdy se bude snazit pouzivat to nejlepsi v dane oblasti.
Autorská citace #57
28.9.2009 13:25 - noir
Colombo: ve WH40k jsou technologie nepřenosné-tyranidské biotechnologie nepoužívají lidé, tauevé nejsou sto použít elfí wraithbone, chaos je neslučitelný s neckrometalem.
A orkové? Ti mají jen masy a masy vojáků. Takový necron orků pobije stovky, stejně jako mariňák obyčejných imperiálních vojáků...
Autorská citace #58
28.9.2009 13:53 - sirien
Víš, problém je především v tom, že vzhledem k tomu co tvrdíš očividně nemáš dost znalostí na to něco designovat. Já tvrdím že bys měl znát alespoň šest typově silně odlišných her, abys design mohl posuzovat, na designování samotné bys jich měl znát alespoň deset, a to čistě kvůli tomu abys chápal k čemu tam která mechanika je a jak k ní různí autoři přistoupili, proč a čeho tím dosáhli.

Vzhledem k tomu že se nehlásíš ani ke znalosti těch šesti her zní tahle věta:
Píše:
S testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny mé otázky

naprosto nevypovídajícně, protože prostě nevěřím že bys vůbec měl dost znalostí k tomu ty potřebné otázky položit.

A testovací skupina, která má stejné stylové zaměření jako Ty a zná především DrD je ta poslední, která by měla kompetenci na to si je domyslet případně zodpovědět. Když znáš jen DrD tak Ti kdeco co je ve skutečnosti už zastaralý může připadat děsně cool, protože jsi prostě nikdy neviděl jak to vypadá v nových hrách.

Píše:
ale hlavně proto, aby má pravidla byla pokud možno unikátní.

unikátnost pravidel je ve skutečnosti naprosto nulová deviza. Funkčnost je to co se počítá. Různí autoři od sebe klidně přebírají celé mechaniky jenom protože vidí, že tak jak je napsal někdo před nimi to funguje tak, jak to fungovat má. Snaha o přílišnou originalitu mi přijde spíš škodlivá.

Gurney píše:
Pokud tedy na tom nestrávíš dalších pár let a nepochytíš za tu dobu aspoň tolik herního designerství co projevuje třeba Jerson. Existují projekty mnohem promakanější, které se vydání nikdy nedočkají, zvlášť u nás, kde je vydat rpgéčko hodně složitá věc.

Můžu Ti dát hned čtyři příklady RPGček které u nás vyšly v relativně vysokém nákladu i přesto, že jejich autoři potkali game design z vlaku

Colombo píše:
Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.

Em... a co takhle: protože znám mechaniky (obecně, ne Voidové) tak vím, že je d100 ve skutečnosti zbytečná kostka, protože (z důvodů které tu už padly) poskytuje rozlišení tak citlivé, že je ve hře neaplikovatelné, a naopak vede k tomu že se ve hře pracuje s nesmyslně vysokými čísly?
Netvrdím že je d20 jediná pravá kostka (ve skutečnosti jsem spíš fanda poolových systémů), nicméně co tvrdím je, že to je nejspíš nejvíce-stěná kostka která ještě dává nějak smysl (protože ve chvíli kdy +-1 přestane být významné a za nejnižší hodnotu se kterou se pracuje se začne používat jiné číslo (2, 5...) tak je načase veškeré herní statistiky tímhle číslem vydělit.

Píše:
a mezi tim, kdy proti sobe jdou nestejnorode slozky, jedna nema potuchy o magii, druha o technice.

to je ve skutečnosti děsně cool koncept, ale byl by sakra těžkej na smysluplné ztvárnění.
Ale jen si to představ - lidskou kulturu na tech levelu SG Asgardů, která je v konfliktu s nějakou démonickou rasou která jede těžce na high-fantasy magii. Dvě rasy se zcela odlišným myšlením, takže nejsou pořádně schopné pojmout koncept fungování druhé strany, natož se naučit její devizu...
Autorská citace #59
28.9.2009 13:58 - Colombo
Sirien: něco jako ve starcraftu. Ano, bral bych démony z jiné dimenze a lidi. Nebudu brát orky, trpaslíky, lidi, elfy atp atp., protože to prostě nejsou různé věci ale mírná variace na totéž. Proto, pokud nebudou jen ubohými postavičkami v hře znuděných bohů, vždycky se technologie propletou.
Autorská citace #60
28.9.2009 14:15 - noir
Colombo: Fakt by sis měl přečíst ten WH40k, než začneš řešit, co a jak a proč nejde...
Autorská citace #61
28.9.2009 14:25 - Gurney
Colombo: Tak v první řadě bys mohl psát na který můj příspěvek reaguješ, docela mi trvalo než mi došlo že se bavíš (pravděpodobně) o něčem co jsem psal o půl diskuze níž.

Colombo píše:
Gurney: Kdyby jsi trochu pročetl gedimanovy stránky, zjistil by jsi, že o systému se tam prakticky nemluví. Jedinné, co víš, je 100 stěná kostka. Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, hned na tomhle zakládáš roztodivné teorie o tom, jak špatný bude ten systém, protože používá stostěnku, aniž by si znal mechaniky.

Právě proto že používání k100 bylo jediné co bylo o systému řečeno, jsem řekl svůj názor pouze na tuto (tyto) kostky a uvedl jsem ho slovy "připojuji se k názoru...". Jestli ti to přijde jako zaměňování vlastních preferencí za nějakou obecnou pravdu tak je tvůj problém.

Píše:
Jelikož ty asi patříš k hardcore jádru d20, kde jedinná a správná kostka je dvacetistěnka, ...

Jsi mě docela potěšil, sám bych neměl to sebevědomí se považovat za "hardcore jádro" d20. Předpokládám že jsi právě ve fázi rpg vývoje "nemám rád DnD". Taky jsem si tím prošel a časem jsem pochopil že jsou různé herní styly a DnD prostě pokrývá jeden z nich. Kromě DnD hraju třeba FATE a k20 tam nijak nepostrádám.

Colombo píše:
A můžeš mi Gurney říct, jak sakra mám něco posuzovat bez osobních preferencí?!

Nemůžu, žurnalistiku nestuduju a i lidi co ji maj za sebou se kolikrát takovému "zabarvenému" posudku nevyhnou.

Píše:
Kdyby jsi se alspoň trochu zamyslel, než by jsi napsal krásně přehlížející post, zjistil by jsi, že všecko, co chceš napsat, jsou vlastně jen tvé a ničí jiné preference!

Zřejmě máš velký přehled o cizích preferencích :)

Mimochodem:
Colombo píše:
Tím stylem, jakým k tomu přistupuješ tak můžeš mít tak 0.07, ale k 1.0 musíš změnit razantně styl výroby. Načíst RPG, seznámit se s ostatními pravidly/mechanikami, pročistit svět od balastu, vybalancovat jej.

Po tomhle postu mě velice pobavilo že vydávám svoje názory za obecnou pravdu :D

A k tématu:
Colombo píše:
Styl: Magie, napůl, technika se ti hodí tak maximálně do nějaké střílečky nebo strategie, kde toho moc vymýšlet nemusíš, ale do komplexního světa je to značně nevhodné. K promíchání prostě dojde, stejně jako v Hvězdné bráně začali používat lidé Goualdskou, Antickou, Wraithskou a Asgardskou technologii. A to byly oddělené světy, po dlouhou dobu, ne relativně jednotná společnost s mnoha kontakty.

Pokud vezmu jako příklad WH 40k tak tam existuje spousta důvodů proč jsou technologie jednotlivých frakcí naprosto nekompatibilní a každá si jede vlastní vývoj.

Colombo píše:
Ale ve Voidu jsou i trpaslící s parními vesmírnými loďmi (určitě budou mít nějaké vesmírné stanice pro doplňení vody a uhlí, nehledě na obrovské pískové věže, aby ta loď mohla zpomalit), teslacoil gnomové a další a další. A další a další. Chci jen říct, že je toho strašně MOC.

Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k :) Mimochodem můj původní příspěvek, který tě tak vytočil byl o tom že vůbec nevadí když se spousta těchle věcí vůbec neřeší. V Dark Heresy se taky nedočteš o Orcích prakticky nic ale přitom ti to vůbec nechybí, ta hra se prostě zaměřuje na úplně jiné aspekty herního světa.

Píše:
Pokud vim, tak ve warhammeru vsichni pouzivaji techniku i magii a maji ji priblizne na stejne urovni, jen ten se spoleha vice na magii, ten vice na techniku.

Tak to víš špatně, například ve srovnání s "profi" eldarským farseerem (mágem) je Imperiální (lidský) psyker obdoba odjištěného granátu - když něco zmrví tak se může stát prakticky cokoli. A třeba Tau Empire žádné "mágy" nemá.
Autorská citace #62
28.9.2009 14:28 - Nachtrose
Jinak pro ty, co ohrnuji nos nad parnimi trpasliky: nektere nase nejmodernejsi technologie jsou taky na parni bazi. Kuprikladu jaderne elektrarny ci ponorky. Mozna to stale nevysvetluje vesmirne lode, nicmene parni nemusi byt vzdy uhelny.
Autorská citace #63
28.9.2009 14:32 - Colombo
Nachtrose: problém je, že z parních strojů se k atomovce nedostaneš. Tam na to musíš mít poměrně dobré znalosti elektroniky, aby jsi to všechno ohlídal a aby jsi vůbec přišel na způsob, jak to zrobit.
Autorská citace #64
28.9.2009 14:34 - noir
Svatá slova, hlavně žádnou imaginaci!
Autorská citace #65
28.9.2009 14:36 - Jerson
Gediman píše:
testovacími hrami jsem byl spokojený, přinesly odpovědi na všechny otázky a vyřešily většinu mých problémů

Pokud děláš pravidla pro sebe, neřeknu ani slovo. Ale ty tvrdíš, že to mají být pravidla pro mnoho jiných hráčů - a pak je důležité odpovědět na jejich otázky a vyřešit jejich problémy.
což snadno může znamenat, že vezmeš celý systém a překopeš ho - nebo hodíš do koše a začneš znovu. A pak tě čeká ještě jedna úprava - až si podle tvých pravidel zahrají lidé, kteří se je pokoušeli pochopit jen z toho jak jsou napsaná. V takovém případě možná budeš muset změnit formulace - ale dost možná budeš muset zasáhnout do mechanik. Pokud si opravdu myslíš, že lze vytvořit RPG hru, která bude hotová předtím než ji bude hrát tisícovka hráčů, tak já o tom dost pochybuju.
Nicmně kritérie úspěchu sis stanovil, i když jsi neřekl termín, aby se dalo posoudit, zda jsi opravdu uspěl, nebo tě úspěch teprve čeká.
Autorská citace #66
28.9.2009 14:51 - Blaine
Gediman: mozna se zda, ze te tady vsichni kritizuji a tak, ale to neni tak docela pravda. Jenom reaguji na to, co mohli videt a reaguji dle svych stavajicich zkusenosti. Myslim, ze vsichni, kdo tady neco napsali by toho radi videli vic. I kdyz treba jenom kvuli tomu, aby se o tom mohli pobavit, ukrast nejaky dobry napad a tak. Ja kuprikladu cekam na nejake dalsi vecicky, at uz mechanicke nebo fluffove, takze pokud muzes neco dalsiho uvolnit, o cem si myslis, ze uz to mas v takove fazy, abys to mohl pustit na verejnost.
Podle toho co jsi psal jsem mel pocit, ze uz mas spis hotovo nez rozdelano. Takze urcite uz mas nejake casti, na kterych uz nebudes dal pracovat. Muzes uvolnit aspon ty?
Autorská citace #67
28.9.2009 15:04 - Dukolm
Tak sem to prolítl a obrázky vypadají dobře ale svět nic moc nového a pravidla zatím neznáme.
Autorská citace #68
28.9.2009 16:11 - sirien
Gurney píše:
Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k

To je jako tvrdit, že český komouši sou vlatně vpohodě, podívejte se jak vypadaj ty severokorejský - to že je něco horší než A ještě neznamená, že A není špatné (případně že když je něco přehnanější než A, tak A není přehnané)
Autorská citace #69
28.9.2009 17:49 - Gediman
Wow, dobrá diskuze :) škoda že něco takového neprobíhá na mym webu (nechtěl by se někdo regnout? asi spíš řečnická otázka :)

Mno, nevím k čemu se vyjádřit dřív... tak třeba steampunk vs cyberpunk. Je to všechno jen o fantazii. Steampunk je především o looku, IMHO steampunk se může dobrat stejně tak pokročilé technické úrovni, jako kterýkoliv jiný styl, prostě jen pořád bude "vypadat" jako z 19. století.

Přirovnal bych to k W40K. Technologie Orků je těžce primitivní, přesto dokáže nakopat zadek třeba hi-tech Eldarské a to z několika důvodů: 1. početní přesila, což vyplývá z nahrazení kvality kvantitou. 2. orkské zbraně jsou takové mohutné... nevím jak to popsat. Eldar má sice gravitickou pušku na monomolekulární projektily, ale Ork proti němu přijde s ručnim autokanonem ráže 40mm. Efekt? Na bitevním poli úplně stejný.

Stejně to bude probíhat i ve Voidu. To že Bílá říše jsou "rytíři" je sice pravda, ale jak tu někdo poznamenával, to Vesmírní mariňáci také, že. Navíc, tam kde Černá říše má nano-tech a kyberprostor, tam Bílá říše má MAGII, s jejíž pomocí dokáže totéž (nebo alespoň podobné věci na stejné úrovni).

Teď jsem si vzal týden dovolenou, která padne na vývoj Voidu, resp. dokončení beta-verze. Takže ji co nevidět už budete moci vyzkoušet. :) Ale zřejmě fluff tam asi moc nebude, maximálně jen nějaké nezbytné informace proč to tak funguje.
Autorská citace #70
28.9.2009 17:55 - Gediman
Mimochodem, asi to z toho nevyznívá, ale Bílá říše bude mít TAKÉ tanky, letadla, pušky, vesmírné lodě a dokonce i takové věci jako prizmové (soustředěné světlo) a EMP zbraně (hlavně na boj proti Černé říši).
Autorská citace #71
28.9.2009 18:03 - Nachtrose
Gediman: myslim, ze par lidi tady se na tu betu urcite rado koukne. Jen pocitej s tim, ze je celkem pravdepodobne, ze ji rozervou na malinkate kousky. A jak jsi ted zminil prizmove a EMP zbrane; davej pozor, at to nedopadne jak kdyz pejsek s kocickou delali dort. Kdyz smichas dohromady same dobre veci, nemusi byt vysledek stejne dobry. Co se fluffu tyce, mozna bych se omezil z pocatku rekneme na ctyri rasy, klidne kazda obyvajici vlastni planetu, a postupne pridaval dalsi. WH taky nezacinal hned se vsema frakcema a rasama, co ma ted, Warcraft puvodne zacinal jen s orky a lidmi, atd.
Autorská citace #72
28.9.2009 18:05 - Blaine
Pridal bych se k Nachtrosovi. Moc coolness dokaze zabit spousta veci (sirien tady kdysi hazel jeden motivational poster, ktery to presne vystihoval).
Autorská citace #73
28.9.2009 18:13 - Gediman
Coolness... Není to snaha být cool, je to snaha každou rasu co možná nejvíce odlišit od ostatních. Protože to je jedna část úspěšnosti, viz StarCraft :) Navíc, nevím jak velké množství coolness dokáže věc zabít, např. W40K je naplněn tolika cool nápady a pořád je to velmi dobré a stále živé :) (a jak tak sleduju vývoj modelů na Forge Worldu, tak úroveň coolness se stále zvyšuje a já jen slintám blahem :)
Autorská citace #74
28.9.2009 18:26 - sirien
Blaine píše:
Moc coolness dokaze zabit spousta veci

Jestli máš namysli poster "it dosen´t have to make sense, if it is cool" tak ten má spíš jiné poselství... :)

Mimochodem - černá a bílá říše? Hele tohle mi děsivě připomíná Leonarda da Quirm, resp. jeden jeho aspekt... na těch názvech bys měl FAKT zapracovat...
Autorská citace #75
28.9.2009 18:27 - Blaine
Gediman: ale k te komplexnosti je treba se nejak dopracovat, pokud pouzijeme WH40K jako priklad, tak ten se k ni propracova uz 22 let. Ty chces zacit s velkou komplexnosti hned na zacatku. Kdyz jsi to vsechno zacal vymyslet, nenapadlo te, jestli toho tam nemas nahodou moc?
Autorská citace #76
28.9.2009 18:35 - Gediman
Podobnost názvů čistě náhodná :)


Píše:
Gediman: ale k te komplexnosti je treba se nejak dopracovat, pokud pouzijeme WH40K jako priklad, tak ten se k ni propracova uz 22 let. Ty chces zacit s velkou komplexnosti hned na zacatku. Kdyz jsi to vsechno zacal vymyslet, nenapadlo te, jestli toho tam nemas nahodou moc?


Mno, tak to není. Nechci začínat s velkou komplexnostní. Ale je pravda, že se chci vydat cestou W40K. Ten v podstatě začínal již se vším (víceméně), fluff jen postupem času prohluboval a rozšiřoval do komplexnosti jaká je tam teď. Mít tohle už na začátku, to je v podstatě nemožné.

V základní knize bude od každé rasy představena jedna nejtypičtější frakce. Postupem času (pokud všechno půjde podle plánu) budu vydávat další add-ony, které budou představovat další frakce a poodkrývat další části fluffu.

Už teď mám hromadu fluffu, kterou nechci vydat hned v základu (nehodila by se tam z mnoha důvodů), budu ji vypouštět postupně.
Autorská citace #77
28.9.2009 18:56 - Nachtrose
Zminovany starcraft ma ale vsechny tri rasy diammetralne odlisne. Neni to jen maly clovicek s tesla puskou vs maly vousaty clovek s parni puskou vs vysoky hezky clovek s whateverpuskou. A k tomu WH40k. Ne, nema vsechno od zacatku. Na zacatku byli tak SM, ChM, nydi a eldari. Mozna orkove. Demonhunteri, witchhunteri i treba Tau jsou jedni z nejnovejsich armad.
Autorská citace #78
28.9.2009 19:04 - noir
Gediman: Zkusím to zopakovat - v čem má být výjimečnost Voidu? Co přiměje hráče zvolit si ho, a ne WH40k? A druhá otázka, v čem je Void jiný než překabátěný WH40k?

Máš tam síly Chaosu, co z mimoprostoru nabíhají na mariňáky, do toho orky a elfy(pochopitelně i v temné mutaci). Mě na tom nepřijde vůbec nic originálního. Kde je ten přínos, kde vidíš výjimečnost, originalitu a nápad?
Autorská citace #79
28.9.2009 20:05 - Gediman
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání :) Podle toho co vím je Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici), což je imho hodně svazující. Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce, dále pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí, že v něm jsou jízdní zvířata, dále např. zcela odlišná povolání. Možnost stát se po smrti služebníkem svého boha ve formě Anděla/Démona.

Fluffový rozdíl mezi Voidem a W40K je obrovský, už proto, že W40K je budoucnost této galaxie, kdežto Void je zcela fiktivní vesmír (dalo by se to přirovnat ke Star Wars) a tudíž má mnohem více možností. W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria, Void je psán neutrálně. Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí (každý addon přinese nové), které spolu bojují (Lesní elf vs Lesní elf) či vyjednávají spojenectví, navíc každá frakce bude mít víceméně odlišnou kulturu a technologii - naproti tomu rasy W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu, naopak neexistuje tu nic jako mezirasové spojenectví (Orkové a Eldaři stojící bok po boku je... mno, nedokážu si to představit) a jednotlivé frakce se liší v podstatě jen barvou uniformy :) mno dobrá, sice určité kulturní nuance tam jsou, ale tyto jsou jen fluffové, kdežto Void bude rozdíly promítat i do pravidel.

Nevím, možná jsem ještě na něco zapoměl :)
Autorská citace #80
28.9.2009 20:06 - Gurney
sirien píše:
Gurney píše:
Moc? Ani ne když si vezmu WH 40k
To je jako tvrdit, že český komouši sou vlatně vpohodě, podívejte se jak vypadaj ty severokorejský - to že je něco horší než A ještě neznamená, že A není špatné (případně že když je něco přehnanější než A, tak A není přehnané)

Pěkně řečeno, ale WH 40k pořád žeru. A pořád mám holku a pořád mi není sedmadvacet :)

Gediman píše:
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání :)

To beru

Gediman píše:
Podle toho co vím je Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici), což je imho hodně svazující.

Právě naopak, jedním z důsledků hraní za Inkvizici je že jednou budeš vyšetřovat korupci mezi vysokou šlechtou, podruhé řešit vraždu v kasárnách Imperiální gardy a potřetí třeba zase hledat stopy kultu v nejhorší špíně úlového světa. A to jsou jenom ty nejnápadnější možnosti.

Gediman píše:
Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce, dále pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí

Rogue Trader

Gediman píše:
že v něm jsou jízdní zvířata

Zrovna tohle jsem zase tak podorbně nezkoumal ale v bestiáři DH něco bylo.

Gediman píše:
dále např. zcela odlišná povolání.

Jsou

Gediman píše:
Možnost stát se po smrti služebníkem svého boha ve formě Anděla/Démona.

Co takhle možnost stát se jimi už ua života/rovnou s takovou postavou začít? Císařovi andělé Dark Heresy: The Inquisitor's Handbook, démoni Dark Heresy: The Radical's Handbook. Podrobnosti

Teď už mi asi nikdo neuvěří že se nesnažím Gedimanonovi zkazit den, ale nemohl jsem si pomoct :)
Autorská citace #81
28.9.2009 20:36 - noir
Gediman:
"Dark Heresy také příliš zaměřena na určitou část Imperiální společnosti (myslím tedy Inkvizici)"
-ne, můžeš v něm hrát cokoliv z impéria.
"Také tam nemůžeš vylevelovat na úroveň, kdy rozhoduješ o osudu celé frakce"
-to je pravda.
"pochybuji že podporuje používání vozidel, letounů, plavidel a vesmírných lodí, že v něm jsou jízdní zvířata"
-omyl, to vše tam je.
"zcela odlišná povolání"
-jako že umí něco úplně jiného než postavy ve W40k? Z toho, co jsem se díval na obrázky, mi vyšlo, že povolání jsou ve Voidu zcela standardní. Co je navíc?

"W40K je budoucnost této galaxie"
není

"W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria"
není

"Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí"
stejně jako ve WH40k.

"W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu"
jak kdy.

Vůbec jsem z toho nepochopil, v čem spočívá ten rozdíl. Všechno, cos popsal, jsou jen třešinky na dortu, nikoliv korpus. Máš tam vpodstatě stejné skupiny, ten vesmír je v základech úplně stejný, ostatně vypomáháš si příklady z WH i když ho popisuješ. A hlavně neodpovídáš na tu hlavní věc- v čem bude Void lepší. S výjimkou češtiny jsem tu odpověď nenašel...

Můj ryze soukromý, ale upřímný pohled: Tomuto projektu vůbec nevěřím.
Autorská citace #82
28.9.2009 20:43 - Gediman
A vida, Rogue Trader, o tom jsem nevěděl :) Silně ale pochybuji, že mají stejný systém vedení globální politiky, jako já (muhaha :) Taktéž pochybuji, že v Rogue Traderovi je možné svrhnout Císaře a sám vládnout Impériu :D Ale třeba se pletu :)

Neboj, mě nikdo zkazit den nemůže, já jsem pověstný pro svůj fanatický zápal pro věc :)
Autorská citace #83
28.9.2009 20:53 - Gediman
Píše:

"W40K je budoucnost této galaxie"
není


Vtipné :) Jak moc znáš W40K? Četl jsi background?

Píše:
"W40K je také neustále psán jakoby z pohledu Impéria"
není


Tak to tedy nevím, co jsi četl, ale W40K to asi nebyl. Jaké máš codexy? :)

Píše:
"Každá rasa Voidu se rozlišuje na nesčetno frakcí"
stejně jako ve WH40k.


To přiznávám, ale o pár řádků níže jsem to dovysvětlil.

Píše:
"W40K se sice liší na frakce, ty ale víceméně stojí pospolu"
jak kdy.


Většinou stojí pospolu :) Některé rasy jsou pospolu vždy a všude (Tyranidi, Necroni - z podstaty fluffu a logiky proti sobě stát nemohou)


Co se týče přirovnávání, já osobně ho srovnávám spíše ke Star Wars, protože tomu to má o něco blíž.
Autorská citace #84
28.9.2009 21:05 - Element_Lead
Smekam pred tim ze se nenechavas zatahnout do zadneho flamu a s nadhledem odrazis ruzne stupne utoku :-)

Kdyz vychazim z predpokladu, ze nejsi ochotny udelat zadne zmeny na zaklade reakci tady, coz plne chapu a mas na to pravo. (divil bych se kdybys v cemkoli couvnul)

A ze nikoho tady nepresvedcis o originalite a kvalite sveho produktu. (jinak nez ze predlozis o dost vic, nez co jsi do ted ukazal)

Nemyslim si ze ma stavajici diskuze smysl. Jakykoli. Budes jen odrazet utoky (at uz opravnene ci ne) maximalne ti to znechuti tento server a uz se tu neukazes. coz si myslim ze by byla skoda.

Tak asi nejlepsi by bylo, kdybys sel zase psat :D Ne, nevyhanim te. Jen mozna je tech pismenek tady skoda a ten text by se vice uplatnil v pravidlech.

Ja velmi souhlasim s tim ze hlavni klady Voidu budou cestina, to ze na poli scifi (nebo co ze to je) tady nebude mit konkurenci a oslovi to spoustu malych lulinku, kteri z toho budou prechazet na SW/WH az trochu vyrostou a zjisti ze existuji i jine produkty nez ty v cernem rytiri.

Myslim ze dira tu je, snaha taky. Ted uz jen spousta prace.

(Muj skromny nazor, na to, abys vytvoril hru, ktera se bude libit osazenstvu tady bys skutecne potreboval znalosti xxxxx systemu a mit spoustu zkusenosti s designem her, ale nemyslim si ze my jsme tvoje cilova skupina. Na to abys oslovil hrace dracihodoupete ti bude stacit mnohem min + je jich vic nez tady rpg osvicencu ;-) ).

Nechci koncit negativne, ale uprimne za sebe, ja bych to nehral. Radej sahnu po necem overenem lety a tisicem testeru, designeru a s daleko vetsim rozpoctem a podporou. IMO je lepsi vybrat si zahranicni produkt, domluvit nejaky ty banality :-) a vydat tady preklad. Skoda ze to neni tak jednoduchy. Ale vzdycky budou lidi, co budou tvorit vlastni klony svetu (at uz vice ci mene neoriginalnich) a chapu ze se o ne chteji podelit. Myslim si, ze te to proste hlavne bavi.

A to je dobreeeee. Nenech se zdeptat a GL.
Autorská citace #85
28.9.2009 21:17 - Gediman
Yashamaru, já ti děkuji, krásně jsi to vystihl :) Tenhle blog jsem založil víceméně jen jako PR, kdyby to šlo jinak než jako blog, vložím to třeba jen jako krátkou zprávu (bohužel, nešlo to). Ale alespoň vidím názory zkušenějších hráčů, což jsem vlastně také chtěl, ale nikdy jsem neplánoval, že dám na něčí rady nebo že přijmu nečí pomoc byť by to byl sám Gary Gygax nebo celé tvůrčí osazenstvo Games Workshopu. :) Takže tak :)
Autorská citace #86
28.9.2009 21:25 - noir
Gediman:

"Jak moc znáš W40K?"
Právě proto, že ho znám relativně dobře, tak vím, že není budoucností našeho světa. Nebo ty tady někde vidíš pobíhat budoucího Císaře vytvořeného obětí 50 000 šamanů?

"Tak to tedy nevím, co jsi četl, ale W40K to asi nebyl.!
Tak třeba romány Eldar phophecy nebo Fire Warrior? Opravdu jsou vyprávěné z perspektivy Říše? Eé.

No a Orkové nestojí pospolu nikdy. A Necroni proti sobě navzájem bojují snad od začátku vesmíru, ne? Vzhledem k tomu, že C´Tani se snaží sejmout samy sebe, co je svět světem, tak v tom fakt nevidím problém.
Autorská citace #87
28.9.2009 21:34 - Gediman
Taky že nikde není řečeno, že Císař se ustanovil vládcem sotva se narodil, tzn. někdy ve starověku. Spíše je řečeno, že se ukrýval v ústraní a místy jen tahal za nitky. Vystoupil na veřejnost teprv když k tomu byla vhodná chvíle. Nevím, vysvětli si to třeba různými spiknutími typu Svobodní zednáři atd :)

Ach tak, výjimky typu Eldaři a Fire Warrior v moři desítek a desítek imperiocentristických knih, pravidel, příběhů, her atd, neberu moc v potaz, bez urážky :)

Orkové jsou výjimka (ovšem když jeden warboss zabije druhého, převezme jeho armádu, která ho bude poslouchat), Necroni proti sobě nebojují, to jen jeden šílený bůh kdysi dávno pohltil ostatní bohy a převzal kontrolu nad jejich armádami. Od těch dob jsou jedna armáda, ani v podstatě není možné určit jaká armáda Necronů slouží jakému bohovi, pokud vůbec jsou nějak rozdělené. Tyranidi naopak jsou rozděleni na úlové flotily, ale řídí je jedna mysl, takže proti sobě také nebojují.

Ale bavit se tu o W40K je imho OT a alespoň pro mě ztráta času :)
Autorská citace #88
29.9.2009 17:46 - sirien
Gediman píše:
Hlavní výhodu oproti RPG Dark Heresy vidím v tom, že Void je česky a bude u nás k dostání

super argument.
spoustě lidí by prospělo kdyby se laskavě naučila anglicky a přestala lpět na malém písečku omezující češtiny...
(to byl jen postesk, nic ve zlym...)
Autorská citace #89
29.9.2009 18:42 - Ebon Hand
Tobě by taky prospělo, kdyby sis své výlevy nechal od cesty.
To by si třeba věděl, že z obchodní hlediska je jazyková lokalizace základní předpokladem obchodní úspěchu a říděj se jí všechny firmy, které chtějí na našem trhu úspěšně prodávat. Chtít po lidech, aby se naučili cizí jazyk, aby mohli něco užívat, co primárně nepotřebují k životu, je holý nesmysl.
(taky postesk)

Gediman, tvůj argument beru jako plnohodnotný.
Autorská citace #90
29.9.2009 18:58 - sirien
Ebon Hand píše:
Gediman, tvůj argument beru jako plnohodnotný.

...až na ty řeči o tom že chce mít unikátní RPGčko. V tu chvíli je pak poznámka o tom, že oproti jinému RPG které je označeno za velice podobné se liší především tím, že je v češtině poněkud mimo.
O té angličtině se mi tu nechce offtopicovat, ale ono to není jen o RPGčkách.
Autorská citace #91
30.9.2009 10:21 - Ebon Hand
Máš pravdu, že se trochu vyvrací mít unikátní RPG a mít "český Dark Heresy".
Ale, kdo je dokonalý?

P.S.: skutečně mile jsi mě překvapil, že jsi ten offtop nerozjel, trochu jsem tě s ním zkoušel.. :-)
Jdeš do sebe.
Autorská citace #92
30.9.2009 11:48 - Jerson
Mě hlavně přijde, že WH 40k je výtvor týmu lidí pracujících několik let, a na jednoho člověka je to dost velké sousto. Na druhou stranu někteří se tím třeba prokousávají mnohem snáze a budiž jim přáno.
Osobně mě zajímá hlavně systém, jsem zvědav na to účelné využití rozsahu 1-100.
Autorská citace #93
30.9.2009 19:35 - sirien
Ebon Hand píše:
Jdeš do sebe.

Spíš mám momentálně zábavnější věci na mrhání času než hádání se s Tebou na fóru... to si nechávám na zkouškový ;)
Autorská citace #94
30.9.2009 20:57 - Lotr
Možná zkušenosti, možná velké ambice.Každopádně tu citím pozlátko amaterismu :)
Autorská citace #95
1.10.2009 11:24 - keine lust
Fading Suns ?
Autorská citace #96
1.10.2009 17:22 - Blaine
Keine lust: jestli se nepletu, tak Fading suns je trochu jinaci.
Autorská citace #97
3.10.2009 14:58 - keine lust
trochu
Autorská citace #98
12.10.2009 18:40 - Gediman
Rrrrright. Takže na webu jsem konečně vypustil beta-verzi. Omluvte osekanost a nulovou přítomnost grafiky :) (koneckonců je to beta a né demo)

Kdybyste někdy měl někdo chvilku, zkuste si to v týmu zahrát :) Ohlasy očekávám přímo na webu.

Budu moc rád :)
Autorská citace #99
12.10.2009 21:16 - Gurney
Gediman:
Tak sem si to v rychlosti proběhl a co mě nejvíc praštilo do očí je že v pravidlech přímo vnucuješ herní styl a to ještě takový dost debilní, když se vykašlu na politicky korektní vyjadřování. Namátkou:

ve Voidu se píše:
1.GM urcí, zda-li je cíl v dostrelu zbrane. Pokud ne, nic se nestalo a tah postavy byl promarnen.
2. útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota RC.

To bych opravil:

1. GM urcí, zda-li je cíl v dostrelu zbrane. Pokud ne, nic se nestalo a tah postavy byl promarněn.
2. Pošlu GMa někam a jdu si najít nějakého s kterým se dá hrát

Co mě praštilo do očí dál:
ve Voidu se píše:
Duležité upozornení: žádná postava nemuže delat cinnost, která je rezervována pro jinou postavu!
Napr. jen Zápasník muže používat dve jednorucní chladné zbrane zároven, nikdo jiný. Jen Strelec
muže poskytnout krycí palbu, nikdo jiný. Každá postava je presne specializovaná na své zamerení,
nemuže se naucit schopnosti cizího povolání.
Zápasník

Proč jako?

Jinak jsem si ověřil že procentový hod je tam fakt jenom z hecu.

Dobrodružství ve mě vyvolalo vzpomínky na časy s DrD (vzpomínky jsou to pěkné ale pochvala to není), jen že nějaký quest může splnit jen postava nějakého povolání se snad ani tam neodvážili asi nikdy napsat přímo.
12.10.2009 21:57 - Gediman
Pakliže GM cíl popíše jako "hodně vzdálený, je jasné, že hráč může očekávat, že jeho zbraň tam nedostřelí. Ale může to zkusit (pokud nemá laserový měřič vzdálenosti, aby zjistil přesnou vzdálenost). V tomhle problém není :)

Proč jsou schopnosti rezervované pro určitá povolání? Protože jinak by byla povolání na nic :)
12.10.2009 22:04 - Jerson
Vezmu to postupně. A předem říkám, že jsem kritický a tenhle wall of text je výčtem věcí, které mi přijdou ... neužitečné.

Hledání - opět tajné hody a tajné hodnoty, v tomto případě s přesností na setiny. Jak se liší džungle s náročností 14 a 15 a jak to hráč pozná? Nebo případně s náročností 14 a 24? Jak to určí GM?
Běžící motor, střelba a výbuch granátu zvyšují náročnost zaslechnutí o 10 - když pominu, že dost závisí na vzdálenosti a prostředí, tak jsi asi nikdy neslyšel výbuch granátu, že?

Pronásledování stejné jako v DrD, tedy nudná série hodů bez možnosti cokoliv ovlivnit a jediné co se určuje je vzdálenost. Jen mě pobavil ten příklad - pronásledovaný svůj cíl předběhne a pak se otočí - to bylo myšleno vážně?

Pády z výšky - matematický vzorec dávající přesné číslo. A co s tím dál?

Plížení - opět série hodů, tentokrát na obou stranách. Je vtipné, že když si postava hodí neúspěch, tak si cíl může hodit i na čichání a prohmatání, aby ji nalezl.

Střelec - koukám že Steven Seagal hadr - dvě zbraně na dva cíle, čistící palba co zasáhne všechny (a spotřebuje vždy celý zásobník. Ale vlastnosti počítáš po jedničkách, že?)

Krycí palba - pokud neuspěje, protivníka omylem zasáhne. V tom případě nechci být v roli hrdiny, který stojí proti deseti velmi špatným poskokům, kteří si poskytují krycí palbu.

A teď to zajímavé - vlastnosti postavy se nahazují. Můžu vědět proč? Tak nějak jsem si myslel, že člověk má obvykle představu co chce hrát, nebo alespoň jaké vlastnosti chce mít vyšší. K čemu je dobré mít náhodně naházenou postavu, a bude vůbec hratelná?

Elfové - špičaté uši zajišťují lepší sluch. Nesmrtelní, nestárnoucí - a dobří střelci z palných zbraní. Co mi to jen připomíná.

Trpaslík - malý, ale protože svalnatý, tak je lepší bojovník nablízko. Vysvětlil ti někdo, jak důležitý je v takovém boji dosah rukou, délka kroků a tak podobně?
Půlčík - chlupy na hřbetu nohou kvůli izolaci. A chodí bez bot. Ok tedy.
(Jinak mě pořád matou ti lesní elfové s případnými puškami v rukách.)
Gnómové mají všichni stejnou úpravu vousů? To jim tedy nezávidím.

Seznam bohů přeskakuju.

Zacátek souboje:
Souboj zacíná, jakmile postava spatrí neprítele.
Co když si s ním chci promluvit? Nebo je to jako v Jagged Alliance 2, vidím nepřítele a střílím, protože se s ním nedá mluvit?

2. Urcení poctu akcí: každá zúcastnená postava si urcí pocet akcí. Vydelte její Agility deseti a zaokrouhlete nahoru. Ještě pořád máš ten rozsah 1 - 100 a využiješ každou jedničku?
(A hele, tak koukám, že snepřítelem se dá mluvit. Tedy poté co boj začal.)

Tak tu máme boj zblízka. Jak vidím, žádné přetahování o pistoli nebude, nablízko se s ní střílet nesmí. Ale stačí po provedeném útoku ustoupit a už můžu třeba vrhat nůž? Nebo oštěp?

Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.

Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?

Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?

Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?

Nosnost - průměrný člověk unese maximálně 27,5 kg? (průměrná síla 5k10, děleno dvěma, násobeno velikostí, která má hodnotu 2) - tak mi připadá, že ty lidi podceňuješ.

Kouzla vynechám, tuctová sestava.

Pak tu máme dobrodružství. Jak vidím, opět klasika - GM má asi všechno připravit a hráči odehrát, nebo to tak alespoň vypadá.
Zajímavé jsou hodnoty vlastnosti civilisty - 30, 20, 30, 30, 40 ... opět připomínám, že jsi psal o tom, jak se projeví každá změna jedničky. Ale ještě mám pár stran pravidel před sebou.

A hele, gangster - 40, 40, 50, 50 ... tak zase nic.
(Jen pro přestavu, u kouzel stojí: Základní nicivost muže být zvýšena
o 10 za každý bod Složitosti navíc.
O deset. Napíšu to ještě jednou. O DESET. A pak připomenu, jak jsme ti tu psali, že když vydělíš hodnoty deseti, dostaneš rozumná čísla a těch 90 dalších hodnot nebude nikdo postrádat.

Civilista se bude chtít pridat na stranu gangu a tak se s ním baví o tom, kde se muže setkat s jejich šéfem. Gangster prozradí, že Šéf sídlí v Tarkove vile, ale že hosty prijímá jen v noci. Pripomene, že pokud se v dostatecné vzdálenosti od vstupní brány neprokáže tajným heslem, bude zastrelen. Tím heslem je trikrát zabliknout svítilnou. Gangster vysvetluje, že tohle opatrení muselo být zavedeno od té doby „co ten zpropadený Kouzelník cmuchal okolo“. Pokud bude Infiltrátor úspešne špehovat, zaslechne to. Pokud ho ale príliš brzy odhalí, tohle heslo platit prestane (o cemž se ale už Infiltrátor nedozví), pokud ovšem gangster nezemre drív, než stací varovat ostatní
...
Je zrejmé, že vilu nyní obývají gangsteri. Prijít k ní jen tak je
skoro sebevražda, protože gangsteri hned zacnou strílet. Nejlepší je prijít v noci.
Jakmile se postavy dostanou dovnitr, zjistí, že dum je na první pohled opuštený.

Jak že se postavy dostanou dovnitř? Co když nemají infiltrátora (a nikdo jiný špehovat nesmí, což jsi výslovně napsal), co když infiltrátor to heslo nezaslechne, co když je spatřen při odcházení, ale neví o tom (a nemá šanci to zjistit) - bude masakr skupiny?

Když už jsem u toho, našel jsem si i jak postavy dostat do dobrodružství:
Markan svoji rec zakoncí prosbou o pomoc. Pokud se mezi pasažéry Damaenu nachází nekdo, kdo muže jakkoliv pomoci, at se prihlásí. Je to zrejme jediná šance pro tohle mesto. A tohle je cas, kdy by postavy mely vystoupit z davu a zajít za Markanem.
Jakou mají motivaci? KDyž tedy pominu, že o těch postavách neví GM vůbec nic, a ani já jsem se nedozvěděl, jestli kromě soupisu vlastností, dovedností, kouzel a vybavení tvoří psotavu taky nějaký charakter a zda se to případně projeví.
No nic, jdeme dál.

Složitost vysílace je 20 a starosta má 60 vylepšovacích soucástek (nekteré jsou tedy náhradní, pro prípad, že se vylepšení napoprvé nepovede), což je práce pro Technika. Je nutné ho ale nejprve analyzovat. S vylepšeným vysílacem je možné zavolat o pomoc nejbližší plavidlo Greymoorského vévodství. Bude trvat dva dny, než zprávu nekdo zachytí. Za další dva dny prijde odpoved, že vévodství vyslalo záchrannou lod.
Co když postavy mezi sebou nemají Technika?

A hele, ve vybavení jsem něco našel:
Vesta z neprustrelných vláken. Chrání trup. Pridává + 10 k Armor, ovšem ubírá – 5 od Agility. Ha, konečně, jen mínus 5.

-------------

Tak, a nakonec shrnutí. Tuctová pravidla, jakých jsem viděl minimálně deset, ničím nezajímavá a zbytečně složitá (přičemž rozsah hodnost 1 - 100 je první, nikoliv jediná zbytečnost).
Svět vzniklý mixem Tolkienovské fantasy a tuctové sci-fi, nic objevného, nic zajímavého.

Na závěr mám otázku - proč by měl kdokoliv jiný hrát podle tvých pravidel - v čem jsou jiná než stovky dalších?
12.10.2009 22:08 - Gurney
Gediman píše:
Pakliže GM cíl popíše jako "hodně vzdálený, je jasné, že hráč může očekávat, že jeho zbraň tam nedostřelí. Ale může to zkusit (pokud nemá laserový měřič vzdálenosti, aby zjistil přesnou vzdálenost). V tomhle problém není :)

Jak to má hráč asi očekávat? Problém to je, jen si to neuvědomuješ. viz.Herní transparentnost

Gediman píše:
Proč jsou schopnosti rezervované pro určitá povolání? Protože jinak by byla povolání na nic :)

To bych chápal u specifických věcí jako kouzlení nebo speciální způsoby boje nebo třeba zakaázané vědomosti ale u tak elementárních věcí jako krycí palba nebo první pomoc? To je jak nějaká deskovka.
12.10.2009 22:11 - Alnag
Geidiman: Trochu mi to zavání tautologií. Každopádně to ale není pravda. Když už chceš pracovat s konceptem povolání (nic proti tomu), tak se alespoň podívej, jak s ním nakládají hry po roce 1990 (a ne, Dračí doupě není dobrá inspirace). Nejde o to, aby něco umělo jen jedno povolání, ale aby dotyčné povolání v něčem vynikalo.

Každý dokáže dřív nebo později překonat zámek, ale jenom špión to dokáže rychle a tiše. Atd.

Jaké to má výhody?
1) řeší to problém malých skupin. Co když máš družinu o dvou lidech, která narazí na překážku, kterou dokáže překonat jen povolání, které v družině nemají? Řekneš jim smůla, sežeňte dalšího hráče?
2) je to víc ze ze života. Téměř každý dokáže zaběhnout stovku... málokdo ji dokáže zaběhnout za 10 vteřin.
3) dává to hráčům pocit kompetence (a neděláš z nich idioty).

Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?
12.10.2009 22:14 - Nachtrose
Gediman: Vysvetleni toho prvniho bych mozna bral, ale presto to tam je dost nestatsne formulovano. Kazda postava, a natoz pak postava specializovana na strelne zbrane, dokaze aspon odhadem urcit jak je cil daleko. Tzn. je asi na maly dostrel, asi na stredni, asi na velky, mozna uz je mimo. I kdyz on realny a efektivni dostrel jsou dve zcela odlisne veci.

A ten druhej citovanej pripad... Uz i v DrD vysvetlovali proc carodej nenosi zbroje tim, ze jsou mu nepohodlne a neciti se v nich dobre, misto aby napsali, ze to proste udavaji pravidla. Co ma komu realne zabranit, aby si vzal druhej mec? Nebo aby nekdo, kdo o strelne zbrani vi jen za ktery konec se drzi a kde se to macka, daval kryci palbu? Ano, vysledky jejich cinu budou sice nekde ve spodni casti skaly efektivity, ale to vyjadruj postihy, nikoli implicitnim zakazem.
12.10.2009 22:17 - Jerson
koukám že než jsem sepsal své zhodnocení (tedy výtky), tak už tu něco zaznělo.
12.10.2009 22:30 - Alnag
Koukám, že Jerson rulez! Opravdu výtečný rozbor, autor by ti měl poslat přinejmenším květiny, ale obávám se trochu, že to nedocení...
12.10.2009 22:39 - Gediman
Píše:
Otázka zní - je to beta pro testování nebo beta pro prezentaci?


Je to beta pro testování.
12.10.2009 22:54 - Jerson
Když si Gediman můj rozbor přečte, napíšu si jeden bod, když mi na něj odpoví, tak druhý, a když se nad svými pravidly zamyslí, tak třetí. Za tu práci co jsem si s tím dal ...
12.10.2009 23:03 - Gediman
A co z těch bodů budu mít já? :) Ve zkratce - vše, na co narážíš a co se NEtýká vybalancovanosti statistik a atributů je pro mě irelevantní informace :) Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :) Bez urážky.
12.10.2009 23:12 - Alnag
Gediman píše:
Resp. NEbudu odpodlahy měnit pravidla jen kvůli tvému rozboru :)


Už se těším na tu vydanou verzi. Doufám, že do toho jdeš jako autor vlastním nákladem a že tím nákladem nebudeš šetřit, protože si věříš... (sarcasm obviously included)
12.10.2009 23:14 - Felouen
No pokud nebudes menit dulezite veci pro hru, jenz ti Jerson krasne napsal a nastinil, ale jen nejake tabulky, tak pak je take nesmysl, se seriozneji zaobyvat vydanim te knizky - protoze uprimne, vestina hracu si rekne, hele me se, dalsi drd se svazanymi povolanimi a tezkou pozici hracu. (i kdyz, vzhledem k tomu, ze drd se prodava, tak minimalni sanci by to melo, ale ne moc velkou,protozepreci jen je drd 'klasika').
12.10.2009 23:24 - Gediman
Mno dobrá, na pár zajímavých otázek odpovím, aby Jerson vydělal nějaké ty body :)

Píše:
Hodnota munice nezobrazuje skutecný pocet náboju v
zásobníku, to by bylo u zbraní s kapacitou v rádech stovek ci dokonce tisícu dosti nepraktické a zbytecne složité.
Jednou ranou se střílet nedá, a krycí palba bude spotřebovávat všechnu munici ze zásobníku, i když v něm bude pár set nebo pár tisíc nábojů?


Da.

Píše:
Fixace na trojnožku zabírá dve akce, fixace na dvojnožku pouze jednu
Tohle poznávám z Warzony. Dvě akce, to je dvacet sekund? A to je jako dvakrát přebít zbraň?
Jo, zapomněl jsem - bojové kolo trvá deset sekund, ale postavy mají různý počet akcí - některé tedy budou z automatů střílet rychleji?


Ano. Ano, tohle mám z Warzony. Jak už jsem ale psal, 10 vteřin je jen přibližně, průměrně. Je jasné, že promlouvání bude trvat déle (třeba), než rozložení trojnožky.

Píše:
Vrhání - když hodím granát, ale nepodhodím dovednsot, tak píšeš "nic se nestalo" - to jako znamená co? Že mám odjištěný granát v ruce?


Mno, ok, řekněme že tohle je chybka ve formulaci. Samozřejmě zbraň nedostřelí/granát nedoletí. Pokud se jedná o útok, který přesto nějak postihne terén (plamenomet, výbuch), tak se také vyhodnotí (pokud to má smysl - např. ožehnutí pouštního písku se v případě nedostřelení plamenometu asi vyhodnocovat nebude, ale proti gustu... :)
13.10.2009 00:25 - pipux
Zajímavé řečičky vedete.

Jde o jakýsi osobní rozhled a rozhled komunity. Velmi zajímavá otázka!

Všechno to shrnu:

  • komunita může díky svým inovátorům růst - to je dobře (např Eberron a možná jeho český protějšek Creet :) )
  • inovátor je uplně mimo a komunitě hlava nebere - to je špatně (jednoznačně Icaenel)
  • inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)
Obrázky tomu vždycky vládnou. No máte rádi obrázky, ne?

(jestli nevidíte žádný obrázek, znamená to, že můj úžasný hosting s 10% výpadovostí právě vypadl :) )
13.10.2009 06:26 - Blaine
Tak jsem si to prosel a vetsinou jsem se zarazil u stejnych veci jako Jerson. A to si myslim, ze s Jersonem hodne diskutuji a nase nazory se lehce lisi.

Proc ta stovkova kostka? Proc? Abych pravdu rekl, neco takovehleho jsem ocekaval, situace, kdy ma byt stovka dulezita, ale ja jsem jeji aplikaci videl jenom u Stastne a Smolne Desitky. Ale mel bys tu kostku mit ospravedlnenou vic vecmi. Nejen jednou mechanikou, protoze jinak je to z pohledu hrace skoro bezduvodna vec. Zkus na to pohlednout jako nekdo, kdo s tebou nikdy nic nehral, Warhammer/Warzone ho nebere a chce si jenom zahrat nejake takovehle sci-fi/fantasy. Prijde k pravidlum a vidi, ze je tam stovkova kostka a je tam jenom kvuli te Stastne/Smolne desitce, ale jinak se vetsinou odecita deset. Anebo pet (coz se tady da zvladnout na dvacitce, i kdyz v tomhle pripade bych byl mnohem radsi za obycejnou desetistennou kostku).
13.10.2009 06:30 - Blaine
Ad beta: bohuzel i kdyz jsem puvodne myslel, ze bych tohle mohl nadhodit ve sve parte, abychom to odzkouseli, tak s timhle me vcera uz jeden hrac vyhodil. Takze z me strany se betatestu bohuzel nedockas. A ne, nevyhodil me kvuli settingu, ten by mu nevadil (a dalsi dva partaci by ho jenom privitali), ale kvuli tomu, ze se me zeptal: "A to jako nemuze poradne strilet nikdo, jenom strelec? A co bude strelec delat, kdyz mu dojdou naboje? A co bude kruci delat lekar, nez se nekdo zrani? A co...?" Ano, tohle je dalsi vec, ktera se mi moc teda nelibi. Ty vlastne trestas lidi, za to, ze si vyberou povolani tim, ze nechavas povolani specificke pole pusobnosti, ktere na prvni pohled zaruci, ze kazde povolani bude dulezite. Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare? Co kdyz bude malo lidi? Premyslel jsi nad tim? Pokud ano, tak k cemu jsi dosel?
13.10.2009 06:51 - kin
Taky mých pár postřehů.

Všechny věci co zde psali lidi přede mnou (hlavně Jerson, krásně to vystihl), povolání limitovaný a stovková kostka k ničemu (jedině dobře využitou jsem jí kdysi viděl v WHRPG, ale i tam jsem přemýšlel že jí změnim na dvacítky...jinka pokud hledáš inspiraci zkus si je sehnat).

Jedna věc, když to mají být český pravidla, proč tam sakra cpeš názvy jako "Will, Close combat, Gamester, ... na jednu stranu to píšeš pro česky mluvící hráče a pak jim tam dáváš anglický názvy...

A dal bych jak tvorbu postavy náhodně, tak i že si jí budou nakupovat za body....zavděčíš se pak více hráčům.

A desetivteřinový akce jsou podle mě zbytečně dlouhý a rozdílně dlouhý (jak jsi psla o pár příspěvků nade mnou) jsou ještě divnější...

Zatim jediná fakt dobrá věc co se mi na Voidu líbí jsou ilustrace...
13.10.2009 07:58 - Gediman
Píše:
Ale co se stane, kdyz nejake bude chybet? Co kdyz nikdo nebude chtit hrat lekare?


Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji. Bojovat umí všichni. Když v týmu nebude kouzelník, tým nebude moci provádět některé featurky. Když tam nebude technik, nebude moci opravovat poškozené vybavení a vozidla. Když tam nebude lékař, nebude si moci léčit zranění. Vybavení si bude muset opravit u NPC, nebo rovnou sehnat nové. To samé léčba někde u doktora, nebo sběr "lékárniček". Když nebude Infiltrátor na vykrádání trezorů, budou moci ten trezor zkusit rozstřílet nebo rozsekat, ovšem asi to nebude tak nenápadné a beze stop. Když nebude Kněz, budou se muset spoléhat jen na modlitby (mimochodem, to je dobrá věc pro překonání některých problémů), které jsou sice jen zlomkem možností knězovy Boží pomoci, ale lepší než drátem do oka.
13.10.2009 08:02 - noir
Já jsem opravdu hodně tupý na matematiku, takže můj pohled neberte tak úplně vážně. Ale odčítáním kolik je 76 mínus 23 strávím víc času, než bych rád. Přijde mi to jako dost nepohodlné.

A vysloveně mě rozesmála terminologie v angličtině. Jestliže měla být čeština hlavní devizou pravidel, tak tohle je fakt zcela stupidní krok.

Hodně podivné je taky to, že Bílá říše nemá techniky a lékaře. Když budu hrát dobrodružství jen členů téhle skupiny (a má to logiku), tak najednou nevyužiju půlku možností povolání. Hloupé.
13.10.2009 08:09 - noir
A zcela děsivá je pro mě taky představa družiny s trpaslíkem s Agilitou 3 a elfem s agilitou 70. Vysloveně se těším, jak se hráč trpaslíka bude bavit, až elf bude provádět to kolo už šestou akci a chudák trpoš bude čekat na svou jedinou. O nějaké vyváženosti postav mezi sebou už raději ani nemluvím...
13.10.2009 08:11 - Gediman
Pipux píše:
•inovátor nerozšiřuje, ale smršťuje - to je špatně (vypadá to, že Void)


Z diagramů koukám, že regrese je pořád lepší než kult - narozdíl od kultu je regrese alespoň v poli rozhledu kolektivu :) Navíc, co je v tomhle případě "rozhled kolektivu"? Jak už jsem na svém webu psal, Void není žádné experimentální RPG, je to oldschoolovka typu DrD/DnD. Pokud se "rozhledem kolektivu" myslí novátorské přístupy jako Střepy snů, tak e-e, to není cesta Voidu. Spíš si myslím, že konkrétně Střepy snů jsou spíš právě ten kult. Tak to vidím já.

A co je to "rozšíření vědomí"? Co je to, že Void to (podle tebe) nemá?
13.10.2009 08:13 - noir
A úplně nejlepší perla je "pravidlo" o pohybu v boji (str. 14). Postava se může pohnout jak daleko chce, pokud to GM povolí. Lepší pravdilo k vyvolání sporů si ani nedokážu představit. Především s elfy, kteří se po bojišti mohou takhle pohybovat sedmkrát za kolo, to musí být fakt sranda dohadováníčko.
13.10.2009 08:17 - noir
A mám psát něco o boji samotném? Tak jen ilustrativní příklad - hobitek na první úrovni s lehkou vestou vydrží bez problémů pět přímých zásahů tříštivým granátem. Cool, jen mohl Gediman naznačit, že půjde o superhrdinskou hru...
13.10.2009 08:20 - Gediman
Píše:
Když budu hrát dobrodružství jen členů téhle skupiny (a má to logiku),

Všichni hráči za Bílé říše? Proč je v tom logika? :) Resp. je nelogika v tom, že bude skupina složena z více ras? Tohle IMHO není tak úplně dobrý přístup, ale pokud budeš chtít, hraj to tak.

Píše:
A zcela děsivá je pro mě taky představa družiny s trpaslíkem s Agilitou 3 a elfem s agilitou 70.

že by padla třikrát za sebou jednička... mno, stát se to může, ale pravděpodobnost je malá :) I když ale padne, postavu si můžeš naboostovat vybavením, implantátama atd. Agility 3 by pak vyjadřovalo třeba to, že Trpaslík je tělesně postižený (nebo veeeelmi obézní - LOL vtipná představa :).
13.10.2009 08:22 - Gediman
Píše:
A mám psát něco o boji samotném? Tak jen ilustrativní příklad - hobitek na první úrovni s lehkou vestou vydrží bez problémů pět přímých zásahů tříštivým granátem. Cool, jen mohl Gediman naznačit, že půjde o superhrdinskou hru...


No to je to balancování atributů (a bonusů), o kterém píšu v úvodu bety :)
13.10.2009 08:25 - Blaine
Gediman: Ano, je to nepravdepodobne, ale stat se to muze. A dalsi vec je, co kdyz chci hrat tlusteho trpaslika? Musis si uvedomit, ze lidi jsou ruzni a nekteri nehraji urcite postavy proto, ze by byly nejsilnejsi.
Jinak skutecne bys mel umoznit moznost nakupu postavy za body, nejen hazenim. Prece jen si predstav situaci, kdy proste jednomu hraci pri tvorbe postavy nepadaji kostky. A to se stat klidne muze. Co kdyz si chce zahrat treba strelce a jeho nejzakladnejsi stat mu nenapada. A bude mit super souboj nablizko. Hrozne casu stravi jenom tim, ze bude shanet implantaty, kouzla, ktera mu pomuzou vubec delat to co delat ma.
13.10.2009 08:30 - Gediman
Píše:
Co kdyz si chce zahrat treba strelce a jeho nejzakladnejsi stat mu nenapada. A bude mit super souboj nablizko.


Konečně relevantní narážka, děkuji. Tohle se mi s testovací skupinkou párkrát stalo. Měl bych řešení: nejdřív se nahází postava a potom vybere povolání, ale pak by se muselo dodatečně dohazovat jednou bonusovou kostkou. Myslím že původně to tak bylo, ale já to obrátil na současný stav. Pokud je to nějak výrazný problém, holt to tedy vrátím jak to bylo.

Teď si přesně nepamatuju, v DrD se nejdřív vybírá povolání nebo rasa?
13.10.2009 08:46 - Merlin
Gediman píše:
Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji


už touhletou větou jsi mě odradil. Bohužel mám jinou představu o čem je Roleplay game.
13.10.2009 08:52 - Blaine
Gediman: Ale co kdyz CHCI hrat Strelce a jine povolani NIKDY hrat nebudu. Znam takove hrace, jeden z me skupinky napriklad vzdycky hraje v DnD povolani fighter. Vzdycky.
13.10.2009 09:04 - Gediman
Jako takhle - to že střelec hází na RC o jednou kostkou víc má být taková pojistka. Není to 100 % jasné, že skutečně BUDE mít vyšší RC než ostatní hodnoty, jak koneckonců ukázaly testy, potom je to ale holt smůla. Asi takhle: své střelecké schopnosti mít bude, sice pro něj budou obtížnější, ale stále budou možné.

Pokud holt někdo takhle failuje, napadá mě ještě možnost "vyvážit" to nějakým pravidlem, výhodou...
13.10.2009 09:09 - Merlin
Gediman: zeptám se takhle. je tato hra primárně zaměřená na soubojový systém a boj jako takový?
13.10.2009 09:10 - Nachtrose
Pravidla jsem necetl, a po tom, com tady predvadis ani cist nehodlam. Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.
13.10.2009 09:14 - Gediman
Merlin píše:
Gediman: zeptám se takhle. je tato hra primárně zaměřená na soubojový systém a boj jako takový?


Ano, zatím ano :) Nevylučuji, že se v budoucnu neobjeví nějaké rozšíření které umožňuje hrát i v dalších oblastech, ale zatím o tom neuvažuji.

Píše:
Pravidla jsem necetl, a po tom, com tady predvadis ani cist nehodlam. Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.

Co hraješ? Jen tak pro moji informaci. :)
13.10.2009 09:18 - Merlin
Gediman píše:
Ano, zatím ano :) Nevylučuji, že se v budoucnu neobjeví nějaké rozšíření které umožňuje hrát i v dalších oblastech, ale zatím o tom neuvažuji.

aha..takže se má jednat o strategickou hru typu Warzone. Ale to chtělo napsat do popisu. V tom případě není děj a průběh a motivace nijak důležitá. Důležité je pouze vhodné nakombení družiny, aby byla schopná zabít ostatní dřív než oni zabijou členy skupiny.
13.10.2009 09:18 - wlkeR
V DrD se vybere rasa, povolání, a pak se podle toho nahazujou statistiky. Dost mizerný, řekl bych.
Pravidla jsem teda zatim nečetl, po zdejší diskusi jsem si také prohlídnul ilustrace a tečka. Ale jakožto člověk, co se kdysi dávno pokusil pravidla stvořit bych dal dvě dobře míněné rady:
1) Jeden člověk dobrý pravidla nepostaví -> dostaneš-li feedback, neobhajuj svůj názor, ale snaž se implementovat názory ostatních.
2) Jak to dělají profíci -> na netu je spousta blogů pojednávajících o tom, jaké zkušenosti vedly v jakých hrách k jakému vývoji. Stačí třeba Wizards presents nebo blogy designerů, kteří o těch věcech strašně rádi mluví.

Osobně jsem tedy tvorbu nových pravidel vzdal, alespoň do té doby, než začnu pociťovat potřebu upravit D&D4e natolik, že už to nebude ta původní hra. Je pravda, že by český trh snesl nějakou menší osvětu, ale vzhledem ke standardům nastaveným západními hrami by to nemělo být žádné "DrD++."
13.10.2009 09:23 - Gediman
Píše:
aha..takže se má jednat o strategickou hru typu Warzone. Ale to chtělo napsat do popisu. V tom případě není děj a průběh a motivace nijak důležitá. Důležité je pouze vhodné nakombení družiny, aby byla schopná zabít ostatní dřív než oni zabijou členy skupiny.


Aha, špatně jsem tě pochopil :) Já myslel, že od Voidu čekáš simulaci života zemědělce nebo úředníka v bance :D O tom to opravdu není. Je to družina dobrodruhů, co plní úkoly, které obsahují převážně boj (holt jsem militarista, to už se nezmění), cílem je ale splnit úkol. Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.
13.10.2009 09:32 - Nachtrose
Gediman píše:
Co hraješ? Jen tak pro moji informaci. :)


Kdysi jsem hraval DrD a ted vedu DnD 4E + jsem si aspon prolistoval par dalsich systemu.
13.10.2009 09:41 - noir
Strategická hra bez pravidel o taktickém pohybu? Cool!
13.10.2009 09:54 - Gediman
Rrrrright.... takže DrD je také strategická hra? Nebo tahy v soubojovém systému jsou automaticky známkou wargamingové hry? Jak se bojuje v dalších rpg? realtime systém? Hráči se navzájem překřičují a kdo řekně větu rychleji a hlasitěji, vyhrává? :D
13.10.2009 09:57 - Blaine
Gediman: Chtel bych se zeptat, co si zatim myslis o reakcich a co rikas na vetsinu veci, o kterych se tady mluvilo, hlavne me zajima odpoved na celkovy rozpis veci, ktere se nezdaly Jersonovi. Klidne pomin cokoliv, co se tyka settingu, zajima me hlavne systemove veci.
13.10.2009 09:57 - Blaine
A dalsi veci, co me zajimaji. Tvoje rozdeleni na povolani, proc jsi se k tomuto uchylyl apod.
13.10.2009 09:58 - Merlin
Gediman píše:
Aha, špatně jsem tě pochopil :) Já myslel, že od Voidu čekáš simulaci života zemědělce nebo úředníka v bance :D O tom to opravdu není. Je to družina dobrodruhů, co plní úkoly, které obsahují převážně boj (holt jsem militarista, to už se nezmění), cílem je ale splnit úkol. Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.


prosím, nejsem nováček ani hráčský nýmand. není potřeba mi vysvětlovat význam a smysl RPG. Přesto se však po tomto tvém popisu neubrání srovnání s jinou tvou větou: Void je stejně jako jiná podobná RPG především o boji.

Tohle by sis měl ujasnit. Nejspíš se mnou hodně lidí nebude souhlasit, viď Blaine :), ale podle mě to vůbec není především o boji. Boj je koření, vyústěním, příčinou nebo důsledkem hry, ale alespoň pro mě netvoří hru jako takovou. Pro mě hru tvoří příběh, svět a hráči se svými postavami. těm hráčům chci dát dost prostoru, aby mohli hrát to co chtějí a užít si to co nejsvíc, chci, aby společně se mnou tvořili svět, aby jejich postavy žily. Nehodlám s nimi bojovat jako DM vs hráč. Hodinu hledat a listovat co bych jim zakázal.

Víš co mi vadí a trochu mě odrazuje? To, že když někdo přijde s nějakou výtkou (a u jersona jsou překvapivě jemné, umí být větší čuně), tak se stáhneš hned do útočného postavení a místo diskuze to vše odbudeš jen větou: Dá. Umí, nevidím probblém.
Ti lidi nehledají třecí plochy na boj s tebou, nejspíš tě ani neznají, ale přináší ti to co bys jako autor měl hledat: názor druhé strany, opačný pohled.

Ty například víš, že je možné, že při tvém systému bude mít někdo extremně slabou postavu. nehledáš způsob jak to změnit, aby se hráč bavil. naopak hledáš způsob, jak to kompenzovat přídavky, implantáty....a co když ten hráč nechce hrát postavu protkanou elektronikou? má odpor k magickým věcem, dostane se na ostrov, kde přijde o všechny posilující věci?

nebo jak píšeš, když se střelec nebude trefovat...no tak mu dám nějakou výhodu, aby se trefoval, je to přece střelec. Tak to nechápu. nejdřív striktně nenecháš dostřelit hráče na větší vzdálenost (to máš z Warzony, taky jsem ji hrával a je to stupidní) a nadruhou stranu tam nelogicky chceš kompenzovat něčří špatné hody...
13.10.2009 10:08 - kin
Gediman: Jak píše Merlin, ty lidi tady se ti něchtějí vysmývat nebo se s tebou hádat, říkají ti svůj názor a co by se hodilo vylepšit a ty je, drsněji řečeno, "pošleš do prdele".

Zkusil bych si jejich rady vzít k srdci a klidně z poloviny znova přepracovat systém...hláška "nebudu ho předělávat teď od znova, když je skoro hotovej..." stojí za prd, když tak jak je hotovej je lehce disfunkční...
13.10.2009 10:14 - Blaine
Merlin: zly, Merlin! Zly!:) RPG neni o boji, o boji je takticka deskova hra. Boj je v RPG vyustenim situace a resenim konfliktu. Obcas se u nas stane, ze jedem jenom souboje - to je treba nejaka jeskyne, kdy si vsichni radi zahrajeme "figurkovou" hru. Ale jinak mam pocit ze tvoje a moje hra ma stejne procento souboju, Merline:) Ja to akorat nehraju na tak prizemni urovni, moji hrdinove maji anmireno sakra vysoko. (pozor, nikdo mi nedavejte do ust, ze rikam, ze moje hra je lepsi jak Merlinova, sakrys!)

Gediman: RPG nejsou o bojich. Pravidla RPG mohou byt jenom o bojich, ale vetsina hry v RPG se odehrava mimo souboje. Teda aspon pro nasi partu.
13.10.2009 10:15 - Lotrando
Blaine píše:
pozor, nikdo mi nedavejte do ust, ze rikam, ze moje hra je lepsi jak Merlinova, sakrys!


to by nás ani nenapadlo :)
13.10.2009 10:20 - kin
Blaine píše:
Gediman: RPG nejsou o bojich. Pravidla RPG mohou byt jenom o bojich, ale vetsina hry v RPG se odehrava mimo souboje. Teda aspon pro nasi partu


Přesně, souboje mají nastoupit jen když je to příběhově nutný (a posune to příběh dál), nebo se něco fakt zvrtne...a tehdy nastupuje soubojová část pravidel, která by měla bejt promakaná tak, aby pracovala dobře a všem hráčům dávali stejnou šanci jak se uplatnit...
13.10.2009 10:23 - Gediman
Píše:
prosím, nejsem nováček ani hráčský nýmand. není potřeba mi vysvětlovat význam a smysl RPG. Přesto se však po tomto tvém popisu neubrání srovnání s jinou tvou větou: Void je stejně jako jiná podobná RPG především o boji.

Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů. To už koneckonců záleží na GMovi, jaké dobodružství připraví, jaké úkoly rozdá postavám, resp. jaké cíle jim stanoví.

Píše:
Víš co mi vadí a trochu mě odrazuje? To, že když někdo přijde s nějakou výtkou (a u jersona jsou překvapivě jemné, umí být větší čuně), tak se stáhneš hned do útočného postavení a místo diskuze to vše odbudeš jen větou: Dá. Umí, nevidím probblém. Ti lidi nehledají třecí plochy na boj s tebou, nejspíš tě ani neznají, ale přináší ti to co bys jako autor měl hledat: názor druhé strany, opačný pohled.

Mno, proč diskutovat? On položil otázku, já mu na ní odpověděl. Pár dalších jeho otázek jsem dále rozvedl. Nechci se tu s nikým hádat, nechci vyvolávat flamy.

Píše:
Ty například víš, že je možné, že při tvém systému bude mít někdo extremně slabou postavu. nehledáš způsob jak to změnit, aby se hráč bavil. naopak hledáš způsob, jak to kompenzovat přídavky, implantáty....a co když ten hráč nechce hrát postavu protkanou elektronikou? má odpor k magickým věcem, dostane se na ostrov, kde přijde o všechny posilující věci?

Samozřejmě že hledám způsob jak to kompenzovat :) Už mám pár nápadů, které nebudou zahrnovat implantáty.
13.10.2009 10:36 - Merlin
Gediman píše:
Mno, proč diskutovat? On položil otázku, já mu na ní odpověděl. Pár dalších jeho otázek jsem dále rozvedl. Nechci se tu s nikým hádat, nechci vyvolávat flamy.


heh..tak pak nechápu, proč sem píšeš? Tys tady lidem jen ukázal co děláš a nečekáš reakce? Nebo si chtěl jen plácat po zádech? takovej už tady jeden je. Diskuzní forum je právě o tom, aby se tam diskutovalo. a Bohužel se ti spousta věcí nemusí líbit, ale pokud jsou řečeny je možno se z nich poučit, nebo jen inspirovat.
Gediman píše:
Samozřejmě že hledám způsob jak to kompenzovat :) Už mám pár nápadů, které nebudou zahrnovat implantáty.


ale ty už vymýšlíš způsoby jak kompenzovat něco co bude špatně. Zkus tomu předejít, aby nedošlo k tomu "špatně"
13.10.2009 10:48 - Gediman
Píše:
heh..tak pak nechápu, proč sem píšeš?

Už jsem to říkal. Chtěl jsem PR a forma blogu byla jediná možná forma :)

Píše:
Zkus tomu předejít, aby nedošlo k tomu "špatně"

Něco ve stylu zahození systému d100? Ne, děkuji :) d20 mi nikdo nepodstrčí, nikdo! Muhaha! :)

Mno, dobrá, když systém předělám na vytváření postavy (přerozdělování bodů z banku), místo nahazování, změní to nějak zásadně váš pohled?
13.10.2009 10:57 - Lotrando
To je právě otázka, jestli nejseš zrovna tady hodně old-school. Já jsem zvyklý si stanovovat cíle postavy sám, samozřejmě v kontextu ostatních hráčů a GMa. Kdo ale moje postava je určuji výhradně sám. Od pravidel čekám, že mi umožní si to zahrát. Proto házení na vlastnosti a striktní omezení nemám moc rád.


Gediman píše:
To už koneckonců záleží na GMovi, jaké dobodružství připraví, jaké úkoly rozdá postavám, resp. jaké cíle jim stanoví.


ty máš ale d100 jenom proto, aby jsi neměl d20. Chápu že se chceš lišit a vlastně ani nemůžeš d20 použít (už to udělali jiní, je to vesměs licencované). Nicméně Jerson ti ukázal, že jemnost tvé stupnice je vlastně zbytečná a ve skutečnosti je to past jak na hráče, tak i na vývojáře. Jednou přičteš 24 jindy podle úvahy 3. To je přinejmenším nesrozumitelné.
13.10.2009 11:09 - Blaine
Gediman: A co takhle jenom system D10? Ano, musel by ses vzdat Stastnych desitek, ale zjednoduseni by bylo citelne. Proste pro cloveka je jednodusi uvazovat v jednotkach a ne desitkach.
Rozdelovani bodu je podle me lepsi nez nahazovani, protoze tolik nehraje roli nahoda. Prece jen si vem, pokud bys hral delsi kampan a vsichni clenove tvy party si nahazi skvele a tys mel proste smulu. No to by te proste nebavilo. A delat do pravidel berlicky, specialne kvuli tomuhle pripadu neni take uplne nejstastnejsi.
13.10.2009 11:13 - Nachtrose
Gediman píše:
Mno, dobrá, když systém předělám na vytváření postavy (přerozdělování bodů z banku), místo nahazování, změní to nějak zásadně váš pohled?


Myslim, ze na zasadni zmenu pohledu vetsiny zdejsich bys to musel poradne prekopat cele. Nicmene pokud pridas ( nahazovani nemusis nutne rusit ) moznost nastavit si postavu nejakym point-buy systemem, udelas aspon tuto cast privetivejsi pro vetsi pocet hracu. Chci hrat ostrostrelce, ktery je ale trochu hloupy a ne moc silny? Fajn, nakoupim atributy podle toho. Chci hrat zapasnika, ktery neni ani silny, ani obratny, ale zase strasne moc vydrzi? Jak je libo.
A jeste k tomu nahazovani: proc se misto DrD neinspirujes treba DnD(4E)? System, kdy nahodis X cisel a pak je dle libosti pridelis k atributum je mnohem hracsky privetivejsi, nez kdyz navrdo hazes ted na silu, ted na obratnost... A navic ti timto zpusobem odpadnou starosti se zbytecnym vymyslenim zbytecnych kompenzaci. Kdo bude chtit implantaty, ten si sezene, kdo nebude chtit, muze mit stejne relativne silnou a funkcni postavu.
13.10.2009 11:14 - Gediman
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.
13.10.2009 11:18 - Gediman
No dobrá, přepíšu pravidla na rozdělování, přičemž ovšem přednosti a nedostatky ras budou zachovány, stejně jako bonusy povolání.

Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)
13.10.2009 11:20 - Merlin
Gediman píše:
Něco ve stylu zahození systému d100? Ne, děkuji :) d20 mi nikdo nepodstrčí, nikdo! Muhaha! :)


Hmm..nevím jestli je tvým cílem odradit co nejvíc zájmových osob, ale vystoupením se ti to daří...a nemyslím tím co a jak chceš, ale to jak co prezentuješ a jak posloucháš názor ostatních...za sebe říkám...sežeň si někoho na PR a sám dělej jen systém (není to nic hroznýho ani špatnýho, někdo prostě neumí jednat s lidma, ale umí jiné věci). mě však svým přístupem přesvědčuješ vc jedno..Ne..ne..ne
13.10.2009 11:21 - Gediman
Ale proč pořád tak vážně, mírné odlehčení atmosféry nikdy neuškodí ;)
13.10.2009 11:22 - Bouchi
Gediman píše:
Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.
A v jakem rozsahu se tak ta slozitost bude pohybovat? Aby to nebylo jen v jinem havu totez na co uz poukazoval Jerson - jaky je v praxi rozdil mezi slozitosti 33 a 35?
13.10.2009 11:33 - Merlin
Gediman: ale já neberu vše vážně. Jen jsi mě nepřesvědčil. několik lidí ti tu poukazuje na chyby v systému a na to, proč by to nehrálo, ale ty na to nereflektuješ. Co mi z toho plyne: Nebudu nic předělávat, aby to ostatním vyhovovalo. Buď to vezměte tak jak to je, nebo běžte do háje. Ale hrajte to, ať vím.
(to pomíjím takové věci, jako je vykradení jiných settingů, filmů a her. to je dnes běžná věc)
13.10.2009 11:34 - Gediman
To je případ od případu, navíc u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM) ... 33 a 35 sice zní jako malá nuance, ale třeba v prvním případě to podhodíš, v druhém už těsně ne :)
13.10.2009 11:40 - Merlin
Gediman píše:
To je případ od případu, navíc u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM) ... 33 a 35 sice zní jako malá nuance, ale třeba v prvním případě to podhodíš, v druhém už těsně ne :)

eh...ty mě děsíš
13.10.2009 11:43 - Bouchi
Gediman píše:
u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM)
Ale to je presne to, o cem pise Jerson. Jestli se slozitost taky bude pohybovat od 0 do 100, tak podle ceho bude GM urcovat, jestli ta a ta vec ma slozitost 33 nebo 35?
13.10.2009 11:45 - Nachtrose
Na co se Buochi podle mne ptal je neco ve smyslu: pokud je ridka mlha postih 10 na viditelnost, husta mlha je postih 30 a velmi husta ( aka mleko ) mlha je postih 50, jaka je mlha s postihem 11, a jaka s postihem 12? Trosinku hustejsi nez ridka a uz ne tak uplne ridka, ale stale ne husta? o.O?
13.10.2009 11:50 - Gediman
V případech, kdy složitost bude záležet na úsudku GM (tzn. např. nikoliv v případě předmětů z inventáře, ty už složitost mají danou), budou uvedeny příklady. Třeba "složitost stolních počítačů se pohybuje od 30 do 40, osobních automobilů od 40 do 50".
13.10.2009 11:56 - Blaine
Tak a ted se dostavame k jadru pudla: Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?
13.10.2009 11:59 - Gediman
edit:

Přímo to píšu u té složitosti prostředí (str. 2-3). Pokud hráči příjdou do džungle, GM může z fleku určit třeba 83 pro celou džungli, nebo jen pro její část. Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

Je to imho lepší, než pevně stanovit postih pro každý z myslitelných druhů terénů, pak by asi vznikla obří tabulka druhů terénů, počasí a viditelností a u toho přesná čísla, kterými by se museli všichni řídit a které by si třeba časem všichni zapamatovali a věděli by, že "a jéje, tenhle druh džungle dává za 80, vemte si všichni to a to vybavení, které nám to pomůže vykompenzovat."

Takhle jen budou vědět přibližný rozsah složitosti věcí.


Píše:
Proc by nemohl byt slozistost 3 a 4 u pocitacu a 4 a 5 u osobnich automobilu?

d20 je pro účely pravidel příliš hrubý. V tomhle ohledu by to možná sedělo, ale v jiných zase ne. A více druhů systémů najednou nechci.
13.10.2009 12:08 - Lotrando
Obvykle se stanoví nějaké postihy skokově, aby se zdůraznil nárůst obtížnosti. O 10 %, nebo o 25%. Je to o transparentnosti, jednoduše pak můžeš říct, úkol je o něco obtížnější (a hráči ví že mají postih -2), nebo je to velmi těžké (a hráči vědí, že to mohou řešit jen ti co danou činnost ovládají perfektně). Jestliže se pohybuješ mezi 31-33, nepřímo si tím koleduješ o malér, protože je velmi snadné šikanovat hráče a říct, "normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to." Hráč nemá, jak se v tom orientovat a může se cítit poškozen. Předtím jsi totiž nic o měkkém podloží neříkal. Pokud máš pevně dané modifikátory, je popis jen pomocná záležitost a naopak funguje na rozdíl od předchozího příkladu jako super podpora, protože hráč ví o co jde a v popisu se snadno vyřádí - nemá to totiž vliv na mechaniku (kromě toho, že ho můžeš odměnit speciálním bonusem za pěkný popis, ale to je tvoje interní záležitost).

Jinak řečeno, máš postihy na horší, těžký, nemožný.
13.10.2009 12:26 - Gediman
Píše:
"normálně je to sice 31, ale tady je měkké podloží, takže 33, a nehodils to."


Hmm... já si to spíš představuju tak, že GM nejdřív řekne jaký je postih a hráč teprv potom hází. Tzn. ví kolik musí hodit.
13.10.2009 12:26 - Merlin
lotrando vyjádřil přesně co mě napadlo, když jsem to te´d četl. Házet obtížnost po procentech je...hroznýýýýýýýýýýýýýý. Jak píše lotrando, hráči nikdy neví na čem jsou, neví s čím můžou počítat atd. Jasně, řekneš jim, je to džungle, oni jsou znalí takže ví, že je to od 70-90 % a dál? Co dál? Divný.

Můj pocit z toho je, že je to past na hráče a trochu to svádí k představě, že je to metoda jak DM hraje proti hráčům. Zeptám se takto: Gedimane, máš nějaké zkušenosti jako DM? Myslím tím jako DM, který se snaží s hráči tvořit hru a nehrát proti nim. Trochu mám pocit, že se cílem DM v tvé hře je porazit hráče v souboji.
13.10.2009 12:33 - Gediman
Zkušenosti jako GM mám řekl bych mnohem vyšší než jako běžný hráč :)
Také bych řekl, že tvé pocity jsou trochu chybné :)
13.10.2009 12:37 - Merlin
To je divný. Nejsem psycholog, ale myslím, že těžko můžeš určit, že jsou mé pocity chybné. Pocit, který z toho mám asi těžko někdo jiný kromě mě může správně označit. Prostě na mě tvoje pravidla působí jako past na hráče s větší možností pro jejich "šikanu" a zbytečné pitvání detailů, které jsou nepodstatné. Toť můj pocit.
13.10.2009 12:40 - Merlin
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......

já bych v tom měl rád jasno
13.10.2009 12:48 - Gediman
Píše:
Ale, ačkoliv nemáš důvod diskutovat. Poprosím tě o příklad. Postavy dorazí do džnugle. Dej si pls tu práci a rozepiš mi co znamená: 70%, 71%, 72%, 73%....
Jestli to je jako: 70% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, 71% velké listy mangrovníku s kořeny o průměru 42 cm a středně vlhká půda, o něco víc vlhčí než vedle......


Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)
13.10.2009 12:49 - Jerson
EDIT: Varování - tato reakce obsahuje tři strany A4 textu, povětšinou kritického.

Takže Gedimane, prošel jsem 47 příspěvků a vybral z nich pár podstatných věcí, na které chci reagovat. Měl jsem otázky, ale na většinu z nich jsi už odpověděl jiným lidem, takže můžu rovnou reagovat.

V prvé řadě - pro koho ten systém děláš. Vzhledem k tomu že ho tu chceš prezentovat a nechat otestovat, a pokud se nepletu také tento systém vydat, usuzuju, že tohle má být systém přístupný širší skupině hráčů než jen tvé vlastní družině.
V druhé řadě píšeš, že má jít o bojové RPG - ne vždycky bojové, ale boj má hrát podstatnou roli. A dále píšeš, že jsi militarista.

Takže teď zase pár slov odemně (asi z toho bude wall of text, ale co se dá dělat).
Nejsem žádný extra znalec vydaných systémů, hrál jsekm jich tak patnáct. Na druhou stranu jsem četl tak dvacet domácích systémů v průběhu patnáci let a na vlastním už dvanáct let pracuju. Své poznatky jsem testoval na zhruba 180 hráčích, během těch dvanácti let, osobně. Z toho důvodu se domnívám, že mám docela slušné zkušenosti s požadavky hráčů a dobrou představu o tom co funguje a co ne.

Pokud chceš udělat hru, ve které významnou část bude tvořit boj, pak
1) musíš udělat pravidla jednoduchá a přitom komplexní a hlavně svižná(!)
2) zahoď to co jsi k boji vytvořil, nastuduj si něco o reálném boji, jak chladnými, tak palnými zbraněmi, alespoň něco málo o taktice, a pak tvoř.

Pokud tohle neuděláš, kdejaký hráč, který ví o zbraních víc než ty (což není tak těžké, podle toho co předvádíš v pravidlech) bude nespokojen, protože bojové situace které vyjdou podle pravidel budou velmi často naprosto neuvěřitelné. Prakticky ke každému bojovému pravidlu mám výhrady, protože jsem člověk, který si sporné věci pro RPG zkouší naživo.

Někteří ti tu už vytkli způsob tvorby postavy. To co navrhuješ, totiž "napřed si naházet čísla a pak zvolit povolání" předvedl Stín meče a je to nesmírně pitomý způsob, protože nejen že vlastnosti postavy zcela jistě nebudou podle představ hráče, ale ještě prakticky nebude moci hrát povolání které by se mu líbilo. Kromě toho si uvědom, že snad každá novější pravidla mají kromě způsobu nahazování také způsob rozdělení bodů, který využívá mnoho hráčů (pokud to nahazování není o dost výhodnější).
Kromě toho ale také pravidla více či méně dobře zajišťují, že se postavy budou moci zapojit zhruba stejně často. Tvoje pravidla na něco takového kašlou, počínaje rozdělením rolí (všichni můžou bojovat, ale jen specialisté můžou dělat činnosti z určitého oboru) a konče počtem akcí v bojovém kole (největší rozdíl je v poměru 7:1, což je tedy brutálně mnoho. I 2:1 bývá až moc, navíc i jedna akce navíc dává velkou pravidlově-taktickou výhodu - prostě můžeš zaútočít stejně často jako soupěř a ještě navíc ustoupit/schovat se. Aniž bych tvoje pravidla testoval, je mi už teď jasné, že postava s největším počtem akcí bude mnohem silnější a postavy s nižším počtem akcí nebude mít smysl v boji vůbec hrát.

Dál je tu ta tvoje oblíbená stovková stupnice.
Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit.
To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

Teď budu mluvit přímo (a neslušně). Tohle je kec. Nic než kec, a stovky RPG systémů vydaných za posledních dvacet let mluví proti tobě. V RPG bohatě postačuje deset, maximálně dvanáct stupňů. DrD i DnD mají sice rozsah do dvaceti i víc, ale fakticky se používají jen bonusy a postihy, které rozsah snižují na polovinu. Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona). Kromě maximálního rozsahu je totiž nutné vzít v úvahu i reálně používaný rozsah, který bývá u klasických her mnohem menší a kupí se okolo střeních hodnot u nedůležitých vlastností a u nadprůměrných až excelentních hodnot u důležitých vlastností. Například žádný bojovník nebude mít sílu a obratnost podprůměrnou. A pokud bude, umře nejpozději ve třetím boji V "klasických" systémech, které v příapdě neúspěchu postihují postavu až ke smrti totiž nízké hodnoty primárních vlastností dělají postavu nehratelnou - prostě takové postavy jsou příliš často vyřazené nebo mrtvé. Pak existují systémy, ve kterých je neúspěch zajímavým zpestřeníkm a tam lze (někdy) hrát na plný rozsah schopností, ale to není případ Voidu, který za špatný hod (daný šancí na úspěch, která je zase odvislá od výše vlastnosti) postavu i hráče postihuje.

D100 tedy nikdy nebude na místě. Jak napsal Bouchi, ve hře stejně nebude rozdíl mezi hodnotou 33 a 35, hráčči ten rozdíl nepoznají. A GM bude u protivníků čísla odhadovat, nikoliv počítat, a bude je odhadovat v řádu desítek, pokud vůbec. Tím se dostáváme k další věci - bojová pravidla jsou jakž takž zvládnutelná pro hráče postav, ale rozhodně ne pro GM, pokud chce udělat boj s více soupeři. Když se těch pravidel bude držet, každé kolo a zejména jeho počítání se neúměrně protáhne, boj ztratí spád a hráči se budou nudit (a protože boje mají být důležitou součástí hry, budou se nudit významnou část herního času), a nebo bude GM hodnoty pro NPC odhadovat a tedy bude vzhedem k hráčům švindlovat. A vzhledem ktomu, že má nad hrou (a předpokládám že i pravidly) absolutní moc, buď to zvládne, a nebo - v častějším případě - bude toto příčinou sporů s hráči. V případě jakékoliv nestandartní situace nepopsané v pravidlech (hod granátem za roh, hození písku do očí) se hra buď zasekne, protože GM bude vymýšlet pravidlo, nebo ho určí podle svého uvážení - buď jako moc slabé, což hráče naštve, nebo moc silné, což rozhodí celá pravidla pro boj. A to mluvím o případu, kdy tato pravidla budou vyvážená, což zatím nejsou.

Teď zaměření postav:
Gediman píše:
Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů.

Opět aniž bych testoval, toto v překladu znamená - zatímco jeden hráč provádí sérii nudných hodů, při kterých se buď v případě selhání neděje nic zajímavého (Technik opravující tanky), nebo jde celá akce do kytek (infiltrátor prozrazen u prvního trezoru), zbytek skupiny se nudí, protože nic nedělá, nebo vykonává nějakou nedůležitou činnost, u které se začne nudit do půl hodiny. Poté hráč nejméně odolný proti nudě začne dělat blbosti a rozbíjet hru stále šílenějšími nápady. Může to trvat i hodinu, ale stejně to bude nudná a špatná hra - nebo e to zvrhne v boj, protože ten můžou provozovat všichni. Pak pravděpodobně nastane nuda / hádky z důvodu vypsaného výše.

A dostáváme se ke konci a tomu nejdůležitějšímu.
Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)

Proč? I když odhlédnu od všech výhrad, které jsem tu vypsal, od toho, že díky svým zkušensotem bych tu nudu snad dokázal omezit, aniž bych podváděl tak moc - stále jsi mi nedal důvod, proč ta tvoje pravidla vůbec vyzkoušet. Jestli nemají být ničím zajímavá, pak nemám důvod se je učit, protože - stejně jako všichni ostatní potenciální hráči - už máme moblíbený systém, ve kterém hrajeme a který nemáme důvod měnit. I kdyby nebyl objektivně lepší než ten tvůj, tak pořád je tu práce s naučením Voidu.

Celkově - absence zajímavého nápadu, špatné vytváření postav, špatný soubojový systém. Tvou neochotu sáhnout do základu pravidel kvůli námitkám (nejen mým, doufám že sis všiml, že co reakce na tebe, to nějaká výtka) nebudu zahrnovat do negativ, tu beru jako normální reakci.

Tvá jediná šance je, že se v téhle debatě objeví Ebon nebo jiný hráč, kterému na systému nezáleží - a který se tě možná proti mým výhradám zastane. Šanci že Void vyzkouší vidím na 50% - buď vyzkouší, nebo ne.

Vím moc dobře, že sis dal práci s vytvořením a sepsáním pravidel. Sám jsem to udělal také. Čtyřikrát - první dva výtvory jsem zahodil, protože se ve hře ukázaly nepoužitelné, a až po změně jádra systému se hra stala hratelnou. Přesto jsem jádro ještě dvakrát změnil - napřed jsem snížil hodnoty na polovinu (předtím jsem měl rozsah vlastností a dovedností 1 - 20, celkem tedy do 40. Vycházel jsem z myšlenky, že člověk je schopen rozeznat změnu o 5% a chtěl mít dvojnásobnou "bezpečností rezervu jedmnosti", úplně zbytečně.)
Každopádně hratelná pravidla jsem vytvořil až po roce hraní a prvním překopání celého systému, jakž tak dobrá pravidla po dalším roce a dalších, nikoliv kosmetických úpravách. Systém magie jsem měnil ještě jednou.

To jen tak pro představu, abys věděl, proč napíšu závěr jaký napíšu.

Jestliže si myslíš, že dokážeš vytvořit RPG systém napoprvé a testováním ho jen doladit, jestliže si myslíš, že dokážeš skutečně odůvodnit přínost stovkové stupnice, pak jsou dvě možnosti:

1) podaří se ti to, Void vydáš a pak uznám mylnost všech svých námitek a budu tě pokládat za Tvůrce RPG

2) z tvých pravidel bude další tuctový RPG systém s prvky 20 let zastaralými, který budeš hrát jen se svou skupinou a pořád přidávat pravidla, dokud vás to nepřestane bavit. Během té doby si tu nějaký čas bude honit triko, než tě znechutíme, a já se během té doby budu bavit tím, že budu kopat do každé nové verze Voidu, kterou zveřejníš, protože zastávám názor, že cokovoliv nového (zejména nové RPG) musí odolat šťourání, rozebírání, napadání a (nejlépe konstruktivnímu) kritizování, aby se náhodou do oběhu nedostal další podřadný výtvor.

Je samozřejmě třetí možnost - rezignuješ na vydání a budeš hrát Void se svou skupinou. Pak neřeknu ani slovo, protože o kvalitě soukromých systémů není třeba přesvědčovat nikoho dalšího a tedy ani není nutné je zkoušet rozbít.

- Jerson out -
13.10.2009 12:53 - Lotrando
Gediman: osobně mám dobrou zkušenost se situací, kdy hráči jaksi znají maximální hodnocení cílového čísla, protože je pevné. Ono jde i o to, jak moc jsou hráči schopní udržet postavu "konkurence schopnou". Přestav si, že hráč musí investovat body do několika schopností, například jako v DnD 3E. Může se pak snadno stát, že některou věc podcení, nebo že situace před kterou stojí vyžaduje namaxovanou jinou vlastnost než má. Protože však chtěl hrát zloděje, co se všude dostane, je najednou rozladěn, když jeho zloděj nemůže něco udělat, něco co považuje jeho hráč za brkačku. Hráči by měli mít jasnou představu o obtížnosti nejen, když jsou postaveni před problém, ale měli by ji mít v dlouhodobém kontextu zlepšování postav, aby se jim nepřihodilo to co popisuju. Prostě že podcení schopnost, kterou potřebují, protože obtížnost úlohy poskočila, nebo protože jim například nevycházejí zkušenostní body a někde musí ubrat.

Mám radši situaci, kdy se postava něco naučí a pak už je v tom dobrá, ještě lepší, nebo velmistr bez ohledu na to, co se naučí dál. Je to o rozdílu mezi maxováním čísel a výběru z palety schopností. Zlepšování postavy by mělo rozšiřovat paletu.
13.10.2009 13:07 - Merlin
Gediman píše:
Mno, jestli jsi nějaký druh botanického fanatika, tak třeba, dá se to takhle odůvodnit. Jinak v tom ale není rozdíl, záleží čistě na tvém výběru. Já jsem jen udal rozsah. Nevím co je na tom k nepochopení :)


Stále si mi neodpověděl. nač je rozdíl 01-10%? co to obecně znamená? prostě mi to uveď na příkladech. Když se ptám, tak asi nechápu význam, proto jako autor, který význam chápeš, bys mi ho měl/mohl vysvětlit. Tedy, je tu ještě možnost, že sám nevíš co znaméná ten rozsah a k čemu tam doopravdy je. Proč je někde 1% úspěšnost a někde 10%?

chápal bych to, kdybys řekl, DM má možnost dát příležitostný bonus nebo postih XY % (počasí, osvětlení, zemětřesení....) ale k tomu není potřeba dávat rozsah. Dá se jen cílové číslo a univerzální postih/bonus
13.10.2009 13:18 - sirien
Gediman píše:
nejdřív se nahází postava a potom vybere povolání

ROFL

Celá tahle diskuse mě přesvědčila o jediném - ten systém je ještě horší než jsem předpokládal, což je co říct. Možná si ho z akademického zájmu i pročtu.
Ale TAHLE citace - ta totálně, dokonale a precizně postrádá chybu. Je to kravina kterou už kdysi někdo zkoušel a co je podstatné přestalo se to používat z velice, VELICE dobrých důvodů. Což bys samozřejmě věděl, kdybys chvíli studoval jiné systémy a gamedesign předtím, než ses pustil do designu systému vlastního.

Gediman píše:
Není to 100 % jasné, že skutečně BUDE mít vyšší RC než ostatní hodnoty, jak koneckonců ukázaly testy, potom je to ale holt smůla. Asi takhle: své střelecké schopnosti mít bude, sice pro něj budou obtížnější, ale stále budou možné.

Další perla. Tyhle názory mě jen dokonale utvrzují v tom, že nemáš absolutně nejmenší tušení o gamedesignu ani II. generace RPGček z roku 1986, což je před třiadvaceti lety (pro srovnání - historie RPG má 35 let), nechápu kde bereš přesvědčení že máš na to designovat hru která bude zajímavá dneska - s tímhle přístupem by nebyla zajímavá ani tehdy.

Nachtrose píše:
Nicmene bych pro ne jedno vyuziti videl: krmivo pro skartovacku.

Si blázen nebo jí máš v práci? Takové nesmyslné tupení čepelí... sběrný odpad nebo podpal v krbu jsou lepší řešení.

noir píše:
Strategická hra bez pravidel o taktickém pohybu? Cool!

Vtipné, když se shoduju já a noir takřka na jedné vlně, tak to už musí bejt fakt něco...

Lotrando píše:
a vlastně ani nemůžeš d20 použít (už to udělali jiní, je to vesměs licencované)

Není. Pravidla RPG se licencují děsivě těžko. Existuje nějaké RPG, které je vlastně DnD, jenom je přepsané jinými formulacemi a má jiné názvy věcí.

Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

lol.
Ty ve skutečnosti nepotřebuješ radit s gamedesignem. Ty potřebuješ doučování matematiky, aby sis uvědomil jakej nesmysl jsi napsal.

Gediman píše:
Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.

WHAT THE FUCKIN HELL??????
13.10.2009 13:22 - Lotrando
Sirien: mě šlo hlavně o to první "udělali to už jiní", licenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.
13.10.2009 13:27 - Merlin
btw. díval jsem se na web na barbarské rasy: skutečně tam jsou gnollové? (kde jsem je jenom viděl), catlingové? (že bych je viděl ve stejném herním systému jako gnolly?...ehm, pominuli anglikanismus), ursové? (bohové, proč tím trpí latinský ursus?).....a pojďme dál...kdepak jsem viděl rasu gremlin i s jejím vyobrazením? jééé..zatracený Heroes a ADnD; kobold? leprechaun? ehm...ehm...ale to jsou jen detaily.

citát: Troufám si říct, že projekt Void je dosti ambiciózní a skutečně velkolepý
13.10.2009 13:29 - sirien
Lotrando píše:
icenční otázka se liší od edice k edici a máš pravdu, samotný hod licencovat nelze.

Ve skutečnosti nejenže nelze pořádně licencovat hod, ale dokonce ani nelze rozumně licencovat ani samotnou resolution mechaniku včetně způsobu počítání bonusů nebo způsobu vyhodnocování. Dokonce můžeš natvrdo použít mechaniku někoho jiného, stačí když tu mechaniku chytře opíšeš.
Samozřejmě pak nemůžeš podpořit svůj marketing tím, že se přihlásíš k plné kompatibilitě (d20 inside), což většinu designerů přesvědčí že se jim vyplatí licenci zaplatit.
13.10.2009 13:37 - Gediman
Takže...

1. jsem fandou hollywoodské akce, jestli víte co tím myslím. Můžete mi to mít klidně za zlé, to je fuk. Nevadí mi "šílenosti" nebo "nerealističnosti" v soubojích. Vrcholem v tomhle ohledu považuji třeba skvělý film Equilibrium, dobrý na souboje byl také Ultraviolet. No a pak samozřejmě Matrix.

2. tohle je BETA! beta beta beta! Není to demo (finální ukázka hotové hry), tady se ladí a upravuje. Např. ten systém tvorby postav přepíšu a možná ještě tedy podrobně zkouknu pravidla pro boj. Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.

3. Píše:
Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona).
Tak teď nevím co myslíš těmi stupni, protože ve Warzone se hází dvacetistěnkou.
13.10.2009 13:38 - Lotrando
Merlil: já chci rasu gattlingové, měli by automatickou střelbu už od narození :)
13.10.2009 13:41 - sirien
Gediman píše:
tohle je BETA! beta beta beta!

Chyby které Tvoje hra má jsou chybami v samotném jádře systému a pojetí. Mohla by to bejt klidně gama nebo delta a nic by se nezměnilo.
13.10.2009 14:03 - Colombo
Gedimane, ty víš, že nejsem žádným příznivcem d20 kostky ani D20 systémů. Že raději, než nějakou D20 hru si zahraju DrD, které si dodatečně upravím (stejnak jsem dycky víc roleplayoval a nějaké házení kostkou mě nebavilo). Ale tohle, co tu předvádíš a jak odmítáš opravdu logické argumenty, to jakým způsobem prezentuješ hru a jak je tvoje hra postavená, to je příšernost.

Podle mého je vlastně naprosto jedno, jaká je tvoje postava na tom dobře absolutně, tobě jde o relativní obtížnost, porovnávání mezi současnou hrozbou, ne mezi hypotetickou škálou od scinků (malé ještěrky) po hvězdu smrti. Tohle se dá řešit bonusy a postihy nebo nejlepší způsob je: nechat, aby to logika a styl vyřešil za tebe a tobě pak bude stačit jednoduchý hod na zvládl to/nezvládl to. Většinou nepotřebuješ vědět, kolikati procentům bakterií se tvůj imunitní systém ubránil, to je celkem jedno. V zájmu hladkého průběhu hry (pokud tě opravdu nevzrušuje kutálení kostek) a dopadu na hru ti stačí, jestli jsi onemocněl nebo ne.
13.10.2009 14:03 - Gediman
Ještě k tomu d100...

Šťastná/smolná desítka.
Postava má třeba RC 60... Tzn. šťastné jsou pro ní hody 10,20,30,40,50,60, smolné pak 70,80,90,100.

Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek? :) řekl bych, že to nijak nejde :)
13.10.2009 14:04 - Colombo
A potřebuješ nutně šťastná a smolná čísla? K čemu vůbec jsou? Jde to vyřešit nějak jinak?
13.10.2009 14:11 - Jerson
Gediman píše:
1. jsem fandou hollywoodské akce, jestli víte co tím myslím. Můžete mi to mít klidně za zlé, to je fuk. Nevadí mi "šílenosti" nebo "nerealističnosti" v soubojích. Vrcholem v tomhle ohledu považuji třeba skvělý film Equilibrium, dobrý na souboje byl také Ultraviolet. No a pak samozřejmě Matrix.

Equilibrium přejdu. Šílenosti ne. Je úplně šumák, že nevadí tobě, pokud jsou tvé ambice na bojové RPGčko pro jiné.

Píše:
2. tohle je BETA! beta beta beta! Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.

Mýlíš se. Tohle je gama - totiž systém, u kterého je třeba měnit ještě základní mechaniky, aby byl hratelný. To že trváš na D100 jen znamená, že to téměř nikdo nebude hrát.

Píše:
3. Tak teď nevím co myslíš těmi stupni, protože ve Warzone se hází dvacetistěnkou.

Opravdu mám být ironický? Warzona je totiž přesně to o čem mluvím. Kolik bojových jednotek (ve 2. edici) má parametry pod 10? jen jediná. Všechny ostatní je měly 10 - 16, v rozšiřujících pravidlech 10 - 18. Pancíře měly parametry 20 - 28 jen proto, že se od nich odečítala hodnota zbraně.

Opticky to vypadalo na vysoká čísla. Reálně šlo o rozsah 1 - 10, tedy kromě hodu na zásah (který se dal taky řešit jinak)
13.10.2009 14:13 - Gediman
Ano potřebuji.
Jinak to vyřešit zřejmě nejde :)
13.10.2009 14:15 - Gediman
Píše:
To že trváš na D100 jen znamená, že to téměř nikdo nebude hrát.


Téměř nikdo z vás :)

Píše:
Mýlíš se. Tohle je gama - totiž systém, u kterého je třeba měnit ještě základní mechaniky, aby byl hratelný.


Ee, ty se mýlíš. Gama je kandidát na vydání. Ty jsi zřejmě chtěl říct alfa
:)
13.10.2009 14:19 - Merlin
Gediman píše:
Ano potřebuji.
Jinak to vyřešit zřejmě nejde :)


Tvůj problém je to, že neumíš diskutovat. To znamená na otázku, nebo postřeh odpovědět vysvětlením. vychází mi z toho, že ani žádné vysvětlení nemáš. Připomíná mi to jednoho známýho. Celou dobu tvrdí, že je potomek šlechtické rodiny ze Sychrova. když jsem argumentoval, že současná česká šlechta má listinu, tak začal tvrdit, že ji má taky. když jsme mu pak řekli, ať ji donese, že nám tím zacpe huby a udělá z nás pitomce řekl: Mám, ji ale neukážu vám ji....
13.10.2009 14:21 - Nachtrose
Nechci tady nejak obhajovat d100, ale treba nedavno vyslo Eclipse Phase, jenz taky stoji na d100 systemu. Osobne to mam vsak jen velmi rychle prolistovany. Ma to nekdo nacteny, aby mohl rict, jak dobre tam ten d100 (ne)funguje?
13.10.2009 14:21 - Bouchi
Gediman píše:
Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek?

I neco podobneho uz se v diskusich nejednou probiralo. Vtip je v tom, ze je uplne jedno, jestli mas pravdepodobnost nejake udalosti 1 % nebo 2 %. V obou pripadech to nastane tak zridkakdy, ze je to herne nezajimave a je tedy zbytecne se tim zabyvat.
13.10.2009 14:26 - Gediman
Ach jo. str. 2,4,11,14,15,16,17 - to jsou stránky kde se nachází využití Štastné/smolné desítky.


PS: diskutovat umím, ale teď příliš nemohu, protože jsem v práci :) takže se omlouvám že odpovídám poněkud stručně.
13.10.2009 14:27 - Merlin
Nacht: čím větší rozsah něčeho, tím menší šance na něco :)
13.10.2009 14:27 - Nachtrose
Ta stastna/smolna desitka mi silne propomina mechaniku fatalniho neuspechu/totalniho uspechu z DrD. Opravdu by nesla vyresit jinak?
13.10.2009 14:28 - Bouchi
Nachtrose: Na d100 stoji tusim taky RuneQuest, ale z volne dostupnych materialu k nemu si vzpominam jen na jeden mechanismus, kdy takhle jemne cleneni davalo smysl: je tam rust vlastnosti po jednotkach, pricemz se na nej haze a kdyz aktualni hodnotu vlastnosti podhodis, zvedne se ti o (ted strelim) 1, kdyz prehodis, tak o 4. Cili cim vyssi vlastnost, tim pomaleji roste.
13.10.2009 14:50 - Lotrando
Gediman: jsem se rozhodl na ty pravidla podívat, ale s křikem utíkám po úvodních stránkách. Na začátku je to průměr, sice to není česky, a není to ani dobře napsané, ale jako pracovní text budiž. Bavme se o herním stylu.


Gediman píše:
POZOR: Behem boje lze hledat pouze protivníka (schovaného, neviditelného), na hledání pastí nebo
tajných tlacítek proste není cas!


Ochuzuješ se o mnoho potenciálních situací. Hráči se samozřejmě vždy chtějí něco dozvědět o prostředí, aktérech. Tedy i o případných nebezpečích/pastech.

Gediman píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.
Zná ji Gamemaster, který na jejím základe vyhodnotí, zda-li hledání vyšlo ci nikoliv.


Zde popíráš co jsi tvrdil v diskuzi, totiž že hráči znají cílové číslo.


Gediman píše:
Jakmile se v blízkosti postavy
objeví nejaký skrytý objekt, Gamemaster tajne od hodnoty Perception dané postavy odecte Složitost
prostredí. Pokud je výsledné císlo vyšší než polovina Perception (zaokrouhleno nahoru), objekt je
postave odhalen. Pokud ne, postava ho nezaregistrovala.


Mě stačí stanovit to číslo na lehké/těžké, zda si toho někdo všimne, záleží jak moc dobrou perception mají v družině, rozhoduje se ale opět jen o tom, zda si toho všimne každý, ten kdo je všímavý, nebo mistr stopař.

Gediman píše:
Pokud náskok dosáhne 0, oba jsou vedle sebe, respektive v tesném kontaktu. Pronásledovatel má sice
svuj cíl na dosah, ale ješte ho nemuže zastavit. Na to si musí úspešne hodit proti svému Agility. Pokud
se hod povedl, pronásledovaný je zastaven. Pokud ne, honicka pokracuje dál.


A když ho chci zastavit kouzlem? Taky házím agility? Protože já mu třeba chci kouzlem hodit do cesty popelnici.

Pak to ale začalo, malý výběr perel:

Gediman píše:
Nekdy je nutné vedet, kolik bytost váží. Hmotnost se vypocítá vynásobením velikosti bytosti její
hodnotou Strenght a následným pripoctením celkové hmotnosti všech vecí, které nese.
Napr. Ork (velikost 3, Strenght 60) v základu váží 180 kg. K tomu se ješte pricte 40 kg za vybavení.


Mám bejt hnusnej? Nebo si vezmeš fyziku pro základní školy a naučíš se to? Malá nápověda, hmotnost a váha není to samé.

Pád z výšky je pak už jen třšnička na dortu.

tohle je perla


Gediman píše:
Těžší samozrejme dopadne jako první, lehcí
vzápetí dopadne na nej.


Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?

Tady vzdávám svou snahu porozumět tvým pravidlům.
13.10.2009 15:00 - Gediman
Uznávám, ty pravidla pro pád jsem tam dal jen čistě pro vykoušení, ty chci ještě upravit. Zatím ale přesně nevím jak...

edit:
Píše:
Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?


Pírko dopadne drtivou silou meteoritu jako první, tank se zlehka zhoupne na něj, přičemž se pro svoji křehkost ještě o něj zcela rozbije (o to pírko, ne o měsíční povrch).
13.10.2009 15:06 - Bouchi
Lotrando: Tady ma navic uplne zbytecne pocitani:
Jakmile se v blízkosti postavy objeví nejaký skrytý objekt, Gamemaster tajne od hodnoty Perception dané postavy odecte Složitost prostredí. Pokud je výsledné císlo vyšší než polovina Perception (zaokrouhleno nahoru), objekt je
postave odhalen. Pokud ne, postava ho nezaregistrovala.

Netreba nic odcitat (nota bene dvouciferna cisla), jen vydelit Perception dvema (coz chce delat tak jako tak) a pokud bude vysledek vyssi nez Slozitost prostredi, je to uspech.

Lotrando píše:
Když pustím na měsíc tank a pírko, co dopadne jako první?
No, je to pro jezdce se zviretem, ti budou mit nejspis podobnou "hustotu" tela a nejspis se budou vyskytovat v prostredi s atmosferou, takze zrona tohle bych tolik nevycital.
13.10.2009 15:08 - Lotrando
Bouchi: ona je to sci-fi hra a odehrává se i ve vesmíru, nebo ne? Já to tolik nečetl.
13.10.2009 15:14 - Merlin
Gediman: já počkám, až budeš doma z práce a počkám na argumenty delší než: Jde to.
13.10.2009 15:28 - Colombo
argumentovat runescape... pokud je to počítačová hra, kde výpočty dělá počítač, tak tam můžeš mít i kvadráty, odmocniny, logaritmy atp., ale z hlavy bych to počítat nechtěl.
13.10.2009 15:30 - Bouchi
Lotrando: No to jo, ale cely relevantni text k tomu padu lehciho a tezsiho zni:
Pokud padá jezdec se zvíretem, pocítají se oba zvlášt. Težší samozrejme dopadne jako první, lehcí vzápetí dopadne na nej.
Pri padu ve vakuu by meli jezdec se zviretem nejspis napred jine docela vazne starosti nez kdo dopadne jako prvni.

Colombo: RuneQuest je stolni RPG, ne pocitacova.
13.10.2009 15:33 - Colombo
ah, pardón, mýlka s.. runescape?
13.10.2009 17:00 - sirien
Gediman píše:
Jak tenhle systém předělat do d10, d20, tak aby byla zachována stejná pravděpodobnost štastných/smolných desítek? :) řekl bych, že to nijak nejde :)

Postava má skill "n", "n" e <1-10>
hod 1d10
hod {1}&{10} jsou kritické hodnoty, při nichž postava provede ověření.
Hodí-li 1 a na ověřovacím hodu hodí znovu úspěch, jedná se o kritický úspěch
hodí-li 10 a na ověřovacím hodu hodí znovu neúspěch, jedná se o kritický neúspěch.

Pokud nejsi schopný dát dohromady tuhle mechaniku, kterou jsem viděl hned co sem si Tě přečet, tak mi fakt uniká z jakého titulu vůbec nějakou mechaniku obhajuješ, protože očividně vůbec nevidíš do matematiky kostkového systému.

Gediman píše:
Téměř nikdo z vás :)

Ty si asi neuvědomuješ, že tohle neni fan-site nějaké hry. Tohle je největší a troufám si říct obsahově nejkvalitnější portál na cs/sr webu. Lidi tady nejsou fanové jedné hry co hráli dvě další, spousta lidí tady RPGčkům fakt rozumí - pravidlům, designu i jejich propagaci.
Pokud Ti tu píšem že tohle pohoří... klidně si mysli svoje.

Bouchi píše:
Na d100 stoji tusim taky RuneQuest, ale z volne dostupnych materialu k nemu si vzpominam jen na jeden mechanismus, kdy takhle jemne cleneni davalo smysl: je tam rust vlastnosti po jednotkach, pricemz se na nej haze a kdyz aktualni hodnotu vlastnosti podhodis, zvedne se ti o (ted strelim) 1, kdyz prehodis, tak o 4. Cili cim vyssi vlastnost, tim pomaleji roste.

To je zajímavej koncept, ale pokud je skutečně ta d100 použitá jen k téhle mechanice, pak mi přijde zbytečná a klidně to můžeš převést na nižší hody a k tomuhle udělat submechaniku nějakého dvojitého hodu nebo tak - místo +1/+4 můžeš vyvážit na 0/+1 nebo tak nějak - neznám ten systém tak nejsem schopen říct přesně, ale myslím že určitě existuje elegantní matematická alternativa na nižších hodnotách

Lotrando píše:
Těžší samozrejme dopadne jako první, lehcí
vzápetí dopadne na nej.

ROFL

Ty Gedimane... řiká Ti něco jméno Newton?
13.10.2009 18:09 - Colombo
Tak, většina lidí zde je fandy konkrétní jedné hry:) (jde to poznat, jak všichni hned začli mluvit o nahrazení d100 d20)
13.10.2009 18:18 - Gediman
Mno, když jsem tehdy otevíral web a dělal mu první PR, tak jsem si říkal "Dát odkaz taky na www.d20.cz? Hm... asi ne, bylo by to OT, tam hrají d20."

Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :) Ale nakonec snaha rozšířit povědomí o hře zvítězila. Prostě jsem se netrefil do zájmové skupiny, což jsem ale věděl už od začátku. Tak proč si sakra stěžuju? :)

O úpravách pravidel budu přemýšlet, ale změnách systému... to nikolivěk. To by bylo proti mému náboženskému přesvědčení :)
13.10.2009 18:29 - noir
Colombo: Asi čteš jinou diskuzi, anebo máš velmi specifické chápání výrazu VĚTŠINA. Kolik lidí tu mluvilo nahrazení d20? Že by 2 (slovy dva)? Napsat tohle, když před tvým příspěvkem se vyjímá zrovna sirienova variantu s D10, to je ale hodně legrační, že?

Gediman: Víš, když přijdeš s plagiátem, který je ještě k tomu špatný, nesplňuje ani to, co si vzal jako cíl, tak se pak nemůžeš divit odmítnutí. Mj. kdo je ona zájmová skupina, na kterou míříš? A co říkali hře tví testeři?
13.10.2009 18:34 - Blaine
Gediman: Tak kdyz dovedes presvedcit nekoho jineho nez svoji skupinu, aby to hrali, tak prosim. Bohuzel k d100 prijala cela moje parta velmi opravnene negativni nahlizeni po odehrani nejakych her v Dark Heresy. Je to proste uplne zbytecna vec. A jak rikal Jerson rozdil mezi 81 a 82 je tak nicotny, ze neni poznat. Mnohem jednodussi a prostsi by bylo pouzit desetistennou kostku.
13.10.2009 18:35 - Gediman
Píše:
Mj. kdo je ona zájmová skupina, na kterou míříš? A co říkali hře tví testeři?


V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli. Je jasné, že vám pokročilým to asi nic neřekne (ale třeba se najde někdo, kdo to zkusí, jistě vy přítomní nejste představiteli většiny hráčské populace ČR... tedy pokud ano, pak je na tom ČR asi dost bídně :D nenarážím na vaše schopnosti a zkušenosti, ale na váš počet).

Co říkali testeři, to už jsem tu psal. Už se tu na to někdo ptal.
13.10.2009 18:38 - Gediman
Pořád nechápu... když je d100 tak špatný a zbytečný, proč pořád existuje? Proč v něm udělali třeba to Dark Heresy? (což je docela krok tedy... vzhledem k popularitě settingu bych řekl, že Games Workshopáci by na RPG žádali ten nejlepší a nejpopulárnější systém, proč FantasyFlighti dali d100 (ten špatný) a né d20 (ten božsky geniální)?

Proč? :)
13.10.2009 18:51 - sirien
Colombo píše:
Tak, většina lidí zde je fandy konkrétní jedné hry:) (jde to poznat, jak všichni hned začli mluvit o nahrazení d100 d20)

Já fakt nejsem fanda d20. Nicméně - čistě racionálně - d20 je kostka s největším rozsahem, který ještě dává aspoň trochu smysl.

Gediman píše:
Tak proč si sakra stěžuju?

Protože tenhle web jako d20 only začínal. Ale už to tak dávno, dávno dávno není... RPG Fórum začínalo jako CzechDnD. Pak se přejmenovalo. Kostka se prostě jen s přejmenováváním nenamáhala.

Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.

ROFL. Očividně se v tom vyznali podobně jako Ty. Přestylizovanej svět s nesmyslnym systémem je to poslední co bych dal do ruky začátečníkům.

WoD je super intro, fluffově kopíruje tenhle svět, takže je blízké, systém je jednoduchý, atmosféra silná.
DnD je super intro, fluffově to je tradiční heroic fantasy blízká PC RPG a dost knížkám, systém je v minulých edicích minimálně zajímavý, v současné velmi jednoduchý.
Oba tyto systémy jsou zároveň jedněmi z nejsilnějších značek na trhu.

Co má Void jako devizu pro nováčky? Zastaralá pravidla z jejichž používání se sešlo před dvaceti lety, protože kazila herní zážitek? Fluff který se nachází ve světě poskládaném z jiných světů, bez archetypálního vyznění? (nearchetypální světy jsou spíš pro fajnšmekry nebo lidi se zvláštní fantazií, ne pro běžné nováčky)

Gediman píše:
vy přítomní nejste představiteli většiny hráčské populace ČR

Čtyři roky dělám Opengameingy.
Hrál jsem se stovkami hráčů
Stovkami nováčků
Zorganizoval jsem další stovky her, ve kterých hráli stovky nováčků a s lidmi co ty hry vedli jsem se pak často bavil, protože to ve většině byli mí kamarádi a známí.
Četl jsem hromady průzkumů preferencí mezi hráči RPG a prací o hráčích RPG.

Podobně, možná v jiných směrech, ale v součtu adekvátně, tu na tom jsou mnozí další - Alnag, Jerson, Bouchi...

Z jakého titulu se Ty domníváš, že znáš zájmy nováčků u RPG?
13.10.2009 18:53 - sirien
Gediman píše:
Pořád nechápu... když je d100 tak špatný a zbytečný, proč pořád existuje? Proč v něm udělali třeba to Dark Heresy? (což je docela krok tedy... vzhledem k popularitě settingu bych řekl, že Games Workshopáci by na RPG žádali ten nejlepší a nejpopulárnější systém, proč FantasyFlighti dali d100 (ten špatný) a né d20 (ten božsky geniální)?

Proč? :)

Promiň, ale to je jako když domácí modelář dá svému modýlku velkou vrtuli, ostatní mu řeknou že se mu bude převažovat a on začne prskat: Podívejte se na inženýry Boeingu, jak mají velké turbíny? Proč je tam asi dávají? Proč?
13.10.2009 18:55 - Dukolm
Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.

Tak s tím musím nesouhlasit v hodný pro začátečníky podle mě ne protože velkou část lidí odradí složitost systému. Hrál si někdy s začátečníky že to můžeš takhle tvrdit.

Systém mi je jedno ale ty čísla jsou poměrně složitá na výpočty a to dokaže odradit dost lidi zůstanou ti tam jen lide kteří si chtějí procvičit matiku a hledání v pravidlech, ale rozhodně podle mě nemáš šanci na úspěch možná pro svoji skupinu a pár lidí (tak co máš prstů).

myslím že od lidí tady se máš co učit dresing RPG potřebuje něco víc
13.10.2009 18:55 - Gurney
Gediman píše:
vše, na co narážíš a co se NEtýká vybalancovanosti statistik a atributů je pro mě irelevantní informace


Gediman píše:
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli.


Gediman píše:
Tzn. nakombení družiny není z důvodu zabití protivníka dřív, ale z důvodu dosažení cíle.


Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)


Gediman píše:
Zkušenosti jako GM mám řekl bych mnohem vyšší než jako běžný hráč :)


Gediman píše:
Pokud hráči příjdou do džungle, GM může z fleku určit třeba 83 pro celou džungli, nebo jen pro její část. Vzhledově se džungle od té se složitostí 79 lišit nebude, bude podávat jen větší postih.


Gediman píše:
O úpravách pravidel budu přemýšlet, ale změnách systému... to nikolivěk. To by bylo proti mému náboženskému přesvědčení :)


Píše:
Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :) Ale nakonec snaha rozšířit povědomí o hře zvítězila. Prostě jsem se netrefil do zájmové skupiny, což jsem ale věděl už od začátku.


:)
13.10.2009 19:01 - Blaine
Dvacetistenna kostka neni nejlepsi. Je to maximalni kostka ke ktere jsem ochoten prihlednout, i kdyz bych klidne (a radsi) hazel mensimi kostkami. Ja dvacetistennou pouzivam jenom proto, ze momentalne nejvic hrajeme DnD 4ed. I kdyz tedka zrvona hrajeme za normaly v WoD (byvaly francouzsky cizinecky legionar, ktery se po dvaceti letech vratil do Cech a myslel, ze valku a konflikty konecne nechal za sebou=muj charakter) a tam me zase depta to obrovske mnozstvi desetistennych kostek a jak se pokazde rozletnou po okoli. Ale desetistenna kostka mi prijde jako uplne nejlepsi.
A nejen pro Void, ale i pro Dark Heresy bych chtel jenom desetistennou.

Ad staty postav: vsiml jsem si, ze na svem blogu na strankach jsi napsal, ze se vracis zpatky k nahodnemu nahazovani statu? Proc?
13.10.2009 19:07 - sirien
Dukolm píše:
dresing RPG potřebuje něco víc

Bezpochyby.
Osobně bych ubral kečupu, přidal bych trochu oregana, ale ne moc, možná trochu chilli a špetku soli ;)
13.10.2009 21:11 - pipux
Gediman píše:
Z diagramů koukám, že regrese je pořád lepší než kult - narozdíl od kultu je regrese alespoň v poli rozhledu kolektivu :)

Lepší, horší ... s tím opatrně. Kult zase nikoho "netrápí", atp.
Meze rozhledu se posouvají. Ale že by jen směrem dovnitř?
Zmínit se dá spousta způsobů vývoje. Sleduj obrázky :O

Gediman píše:
Navíc, co je v tomhle případě "rozhled kolektivu"?

To je nějaké obecné vědomí. Každá komunita si zakládá na tom, že má nějaké obecné vědomí ... to společné. Zkrátka průnik zájmů (... který může přerůst i v částečné sjednocení zájmů, je-li v kolektivu dostatek zájmu).

Gediman píše:
Jak už jsem na svém webu psal, Void není žádné experimentální RPG, je to oldschoolovka typu DrD/DnD. Pokud se "rozhledem kolektivu" myslí novátorské přístupy jako Střepy snů, tak e-e, to není cesta Voidu. Spíš si myslím, že konkrétně Střepy snů jsou spíš právě ten kult. Tak to vidím já.

To jsou slova, úsudky, hodnocení. Tak to vidíš ty :)

Gediman píše:
A co je to "rozšíření vědomí"? Co je to, že Void to (podle tebe) nemá?

Obrázek!

(źase, jestli obrázek není, chyby hledejte na technickém oddělení)
13.10.2009 21:33 - Lotrando
Sirien: je to horší, on už to propral Galileo. ad jednoduchost 4E, ona je téměř geniální, spousta fakt dobrejch nápadů, které nejsou samozřejmé. ale to je subjektivní dojem :)

Colombo: ta tvoje obsese by se měla léčit
13.10.2009 21:41 - Alnag
Gediman píše:
Nicméně, systém d100, na něm trvám.


Však trvej. Trvej... existuje pokud se nemýlím několik systémů s d% hodem jako základem. Téměř všechny vznikly v 80. let. Žádný z nich se nikdy nedostal do top10 hraných systémů. Důvody pro použít d% tam byly lepší než ty tvoje, ale i tak sporné...

1. Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.
2. Pro lidi je škála větší než 7 (o 100 ani nemluvě příliš rozsáhlá).

To jsou fakta, která jsou experimentálně ověřená (obecně nikoliv jen v RPG). Můžeš si dát ruce na oči a dělat, že to nevidíš. Tvůj problém.

Gediman píše:
Šťastná/smolná desítka.


2d10 nebo 2d8, 2d6 systém. Dvě stejná čísla jsou šťastná, nešťastná. Problem solved.

Píše:
Dát odkaz taky na www.d20.cz? Hm... asi ne, bylo by to OT, tam hrají d20." Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :)


Otevři si můj profil. Že bych hrál jen d20 bych netvrdil. Tenhle web se možná d20 jmenuje, ale jsou tu lidé s největším rozhledem o RPG na českém webu a to myslím zcela beze srandy. Takže máš dvě možnosti. Buď si odtud odneseš cenné podněty nebo pocit, že jsi nepochopený génius. Je to vcelku tvůj problém, protože mi to žíly netrhá.
13.10.2009 21:56 - Colombo
Lotrando, no sorry, moje obsese?
Lotrando píše:
...4E, ona je téměř geniální...
13.10.2009 21:57 - Lotrando
lol

cosi tě nutí myslet si, že všichni hrajou jen d20
13.10.2009 22:19 - Merlin
colombo: to už je fakt divný..nejdřív deklamuješ se svatou krávou a teď se snažíš vnutit všem, že si myslíme, že je d20 nej systém. já si to nemyslím...jen mě prostě te´d baví. Tak jako mě bavil systém nk6 v Shadowrunu, nebo jinej systém. Tvoříš si sám nějakou zcestnou vidinu.

(najdi příspěvek, kde opěvuji D20 nebo 4e, protože pokud ne, je tvoje věta, že všichni hned začli měnit d100 za d20 lež)
13.10.2009 22:20 - Merlin
abych nebyl jen negativistický. Pipuxi, vůbec netuším co ty tvoje balonky znamenají..a asi ani nechci...začínáš mě děsit
13.10.2009 22:21 - Sosáček
Alnag píše:
1. Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.
2. Pro lidi je škála větší než 7 (o 100 ani nemluvě příliš rozsáhlá).

Citation needed.

Alnag píše:
Žádný z nich se nikdy nedostal do top10 hraných systémů.

Cituj to top 10, protoze pokud neco takoveho opravdu existuje (a ja si myslim ze tu spokojene nahrazujes prodavanost hranosti, coz ma mensi korelaci nez spokojenost lidi a pritomnost Jersona), bude to metodicky velmi podivne.

(zaroven, pokud ti procentuelni systemy tak vadi, aspon bude vic mista na ecipse phase ;)

Tak a ted kdyz jsme vyresili formality ... vsichni zklapnete. Protoze i kdyby gedimanuv system mel sebehorsi cisenou mechaniku, neni to jeho nejvetsi problem. Jeho nejvetsim problemem je to, ze autor se podle vseho pred tvorbou nezamyslel co vlastne tvori.

Gedimane, zkus odpovedet (hlavne sobe, ac ja jsem na odpovedi zvedavy) na nasledujici otazku: Jaky ucel ma ten system plnit?

Moznosti je spousta. Muzes chtit jednoduchy a rychly system co se neplete hlubokemu prozivani postavy (pokud neco akoveho existuje), muzes chtit takticky system aby sis mohl uzivat bitky (a takove systemy mohou byt velmi komerne uspesne -- ostatne dnd je neprodavanejsi pnp rpg sveta), chtit system ktery ti pomaha stavet dramaticke pribehy plne drsnych rozhodnuti a dejovych zvratu, system co ti pomuze s co nejpresnejsim hranim "jako v tom filmu", system co ti pomaha ze hry udelat ztrestenou komedii, a tak podobne. Muzes toho mit i vic, jen si nemyslim ze by existoval system ktery tohle zvladne vsechno, podobne jako dopravni prostredek nemuze byt zaroven motorka a autobus.

Bohuzel, pokud se pred tvorbou sveho systemu nezamyslis nad timhle, pravdepodobne ti vyjde paskvil ktery se nehodi vubec k nicemu. Tohle je problem drd, a dalsich podobnych.
13.10.2009 22:25 - Merlin
Gediman: já jen pořád čekám na odpovědi...systém jako takovej je mi ukradenej...dodnes neumím DnD 3,e ani 4e. A nikomu to nevadí (jsem asi nejhorší hráč, na to, že jsem DM :). Ale prostě jsem nedostal odpovědi na své otázky a to mě štve. Když někdo "vymyslí" systém a obhajuje ho, chtěl bych, aby i mě, laikovi v tom systému odpověděl na otázky. Pokud tedy ví, proč systém tvořil (mimo vlastní zábavy) a o čem to je.
13.10.2009 22:29 - Alnag
Sosáček píše:
Citation needed.


Nechci to teď psát, že bych za to dal ruku do ohně, tak to ber jako 90% odhad, že je to správně. Knížky nemám doma, četl jsem je z knihovny a občas se mi pletou.

Ale ad bod 1.) Gerd Gigerenzer - Bounded Rationality http://www.amazon.com/Bounded-Rationality-Adaptive-Gerd-Gigerenzer/dp/0262571641/ref=sr_1_6?ie=UTF8&s=books&qid=1255463988&sr=8-6, myslím že to ale bylo elaborováno i v nějakém volně dostupném článku, zkusím dohledat...

ad bod 2) jakákoliv kniha psychologické metodologie nebo tvorby škál will do the job

Sosáček píše:
(a ja si myslim ze tu spokojene nahrazujes prodavanost hranosti, coz ma mensi korelaci nez spokojenost lidi a pritomnost Jersona)


Proof needed. Korelace mezi prodejností a užitím bývá obvykle dost dobrá, pokud chceš tvrdit opak, mohl by ses obtěžovat o méně vtipu a více faktů...

Sosáček píše:
(zaroven, pokud ti procentuelni systemy tak vadi, aspon bude vic mista na ecipse phase ;)


Nepsal jsem, že mi vadí. Psal jsem, že historicky to ještě žádný nedal... třeba bude Void první, že jo. A co se Eclipse Phase týče - nevydírej, jo. :D
13.10.2009 22:33 - Sosáček
Alnag píše:
Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.

Dopis z Dálavy píše:
Citation needed.

Alnag píše:
tak to ber jako 90% odhad

Aha :D
13.10.2009 22:46 - Sosáček
Merlin: urcite se ptas toho spravnyho? Ja tady jenom pacham osvetu utocnou formou.
13.10.2009 22:59 - Merlin
Dopis: :) no, já se tak ani neptám moc tebe..já se stále snažím dostat odpovědi z tvůrce...ani ti nevím, proč jsem tě tam psal :)) napravím
13.10.2009 23:02 - Colombo
Z tvůrce? Já myslel, že to je další invektiva na Colomba.
13.10.2009 23:28 - sirien
Colombo píše:
Lotrando, no sorry, moje obsese?

Jsou tu fanové d20. Zaměňovat určitou větší skupinu lidí tady s celkovým místním kolektivem by byl fatální omyl.

Dopis z Dálavy píše:
Alnag píše:
Pro lidské vnímání jsou procenta nepřirozená.

Dopis z Dálavy píše:
Citation needed.

Lidé uvažovali historicky převážně v tuctech a desítkách. % jsou umělá veličina vytvořená matematiky ve starověku, určená k přesnějšímu (vědeckému) určení poměru. Nevyplývá to z intuitivního pojetí.
Pokud to chceš opodstatněné logicky.
Pokud Ti to stačí fakticky, zeptej se libovolného webdesignera, grafika nebo autora reklam, všichni Ti potvrdí že rozsahy nad 9 (popravdě nad 7+-2) jsou pro vnímání zcestná. Praxe z RPG ukazuje že lidé vnímají v hodnotách do deseti.
13.10.2009 23:42 - pipux
Merlin píše:
vůbec netuším co ty tvoje balonky znamenají..a asi ani nechci...začínáš mě děsit

Neboj, obrázky ještě nikdy nikomu neublížily ;)

Ty balónky mohou znamenat ledascos - jednotlivce i komunitu (v tomto případě je to model komunit.)
Čím větší je balónek, tím větší přehled komunita má. A čím větší je balónek, tím víc "energie" do něj mohou příslušníci komunity nacpat.
Ta energie, abych ti nebyl za zázračného léčitele, je taky abstraktní pojem. Můžou to být zážitky ve hře (kde balónek reprezentuje záběr a vydařenost pravidel), nebo třeba vědomosti v komunitě.

Je to složitější o to, že celý balónek komunity je jakýsi makro-balónek, tvořený z mikro-balónů (samotných individuí, které taky mají nějaký rozhled a energii).

Zmatku kopa? Možná ... možná to grafické ztvárnění není všehospásný model o.O
13.10.2009 23:49 - Merlin
Pipux. možná by bylo lepší, kdyby ses mi to snažil nevysvětlit. Tkhle mě děsíš ještě víc

Colombo: kde se to v tobě bere, tolik sebestředné představy, že jdou všichni po tobě a že se tě snaží naočkovat mimozemští ještěři...dej si tequilu, oje´d nějakou holku/kluka pust si Pulp Fiction a relaxuj. nejsi Johanka z Arku a nestojíš proti armádě démonů maskujících se za velký kostky o dvaceti stranách
14.10.2009 00:08 - Sethi
Merlin píše:
nestojíš proti armádě démonů maskujících se za velký kostky o dvaceti stranách

Sakra... *odkládá kostým dvacetistěnné kostky*
14.10.2009 01:15 - Gurney
pipux píše:
...abych ti nebyl za zázračného léčitele...

Léčitele určitě ne, spíš za chlápka co linkuje docela OT sociologický schémata.
14.10.2009 08:05 - Gediman
Píše:
Gediman: já jen pořád čekám na odpovědi...

Cože jsi to chtěl vědět? :) Nějak jsem se v tom ztratil.

BTW, na webu jsem vydal testovací pravidlo pro nahazování postavy.
14.10.2009 08:23 - Merlin
Gediman: dobře, žačnu něčím jednoduchým. Chtěl bych vysvětlit ten rozdíl v jednotlivých procentech na příkladu s džunglí. Prostě si dej prosím trochu práce a popiš mi to jak bys vedl hru a přiděloval jednotlivá procenta. 71%, 72%,73%....

říkáš, že je to na DM a ty dáváš jen rozsah. Dobře, ber, že jsem začínající DM (jak uvádíš, je to pro začínající hráče), nemám zkušenost a chci po někom zkušeném (sám ses tak označil), podrobný příklad.
14.10.2009 08:26 - Gediman
Ok, repost z mého webu:

Píše:
Co se týče spojení d100 a hledání, tak jim vadí ta má tabulka rozlišení Složitosti prostředí na str. 2 - 3. Pořád chtějí vědět, jaký je fyzický rozdíl mezi složitostí 35 a složitostí 36. Ale žádný není. Ta tabulka je jen ukázka toho, jak asi GM může stanovit Složitost prostředí v různých případech. Třeba může stanovit, že všechny lesy ve všech jeho hrách budou mít složitost 67. Je to tam proto, aby GM nestanovil nějaké šíleně vysoké hodnoty třeba pro louku :) Prostě jen taková rada, co je optimální. Tak to myslím.


Ok, třeba tu tabulku vymažu, ale už vidím jak zas budou padat dotazy "a jakou složitost má taková džungle?"

Další dotaz?
14.10.2009 08:28 - Sosáček
Jeste je tu moznost ze pouziva procenta po peti aby se to dalo snadno porovnavat. Jakou sanci mas hodit na d20 17 tady vi spousta lidi (pac jsme na d20 a je tu spousta d20 geeku) ale mezi normalnima lidma jich moc neni. Jakou sanci na uspech mas pri 75 % vi kdekdo.

Ale soude podle ostatnich odpovedi asi ne.
14.10.2009 08:32 - Merlin
gediman: proč 67? (vím, že je to ukázkový číslo). Proč po procentech..jaký je sakra rozdíl mezi lesem s 67 a 66 %....proč to není např po desítkách?

Prostě mi odpověz na otázku jaký smysl má jednoprocentový rozdíl
14.10.2009 08:44 - Gediman
Mno, kdyby to bylo po deseti procentech, tabulka by narostla a já bych musel vymezovat jaký je rozdíl mezi lesem 50, lesem 60 a lesem 70. Takhle jsou lesy zahrnuty v 51-75. Ano, mohl bych to napsat stylem "les 50-70", jenže to by následovaly stejné dotazy "a jaký je rozdíl mezi lesem 50 a 60?"
14.10.2009 08:50 - Lotrando
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci. Když si odstupňuju obtížnost terénu podle jeho zvlnění a každému převýšení o 1cm dám jedno procento, má stále smysl se bavit o obtížnosti terénu při běhu, nebo je ten jeden centimetr špatné měřítko? To je to co se ti snaží všichni říct. A nechat to na GMovi je špatně, protože to povede k šikaně hráčů - alespoň taková je zkušenost.
14.10.2009 08:55 - Gediman
Píše:
Gedimane, zkus odpovedet (hlavne sobe, ac ja jsem na odpovedi zvedavy) na nasledujici otazku: Jaky ucel ma ten system plnit?


Když jsem začal psát pravidla, začínal jsem rovnou z pohledu taktického boje a využívání schopností ne nepodobně jako je to v počítačových RPG (a ano, také jako ve wargamingu). Nebráním se přirovnání systému k wargamingovým mechanizmům, protože ty tam jsou a jsou tam vědomě. Systém je dělán tak, aby např. Technik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.
14.10.2009 08:57 - Gediman
Píše:
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci.


A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)
14.10.2009 09:03 - Bouchi
Gediman píše:
kdyby to bylo po deseti procentech, tabulka by narostla a já bych musel vymezovat jaký je rozdíl mezi lesem 50, lesem 60 a lesem 70. Takhle jsou lesy zahrnuty v 51-75. Ano, mohl bych to napsat stylem "les 50-70", jenže to by následovaly stejné dotazy "a jaký je rozdíl mezi lesem 50 a 60?"
Jenze podle ceho pozna GM, jestli ma lesu dat 62 nebo 63, kdyz mu nedavas zadne voditko? Stejne to nakonec streli na 60 nebo 65. Proste mit 25 potencialnich stupnu narocnosti lesa je k nicemu, v praxi by clovek delil lesy podle narocnosti pruchodu tak nejvys (a to jsem optimista) do peti skupin. To je to, co se ti vsichni opakovane snazi naznacit, protoze uz podobnymi zkusenostmi prosli davno (vice ci mene) pred tebou. Jasne, muzes rict, ze si ten cumak namlatit chces, je to tvoje volba.
14.10.2009 09:09 - Gediman
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.
14.10.2009 09:12 - Nachtrose
Co takhle nejakou konstantni tabulku modifikatoru? Samozrejme s tim naroste nutnost ruznych vypoctu, ale Ty budes mit svou d100, GM jasne voditko na urceni ciloveho cisla a i popisem se bude dat vyjadrit obtiznost.

Priklad: mejme "standardni" les s obtiznosti 50.
ridky: - 5
husty: + 10
ve svahu: + 13
sero ( rano ci podvecer ): + 20
mesicna noc: +45
bezmesicna noc: +100

A tak dale. Cisla jsou samozrejme strilena jenom tak od boku, ale pro ilustraci staci. Idealni by byla jedna tabulka modifikatoru spolecna pro vsechny tereny ( a vubec kde co mozna ) a dalsi tabulka se zakladni obtiznosti pro ten ktery teren.

Koza se nazere a vlk zustane cely. Vicemene.
14.10.2009 09:19 - Gediman
Hmm... dobře, kouknu na to.

Heh, my se tu bavíme o Složitosti terénu, ale pak je ještě Složitost předmětů (pro opravy), což bude další problém :) Tam jsem to ale vždycky chtěl nějak rozlišit na "mechanické" "elektrické" "elektronické" a podobně. Mohl bych k tomu tedy nějak přiřadit složitosti, ale možná budou vycházet nelogičnosti (příklad: je na opravu složitější raketomet s laserovým naváděním nebo termovize?)
14.10.2009 09:20 - Nachtrose
Gediman píše:
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.


Asi takhle: Nikomu, ci aspon vetsine, tady nevadi konkretni cislo pro tvuj les. Jde jim ale o to, ze pokud jdes jednu hru ridkym lesem v rovine s obtiznosti 40, dalsi hru jdes jinym ridkym lesem v rovine, ale s obtiznosti 50 a pri treti jdes opet tim prvnim ridkym lesem v rovine, ale tentokrat s obtiznosti 43 ( pritom les je od prvni hry stale bezezmen ) tak neni ani moc logicky, ani moc dobry pro hru a hracum to spis prijde jako sikana.

Hrac: Jakto, ze mi predevcirem v tomto lese stacilo 41 a dneska nestaci?
GM: Protze jsem rekl.
14.10.2009 09:24 - Jerson
Ještě že neexistuje k1000. Už jsem viděl i hry, které počítaly s přesností na 0,1% (počítačové) a někoho by mohlo napadnout, že v RPG je to dobrý nápad, a každý efekt se dá dělit velmi jemně.
A po vlně kritiky, kterou by si vyslechl by pokládal otázky: A jak to mám tedy řešit - kromě toho že bych vyhodil K1000.
Nejspíš by dostal odpověď "počítej ve stovkách". Jenže počítat na K1000 ve stovkách je to samé jako počítat na k10 v jedničkách, jen s jedním rozdílem - neháže se cool k10 kostkou, ale ultramegacool k1000 kostkou.

Jenže na k100 se stejně použijou jen dvě desetistěnky, takže ani v tomto nevidím výhodu.

Gediman píše:
echnik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.

Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

- Opravuju auto, hod 70
- Neopravil jsi, trvalo ti to dvacet minut a mezitím vás nepřáíteleé dostihli.
- Ale já tím chtěl strávit jen deset minut, kdyby mi to nevyšlo, tak jsme šli pěšky.
- Smůla, zapomněl jsi kolik máš času.
- A to mi ani nikdo nemohl říct, že se blíží nepřáítelé?
- Ne. Nepřáítelé útočí, braňte se.
- 10 - 98 - 53 - 40
- Takže ty ses uhnul, ty máš zásah za třicet, ty na osm a ty za padesát.
- Proč za padesát?
- Protože čtyřicet je kritické selhání. Co děláte?
- Střílím, 90.
- Ztrácíš celé kolo.
- Proč?
- Protože je to v pravidlech. Při kriticném neúspěchu při střelbě ztrácíš zbytek akcí. Ber to, že se ti zasekla zbraň.
- Ale já mám revolver.
- Zaseknul se.
- Revolver se nemůže zaseknout.
- To je jedno, padlo ti 90, tak se zaseknul. Kdo další.
- Já taky střílím, 53. Uff. to je těsně, střelbu mám 58.
- Jenže jsi rozhozen ze zranění předtím, máš -6, takže ses netrefil.
- Proč -6?
- Tady je napsáno, že rozsah postihnu při zranění je 1 - 10, tak jsem ti dal -6.
- Ale kdybys mi dal jen -5, tak jsem se trefil.
- Kdybych všechno počítal po pětkách, tak můžeme hrát D20 a to nikdo z nás nechtěl.
- Ty ses nás neptal.


Můžeš klidně vynechat ty negativní poznámky, co jsem dodal, ale pak ti z toho vyjde jen házení čísel a mluení v číslech ... doufám že počítáš alespoň s figurkama na battleplánu, aby bylo alespoň na co koukat a s čím si hrát.
14.10.2009 09:26 - Nachtrose
U predmetu bych to asi tak do podrobna nerozpitvaval. Kdyz chces mit ale tyto kategorie ( mechano, elekto, parno, whatever ), tak bych technikovi dal specializace na jednotlive z nich, na opravu jinych kategorii by mel postih a na pevno bych stanovil obtiznost pro kazdy predmet + kategorii primo v jeho popisu. A pak by mohli byt modifikatory za to, kolik ma na to technik casu, jak dobre naradi/ jak vybavenou dilnu ma k dispozici a par podobnych skopicin.
14.10.2009 09:30 - Colombo
Merlin: Protože jedinný, kdo tu rýpal do DnD jsem ... hmm... já?
14.10.2009 09:31 - Gediman
Píše:
Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

Nikoliv. Takto má vypadat souboj v něm.
14.10.2009 09:36 - Bouchi
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.
14.10.2009 09:40 - Lotrando
Gediman píše:
A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)


Já jsem snad někde něco takového říkal? Házej si třeba mincemi, je to kchúl, nikdo to ještě nepoužil, bude to super sci-fi, protože budeš používat binární soustavu. Navíc si můžeš jako GM dělat co chceš, protože bez kalkulačky stejně vetšina neodhadne svoji šanci na úspěch.

Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010
14.10.2009 09:43 - Gediman
Píše:
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.


Jaké problémy?


Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010


LOL :)
14.10.2009 09:45 - Nachtrose
Nasel by se tu nekdo, kdo by popsal tu Jersonovu situaci, tak jak by mela zhruba vypadat v nejake normalni hre?
14.10.2009 10:38 - Jerson
Nevím jestli v normální, ale v mé hře by to vypadalo takhle:

- Otevřu kopotu a zkouším zjistit, co je s motorem.
- Vypadá to na poškozené kabely, za deset minut bys to měl opravit.
Hráč si hodí proti známému cílovému číslu, vidí, že má kritický neúspěch a rozhodne se, že ho využije na způsobení komplikací celé skupině.
- Hrabu se v tom deset minut, dokud neuvidíme tu bandu, co nás pronásleduje.
- (Jiný hráč). "Charlie, pohni s tím, už jsou na dohled."
- "Jen klid, ještě dvě minutky a pojedeme." Po třech minutách konečně najdu náhradní kabel, ale je neizolovaný a když ho přiložím k baterce, ozve se elektrické lupnutí a já padnu do písku. "Doprdele, zatracenej křáp pitomej. Tak chclapci, už to asi nepojede, budem muset bojovat."
- "Fakt skvělé, Charlie, jsi opravář první třídy."
- "Držte budu a kryjte se."
- Pronásledovatelé se blíží, už rozeznáváte tetování na čele a také kulomet namontovaný na rámu za kabinou.
- Beru si na mušku řidiče, mířím a čekám na vhodnou příležitost k výstřelu. Hážu ... no paráda, další kritický neúspěch, za šest bodů. Radši mi popiš co se stalo.
- V optice své pušky vidíš řidiče, jak se zubí, ale než jsi stačil vystřelit, ozval se zvuk trhaného plátna. Ostatní vidí plamen šlehající z hlavně kulometu, střely dopadají všude okolo vás, prorážejí karosérii auta jako by to byl papír. Jedna střela ti prošla ramenem a srazila tě do písku, takže už nejsi kryt za autem. Hodně krvácíš.
- (jiný hráč) Když vidím jak Thomas padnul, nebudu střílet, ale přiskočím k němu a odtáhnu ho zpátky za auto. Hážu - mám dva úspěchy, tím chci snížit jeho dva neúspěchy.
- (další hráč) Kryju ty dva palbou z Ákáčka. Moc nemířím, chci jen rozhodit jejich střelce, vykropím tam celý zásobník. Hážu - tři úspěchy. Za dva snížím neúspěchy Thomasovi a jeden dám na účinek v cíli. Kdyžtak mi to popiš.
- Kalašnikov ti poskakuje v rukách, nábojnice odskakují na kapotu motoru, ale nepřátelské auto se zastavilo a kulomet na chvíli ztichnul. Jakmile jsi dostřílel, za se ozval.
- Kryju se.
- Ještě než jsi zalezl, stačil sis všimnout, že pět chlápků se samopaly v rukách seskočilo z kapoty a běží k vám, dva vlevo a tři vpravo.
- (hráč Charlieho) Vykloním se z pravé strany, zamířím pistolí na krajího a střílím, dvě rány. Hážu - sakra, neúspěch. Když vidím, že jsem se netrefil a oni už zvedají samopaly, okamžitě zalezu.
- Stihl jsi to jen tak tak, jedna střela rozbila světlo tak deset čísel od tvé hlavy. Nepřátelé jsou na padesát metrů a stále běží k vám, ale kulomet najednou utichnul.
- "Teď nabíjí, takže chlapi, na tři zaútočíme všichni najednou. Jedna, dvě, tři..."
- (GM) Takže začneme další akci.
14.10.2009 10:39 - Jerson
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.

V tom případě podle tvého systému nikdy hrát nebudu. Jak si představuju odehrávaný souboj v RPG jsem napsal výše.
14.10.2009 10:50 - Gediman
To mi připomíná diceless pravidla pro Mutant Chronicles, které jsem sesmolil a hrál s kámošema jako textovku přes net. Diceless to tedy bylo jen pro hráče, já jsem si kostkou házel, jestli se jim to povedlo nebo ne a podle toho pak popisoval situaci. Také tam nebyly žádné atributy, v podstatě ani tu kostku jsem nepotřeboval tak nutně. Jojo, pěkné časy :) lot of fun.

Jenže něco takového by asi nikdo nevydal. Pravidla jako taková měla jen pár stránek.
14.10.2009 10:55 - Sethi
Čím víc kostek, tím víc RPG?

Jen jestli tu někdo nezapomíná, že to "R" v RPG neznamená roll ale role.
14.10.2009 11:08 - Max
jak bych si to představoval v dnd :) když tady tolik lidí to "dnd" uplně nemusí ;)

H1: Opravuju auto
GM:
neni zas tolik poškozené ale tlačí váš čas, takže 2:2
pokud selžete, auto už asi nikdy jezdit nebude
pokud uspějete, auto je vpořádku a můžete s ním odjet
H1: problém je asi v převodovce, lezu pod auto a pomocí znalosti techniky se pokusím zjistit kde je a jak se k ní dostat
GM: obtížnost je 15
H2: přidzvednu (ověření síly) mu to auto a podložím ho
H3: pomáhám mu najít to co hledá (ověření všímání)
H1: [10]
H2: [12] => pomáhám mu za +3
H3: [9] => odemě nic
GM: nějak nemůžeš najít kde je zádrhel
GM: prohlídne pasivní všímání hráčů (H1 má 10, H2 má 12 H3 má 20) a porovná se skrýváním nepřátel (17)
GM: H3 všímáš si podivného zvuku od hromady sutě nedaleko vás, asi nejste sami
H3: varuju ostatní a připravím se k boji
GM: iniciativa. Za hromadou sutě jsou vidět tři nepřátelé, která jim dává úplný zákryt +4 k TZ. Iniciativu mají 17
H1: iniciativa 23 zasunu ce celej pod auto a pokračuju v pokusu najít to místo
GM: dobře, ale kuli souboji nyní potřebujete 3 úspěchy a H1 házíš tentokrát na past 20, protože jsi již stejný skill jednou použil.
H2: iniciativat 21 přesunu se za auto abych byl zcela kryt (+4 k TZ) a útočím 7+[21] proti TZ
H3: iniciativat 18 přesunu se za auto abych byl zcela kryt (+4 k TZ) a útočím 5+[15] proti TZ
GM:
Podařilo se ti najít tu zpropadenou převodovku, co budeš dělat dál?
Výsledek útoků je že H2 zasáhl a H3 minul
H2: ok, má to za (hází) 12
GM: hodi si na percepci nepřátel proti pasti 15 ... [8][12][14] ... úročníci si nevšimnuli že někdo je pod autem a soustředí palbu na H2 a H3
[20],[1],[15]
H2, vykoukl jsi přímo do jeho střelby a jsi poraněn za 14 zivotů. Ještě než jsi rychle zapadl zpět, tak si všímáž že prostřední útočník se chová jako by měl zaseklej revolver.
H2: revolver se nemůže zaseknout
GM: ok, ale on o tom zřejmě neví
H1: přitahuju si brašnu s nářadím a odstraňuji skrze atletiku šrouby ...
14.10.2009 11:10 - Bouchi
Gediman píše:
Diceless to tedy bylo jen pro hráče, já jsem si kostkou házel,
Vsimni si, ze v Jersonove prikladu si hraci hazeji.
Gediman píše:
Jenže něco takového by asi nikdo nevydal.
O Strepech snu jsi uz slysel?
14.10.2009 11:13 - Merlin
Gediman: no, než jsem se k tomu dostal, popsala tu většina lidí co bych psal i já. Tím, že jsi řekl, že takto by měl vypadat soubojový systém jsi mě již definitivně přesvědčil, že se mám držet toho svého...přeji hodně štěstí při hledání spoluhráčů. Jen....byl bych trochu opatrnější na vzletná slova typu:

Troufám si říct, že projekt Void je dosti ambiciózní a skutečně velkolepý
protože já bych tomu právě dal naprosto obrácený příměr.
14.10.2009 11:16 - Gediman
Píše:
O Strepech snu jsi uz slysel?

Slyšel a četl, nezaujalo mě :)
14.10.2009 11:17 - Gediman
Ambicióznost a velkolepost je závislá na systému boje? WTH?
14.10.2009 11:18 - Colombo
Jersone, poslintal jsem si klávesnici!
14.10.2009 11:19 - Merlin
Gediman: ne...nemá to s tím nic společného. jen poukazuji na to, že na tak špatný systém a styl jsou to trochu vzletná slova
14.10.2009 11:21 - Bouchi
Gediman píše:
Slyšel a četl, nezaujalo mě :)
To jsem ani nepredpokladal, jen jsem reagoval na tvoji poznamku, ze neco takoveho (v cem by popis boje vypadal treba jako Jersonuv) by asi nikdo nevydal.
14.10.2009 11:30 - Jerson
Jaké diceless? Normálně si v každé akci každý hráč může jednou hodit, plus ještě předtím určuje míru rizika, plus (což jsem nezmínil) může dostat od GM a statních hráčů další úspěchy za popis. (Vidím že Bouchi už hody zmínil.)
Nicméně to popisování co se vlastně děje je - alespoň podle mě - pro RPG naprosto zásadní prvek, pokud nemá jít jen o nějakou virtuální bojovku. Atributy a dovednosti normálně používám.

Gediman píše:
Jenže něco takového by asi nikdo nevydal. Pravidla jako taková měla jen pár stránek.
Pár stránek pravidel není na škodu. A vřele ti doporučuju třeba takové Cold City, které si vystačí se třemi vlastnostmi v rozsahu 1 - 4, pokud se nepletu, a několika charakterovými rysy. A je vydané.

Colombo píše:
Jersone, poslintal jsem si klávesnici!

V tom případě jsem to napsal dobře.

Nebo ještě jinak - největšího ocenění za bojovou scénu jsem dosáhl před třemi lety, kdy mi jedna hráčka řekla: "To bylo úžasné, naprosto jasně jsem ten boj viděla před sebou."
Její postava si ani jednou nevystřelila a odnesla si tři průstřely od kulometu (a to šlo o holku, která v boji střílela velmi ráda). Z toho usuzuju, že - minimálně pro někteér hráče - je dobře popsaný boj, byť prohraný, mnohem lepší než vítězství dosažené přes čísla.
14.10.2009 11:50 - Gediman
Dobrá. Ta "dobrota" Jersonova příkladu spočívá v tom, že on to pěkně slovy popsal, zatímco když dával za příklad Void (s mírně pokřivenými pravidly :) popisoval to jen stroze nebo vůbec. Něco jako falešná propaganda či co :)

Stejně tak stroze bych mohl popsat i Jersonův příklad.
Až se v šest večer vrátím domů, popíšu vám souboj podle pravidel Voidu v mém podání. ok? :)
14.10.2009 12:05 - Bouchi
Gediman: Ty Jersonovy priklady ovsem vystihuji, co si IMHO vylozil jako podstatne (tj. nezbytne pritomne) pri cteni Voidu, a co je pro zmenu podstatne v jeho hre. Tim, ze k prikladu o Voidu pridas barvitejsi popisy, akorat trochu zamaskujes to problematicke jadro.

Edit: Jersonuv priklad bys "stejne tak stroze" popsat nemohl (klidne bych se vsadil i jen na zaklade toho, co o Jersonove systemu vim z diskusi).
14.10.2009 12:16 - Merlin
se těším na šest večer :)
14.10.2009 12:23 - Lotrando
já taky, hrajeme :)
14.10.2009 12:25 - Jerson
Já taky, jsem zvědav. Navíc jsem vycházel z toho co jsi napsal, nebo tedy co jsi odsouhlasil.

Jen pár rozdílů - v mé hře hráč ví, který hod je úspěch a který neúspěch, sám si nastavuje míru rizika, neúspěchy mají přinášet zajímavé situace, nikoliv jen omezení, a vyhodncení akce, ať úspěšné nebo neúspěšné provádí primárně hráč a až sekundárně vypravěč. Kromě toho číslo bez popisu nemá prakticky význam, a snažím se hrát tak, že čím vyšší číslo, tím podrobnější by měl být popis, protože obojí je provázané.
14.10.2009 12:28 - Merlin
Lotrando píše:
já taky, hrajeme :)

my hráli včera ..:) mimo fany boj jsem dělal svou oblíbenou činnost..:) stresoval jsem hráče politikou a podúkoly a plány :)

(babaj na závěr prohlásil: To je mrcha...jen nevím kdo)

sry za OT
14.10.2009 12:31 - Merlin
Add Jerson: já na něčem podobném bazíruji i při DnD. Čím větší úspěch při NCE či SC, tím barvitější popis.
14.10.2009 12:34 - Gediman
Píše:
Edit: Jersonuv priklad bys "stejne tak stroze" popsat nemohl (klidne bych se vsadil i jen na zaklade toho, co o Jersonove systemu vim z diskusi).


O RLY?

- Zjišťuju co je s tim autem.
- Poškozen motor, ale za deset minut se to dá stihnout
- Opravuju, nehodil... a kritický neúspěch
- zatím se blíží banda nepřátel.
- Ostatní se připravují na boj
- Střílím, netrefil jsem.
- Nepřítel opětuje palbu, trefil se. Jsi zraněn.
- Odtahuju zraněného, házím - dva úspěchy.
- Střílím, trefuju se.
- Nepřítel je chvilkově vyřazen.
- kryju se.
- pět nepřátel se blíží.
- střílím po nich, vedle.
- nepřítel opětuje palbu, netrefil se.
- BANZAI!
- Round two, fight!
14.10.2009 12:39 - Merlin
Gediman píše:
Nikoliv. Takto má vypadat souboj v něm.
takže s tímhle výrokem nesouhlasíš, že
14.10.2009 12:44 - Gediman
Píše:
takže s tímhle výrokem nesouhlasíš, že


Tehdy jsem si myslel, že porovnáváme pravidla, a ne barvitost popisu. A také jsem přehlédl nepřesnosti, které tam Jerson napsal, možná díky jeho špatnému pochopení.

Samozřejmě že pouhé přednášení výsledků není to pravé ořechové, ale to tu asi nemusím nikomu říkat :)
14.10.2009 12:53 - Merlin
ale tam ty zásadní věci jsou, respektive ti tam chybí...hráči neznají cílové číslo, dokonce neznají ani obtížnost. prostě jsou odkázáni na hod a pak doufají, že se DM dobře vyspal a když vždycky dával postih 3%, tak že to dodrží..ale ejhle...dneska to zrovna byly 4% (asi uplněk)
14.10.2009 12:57 - Bouchi
Gediman: Necham na Jersonovi (jako autor systemu to dokaze lip), aby ti vylozil, proc tvuj strohy popis neni funkcnim (atmosferu ted nechame stranou) ekvivalentem toho jeho.
14.10.2009 13:01 - Gediman
Píše:
hráči neznají cílové číslo, dokonce neznají ani obtížnost.

bavíme se pořád o souboji? Pokud ano, tak tohle je kec. Hráči znají statistiky zbraní, znají všechny postihy a bonusy, které jim dává jejich vybavení či okolí a - teď pozor - dokonce i statistiky nepřátel (neb bestiář nebude hráčům utajen, kniha Voidu nebude rozdělena na část pro GM a na část pro hráče, jako je tomu třeba u DrD).

Pokud mluvíš o Složitosti prostředí, vybavení atd atd. Opět kec. GM řekne jakou složitost to má a hráč ví, proti čemu musí hodit.
14.10.2009 13:09 - Bouchi
Gediman píše:
Pokud mluvíš o Složitosti prostředí, vybavení atd atd. Opět kec. GM řekne jakou složitost to má a hráč ví, proti čemu musí hodit.
To jim ale rekne az kdyz se o neco pokouseji, ze? Nemohou ji odhadnout na zaklade predchozich zkusenosti - soudim tak podle toho, ze jsi sam napsal, ze les vypadajici na pohled uplne stejne muze mit jednou 67 a jednou 71 (cisla nemisi sedet, ale byl mezi nimi asi takovy rozdil).
14.10.2009 13:13 - Gediman
Mno, hráči již předem znají rozsah a mohou tak tušit, co je bude čekat. Dále - že jeden a ten stejný les má dnes 60 a zítra 70 je zase blbost. Pokud mu GM určil 60, 60 je to pořád. (pokud nepadne mlha, noc, atd atd. to jsou ale opět postihy, které jsou hráčovi známé)

Tohle se samozřejmě dá aplikovat i na další věci, např. obtížnost nějakých strojů (model civilního auta musí mít stejnou obtížnost jako jiný stejný model)
14.10.2009 13:14 - Lotrando
Gediman: buď nevíš co jsi napsal, nebo vědomě lžeš.

Void Beta, str.2 píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.
14.10.2009 13:19 - Bouchi
Gediman píše:
Dále - že jeden a ten stejný les má dnes 60 a zítra 70 je zase blbost.

Cti poradne. Ne jeden a ten stejny les, ale les, ktery vypada pro postavy na pohled uplne stejne (jako treba ten, kterym sli vcera a o kterem uz vedi - vedi-li vubec, viz Lotrando -, ze mel 67).
14.10.2009 13:22 - Gediman
Píše:
Hod na Perception je modifikován Složitostí prostredí. Tuto hodnotu však hrác neví, pro nej je tajná.

Ah :) menší infiltrace ze staré verze pravidel... himbajs, to musím opravit. Díky za upozornění. Složitost prostředí je známá, stejně jako složitost kouzel, vybavení, závažnost nemocí atd. Je to koneckonců všechno stejný mechanizmus postihů.

btw, napadla mě taková featurka... GM může popsat, že džungle je stále hustější a hustější, jak se hráči prodírají do jejího středu. Tehdy může třeba každých 10 metrů zvýšit obtížnost o 1 (záleží na něm, ale musí to předem oznámit) Připomínám, pokud jste to náhodou někdo zapoměl, že složitost terénu se používá hlavně při hledání, tzn. pokud nehodlají něco hledat, nemusí se tím vůbec zabývat.
14.10.2009 13:22 - Sosáček
Takze ucelem toho systemu jsou boje, jo?

Ok. Modernejsi trend je sice ze autori jdou po zabavnejsi bojich i kdyz jsou naprosto nerealisticke (dnd4), ale tak tvuj boj.
14.10.2009 13:24 - Gediman
Píše:
Cti poradne. Ne jeden a ten stejny les, ale les, ktery vypada pro postavy na pohled uplne stejne (jako treba ten, kterym sli vcera a o kterem uz vedi - vedi-li vubec, viz Lotrando -, ze mel 67).


Čtu pořádně, jen jsem si vzpoměl na narážku, která tu již někde padla. Pokud je to nový les, GM by je měl znova upozornit. Buď říct nové číslo, nebo říct, že je stejné jako předchozí.
14.10.2009 13:25 - Merlin
Gediman: vycházím jen z topho co ty sám popisuješ a říkáš. Pokud je to tedy kec, není můj.

btw. jen bych měl další poznámku:

Štastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný cas (žádnou akci).
Smolná desítka: krome toho, že nic nenašla, strávila postava marným hledáním dvojnásobek casu.


já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu
14.10.2009 13:31 - Merlin
Složitost 0: prázdná místnost, chodba, poušt, klidná hladina oceánu, prázdný úsek vesmíru…

tak zrovna v poušti si dovedu dost dobře představit cokoliv ukrytého :) třeba takovou pyramidu (doporučuji přečíst Čtyřlístek z roku 1986), o oceánu ani nemluvím.

Znemožnuje hledat prohlížením ci odhalovat zahlédnutím: naprostá tma (napr. hluboká noc).

kdepak jsi přišel na to, že v hluboké noci je naprostá tma a nejde vidět?

mám pokračovat?
14.10.2009 13:33 - Sosáček
Jerson píše:
- Kdybych všechno počítal po pětkách, tak můžeme hrát D20 a to nikdo z nás nechtěl.
- Ty ses nás neptal.

1) co tady zase komu podsouvas?
2) nerikej ze ti neni jasny rozdil mezi "hrat d20" (tj. hru o taktickych soubojich pouzivajici classy a levely a hitpointy a basic attack bonusy ...) a "pouzivat rozsah 1-20"
3) procentualni system ma porad oproti d20 vyhodu v tom, ze i nekdo jiny nez nerdi umi snadno odhadnout sanci na uspech
14.10.2009 13:44 - Merlin
Napr. Zápasník Lein (Agility 30, HP 200) s mecem s nicivostí 30 beží k Orkovi. Jeho rychlost je 50. Ke
svému prvnímu úderu tedy získá bonus + 50 k nicivosti.


mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...

Strelec muže používat dve jednorucní strelné zbrane najednou. Behem jedné akce dokáže zaútocit
obema najednou, na jeden ci dva ruzné cíle. Pro každý útok si hází proti svému Range Combat zvlášt.
Obe zbrane dokáže také pomocí jedné akce nabít.


netvrdím, že jsem excelentní střelec, ale střílím už asi 13 let poměrně aktivně. když jsem se ostatních kolegů (i těch co jezdí na repre) ptal, co si myslí o střelbě ze dvou zbraní na rozdílné cíle, dívali se na mě jako na blázna

Technik dokáže analyzovat exemplár technologie, který se mu dostane do rukou. Analýza trvá tolik
hodin, kolik je Složitost predmetu. Technik si musí hodit proti svému Intelligence sníženému o
Složitost predmetu. Pokud je úspešný, zjistí co je to za stroj, na jakém principu funguje, k cemu slouží
a jaká rasa ho sestavila. Pokud nepodhodí, analýza je neúspešná a cas prišel vnivec.


ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.

nevím, jestli se mi chce pokračovat, ale víceméně v každém odstavci je něco nesmyslného
14.10.2009 13:48 - Bouchi
Merlin píše:
když jsem se ostatních kolegů (i těch co jezdí na repre) ptal, co si myslí o střelbě ze dvou zbraní na rozdílné cíle, dívali se na mě jako na blázna
Mozna z kazde zbrane strili davkou do vejire, tam bych si jeste urcitou sanci na zasah dvou cilu predstavit dokazal. Ale jinak...
14.10.2009 13:50 - Gediman
Nesmyslného pro tebe :) Např. ta střelba je krásný důkaz. Střelba "akimbo style" na více různých cílů je např. Matrix, Equilibrium, Ultraviolet a kdo ví co ještě. A jak už jsem psal, tohle se mi líbí. Není to realistický boj, to vím, je to hollywoodský boj, a to se líbí.
14.10.2009 13:52 - Merlin
Jen tak mimochodem...jaký bych měl jako hráč důvod hrát třeba Lékaře? Kvůli těmto schopnostem? Ošetření?, Léčba?, Diagnóza?
Vzhledem k tomu, že k Léčbě otráveného spolubojovníka, musím otravu diagnostikovat a diagnoza trvá tolik hodin, kolik je Závažnost otravy a následně vyléčení otravy (za předpokladu, že mám zcela náhodou léky s sebou) trvá tolik hodin, kolik je Závažost otravy....a ještě to nemusí vyjít. No to musí být ohromně zábavný, zvlášť, když kladeš důraz na boj.

Btw. Ošetření v boji taky nepřipadá v úvahu, protože léčba 10 HP trvá jednu (slovy jednu) hodinu. Jako hráče by mě to vážně bavilo...fakt.
14.10.2009 13:55 - Blaine
Gediman: pokud chces holywoodskou akci a tak, zkus si precist nejake jine systemy, ktere s tim pocitaji. Treba over-the-edge Exalted (to uz je mozna az jako anime), v jehoz systemu si dovedu predstavit vsechny ty veci, ktere byly ve filmech, ktere jsi zminil. Ne nadarmo se autori techto filmu inspirovali prave v japonskem anime.
Pokud chces takovyhle souboj, tak musis ustoupit od realisticnosti a pridat vic stylovosti. System, ktery zatim mas je prilis tezky na lehkou odvazanou hru.
14.10.2009 13:56 - Gediman
Ošetřování vojáka, který zároveň střílí na protivníka a dělá úhyby je možné jen ve StarCraftu :D
14.10.2009 13:56 - Merlin
Gediman píše:
myslného pro tebe :) Např. ta střelba je krásný důkaz. Střelba "akimbo style" na více různých cílů je např. Matrix, Equilibrium, Ultraviolet a kdo ví co ještě. A jak už jsem psal, tohle se mi líbí. Není to realistický boj, to vím, je to hollywoodský boj, a to se líbí


aha...tak to jsi mi objasnil...no, zkusím pominout to, že lidské oko není schopno sledovat každé jiný cíl (nedejbože pohyblivý), předávat informace mozku a pak následně mozek rukám.

jen tak mimochodem. Zajdi si na střelnici a zkus si vystřelit stylem černošských raperů ve filmu (pistole vodorovně, nikoliv svisle) je to kchůl, ale nic netrefíš. Mín filmů a víc čti. pomáhá to, vážně. ještě máš čas
14.10.2009 13:58 - Merlin
Gediman píše:
Ošetřování vojáka, který zároveň střílí na protivníka a dělá úhyby je možné jen ve StarCraftu :D
znovu mi prosím odpověz a neutíkej od nepříjemné otázky. Co nabízíš hráči lékaře? co bude dělat, aby se v tvém soubojové hře nenudil.

btw. takže ty můžeš střílet každou rukou jinam, ale nemůžeš ošetřovat střílejícího vojáka? ve filmech to jde...
14.10.2009 14:00 - Gediman
Píše:
znovu mi prosím odpověz a neutíkej od nepříjemné otázky. Co nabízíš hráči lékaře? co bude dělat, aby se v tvém soubojové hře nenudil.

Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)

Píše:
btw. takže ty můžeš střílet každou rukou jinam, ale nemůžeš ošetřovat střílejícího vojáka? ve filmech to jde...

Takový film jsem neviděl.
14.10.2009 14:02 - Gurney
Po posledních pěti stranách diskuze si myslím že si Gediman s celým tím systémem dělá srandu a píše si bod každou odpověď :)
14.10.2009 14:06 - Colombo
Mám otázku Gedimane, opravdu si myslíš, že bez předchozích zkušeností, až už vlastních nebo cizích, které třeba tady očividně odmítáš, jsi schopen vytvořit jak fluffově, tak mechanikami funkční systém robustní podobně jako DnD, DrD atp.? Opravdu si myslíš, že jsi schopen si k tomu všemu sednout a udělat to napoprvé? Tím myslím i třeba za týden nebo měsíc. Vem si Jersona, ten se v tomto oboru sám vzdělává, čte teoretické články, zkušenosti profesionálních tvůrců a svůj systém piluje už 12 let. Opravdu si myslíš, že jsi ho schopen za týden předběhnout? Sám?

Chyby se neodstraní tak, že se budou ignorovat. Nemůžeš něco přejít jen tím "Mi se to tvoje řešení nelíbí.", když je navrhované řešení jen jeden z mnoha příkladů, jak by to třeba možná taky šlo udělat. Opravdu si myslíš, že to takhle zvládneš? Systém "pro všechny" vytvořený jen s jednou družinkou?
14.10.2009 14:12 - Merlin
Gediman píše:
Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)


jak? když si to hypoteticky budu chtít zahrát...jak mě nalákáš. napiš mi prosím jak. Na všechno odpovídáš úplně vyhýbavě. řekni mi jak je užitečný, jak se bude bavit. To co jsem popsal výše je přímo z tvých beta pravidel.
14.10.2009 14:13 - Sethi
Pokud jsem pochopila správně, tak s magií, technikou a bůhví čím na pozadí to není systém, který by tvrdil "hurr-durr moje boje jsou realistické". V takovém případě by byla střelba ze dvou zbraní to poslední, co by mě rozčilovalo. Na druhou stranu, pokud nemá být realistický (čemuž napovídá výše zmíněné), nevidím důvod, proč by měl být tak nesnesitelně komplikovaný.
14.10.2009 14:29 - Jerson
Sosáček píše:
1) co tady zase komu podsouvas?
2) nerikej ze ti neni jasny rozdil mezi "hrat d20" (tj. hru o taktickych soubojich pouzivajici classy a levely a hitpointy a basic attack bonusy ...) a "pouzivat rozsah 1-20"
3) procentualni system ma porad oproti d20 vyhodu v tom, ze i nekdo jiny nez nerdi umi snadno odhadnout sanci na uspech

1)Shazuju Void, protože konstruktivní kritika a návrhy se minuly účinkem. Navíc jak jsem psal, tyhle ošklivé věci můžeš z mého článku klidně odstranit. Stejně je důležité jen to, jak Gediman popíše svou představu souboje.

2)"Hrát D20" jsem napsal jako narážku na to, že Gediman nechce koužívat dvacetistěnku, aby to nevypadalo jako systm D20 (kromě jiné).

3)Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"? U jedné kostky jsem se zatím nikdy nesetkal s tím, že by hráči netušili, jakou mají šanci. U více kostek už to bývá horší, to je pravda.
14.10.2009 14:36 - Gediman
Píše:
že Gediman nechce koužívat dvacetistěnku, aby to nevypadalo jako systm D20 (kromě jiné).

tvrdíš ty :)
14.10.2009 14:43 - Merlin
Postava muže z boje utéct, pokud je na ní zrovna rada a pokud uspeje v hodu proti svému Agility.
Pokud uspeje, zacne utíkat s náskokem rovným jejímu Speed; protivník ji muže pronásledovat. Pokud
neuspeje, musí bojovat dál.


důvod, proč je podmiňováno podhazování Agility, abych mohl začít utíkat? Já nechci bojovat, chci utíkat, tak pokud nejsem přivázanej, nebo nemám zabetonovaný nohy, proč mi v tom chceš nesmyslně bránit a nutit mě bojovat?


už se na šestou těším ještě víc..nejen na tvuj popis boje, ale především na odpovědi delší než jedna věta a to ještě holá.
14.10.2009 14:49 - Nachtrose
Cim vic to tady ctu, tim vic nabyvam dojem, ze si z nas dela sprtouchlata.

Jinak souhlasim s Usatkou: ujasni si, jestli chces ten system cool, nebo realistickej. V prvnim pripade je pitomost lecit 10HP hodinu, v druhem Akimbo style strelba. A jak tvrdis, ma to byt system zamereny na boj. To planujes to zamereni stylem jeden boj za hru?

DM: tak jo, hlidku jste zvladli, mate kazdej 100 HP zraneni, 50 vam jeste zbyva.
Lekar: Budu lecit.
GM: OK. Jste ctyri, takze ctyricet hodin leceni.
Hraci sborove: WTF? Dyt to byla jen patrola! Tabor neni jeste ani na dohled a za dve hodiny se kona poprava.
Lekar: Tak jo, serem na leceni, neni cas.
GM: tak jo... umreli jste v dalsim boji.


Opravdu hradinska a kchul smrt. Tohle si urcite budu chtit zahrat.

Btw. Rika ti neco mechanika miry uspechu/neuspechu? ( pouzitelna treba pri opravach, leceni, identifikaci a podobnych zabavnych dovednostech )
14.10.2009 14:57 - Merlin
a jedeme dáááál. Když souboj tak souboj. nechápu jednu věc, která je ale gró souboje.

1. ZÁSAH: Útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota CC. Pokud hodí,
zasáhne. Pokud ne, minul. Útok nikoho nezasáhl.
2. ÚHYB: Protivník muže hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota Agility. Pokud hodí,
zásahu uhnul. Pokud ne, zásah dostal.
3. ZRANENÍ: Pokud je nicivost zbrane vyšší než Armor, je protivník zranen o tolik HP, kolik je
rozdíl mezi nicivostí a Armor. Napr. Nicivost 20 a Armor 18 znamená, že protivník prišel o 2
HP.
Napr. Gorad (CC: 22, S: 18) je vyzbrojen obourucním mecem (nicivost 17). Hodil 15 a provedl tedy
úspešné seknutí. Zasažený Ork (A: 25) si hodil 26 a tedy zásahu neuhnul. Ork má Armor: 23, celková
nicivost mece je 25. Ork tedy prišel o 2 HP.


Takže co nechápu. Jestliže jsem úspěšně zasáhl (podhodil svoji CC), tak jsem snad úspěšně zasáhl... tak proč si soupeř hází na vyhnutí svůj vlastní hod a když uspěje, tak se vlastně neguje hod číslo jedna. Takže vlastně je úplně jedno, jestli jsem podhodil, nebo ne. Záleží na soupeři jestli se vyhne nebo ne. Prosím vysvětlení...
14.10.2009 14:58 - Sosáček
Jerson píše:
Shazuju Void, protože konstruktivní kritika a návrhy se minuly účinkem. Navíc jak jsem psal, tyhle ošklivé věci můžeš z mého článku klidně odstranit. Stejně je důležité jen to, jak Gediman popíše svou představu souboje.

Jo. Ok, v pohode, nenech se rusit.

Jerson píše:
Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"?

No, pro tebe ne, to uz jsem vysvetloval.
14.10.2009 15:00 - Merlin
a jak tak koukám, tak u střelby nemá obránce možnost uhnout...o jééé..u vrhu tu možnost opět má.
14.10.2009 15:09 - Gediman
Nedostatek představivosti Merlina mě pomalu začíná děsit. Něco takového bych prostě u hráče RPG nečekal.
14.10.2009 15:12 - Merlin
Co se dá dělat, holt mám asi malou představivost. Nicméně, ty jsi autor, takže mi to určitě vysvětlíš. Uděláš to u jednotlivých poznámek, nebo to opět odbudeš?
14.10.2009 15:12 - Colombo
Gedimane, mohl by jsi mi odpovědět?
14.10.2009 15:13 - Nachtrose
Muzu te ujistit, ze Merlin ma predstavivosti vic nez dost. Ale ty prece delas system pro uplne zacatecniky, a ti, ackoli s predstavivosti, obcas potrebujou ukazat smer, provest za ruku a podobne napomocne veci. Jasne, a idealne unifikovane, podani pravidel je ten nejzakladnejsi zaklad.
14.10.2009 15:22 - Jerson
Gediman píše:
Nedostatek představivosti Merlina mě pomalu začíná děsit. Něco takového bych prostě u hráče RPG nečekal.

Psal jsi, že Void je i pro začátečníky. Jsou mnohem horší začátečníci než Merlin.

A je fakt, že se mi asi nepodaří dohledat tvůj odpor ke k20, nebo spíše příčinu trvání na k100. Ale třeba mi ji zopakuješ sám.

Dopis z Dálavy píše:
Jerson píše:
Je opravdu tak velký rozdíl mezi "musím hodit 5 a méně na k20" a "musím hodit 25 a méně na procentech." Nebo v lepší případě "musím hodit 2 na k10" a "musím hodit 20 na k100"?
No, pro tebe ne, to uz jsem vysvetloval.

Nejde o mně - u jedné kostky a podhazování jsem se s tím nesetkal u žádného z hráčů. Přesněji po většinu času jsem se s tím nesetkal ani u dvou kostek, tak pžedpokládám, že by ti hráči neměli problém ani s jednou kostkou. Ale jestli máš opačné zkušnosti, tak je klidně napiš.
Nepředpokládám, že by odhad šancí na úspěch dělal problém tobě.
14.10.2009 15:26 - Merlin
Děkuji náčelníkům, že se mě zastali....

Ale nevím co má dělat má představivost s tím, že poukazuji na zcela zásadní rozpor v systému. Viz. příspěvek č. 310
14.10.2009 15:30 - Lotrando
Píše:
1. ZÁSAH: Útocník musí hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota CC. Pokud hodí, zasáhne. Pokud ne, minul. Útok nikoho nezasáhl.

2. ÚHYB: Protivník muže hodit stejne nebo méne, kolik je jeho hodnota Agility. Pokud hodí, zásahu uhnul. Pokud ne, zásah dostal.

Píše:
Gorad (CC: 22, S: 18) je vyzbrojen obourucním mecem (nicivost 17). Hodil 15 a provedl tedy
úspešné seknutí. Zasažený Ork (A: 25) si hodil 26 a tedy zásahu neuhnul.


Můžeš mít říct, jaká je šance, aby byl protivník v mém kole zraněn? Prosím o výpočet pravděpodobnosti.
14.10.2009 16:12 - Nachtrose
Odpovim za nej. Pokud spravne pocitam, tak v uvedem priklade je sance na zasah orka celych 16,5%. Skutecne heroicke. Navic pokud budou mit 100+ HP a budou se ozuzlavat po dvou HP, tak utluceni jednoho bojovnika zabere jen pouhych 303 kol. Kdyz uvazime prumerne pet minut na kolo... mam pokracovat?
14.10.2009 16:24 - Lotrando
Nachtrose: Když zanedbáš vliv šťastných a nešťastných čísel.

Takže když máme výsledek, můžeme si povídat jak transparentní je tohle pro hráče. Jak může odhadovat své šance a proč je "hod na obranu nesmysl".
14.10.2009 16:27 - Gediman
Píše:
Mám otázku Gedimane, opravdu si myslíš, že bez předchozích zkušeností, až už vlastních nebo cizích, které třeba tady očividně odmítáš, jsi schopen vytvořit jak fluffově, tak mechanikami funkční systém robustní podobně jako DnD, DrD atp.? Opravdu si myslíš, že jsi schopen si k tomu všemu sednout a udělat to napoprvé? Tím myslím i třeba za týden nebo měsíc. Vem si Jersona, ten se v tomto oboru sám vzdělává, čte teoretické články, zkušenosti profesionálních tvůrců a svůj systém piluje už 12 let. Opravdu si myslíš, že jsi ho schopen za týden předběhnout? Sám?

Chyby se neodstraní tak, že se budou ignorovat. Nemůžeš něco přejít jen tím "Mi se to tvoje řešení nelíbí.", když je navrhované řešení jen jeden z mnoha příkladů, jak by to třeba možná taky šlo udělat. Opravdu si myslíš, že to takhle zvládneš? Systém "pro všechny" vytvořený jen s jednou družinkou?



J
14.10.2009 16:47 - Element_Lead
No, co dodat :-)
14.10.2009 16:50 - Merlin
teda...ještě by se to dalo napravit, pokud by postava zaútočila ztečí...pokud by se úspěšně rozběhla a běžela by rychlostí dejme tomu 70, tak by zranění v případě zásahu mohlo být zajímavé. Pravda, pokud by nepřítel uhnul, zastavení by bylo delší, ale tak to se v pravidlech neřeší, takže by nejspíš zastavil na místě
14.10.2009 16:56 - Gediman
+ vemte v úvahu dvě imho taky podstatné věci.

1. k ničivosti se připočívává síla
2. ničivosti zbraní a kvality pancéřování jsou jen kvůli příkladu a samozřejmě nejsou definitivní.

Naopak Zteč je schopnost jen pro Zápasníka.
14.10.2009 17:01 - Lotrando
Merlin: zas by mohl začít rovnou utíkat, když započítám kinetickou energii jako bonus na hod proti agility, tak to mám v kapse.
14.10.2009 17:22 - Merlin
Lotrando: aha..to je fakt...jenže co když si nehodím agilitu...mám pak zakázáno opustit bojiště...sice nevadí, že už jsem 100 metrů od nepřátel..prostě musím bojovat
14.10.2009 18:20 - Jerson
Co ten příklad boje? Bude, nebude?
14.10.2009 20:49 - Lokken
OK, dal jsem si tu PRÁCI a pročetl ty kvanta textu co tu jsou i pravidla(ikdyž většinu jsem jen proletěl). Pár poznámek z mé strany k této diskuzy:

Gedimene:

PROČ jsi sem dal tahle pravidla? Chceš, aby je lidé kritizovali a pomáhali ti s jejich vyladění?
Jestli ano, tak tvůj přístup, kdy v podstatě ignoruješ většinu poznámek a dotazů, je dost kontraproduktivní.
Pominu-li oblibu/nenávist přítomných k d20/d100/dXZY tak valná většina má s RPG dost zkušeností, dokáže vidět úskalí která jsi ty sám pominul atd. atd. - jednoduše víc hlav víc... znáš to přísloví ne?!

Tohle všechno by měl být alespoň jeden z důvodů, který tě motivoval k otevření celé téhle rozpravy.
Jestli jsi sem příšel hlavně se "pochlubit" tím co jsi stvořil, tak to prosím naplno řekni a ušetříš tím všem zůčastneným spoustu času.
Pokud ne, tak máš zřejmě dost mezery v tom, jak přijímat kritiku, pracovat v týmu, odpovídat na konstruktivní otázka atd.

Tohle vše sem nepíšu proto, že bych se chtěl nějak vysmívat tvému systému a praci kterou jsi do něj vložil, ani tvé osobě - jsou to jen výsledky mého zhodnocení většiny této diskuze.
14.10.2009 21:19 - Gediman
Sorry za mírné zdržení.

Bob - střelec
Tom - zápasník
Lex - kouzelník

GM: Procházíte mezi ruinami po zbytcích staré silnice. Město ale není tak mrtvé, jak na první pohled vypadá. Z levé uličky vás překvapila skupina tří agresivních Goblinů, jsou od vás necelých deset metrů. Nastává souboj! Určuji iniciativu… (porovnává hodnoty Perception). První začíná Tom, potom Lex, potom první nepřítel, pak druhý, poté Bob a nakonec třetí nepřítel. Určete si počet akcí.
Tom: Dobře… (dělí Agility)… 4.
Bob: (dělí Agility)… 3
Lex: (dělí Agility)… 4
GM: První nepřítel má 3 akce, druhý 4 a třetí 5. Tome, jsi na řadě.
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)
GM: Pohotově jsi tasil pistoli a několikrát vystřelil na Goblina. Kulky se mu zaryly do ramena a potřísnili jeho uniformu rudými cákanci. Mínus 1 od munice. Goblin ztratil 20 HP. (PS: což je jasné, pokud postava nemá brnění, nemá co redukovat poškození)
Tom: Druhá akce, střílím znovu na toho stejného. (hází, kritické selhání)
GM: Pistole zacvakala na prázdno, ačkoliv je ti jasné, že zásobník je ještě plný. Je zaseklá.
Tom: Safra… na zprovoznění není čas. Jako třetí akci se přesouvám do boje zblízka, s tím stejným Goblinem.
GM: Pistoli jsi schoval zpět a tasil jsi místo toho meč. Rozbíháš se proti Goblinovi.
Tom: Dobře, poslední akci věnuji na Zteč. (hází na zásah, úspěch)
GM: (hází na uhnutí, neúspěch) Jak jsi k němu dobíhal, švihnul jsi prudce mečem. Čepel se zaryla do jeho levého ramene a rozkrojila hrudník šikmo dolů. Goblin ztratil 20+45+20 HP (20 za ničivost, 45 za rychlost a 20 za polovinu Strenght). Z rány se vyvalila krev a plíce, Goblin párkrát zachroptěl a padl k zemi.
Lex: Jdu na to. Jako první akci střílím brokovnicí na ty zbylé dva. Do deseti metrů může brokovnice zasáhnout až tři cíle s ničivostí 10, takže to vyjde, pokud trefím. (hází, úspěch)
GM: Hlasitý výstřel následovaný velkým zášlehem z hlavě. Roj broků pokropil oba Gobliny, ale vážnější zranění jim nezpůsobil. Oba ztratili 10 od HP. Mínus 1 od munice.
Lex: Jako druhou akci znovu střílím brokovnicí na oba. (hází, úspěch)
GM: Další roj broků se zavrtal do Goblinů, ale stále stojí. Oba ztratili 10 od HP. Mínus 1 od munice.
Lex: Jako třetí akci sesílám Proud elektřiny. Základní složitost 10 si zvyšuji o 5, abych měl ničivost vyšší o 50. Do deseti metrů kouzlo zasáhne pět cílů, takže opět bych zasáhnul oba. (hází, úspěch).
GM: Z plných plic jsi zakřičel zaklínadlo a provedl gesto rukama, zakončené jejich natažením proti nepřátelům. Z rukou vyletěly oslnivě modré blesky a pohltily oba Gobliny. Elektřina procházela jejich těly, výboje šlehaly do okolní země a na zdi ruin. Pach popálenin zaplnil vzduch. Oba ztratili 60 HP. Už jim zbývá jen 20.
Lex: Jako poslední akci sesílám opět Proud elektřiny, tentokrát ale zvyšuji jen o 1, abych dosáhl na ničivost 20 a skoncoval to s nimi. (hází, neúspěch)
GM: Opět si pronesl zaklínadlo a provedl stejné gesto rukama. Ale tentokrát jsi se příliš nesoustředil. Kouzlo se nepovedlo. Teď je na řadě první Goblin, ale ten již padl. Takže přecházím rovnou k druhému, s těmi 4 akcemi. Jako první akci střílím na Lexe. (hází, úspěch). Goblin se otřepal z elektrického přívalu a se zuřivým úšklebem otočil svoji zbraň ne tebe. Trefil se. Dostal jsi zásah za 20 HP. Jako druhou akci střílím na Boba. (hází, neúspěch). Netrefil. Výstřely se zavrtaly do zdi za tvými zády. Jako třetí akci vyrážím na útok zblízka proti Lexovi. Jako čtvrtou akci útočím mečem. (hází, úspěch). Ha! Čepel meče ti sviští přímo ke krku.
Lex: (hází, úspěch). Uhnul jsem.
GM: Na poslední chvíli jsi udělal krok zpět, čepel ti projela těsně kolem brady. To je vše. Bobe?
Bob: Pánové, skoncujme to. Jako první dvě akce pokládám kulomet na trojnožku. Jako svoji poslední akci střílím Čistící střelbu. Ničivost bude poloviční, ale stejně už jsou dost načatí. (hází, úspěch)
GM: Křečovitě si stiskl spoušť a kulomet zaburácel. Projížděl jsi hlavní zleva doprava a zase zpět, jako velká ohnivá kosa. Ale protože je jeden v souboji zblízka s Lexem, budeš si muset hodit na zásah správného cíle.
Bob: Uf… doufám, že to dám. (hází, úspěch)
GM: Sice poloviční, ale stále dostačující poškození za 20 HP. Goblin útočící zblízka na svůj cíl ani nezaregistroval hrozící nebezpečí. Proud olova ho doslova spláchnul, krvavá sprcha a kusy jeho masa se rozstříkly na Lexe. Goblin nacházející se opodál byl zkosen již bez obtíží.
Bob: Super :)
Lex: Uf, málem jsem schytal friendly fire :)



Doufám, že jsem nic nepřehlédl. Snažil jsem se ukázat co nejvíc možností použitých v jednom boji.
14.10.2009 21:21 - Gediman
Píše:
PROČ jsi sem dal tahle pravidla? Chceš, aby je lidé kritizovali a pomáhali ti s jejich vyladění?
Jestli ano, tak tvůj přístup, kdy v podstatě ignoruješ většinu poznámek a dotazů, je dost kontraproduktivní.


Já je neignoruji :) Naopak jsem tu narazil na pár docela zajímavých postřehů, na jejižch základě jsem pár pravidel již vyladil/opravil. Možná vám to tak nepříjde, možná to nedávám na sobě znát, ale účel plníte :) Pravda, byl bych sice raději, kdyby to někdo otestoval ve hře, ale tohle také funguje.
14.10.2009 21:27 - Alnag
Gediman píše:
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)


Tomu říkám metagame jako sviňa.

Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...

Gediman píše:
Oba ztratili 60 HP. Už jim zbývá jen 20.


Teda jako nemůžu říct, že by vždycky popisy bojů v DnDčku byly vyloženě netechnické, ale tohle je fakt soda. Až jednou přijdeš k doktorovi a on ti řekne, ubylo vám 20 životů*, ale týden si poležíte v posteli a ono to přejde, tak se nediv. A ani se neptej, co ti je. Prostě to máš za 20 HP, tak koukej žrát antibiotika a neremcat.

Gediman píše:
Doufám, že jsem nic nepřehlédl. Snažil jsem se ukázat co nejvíc možností použitých v jednom boji.


Kromě zábavnosti nic.

EDIT:*proto se vetšinou v RP hrách ztráty životů u NPC nehlásí (protože to hluché místo se pak musí zaplnit popisem). Směrem k hráčům to dost dobře nejde, ale tak alespoň z poloviny to plní účel.
To, že je tím hra transparentnější je fajn, kdyby to byla fakt taktická deskovka, ale ta zase většinou nepořebuje GMa.
14.10.2009 21:32 - Gediman
Ad trvání akce.

Mno, těch cca 10 vteřin na akci jak tak koukám moc smysl nedává (připomínám, že ten čas je čiště orientační, na hru samotnou to nemá žádný vliv), ale je lepší už dát cca 10 vteřin na tah postavy. Tzn. postava s větším Agility toho za cca 10 vteřin stihne víc (více akcí), než postava z menším Agility.

Samozřejmě v realtimu by to spíš bylo tak, že se tahy některých postav mírně prolínají, to jen tak pro představu (opět na hru to nemá žádný vliv).
14.10.2009 21:35 - Jerson
No, tenhle popis je už lepší. Koukám, že klidně můžu mít sedm akcí, nepřítel jen dvě, ale než se dostanu na řadu, tak je ze mě mrtvola.

A tohle mě fakt pobavilo:
Gediman píše:
Tom: Dobře. Jako první akci střílím z pistole na toho z pěti akcemi. (hází, úspěch)

Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?

Jo, a čísla ve tvém příkladu: 4,3,4,3,4,5 - všechno získáno vydělením dvojciferného čísla deseti.
Dále 20, 20, 45, 20, 10, 10, 5 (což znamená jen zvýšení dalšího čísla o 50), 60, 20, 1 (což znamená zvýšení dalšího čísla o 10), 20, 20. A -1 za munici.

Ještě jednou můžeš zopakovat, proč máš parametry na stovkové stupnici. Mně to pořád nedochází.

Gediman píše:
Samozřejmě v realtimu by to spíš bylo tak, že se tahy některých postav mírně prolínají, to jen tak pro představu (opět na hru to nemá žádný vliv).

Myslíš "nemá žádný vliv", že místo aby goblin s nejvíce akcemi dostal možnost zaregovat, tak prostě umře, aniž se dostane byť k jediné? Btw. v tomto příkladu mají hráči zjevně štěstí, že začínali. Být to obráceně, tak už si nahazují nové postavy.
14.10.2009 21:36 - Bouchi
Alnag píše:
Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...
Z toho prikladu mi tak nejak vyplyva, ze evidentne muze. Pokud bude mit nepritel vyssi iniciativu, tak proste v klidu vypotrebuje svoje akce a bude-li strilet, postavy se muzou jen modlit, aby mu padaly neuspechy (uhybat nelze) nebo aby mely dostatecne dobre brneni.

EDIT:
Jerson píše:
Koukám, že klidně můžu mít sedm akcí, nepřítel jen dvě, ale než se dostanu na řadu, tak je ze mě mrtvola.
Jojo, super vec.
Jerson píše:
Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?
GM to hracum rekne. :-)
Jerson píše:
Ještě jednou můžeš zopakovat, proč máš parametry na stovkové stupnici. Mně to pořád nedochází.
No prece aby mohl mit les Slozitost 51-75. :-)
14.10.2009 21:39 - Alnag
- píše:
Z toho prikladu mi tak nejak vyplyva, ze evidentne muze.


V tom případě se tu díváme na designérský bug velikosti Grand Canyonu...
14.10.2009 21:40 - Colombo
Alspoň nám Magus nemusí zakládat spam diskuze. Vystačíme si a dostatečně se vybouříme tady:)
14.10.2009 21:41 - Gediman
Píše:
Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...


Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.

Píše:
Teda jako nemůžu říct, že by vždycky popisy bojů v DnDčku byly vyloženě netechnické, ale tohle je fakt soda. Až jednou přijdeš k doktorovi a on ti řekne, ubylo vám 20 životů*, ale týden si poležíte v posteli a ono to přejde, tak se nediv. A ani se neptej, co ti je. Prostě to máš za 20 HP, tak koukej žrát antibiotika a neremcat.


Narážíš na zásahové zóny, že? Tak to by bylo další házení navíc, to nechci.
14.10.2009 21:44 - Gediman
Píše:
Jak se pozná, že má nepřítel pět akcí?

Výpočtem z Agility :) Které hráč zná.
14.10.2009 21:44 - Bouchi
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.
I pres 10 let stary rozsireny soubojak z DrD (pricemz DrD je tu vseobecne povazovano za zastaraly system se spoustou bugu) neprodukuje az takhle absurdni vystupy jako ten priklad co jsi predvedl.
14.10.2009 21:47 - Alnag
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.


Nikoliv. Tohle je rizko špatně designovaných systémů iniciativy a tahů. Špatné na tom je třeba to, že hráč s nejvyšší iniciativou provádí všechny akce najednou (resp. u hráče to tak nevadí, u protivníka víc).

Protože ten trik je v tom (jak pochopili např. designéři DnD 4e), že nemá smysl tvořit hráčské postavy podle stejných kritérií jako nehráčské, protože nehráčské postavy plní jiný účel. NPCčka jsou potrava pro kanóny, opozice, kterou je možno generovat podle libosti. Hráčské postavy jsou hrdinové příběhu.

Řešení to má různé. Buď dostatečný buffer životů, aby postava v prvním kole nechcípla bez ohledu na cokoliv. Nebo vyhodnocování po jednotlivých akcí - to je dynamičtější, ale zase náročnější na logistiku. Nebo různé kombinace.

Ale prostě tohle:

Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.


Kdyby mi řekl nějaký podřízený v práci, tak by si mohl hledat nové místo. A u herního designéra (byť na volné noze platí to samé). Riziko je nutné eliminovat, nikoliv akceptovat s pokrčením ramen.
14.10.2009 21:48 - Jerson
Gediman píše:
Výpočtem z Agility :) Které hráč zná.

Myslel jsem, jak to pozná postava.

Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.
Tak to tedy ani náhodou. Třeba v Shadowrunu se postavy střídají a nejrychlejší své akce navíc vykonává až jako poslední. V jiných systémech se postava může v případě útoku rozhodnout, jestli svou akci použije na obranu nebo něco jiného.

A vsadím boty, že Alnag narážel na úplně jiné věci než zásahové zóny.
14.10.2009 21:52 - Alnag
Gediman píše:
Narážíš na zásahové zóny, že? Tak to by bylo další házení navíc, to nechci.


Ne. Probůh jen to ne. (I když i zásahové zóny se dají vyřešit bez házení navíc, jak nechám na tvojí fantazii, ber to jako sebevzdělávací domácí úkol, chceš-li). Narážím na to, že GM musí hráči dát nějakou zpětnou vazbu.

Když musí hráči říct, za kolik to protivník schytal životů je tento FB naplněn a nic dalšího nemusí následovat.

Když hráči nesmí říct, za kolik to protivník schytal (píše si to tajně do poznámek), musí mu říct něco jiného. A tím něčím jiným je nějaký fluffový popis jako třeba "Utrhlo mu to ruku." nebo "Crčí z něj krev všemi póry," což ze hry ryze technicko-taktické dělá hru popisů a dramatu. Neboli RPG.
14.10.2009 21:57 - Sosáček
ORE (znamena to "One Roll Engine" a neprehani) ma ultrahustou mechaniku pro zasahovy zony. Je to klasickej system ale odstreamlinovanej na maximum.
14.10.2009 21:57 - Gediman
Píše:
Myslel jsem, jak to pozná postava.


Je to jen ukázka :) Bestiář (a seznam nepřátelských jednotek) je koncipován tak, že hodnoty jsou pro každou NPC bytost pevně dané, všichni Goblini mají dejme tomu 40 (takže 4 akce). Samozřejmě to nebude tak, že GM bude nahazovat atributy i pro kanónenfutr.
14.10.2009 22:02 - Bouchi
No a jak pozna postava u tri ruznych nepratel, ktere vidi poprve v zivote, kolik ma ktera z nich akci?

EDIT: A ctyri akce jsou podle toho prikladu evidentne dost, aby nepritel dokazal postave pekne zatopit. Tomu bych tedy nerikal kanonenfutr.
14.10.2009 22:04 - Gediman
Ještě mě napadl jeden mechanizmus. Řekněte mi svůj názor:

postavy provádí své tahy postupně, jako jsem to popsal. ALE s tím rozdílem, že vyhodnocení zranění (kdo to koupil) se provede až na konci kola. Tzn. i postava co schytala od protivníka tolik zásahů, že má být mrtvá, může provést svůj tah. Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí.

Vysvětlil jsem to jasně, nebo chcete příklad?

Opakuji, je to jen nápad, co mě teď napad :)
14.10.2009 22:09 - Element_Lead
V tomhle bych se az tak nerypal. Dejme tomu ze to je autorsky zamer. Hra je tak delana, to ze to je divne vyplyva z toho ze jsme zvykli oddelovat znalost postav a hracu. Coz imo neni spatny zvyk, ale budiz. V porovnani se zbytkem se to da povazovat za bezvyznamnou vec.
14.10.2009 22:09 - Gediman
Píše:
No a jak pozna postava u tri ruznych nepratel, ktere vidi poprve v zivote, kolik ma ktera z nich akci?

EDIT: A ctyri akce jsou podle toho prikladu evidentne dost, aby nepritel dokazal postave pekne zatopit. Tomu bych tedy nerikal kanonenfutr.


1. nad tím jsem uvažoval. Bude to řešeno fluffově, tzn. povědomí o všech bytostech jsou již mezi obyvatelstvem dostatečně rozšířena, koneckonců moderní historie Voidu má pár miliard let.

2. Nezáleží ani tak na akcích, jako spíš na atributech. Když bude mít postava 7 akcí (Agility 70), ale RC a CC jen 30, nebude tak nebezpečná jako postava se třemi akcemi a RC a CC 80. Jistě, je to také o taktikce, kterou hráči a GM použijí. Aneb jak nejlépe využít to, co mám.
EDIT: roli samozřejmě hraje také HP a Armor.
14.10.2009 22:10 - Bouchi
Gediman píše:
Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí./cite] V realtime by postava, ktere se na zacatku strelby zasekne zbran, kuprikladu udelala par skoku do nejblizsiho krytu a doufala ze to stihne driv nez ji protivnik rozstrili. Tady to ani po tehle tve uprave udelat nemuze, pokud ji protivnik, ktery je driv na rade, s vyuzitim vsech svych akci sejme.
14.10.2009 22:10 - Blaine
Gediman: stejne spatne. Tohle funguje u deskovky, kde jsou proti sobe dva hraci, kteri se navzajem snazi porazit a nevadim jim, ze nahodou zakape tamhle ta figurka... U RPG TO NESKUTECNE VADI!
Predstav si svuj priklad, ve kterem by goblini stihli pomasit tvoje hrace. Co by ti na to rikali, kdyby po PRVNIM souboji vytvareli nove postavy, protoze je zabili TRI goblini - coz by asi melo byt to nejslabsi co tam je?
14.10.2009 22:13 - Blaine
Pokud chces mit vic akci za kolo, pouzij nejaky jiny system, rozhodne ne neco, co by tak BRUTALNE zvyhodnovalo postavy s vysokou Agilitou. Predstav si situaci, kdy je jednoduchy souboj a borec elf ho vyresi driv nez se chudak trpaslik dostane na tah, protoze je prvni v inic a ma 7 akci. Takze stihn vytasit zbran, rozdrit nepritele a jeste zaflirtovat s mistnimi devcaty nez si chudak trpaslik uvedomi, ze po nem nekdo jde...
14.10.2009 22:13 - Colombo
ty jsi nečetl Jersonovy historky?:D
14.10.2009 22:15 - Gediman
Píše:
Predstav si svuj priklad, ve kterem by goblini stihli pomasit tvoje hrace. Co by ti na to rikali, kdyby po PRVNIM souboji vytvareli nove postavy, protoze je zabili TRI goblini - coz by asi melo byt to nejslabsi co tam je?


že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu. Když má někdo smůlu, holt má smůlu. Já hody nikdy necheatuju. A ne, Goblini jsou docela sráči (je to koneckonců hratelná rasa). Budou i slabší bytosti (zvířata), nebo typy ras (Gobliní civil slabší než Gobliní voják - kteří byli např. v té ukázce)
14.10.2009 22:17 - Blaine
Sorry, ze to rozepisuju do vic postu, ale rychle postuju, driv nez to rekne nekdo jiny.
Tohle neni dobre reseni, rozhodne ne. Musis si uvedomit, ze mohou nastat jine nez optimalni situace, napriklad goblini budou hrat pred postavami. Co se stane? No postavy umrou, protoze je proste goblini nakraji uplne stejnym postupem jako tedka postavy nakrajeli gobliny. To by se ti moc nelibilo, kdybys mel pripravene dobrodruzstvi a hraci si pripravili postavy, na hru byste se treba tyden tesili a hloupe kostky by v JEDINEM kole postavy pohrbili (treba ne vsechny, ale kdo by chtel po souboji s tremi gobliny resit to, ze jsou dve postavy ze tri mrtve?) a nateseni se je v cudu.
A pozor, stale jeste nevidim zadny duvod tak jemne stupnice (porad ta stovkova kostka), vsechno co jsi mel tady v tom souboji se da prevest na jednu desetistennou kostku.
14.10.2009 22:19 - Merlin
Gediman: pls..dej si práci a odpověz na mé otázky....děkuji.
třeba co by dělal v tvém případě Lékař
14.10.2009 22:19 - Blaine
Píše:
že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu. Když má někdo smůlu, holt má smůlu. Já hody nikdy necheatuju. A ne, Goblini jsou docela sráči (je to koneckonců hratelná rasa). Budou i slabší bytosti (zvířata), nebo typy ras (Gobliní civil slabší než Gobliní voják - kteří byli např. v té ukázce)

Vis proc se hraje RPG? Aby se hralo a ne aby se vytvareli postavy. Pokud je mozna smrt v prvnim souboji, tak to musi byt aspon poradny boj v epickych rozmerech. Nevim, treba proti Bohum Temnoty, ultimatnim carodeji. Ne proti lowly goblinum...
Jinak tenhle tvuj post je neco, co se uz par let snazi vsichni designeri her vymitit. Myslim, ze i na tomto webu i nekde jinde potkas nejake clanky, jak se s timhle vyporadat.

Jeste bych se te chtel zeptat jaka je podle tebe uloha GMa ve Voidu?
14.10.2009 22:20 - Bouchi
Gediman píše:
Když bude mít postava 7 akcí (Agility 70), ale RC a CC jen 30, nebude tak nebezpečná jako postava se třemi akcemi a RC a CC 80.
Ta druha postava ma 51% sanci, ze zasahne trikrat. Ta prvni ma sice jen 35% sanci, ze zasahne aspon trikrat, ale ma taky nenulovou sanci, ze zasahne jeste i vickrat - treba ctyrikrat ci petkrat. Takze s tim "nebude tak nebezpecna" bych si zas nebyl tak jistej.
14.10.2009 22:21 - Merlin
btw. proč nemůžu uhnout před střelnou zbraní, když můžu uhnout před čepelí? a to jen popisem ustoupil si krok dozadu a jen těsně tě minula kulka...
14.10.2009 22:22 - Gurney
Definitivně si s tímhle systémem musí dělat srandu...
14.10.2009 22:22 - Alnag
Gediman píše:
že existuje možnost úmrtí postavy po prvním souboji přeci není nějaký unikát Voidu.


Bohužel skutečně není. Existuje i řada dalších špatných systémů, jejichž autoři si nenechali poradit. Hráči nechtějí, aby jim umřely postavy. A už vůbec ne v prvním kole prvního boje. Zařiď, aby se to nemohlo stát.
14.10.2009 22:24 - Gediman
Víš že mi vlastně tenhle systém tahů docela připomíná scény z filmu Equilibrium/Ultraviolet... aneb exemplární ukázky postav z vysokým Agility a velkým počtem akcí :)

co dokáže hodně Agility, hodně akcí

co dokáže hoooodně Agility, hooodně akcí :)

Je to všechno jen o představivosti, co ti tvá fantazie dovolí vnímat jako pitomost a co jako cool akci.
14.10.2009 22:26 - Gediman
Píše:
Zařiď, aby se to nemohlo stát.

Proti startujícím postavám doporučuji posílat slabší protivníky, tzn. je to jen na GM. Koneckonců, když GM chce, postavy prostě zabije, v tom mu žádný systém nezabrání. Pošle je rovnou proti armádě Obrů, whatever.
14.10.2009 22:29 - Bouchi
Gediman píše:
exemplární ukázky postav z vysokým Agility a velkým počtem akcí
Jenze dle tveho prikladu i kdyz budes mit hooodne akci, tak staci aby ses nedostal prvni na radu a klidne te sejmou (viz v tvem priklade nepritel s peti akcema, ktery si ani neskrtl).
14.10.2009 22:30 - Gediman
Píše:
třeba co by dělal v tvém případě Lékař

V boji nic, jen bojovat jako ostatní. Po boji je může vyléčit.

Píše:
btw. proč nemůžu uhnout před střelnou zbraní, když můžu uhnout před čepelí? a to jen popisem ustoupil si krok dozadu a jen těsně tě minula kulka...

Ano, existuje kouzlo na bullet-time, ale jinak tady nejsi v Matrixu.
14.10.2009 22:31 - Blaine
gediman: Ale tady o to, abys to podporil systemem. Z toho co je zatim videt to tak neni. Protoze neni nic horsiho a vic na nasrani, kdyz ti GMko rekne: "Hele mas smulu, ja vim, ze je to prvni sezeni, ale jses mrtvej, ja jsem nefixoval, sam jsi to videl, pokazdy te v pohode trefil."
Ja taky hazu pred hraci, oni hazou prede mnou, nikdo nema zadne skryte hody, ale NIKDY NIKDY bych nechtel videt vyraz hrace, kdyz mu jeho vypiplanou postavu, pro kterou si hodinu vymyslel background, nejak se ta parta dala dohromady, vsichni se bavili a nejaky muj nahodny encounter, ktery jsem vzal s tabulky doporucene v zakladni prirucce, ho zabil. Brrrr.
System ma umet tomuhle zabranit.
14.10.2009 22:31 - Alnag
Gediman píše:
Je to všechno jen o představivosti, co ti tvá fantazie dovolí vnímat jako pitomost a co jako cool akci.


Podívej se na ty ukázky znovu. Stojí tam nepřátelé s otevřenou pusou a čekají, až to schytají, nebo se snaží bojovat? V prvním případě tam nepřátelé zjevně střílí (ano, netrefují se) a ve druhém tam neustále nabíhají. Mám pocit, že ve skutečnosti tomuhle představení tvůj systém efektivně brání.

Ty ukázky jsou naopak dokonalou ukázkou konceptu odlišné konstruce hráčských postav a protivníků. Hráčská postava je nabušená ve všech směrech, takže se do ní obtížně trefuje a ona sama trefuje snadno. Je hezčí, chytřejší, obratnější atd. Protivníci jsou naopak lamy.
14.10.2009 22:35 - Bouchi
Gediman píše:
ale jinak tady nejsi v Matrixu.
... pravil tentyz clovek, ktery nalinkoval scenu z Equilibria jako priklad "co dokáže hodně Agility, hodně akcí".
14.10.2009 22:36 - Gediman
Píše:
Jenze dle tveho prikladu i kdyz budes mit hooodne akci, tak staci aby ses nedostal prvni na radu a klidne te sejmou (viz v tvem priklade nepritel s peti akcema, ktery si ani neskrtl).


Pokud má postava malé Perception a tudíž nezačíná jako první, znamená, že (tah) nepřítele nezaregistrovala dostatečně včas (byť i jen o pár vteřin později), což se ji může (ale nemusí) stát osudným.
14.10.2009 22:41 - Gediman
Píše:
... pravil tentyz clovek, ktery nalinkoval scenu z Equilibria jako priklad "co dokáže hodně Agility, hodně akcí".


To máš tak... některé věci tu holt fungují, některé ne.
14.10.2009 22:41 - Bouchi
Kdyz budou mit dve postavy hooodne vysokou Agility a jedna o neco mensi Perception (tedy bude na tahu jako druha), tak ji ta prvni proste rozstrili na cucky, aniz by se ta druha mohla pokusit aspon neco proti tomu podniknout. Proste tam bude stat jak tvrdy Y a schytavat to. Cili zadne "nemusi stat osudnym".
14.10.2009 22:43 - Jerson
Gediman píše:
co dokáže hodně Agility, hodně akcí

co dokáže hoooodně Agility, hooodně akcí :)

Ty ukázky jsou hezké, ale zajímalo by mě, jak si hráči nahodí takové postavy, a jak se budou uhýbat střelám. Nehledě na to, že ti maníci co jsou v ukázkách pobíjeni mají taky alespoň nějakou akci, když střílí, pohybují se tak dál. Tvůj souboják zcela určitě nebude vytvářet takové scény - i když nevylučuj, že je hráč s velkým štěstím při nahazování a velmi, velmi dobrou představivostí bude tak vidět.

Gediman píše:
Koneckonců, když GM chce, postavy prostě zabije, v tom mu žádný systém nezabrání.

Řekni raději "žádný který znám", to alespoň bude pravdivý výrok.

Gediman píše:
Ano, existuje kouzlo na bullet-time, ale jinak tady nejsi v Matrixu.

Hele, nepsal jsi dneska odpoledne, že nechceš realitu, že chceš souboje jako v Matrixu či Equilibriu?
14.10.2009 22:47 - Gediman
Píše:
Hele, nepsal jsi dneska odpoledne, že nechceš realitu, že chceš soboje jako v Matrixu či Equilibriu?


Tak sorry no, nemyslel jsem tím uhýbání kulkám, což muselo dojít každému, kdo četl ty pravidla. Ale když vy tak rádi chytáte za slova :)
14.10.2009 22:49 - Geralt
Gediman píše:
Ještě mě napadl jeden mechanizmus. Řekněte mi svůj názor:

postavy provádí své tahy postupně, jako jsem to popsal. ALE s tím rozdílem, že vyhodnocení utržených zranění (kdo to koupil) se provede až na konci kola. Tzn. i postava co schytala od protivníka tolik zásahů, že má být mrtvá, může provést svůj tah. Teprve na konci kola zemře. Ano, vyplývá z toho, že se postavy mohou zabít navzájem. Což je ale docela zajímavá featurka :) Je to v podstatě realtime převedený do akcí.

Vysvětlil jsem to jasně, nebo chcete příklad?

Opakuji, je to jen nápad, co mě teď napad :)

To IMHO celý souboj ještě více komplikuje, platí-li to vyhodnocování na konci kola i pro nepřátele. Prvně to odsouvá smysl iniciativy – ať vymyslím cokoliv překvapivého a rafinovaného, projeví se to až se zpožděním a neovlivní to protivníka, který si klidně odehraje svůj tah, jako by se nechumelilo. Hráč není za svojí snahu a nápaditost odměněn. Druhá věc: jako hráč chci mít bezprostřední odezvu svých akcí, abych se podle toho rozhodl, jak se zachovám dál. Dejme tomu, že mám tři akce, první dvě využiji pro střelbu a nějak se trefím. Pokud GM nemá už představu o tom, jak moc jsem to potvoře natřel a následným popisem mi nenaznačí, jak to s protivníkem vypadá, těžko se moho rozhodnout, co s tou poslední akcí. Střílet? Utíkat? Vzdát se?
Co se týče hráčských postav – vidím v navrhované úpravě jen to, že mohou vykonat ještě svůj tah. A pak stejně umřou následkem utržených zranění. To problém v jádru neřeší, pouze odsouvá.
14.10.2009 22:52 - Jerson
A co jsi tedy myslel? Nevím jak ostaní, ale já si při narození nedal žádné body do telepatie, takže jí mám doživotně na nule.
Každý kdo si tvá pravidla (a dneční příklad boje) přečetl nejspíš došel k závěru, že boje ve Voidu budou vypadat ne jako v těch ukázkách, ale jako v Kačerech, když Rafani dostali do rukou strojek, který zastavoval čas pro ostatní.

Ale třeba bude mít někdo jiný názor a vhodnější přirovnání.
14.10.2009 22:54 - Gediman
Ok, beru na vědomí.

Mno dobrá, když tedy akce zruším a místo nich se budou postavy třeba jen střídat v tazích, bude to lepší?
14.10.2009 22:55 - Blaine
Gediman: Tak ja se pro dnesek loucim, jenom prihodim par dalsich veci o kterych jsem mluvil, ze je super akce. A pozor, uvedom si ze vzdy jsou tam dva souperi, kteri maji akce soucasne - coz znamena, ze jsou priblizne stejne silni, ale rozhodne to nevypada tak, jak by to bylo v tvem systemu, kde je ultimatni borec, jenom ma o jedna nizsi inic a proti nemu je typek, ktery ma vsechno uplne stejne. Krome te iniciativy. A kdo asi vyhraje? No ten kdo hodi vyssi inic, coz je spatne. je spatne, aby se to takhle rozhodlo, to je jako bys uz tam ten system nemel.
Dalsi vec, na kterou bych se chtel zeptat: Odkud jsi vzal vyhodnoceni poctu akci z Agility? A proc je jich tolik za kolo? Z nejakeho wargamingu?

//Edit: PS: moje ukazky:
http://www.youtube.com/watch?v=In7tzoo81lk&feature=fvsr
http://www.youtube.com/watch?v=nR1hV2ldvXo
Dve z mala veci (a to, ze to autor nazval TOP 5 nic neznamena, treba swordfighty jsem videl lepsi)
14.10.2009 22:58 - Bouchi
Jerson: Co se prirovnani tyce, mel bych tu jedno ze Stoparova pruvodce po Galaxii.
Tucet třicetimegapráskových fotrazonových děl značky Tutáč-zabijáč pálilo o sto šest, ale Srdce ze zlata dál dřepělo a schytávalo to.
14.10.2009 22:59 - Gediman
Píše:
Odkud jsi vzal vyhodnoceni poctu akci z Agility? A proc je jich tolik za kolo?


Z hlavy :) Agility se určí při tvorbě postavy. Počet akcí je Agility děleno deseti, zaokrouhleno nahoru. Agility je imho nejvhodnější atribut, počet akcí těžko vyhodnocovat třeba ze Síly nebo Durability, tedy nebylo by to logické :)
15.10.2009 00:01 - Merlin
kulce se nevyhnu..jak se tedy vyhnu vrženému oštěpu, nebo sekeře? Zvlášt, když má hráč 99 %, že se trefí, což je téměř jistota..hodí si dokonce štastnou desítku...a ejhle...:

Vzal jsi sekeru a hodil ji na soupeře (hod 10), zasáhl jsi ho úplně bravurně. On si ale hodil 23% a i když jsi ho zasáhl, tak se vyhnul....:) jééé to je sranda...ty tvoje pravidla

Gediman píše:
To máš tak... některé věci tu holt fungují, některé ne.

no tak ted si mě rozesmál, jsi dokonalý politik..v knize je sice psáno (sám jsi to napsal), že ta kostka je černá...a když někdo poukáže na to, že černá je špatně řekneš, no ona není tak černá, je spíš víc došeda...:))))

add lékař...jak bojovat? jako nebojový charakter? lol
15.10.2009 06:16 - noir
To je tak báječný systém! Taky máte čím dál větší chuť si to zahrát a trpět při tom? Já jsem skoro nadšený! Alnagu, nedáme nějaký one-shot? Prosím, já chci hrát trpaslíka-léčitele s těžkou vestou a štítem! Budu mít nula akcí, nebudu moct léčit a nikdy se netrefím! Ale zase budu stát v dešti granátů a ony se ode mne budou odrážet. Božínku, to je tak epické!
15.10.2009 06:47 - Blaine
Gediman: ja jsem to takhle nemyslel, myslel jsem to tak, kde jsi videl podobnou mechaniku. A jestli jsi ji nikde nevidel, tak proc jsi ji pouzil, kdyz je to takhle dvojsecna zbran?
No to je jedno, jestlize tuhle vec zrusis nebo nejak prepracujes, tak odumre prvni velky problem, ten ktery je nejvic viditelny a ktery te hnedka flakne do nosu, kdyz si ho prectes.
15.10.2009 07:33 - Nachtrose
Pokud chces mit za kazdou cenu hody na utok i na uhnuti, udelej to hezky po dracakovsku. RC / CC + d100 vs AGI + d100. Je to sice davno prekonana technika, ale budes mit sve hody na obou stranach.
15.10.2009 07:44 - Gediman
Píše:
add lékař...jak bojovat? jako nebojový charakter? lol

Všiml sis, že i Lékař, Technik a dokonce Kněz mají hodnoty CC a RC? Co to asi znamená, hm? Víš kdo je to bojový medik? Ženista? Ne, oni nebojují tak, že na nepřítele nadávají, oni mají zbraně. Ne sice těžké kulomety a sniperky, na to jsou jiní oddíloví specialisté.

Píše:
Prosím, já chci hrát trpaslíka-léčitele s těžkou vestou a štítem

Ne tak docela, štít může mít jen zápasník. (Jerson možná bude rád, nebude tu pobíhat medik se štítem :D)

Píše:
ja jsem to takhle nemyslel, myslel jsem to tak, kde jsi videl podobnou mechaniku.

Mno, tahy rozdělené na akce a seřazené podle určitého mechanizmu jsou např. v RPG Mutant Chronicles. Tam to funguje docela dobře.
15.10.2009 07:59 - Merlin
mutant chronicles? nejsou to čistě náhodou karty? tak pokud to děláš podle karet, tak to vysvětluje vše.

ad lékař, ženista a bojový medik...jako několik starších členů této komunity jsem byl na vojně, takže překvapivě vím...ale to je jedno. Takže zkusím rozebrat myšlenku (i když je to asi zbytečný, protože jsi stejně neodpověděl na mé otázky ze včerejška...chápu, nejsou adekvátní odpovědi delší než dvě slova).

Dle tvého vyjádření má být tvá hra především o soubojích. Tím směrem jsou koncipovány i postavy - aby byly v boji něco platné. Huráá..nastupuje nám do hry lékař. jak jsem psal výše, není schopen své jedinečné vlastnosti vůbec v boji využít (trvání řádově v hodinách). Pravděpodobnost, že se trefí (neřeším, že mu někdo nesmyslně uhne) střelec je poměrně velká, zápasník má už pravděpodobnost menší, ale stejně se může rozběhnout jako atlet a nesmyslně zranit soupeře (prosím vysvětli mi spojitost mezi rychlým během a zraněním), že kouzelník použije některé z kouzel a trefí se, to taky chápu.....ale lékař? bude v boji (na které je tvá hra zaměřene) pouze jakýmsi chytačem kulek, protože sám bude mít jen malou šanci, že něco trefí (dokonce mizivou).
15.10.2009 08:05 - Gediman
Píše:
mutant chronicles? nejsou to čistě náhodou karty? tak pokud to děláš podle karet, tak to vysvětluje vše.

Ano, karty, wargaming, ale hlavně RPG, to bylo jako první.

Píše:
neřeším, že mu někdo nesmyslně uhne

What the hell? Nejdřív ti přijde nelogické, jak to že nemůže postava uhnout kulce a najednou ti přijde nesmyslné jakékoliv uhnutí? Urovnej si své názory, zatím to vypadá že diskuzuješ docela impulzivně, takové výkřiky do tmy :)

Píše:
bude v boji (na které je tvá hra zaměřene) pouze jakýmsi chytačem kulek, protože sám bude mít jen malou šanci, že něco trefí (dokonce mizivou).

Mizivou šanci? To jsou tvé bludy, které sis vycucal z prstu. Ve střelbě bude moci být stejně dobrý jako ostatní, vyjma Střelce, který bude logicky nejlepší.
15.10.2009 08:12 - Merlin
Gediman píše:
What the hell? Nejdřív ti přijde nelogické, jak to že nemůže postava uhnout kulce a najednou ti přijde nesmyslné jakékoliv uhnutí? Urovnej si své názory, zatím to vypadá že diskuzuješ docela impulzivně, takové výkřiky do tmy :)


milý mladý příteli...já považuju systém hod na zásah-úspěch, hod na uhnutí - úspěch za nesmyslný. To jsem ti už říkal. To že rozebírám, proč tedy nejde uhnout před kulkou, když píšeš jiné zhovadilosti, neznamená, že chci aby to tak bylo.
15.10.2009 08:14 - Lotrando
Gediman píše:
Mizivou šanci? To jsou tvé bludy, které sis vycucal z prstu.


Aspoň ví, odkud to má, zatímco ty jsi to vymyslel, ale ani nevíš, jak často se ti kdo trefí do čeho. Ostatně moje otázky jsou stále platné.

1. Spadne na měsíc dřív tank nebo pírko?
2. Jakou šanci mám, že trefím orka ve tvém příkladu. Započti i vliv šťastných čísel.
15.10.2009 08:14 - Nachtrose
A nebylo by lepsi, kdyby medik vyuzil v boji medicke schopnosti, misto aby si hral na low-rank strelce? Co treba stim-paky pro vlastni, ruzne druhy plynovych ci bakterialnich granatu proti nepratelum a podobne srandy? To same technik. Prenosna silova pole, nastrazne miny a pasti, mozna polni turrety. Pripadne pro oba vlastni typ zbrani s ruznymi specializovanymi druhy munice. Medik by mel munici z ruznych jedu, ktera by ochromovala, uspavala, otupovala, spomalovala a ja nevim co jeste delala s protivniky. Technik by pro podobne efekty mohl mit ruzne stun granaty, flashbangy, EMP granaty a munici na vypinani nepratelskych silovych poli a techniky etc etc... Chce to jen trochu premyslet a mit trochu vic zkusenosti.
15.10.2009 08:20 - Gediman
Píše:
A nebylo by lepsi, kdyby medik vyuzil v boji medicke schopnosti, misto aby si hral na low-rank strelce? Co treba stim-paky pro vlastni, ruzne druhy plynovych ci bakterialnich granatu proti nepratelum a podobne srandy? To same technik. Prenosna silova pole, nastrazne miny a pasti, mozna polni turrety. Pripadne pro oba vlastni typ zbrani s ruznymi specializovanymi druhy munice. Medik by mel munici z ruznych jedu, ktera by ochromovala, uspavala, otupovala, spomalovala a ja nevim co jeste delala s protivniky. Technik by pro podobne efekty mohl mit ruzne stun granaty, flashbangy, EMP granaty a munici na vypinani nepratelskych silovych poli a techniky etc etc... Chce to jen trochu premyslet a mit trochu vic zkusenosti.


Jistě, s tímhle počítám, ale to je všechno vybavení, které si lze koupit. Myslím, že Merlin naráží na základní dovednosti. Pokud se mýlím a myslí to obecně, pak si může oddychnout.

Stejně jako Zápasník může mít speciální vybavení obouruční zbraně a štíty, a střelec těžké zbraně, tedy vybavení nepřístupné pro ostatní povolání, tak i ostatní povolání budou mít vybavení nepřístupné pro další. Třeba takové, o kterém píšeš.

Nevím ovšem, jestli to bude pro Merlina dostačující argument.
15.10.2009 08:28 - Merlin
Bohužel není. Postava má být obecně užitečná jak mimo boj, takj v boji. Navíc (jako bonus) má mít něco výjimečného, co někdo jiný nemá. Podmiňovat její užitečnost vybavením je nesmysl. Pokud postavy během tažení přijdou o část nebo vše své vybavení, stanou se opět neužitečnými. Uvedu to na fiktivním příkladě: Tulák/zloděj/infiltrátor/kujo/hroch....v boji dokáží postavu ochromit, pkud se jim povede hod na to a to, dále dokáží v boji klást pasti a navíc při sledování soupeře dokáží odhalit jeho slabiny a nahlásit to spojencům a ti dostanou bonus.
Mimo boj dokáží odhadnout slabiny soupeře a získat výhodu při vyjednávání či vyslýchání, umí klást pasti a nalovit potravu, má bonus k hledání....
postava se stane užitečnou v boji i mimo něj.
15.10.2009 08:33 - Merlin
Gediman píše:
Lékař je v bojové hře náhodou velmi užitečný :)

příklad pls
15.10.2009 08:33 - Gediman
Díky. Konečně nějaký konstruktivní příspěvek, jen tak dál ;)

Takže dobře, když upravím schopnost ošetřovat tak, aby šla využít v boji i mimo boj (+ podobným stylem i další schopnosti ostatních povolání), budeš konečně spokojen?
15.10.2009 08:34 - Blaine
Gediman: rozhodne ubyde jedna z veci, ktere se zdaji nevychytane.
15.10.2009 08:37 - Gediman
Píše:
příklad pls

Možná si špatně rozumíme. Já to myslím tak, že je užitečný. Když skončí boj, může postavy vyléčit.

Á propos... teď mě napadá. Co takhle dát medikovi schopnost obživit mrtvou/umírající postavu? Něco podobného je v počítačové hře SW Republic Commando nebo Dawn of War 2. Když postava padne s 0 HP, medik k ní přispěchá a pomocí akce ji vrátí třeba 10 HP, tedy vrátí opět do akce. Pomohlo by to? :)
15.10.2009 08:40 - Nachtrose
Merlin: bereme li v uvahu, ze je to precijenom sci-fi+fantasy+heroic+whatever, nebaziroval bych nutne tolik na potrebnem vybaveni. Neboli technik i medik by mohli byt typu MacGyver a ze spendliku a krabicky sirek udelat atomovou bombu nebo ultra smrtici jed. Kdyz bych chtel byt rypavy, takovy Artificer ve 4E umi vyrabet hodinkove bomby, trampoliny a podobne "nesmysly" z niceho. Ano, ma arcane power source, ale ta ten strojek rozhybe, neudela mosazna kolecka, medena lanka ani nic dalsiho.
15.10.2009 08:41 - Nachtrose
Gediman píše:
Něco podobného je v počítačové hře SW Republic Commando nebo Dawn of War 2.


Lecitel, ktery umi ozivovat, je temer v kazdem RPG, takze ano, mel by to umet.
15.10.2009 08:44 - Gediman
Píše:
Merlin: bereme li v uvahu, ze je to precijenom sci-fi+fantasy+heroic+whatever, nebaziroval bych nutne tolik na potrebnem vybaveni. Neboli technik i medik by mohli byt typu MacGyver a ze spendliku a krabicky sirek udelat atomovou bombu nebo ultra smrtici jed. Kdyz bych chtel byt rypavy, takovy Artificer ve 4E umi vyrabet hodinkove bomby, trampoliny a podobne "nesmysly" z niceho. Ano, ma arcane power source, ale ta ten strojek rozhybe, neudela mosazna kolecka, medena lanka ani nic dalsiho.


Ha :) Správná narážka, děkuji. Abych to přiblížil: Technik má schopnost vyrábět předměty (v betě ne), ovšem mám dilema jak moc to má být realistické. Bude potřebovat materiál? Pokud ano, tak doslova potřebné součástky, nebo jen neurčitou "masu materiálu"? Mno ale pokud by nevadil MacGyver style (osobně jsem s tím také počítal), tak není problém. Hodně problémů mi to vyřeší. Jaký je váš názor v tomhle ohledu?
15.10.2009 08:46 - Gediman
Píše:
Lecitel, ktery umi ozivovat, je temer v kazdem RPG, takze ano, mel by to umet.


Ok, ujednáno. Konečně mám zase dobrý pocit z téhle diskuze :) Není nic nad konstruktivní debatu :) More of it!
15.10.2009 08:48 - Merlin
Gediman: to je docela škoda, že považuješ za konstruktivní příspěvek až tento. Kdybys považoval za konstruktivní těch 20 stránek popsaného textu tady, moc by ti to pomohlo.
15.10.2009 08:50 - Gediman
:) těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)
15.10.2009 08:57 - Merlin
Merlin píše:
Postava muže z boje utéct, pokud je na ní zrovna rada a pokud uspeje v hodu proti svému Agility.
Pokud uspeje, zacne utíkat s náskokem rovným jejímu Speed; protivník ji muže pronásledovat. Pokud
neuspeje, musí bojovat dál.

důvod, proč je podmiňováno podhazování Agility, abych mohl začít utíkat? Já nechci bojovat, chci utíkat, tak pokud nejsem přivázanej, nebo nemám zabetonovaný nohy, proč mi v tom chceš nesmyslně bránit a nutit mě bojovat?


dostanu odpověď? prosím
15.10.2009 08:58 - Merlin
Gediman píše:
:) těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)
to si nemyslím...lidi se ptají jaký smysl má přičítání po 1% a stále jsi neodpověděl
15.10.2009 08:59 - Merlin
Merlin píše:
btw. jen bych měl další poznámku:

Štastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný cas (žádnou akci).
Smolná desítka: krome toho, že nic nenašla, strávila postava marným hledáním dvojnásobek casu.

já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu
Merlin píše:
Napr. Zápasník Lein (Agility 30, HP 200) s mecem s nicivostí 30 beží k Orkovi. Jeho rychlost je 50. Ke
svému prvnímu úderu tedy získá bonus + 50 k nicivosti.

mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...
Merlin píše:
Technik dokáže analyzovat exemplár technologie, který se mu dostane do rukou. Analýza trvá tolik
hodin, kolik je Složitost predmetu. Technik si musí hodit proti svému Intelligence sníženému o
Složitost predmetu. Pokud je úspešný, zjistí co je to za stroj, na jakém principu funguje, k cemu slouží
a jaká rasa ho sestavila. Pokud nepodhodí, analýza je neúspešná a cas prišel vnivec.

ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.
15.10.2009 09:11 - Gediman
Píše:
dostanu odpověď? prosím


Dobře, že se tak pěkně zvyšuje kvalita diskuze, odpovím ti rád :)
IMHO a zcela IMHO: jde o to, že pokud postava chce zdrhnout z víru boje, nemusí se ji to povést tak snadno. Např. bude muset proběhnout do uličky, vylést rychle na žebřík, vyskočit z okna v přízemí, nebo dokonce proběhnout kolem protivníka (který stojí v cestě). Pokud se ji to nepodaří, pak to znamená, že zaváhala, propásla příležitost, zakopla, cokoliv :)
15.10.2009 09:15 - Gediman
Píše:
Merlin píše:
mám to chápat, že atlet, který dá stovku pod deset rozšmelcuje soupeře jako mlýnek na maso, když na něj narazí? Zkoušel si vůbec někdy šermovat? nebo třeba americký fotbal? doporučuji...

Bude tedy lepší bonus za velikost?

Píše:
ty máš všude jen uspěl-ví to, neuspěl - neví nic.....a co takl možnost, že zjistí co může, ale holt ne všechny detaily, nebo třeba nezjistí tvůrce, ale přijde na princip atd.

V tomhle vyložený problém nevidím. Buď bych to nechal na GM, nebo když je to problém, bych to tedy trochu zkomplikoval...

Píše:
já chci ztrávit hledáním jen 10 minut...nevím co mě nutí tam trávit 20 minut v případě smolné desítky? Prostě po deseti minutách odejdu, ať něco najdu nebo nenajdu

Tak jaký máš návrh na efekt smolné desítky?
15.10.2009 09:27 - Nachtrose
Píše:
Tak jaký máš návrh na efekt smolné desítky?


Zrusit. Kriticka selhani jsou podle mne zbytecna sikana. Upustilo od nich treba uz i DnD pokud vim. A mam pocit, ze natural 1 uz neni ani auto miss ( aspon ne v defaultnich nastavenich ). WoD ma co se uspesnosti tyce treba ctyri stupne: Neuspech, jaky-taky uspech, uspech a vyjimecny uspech ( neco jako crit ).
15.10.2009 09:32 - Merlin
Jen poznámka: kvalita diskuze je tu od začátku vysoká, bohužel ty k tomu přistupovals vzdorovitě a ke všemu odmítavě.

-Při útěku je podle mě hloupost plést do toho hod na agilitu. Já se prostě rozhodnu utéct a hotovo. Cestu mi může komplikovat terén a snižovat pohyblivost, nebo můžu mít postih na obranu,ale nelze podmiňovat hod na vlastnost, abych mohl/nemohl zahájit ústup!


-zteč: můžeš dát bonus na útok, potažmo na zranění ale ten rozhodně nemůže vycházet z rychlosti. Ta s tím nemá nic společného. Může to být konstantní číslo.

-úspěch-neúspěch: ale ty to v pravidlech tak stanovíš: nic si nezjistil a čas si vyplítval. Prostě to striktně určuješ a nenecháváš DM/hráči místo.

-nejde o tu desítku, jde o to, že nutíš postavu dělat něco co by nedělala a rozhoduješ za hráč. On se prostě rozhodl tam být 10 minut a pokud ho nesvážeš odejde. ale ty chceš hrát za něj. pokud chceš kritiku, tak prostě nic nenašel, přehlídl stopu, zakryl ji nevědomky pro ostatní, dal jim postih na hledání, něco shodil....
15.10.2009 09:32 - Blaine
Nacht: kdyz hodis jedna na D20 kostce pri hodu na utok, tak mines. Ale u vseho ostatniho byla jednicka zrusena.
15.10.2009 09:33 - Merlin
Blaine píše:
Nacht: kdyz hodis jedna na D20 kostce pri hodu na utok, tak mines. Ale u vseho ostatniho byla jednicka zrusena.

já ji ve hře pořád mám :) home credit..teda rule
15.10.2009 09:34 - Blaine
moje pokracovani Merlinova postu...
...něco shodil, nekoho upozornil na to, ze tady nekdo je, rozbije treba to co prohledava a tak.
15.10.2009 09:35 - Blaine
Merlin: Ja ne, abych pravdu rekl, nemel jsem ji ani ve trojce. Krome utoku.
15.10.2009 09:39 - Merlin
Blaine píše:
...něco shodil, nekoho upozornil na to, ze tady nekdo je, rozbije treba to co prohledava a tak.


stane se něco co bude mít vliv na děj ale nebude šikanovat hráče a nebude striktní...
prostě se z toho snaž vyrušit tvoje karetní a wargamingové prvky a dělej z toho roleplay.
15.10.2009 09:40 - Merlin
Blaine: já ji používám už od trojek i na skilly. Nadruhou stranu se to vztahuje i na NPC
15.10.2009 10:29 - Nerhinn
Taková zajímavost - Podívala jsem se na Gedimanovy stránky a pak mi to nedalo a znovu jsem si pročetla petici o zákazání Comic Sans. Cituji: "Comic Sans as a voice conveys silliness, childish naivete, irreverence,..." Vidíte? Pošetilost, naivita, nedostatek úcty. Celá tahle diskuse je zbytečná. Stačilo se podívat na font, který autor používá, a mohlo vám být jasné, do čeho jdete ;)
15.10.2009 10:41 - Merlin
Nerhinn: kapku jsi mě rozesmála :))))
15.10.2009 10:45 - Gediman
LOL :) Hlavně že mají comic sans v nadpise :D
15.10.2009 10:49 - Merlin
Gedima: a není náhodou přeškrtnutý?
15.10.2009 10:49 - noir
No teda, to teda určitě nebude úmysl. Teda.
15.10.2009 10:50 - Gediman
Píše:
a není náhodou přeškrtnutý?

Ne, v nadpise ne.
15.10.2009 13:56 - sirien
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.

ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
15.10.2009 13:59 - Joe
Pekná diskusia - dostal som sa sem len zhodou náhod - odkazom na Jersonovo hodnotenie systému :)

Silne mi to pripomína spôsob prezentácie/vývoja Sammaelovho "akože-RPGčka" Oceľ a Plameň na RPGfóre, s tým rozdielom, že on nielenže nereagoval na konštruktívnu kritiku, naviac aj reagoval mimoriadne podráždene (keď to vždy uňho dosiahlo určitú kritickú úroveň, čo bolo pomerne často) a neštítil sa dokonca mazať príspevky/myslím že aj tému.

Gediman aspoň netrieska dverami (zatiaľ) a dokonca aj na niečo reaguje (škoda, že len na niečo...).

Ako veľmi nepravidelný návštevník Kostky (pretože s d20 už má spoločné fakt len niečo, ostatné sú už dávno všeobecnejšie a obšírnejšie diskusie) súhlasím s pripomienkami a kritikou ostatných:

- Gediman, fakt by prospelo prečítanie aspoň niekoľkých ďalších RPG systémov (môj celkom obľúbený FATE, potom nejaké True20, Burning Wheel/Burning Empires (ak už chceš boje), výborná vyzerá byť hard-sci-fi Diaspora (postavená na FATE/Spirit of the Century), alebo Mouse Guard
- testovanie iba s tvojim okolím je na houno, ak neotestuješ systém s niekým, komu dáš iba pravidlá, nebudeš nič vysvetlovať a nepočkáš si na jeho pripomienky
- na komerčné vydanie rovno zabudni
15.10.2009 14:19 - pipux
sirien píše:
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.

Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?
15.10.2009 14:37 - sirien
Jakub: Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).
Pak tu jsou systémy, které se vzdaly realističnosti a udržují zábavnost v rámci svého žánru. DnD (high-fantasy dungeon-punk bitky "řežte se hlava nehlava, náš systém zajístí že to bude funny"), WoD (temné příběhové souboje "držte se při zemi, ale sneste toho poněkud víc než by bylo reálné, aby to mělo správné dramatické napětí"), použití určitých WoD sourcebooků s určitou politikou merit-pointů dokonce vytváří jedny z nejrealističtějších soubojů co jsem viděl (obyčejný člověk prostě ve stresu střílet neumí - dává pár dmg. Existují merity (Dogs of war, Armory aj. sourcebooky) které umožňují vytvořit postavu která opravdu střílet dokáže. Existují volitelná pravidla která říkají "nemáš nějaký merit vyjadřující bojovou zkušenost? Potom totálně vytuhneš když na Tebe někdo namíří zbraní". aj.)

Každopádně absolutní minimum systémů dneska operuje s wargameiongovým pojetím exaktních veličin (jak začíná příběh hráč wargameingu? Byla temná, bezměsíčná noc (viditelnost 40%), zataženo (severovýchodní vítr 8m/s)...)

Gediman: Vybírat si připomínky co se Ti hodí a ignorovat kritiku co se Ti nelíbí - mňam, super designerský postup.

Gediman píše:
Ne tak docela, štít může mít jen zápasník.

WHAT THE FUCK?
Tyvole tenhle bullshit snad už neni ani v DrD+...

Gediman píše:
těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)

Ne. Těch dvacet stránek je plnejch připomínek o tom jaký kraviny si napsal plus toho, jak většinu těch (alespoň zpočátku konstruktivních) připomínek totálně ignoruješ.

Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.
15.10.2009 14:51 - Gediman
Píše:
ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.


Ouch, very ouch.
15.10.2009 14:53 - sirien
pipux píše:
Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?

Atributy v SR: 1-6 (reálně -8, metarasy, kyberwarey...)
Metaatribut Reakce: (Rychlost+Inteligence)/2 (v SR se vždy a bez výjimky zaokrouhluje dolu)
Iniciativa: Reakce+1d6, průměrně tedy 3, max 4+1d6, u runnerů spíš 4 nebo 5+1d6

Jenže - do hry vstupuje magie, fyzičtí adepti a kyberware (reflexní vlákna). Všechny tyhle tři možnosti využívají obdobnou mechaniku - kouzlo, ádovská schopnost i ref. vlákna mají úrovně 1-3. Každá úroveň přidává +2 k reakci a 1d6 k iniciativě.
Moje původní postava (Tuk-Enek) měla na konci hry iniciativu 13+4d6 (rychlost 8 (elf plus jsem za tunu karmy o jedna přesáhl rasové maximum), inteligenci 6, to je základní reakce 7, trojková reflexní vlákna.

Iniciativa se tedy pohybuje v rozsahu cca 0 (1+1 na 1d6, -2 za mírné zranění) až nějakých... teoreticky se dá naboostit tak k 50tce, ale reálně tak ke 40 a i to je masakr a vyžeduje zatraceně dobrej hod.

Postava má tolik tahů v kole, kolik má její iniciativa desítek. Tj. 1-10 je jedna akce, 11-20 dvě akce, 21-30 jsou tři akce...

V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu. Výsledek byl ten že moje postava ve svých řekněme třech akcích použila naráz svoje dva hacklery na automatickou palbu, s neskutečnym skillem a na ostatní toho už moc nezbylo.

SR 3 rozdělil kolo na fáze, my jim říkali pásy iniciativy (zapisovalo se to pro přehled do sloupečků, když bylo v boji hodně postav, každý sloupeček byl jeden pás).
Opět se postupuje od postavy s nejvyšší iniciativou a pokračuje se dolu, ALE každý provede pouze jednu akci.
Ve chvíli kdy i postava s nejnižší ini udělá svou akci si všichni od své původní iniciativy odečtou deset a znovu se jede od nejrychlejšího dolu, každý udělá jednu akci, pak si opět všichni odečtou deset a celý proces se takhle opakuje stále dokola, dokud zbývá alespoň jedna postava, která má kladnou iniciativu.
Když i ta dokončí všechny své akce, začíná nové kolo s novou iniciativou.

Např. postavy mají ini A:5, B:7, C:13 a D:45
V první fázi udělá každý z nich jednu akci v pořadí D-C-B-A
V druhé fázi si odečtou deset. Postavy A a B mají 0 a méně, tedy se již neúčastní. Postava C má ini 3 a postava D má ini 35. Nejprve jedná D, potom C.
Po dalším odečtení má kladnou ini jen postava D a to 25, vzhledem k tomu že je poslední aktivní tak dokončí své tři zbývající akce a pak začne nové kolo (pokud to ještě bude mít význam)
15.10.2009 14:58 - Blaine
sirien: tenhle system neni spatny a docela se mi libi.

//Edit: i kdyz takhle na papire nezni spatne, treba bych se ve hre spalil...
15.10.2009 15:11 - Sethi
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.
15.10.2009 15:17 - Jerson
Siriene, tak mi přijde, že jsi četl můj soukromý mail Pipuxovi, skoro tohle jsem mu napsal. Ale co si pamatuju pravidla, tak to bylo jinak - nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako prní, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.
15.10.2009 15:23 - noir
Jerson:co popisuješ ty, byla druhá edice, sirien líčí trojku.
15.10.2009 16:27 - Colombo
noir: sirien líčil rozdíl mezi dvojkou a trojkou... a udělal v něm chybu špatným přečtením té dvojky:)
15.10.2009 16:57 - Jerson
Já narážel na tohle:
Píše:
V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu.

Kdyby to tak bylo, byl by SR2 v boji asi stejně zábavný jako současné verze Voidu ... no, to ne, Void je speciální případ. Ale prostě postavy jednaly jakž takž postupně, i když ti rychlejší měli značnou výhodu (kromě boje nablízko, ve kterém mohl jeden pomalý ale schopný bojovník umlátit čtyři idioty jen tím, že na něj v jejich akci naběhli a on si hodil více úspěchů.

Btw. vidím docela problém ve vyvažování systému, který používá stejnou měrou střelbu i boj nablízko a ještě k tomu počítání akcí. Nevím jak se s tím popasovaly další Shadowruny, třeba lépe než dvojka.
15.10.2009 17:41 - Gediman
Aby se neřeklo, dal jsem na vaše rady :) Postavy se budou v provádění akcí střídat (přičemž určování počtu akcí a iniciativa platí jako prve)

Střídání akcí:
Akce se střídají tak, aby bylo zachováno pořadí postav určené iniciativou. Pokud má nějaká postava více akcí, může své nadbytečné akce provést ihned po své běžné akci. Může si vybrat, jak tyto nadbytečné akce přerozdělí.

Např. Gorad má 5 akcí, Sargin má 3 akce, a dva nepřátelští Orkové také tři. Jako první je na řadě Sargin, potom Ork-1, potom Gorand a nakonec Ork-2. Sargin provede jednu akci, Ork-1 provede jednu akci, Gorand provede jednu akci + hned potom druhou, potom Ork-2 provede jednu akci, potom opět Sargin, Ork-1, Gorad opět se dvěma, a nakonec Ork-2. Potom opět přijde řada na Sargina, Orka-1, Gorada (tentokrát už bez akce navíc) a Orka-2. Všichni zúčastnění spotřebovali všechny své akce, začíná další kolo.


Co vy na to? :) (pokud to není moc přehledně napsané, omlouvám se, je to jen skica)
15.10.2009 17:46 - Bouchi
Moc jasne to neni. Kolik akci muze provest Gorand, kdyz se dostane poprve na radu, a z ceho to vyplyva?
15.10.2009 17:51 - Gediman
Mno, vezme se postava s nejméně akcemi - počet jejích akcí udává, kolikrát se všichni vystřídají, než začne nové kolo.

Tzn. Postavy s 5, 3, 4, 5, 5, 6, 3 akcemi znamená, že všechny se vystřídají 3x. Ovšem postavy s pěti akcemi mají dvě bonusové, se čtyřmi má jednu, a ta se šesti má dokonce tři.

EDIT: Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.
15.10.2009 17:53 - Bouchi
Aha. A byl by nejaky priklad situace, ve ktere neni nejvyhodnejsi spotrebovat vsechny nadbytecne akce hned jak se postava dostane na radu?
15.10.2009 17:58 - Gediman
Jistě. Může své akce schovávat jako reakci na cizí protiakce, v případe medika např. léčba zranění. Když spotřebje všechny své bonusové akce rovnou, pak už nikoho nevyléčí.

Zadalší: některé činnosti budou spotřebovávat víc akcí, takže tyhle bonusové akce dovolí, aby činnost postava mohla provést hned a nemusela být při ní "vyrušována" protivníkem. Např. třeba léčba více HP, než kolik dovoluje jedna akce.
15.10.2009 18:00 - Bouchi
Gediman píše:
v případe medika např. léčba zranění.
Nepsal jsi nahodou, ze behem boje lecit nemuze?
15.10.2009 18:01 - Gediman
Psal, ale také jsem psal, že schopnosti povolání upravím, aby šly použít i v boji (reakce na vaše stížnosti)
15.10.2009 18:04 - Jerson
To jako že změníš přístup od "léčení trvá několik hodin" k "léčení trvá pár sekund a lze ho provádět při boji", takže medikům už chybí jen lékárnička velikosti štítu, aby byl z Voidu Starcraft?
15.10.2009 18:06 - Gediman
No dobrá, co jsem řekl, beru zpět. Měním názory, dávám na vaše rady. Pokud to není to co jste chtěli, tak já už nevím co :)
15.10.2009 18:12 - Jerson
Jo, a v úvodu píšeš toto:
Píše:
Celá trojice se bude držet v zajetých kolejích her na hrdiny staré školy, ovšem s některými stále neokoukanými i zcela novými prvky.

Mohl bys vyjmenovat ty neokoukané a zcela nové prvky? Stačí jen některé.

Nevím jak osatním, ale ně nejde o to abys něco změnil podle mé rady. Problém Voidu je poněkud hlubší - postrádá koncepci a nosnou myšlenku. Ty se (možná) domníváš že obojí má, nebo až ani jedno nepotřebuje, nevím. Každopádně když ti někdo položí otázku, jaký má Void vlastně být a jak má fungovat, tak dáváš protichůdné odpovědi.

Kdybys věděl, jaký má Void být, tak ti z toho totiž vyjde - kromě mnoha jiných věcí - i rychlost a způsob léčení. Znám tedy ještě extrémnější případy, třeba léčení v řádu týdnů nebo měsíců, ale tak rychlý přechod nechápu.
15.10.2009 18:17 - Gediman
Těmi novými prvky jsem myslel některé fluffové prvky (já vím já vím, z toho co jsem vypustil to nijak valně nevypadá), + některá další pravidla, která jsem zatím nevypustil. A třeba pravidla pro vozidla, nebo pro Otroky u Trollů, Obrů a Zlobrů :)
15.10.2009 18:17 - sirien
UŠIušiUŠI™ píše:
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.

Technicky to tak být mělo, nicméně jsme časem zjistili že to hrozně zdržuje, takže jsme se na to vykašlali. Dává to rychlejším postavám ještě určitou výhodu navíc, ale ta většinou nehrála až tak moc roli.
Myslím, že jsme to pak použili asi jenom třikrát, ve final fightu s Raukem a Khelekem, kde to chtěl Arfi (Rauko tak místo ohnivé vlny kterou by nás smetl zacastil Beranidlo, aby jeho nesmetla ta Kryštofova sonda s raketama), potom sem si o to řek já, když jsem stál sám proti tomu SWAT týmu na tý ulici - měl jsem proti sobě hromadu poměrně kvalitních nepřátel a tu malou výhodu navíc jsem v tu chvíli fakt potřeboval... a pak snad ještě jednou nebo dvakrát někde.

Jerson píše:
nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako první, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.

Tohle pak dávalo věší význam "jednotkám" iniciativy oproti "desítkám". Pokud se nepletu tak to jsou revidovaná pravidla II edice ze sourcebooků (Fields of fire? Nejsem si teď jistej).
Technicky to je podobně použitelný jako IIIka - stejně tak to dává logickej smysl, je to možná o něco realističtější, ale oproti IIIkám to dává ještě větší výhodu postavám s vyšší iniciativou.

Vzhledem k tomu, že jsme měli ve skupině hodně velkej rozptyl iniciativy (ode mě s 13+4d6, tj. průměr 27, ale ve větších bojích sem obvykle jednou nebo dvakrát hodil přes 30 a nikdy sem neměl pod 21) přes Kryštofa a Osirise co měli průměry kolem 18ti (Kryštof snad nějakejch 8+3d6 a Osiris 5+4d6 nebo tak nějak - používal nějaký podivný kouzlo co dávalo jen kostky, mělo menší odliv) a Sethi s asi 7+2d6 až po některé postavy co nehrály tak často které nebyly zrychlené takže mívaly obvykle pod 11... prostě sme si chtěli zahrát všichni a tak sme používali IIIkovej systém kterej pouští víc lidí do hry.

....
AH-HA
Errata:
Teď koukám do pravidel SR II. Je to skutečně tak jak píše Jerson, tzn. že už IIka byla revidovaná. To pravidlo s tím že postava v nejvyšší ini provede všechny akce bylo tudíž v Ičce. Pokusili se tím udělat boje přehlednější, aby se pořád něco neodečítalo, ale nebylo to moc šťastné rozhodnutí, což záhy pochopili...

Gediman píše:
Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.

Výborně.
Četl jsi písmenka, ale nepochopil jsi pointu. SR prošel všemi vývojovými fázemi co se pojetí iniciativy týče.
Cílem je aby všichni hráči (nikoliv postavy) vstoupily do hry co možná nejvíce.
To co navrhuješ to nesplňuje, navíc to přidává jeden akt počítání navíc.
Své bonusové akce by měli ty postavy použít na konci kola.
Popravdě zkopírovat systém iniciativy z SR III by asi bylo nejchytřejší. Pokud teda po originalitě netoužíš tolik, že klidně zopakuješ už jednou provedené chyby.
15.10.2009 18:20 - sirien
Gediman píše:
A třeba pravidla pro vozidla

Hm. Jsem děsivě zvědavej jestli nabízíš víc než SR, GURPS nebo další hry, které tohle probraly docela pečlivě - a prošly si hromadou komerčních, tedy rozsáhlých, betatestů, a stejně udělaly chyby a na nápravu těch chyb měly celé čtyři edice, tedy hned 4 pokusy na to udělat systém elegantní a zároveň realisticky funkční, odpárat chybné kroky, zahladit nedostatky...
...vzhledem k tomu že ty hry moc neznáš o tom silně pochybuju.
15.10.2009 18:25 - Gediman
Popravdě - nechtěl bych kopírovat nějaká pravidla - ale když to jinak nepůjde. :/

Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

Má verze dovoluje boj stylu Equilibrium, kdy všechny postavy provádí své akce střídavě "realtime", ale ten nejvíc naspeedovaný toho mezi tím stíhá víc (což reálně odpovídá jeho většímu agility)
15.10.2009 18:33 - Gediman
Pokud mluvíme o vozidlech v boji: tak co se týče vozidel, přiznám se že nemám zkušenosti z RPG. (ačkoliv v MC RPG nějaký náznak je, ale takový makový). Ale mám zkušenosti z wargamingu. Tam je dokázáno, že vozidla lze simulovat velmi reálně a přitom jednoduše. Opět připomínám, že mluvím o boji. Zásahové zóny, rozdělení úkolů posádky atd. Kdo zná, ať už z WRZ nebo W40K, dá mi za pravdu.

Ostatně vozidla mimo boj... mno :) Tam problém není, pohyb z místa A do místa B, kolik to sežere paliva, píchne to cestou pneumatiku, dostane to smyk na silnici... to je otázka kontrolního hodu.

Jen na mě prosím nekřič, že jsem zmínil wargaming. Zrovna co se týče vozidel, je to užitečný zdroj inspirace.
15.10.2009 18:43 - sirien
Gediman píše:
Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

To máš vpodstatě jedno. Stojíš tady před základním problémem zda dodržovat ingame realističnost nebo metagame zábavnost - a v takovém sporu je rozhodnutí jednoznačné.
Jestli si nějaká postava vybere své tři bonusové akce na začátku a nakope zadek všem okolo, nebo jestli to udělá na konci, vychází navíc úplně stejně - až na ten drobný, ale velmi podstatný detail toho, že v druhém případě se do hry dostanou i ostatní hráči.

Kdybys zarytě toužil po tom udržet víc akcí v průběhu kola, tak bych silně doporučil limitovat všechny postavy bez výjimky (žádné zvl. schopnosti atp.) tím, že mohou provést maximálně dvě akce naráz a škrtnout jim akce co přebývají - v kole prostě není dost času a v boji dost přehlednosti na to, aby se jejich agilita projevila tak moc.
Výhodou je, že rychlejší postavy neprovedou víc než dvounásobek akcí nejpomalejší postavy - všichni si zahrají a hře to navíc přidá hodně svižnost.

Nevýhodou je že v okamžiku kdy bude ve hře víc rychlejších postav a všechny odjedou své dvojité akce, tak to opět zabrání hráčům pomalejších postav v zapojení se (čtyři hráči, jeden pomalý. Tři před ním udělají dvojitou akci - hráč nejpomalejší postavy nečeká na svou akci tři cizí akce, ale šest cizích akcí)

Gediman píše:
Ale mám zkušenosti z wargamingu.

Kdyby tohle napsal SEBastian, který zná RPGčka zleva doprava, seshora dolu, tituly má pročtené od A do Z i se sourcebooky, má načtené tuny blogů a nahrány tisíce hodin hry, tak bych kývl.

Ty, který znáš dva, tři systémy, neznáš způsob jak tohle vyřešili jiní... je zatracený rozdíl mezi WG a RPG. Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat. Ke konvertování je nutné mít hromady zkušeností a znalostí. Takže promiň, ale prostě Ti v tom vůbec nevěřim.
15.10.2009 18:49 - Gediman
Píše:
Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat.

Agreed. Jsem rád že v tomhle souhlasíš. Nepočítám, že je překlopím takové jaké jsou. Ale... Např. 1. edice Warzone mnozí kritizovali, že je to v podstatě bojový systém RPG předělaný na stůl (a měli pravdu, kdo četl pravidla MC RPG, musí mu to být jasné - místo čtverečků palcová měřítka, plus nějaké nuance). DOKONCE bylo možné pomocí snadného vzorce zkonvertovat svého hrdinu z RPG jako vojáčka do WRZ, na tomhle byla založeno např. finále RPG tažení Venusian Apocalypse, kde se družina postav zhostila velení armády a šlo se do vřavy :)
15.10.2009 18:53 - Gediman
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.
15.10.2009 19:03 - Dukolm
Gediman píše:
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.

jj ale mezitím se evolučně vyvíjelo
15.10.2009 19:06 - alef0
Len drobne poznamky k tejto pozoruhodnej debate: sucasne trendy v dizajne rolovych hier su na mile vzdialene wargamingu. Tento trend trva uz takmer desat rokov.

Neporovnavajme prosim MagLev s parnymi vlakmi 19. storocia. (Akokolvek su tie parne vlaky romanticke.)

Tendencie su evidentne: systemy, ktore sa snazia opravidlovat vsetky aspekty zivota a subojov si svoje dni slavy uz zazili (porov. buducnost GURPSu, porov. buducnost Shadowrunu). Uz i tie najrozsirenejsie veci, ktore musia zapasit s konzervativnostou a nemozu si dovolit experimenty (ano, D&D) sa postupom casu a edicii zjednodusuju.
15.10.2009 19:19 - Sosáček
sirien píše:
Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).


Tak jasne, ale mluvil jsem spis o podrobne simulaci, pochopitelne ze se FATE se spravnymi opisy muze byt dost realisticke. (u FATE3 si ale nejsem moc jisty).

Existujou systemy ktery jsou dost brutalne gritty i kdyz nejsou ultrapodrobna simulace (ORE je dobrej priklad, ten jsme zahodil jako moc gritty na fallout, coz o necem vypovida) ale na druhou stranu z GURPS si muzes vytvorit dost podrobnou simulaci kdyz chces. Otazkou je, kdo by to delal.
15.10.2009 19:19 - Bouchi
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.
15.10.2009 19:30 - Gediman
Píše:
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


Mno, tohle řešení IMHO už není tak hrozné, ale pokud pořád tolik vadí, tak tedy nechť se iniciativa určuje také z Agility.

Jinak tedy k tomuhle pravidlu - je teda již v pořádku?
15.10.2009 19:39 - Gediman
Tedy, mno... Určování ze stejné hodnoty jako iniciativa přináší některé logické nedostatky. Např... teoreticky... proti postavám stojí mohutný těžkopádný robot (nízké Agility), ovšem díky procesoru má vysoké Perception, takže dokáže cíle rychleji zaměřovat, např. dokáže rychleji vystřelit z kanonu. Tady by spíš bylo logické, že díky bleskovému postřehu začne jako první, ale protože je těžkopádný, tak toho zvládne méně.

Třeba takový Robocop je příklad takové postavy :)
15.10.2009 19:44 - Gediman
Píše:
Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


A ještě... když bych opět měl uvést příklad. Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí, ale jakmile začne on, už mají po srandě :)

Mě tohle tedy spíš ukazuje, že vyhodnocení iniciativy z Perception a akcí z Agility není až zas takový problém. Naopak se to dá docela dobře představit.
15.10.2009 19:48 - Bouchi
Gediman píše:
Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí,
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?
15.10.2009 20:03 - Gediman
Píše:
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?

To sice ne, ale tak či tak, vždycky tam někdo bude stát jak solný sloup (a nechávat se trefovat buď jedním nepřítelem s více akcemi nebo více nepřáteli s jednou akcí). Není to ale tak markantní, jako v původní verzi, nebo v těch pravidlech ShadowRunu...
15.10.2009 20:16 - pipux
No ale Equilibrium je pohádka pro děti, víme?

Jeden ze základních úspěšných způsobů manipulace: zabalíš bullshit do vědeckých slovíček, uhlazených ilustrací, správných úhlů kamer a charismatického komentátora ... publikum to stráví (viz způsob boje GunKatas z Equilibria).

Připomíná mi to takovou reklamu: zákazník si u McDonaldu koupí hamburger, který zkonzumuje. Poté odejde na toaletu. McDonald poté využije naturálie z toalet - nabízí tzv. recyklované hamburgery :) . Je to nechutné až na půdu, ale když se to dobře podá, člověk by tomu skoro až uvěřil (ovšem tohle je extrém).
Hledej na youtube :)
15.10.2009 20:20 - Gediman
Btw, takhle jsem vyřešil to hledání... (podle nápadu tuším Merlina)

Šťastná desítka: postava ihned objevila to, co hledala. Netrvalo to žádný čas (žádnou akci).
Smolná desítka: postava svým snažením celou věc ještě zhoršila. Složitost prostředí je zvýšena o 10.

... u prohlížení (zrakem) je smolná desítka tedy dost zvláštní, ale osobně bych si to vysvětlil tak, že postava se v terénu přestala orientovat... nebo něco ve stylu "Hej lidi, eeerrr... tady nic neni. Už tu hledat nemusíte" :)


EDIT: Ačkoliv moment! LOL :D Každému se jistě někdy stalo, že na stole hledal nějakou věc, třeba propisku, nějakou chvíli... než si uvědomil, že mu leží přímo před očima :)
15.10.2009 20:54 - Jerson
Gediman píše:
Popravdě - nechtěl bych kopírovat nějaká pravidla - ale když to jinak nepůjde. :/

V tomto směru nemusíš věšet hlavu - ještě pořád se dají vymyslet mechaniky, které nikdo nepoužilm, nebo se to alespoň neví. Budou podobné, ale ne úplně stejné. Jenže to tak nějak předpokládá, že budeš znát ty mechaniky, které už někdo použil - zejména pak ty, které se ukázaly jako složité a jinak nepoužitelné.

Gediman píše:
mám zkušenosti z wargamingu. Tam je dokázáno, že vozidla lze simulovat velmi reálně a přitom jednoduše.

Nicméně předpokládám, že máš poměrně malé řidičské zkušenosti, nikdy jsi neřidil náklaďák, kolový transportér, tank nebo vrtulník a už vůbec ne v boji, takže o tom jak se tyto dopravní prostředky chovají reálně máš představu stejnou jako většina podobných tvůrců - totiž prakticky žádnou. A jestli myslíš, že simulace pohybu třeba ve Warzoně se realitě blíží, tak ne.

Gediman píše:
Ostatně vozidla mimo boj... mno :) Tam problém není, pohyb z místa A do místa B, kolik to sežere paliva, píchne to cestou pneumatiku, dostane to smyk na silnici... to je otázka kontrolního hodu.

Tady ses přepsal - to je otázka zbytečného hodu ve většině případů. Tedy pokud nechceš prudit hráče, pak je to to velmi účelný hod. Zvláště ta píchlá pneumatika a smyk při každé třetí cestě z místa A do místa B. Btw. Máš speciální povolání řidič? Reálně nebyla žádná sranda řídit tank a amatér by daleko nedojel.
15.10.2009 23:05 - sirien
alef0 píše:
Len drobne poznamky k tejto pozoruhodnej debate: sucasne trendy v dizajne rolovych hier su na mile vzdialene wargamingu. Tento trend trva uz takmer desat rokov.

Jestli můžu - ve skutečnosti víc. Už u druhé generace RPG bych se o WG bavit fakt neodvažoval. Některé mladší kousky I. gen. jsou také hodně někde jinde.
Popravdě WG -> RPG byl sám o sobě docela velký evoluční skok a pak se to už jen vzdalovalo. Při přechodech mezi generacemi to pokaždé skočilo ještě o kus jinam.
Dneska se některá RPG místy na pohled zase přibližují, ale ve skutečnosti to je jen na první pohled, rozdíl se spíše stále zvětšuje.

Gediman píše:
Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí, ale jakmile začne on, už mají po srandě
Obvykle tomu říkáme "odložená akce", případně "full defense" když chceš nejdřív vidět co enemáci udělají, ale nechceš to schytat.
16.10.2009 03:03 - Sethi
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.

Pokud test proběhne, bude předložen report.
16.10.2009 03:16 - sirien
mumlymumlymumlycosioztrátěčasukterýmohlbýtvěnovánrpgcozaněcostojímumlymumly
16.10.2009 06:53 - noir
Největší dobrodužství se stejně odehrávají v reálném životě. No řekněte, není tohle sci-fi nad sci-fi? Asi si ve Voidu pořídím higgsbosonovou pušku "Dědečkovrah"...

http://www.nytimes.com/2009/10/13/science/space/13lhc.html?_r=1&8dpc
(ve zkratce: Higgsův boson se brání vlastnímu objevu tím, že narušuje minulost, aby nebyl objevený)
16.10.2009 09:34 - Gediman
Píše:
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.
Pokud test proběhne, bude předložen report.


Wow! Díky :) Tu betu ještě ale přes víkend trochu upravím, aktualizuji :)
16.10.2009 10:04 - Alnag
sirien píše:
mumlymumlymumlycosioztrátěčasukterýmohlbýtvěnovánrpgcozaněcostojímumlymumly


Nezáviď. :D

Píše:
Část AA týmu má dosti ambiciózní a skutečně velkolepý plán zkusit v příštím týdnu, pokud by vyšel čas, testovačku Voidu, s Ušatkou na pozici začínajícího vypravěče.

Pokud test proběhne, bude předložen report.


Přesně jak píše ušátko. Ještě nevíme, jak nám vyjde čas, ale nedá se říct, že by nebyl zájem...
16.10.2009 10:55 - Nerhinn
Akorát mě teda dost mrzí, že Gediman změnil to léčení během boje a ten počet akcí. Já se těšila na skutečně velkolepý konec :D

EDIT: Ráda bych podotkla, že o lékaře byl největší zájem a byl okamžitě "vyprodán".
16.10.2009 11:38 - Merlin
Nerhinn: a co technik? nenechte ho chudáka jen tak sedět..může vám opravovat malého rodinného přítele v tělové barvě.....
16.10.2009 11:48 - noir
Budem hrát, co je psáno. Žádný úpravy, co někde někdo řekne! Co bude den předtím v pravidlech, tím se budem řídit. Profesionální televizní dokumentární technika je již zajištěna :o)
16.10.2009 11:49 - Blaine
noir: bude video? :D
16.10.2009 11:57 - noir
No tak to rozhodopádně. Velkolepý zápas epických rozměrů přece můj zaměstnavatel nemůže nefilmovat. Myslím, že projekt Void je pro RPG scénu něco jako srážka Pendolina s uprchlým paviánem pro televizní zpravodajství!
16.10.2009 12:01 - Nerhinn
Merlin: Rozhoduji se právě mezi technikem a infiltrátorem. Technik by bylo hezké rozhodnutí, protože působí docela zbytečně... na druhou stranu infiltrátorovi se toho může víc pokazit. Je to boj :)
16.10.2009 12:25 - Merlin
Nerhinn: tak to ti nezávidím..jestli hrát zbytečnou postavu nebo postavu, která má větší pravděpodobnost selhat než uspět. Dilema... ale asi bych si vybral technika. třeba Ušák udělá quest na opravu pětiset toustovačů...asi bych je chtěl raději opravovat, než krást
16.10.2009 12:28 - Jarik
Nazdar.
Prave jsem se prokousal jen prvnimi asi 60 prispevky.

Takova poznamka. Kombinaci Steampunku, magie a fantasy ma pomerne jednoduse v d20 stylu vytvoren Lone Wolf RPG - vlastne 8 povolani z D&D3,5 prejmenovanych podle potreby Magnamundu :)
Kazde povolani resene originalni cestou :)

Tak odpoledne zkusim precist i zbytek (jeste 21 ze 24stran prispevku)
16.10.2009 12:31 - Gediman
Voideo?! Totiž, video?! Ohoo :)
16.10.2009 12:41 - Quentin
nemuzu se dockat :)
16.10.2009 13:35 - sirien
noir, ad higgs: husté... ale trochu až náboženské mi přijde. částice která mění události tak aby Kongres stáhnul miliardové dotace...
16.10.2009 16:56 - Gediman
Mám takový dotaz: Má vůbec nějaký smysl určovat, jak dlouho trvalo ošetření/oprava MIMO boj?

V řádu hodin to sice smysl dává, ale v boji, kde se to počítá na akce, už ne. Naopak pokud by to v boji zabíralo třeba jen pár vteřin, pak zase imho nemá smysl určovat délku ošetření mimo boj (protože ta by se pohybovala maximálně v rozmezí pár minut).

Jako takhle: nyní je to sice jakž-takž realistické, ale bohužel v boji nepoužitelné. Když to dám na ty akce, bude to v boji použitelné, ale poněkud nerealistické.
16.10.2009 17:02 - noir
Je to tvá hra, do tohohle poměru by Ti nikdo neměl mluvit.
16.10.2009 17:20 - sirien
Píše:
Mám takový dotaz: Má vůbec nějaký smysl určovat, jak dlouho trvalo ošetření/oprava MIMO boj?

Pokud není možné provést +- instant heal, tj. řekněme vyléčit cokoliv kouzlem/nanotechnologií/modlitbou během minut, desítek minut nebo hodin, tak alespoň řádově ano. Při hraní dlouhodobější kampaně kdy příběh navazuje a timeline plyne dál se může snadno stát, že postava vstoupí do dalšího dění stále ještě zraněná.
17.10.2009 10:48 - noir
Dvě otázky na Gedimana:
1) Co se stane, když má postava negativní vlastnosti? Já si teď cvičně nahatzju svého zápasníka a vychází mi, že Agility bude mít -18.
2)Dal bys mi, prosím, příklad nějaké velmi ničivé zbraně? Třeba tankového děla nebo něčeho ultracool? Nejsilnější věcí v pravidlech je přenosný raketomet, tak by mě zajímalo, jaké zranění dělá třeba tank nebo laser z kosmické lodi...
17.10.2009 12:42 - Merlin
noir: podívej se do sekce pimp my gun...tam najdeš strááášně ničivej kolt :) nebo pokud bys chtěl chladnou zbraň, mrkni do sekce Vývoj zbraní 1,2...tak jsou děsně cool zbraně :))))
17.10.2009 14:04 - Gediman
1) ach ano, záporné hodnoty :) Hoď si to znova. (btw nahazuješ podle toho co je napsáno přímo v betě, nebo podle toho dodatku, co jsem vypustil zvlášť? podle dodatku zvlášť si hody můžeš přerozdělit podle svého uvážení, ještě to zapracuju do aktualizované verze)

2) Zrovna u děl, granátometů a raketometů bude záležet na konkrétní munici (pro potřeby bety už má ničivost určenou), palubní laser vesmírné lodi bude mít klidně řádově i v tisících.
17.10.2009 14:08 - Gediman
Btw... spíš si lámu hlavu s významem Knězova konvertování cizích postav, resp. jaký efekt to bude mít v boji. Zatím to nechávám víceméně na úvaze GM. Pokud si někdo z vás vybral Kněze, tak pak nahlašte, jak jste to třeba řešili vy, resp. jaké máte návrhy.
17.10.2009 14:11 - Sethi

Wololo?
17.10.2009 14:14 - Gediman
Ano :), v betě v příkladu píšu, že konvertování donutí nepřítele spolupracovat. Jak říkám, zatím to nechám na GM :)
17.10.2009 14:31 - Sosáček
UŠIušiUŠI™ píše:
Wololo?

jo!

:D
17.10.2009 16:16 -
Noir to Gediman:
1/Zopakuju to: Co mám dělat, když postavě poklesne třeba agilita pod nulu. Třeba tím, že si vezme brnění. To mám při každé výměně šatníku znovunahazovat postavu?
2/Prosím něco konkrétního. Přenosný raketomet jsi nám udal, tak co třeba těžký kulomet, laserovou pušku nebo ten tank.
17.10.2009 17:03 - Gediman
1/ Hm... zatím bych to vyřešil tak, že minimální hodnota bude 10. A rovnou bych se měl pustit do sepsání nějaké tabulky efektů :) (např. Agility 0 a menší = postava se nemůže hýbat, Will 0 a menší = postava je v bezvědomí etc etc.), ale každopádně dík za připomenutí.

2/ Ničivosti jsou ve stádiu balancování. Pokud se ukáže ničivost pro raketomet jako nízká a pro pušku jako vysoká (dejme tomu), celý systém poměru ničivostí se bude muset upravit tak aby dával smysl. Kromě toho, ničivosti zdaleka nebudou jediným, čím se zbraně budou lišit (např. laserová puška bude mít sice vyšší ničivost než projektilová, ale zase na druhou stranu se přehřívá). Zatím testujte zbraně, které jsou v betě. Na základě toho se bude odvíjet balancování ničivostí (a dalších statistik) u všech ostatních zbraní. Jestli chceš konkrétně, tak třeba těžký kulomet má 40, laserová puška má 30 a tankový kanon jsem zatím neřešil, protože tam to bude komplikovanější (nejdřív musím zvolit odpovídající systém dělení druhů munice: tříštivá, kumulativní, výbušná etc. každá s jinou ničivostí a jiným efektem proti určitým cílům). Vše je ale zatím jen odhad, který jsem udělal na základě vzájemného porovnání zbraní. Jakmile se jedna upraví, budu muset zřejmě upravit všechno.
17.10.2009 17:39 - noir
Gediman: Drobný problém vidím už teď v tom, že moje plánovaná postava je nepoškoditelná čímkoliv v pravidlech. Mám pocit, že GMině z toho nebude úplně nadšená...
17.10.2009 18:03 - Gediman
Ok, v aktualizované verzi jsem Armor bonusy zredukoval.
17.10.2009 21:49 - Jarik
Gediman>
Jeste nejsem tak sbehly v mechanikach systemu, ale obecna moje zkusenost z jinych systemu hovori o tomto...
Kdyz uz je system tvoren, tak s prvni otazkou - RP bez kostek, nebo RP s kostkami. Pokud chybi slozka RP, tak muzeme hovorit o deskovce.
Shodneme se na tom,ze Void ma obsahovat slozku RP, ... obsahujici kostky (a tedy i urcite hodnoty).

V tom pripade prichazi druha stranka veci. Hodnoty... Pujdeme po strance realisticna (ktera hovori o tom, ze cely svet je Gausovsky? tedy ze 50% vsech hodnot najdeme u stredu nebo v jeho blizkem okoli? nebo pujdem po strance mechanickosti, ktera rika, ze vse je linearni (jendoduche)?
Jako zastupce prvni cesty uvadim GURPS a DrD+
Jako zastupce cesty druhe uvadim D&D 3,4<, DrD, SR, WH. (je jedno, zda se hazi 1k6, 2k6 nebo d20 ci d100.. je o totez)

Obe cesty(oba mozne systemy) maji svuj smysl a sve kouzlo. V kazdem z nich vsak nastava rozhodnuti - co je stredni hodnota. Co je minimalni zraneni(dmg), co je maximalni zraneni? Existuje moznost zabit jednou ranou?atd.

odbocim: jedna kniha se mne zeptala... Mas strelu, ktera pronikne vsim... a mas pancir, ktery vsemu odola... co se stane, kdyz se stretnou?
A tu se dostavam v jadru sveho prispevku.

Myslim, ze neni spravne vytvorit system, ktery si neni sto poradit se svou podstatou. Chces, aby obsahoval magii, moderni technologie a historicke technologie? (ci jeste neco navic)... pak je treba system postavi tak, aby se vse navzajem BUD doplnovalo, NEBO vylucovalo.
Bud tvoris system, kde je jedno, zda pouziji strelnou zbran sily 7 nebo kouzlo sily 7 nebo kus sily 7 (zde prejimam prirovani CPH od Jersona - mozna nejakou archaickou verzi, co si pamatuji :) ) nebo....
tvoris system, ktery funguje na principu kamen-nuzky-papir > magie nici historii, historie nici moderni technologii, moderni technologie nici magii. A nejen ze tento princip by mel byt obsazen v pravidlech (tedy, ze napriklad orci sekery dokazi fajn nicit zelezo a kulomet je pro maga kvuli rychlosti projektilu nezasavitelny)... ale toto vse musi byt obsazeno i v jadru principu sveta (napriklad... Magie stvorila prvni bohy, bohove stvorily lidi, lide technologie, technologie pote vyzvala na nelitostny souboj samu Magii ... - princip kamen/nuzky/papir se 4 prvky).

Sice nevim co jsem psal na pocatku, ale... jedno vim jiste. Zadny autor by nemel rici... "Tohle nevim...zkuste to zahrat, vyzkouset, ....a pak mi reknete, jak jste to vyresili" [tohle jsi tu vazne rekl, a je to ostuda]

System muze mit mezery... kdyz na nej nastoupi powerplayeri. Ale nemel by mit mezery, kdyz jej zkusi amater :D
Hodne uspechu.:D
18.10.2009 17:54 - noir
Tak jsem si právě vytvořil epickou a zcela velkolepou postavu - nakonec je to temný elf/střelec. Pravidla mám vytištěná, takže s tímhle se už neřešte. Bohužel neovládá žádnou všemocnou magiii, ale zato má spoustu hi-tech zbraní!
18.10.2009 18:02 - Nerhinn
noir: Doufám, že jsi použil správnou grafickou úpravu, se špatnou verzí odmítám hrát... však mě znáte.
18.10.2009 18:13 - Gediman
Safra. :)

Zveřejnil jsem aktualizovanou verzi (viz web)... Ale nevadí, jestli už máš postavu hotovou, zrovna u Střelce žádné změny neproběhly. Jinak jsem si trochu pohrál s těmi armor bonusy.
19.10.2009 09:14 - Nachtrose
Gendiman: doporuceni - precti jsi Eclipse Phase. Jsem si to lehce prolistovaval a prislo mi, ze je to presne, nebo aspon velmi blizko, to, o co se snazis ve svem systemu. Kdyztak jenom pozmen fluff k obrazu svemu ;-)
19.10.2009 14:54 - noir
Už mám postavu hotovou, tady je pro Sethi i ostatní moje představení:

Tři muži nehybně stáli na přistávací ploše. Nepohnuly s nimi ani iontové plameny šlehající z právě přistávajícího frachťáku „Gygaxova smrt“. Obstarožní loď s úpěním dosedla na stejně zašlý kosmodrom. Planeta Noerth už prošla příliš mnoha velkolepými bitvami, zasáhlo ji příliš výstřelů z hitech zbraní – po všech těch létech z ní už mnoho nezbývalo. Jen prach, sutiny a pak jedno malé, ale výjimečně důležité pouštní městečko.

„Gygaxova smrt“ spustila rampu. Ve stínu pancéřovaných vrat stála jediná, osamocená postava – muž s podivnou helmou na hlavě. „Jsem zde.“ Pak vykročil. Neuvěřitelně vypracované tělo bylo až na latexovou roušku zcela nahé. A úplně černé. Štíhlý ale šlahovitý, s každou svalovou skupinou přesně vyrýsovanou, byl dokonalým spojením explozivní síly vzpěrače, atletické pružnosti mílaře a elastické ladnosti tanečníka. Zrakům pozorovatelů se nabídl pohled, na jaký se jen tak nezapomíná: muž na rampě se pohnul.

Čtverným saltem prolétl vzduchem rychleji než plazmový výboj a se sebejistou elegancí dopadl na nohy o šest metrů dál. Na zem dopadla jediná kapka potu. Když se usadil prach, který jeho dopad zvedl, konečně si všichni přítomní mohli prohlédnout, s kým mají tu čest.

Na první pohled pocházel z temných elfů – svědčilo o tom jeho půvabné vzezření, stejně jako panteří chůze, štíhlé boky a smyslné vzezření. Současně z něj ale bylo cítit: „Jsme smrtelně nebezpečný!“ Ti, kdo se orientovali ve vnitřním uspořádání říše temných elfů, poznali, že musí patřit k Vyvoleným. Jak jinak by přišel k alabastrově bílým kybernetickým pažím vyrobeným z olifantí slonoviny? Stejně bílá byla i jeho bitevní helma, společně s latexovou rouškou jediný kus oblečení. Z pancéřovaného kompozitu přilby vyřezané do tvarů tygří lebky vyčnívaly speciálními otvory jen jeho špičaté uši.

Na opasku se mu proklatě nízko houpaly dvě rychlopalné hitech pistole, přes záda měl zkřížené dva scimitary, tradiční zbraně jeho lidu.

Pak si helmu jediným velkolepým pohybem sundal. „Kin z dynastie Munchů,“ představil se sametovým basbarytonen. „Princ z Drizdinie, momentálně v exilu.“
19.10.2009 15:06 - Nerhinn
noir: Právě jsi mi vzal veškerou chuť něco vymýšlet. Nikdy nebudu tak cool jako Kin z dynastie Munchů!
19.10.2009 15:22 - Gediman
Stylové :) až na tu DnDovsky klišovitou jet-black kůži. Temní elfové po tělesné stránce vypadají jako jacíkoliv jiní elfové.


Ale na tu vaši hru se moc těším a na video ještě víc :)
19.10.2009 15:24 - Blaine
Coolness vtelena!
P.S.: kde mas pantera nebo tak neco?:)
19.10.2009 15:51 - Merlin
podotýkám, že jsem tam objevil velkou hrubku....poopravil bych to. přes záda měl zkřížené dva šamširy!
19.10.2009 16:04 - kin
Hej, já nejsem žádnej Muncha...grrrr!
:D
19.10.2009 17:02 - Sethi
Jestli bude Noir svou postavu popisovat při hře často a podrobně, budu potřebovat hadr, abych občas setřela tu loužičku slin.
19.10.2009 17:08 - Merlin
uši: nene...protože na ten popis bude muset asi patnáctkrát hodit procenta...
20.10.2009 07:26 - Jarik
Ahoj. mam sice hotovou postavu (ale tak barvite ji nepopisi), ale pravidla mi neodpovidaji na nekolik otazek. Tak to vezmu poporade, jak jsem je nachazel v pravidlech.

1] kdyz to ma byt ceska RPG, tak proc jsou staty anglicke? Blbe se mi pak pamatuje co k cemu patri.
2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
3] Proc je na kouzelnika nejlepsi Gnom? Nedoporucuji posun vlastnosti o vic jak 10% rasu od rasy. Mne ten Gnom nevadi, ja ho zahraju :)
4] Kolikrat denne muzu otravovat boha a jak silny udela efekt? Napriklad jak casto se pomoci bozi muzu teleportovat? Vakmirova dovednost.
5] Kouzla. Kouzlenik se musi kouzlo naucit - 1x na zacatku nebo, kdyz ho zapomene? Nebo kazdy den? Budu predpokladat, ze kdyz to pravidla nerikaji, tak se kouzlo nauci jednou a od te doby jej zna, dokud jej Smolnou desitkou nezapomene. Takze kouzlo, ktere ma rad si radsi umisti do dvou slotu :)
6] Kouzla.Jsou si velmi podobna, nijak rozdilna. Nektera jsou pri stejne slozitosti silnejsi.
7] Kouzlo Pritazeni. Mohu pohybovat libovolne velkym predmetem?
8] Kouzlo Proud magnetismu. Obvykle maji touhu hraci resit timhle kouzle kovove zbroje, co pak?
9] Kouzlo Prostorova brana. Muzu branu ukoncit vlastni vuli? nebo ji musim presmerovat do more? p.s.:Hodina je dost drsna.
10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
11 Kouzlo Exploze. Kdyz tohle kouzlo muzou mit postavy, tak jej muzou mit i Oponenti. Dost ultimatni. Velka sance, ze tim prijde hra o sve hrace. Nikoho nebavi umirat.

Tak to je pro ted vse. Kdyz bude odpoved do ctvrtka, fajn.. aspon to nebude muset resit Usacek :)
20.10.2009 07:29 - noir
Já uctívám "bohyni psychické nepohody", ta mne velice oslovila!
20.10.2009 08:03 - Gediman
1] kdyz to ma byt ceska RPG, tak proc jsou staty anglicke? Blbe se mi pak pamatuje co k cemu patri.
- do plné verze se to třeba změní :)

2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
- nemůže, kdes na to přišel? :) Nebo jsem něco někde přehlédl?

3] Proc je na kouzelnika nejlepsi Gnom? Nedoporucuji posun vlastnosti o vic jak 10% rasu od rasy. Mne ten Gnom nevadi, ja ho zahraju :)
- Už to tak vychází, Gnóm má silnou vůli a vysokou inteligenci, jaké pro něj vybereš povolání, je jen na tobě.

4] Kolikrat denne muzu otravovat boha a jak silny udela efekt? Napriklad jak casto se pomoci bozi muzu teleportovat? Vakmirova dovednost.
- Kolikrát chceš a kolikrát ti to bude GM tolerovat :) Čím víc ho budeš ale otravovat, tím menší je možnost že jeho pomoc bude v takovém rozsahu. Bohové jsou v rámci svého pole působnosti všemocní a je tedy jen na GM do jaké míry boží pomoc dovolí (je ale jasné, že pokud bude cíl dobrodružství zabít generála, tak boha Wilsara asi jen těžko přemluvíš, aby zfleku zabil generála a vy jste mohli jít v klidu na pivo :) Bohové se snažením svých stoupenců baví a proto se nebudou chtít své zábavy jen tak hned vzdát.

5] Kouzla. Kouzlenik se musi kouzlo naucit - 1x na zacatku nebo, kdyz ho zapomene? Nebo kazdy den? Budu predpokladat, ze kdyz to pravidla nerikaji, tak se kouzlo nauci jednou a od te doby jej zna, dokud jej Smolnou desitkou nezapomene. Takze kouzlo, ktere ma rad si radsi umisti do dvou slotu :)
- Chápeš to dobře. Zná ho pořád, dokud ho nezapomene (v případě knih a svitků - dokud knihu a svitek má). Ale zase si nemůžeš jedno kouzlo "naklikat" víckrát... tohle jsem tam tedy nenapsal, ale přijde mi to tak nějak logické :) Kolik startovních kouzel si kouzelník může vzít, to musím teprve vyřešit. Zatím se rozhoduji mezi pevným počtem, nebo nějakou hodnotou, která bude z něčeho vyplývat.

6] Kouzla.Jsou si velmi podobna, nijak rozdilna. Nektera jsou pri stejne slozitosti silnejsi.
- Všechna kouzla, které budou v plné verzi, jsem už vymyslel a popsal. Do bety jsem vybral jen zlomek... no nevím, možná to nebyl zas tak dobrý výběr.

7] Kouzlo Pritazeni. Mohu pohybovat libovolne velkym predmetem?
- v podstatě ano. :) testováním se teprve prokáže, co se s tím bude dát všechno dělat :) Jistě, planetu tím asi nepřitáhneš, protože na ten dosah nikdo nemůže mít dostatečné Will :)

8] Kouzlo Proud magnetismu. Obvykle maji touhu hraci resit timhle kouzle kovove zbroje, co pak?
- jak píšu, brnění je případ "objektů, které nejsou pevně připevněny" (tím myslím k podkladu), tedy zasažená postava odletí v dál :)

9] Kouzlo Prostorova brana. Muzu branu ukoncit vlastni vuli? nebo ji musim presmerovat do more? p.s.:Hodina je dost drsna.
- hmm... pravda, dobrá připomínka. Dalo by se říct, že všechna kouzla s dlouhodobým efektem můžeš předčasně ukončit. Délka trvání bude zřejmě předmětem ladění, jak tak koukám :) Ale v zásadě, hodina... proč ne.

10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
- Ano, zóna se pohybuje s kouzelníkem.

11 Kouzlo Exploze. Kdyz tohle kouzlo muzou mit postavy, tak jej muzou mit i Oponenti. Dost ultimatni. Velka sance, ze tim prijde hra o sve hrace. Nikoho nebavi umirat.
- Jj, tohle kouzlo je dost ultimátní a zřejmě ho ještě přepíšu...


V podstatě jsem ale kouzla navrhoval tak, aby BYLA ultimátní. Resp. jsou hodně mocná, libovolně "upravitelná" (zvyšováním jejich složitosti do různých efektů: dosah, rozsah, trvání, ničivost atd), ale kouzelní samotné není bez rizika. Je také nutné si uvědomit, že ty mocnější kouzla jsou přístupná jen lidem z Bílých říší (tady možná jdu proti obecně zažité představě, že na kouzla má být nejlepší Elf... tak mi alespoň vyplynulo z reakcí některých testerů, ale proti takovým představám jdu rád :)
20.10.2009 08:30 - Jarik
Píše:
2] Jak muze mit dyungle slozitost prostredi 14, kdyz tomu odpovida uklizeny pokoj? dzungle ma hodnotu 77-99.
- nemůže, kdes na to přišel? :) Nebo jsem něco někde přehlédl?

verze 0.2, strana 2, priklad Odhaleni

Píše:
10] Kouzlo Zare Svetla. Trvani hodina? wow. A pohybuje se zona s kouzlenikem nebo zustava trvale na miste? Nebo se po vzdaleni kouzelnika na 10 metru od centra zony rozplyne?
- Ano, zóna se pohybuje s kouzelníkem.

Svetlo je ostrejsi nez slunecni svetlo (jinak by nevrhaly vsechny predmety stin od kouzelnika). Takze kouzelnik neni videt? nebo je okoli oslneno? Nebo to tak funguje proti bytostem Temnoty?

Jinak dik za odpovedi :)
20.10.2009 08:35 - Nerhinn
Jarik: Ještě, že sis toho kouzelníka vzal, takhle zbyde víc času na DnD.
20.10.2009 08:37 - noir
Nerhinn: No počkej, já mám taky jeden útok, kterým zabiju vše živé v okruhu dvou kilometrů! Nepodceňuj temné elfy!
20.10.2009 08:47 - Gediman
verze 0.2, strana 2, priklad Odhaleni
Doprčic... je to jen příklad :) ale pokud se na tom tolik bazíruje, opravím to.

Svetlo je ostrejsi nez slunecni svetlo (jinak by nevrhaly vsechny predmety stin od kouzelnika). Takze kouzelnik neni videt? nebo je okoli oslneno? Nebo to tak funguje proti bytostem Temnoty?
Především je to Světlo s velkým S, nikoliv "světlo". Světlo s velkým S je podstata vesmíru (něco jako Síla v SW). Má efekt pouze na služebníky Temnoty, kterým způsobuje bolest (oslnění, pocit popálení), na ostatní vliv nemá.
20.10.2009 08:52 - Nerhinn
Takže případ, kdy ve SW používáme lightsaber jako baterku, tady nenastane, když na ne-Temné vliv nemá?
20.10.2009 09:13 - Gediman
Jako jestli je možné tímhle kouzlem svítit? :) No v zásadě ano..., tedy píšu že "se jeví jako pole bílého oslepujícího světla". ... Přirovnal bych to k tomu světlu, které obklopovalo Gandalfa Bílého, když se s ním poprvé setkali. A které ho následovalo při zteči proti Skřetům u Helmova žlebu.
20.10.2009 09:51 - Jarik
Noir: doufam, ze to neni nejaka super strela. na to tady mam takovou fintu, ktera zabije utocnika. Staci, kdyz na mne vystreli nejpozdeji minutu po seslani :)

ale jako jinak 15 zivotu a zadna zbroj :) cool. a unesu 4 kg (nejak jsem nepochopil pravidla, zda tu vahu Nosnosti muzu prekrocit)

To je to, co je u tech pravidel opravdu slabsi cast. Mnoho veci neresi. a ty co resi, tak neuplne :( Ale zkusit se ma krom pohlavnich chorob vsechno.
20.10.2009 10:26 - Gediman
Píše:
ale jako jinak 15 zivotu a zadna zbroj :) cool. a unesu 4 kg (nejak jsem nepochopil pravidla, zda tu vahu Nosnosti muzu prekrocit)


Eh? Kolik máš Durability a Strenght? 15 životů, to by sis musel naházet sakra málo :) Mno, případně to můžu předělat na Nosnost = Strenght, bylo by to... reálnější?

edit: + samozřejmě v tom musí hrát roli velikost.
20.10.2009 11:13 - sirien
Gediman píše:
Světlo s velkým S je podstata vesmíru

...nebo začátek věty

Pročetl jsem si betu u Sethi. VELMI mě zaujala. Smál jsem se stránku po stránce. Mám takové tušení že si jí ještě projdu...
20.10.2009 11:23 - Jarik
Píše:
Eh? Kolik máš Durability a Strenght? 15 životů, to by sis musel naházet sakra málo :) Mno, případně to můžu předělat na Nosnost = Strenght, bylo by to... reálnější?

edit: + samozřejmě v tom musí hrát roli velikost.

asi D = 8, S = 7 (takze pri plne S bych unesl 7:)
To bude asi tim, ze gnom ma D i S = x-20
ZJa rikal, ze 20 je fakt skok.
20.10.2009 11:39 - Gediman
To X-+20 jsem tam dal abych nahradil rozdíl hodů 3k10 a 7k10 oproti standardnímu 5k10, tak jak to fungovalo v první verzi. Tak nevím, buď to nebylo nejlepší řešení a nebo jsi měl smůlu na malá čísla :/

Prostě: chci, aby se rasy lišily v atributech a aby tyto rozdíly byly znatelné.
20.10.2009 11:39 - Blaine
novy usaty avatar: Game Masterovsky avatarek? Nechtel bych s tebou hrat, kdyby ses takhle desive tvarila:)
20.10.2009 11:41 - Gediman
Píše:
Prostě: chci, aby se rasy lišily v atributech a aby tyto rozdíly byly znatelné.


A co rozdíl X+-10? To už by imho nemusel být takový skok :)
20.10.2009 12:35 - Jarik
Ged>
Hody jsem mel prumerne +-30
O tom jsem jiz hovoril. Zda by +-10 ke statu nebylo dostacujici. Ale testovat to budu na 0.2 verzi.
At vim jak je to drsne.

Pri tech cislech co mi z toho lezou musi byt Void hrozne ultimatni hra. Ryhle mrtvi nepratele nebo postavy.
avic cely system resi vlastne jen boj (stejne jako WH FRG). Nebojove veci to moc neresi :(
20.10.2009 12:55 - Gediman
uznávám a přiznávám :) Ale je to spíš tím, že na bojovém systému jsem začal pracovat nejdřív a je nejvíce rozvinutý (když vezmu pravidla která jsem do bety nepustil) + fluff se točí okolo celogalaktické války.

Jaké nebojové věci máš na mysli? Třeba myslíš něco, co jsem zatím nezveřejnil.
20.10.2009 14:21 - noir
Jarik: Vem si nějakej hitech kybervér!
20.10.2009 14:52 - Gediman
U implantátů počítám s tím že jakmile si je jednou postava namontuje, už jsou její nedílnou součástí, tzn. modifikují její základní atributy. Z čehož mimojiné vyplývá, že by se pak přepočítaly HP.

edit: ad kybernetické ruce a nohy - jejich funkce přidávání bonusu se zřejmě zmení, záleží na tom jak se to otestuje.
20.10.2009 14:59 - Nerhinn
Hm, právě jsem zatoužila po umělých nohách, jako měla ta slečna v Aeon Flux. Ty s těma packama :)
20.10.2009 15:02 - Gediman
To byla nejúchylnější věc kterou jsem kdy viděl :D
20.10.2009 15:40 - Jarik
Tak pojdte pneumaticke nozicky:)

i kdyz jak mi to muze ubirat Ag, kdyz mi ho to pridava??? zas nejak nechapu slovni obraty :D

EDIT: Tak nozicky kyberneticke nechci. jsem prece kouzelnik. ten si poradi po svem :D
20.10.2009 15:43 - Gediman
Díky za upozornění, ve staré verzi jsem vycházel z toho, že vylepšené nohy budou sice silnější, ale méně pohyblivější. Od tohodle jsem upustil, ale jaksi už neopravil text :)

Bonus platí.
20.10.2009 18:39 - Alnag
Jarik píše:
Tak to je pro ted vse. Kdyz bude odpoved do ctvrtka, fajn.. aspon to nebude muset resit Usacek :)


Já myslel, že ve čtvrtek hrajeme normálně DnD. Že Void bychom hráli jen kdyby Almi nemohl. Jestli je to jinak, tak mi dejte vědět. (Sorry za mírný OT.)
21.10.2009 07:07 - Jarik
Alnag:
Ja se v tom uz tak ztratil, ze se pripravuji na vse :) Tedy i na varinatu, ze se Void bude testovat jiz nyni :D
21.10.2009 07:09 - noir
Já mám připravený úvod a jsem ochoten a schopen odehrát celé první úvodní dobrodružství za 15 minut.

Ale jinaks e těším hlavně na DnDýčko, Void už teď nenávidím. Je to neuvěřitelně plochá hra, kde je úplně každé pravidlo špatné.
21.10.2009 08:47 - Jerson
Zabít celou skupinu během pár kol nemůže být tak těžké, ne?
21.10.2009 08:53 - noir
Jerson: Naopak, zabiju všechny nepřátele. Mám totiž PLÁN!
21.10.2009 09:18 - noir
Právě mi došlo, že Jarikův gnóm váží sedm kilo. Asi si ho budu nosit v batohu.

Gediman: Jak vysocí jsou v tvém světě elfové? Tolkienovsky vysocí (nad 2 metry), warhammerovsky vysocí (180) nebo DnDovsky vysocí (160)?
21.10.2009 09:22 - Gediman
Představa Gnóma v batohu pobavila :) Na hmotnosti a nosnosti každopádně ještě kouknu.

Noir: řekl bych spíš Warhammerovsky.
21.10.2009 09:26 - noir
Pecka, takže můj vznešený elf měřící 180 centimetrů váží 30 kilo, z toho 20 jeho kyber-ruce.
21.10.2009 09:29 - Jarik
Noir: mno, to je jasny. Dyt ja vypadam jak mistr Yoda :) Teda, vyskou. Mam na sobe ale tmavou kutnu a pres tvar masku italskeho stylu :)
21.10.2009 09:52 - Sethi
Já si myslím, že se to uvidí za běhu - podle toho jak a v jakém stavu dorazím a kdo bude mít jaké zpoždění. Skutečně bych nerada brala z času pro AA.
21.10.2009 16:38 - noir
Dotaz Dá se do bojového módu přepnout, i když nepřítele nevidím, ale třeba jen tuším, že blízko?
21.10.2009 16:51 - Gediman
Mno, proč bys to dělal? Dokud není bojový mód, nejede se na tahy/akce. Spíš bych ale měl napsat, že bojový mód se zapne, pokud o sobě obě strany budou vědět (tedy ne nutně "vidět"). Plus pak nějaké bonusy k iniciativě, podle toho kdo koho překvapil (kdo tušil čí přítomnost). Jestli ti jde o tohle?
21.10.2009 17:03 - noir
Gediman: Jde mi o to, že třeba tuším ve svém okolí nepřátele a rád bych je naslepo pokropil. Anebo o nich tuším, a rád bych si odložil akci. Ale to udělat nemůžu, dokud nejsem v kolovém systému...
21.10.2009 17:13 - Jerson
V takové chvíli se mivždycky vybaví scéna z Gamers II, když se připravují k boji (: )
21.10.2009 17:18 - noir
Jerson: Některé konsekvence pravidel Voidu jsou ještě mnohem horší, než hradba z mrtvých bardů :o)
21.10.2009 18:08 - Gediman
Mno, pokropit je (čistící palbou) můžeš, v tom bych problém neviděl. Odkládání akce "z ničeho", to už trochu divné je. Lepší mi přijde ten bonus k Perception na výpočet iniciativy. V podstatě budeš mít větší začít jako první.
21.10.2009 21:09 - Joe
"Humm, hummmm... Harampádí...."

Povedal Krtek, keď vyliezol na povrch a zbadal ten chaos okolo seba. Preto radšej zaliezol ešte hlbšie, ako predtým...
22.10.2009 02:25 - sirien
diskuse, nebo Void? :)
23.10.2009 15:41 - Joe
Bohužiaľ Void :)
1.11.2009 02:01 - Alnag
Později se říkalo, že přišel od severu, od Pašerácké brány. Šel pěšky, nuzně naloženého kyberosla vedl za uzdu. Jedno ze dvou Noerthských sluncí se sklánělo k západu a ulička zela prázdnotou. Ačkoliv bylo teplo, měl přes ramena přehozený kožešinový plášť.
Zastavil se před špeluňkou nesoucí nápis "Starý Arneson". Hospoda byla, jako statně vždy v tomto čase, plná hostů. Krčmář zvedl hlavu od bečky kvašených galaktických slimejšů a změřil si hosta pohledem. Cizinec, stále ještě v plášti, stál před šenkem bez hnutí a mlčel.
"Pivo," zamručel nakonec, když už to bylo téměř trapné.
Krčmář si otřel slizem olepené ruce o zástěru a naplnil otřískaný korbel z kryosmaltu.
Když ho popadla kovová ruka velikosti hydraulického bucharu zděšeně ucuknul. Ale cizinec se jen v tichosti i se svým pivem přemístil do kouta.
Zvenčí se ozývalo hýkání kyberosla.

Dlouho pozoroval prince z Drizdinie, kterak zápasí se svou porcí slimejšů. Ty kluzké potvory vzdorovaly zachycené hůlkami téměř jakoby byly živé. Nakonec se elf černý jako ta netejmnější noc naštval a slimejše nabodnul na scimitar. Zrovna když si jej cpal do chřtánu, postava vstala a pomalu, jakoby vážila každý krok došla až k němu.
S pusou plnou slimejše si jej Kin změřil od hlavy až k patě pohrdavým pohledem.
"Co chceš," zahuhlal.
"Mám nabídku na výpravu, která se neodmítá," odvětil cizinec a v oku se mu zlověstně blýsklo.
2.11.2009 09:37 - Merlin
žádám reference o této úžasné hře!!!!!!Noir, ušík!
2.11.2009 09:56 - Sethi
Snad zítra otestujeme.
2.11.2009 12:45 - Pety
Tesime se na zapisy ze hry!!!
2.11.2009 13:25 - Merlin
Pety píše:
Tesime se na zapisy ze hry!!!

upřesním. těšíme se na zápisy. ze hry bych moc nepoužíval
2.11.2009 17:33 - Pety
Ale ja se vazne tesim na zapisy ze hry,podle me je totiz void genialni generator WTF momentu
2.11.2009 17:38 - Sethi
Pety píše:
genialni generator WTF momentu

To beze sporu. Při čtení pravidel mi padá čelist tak často, že z toho mám modřinu na bradě.
2.11.2009 18:50 - Nerhinn
Měli byste vážně zkusit povídky. Mám za sebou teprve druhou a jsou naprosto výborné. Akorát... plánovala jsem, že moje postava řekne něco jako "Ahoj, jsem infiltrátor," a teď si budu připadat jak laciná kopírka.
2.11.2009 18:57 - Pety
A bude tedy i audio(vizualni)zaznam???
2.11.2009 19:26 - Gediman
Konečně :) BTW, nová je verze 0.3. Přidal jsem tam některé vychytávky ;)
2.11.2009 19:34 - Sethi
Nicméně testujeme verzi 2. Ne, že bych ji měla přečtenou, ale už se mi nechce nic jiného tisknout, nemám vlastní továrnu na tonery.
2.11.2009 19:37 - Blaine
Uši:


Here you go.
2.11.2009 21:04 - Jarik
Noc se snesla na město i jeho mastné silnice. Olejem potřísněný asfalt se blýskal ve světle neonových reklam, které zvaly k lehce obstaratelnému obšťasnění.
Malý tvoreček v kápi však kráčel dále tmou, jako by neexistovalo překážek mezi ním a cílem...

... krok za krokem volil tu z lepších cest. Nechtěl aby se mu jediná kapka astorské bouře otřela o plášť, který věstil jediné... nekonečno.
V tichosti se nad ním otočila hlava kybersupa,... Strážci cest již dávno nechodily mezi prostý lid...
"Hladový" kybersup "zavetřil" - slabý, chudý, bez kontaktů... "!Vymazat!"...
... po posledním rozkazu ze svého nitra se odrazil od chrliče, jehož tvorbu nezažil nikdo místní,...
...pár kamínků dopadlo na zem před pařáty Hladového.

Noc potlačil svit,...aby náhle byla zpět noc...
Drobný tvor nestál však již na svém místě. Tam Hladový zahryzl se do kostky dlažební,... na okamžik. Než žár z očí jako hvězdy proměnil jej v prach.

Nocí prchavou se mihl šepot: "Nepožádaš nikdy duše jeho, dokud cíl svůj nespatří."

Kodo z Nimi: "Mé kroky" :D
2.11.2009 22:37 - noir
Zase ale jsou to vychytávky, tak bychom měli být otevření, ne?
2.11.2009 22:46 - Sethi
Jestli se ti chce zítra ty vychytávky vypíchnout, směle do toho. Já už se k vypíchávání asi nedostanu, nějak to pořešíme za běhu.
3.11.2009 20:19 - pety
A jaka tedy byla hra?budou zapisy?bude zaznam?a co na to jan tleskac?
4.11.2009 00:28 - Alnag
Řekněme pro začátek... velice krátká. Noir dokončil celý quest (krom otevření dveří) prakticky sám během cca deseti vteřin. :D
4.11.2009 10:08 - Gediman
Bude zápis, video, hlášení, cokoliv? Potřebuji informace.
4.11.2009 10:39 - noir
Jen krátce: PROBOHA, NIKDO TO NEHRAJTE, JE TO DĚSNÁ SRAČKA!!!

Detaily budou později.
4.11.2009 11:01 - Merlin
noir píše:
Jen krátce: PROBOHA, NIKDO TO NEHRAJTE, JE TO DĚSNÁ SRAČKA!!!
a kvůli tomuhle jste trávili čas místo hraní něčeho kvalitního? To jsem ti říkal už předtím ;)
4.11.2009 11:14 - Gediman
Zajímalo by mě, kolik z vás si uvědomuje, že je to betaverze a nikoliv konečná verze. Máte zkušenosti s hraním nějakých zkušebních pravidel "work in progress"?

Hlášení typu "sračka" mi bohužel nestačí. Potřebuji kompletní rozbor, analýzu etc.etc. Takže se těším na ty detaily.
4.11.2009 11:16 - Alnag
Gediman píše:
Máte zkušenosti s hraním nějakých zkušebních pravidel "work in progress"?


Ano. Další otázky?
4.11.2009 11:21 - Jerson
Takže závěr známe, na podrobný rozbor se velmi těším (a kdybych mohl, tak si to se svou skupinou zahraju, jen se scházíme zase tak málo, že nechci plýtvat čas)
4.11.2009 11:23 - Nerhinn
Gediman: Promiň, ale co přesně si představuješ pod pojmem betaverze? Neměla by betaverze být něco, co vypadá na první pohled hratelně a teprve pod pečlivějším rozborem se ukážou chyby? Protože já třeba takhle betaverzi vnímám. A jestliže ty chyby tam na první pohled jsou a jestliže hra trvá všehovšudy minutu, na hlášení to moc není. Spíš na obecné zamyšlení.
4.11.2009 11:36 - Gediman
betaverze

Ano, další otázky:
Co jste hráli? ukázkové dobrodružství nebo vlastní misi? Pokud vlastní misi, o čem byla? Proč to trvalo tak málo? někdo požádal boha o dokončení mise a GM to uznal?
4.11.2009 11:41 - Nerhinn
Gediman: Tvoje pravidla jsou sotfware? To je fakt žůžo odpověď.
Takže znova. Neptala jsem na definici z wikipedie, která se krom toho vztahuje k něčemu jinému. Ptala jsem se, co si myslíš, že by měla obsahovat tvoje betaverze.
Btw, výslovně to tam psané není, ale tak nějak předpokládám, že když hledají chyby, tak dřív, než vyšlou betaverzi do světa, odstraní ty, o kterých vědí. Což se tady nestalo.
4.11.2009 11:42 - Quentin
Nechoďte kolem horké kaše. Co se dělo?
4.11.2009 11:50 - Gediman
Mno, pod termínem betaverze by se mělo skrývat vždy totéž, jinak by byl matoucí :) Moje betaverze by měla obsahovat to, co již obsahuje, akorát teď jde o to vyzkoušet to a podat hlášení, což se zatím nestalo. Takže nechoďme kolem horké kaše.
4.11.2009 12:06 - Nerhinn
Kdysi dávno, v jedné diskusi na jednom serveru... jeden můj známý, jinak velmi kvalitní diskutér, udělal jednu věc. Zařekl se, že jedné osobě, se kterou byla jakákoliv inteligentní debata vyloučena (ačkoliv přimět ji k ní se snažil bezmála měsíc), od jisté chvíle na všechno bude odpovídat jistým smajlíkem. Moudrost jeho rozhodnutí jsem ocenila již tehdy, ale zdá se, že člověk musí být ve stejné situaci, aby ji docenil plně.

Já nicméně, to neudělám, jelikož mi přijde, že tady by to působilo přinejmenším hrubě. Řeknu to spíš takhle: Gediman: Protiřečíš si a snažit se s tebou diskutovat mě nebaví. Myslím, že posílat ti nějaké hlášení je úplně zbytečné. Jelikož v něm bude to samé, co ti tu lidi říkají už od začátku, jistě to budeš dál ignorovat úplně stejně jako všechny ostatní výtky. Krom toho si nic takového nezasloužíš.
4.11.2009 12:20 - Sethi
Jako... já jsem se bavila. Ale asi ne tak, jak jsem se bavit měla.

Prvně k pravidlům.
Od pravidel hry čekám, že budou když už ne přímo jednoduchá, tak alespoň přehledná a srozumitelná, nebo že budou přinejmenším dávat smysl. Mé pocity při čtení pravidel se limitně blížily pocitům při přípravě na zkoušku z kvantové mechaniky. Myslím, že bych akorát dublovala chyby vyčtené zde dříve, takže to nebudu opakovat. Jen bych za sebe řekla, že mě neskutečně iritovala sekce kouzlení, počínaje nepochopitelnou mechanikou útoků/obran, absencí vysvětlení, kolik slotů je k dispozici, a konče faktem, že by si můj BBEG vystačil s jediným kouzlem, a to Explozí, kdyby ho noir nezabil v prvních třech minutách.

K samotnému dobrodružství.
Hráli jsme ukázkové dobrodružství s několika drobnými úpravami - vyměnila jsem BBEG, protože jsem si chtěla ověřit svou teorii kouzel, a změnila jsem časování úvodní scény.

Ostřelování města začalo už v okamžiku, kdy se loď blížila z orbity. Po drobné asistenci kněze, který rozmazlenému princátku musel otevřít dveře, opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď, v osmi ze svých devíti akcí, s mechanikou, kterou ti on sám zajisté rád popíše podrobněji, vybil všechny nepřátele v prostoru o dvoukilometrovém poloměru, v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí.
A pak už jen davy fanynek, které chtějí princi s Drizztenie osobně poděkovat za záchranu města. Měly by si ovšem uvědomit, že bez kněze by se nic takového nepovedlo.

Asi tak.
4.11.2009 12:23 - Sethi
Ani jsme se nedostali k těm sto padesáti metrům, které měli naši hrdinové přeplížit k sídlu padoucha.
4.11.2009 12:32 - Pety
Ushi:tak to je HUFTY!!!!
Jako obdivuju vas... ale zaroven vas podeziram ze sadomasochismu
4.11.2009 12:35 - Gediman
Píše:
Gediman: Protiřečíš si a snažit se s tebou diskutovat mě nebaví. Myslím, že posílat ti nějaké hlášení je úplně zbytečné. Jelikož v něm bude to samé, co ti tu lidi říkají už od začátku, jistě to budeš dál ignorovat úplně stejně jako všechny ostatní výtky. Krom toho si nic takového nezasloužíš.


Kde si protiřečím? Jak jako ignorovat "všechny ostatní výtky"? Díky vašim výtkám jsem např. předělal soubojový systém a tvorbu postavy. Ale jestli výtkou myslíš "sračka", tak ano, to ignorovat budu.

Píše:
opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď


A jak to udělal, že dopadl na zem a nic se mu nestalo? :) Jetpack? Padák? Boží pomoc? Tohle by mě zajímalo. :)
4.11.2009 12:37 - Jarik
Gediman>
Mas nekolik problemu... jednim z nich je, ze se poustis do krizku o tvorbe hry s lidmi, co ty hry tvori (nebo testuji) - ja sam bych jich tu napocital minimalne 5 {a to yas tolik lidi z Kostky neznam:) }
... druhym problemem je Void.

Kdyz autor prijde s mechanikami, ktere rikaji: je li Str<Dur ... prezijes jakykoliv pad (Str = i hmotnost)
meditujes-li 10 hodin mas zakladni sanci na seslani cca 150% {takze neni tak tezke si zkusmo kouzlit kouzla se Slozitosti 50, kterym malokdo odola} a tak ma 10% sanci na stastne desitky. Mno super. jeste chvili a budu mit permanentni sanci na seslani 100, 200, 500%. Mno nekupte to. Po 14 dnech mohu kouzlit na libovolnou vzdalenost a nicit planety lusknutim prstu (pocitam dvojnasobnou slozitost za sesilani bez mluveni) :D

Myslim, ze tohle byl muj posledni prispevek k teto "nehře"
4.11.2009 12:46 - Alnag
Nebo, že nejlepší strategie kněze je v první moment hry zkonvertovat všechny ostatní okolo (protože bez toho si ani neškrtne). Nebo, že je zcela reálné vygenerovat postavu s tak nízkou pravděpodobností úspěchu v základních dovednostech, že si ani nemusí házet. Atd. Atd.
4.11.2009 12:50 - Nerhinn
Gediman píše:
Kde si protiřečím?

  • Betaverze je softwarový produkt, na kterém je již opravena většina chyb, nicméně je pořád nestabilní a na jeho chování se nedá spolehnout. Teoreticky lze říci, že takovýto produkt může mít i destruktivní účinky pro ostatní software počítače.
  • Mno, pod termínem betaverze by se mělo skrývat vždy totéž, jinak by byl matoucí :)
4.11.2009 12:50 - Gediman
Ach tak, přehlédl nebo nepřehlédl jsi poučku na str. 10, která říká, že maximální hodnota atributů je 99, tzn. žádné Will 500? Maximálně si můžeš meditací naboostit Will na 99, to je ale sníženo Složitostí kouzla, kterou si sám určíš. Ta tedy může být maximálně 98, protože jinak bys podhazoval 0 a méně, což nejde. Takže např. maximální dosah kouzla Exploze je 990 metrů, protože v základu má 10 metrů + 10 metrů za každý bod složitosti (tedy 98).

:)
4.11.2009 12:53 - Gediman
Ano, mluví se o bonusu. Ale atribut nemůže být vyšší než 99, tedy ani vlivem bonusů. Asi bych to tam tedy měl připsat, co? :)
4.11.2009 12:53 - noir
Já se omlouvám, dneska fakt nestíhám. Jen krátce: Je-li KAŽDÉ pravidlo ve hře, na které narazíš, zneužitelné, nedomyšlené nebo jednoduše hloupé, člověka nutně musí napadnout, že designér momentálně nemá na to, navrhnout dobrý systém. Včerejší "hraní" to jasně dokázalo.
4.11.2009 12:56 - noir
A Gedimane, je vidět, že ani neznáš vlastní pravidla. U kouzlení se jí nezvyšuje Willpower, ale "Za každou hodinu strávenou meditací získá bonus + 10 k W na sesílání kouzel po zbytek dne." T.j. willpower je furt stejný, jen šance stoupá o 10 procent za hodinu medění.
4.11.2009 13:01 - Nerhinn
Gediman: Jestliže tvrdíš, že betaverze je softwareový produkt a zároveň tvrdíš, že její definice je pevně daná, pak jednoduše tvá pravidla nejsou betaverzí, jelikož nejsou softwareovým produktem (nicméně nějaké destruktivní účinky bych jim byla ochotná přiznat). Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)
4.11.2009 13:02 - Gediman
Will je furt stejný pro účely jiné než kouzlení (např. kvůli strachu), na kouzlení je vyšší a o kouzlení se tu teď bavíme. Takže v tom problém nevidím.

...

Ještě k tomu příkladu. Máš sice kouzlo Exploze s dosahem 990 metrů, ale pravděpodobností seslání 1 %, takže ani tehdy vlastně nejsi úplný king. Ale můžeš to risknout :)
4.11.2009 13:05 - Gediman
Píše:
Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)


Jaké konkrétní chyby myslíš? Spoustu chyb jsem opravil ve verzi 0.3, podle které se však bohužel nehrálo.
4.11.2009 13:07 - Alnag
Nerhinn píše:
Prodiskutovávat detaily, jako že odmítáš opravit chyby, na které jsi byl upozorněn ještě před hraním, a čekáš, až budou posvěcené tím, že se "ukázaly ve hře", pak nemá vůbec smysl :)


Obzvlášť, když se jedná o chyby už v tvorbě postavy nebo zjevně spočítatelné pravděpodobnosti, které prostě nesedí na nic jiného než na tragikomedii nebo WTF hru. Ale ani Paranoia nezašla takhle daleko...
4.11.2009 13:08 - noir
Gediman: Nemáš pravdu-mluví se o bonusu, ne o změně atributu. Ten je pořád stejný. Repsektive dá se to chápat oběma způsoby - zase příklad toho, že neumíš napsat pravidlo jasně, srozumitelně a tak, aby se nad ním lidi nehádali "jak to ten člověk mohl myslet." Až se to naučíš, přijď s novým projektem.
4.11.2009 13:11 - Gediman
Asi bych tam tedy měl připsat, že atribut nemůže být vyšší než 99 a to ani pomocí bonusů :)
4.11.2009 13:13 - Alnag
Nicméně problém je už primárně v tom, že je potřeba stanovovat limitní meze pro rozsahy vlastností. Protože to je pravidlo jaksi navíc. Dobrý systém by si ho odpustil, protože čím méně různých výjimek a omezení, tím lépe... (ale tím bychom se dostali zpátky k oblíbenému tématu k% systém a jeho úskalí, nebo problémy v metodě podhazování - neintuitivnost, záporná čísla a jiné vychytávky...)
4.11.2009 13:29 - pipux
UšIuŠiUšI™ píše:
v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí

První asociace, která mi příšla k mysli :)
4.11.2009 14:01 - Gurney
Sethi píše:
Po drobné asistenci kněze, který rozmazlenému princátku musel otevřít dveře, opustil princ z Drizzdenie přibližně ve výšce dvou a půl kilometru loď, v osmi ze svých devíti akcí, s mechanikou, kterou ti on sám zajisté rád popíše podrobněji, vybil všechny nepřátele v prostoru o dvoukilometrovém poloměru, v deváté akci odhodil zbraň, aby mohl po zbylé dvě minuty herního času padat ty dva a půl kilometru dolů a zcela bez škrábnutí přistát na náměstí.

Takže to fungovalo přesně podle "designérského" záměru, ne? :)

Ne, teď vážně - všichni kdo se zúčastnili testovací hry Voidu jsou podle mě skuteční hrdinové (ne jako postavy ale hráči) a jejich jména budou žít na d-dvacce navěky.
4.11.2009 14:10 - Merlin
Já jim taky skládám poklonu. Ale asi mám narozdíl od nich dost pudu sebezáchovy a stačí mi si přečíst "pravidla"
4.11.2009 14:27 - noir
Zůčastnil jsem se teď velmi nezáživného telemostu, kde jsem si mohl ťukat do klávesnice, takže jsem zplodil záznam ze hry: Tu je, ale víc už ode mne k tomuto tématu nechtějte...


Na palubě lidské vesmírné rachotiny jsem strávil sedm dlouhých nocí. Nudil jsem se. A není nic horšího než nudící se princ z Drizzdenie. Na veřejných záchodcích jsem se seznámil s jedním skřetem, který močil do dětské mušle. Až na tu výšku byl poměrně sympatický, hned nás daly dohromady kybernetické ruce – máme je oba. Kolik hodin jsme strávili v plodné diskuzi nad novými mazadly! Mezi řečí nad kloubovými čepy jsem jednou náhle pochopil, že už nevěřím ve svou bohyni psychické nepohody. Jak to ten skřet udělal, to nechápu. /může to dělat, jak často chce a házet proti destině atributu je opravdu směšné/


Sedmého dne jsme začali přistávat. Nudná planety pod námi vypadala už z vesmíru zcela idiotsky: nikde žádné zemědělství, nikde žádné fabriky, ale zato hromady parků, aut a laviček. A asi dest tisíc nudících se kolonistů. Co tam dělají a nač čekají, mi nikdo z posádky neřekl, asi to nevěděl. Planetolog (neboli designér, jak si říkají u lidí), která ji navrhl, musel být pořádný quaqrk. S trpaslíkem jsme si krátili chvíli oblíbenou zábavou – hrou Zabij trpaslíka. Ten malý drsňák vydržel stát na nohou déle, než mi došly náboje! I když jsem ho trefoval ze svého automatického kanonu každým nábojem, a nasázel jsem do něj celkem 5 zásobníků, přesto pořád stál a usmíval se. /Měl 265 životů, já udělám kanonem 40 zranění. Vysázím do něj čistící palbou 5 zásobníků – takže 200 zranění. Šance na padnutí radostné desítky neřeším./


Krátce po snídani nás nepříjemně překvapilo, že na naši loď, která se právě dala do přistání, někdo útočí. Palubou otřásaly výbuchy a celá posádka se modlila ke stejnému bohu jako já – trpaslík je asi také konvertoval. /konverze trvá jedno kolo, těch 500 lidí zvládne za chvilku/.


Pak se stalo něco, co mě opravdu vytočilo: jeden ze zásahů rozkymácel loď tak, že se mi vylilo víno bederní roušku! Sami si dokážete představit, co udělá červené s latexem… „Tak to ne!“ vzkřikl jsem. Popadl jsem Kanon-kastrovač a vyběhl ke dveřím. S výkřikem „Tohle – je – Drizzdinie!“ jsem je vykopl. Tedy pokusil se je vykopnout. Mrchy, ani nehly /se silou 16, z toho 10 za ruce,se mi nepovede nikdy žádná činnost zaměřená na sílu/. Naštěstí můj věrný skřetí druh mi přispěchal na pomoc a ocelovou pěstí je vyrazil /síla 85, žádný problém. Rozdíl uspěl jsi na 10 a uspěl jsi na 80 procent je nepopsatelný. Je to pak pro obě postavy úplně jiná hra/.


Pak jsem skočil. Letěl jsem vzduchem, připravil si kanon, dvounožku zapřel o své vyrýsované břišní svaly a pak jsem zmáčkl kohoutek. Z nebe se snesl olověný déšť. Kastrační střely mířily neomilně do rozkroků nepřátel, přátelům se vyhýbaly. Padouchům nepomohly ani stropy, ani zdi, mé kulky je pronásledovaly do každé škvírky. Vyměnil jsem zásobník a vypálil ho. A další a další. Pak jsem kanón odhodil a kochal se výhledem. Země se z těch dvou kilometrů zdála být tak krásná… /agilita 90, tedy devět akcí za kolo. Dvěma stabilizuji kanon na dvojnožce. Třetí pálím, čtvrtou nabíjím, pátou pálím, šestou nabíjím, sedmou pálím, osmou nabíjím, devátou pálím. Došla mi munice. Používám manévr Čistící palba: „Strelec muže provést cistící palbu a pokusit se tak zasáhnout všechny protivníky v dosahu, dokonce i ty ukryté ci jinak neviditelné. Aby byla cistící palba vedena úspešne, strelec si musí hodit pod své RC. Pokud se hod povedl, všichni neprátelé ve výhledu jsou zasaženi.“ Jsem dva kiláky nad zemí, kanon má dostřel dva a půl. Zasáhnu oblast s poloměrem dvou a půl kilometru – tam se město s pětipatrovými baráky a 10 000 obyvateli vejde třikrát. Zranění je 40 (Cistící palba se nejlépe provádí automatickými zbranemi, tehdy je zcela bez postihu.) 40 x 4 je 160, tolik životů nikdo z nepřátel nemá, respektive ano, má – šéf, přesně 160. Na konci kola jsou všichni mrtví./


Padám. Letím volným pádem a země se blíží. Neúprosně, rychle krásně.Vím, že to nemá smysl protahovat, stejně rychle jako země se blíží má smrt. Otáčím se na záda, aby mi náraz zlomil páteř, aspoň to tak nebude bolet. Zavírám oči.



Pád. V rychlosti přes 450 kilometrů za hodinu dopadám na betonou plochu. Kusy železem zpevněné konstrukce prudce odletují na všechny strany, zarážím se na půl metru do tvrzené hmoty. Otevírám oči – obloha nade mnou je modrá, ptáci zpívají a já se nechápavě dívám na svou ruku. Otáčím jí před očima a stále neozumím tomu, jak jsem mohl přežít? Že by ta skřetova bohyně? Zvedám se opatrně na nohy a zjišťuji, že – zázrak nad zázraky – nemám ani modřinu ani škrábanec. /Pád: Pri pádu z výšky je nutné nejprve urcit celkovou hmotnost bytosti. Dále je nutné vedet, z jaké výšky bytost padá. Zranení za každý metr výšky se vypocítá tak, že se vezme hmotnost bytosti, sníží se o její Durability a Strenght a to celé se vydelí deseti. Takže vážím 32 kilogramů, durability mám 16. Nemám u sebe nic. Takže 32 mínus 16 mínus 16. Hm, za metr pádu mám zranění v hodnotě nula. Krát 2500 metrů, je to pořád nula. Kdbych měl durabilitu jen trošku výš, mohl jsem utrpět negativní zranění – léčil bych se pak snad?/
4.11.2009 14:36 - Merlin
noir: myslím, že sepisováním tohoto a tvořením postavy jsi ztrávil víc času než hrou :) to je úspěch...narozdíl od té podivnosti zvané betaverze.
Nadruhou stranu má tato diskuze 30 stran, což je sice magusův počet založených diskuzí a nemusí nás ohromovat, ale přece jen to o něčem svědčí. I o sračkách lze sáhodlouze diskutovat :)))
4.11.2009 14:38 - Gediman
Super, takovéhle hlášení jsem potřeboval :) A dokonce s vtipným popiskem (v pořádku, poukazuje na chyby v praxi). Mno, už vím, na čem dneska večer pracovat ;) Řešení některých problémů se mi už možná rýsuje... např. termíny "krytý" a "schovaný" nepřítel, tedy že čistící palba může zasáhnout jen schovaného (např. ve vysoké trávě), ale ne krytého (např. za zdí.)

každopádně dík.
4.11.2009 14:40 - Sethi
noir píše:
tolik životů nikdo z nepřátel nemá, respektive ano, má – šéf, přesně 160.

Ani ten ne, můj poctivě naházený BBEG měl přesně 22 životů.
4.11.2009 14:46 - noir
Gediman: Opravdu ti nepřipadá divné, že nemáš ani jednu pozitivní reakci? A že nikoho, kdo si pravidla přečetli, ani nenapadne už se na Void byť jen podívat?

Víš, co se stane teď? Začneš řešit problémy. A to tak, že začneš vypisovat výjimky, konkretizovat situace, určovat výjimky z výjimek. Zavedeš nové mechanismy, u nichž se brzo zjistí, že jsou také nefunkční a že potřebují opravit. Až opravíš vše, cos chtěl, zjistíš, že opravy jsou v konfliktu navzájem a že ti spousta věcí najednou vůbec nedává smysl.
4.11.2009 15:08 - Gurney
Gediman píše:
Řešení některých problémů se mi už možná rýsuje...

Mě se řešení rýsuje od chvíle co jsem viděl pravidla a posledních dvacet stran této diskuze :D
4.11.2009 15:12 - Gediman
Pozitivní reakce mám, ale ne odsud, což mě vlastně nepřekvapuje. Ať se vám to líbí nebo ne, vaše testovací hra splnila svůj účel a přinesla výsledky. A za to vám děkuji. Akorát jsem zklamán, že zřejmě byla poslední. Mno, pokud změníte názor a budete chtít testovat další verze, budu rád, budu se sem vracet a budu tady zaujatě diskutovat. Pokud už nikdo testovat (ať už prakticky či teoreticky) nechce, pak má další přítomnost tady je už asi jen ztrátou času.
4.11.2009 17:42 - Jerson
Gedimane, jetli není náhodou problém v tom, že bys měl tvořit pravidla jen pro svou skupinu, protože jen hráči pod tvým vlivem je dokážou jakž takž použít, místo aby ses snažil vytvořit hru pro širší hráčskou veřejnost.

Ještě bys mohl zkusit svůj výtvor předložit na RPG foru, tam by se ti mohlo dostat politicky korektnější reakce.
4.11.2009 18:09 - Jarik
Jersone
Moje zkusenost rika, ze nejlepsi je zucastnit se nejake Kostkove akce... a resit vse in natura.
A pokud to pote jedinec nevzda, tak ma TOLIK PODNETU, ze uz urcite chyby neudela.

Pamatuji si, kdyz jsem s tebou hral poprve CPH... o dovednostnich systemech jsem nemel ani tucha. Tva hra vyhovovala tvym hracum... mno a 10 let praxe je na tvem dile a tvych postojich sakra znat.

Nejvetsi vyhoda je ta, ze jsi se nesnazil od pocatku vydavat VEREJNY system.

Mozna ze Void2020 je ta nejlepsi volba PRO VSECHNY.
4.11.2009 18:38 - sirien
Jerson píše:
Ještě bys mohl zkusit svůj výtvor předložit na RPG foru, tam by se ti mohlo dostat politicky korektnější reakce.

<extrémní kousavost>totální ***** je totální ***** . Uznávám že na RPG F maj všichni stažený pozadí kvůli zlé klice svévolného moderování které si pod taktovkou politické korektnosti cenzuruje co a koho se mu zlíbí (<kousavost++>a pouze koho se mu zlíbí), nicméně tohle by myslim bylo kapánek moc i na jejich nervy...</extrémní kousavost>
4.11.2009 18:51 - pety
Sirien píše:
a pouze koho se mu zlíbí
coz se jersonovi velmi libi
4.11.2009 18:56 - Jerson
- jen abych věděl, že jsem tvou poznámku četl a nechal ji bez odpovědi, příště už ji nechám i bez reakce -
4.11.2009 19:00 - Pety
Ja vim, tady holt nemas bonz-tlacitko tak to neni takova legrace
4.11.2009 22:06 - reypall
všichni byste si ušetřili čas a nervy kdyby autor prostě na začátku napsal co a kdo je zač, jaké má zkušenosti s hraním RPG apod.

drtivá většina lidí co o RPG něco tuší by prostě přestala diskusi číst a autor a jeho dílo by zůstali zajímaví jen pro hrstku začátečníků
4.11.2009 22:13 - sirien
ále, on to víceméně napsal. My trpíme zvědavostním masochismem.
4.11.2009 22:30 - Colombo
A když jsme mu napsali, ať si něco přečte, tak odpověděl, že to ho nezajímá a bude si to plácat podle sebe.
4.11.2009 22:34 - Merlin
nás to baví :) trýznit se a sebetýrat :))
4.11.2009 23:37 - reypall
a vám nevadí že to v podstatě podporujete?

vezměte si kolik takových pokusů bylo, v podstatě i obsahově povedenějších... a tohle ja navíc co se reálií, názvů a konceptů týče tak nešťastná jednoduchoučká slátanina až z toho bolí hlava...
4.11.2009 23:41 - reypall
?!?!?!

ty ilustrace na stránkách dělal přímo Gediman? Nebo mu je někdo poskytl? Předpokládám že je nedělal Gediman...

Pokud jsi tam, nadějný kreslíři, prosím rychle prchej! Jdi dát pár svých děl na vlastní stránky a rozešli odkaz na co nejvíce míst to jen půjde... jistě se s prosbou o spolupráci ozve třeba Pevnost nebo nějaký začínající komiksový scénárista. Zahazovat rýsující se talent na takové břečce jako je Void nemá smysl.
4.11.2009 23:42 - Gurney
reypall píše:
a vám nevadí že to v podstatě podporujete?

Ne :D

Všichni začínající rpg "designéři" si zaslouží trochu naší podpory ;)
4.11.2009 23:46 - reypall
myslim že mu to akorát rozrubete tak že s tim nebude moct nic dělat.

Nebo vás bude ignorovat a po pár měsících zoufalé snahy dokončit co načtrtl (nesmyslnou a už teď se bortící slátaninu) se v tom ztratí sám. V nejhoršim případě do toho utopí i nějaké peníze při pokusu to na vlastní náklady vydat (nikdo soudný to nevydá).

V nejlepším případě po pár měsících zjistí co dělá, změní přezdívku a začne dělat na něčem trochu koncepčnějším.
4.11.2009 23:48 - reypall
například arogance tohohle postu nezná mezí:

Píše:
Pozitivní reakce mám, ale ne odsud, což mě vlastně nepřekvapuje. Ať se vám to líbí nebo ne, vaše testovací hra splnila svůj účel a přinesla výsledky. A za to vám děkuji. Akorát jsem zklamán, že zřejmě byla poslední. Mno, pokud změníte názor a budete chtít testovat další verze, budu rád, budu se sem vracet a budu tady zaujatě diskutovat. Pokud už nikdo testovat (ať už prakticky či teoreticky) nechce, pak má další přítomnost tady je už asi jen ztrátou času.


někdo s takovym přístupem přece nemůže psát ani trapnej warhammer fan fiction, natož vytvářet RPG!?!?!?!?!
4.11.2009 23:49 - Gurney
reypall píše:
Nebo vás bude ignorovat a po pár měsících zoufalé snahy dokončit co načtrtl (nesmyslnou a už teď se bortící slátaninu) se v tom ztratí sám. V nejhoršim případě do toho utopí i nějaké peníze při pokusu to na vlastní náklady vydat (nikdo soudný to nevydá).

Každý svého štěstí konstruktérem :)
4.11.2009 23:50 - Alnag
reypall: Můžu se zeptat, proč tě to tak vzrušuje?
4.11.2009 23:57 - reypall
asi se mi nějak podařilo vyčerpat internetové zásoby transgendered midget foot fetish creampie porna... a zbylo mi jen rantovat o voidu.

prostě mi to nejde do hlavy. Je to jako přijít ke kryplovi, šťouchat do něj prstem a šeptat mu do ucha "jsi krypl, heheh... víš že jsi krypl? heheh..." pořád dokola, zatímco na vás jen občas zoufale hodí smutný pohled.
5.11.2009 00:01 - Joe
Nu což,

dobro došli. Ale inou cestou, ako do Voidu :)
Aspoň že tak...

A teraz späť k BSG!!!!

Kto si dá pivo? Hm?
5.11.2009 01:32 - sirien
reypall píše:
jistě se s prosbou o spolupráci ozve třeba Pevnost

hm... výhra.

reypall píše:
nikdo soudný to nevydá

No... žiješ ve státě, ve kterém někdo vydal DrD+, hru která už v okamžiku vydání byla asi 20 let pozadu oproti valné většině pravidel moderního RPG designu a zopakovala valnou část chyb ze kterých se už ostatní poučili, takže tu nikdy neřikej nikdy...
i když uznávám, že obrazu RPG u nás už tak pokřivenému školními dračákysty by to asi fakt moc neprospělo...
5.11.2009 06:27 - Bouchi
sirien: Kdyz nechame stranou oblast pocitacovych her, tak kde jinde by podle tebe nasly zanrove cernobile ilustrace uplatneni nez v zanrovem periodiku, eventuelne zanrovych knizkach?

sirien píše:
žiješ ve státě, ve kterém někdo vydal DrD+, hru která už v okamžiku vydání byla asi 20 let pozadu oproti valné většině pravidel moderního RPG designu a zopakovala valnou část chyb ze kterých se už ostatní poučili
Predevsim opomijis, ze i v tomhle state existuje neco jako vyvoj (IMHO moc dobre vis, ze DrD+ v podobe, jakou ma, bych uz v dnesni dobe nevydal). Vice v samostatne diskusi, neb se to uz netyka Voidu.
5.11.2009 08:27 - Jerson
Gurney píše:
Všichni začínající rpg "designéři" si zaslouží trochu naší podpory ;)

reypall píše:
myslim že mu to akorát rozrubete tak že s tim nebude moct nic dělat.

Však Gurney už napsal, že si zaslouží "podporu" (: )
Navíc se tu mnoho z nás strašně rádo ... diskutuje ...
Ale teď Void asi trochu zapadne, protože tu máme Commando.
5.11.2009 08:59 - Merlin
ted nevím kam dřív skočit...nicméně myslím, že Commando má větší hodnotu než Void - Víceúčelová odpadně informační díra
5.11.2009 10:56 - Joe
Myslím, že potenciál Voidu sa vyčerpal. Ešte skôr, než začal.

Takže sa môžme s pokojným (?) svedomím presunúť do Commanda.
5.11.2009 23:28 - Rimbo
to reypall: Zdravim , ilustrace k Voidu delam ja a v nejblizsi dobe se chystaji zmeny wwwdesignu stranek a take pribude par plnobarevnych prací o vsem se vcas dozvite, budu Vás (místní) informovat, tak se prijdte mrknout:).
Jinak Void ilustruju proto ze mi Gediman dava dostatek svobody a taky ze stary znamosti:). Me se Void libi protoze je pro mne inspirativni, hodnotim ho jako hmotu svych predstav, nejsem hrac takze se o prakticke zalezitosti nezajimam, to je na Gedimanovi. Ale hlavni duvod je ze me to bavi. Pockejte si na malby doufam ze se budou libit. Kazdopadne zacatkem pristiho roku by se mel objevit muj vlatni web s ilustraci, dam sem info az to bude...
5.11.2009 23:36 - Gurney
Rimbo: Ilustrace jsou moc pěkný, líbí se mi ten pulpovej nádech. Temnej elf gunslinger a gobliní sniper se dle mého názoru povedli nejvíc.
6.11.2009 08:33 - Rimbo
to Gurney: Díky moc. Tesim se jestli se Vam budou libit ty nove malby.
8.11.2009 17:25 - Jerson
Koukám, že Gediman ani nenapsal na svcýh stránkách, že se tým AA dopustil testování - i když vzhledem k výsledku se až tak moc nedivím.
8.11.2009 21:11 - Felouen
Kdyby něco tam napsal, tak ten report by asi vypadal nějak takhle:

Ehm. Takže betatestovací hra už proběhla, ale jaksi mě - tedy náš projekt - nepotěšila. Hra skončila během pár minut kvůli chybnému pravidlu ohledně padání. Jak mizerný to fail. Ale pravidla předělávat nebudeme, to se obávat nemusíte, protože k100 a všechny nesmyslné i smyslné tabulky jsou zásadní pro toto RPG, čímž doufáme, že potěšíme všechny naše skalní příznivce.

----

Haló?
Kdepak jste?
Skalní přiznivci?

(skupinka hráčů se nepozorovaně plíží ke dvěřím s velkou cedulí "Emergency Exit".)

Heh heh.
9.11.2009 07:44 - Lotrando
Felouen: úplně to vidím :)
9.11.2009 08:47 - Dracain
Vy ste škaredý...
9.11.2009 08:49 - Merlin
Copak jste nečetli jasné prohlášení, že jsou převážně kladné ohlasy? Tohle je jak hon na čarodějnice! Upálili by jste snad někoho jen proto, že přišel s teorií, že země je hranatá a navíc tvořená převážně žvýkačkou pedro? Jste zpátečníci a je mi hanba, že jste tak oškliví! Je vaší lidskou a morální poviností ochraňovat a starat se o mrzáky a postižené se syndromem Void a ne je házet ze skály jen proto, že jsou samostatného života neschopní....
9.11.2009 08:51 - kin
Zkopněte ho taky ze skály heretika!!!
9.11.2009 08:52 - Dracain
:D
9.11.2009 09:46 - Jerson
Merlin píše:
Je vaší lidskou a morální poviností ochraňovat a starat se o mrzáky a postižené se syndromem Void a ne je házet ze skály jen proto, že jsou samostatného života neschopní....

No tak Merline, jaké házení ze skály?
Vždyť by to přežili.
Nene, hezky se schovají a pak se stanou cíli neúspěšné krycí palby (: )
9.11.2009 09:56 - Merlin
ale hod ze skály přežijou :) noirův elfoun přežil pěknou dvoutisícovku :)
9.11.2009 10:09 - Jerson
Však právě na to narážím.
9.11.2009 10:11 - Merlin
hmm..vidíš, to mi došlo až později
9.11.2009 14:53 - Rimbo
Zdravim, na web Voidu jsem dnes pridal par novych ilustraci, najdete je v sekci Galerie. Rimbo
9.11.2009 15:23 - Jerson
Jedna drobnost - protože jsme tu líná sebranka, šlo by nalinkovat adresy přímo na obrázky? Víš, jít se podívat na stránky Voidu na tvé obrázky je trochu jako jít bažinou pro zlatou cihlu.
9.11.2009 15:27 - Nerhinn
Jerson: Myslíš dvě kliknutí namísto jednoho? Krom toho, na stránkách Voidu se vždycky najde spousta zábavy...
9.11.2009 15:28 - Gediman
Píše:
Jedna drobnost - protože jsme tu líná sebranka, šlo by nalinkovat adresy přímo na obrázky?


Ee :)
9.11.2009 15:34 - Jerson
Nerhinn - myslím žádné kliknutí místo dvou.

Nicméně koukám, že Gediman je stále mezi námi, jen se nevyjadřuje - tedy ne že bych se divil, po tom fiasku.
9.11.2009 15:37 - Merlin
Gediman píše:
Ee :)
tady se ti jersone vyjádřil. Tohle dělá moje malá neteř na nočníku. Tím pádem se ani já Gedimanovi nedivím...po tom fiasku
9.11.2009 15:38 - Nerhinn





Tak snad to jde vidět.
9.11.2009 18:08 - Gediman
Ok, vydal jsem novou verzi bety, s úpravami na základě vašeho testování a jednoho menšího (co se týče délky vlastně podstatně většího) testování s mými lidmi.

Možná budete smutní, protože pád vás už zabije :D A Čistící palba byla trochu lépe formulována, aby nevypadala tak ultimátně.
9.11.2009 20:02 - noir
Fakt si myslíš, že stromu se shnilým kmenem pomůže prořezávání větví?
9.11.2009 20:27 - Gediman
Otázkou je, co myslíš tím shnilým kmenem. systém d100? :)
9.11.2009 20:28 - Jerson
Podíval bych se na změny, ale nikde tu novou verzi nevidím.
D100 je jen jedna nalomená větev, shnilý kmen by asi měl být fakt, že Void jako systém postrádá myšlenku.
9.11.2009 20:33 - Gediman
ZDE

Co myslíš tou "myšlenkou"?
9.11.2009 20:37 - Jerson
To co jsem psal už na začátku, totiž odpověď na otázku "V čem je Void jiný (a zajímavější) než jiná RPGčka? Protože nemusí (a ani nemůže) být zajímavější ve všem, ale musí (tedy měl by) být zajímavější alespoň v něčem. Nicméně na nic takového jsem nenarazil.

To že počet nefunkčních pravidel se blíží počtu odstavců teď pomíjím, to je spíše následek.
9.11.2009 20:38 - sirien
Gediman píše:
A Čistící palba byla trochu lépe formulována, aby nevypadala tak ultimátně.

nejde o to jak vypadá, ale jaká je... nečetl jsem to (a asi nebudu), ale tipnu si: Tvá formulace pořád umožňuje pozabíjet víc cílů, než mám já nábojů, že ano? :)
9.11.2009 20:41 - Gediman
Mno, dovol abych si to ujasnil položením otázky. V čem je DrD jiné než DnD? To, že je v češtině teď neberme v úvahu. Nevím totiž, jestli narážíš na fluff, styl, pojetí, pravidla, systém, nebo co?
9.11.2009 20:44 - Gediman
Píše:
nejde o to jak vypadá, ale jaká je... nečetl jsem to (a asi nebudu), ale tipnu si: Tvá formulace pořád umožňuje pozabíjet víc cílů, než mám já nábojů, že ano? :)


Ne. Pokud jsis četl (ach, nečetl), tak údaj u zbraní nevyjadřuje přesný počet nábojů, ale jen průměrný počet dávek, které je možné vystřelit. Už jsem to tu možná psal, je to opatření proti otázkám typu "vystřelil jsem 98 nebo 100 nábojů?" při střelbě z gatlinku. Což mi připomělo jednu scénu ze Scary Movie 2 :)
9.11.2009 20:45 - sirien
lol. DrD mezi námi zde na tomto portálu není v minimálně 80% případů bráno jako příklad toho "jak dělat RPG systém". zkus najít něco jinýho.
9.11.2009 20:47 - Jerson
Siriene, jo, umožňuje.

Gedimane, pokud sis ještě nevšiml, tak DrD považuju za nepříliš dobré (= špatné) RPGčko, ze současného hlediska. Jeho výhoda ve své době byla, že nemělo konkurenci.

Narážím na všechno, co budou tvoje pravidla obsahovat - když tam bude fluff, tak se může lišit fluffem. Když tam bude systém (jako že bude), tak se může lišit systémem - ne jen se lišit, ale být v tom či onom lepší než jiné systémy.

Btw. ještě stále čekám na alespoň jeden příklad, kdy se ukáže, že D100 má takové opodstatnění, na jaké jsi poukazoval. (Na druhou stranu vím, že mi žádný takový příklad dát nemůžeš, protože takové opodstatnění neexistuje. Takže jsem se dopustil nepřímé kritiky nebo nějakého jiného způsobu manipulace.)
9.11.2009 20:47 - sirien
Píše:
Ne. Pokud jsis četl (ach, nečetl), tak údaj u zbraní nevyjadřuje přesný počet nábojů, ale jen průměrný počet dávek, které je možné vystřelit. Už jsem to tu možná psal, je to opatření proti otázkám typu "vystřelil jsem 98 nebo 100 nábojů?"

Aha. Takže můžu pořád vzít samopal (cca max. 100 nábojů, tedy 100 a méně dávek) a vykropit ho na louku, kde je ukryto 150 nepřátel a všechny je tak pobít :)
Sakra, myslim, že začínám do Tvého designerského přístupu pronikat víc a víc :D
9.11.2009 20:53 - Gediman
100 nábojů, tedy 100 a méně dávek ale nemá žádná zbraň.

Safra, asi to vysvětluju špatně. 20 dávek (munice) se může rovnat třeba 1.000 nábojům. 10 dávek se může rovnat 100 nábojům. Hraje v tom roli jak kapacita zásobníku, tak i kadence. Takže ano, můžeš vystřílet 10 nepřátel sto náboji, to není tak nemožné.
9.11.2009 20:57 - sirien
hh.
Ne. Já měl namysli postřílení 100 nepřátel 10ti náboji.
9.11.2009 21:34 - Bouchi
Jerson píše:
shnilý kmen by asi měl být fakt, že Void jako systém postrádá myšlenku.

Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.
:-)
9.11.2009 21:42 - Gediman
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?
9.11.2009 22:07 - Gurney
Bouchi píše:
Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.

No já bych si s tím pluskem na kontě zas tak moc nepřisazoval :)
9.11.2009 22:33 - Bouchi
Gurney: Evidentne nevis, co jsem parafrazoval, takze smula, nevyprovokujes me. :-)
9.11.2009 23:49 - pipux
Jen se tak dívám, a asi už půjdu spát. Toto je ale zajímavé ...

Prvně tu máme:
Jerson píše:
V čem je Void jiný (a zajímavější) než jiná RPGčka?

V odpovědi se dostane:
Gediman píše:
V čem je DrD jiné než DnD?


A ve stejném duchu:
sirien píše:
Ne. Já měl namysli postřílení 100 nepřátel 10ti náboji.

S odpovědí:
Gediman píše:
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?


Zdaleka nejsem odborník na rétoriku, ale tato vyhýbavá argumentace vypadá podobně, jako honit naolejované prase po otevřeném dvorku (v obou případech dříve nebo později zabřehnete do bahna :) ).
10.11.2009 00:01 - noir
Odpovídat na otázku otázkou je přinejmenším neslušné.

Gedimane, shnilým kmenem je celý Void. Je to trapný plagiát několika věcí, který vypadá, jako by ho vařili čtyři šílení kuchaři-ani jeden není vyučený, ale zato každý miluje svou chuť-jeden slanou, druhý sladkou, třetí kyselou a čtvrtý hořkou. Věř mi, že vylepšit tek koláč ti nepomůže, ani kdybys do něj přilil i tu pátou chuť. Pořád to zůstane neoriginální gagla.

Pokud nemáš dost originality na to, abys udělal něco jedinečného a svého, vykrádáním (a špatným k tomu) si moc nepomůžeš.
10.11.2009 02:28 - sirien
Bouchi píše:
Zkusim Gedimana trochu povzbudit (s vypujcenim slov klasika) - tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.
:-)

lol
poslyš, netušil sem že umíš bejt i takhle zlej :)

Gediman píše:
Tak jak třeba munici řeší Shadowrun?

Obvykle tim, že Ti u jedenáctého nepřítele cvakne prázdná komora.

EDIT: DAMN, Pipux mě předběh. No nic, tak odpověď na to, co měl Gedi namysli:

Po nábojích, Gedimane, po nábojích.
A ještě než prohlásíš něco o složitosti - ne, ve hře to funguje velmi dobře.
...
což bys věděl, kdyby sis zkusil nějaká ta RPG zahrát nebo alespoň přečíst. Chápu, že skutečný game designer na tohle nemá dost času, protože se zabývá vymýšlením vlastního systému, nicméně...
(sakra, tohle mě snad neomrzí)
10.11.2009 07:45 - Gediman
Mno, mě by zajímal ten samotný mechanizmus. Střelba z poloautomatické pistole s kapacitou 10 nábojů, co stisknutí spouště to jeden náboj, se jakž-takž představit dá. Ale co střelba ze samopalu nebo lépe kulometu s kapacitou 500 nábojů, kde střílíš full-auto režimem? To si jako vážně hráč může určit, že vystřelí přesně 300 nábojů? Tohle totiž v realitě dost dobře nejde, resp. pochybuji, že nějaký člověk má reflexy v ukazováčku dost rychlé na to, aby to utnul přesně u 300. náboje. :)

Mno a i pokud to skutečně takhle ulítle v Shadowrunu funguje, tak by mě zajímalo, jak se určuje zásah, resp. kolik kulek zasáhlo a kolik ne. Doufám, že si pro každou z těch 300 nehází zvlášť.

Pakliže to ovšem nefunguje stylem jako v Mutant Chronicles, že automatická zbraň vlastně střílí jen v určitých režimech, přičemž třeba full-auto režim vystřílí vždy přesně např. 50 nábojů. Pak se ovšem dostávám v podstatě k mému systému...
10.11.2009 08:11 - Sethi
Gediman píše:
Doufám, že si pro každou z těch 300 nehází zvlášť.

Což mi připomíná, i v poslední verzi se stále ještě hází na plížení každý metr? Protože já jsem v rámci testu zadala plížení jen tak mimo scénu a ujišťuju tě, že to i nejoddanějšího testovače přestalo bavit asi po sedmém metru, s výhledem, že má před sebou ještě 143 takových.
10.11.2009 08:26 - kin
UšIuŠiUšI™ píše:
Což mi připomíná, i v poslední verzi se stále ještě hází na plížení každý metr? Protože já jsem v rámci testu zadala plížení jen tak mimo scénu a ujišťuju tě, že to i nejoddanějšího testovače přestalo bavit asi po sedmém metru, s výhledem, že má před sebou ještě 143 takových.


To už je zlo! :D
Jen prosím Gedimana nevyžeňte ať pokračuje...tohle je diskuze, která mě vždycky pobaví :D
10.11.2009 08:39 - Nachtrose
Gediman píše:
Tohle totiž v realitě dost dobře nejde, resp. pochybuji, že nějaký člověk má reflexy v ukazováčku dost rychlé na to, aby to utnul přesně u 300. náboje. :)


Mas v universu parni vesmirne lode a odvolavas se na realitu?

Gediman píše:
Pakliže to ovšem nefunguje stylem jako v Mutant Chronicles, že automatická zbraň vlastně střílí jen v určitých režimech, přičemž třeba full-auto režim vystřílí vždy přesně např. 50 nábojů. Pak se ovšem dostávám v podstatě k mému systému...


Nicmene mam silnou pochybnost o tom, ze v MC muzes kazdy z tech 50 vystrelenych naboju zamerit na jiny cil ( btw. to neodporuje realite? ), natoz aby si pak zasahnul 100 cilu.
10.11.2009 08:41 - noir
Gediman: Takže si představuješ, že plný "zásobník" - teda si pás - gatlingu někdo dokáže vystřílet za 3 vteřiny? V tvém "systému" ano. Prozradíš mi, jak to dělá?
10.11.2009 08:44 - Gediman
JJ, parní vesmírné lodě. Což vypovídá jen o jejich motoru, zdroji energie, nic o jejich pohonu, což ale nemůžeš vědět, protože jsem to zatím nikde nevypustil :) Nicméně nevidím žádnou spojitost mezi problematikou parních motorů a automatickou palbou. Ty jo?

Mno, počkám si až mi tu někdo vysvětlí, jak to funguje v Shadowrunu...
10.11.2009 08:46 - noir
Gediman: Hele, ty opravdu věříš, že ti tu někdo bude nahrazovat chybějící vzdělání?
Najdi si to, abys mohl s výkřikem slávy ukrást další věc. Jistě se pak budeš cítit mnohem lepším člověkem i designérem...
10.11.2009 08:46 - Gediman
Kde jsi přišel na to, že lze vystřílet celý pás gatlingu za 3 vteřiny? U čistící palby se píše, že automatické zbraně si odečtou pouze jeden bod od munice, celou munici si odečtou samonabíjecí (poloautomatické) zbraně.
10.11.2009 08:49 - Gediman
Ne. Nechci vykrádat pravidla, což už jsem tu psal (a tuším že mi bylo odpovězeno, že to nemusí vždy vadit). Jen chci vědět, jak to funguje v Shadowrunu. Což nezmanená, že to zkopíruju jakmile se to dozvím.
10.11.2009 08:51 - noir
Gediman: Aha, co je pak pro tebe příkladem samonabíjecí zbraně? Třeba Glock s 33 náboji? A ten za tři vteřiny vystřílíš? Jak?
10.11.2009 10:46 - Colombo
Noir: Co ten glock s dvojtým bubnem?
10.11.2009 10:56 - noir
Colombo: Jak to myslíš? Jako že neexistují?
http://www.cheaperthandirt.com/MAG242-36.html
10.11.2009 11:03 - Colombo
10.11.2009 11:07 - noir
Colombo: A pořád ještě se bavíme o poloautomatických samonabíjecích zbraních, nebo jsi z nějakého mysteriózního důvodu změnil téma?
10.11.2009 11:08 - Gediman
Ten Glock s dvojitým bubnem je s největší pravděpodobností Glock 18, což je automatická pistole. Ostatně pro samonabíjecí pistole nemá takhle velký zásobník smysl.
10.11.2009 11:11 - noir
Gediman: A co kdybys odpověděl na otázku?
10.11.2009 11:17 - Gediman
Tato konkrétní akce by trvala déle než 3 vteřiny, což na hru nemá vliv. Nikde napevno nepíšu, kolik vteřin trvá jedna akce, jen přibližnou dobu.
10.11.2009 11:29 - sirien
Gediman píše:
Pak se ovšem dostávám v podstatě k mému systému

maximálně se tak Ty dostáváš k nějakému systému, pochybuju že by se nějaký profi designer chtěl dostat k Tvému systému.

Gediman píše:
Mno, mě by zajímal ten samotný mechanizmus.

Tak proč si ho nepřečteš? Já Ti můžu říct, jak to funguje, ale game designer znající jen pár RPG a navíc z druhé ruky... ccc...

Gediman píše:
To si jako vážně hráč může určit, že vystřelí přesně 300 nábojů?

Ano.
Zaprvé v SR k tomu existují technologie, které to umožňují (smartlink)
Zadruhé - ve skutečnosti na tom pořádně nesejde. V praxi odzkoušeno. Teoreticky můžeš hodit pro postavy bez smartlinku kostičkou na nějakej roztptyl, ale je to spíš opruz než přínos.
U normálních zbraní se tak nějak dá odhadnout, kolik si vystřelil... a u zbraní s tunama nábojů - sorry, ale jestli tam pošlu 300 kulek, 290 kulek nebo 310 kulek, to je už dost jedno.

Gediman píše:
pochybuji, že nějaký člověk má reflexy v ukazováčku dost rychlé na to, aby to utnul přesně u 300. náboje.

za tohle byl zrovna ve vedlejší diskusi pražen Bouchi.
Kdyby ses nechoval jak rozmazlený namyšlený desetiletý dítě co vymejšlí novou super-kůl hru a ví přesně jak má co dělat, protože o těhle hrách slyšelo v rádiu... tím chci říct, kdybys sakra měl aspoň nějaké tušení o game dsignu, který si ve skutečnosti nepotkal ani z vlaku...
...tak bys věděl že tahle otázka je ve skutečnosti z pohledu hry dost bezpředmětná.

Gediman píše:
Mno a i pokud to skutečně takhle ulítle v Shadowrunu funguje

ulítle... tyvole, od Tebe který jsi vytvořil systém ve kterém je možné pobít celou armádu v osmi tazích kola posledními osmi náboji v zásobníku, a to tak že ze dvou a půl kilometru při volném pádu který přežiju... to FAKT sedí.

Gediman píše:
jak se určuje zásah, resp. kolik kulek zasáhlo a kolik ne. Doufám, že si pro každou z těch 300 nehází zvlášť.

ad kulky - opět řešíš nesmysly
ad házení - za domácí úkol máš vymyslet alespoň tři smysluplné způsoby, jak tento problém z designerského hlediska řešit.
10.11.2009 11:30 - noir
Gediman: Což ji mírný problém, že? Ano - podle jedné nesmírně hloupé hry (ANO VOID)trvá kolo 10-20 vteřin. Elf má akcí devět, takže vystřílí z glocku během 20 vteřin poloautomaticky 9 zásobníků, pokud mu je někdo podává. T.j. 30 nábojl za 2,2 vteřiny. Cool! Mimo jiné, za stejnou dobu (20 vteřin, pokud počítám maximální délku kola) elf uběhne 810 metrů. Hm, na postavu na první úrovni to věru není špatné.

A co když se stane, že jedna postava má kolo dlouhé 10 a druhá 20 vteřin? To se jako jedno kolo vynechá? Nebo co, designérskej?

Začínám se čím dál tím víc bavit - ta hra je fakt hooodně špatná. Opravil jsi pád z výšky tak, že ještě pořád je můj elf nezranitelný.

Ostatně ani zabití celého města ne, že? Nikdo z nepřátel nepoužil akci Vyhledání krytu - tudíž nebyl krytý. A kdyby si našli kryt za sádrokartonovou zdí, tak se na ni taky nemůže pálit pomocí kanónu? A když se ukryjí za překližkou? Tu taky neprostřelím? Ty jo, ty zase válíš!
10.11.2009 11:39 - sirien
Bouchi: Hele, nechceš Void vydat? Na Gediho náklady, samozřejmě. A nemusíš tam ani dávat emblém Altaru...
...mě by děsně zajímalo, jak by tu hru přijala veřejnost :)
10.11.2009 11:41 - Jerson
Bouchi píše:
tim neni receno, ze Void zadnou myslenku nema, pouze ze ji postrada.

Toho klasika taky neznám, ale myšlenka je to skutečně dobrá.

Na zbytek nereaguju, stejně to nemá smysl, ale u čtení se dobře bavím.
10.11.2009 11:42 - Gediman
Mno, stále to nechápete. Upravím to - vymažu i to přibližné určení vteřin, protože to zdejší lid mate (a co teprv začátečníky, že ano). Ve Voidu se jede minimálně na minuty (v boji na akce/kola), vteřiny nikoho nezajímají. Kdysi jsem tu psal, že pravidla berou prvky z wargamingu, tak tohle je ten případ. Ve Warzone měl voják 3 akce, ve kterých mohl provést hledání, střelbu dávkou, zafixování, pohyb o 3 palce, kouzelní etc etc. Bylo šumafuk, jestli sesílání složitého kouzla trvá stejně tolik co položení pušky na dvojnožku. Systém tím nijak netrpěl, k žádným nesmyslným událostem nedocházelo. Tohle mám prostě ověřeno, s tímhle konceptem jsem začal Void dělat. Netahat do toho dvě IMHO největší komplikace: počítání munice doslova a počítání vteřin. Vyhodit tyhle dvě věci a dost se toho zjednoduší.
10.11.2009 11:47 - sirien
No, Exalted počítají akce po vteřinách, možná i míň, a je to výbornej systém.
Každopádně - přenášet z WG do RPG zrovna tohle je hovadina a je přesně vidět to co sem psal - nemáš ani na to rozumnět jiným systémům, natož designovat vlastní a přklápět do něj WG pravidla, když očividně nechápeš rozdíl v jejich významu pro WG a pro RPG.

Ale FAKT se těšim až to vydáš.
10.11.2009 11:48 - Gediman
Moje testování to koneckonců dokázalo. V obou testovacích hrách se nikdo neptal na to, jak dlouho mu ta či ta činnost bude trvat. Prostě akceptoval systém akcí a kol, zcela intuitivně.
10.11.2009 11:50 - noir
Doporučuju lepší variantu - vyhodit Void. Zjednoduší se tím mnohem víc...
10.11.2009 11:50 - Jerson
Gedimane, doufám že si uvědomuješ dvě věci.

1) Warzona byla taktická bojová hra.
2) Její bojový systém v druhé edici byl úplně příšerný - většina postav měla tři akce, které umožňovaly vylézt z krytu, vystřelit a zase zalézt, případně vystřelit, schovat se a odložit si akci, takže jakákoliv aktivita na straně protivníka byla taktickou chybou.

Ve Voidu jsi zatím nedokázal předvést taktickou zajímavost soubojů, a jen jsi posílil nudnou stránku hry přidáním více akcí do jednoho kola.

Navíc jestli jsi doteď počítal s akcí v délce 1 - 5 sekund a kolem délky 10 - 20 sekund a teď bude počítat akce na minuty, dost to systém rozhodí. Tedy - jiné systémy by to rozhodilo, ale vzhledem k tomu, že Void je konzistentní asi jako popel na rozsypové loučce, tak se žádné rozhození konat nebude.

(Ano, myslím si, že jsi udělal systém, který už nelze zhoršit)
10.11.2009 11:50 - Merlin
podotýkám, že jsem schopen u zásobníku odhadnout kolik tam mám hilzen :) říká se tomu střelba krátkými dávkami, a když máš trochu cviku, posíláš 3 střely, takže u tradičního zásobníku u samopalu SA 58, který má kapacitu 30 nábojů vím, že po pěti zmáčknutích jsem na půlce...

btw. Gedimane, proč myslíš, že se u nás Warzona nikdy neujala a to měla obrovskou výhodu, že byla v češtině?
10.11.2009 11:53 - Bouchi
sirien: Na Gediho naklady a bez emblemu Altaru si to muze vydat sam i bez Altaru, tiskaren je hafo.

Jerson: Puvodni zneni (s trochou omacky kolem) je: "...nemůže být pochyb o tom, že jedním z charakteristických rysů reality je, že postrádá Obsah. Tím není řečeno, že žádný obsah nemá, pouze že ho postrádá. (Realita, o které zde mluvím, je táž, jakou popsal Hobbes, jenom trochu menší.)"
Cili kdyz ctu nekde spojeni "postradat neco", zpravidla si vzpomenu na vyse uvedene.
10.11.2009 11:53 - Gediman
Vteřiny a míň?

1. akce, zvedám ruku
2. akce, natahuju ruku pro batoh
3. akce, sundavám batoh
4. akce, stále sundavám batoh
5. akce, stále sundavám batoh
6. akce, sahám pro zip
7. akce, otevírám zip
8. akce, otevírám zip
9. akce, zip se zasekl, pokouším se to napravit.
10-12. akce, konečně, batoh otevřen.

:)
10.11.2009 11:54 - noir
"myslím si, že jsi udělal systém, který už nelze zhoršit"
- i ty optimisto :o)
10.11.2009 11:57 - Nachtrose
Gediman: Zkousel jsis to vubec, kdyz se tolik ohanis realitou? Sundat se zad batoh a pripadne ho otevrit ne otazka nekolika malo vterin, kdyz spechas, kdyz nespechas nema vyznam to resit na akce. A prosim, rekni mi, kolik ze druhu armadnich batohu ma zipy?
10.11.2009 11:58 - sirien
Gedi: Jestli to je narážka na Exalted... tak to PŘESNĚ takhle nevypadá. A mimochodem, když se zmínim o systému který ten Tvůj převyšuje asi tak, jako Everest převyšuje Mariánskej příkop (a to sem ještě pesimista) a Ty reaguješ takhle stupidně místo toho, aby sis o tom aspoň něco dohledal... Ty si fakt dokonale ztracenej případ, to fakt neni možný. Zajímalo by mě, kolik že Ti to je, máme tu mezi sebou mladší teenagery co jsou do jednoho game designově uvědomnělejší, než Ty
10.11.2009 12:01 - Gediman
1. Void se bude zaměřovat na boje, takže ano, je to spíš taktické bojové RPG. Ačkoliv záleží na přístupu konkrétního GMa. Já osobně preferuji spíš boj :)

2. O 2. edici WRZ nemluvím.

3. že jsem začal akce počítat na minuty, to sis vycucal z prstu. Minuta je minimální jednotka pro mimobojové aktivity. V boji se čas přepne na akce/kola.

4. To, že Warzone neznáš, neznamená, že se u nás neujala. Ujala a velmi. Někteří fandové ji hrají dodnes.
10.11.2009 12:02 - Colombo
Tři fandové? Nebo snad čtyři?
10.11.2009 12:03 - Bouchi
Gediman píše:
Ujala a velmi. Někteří fandové ji hrají dodnes.
Nekteri fandove hraji dodnes Stin mece.
10.11.2009 12:04 - Alnag
Bouchi píše:
Nekteri fandove hraji dodnes Stin mece.


A někteří fandové hrají dodnes Dračí doupě. ;-)
10.11.2009 12:04 - sirien
Gediman píše:
1. Void se bude zaměřovat na boje, takže ano, je to spíš taktické bojové RPG. Ačkoliv záleží na přístupu konkrétního GMa. Já osobně preferuji spíš boj :)

ne, nebude, protože jeho souboják je děsná ******, to se jinak snad ani říct nedá.

Gediman píše:
3. že jsem začal akce počítat na minuty, to sis vycucal z prstu. Minuta je minimální jednotka pro mimobojové aktivity. V boji se čas přepne na akce/kola.

nulové zkušenosti s game designem... opět...

Gediman píše:
4. To, že Warzone neznáš, neznamená, že se u nás neujala. Ujala a velmi. Někteří fandové ji hrají dodnes.

očividně máš dost zmutovanou představu o pojmu "ujmout se".
10.11.2009 12:07 - Bouchi
Alnag: Ja uvadel vec, ktera uz se neprodava.
10.11.2009 12:16 - Dracain
sirien píše:
máme tu mezi sebou mladší teenagery co jsou do jednoho game designově uvědomnělejší, než Ty


- HeH, to je zajímavý, že jsi nám to neřekl v naší diskusi...
10.11.2009 12:47 - Merlin
Gediman píše:
To, že Warzone neznáš, neznamená, že se u nás neujala. Ujala a velmi. Někteří fandové ji hrají dodnes.


a odkdy ty určuješ co znám nebo neznám? Ejhle tu polednice, hrával jsem ji (takže myslím, že ji znám). Hrálo ji nás tady dost...můžu to spočítat. 2* imperium, 1* capitol, 1* bratrstvo, 1* mišima, 1* kybertronic, 2* černá legie, 2* bauhaus....dokonce se mazi námi pohybují desítky figurek...dokonce jsem byl i na turnaji..a ejhle tu polednice podruhé...nehraje to nikdo...:)
10.11.2009 12:52 - Blaine
(rad bych dodal, ze ja jsem si kdysi davno pripravoval Bauhausaky na jednu z poslednich Jihlavskych bran)
10.11.2009 12:56 - Jerson
Bouchi, díky ... pár dní (nebo týdnů) nad tím budu hloubat, než mi dojde, v čem vězí myšlenka.
sirien píše:
Zajímalo by mě, kolik že Ti to je, máme tu mezi sebou mladší teenagery co jsou do jednoho game designově uvědomnělejší, než Ty

(tichým hlasem a stranou) "Ehm Siriene, je tu jeden zhruba stejně uvědomělý jako Gediman..."

Gediman píše:
3. že jsem začal akce počítat na minuty, to sis vycucal z prstu. Minuta je minimální jednotka pro mimobojové aktivity. V boji se čas přepne na akce/kola.

Ne, narážel jsem na tohle:
Gediman píše:
Upravím to - vymažu i to přibližné určení vteřin, protože to zdejší lid mate (a co teprv začátečníky, že ano). Ve Voidu se jede minimálně na minuty (v boji na akce/kola), vteřiny nikoho nezajímají.

Jestliže neurčíš, jak dlouho trvají akce, ale přitom jiné činnosti počítáš na minuty, vyvstává v určitých situacích otázka, jak dlouho trvá jedna akce. Já bych to třeba potřeobal vědět, abych si představil, jak dlouho musím střelbou krýt kamarády, zatímco oni přebíjí - když má každý jiný počet akcí za kolo.

Gediman píše:
2. O 2. edici WRZ nemluvím.

A o jaké? Třetí edici, která u nás vyšla a pak se prakticky nedala sehnat, protože její dovoz byl postupně omezován? Já Warzonu hrál a poté jsem si chtěl alespoň kupovat hezké figurky, ale nebyla. A to tvé "ujala" je velmi nadsazený termín - to je asi jako když se ujmou tři rajčata v kukuřičném poli.
10.11.2009 13:03 - Gediman
Píše:
jak dlouho musím střelbou krýt kamarády, zatímco oni přebíjí - když má každý jiný počet akcí za kolo.

Přečti si pravidlo pro Krycí palbu a poznáš :)

Píše:
A o jaké?

Ne, ani o té třetí, tzn. o té jediné, která zbývá - totiž ta první.
10.11.2009 13:08 - noir
Gedimane, proč nereaguješ na jasně položené otázky, kde by ti odpověď zabrala tak 20 vteřin?
10.11.2009 13:08 - Merlin
Gediman: ty bys potřeboval kurz komunikace...ty prostě neumíš odpovídat na otázky...bud jsi natolik sebestředně arogantní, nebo prostě jen nemáš odpovědi
10.11.2009 13:09 - Merlin
heh..noire, ty vtěrko
10.11.2009 13:13 - Gediman
Nevím sice kde jste vy, ale já jsem v práci, tzn. nemohu se soustředit jen na tuhle plodnou diskuzi. Proto se omlouvám, pokud jsem někde nějakou otázku přehlíd. Kde je nějaká otázka, na kterou jsem teď neodpovědě?
10.11.2009 13:15 - Nachtrose
Gediman: od zacatku diskuze do konce.
10.11.2009 13:42 - Bouchi
Gediman: navazu na Jersona a budu citovat z tvych aktualnich pravidel.
Void píše:
Krycí palba v boji: V boji funguje stejne jako mimo boj, zabírá jednu akci.

Void píše:
Pokud munice došla (ci je jí v zásobníku málo), postava ji muže jako jednu akci doplnit.

Jestlize ma kazdy jiny pocet akci za kolo a tedy akce patrne trvaji ruzne dlouho, jak strelec pozna, kolik akci kryci palby musi spotrebovat na jednu kamaradovu akci prebijeni? Na to se IMHO Jerson pta.
10.11.2009 13:44 - Merlin
Gediman: například já ti v průběhu téhle diskuze napsal minimálně deset otázek...dostale jsem na ně odpověď? a myslím tím jinou než "já si myslím něco jinýho" "Je" "není"...
10.11.2009 13:55 - Gediman
Píše:
Jestlize ma kazdy jiny pocet akci za kolo a tedy akce patrne trvaji ruzne dlouho, jak strelec pozna, kolik akci kryci palby musi spotrebovat na jednu kamaradovu akci prebijeni? Na to se IMHO Jerson pta.


Pokud je krycí palba úspěšná (povedl se hod proti RC), nepřítel je donucen zůstat v krytu a nevylézat, až do konce kola. Krycí palba je vždy jedna akce.
10.11.2009 13:58 - Bouchi
A brani mi neco pouzit ji v dalsi akci znovu (abych donutil ke stazeni se do krytu i ty, proti kterym prvni akce neuspela), ponevadz kamarad jeste nema nabito?

Neboli jinak: Chci kvuli co nejvetsi ucinnosti poskytovat kryci palbu po celou dobu kamaradova nabijeni. Kolik akci na to musim spotrebovat?
10.11.2009 13:58 - noir
Gediman: Rozumím tedy správně tomu, že pálíš plně automaticky a stejný počet výstřelů ti trvá pokaždé jinou dobu? používáš-li krycí palbu v boji, pak trvá kolo, pokud mimo něj, pak minutu. Logika se někam ukryla?

Jak vysvětlíš postavám, že jedna z nich stihla za kolo uběhnout 840 metrů, zatímco druhá za stejnou dobu 6? Když se tě zeptá, jak dlouho jí těch 6 metrů metrů trvalo, co jí řekneš?
10.11.2009 14:09 - Merlin
noir: asi tak jako vyvětlí to, že čím rychleji běžíš, tím větší zranění způsobíš v boji nablízko
10.11.2009 14:17 - kin
Merlin píše:
noir: asi tak jako vyvětlí to, že čím rychleji běžíš, tím větší zranění způsobíš v boji nablízko


No, on když do tebe někdo nabourá rychlostí 840 metrů za 10 vteřin až minutu (prostě kolo, aby jsme to nekomplikovali, že?) tak to asi zabolí...
10.11.2009 14:19 - Jerson
Bouchi má skvělou schopnost dohledávat přesné citace a tohle ne ještě přesnější než bych napsal já, velmi děkuji.
Ano, přesně na tohle jsem se ptal.

Gedimane, takže jinak - mám dva střelce. Jeden střílí krycí palbu, durhý je v záloze. Někteří protivníci zalezou v první akci, další ve druhé, třetí ... prostě střílí tak dlouho, dokud mu nedojdou náboje nebo dokud všichni nezalezou. (GM se zatím uháže kvůli testu na protivníkovu Will snížené o ničivost - jednou doufám, že ničivost je konstanta. A nedej bože, že by krycí palbu dělali dva střelci, každý s jinou zbraní)

Jamile jednomu dojdou náboje, tak nastoupí druhý a první přebije - a tak dál. Když by pálili oba najednou, je slušná šance, že protivník zaleze, nějaký elf s mnoha akcemi a vysokou rychlostí k nim doběhe (kolik že to uběhne za kolo?) a protože se musí krýt do konce kola, tak ti dva přestanou střílet a elf je co, pobije?

Při použití na skupinu to bude ještě drsnější, půlka nepřítel dá krycí palbu, druhá se přiblíží ... jo, už to vypadá jako realita, jenže v té měli obránci přeci jen šanci něco dělat.
10.11.2009 14:19 - Gediman
Nechápete to :) Krycí palba trvá jednu akci, nikoliv jedno kolo. Tady je, přiznávám, realističnost trochu potlačena. Zatímco ve skutečnosti je třeba nutné střílet krycí palbou neustále, tady na to stačí jen jedna akce. Příklad:
Střelec má tři akce. může jako jednu akci zafixovat pušku na dvojnožku, jako druhou poskytnout krycí palbu a jako třetí "odfixovat".

Za jednu akci pohybu postava uběhne tolik metrů, kolik je její Agility. Tzn. rychlejší toho uběhne prostě víc. Což je logické. Kolik ji to trvalo, není v boji, opakuji, podstatné. Resp. nedokážu si představit situaci, kdy by to podstatné bylo.
10.11.2009 14:24 - Jerson
Gedimane, viz můj příklad výše. Zopakovat krycí palbu je mechanicky výhodné kvůli uzemnění více protivníků. Odfixovat - to myslíš že jako zalehneš a pak zase vstaneš či jak?
Gediman píše:
Resp. nedokážu si představit situaci, kdy by to podstatné bylo.

"Nepřátelé sjou 50 metrů daleko, stihnu k nim přeběhnout rychleji, než oni přebijí?"
nebo "Já mám pistoli za pasem a on nůž, je na pět metrů. Stihnu jí vytáhnout, odjistit a třikrát vystřleit, než se on ke mě dostane tak blízko (i setrvačností), aby na mě zaútočil?"

A než řekneš, že to druhé není podstatné, tak si to dobře rozmysli.
10.11.2009 14:24 - Gediman
Píše:
nedej bože, že by krycí palbu dělali dva střelci, každý s jinou zbraní)

- což už z podstaty tahového systému a pravidla nejde.

Píše:
protože se musí krýt do konce kola, tak ti dva přestanou střílet a elf je co, pobije?

- ano, musí se krýt, zůstav v krytu. Jakmile se k nim přiblíží někdo na close combat, je přímo u nich a oni na něj mohou reagovat - také close combatem. Protože pravidlo říká, že když jsi v zákopu a do zákopu za tebou skočí chlápek s bajonetem, je ti zákop zrovna na nic.
10.11.2009 14:26 - Gediman
Píše:
Já mám pistoli za pasem a on nůž, je na pět metrů. Stihnu jí vytáhnout, odjistit a třikrát vystřleit, než se on ke mě dostane tak blízko (i setrvačností), aby na mě zaútočil?"


Záleží na tom, kdo je zrovna na tahu a kdo má víc akcí (= rychlejší reflexy). Takže nemůžu jednoznačně odpovědět. Ale v zásadě to možné je.
10.11.2009 14:34 - Jerson
Tak dobře, ten elf bude mít dvě UZI a pokropí je, aby na cloce combat nedošlo. To může?
A proč nemůžou dva střelci použít krycí palbu?
Gediman píše:
Záleží na tom, kdo je zrovna na tahu a kdo má víc akcí (= rychlejší reflexy). Takže nemůžu jednoznačně odpovědět. Ale v zásadě to možné je.

To byla protinámitka na tvrzení, že rychlost není důležitá. Když se psotavím na 50 metrů, ale on má iniciativu a stihne ke mě doběhnout, tak tu pistoli ani nevytáhnu? A naopak když stojí metr u mě, ale iniciativu mám já, tak mi stačí dvě akce, abych ji vytáhl a vystřelil, a on si s nožem ani neškrtne?
10.11.2009 14:35 - noir
Gediman: Dva střelci nemohou používat současně krycí palbu? Proč? Jak to vysvětlíš hráčům? Mj. neodpověděls mi ani na jedinou otázku. Zkusím to ještě jednou:
1/používáš-li krycí palbu v boji, pak trvá akci (až 1/9 kola, pokud mimo něj, pak minutu). Jak je to fyzicky možné?
2/Jak vysvětlíš postavám, že jedna z nich stihla za kolo uběhnout 840 metrů, zatímco druhá za stejnou dobu 6? Když se tě zeptá, jak dlouho jí těch 6 metrů metrů trvalo, co jí řekneš?
3/Nezdá se ti, že když postava s devíti akcemi použije nejdřív jednou akcí krycí palbu a pak dojde k nepřátelům, kteří se nesmí zvednout a pohodově je postřílí (a oni nemohou nic dělat), je to trošku psycho a nesmyslné?
10.11.2009 14:47 - Gediman
1/používáš-li krycí palbu v boji, pak trvá akci (až 1/9 kola, pokud mimo něj,
pak minutu). Jak je to fyzicky možné?

Kde píšu, že trvá jednu minutu? Trvá přibližně stejně tolik, kolik v akci.

2/Jak vysvětlíš postavám, že jedna z nich stihla za kolo uběhnout 840 metrů, zatímco druhá za stejnou dobu 6? Když se tě zeptá, jak dlouho jí těch 6 metrů metrů trvalo, co jí řekneš?

Pak to zřejmě znamená, že neběžela celou dobu, resp. nechápu, jak by mohlo dojít k takové situaci, že jedna postava uběhně 840 metrů a druhá jen 6.

3/Nezdá se ti, že když postava s devíti akcemi použije nejdřív jednou akcí krycí palbu a pak dojde k nepřátelům, kteří se nesmí zvednout a pohodově je postřílí (a oni nemohou nic dělat), je to trošku psycho a nesmyslné?

Říkal jsem, že realita je v tomto případě mírně potlačena. Na druhou stranu to ovšem není tak úplně nepředstavitelné. Mimochodem, pohodově je nepostřílí, protože ktytý nepřítel má bonus na Armor.
10.11.2009 14:58 - noir
1/ Gedimane, neštvi mě. Před asi 10 příspěvky jsi napsal, že nejkratší čas pro činnost mimo boj je jedna minuta. Pokud ani ta nesmyslná pravidla neznáš, tak asi nemá smysl dál diskutovat.

2/Jak by se to asi mohlo stát, hm, opravdu mě teda nic nenapadá. Co třeba elf s agility 90 vs. trpaslík s agility 6? Elf má devět akcí, během každé ujde 90 metrů. "Postava se behem jedné akce pohne o tolik metru, kolik je její Agility." Pohne se tedy o 810 metrů. zato nebohý trpaslík jen o 6 metrů. To ti při vytváření "pravidel" opravdu nepadnou do očí ani tyhle naprosto jasné věci?

3/ Koho zajímá realita? Mě zajímá, jestli je to zábavné - a to fakt není. A bonus k Armoru mají na rovině bez zákopů jaký? Nulový, že?

4/ Co ten Glock, co jich elf vystřílí za kolo 9 zásobníků poloautomaticky? Devět akcí krycí palba, když mu někdo podává nabité zbraně. To opravdu stihne za čas, který nám odmítáš prozradit, zmáčnout spoušť 270 krát? A co když používá na krycí palbu kanon, to opravdu zalehnou všichni v dosahu dvou kilometrů?
10.11.2009 14:59 - Jerson
Mírně potlačená realita. Asi si to budu muset najít na Wikině.

Když už uběhnu třeba 40 metrů k bandě otrapů, kteří se díky mým kamarádům kryjou za autem, a já se objevím deset metrů od nich, šikmo za nimi, takže auto není mezi námi - jak to, že mají bonus k Armoru. A i kdyby ho měli, co to tedy přesně znamená "jsou nuceni krýt se"?
10.11.2009 15:21 - Gediman
nejkratší čas pro činnost mimo boj je jedna minuta - v pravidlech, tzn. nenajdeš pravidlo, které zmiňuje vteřiny. Minimálně minuty. Pokud narazíš na např. krycí palbu, čas u ní uveden není, protože trvá méně než minutu.

Agility 90 vs Agility 6, to by bylo jako porovnávat Flashe s chlápkem se zpřelámanýma nohama. :) Ne, teď vážně. Vysvětlení nízkých hodnot při vytváření postavy plánuji, budou mít vliv na popis vzhledu a tak podobně. Nicméně, nezapomeňte, že hráč může rozložení výsledků mezi atributy sám určit, ačkoliv je fakt, že jejich výše je náhodná. Jeden nejnižší výsledek může (musí) vyřadit. Teď je jen otázka, jak moc bude mít při nahazování postavy smůlu, že mu napadá tolik tak nízkých čísel, že je nebude moci nijak rozumně rozdělit.

Na další otázky odpovím zřejmě až budu doma...
10.11.2009 15:26 - noir
Gediman: Takže jak dlouho trvá krycí palba mimo boj? Za jak dlouho vyprázdním poloautomaticky zásobník se 30 náboji mimo boj?

Ano, se srovnáním Flashe a chcípáka souhlasím. Jen jsi nějak zapomněl napsat, že od 1. úrovně se budou hrát superhrdinové. Měla to být taktická scifantasy hra, ne superhero - na tu máme zase jiné hry, že?
10.11.2009 15:27 - Blaine
Gediman: Stejne jako predtim jsem psal, znovu opakuji: Neni mozne premyslet o tom, jak pravdepodobne je, ze takovahle extremni situace muze a nemuze nastat, ale o tom, ze VUBEC muze nastat. Neco podobneho proste nesmi nastat. Tecka. A tomu musis zabranit. Je jedno, ze je to sance jedna ku deseti milionum nebo i vic. To ze je ta moznost uz je samo o sobe chybou.
Ano, je pravda, ze ve vetsine pripadu se bude rychlost, kterou postavy ujdou pohybovat v nejake stredni hodnote. Ale jde o to mensinu pripadu. Protoze, kdyz to nastane, tak je to spatne.
P.S.: mluvim o tech rozdilech ve statech. V tomto pripade v Agility.
10.11.2009 15:28 - Blaine
OT: *preje si zahrat Mutants and Masterminds na levelu tak Batmanovskych padouchu a hrdinu*
10.11.2009 15:36 - Jerson
Gediman píše:
Agility 90 vs Agility 6, to by bylo jako porovnávat Flashe s chlápkem se zpřelámanýma nohama. :)

Pravidla nebrání tomu, aby takové postavy vznikaly a působily v jedné skupině. Tedy to znamená, že Flash i Hrbáč můžou být spolu ve hře.
10.11.2009 16:49 - Gurney
Bouchi píše:
Evidentne nevis, co jsem parafrazoval, takze smula, nevyprovokujes me. :-)

Nevím, ale smyslem nebylo tě vyprovokovat, jen jsem nemohl odolat když jsi začal rýpat zrovna ty. Ale navrhuju další vzájemné reakce přesunout do diskuze o DrD+, byla by strašná škoda nedat šanci Gedimanovi vypustit co má na srdci :D

Btw pořád si myslím že si s tím systémem dělá srandu - a daří se mu to :)
10.11.2009 17:07 - sirien
Dracain píše:
- HeH, to je zajímavý, že jsi nám to neřekl v naší diskusi...

Kdo říkal, že jsem mluvil o vás? ;)

Jerson píše:
"Ehm Siriene, je tu jeden zhruba stejně uvědomělý jako Gediman..."

<klidným tichým hlasem>"klid, v jedenácti sem modifikoval DrD stejně prasáckym způsobem jakym oni tvořej RPGčko... musíš se spálit abys věděl že se na plotnu nešahá, věřim že se ještě poučej..."

Gediman píše:
Pokud je krycí palba úspěšná (povedl se hod proti RC), nepřítel je donucen zůstat v krytu a nevylézat, až do konce kola. Krycí palba je vždy jedna akce.

ROFL, Ty FAKT nevidíš, jakou hovadinu si napsal?
1: krycí palba, nepřítel je až do konce kola zalezlej
2: vklidu si zamířim a někoho sejmu
3: reload
-- další kolo
1: krycí palba, nepřítel je až do konce kola zalezlej
2: vklidu si zamířim a někoho sejmu
3: reload
-- další kolo
1: krycí palba, nepřítel je až do konce kola zalezlej
2: vklidu si zamířim a někoho sejmu
3: reload
...
10.11.2009 17:10 - Gediman
Píše:
Gediman: Takže jak dlouho trvá krycí palba mimo boj? Za jak dlouho vyprázdním poloautomaticky zásobník se 30 náboji mimo boj?

Znovu, opět, zase. Není to podstatné. Na co potřebuješ vědět, jak dlouho mimo boj trvá zrovna takováto činnost? Oprava, léčba, to chápu (a obojí spadá do kategorie pravidel, která budou zmiňovat čas v řádech minut/hodin), ale krycí palba, nebo vystřílení zásobníku do stromu, to ne.

Píše:
Protoze, kdyz to nastane, tak je to spatne.

Ne, když to nastane, je to smůla. Jediné co eventuálně chci, je snížit pravděpodobnost smůly, což jsem imho už udělal.

Píše:
ROFL, Ty FAKT nevidíš, jakou hovadinu si napsal?

Nikoliv, to není hovadina, to je realita. Přesně k tomuhle se totiž krycí palba používá. Zabránit nepříteli, aby cokoliv dělal a tys mohl dělat co chceš (víceméně). Ale ano, ukázal jsi případ toho, kdy to pokaždé vyjde. Ale ono to pokaždé vyjít nemusí :)
10.11.2009 17:13 - Jerson
Asi se omezím na pokládání nezodpovězených otázek znovu a znovu.

Proč nemůže více postav najednou použít Krycí palbu?
10.11.2009 17:15 - Gediman
Může, ale ne najednou. A proč? Protože zároveň provádí akci vždy jen jedna postava. Tohle není RTS. Ale jistě, pokud jedna Krycí palba není úspěšná, další postava se o ní může pokusit také.
10.11.2009 17:16 - Bouchi
Gurney: Ja to ale jako rypani ani moc nemyslel, viz me vysvetleni Jersonovi, proste automaticka asociace.

BTW, mam dostatecny duvod si myslet, ze si srandu nedela.
10.11.2009 17:20 - Jerson
Mě je jedno, jestli najednou nebo postupně, když budu jednat napřed já a pak můj spolubojovník, vyjde to nastejno.
10.11.2009 17:24 - Gediman
No vidíš :) Tak v tom případě to možné je.
10.11.2009 17:28 - Jarik
poslednich 70 prispevku jsem preskocil... neb jsem nepostrehl zadny postup v myslence Voidu :) pardon. to slovo 'myslenka' mi trosku vyklouzlo.

Zlaty Mass combat v GURPSech :)
k zakladni Soubojove hodnote postavy pridam hodnotu Slava a urcim {hodem} jak odvazny jsem byl.
Pak od Soubojove hodnoty tu Slavu odectu a urcim {hodem} jak jsem byl zranen.

Soubojova hodnota se vypocita z osobni soubojove hodnoty a soubojove hodnoty armady ve ktere bojuji :)

Sice to je divoka teorie, ale postavit se na ni da cely system. A nemusi se resit naboje.
10.11.2009 17:37 - Blaine
Gediman píše:
Ne, když to nastane, je to smůla. Jediné co eventuálně chci, je snížit pravděpodobnost smůly, což jsem imho už udělal.

A jak bys resil situaci, kdy ke hre pristoupi novy clovek, ktery si ji koupi, nezna pravidla, nedokaze si domyslet dusledky a nahazi si postavu. A bude mit Hrbace. A v jeho parte bude Flash. Jaky z toho bude mit pocit? Jaky vlastne bude mit pocit ze hry? Nepripravis se o cloveka, ktery by ji chtel hrat, protoze se mu to napoprve TAK zhnusi, ze to nebude chtit uz nikdy hrat?

P.S.: Cekam na Jersonovu otazku, jak budes resit, ze kryci palbu pouziji nepratele postav a vlastne v jednom jedinem kole postavy zlikviduji.
10.11.2009 20:19 - Gediman
Dámy a pánové, rozhodl jsem se rozptýlit vaše případné nejasnosti a zmatenost. Zde předkládám odpověď na Jersonovu otázku ze sousedního blogu:

Píše:
Gedimane, v tom případě opět vytahuji svou otázku, kterou už máš (pro sebeú zodpovězenou od bodu 5 a 6.

sirien píše:
PROČ něco vůbec tvořit. Proč nový systém, když existují stovky různých dalších?sirien píše:
v čem má být jiný/lepší než ostatní, proč by někdo měl právě ten Tvůj systém hrát. Musíš to zformulovat velice, velice pečlivě, protože tohle bude nosná myšlenka celého tvůrčího procesu


Pravidla:
Cílem je vytvořit RPG SYSTÉM s pokud možno nejvyváženějším poměrem jednoduchosti, zábavnosti a realističnosti (tyto tři koncepty jsou seřazeny podle priority, od nejvyšší po nejnižší) s převažujícím zaměřením na taktické bitvy, to vše VE STYLU WARGAMINGU. Teoreticky (není to cílem ani prioritou) by mělo být snadné předělat systém Void na čistokrevný wargaming.

Proč? RPG i wargaming jsou mými koníčky a již dávno jsem si pohrával s myšlenkou kombinace obojího, z čehož nakonec vznikl nápad na RPG s jednoduchostí a rychlostí taktického boje wargamingu.

Setting:
Cílem je vytvořit KOMBINACI KLASICKÉHO FANTASY S PRVKAMI SCI-FI, jak nejvíce to bude možné. Jedná se o experiment, který je součástí celého „projektu Void“, který bude dále zahrnovat čistokrevné fantasy i čistokrevné sci-fi, dále (není to cílem ani prioritou) třeba i další žánry. Každý ze settingů bude mít mnoho prvků společných s ostatními, jen bude sledovat vývoj nastalé situace z různých pohledů.

Proč? Jak píšu v úvodním článku na mém webu, nápad na posunutí klasického fantasy (konkrétně Pána prstenů) do vzdálené budoucnosti, jsem měl již dávno. Void: Sci-Fantasy je v podstatě realizace tohoto nápadu a nastartováním celého, dlouhodobého, projektu.

SHRNUTO:
Projekt Void je experiment (v kladném slova smyslu) o vytvoření hybrida RPG-Wargamingu zasazeného ve Science-Fantasy prostředí. Cílem je přilákat hráče jak klasických RPG staré školy (tzn. např. DrD, DnD…), tak i Wargamingu typu Warzone/Warhammer a oběma těmto skupinám přinést snadný, povědomý a intuitivní systém. Jednoduchostí by to mělo být vhodné pro úplné začátečníky, měla by to pro ně být jakási příprava na čistokrevné RPG nebo čistokrevný wargaming, a to z pohledu herního systému. Pro ostatní, zkušené hráče, by to měl být poměrně netradiční náhled na RPG respektive Warhaming.
10.11.2009 20:42 - Jarik
tak to jsi rovnou mohl udelat "emulaci" WFRP na W40RP.
Stalo by te to minimum usili a tve prani by se ti splnilo.
Warhammer fantasy RP je 100 system, ktery (podivejme se pravde do oci) je jen % ekvivalentem d20. Ale to tu jiz myslim nekdo psal.

Pokud je jednoduchost zamyslena v tom, ze kazde 'povolani' ma jen 3 schopnosti... tak je treba, aby ty schopnosti byly vyvazene a ne... to co je to ted. kdybych neco navr, bylo by to kratkozrake reseni, proto nic nenavrhuji jako ekvivalent.
10.11.2009 20:47 - noir
Blaine: My hráli v MaM moc pěknou kampaň Batman of the future. Docela to stálo za to...


Gediman: Sám v pravidlech píšeš, jak dlouho trvá Krycí palba v boji a mimo něj. Proč to děláš, když na tom nezáleží?
10.11.2009 20:47 - Gediman
Ne, 3 schopnosti jsou jen základní, další si bude moci dokoupit za body zkušeností a různě se tak vyprofilovat. Jestli jsou zatím nevyvážené, to nepopírám. Od toho je tu beta, aby to vyzkoušela. A je mi jasné, že balancování je jedna z těch složitějších věcí.
10.11.2009 20:50 - noir
Hele, špatný herná esignére, všiml sis, že ti v tvé "hře" úplně chybí jeden ze základních stavebních kamenů RPG? Že neuhádneš jaký?
10.11.2009 20:51 - Gediman
V boji trvá jednu akci, mimo boj - na tom skutečně nezáleží :)

Ačkoliv teď koukám, že v textu mluvím o "až do konce kola". Tohle je myšleno pro boj... takže by to tam nemělo být. Teď ale vyvstává otázka, čím to nahradit? :) Zřejmě údajem v minutách. Pravda. Na to ještě kouknu.
10.11.2009 20:53 - Gediman
Píše:
Hele, špatný herná esignére, všiml sis, že ti v tvé "hře" úplně chybí jeden ze základních stavebních kamenů RPG? Že neuhádneš jaký?


Tak to skutečně nevím :) Třeba to v betě jen chybí.
10.11.2009 20:53 - Blaine
Jeste trochu OT, promin Gedimane:
noir: No, ale to je tak, ze moje particka moc komiksy nemusi, žeáno. No a tak bych si to dal nekdy v Praze, ale protoze je pro me absolutne nemozne to v soucasne chvili nejak skombinovat se svym brzkym rannim vstavanim, tak je pro me jakakoliv hra v Praze (a nasledne bivakovani nekde, pripadne presun zpatky do Jihlavy) nerealne.
konec OT, zpatky ke konstruktivni/destruktivni kritice (nehodici se skrtnete)
10.11.2009 20:58 - Jarik
Gedi>
Budu konstruktivni... az se divim, ze radsi nehraju D&D online.
Proc mas tolik vlastnosti? jen proto ze jsou stejne s WH?
- bud to seskrtej nebo se zamysli opravdu nad WFRP {pokud jsi to necetl, tak si to porid!}
Rasy jsem ochoten tolerovat, ale ne jejich nahazovani!
Proc mas dana povolani a ne jina? Proc vubec pouzivat povolani?
- proc nevyjdes napriklad z toho, ze vsechny postavy maji zakladni vlastnosti na 25% a podle rasy a povolani se TA ci ONA vlastnost zvysi ci snizi {napriklad o 5%}. Nakonec dovolis hraci, aby si dve vlastnosti zvysil o 5% a dve o 5% snizil... a vsichni budou spokojeni.
Jednoduche jak facka, profiluje to kazde povolani, kazdou rasu, i zajem hrace.
Samozrejme, ze muzes vytvroti alternativni system, kdyz se vlastnosti nahazuji, ale vysledky pak musi vychazet v nejakych rozumnych mezich. Mnou navrhovany system umoznuje rozsah 10-40% v extremnich pripadech.
O zbytku pravidel se atim neni treba bavit - neb vse je odvisle od zakladnich hodnot (zvlaste jejich prumeru/// nyni 25% na 1.lvl.)
10.11.2009 20:59 - noir
Jsem rád, že Gediman konečně pochopil, že je špatný herní designér a hlásí se k tomu. Nicméně k věci - kde je nějaký vývoj postavy-věc, která ve klasických RPG hrách zabírá 3/4 pravidel pro hráče? A kde je ono RP z RPG?
10.11.2009 21:05 - Bouchi
noir: No, kdyz pise, ze cilem je "RPG SYSTÉM s převažujícím zaměřením na taktické bitvy, to vše VE STYLU WARGAMINGU" ...
10.11.2009 21:06 - Gediman
A vůbec. Co takhle další test?

GM: Já
Kde: Nejlépe Černý rytíř, Praha
Kdy: Nejlépe někdy v sobotu, a nebo v pátek od 15:00 do cca 18:00

Primárně otestovat pravidla na modelových příkladech, popř. tedy i s nějakým tím příběhem. Jako bonus vás můžu líp zasvětit do settingu Voidu: Sci-Fantasy ;)

Kdo by měl zájem, nechť se hlásí. Ať se můžem domluvit blíže.
10.11.2009 21:11 - Gediman
Píše:
kde je nějaký vývoj postavy-věc, která ve klasických RPG hrách zabírá 3/4 pravidel pro hráče? A kde je ono RP z RPG?


Vývoj postavy bude. Získávání bodů Slávy, profilování jako padouch nebo hrdina (= po smrti jako Anděl/Démon), korupce Temnotou, členství v gildách, rostoucí moc, výběr příslušnosti k různým říším (každá s odlišnou kulturou, zákony, výhodami a povinnostmi)... atd.
10.11.2009 21:11 - noir
Bouchi: Pořád vidím jako východisko to, že se má jednat o RPG systém.

Gediman: Děkuji za lákavou nabídku, ale i jednou bylo příliš.
10.11.2009 21:22 - Jerson
Gediman píše:
Cílem je vytvořit RPG SYSTÉM s pokud možno nejvyváženějším poměrem jednoduchosti, zábavnosti a realističnosti (tyto tři koncepty jsou seřazeny podle priority, od nejvyšší po nejnižší
)

noir píše:
Hele, špatný herní designére, všiml sis, že ti v tvé "hře" úplně chybí jeden ze základních stavebních kamenů RPG? Že neuhádneš jaký?

Prosím, pančiteli, Jerson se hlásí, tady, já to vím ... Gediman to stejně neřekne.
10.11.2009 21:24 - Gediman
Píše:
Proc mas tolik vlastnosti? jen proto ze jsou stejne s WH?
- bud to seskrtej nebo se zamysli opravdu nad WFRP {pokud jsi to necetl, tak si to porid!}

Pakliže jsou stejná, je to výsledek konvergentního vývoje. Nemůžu za to :) A vzdávat se jich kvůli tomu nechci.

Píše:
Rasy jsem ochoten tolerovat, ale ne jejich nahazovani!
Proc mas dana povolani a ne jina? Proc vubec pouzivat povolani?

Tato povolání jsem vybral jako nejužitečnější jak v mírovém, tak i bojovém prostředí. Jako, hrát za pekaře by ti v boji moc nepomohlo. Ačkoliv...

Píše:
Mnou navrhovany system umoznuje rozsah 10-40% v extremnich pripadech.

Jen pro zajímavost, přibliž mi ten systém.
10.11.2009 21:28 - Jarik
viz muj prispevek #762
opakovat se nehodlam. kdyz je muj konstruktivismus ignorovan :/
10.11.2009 21:50 - Gediman
Jo už to chápu. Já myslel, že mluvíš o to alternativním systému :)
11.11.2009 10:37 - Jerson
Gediman píše:
Cílem je vytvořit RPG SYSTÉM s pokud možno nejvyváženějším poměrem jednoduchosti, zábavnosti a realističnosti (tyto tři koncepty jsou seřazeny podle priority, od nejvyšší po nejnižší

Gedimane, chybí ti tam "hratelnost" - a Void dobře ukazuje, jak moc, protože tak jak je napsaný je prakticky nehratelný.
Jestli máš na prvním místě jednoduchost, tak se toho při tvorbě nedržíš, protože existuje mnoho jednodušších RPGček co do celkové složitosti pravidel i jednotlivých mechanik.
Realističnost je pak úplně mimo - i když si myslím, že pro RPG je realističnost zbytečný prvek (na rozdíl od uvěřitelnosti), tak vzhledem k tomu, že zatimco jedna postava vystřelí jednu ránu, a druhá za tu dobu může uběhnout půl kilometru, opravdu nevím kde v tom je jaká realističnost.

Navíc i kdyby tohle všechno Void splňoval - což půjde dost těžko, protože jednoduchost a realističnost jdou proti sobě - tak to pořád není žádná myšlenka RPG, nic konkrétního, a už vůbec nic originálního - tohle píše každý druhý (neúspěšný) tvůrce vlastního systému.
11.11.2009 11:00 - Sosáček
Jersone ja nevim, on se nevyjadroval k tomu jeslti vsechna pravidla maji byt povinna, nebo tak, ne? Nebo jo? Pac u spousty systemu ktere maji velkou hustotu pravidel (GURPS, Shadowrun, ...) se pocita ze cast pravidel nevyuzijes -- celkem pochopitelne, kdyz hrajes fantasy tak te nejspis nebude zajimat kryci palba nebo tak.

Realisticnost ... no, nesouhlasim. RPG potrebuje zanrovou emulaci, tedy aby se hraci citili jako v zanru ktery hraji, at uz je to honkongsky akcni film, valecny film, pan prstenu ... a tak. realita je jedna z veci kterou muzes emulovat, ale z hracu ktere jsem potkal jich o to stoji pomerne malo, plus obvykle chces emulovat jenom nejakou cast reality.

Jednoduchost a dobra zanrova emulace nemusi jit proti sobe, strepy to prej delaji dobre, ale kdo vi. PtA to dela dobre, a FATE to dela dobre pro min vazny zanry (tri musketyri). Dnd myslim dobre emuluje zanr onlinovek, hm.
11.11.2009 11:01 - Blaine
Gedimane: Tady mas jeden velmi jednoduchy a pritom funkcni system o scifi bojich ve vesmiru. A je velmi hratelny. Neni to prilis dlouhe, princip se da shrnout na par stranek, samotna prirucka, ktera to cele vysvetluje ma asi 100 stranek, coz neni moc. Zkus si to precist, treba te to k necemu dovede.
11.11.2009 11:04 - Sosáček
Blaine: no, o scifi bojich. On je o tom, jake je to byt "space marine" a jak se vyjevuje minulost postav a cele se to propleta a na pozadi jsou strasna jatka :) To neni moc tradicni system, ty hrozny boje jsou fakt hlavne kulisy, co jsme to testovali.
11.11.2009 11:09 - Blaine
Sos: Jo jasne, me jde o tu jednoduchost, protoze takhle nejak si ja predstavuji jednoduchy system. To, ze to ma trochu jiny cil, nez Void je o necem jinem, ma to priblizne stejny setting (v 3:16 by sel emulovat Void) a splnuje to pozadavky na hratelnost. Aspon pro me, 3:16 bych si klidne zahral, kdybych hral se spravnou partou lidi, kteri by byli ochotni si zahrat rozbita individua, ktera se ucastni mensich planetarnich genocid.
11.11.2009 11:12 - Dracain
Sirien:
Mé skromné Já píše:
- HeH, to je zajímavý, že jsi nám to neřekl v naší diskusi...


sirien píše:
Kdo říkal, že jsem mluvil o vás? ;)


- To měl být jako vtip...

Já si totiž "vtipy" na Kostku píšu jen tak pro sebe, abych se sám sobě zasmál...
11.11.2009 11:14 - Sosáček
Blaine: jo, to urcite.
11.11.2009 12:09 - Jerson
Dopis z Marseille píše:
Jersone ja nevim, on se nevyjadroval k tomu jeslti vsechna pravidla maji byt povinna, nebo tak, ne?

To nevím, nevšiml jsem si, že by u nějakých pravidel bylo "volitelná pravidla". Navíc k nim není alternativa, takže buď dané pravidlo použiješ, nebo máš smůlu a musíš si to vymyslet sám. Alespoň zatím.

Píše:
Realisticnost ... no, nesouhlasim. RPG potrebuje zanrovou emulaci, tedy aby se hraci citili jako v zanru ktery hraji,

V tom nejsme ve sporu, jen já tomuhle říkám "uvěřitelnost", ale myslím tím prakticky to samé. Realističnost je pro mě podmnožina uvěřitelnosti. I když možná složitější, pokud jí chceš nacpat do pravidel celou.

Píše:
Jednoduchost a dobra zanrova emulace nemusi jit proti sobe, strepy to prej delaji dobre, ale kdo vi.

V tohle už opět souhlasím, viz výše. Ale jakmile začneš řešit "jak je to doopravdy a jak to dostat do pravidel RPG co nejpřesněji", což je pro mnoho lidí to samé jako realističnost, jde jednoduchost do místa, kam slunce nesvítí. I když se samozřmě dá udělat jednoduchý a uvěřitelný-realistický systém, jen prostě nesmí řešit (povětšinou zbytečné) detaily.
11.11.2009 12:22 - Nachtrose
Me tak napadlo, ja by mozna sla popsat ona kryci palba ve 4E, cisla zatim nejsou podstatna:

Dosah: Area burst X within Y
Cil: vsichni tvorove v zasahove zone
Utok: Dex vs Reflex
Hit: 1[w] dmg a cil je srazen k zemi ( prone ) do konce dalsiho tahu ( pripadne save ends )
Miss: cil je prone do konce dalsiho tahu

S funkcni mechanikou je to reseni hold jednoduche.
11.11.2009 12:58 - noir
Jednoduché, snadné, funkční.
11.11.2009 12:59 - Lotrando
Ale přijít na to.
11.11.2009 13:09 - Jerson
V DnD4e se moc nevyznám - mohl by mi někdo tohle pravidlo přeložit do češtiny, tedy co se stane při úspěchu a co při neúspěchu?
11.11.2009 13:18 - Blaine
Oblast utoku je ctverec o rozmeru 2 krat X. Kdyz se trefis, tak das zraneni, ktere je napsane u zbrane (tzn. hodis treba 1d10) a cil padne na zem.
Pri minuti padne cil na zem.
Zvednuti ze zeme stoji jednu pohybovou akci, kdyz cil lezi na zemi, tak utocnici, kteri do nej busi nablizko maji vyhodu, ti co do nej strileji z dalky maji nevyhodu. V tomto pripade to vychazi tak, ze jedno kolo se nemohou zvednout. Pri utokem ze zeme mas take postih.
11.11.2009 13:22 - Jerson
To ale znamená, že krycí palbou nemůžu neuspět, protože cíl pokaždé změní svůj stav na předem daný.
Počítám, že postih na útok ze země se vztahuje jen na chladné nebo metací zbraně, protože DnD s palnými zbraněmi nepočítá.
11.11.2009 13:26 - Blaine
Jerson: pocita s jakymikoliv utoky. To jest i magickymi. Je to -2 do hodu d20. Ale stejne tak maji vsichni, kdo do nej strileji z dalky postih -2, proto se nekdy vyplati padnou k zemi sam. Napriklad, pokud nemuzes strilet a nemuzes se pohnout (treba te nejaky mag primrazi k zemi), tak se do tebe ten mag napodruhe tak dobre netrefi. A pokud se netrefi, ty se budes moct zvednout a pribehnout k nemu a zacit neco delat.

//Edit: to co napsal Nachtrose by byla jedna ze silnejsich schopnosti, tzn. by byla narocna na zdroje, pokud by nemela slabsi efekt. Ja bych si predstavoval, ze pri neuspechu by se cily nic nestalo. Proste se tvoje kryci palba uplne minula ucinkem.
11.11.2009 13:29 - Pety
Blaine:a nebylo by to lepsi udelat tak ze v pripade ze se netrefis tak si cil haze na obratnost(reflexy) a teprv v pripade ze neuspeje tak zalehne?Jresonovi(i mne) totiz trochu vadi to ze tak jak to mas napsane ty prakticky nejde neuspet
11.11.2009 13:31 - kin
Pety: Tak se u missu může dát, že se nic nestane, nebo cokoliv...to byl jen návrh, nápad, takovýhle pravidla DnDčka oficiálně nemají.
11.11.2009 13:33 - Blaine
Pety: zadny hod na reflex v 4ed neexistuje. Je mozne hodit si tzv. save, kdy musis hodit 10 a vic na d20. Pozor, jak jsem rekl, tahle schopnost je prilis silna, aby se dala pouzivat porad, nemelo by cenu pouzivat nic jineho. Proto jsem psal, ze by mela stat nejake zdroje. Aspon tak by to bylo v DnD4ed.
Efekt pri neuspechu je vseobecne vysada tzv. daily schopnosti, kterych ma postava omezene mnozstvi denne (max. 4 a to na 20. lvl), kazdou muze pouzit jenom jednou denne a maji mit tak velky vyznam, ze jejich vhodne pouziti ma zvratit souboj ve prospech postav.
11.11.2009 13:35 - Jerson
Blaine, pak tedy musím říct, že mi speciálně u pušek nesedí, protože zalehnout při střelbě z nich je rozhodně lepší.

Každopádně když jsem řešil krycí palbu, tak jsem o zásahu cíle vůbec neuvažoval, a šlo jen o to, jestli cíl dostane postih na útok a jak velký (takže pro něj bude lepší se krýt než se pokoušet útočit)
Asi jde oto, čeho chceš tou krycí palbou dosáhnout. Já osobně bych nechtěl snížit svou šanci na zásah, ale zabránit protivjíkům v účiné střelbě v té chvíli a ještě pár okamžiků poté.
11.11.2009 13:40 - Blaine
Jerson: Jasne, tady uz jde jen o to, ze tohle se ve fantasy proste neresi. A system 4. edice DnD jeste do modernejsi doby nebyl preveden. Rozhodne ne oficialne.
11.11.2009 13:44 - Jerson
No, o tom jsem tak nějak mluvil. Každopádně pravidla pro krycí palbu v různých systémech existují a fungují, takže je s čím srovnávat, a myslím že to je asi nejdůležitější věc z tohoto kousku diskuse.
11.11.2009 13:55 - Colombo
Jersone: Jednoduchý systém, který by řešil realističnost udělat nemůžeš. Můžeš jen hodit tuhle úlohu na hráče a na lidský mozek, místo na systém. Ten systém to ale pak neřeší a pak se nedá nazvat "jednoduchý systém řešící realističnost".
11.11.2009 14:09 - LZJ
Pro inspiraci ke kryci palbe v DnD 4e doporučuju mrknout na tenhle Invokerský útok:
PHB2 píše:
Invoke Obedience
As you are filled with glory, your enemies know they must either bow before you or suffer your wrath.
Encounter - Divine, Implement, Psychic
Standard Action Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in burst
Effect: Before the attack, each target can fall prone as a free action. The attack automatically misses a prone target.
Attack: Wisdom + 5 vs. Will
Hit: 2d6 + Wisdom modifier psychic damage.


Hlavně je zajímavá ta finta, že cíl se sám rozhodne, zda padne k zemi nebo bude čelit útoku.
11.11.2009 14:18 - Nachtrose
L.Z.J.: taky hezka ukazka.

Ten muj navrh byl takovej na rychlo udelanej nastrel. Samozrejne je moznych modifikaci hodne. Btw. i kdyby to bylo pri zasahu prone a pri minuti nic, nebude to stale prilis silny na at-willku?
11.11.2009 14:31 - Nachtrose
Jinak tokovy WoD, jestli jsem ho na srazu spravne pobral, by to resil jeste jednoduseji. Vemu obsatnost, napr. 4, strelne zbrane 3, 1 za specializace na zbran, odectu 3 za rozptyl na uzemi a vyjde mi hod 5k10, kde kazda 8 je uspech. "zasazeny" protivnik si hodi willpower, zda bude donucen se ukryt. Pri vyjimecnem uspechu, 5 uspechu, se kryje automaticky, pripadne muze byt zabit. Pokud to nemam dobre, verim, ze Sirien me rad opravi/doplni.
11.11.2009 15:05 - Lotrando
Jerson píše:
Blaine, pak tedy musím říct, že mi speciálně u pušek nesedí, protože zalehnout při střelbě z nich je rozhodně lepší.


A kdo leží se hůř brání na blízko, zatímco z dálky se do něj špatně trefuje. nevidím v tom problém.
11.11.2009 15:13 - Blaine
Lotrando: Jerson pravdepodobne zminoval, ze i ten lezici ma take postih. (nepletu se? Ja jsem si PHB cetl naposledy pred rokem, v tomhle verim svym hracum)
11.11.2009 15:15 - Lotrando
PRONE
✦ You grant combat advantage to enemies making
melee attacks against you.
✦ You get a +2 bonus to all defenses against ranged
attacks from nonadjacent enemies.
✦ You’re lying on the ground. (If you’re flying, you safely
descend a distance equal to your fly speed. If you
don’t reach the ground, you fall.)
✦ You take a –2 penalty to attack rolls.
✦ You can drop prone as a minor action.

ale on je rozdíl, jestli jsi povalený, nebo jestli jsi zalehl, což by asi chtělo úpravu 4E modern, protože ve fantasy to nedává příliš smysl.
11.11.2009 15:18 - Blaine
Lotrando: diky za citat, nejsem u sebe na pocitaci (prebiham prave mezi trema pristoji, vsude mam pusteny internet a testuju pripojeni ruznych optickych vlaken), takze jsem se nemohl podivat. Presne tohle jsem mel na mysli.
11.11.2009 15:28 - Lotrando
Jinak at-will powers s kondicí nám přibývá jak na straně monster, tak i postav. Jsem zvědav kam to půjde.
11.11.2009 15:31 - Merlin
No, já docela chápu, že když někdo spustí dávkou ze samopalu (ve fantasy třeba blesky), tak většina lidí přirozeně zalehne a kryje se ve snaze být neviditelný (což je tradiční reakce vojenských zelenáčů). Každý veterán ale odpoví, že než se nechat přibít na místo je lepší se rozběhnout. Pohybující terč je mnohem méně zranitelný, než ležící terč (paradox) .)

Jak mi říkal kamarád cvičící se na Afgánistán po diskuzi s veteránem z Iráku, který je chvíli sledoval a pak povídá:
"Proč to děláte takhle? Jdete strašně pomalu. Musíte tam vletět a buď máte štěstí nebo smůlu"
"No právě proto jdeme tak pomalu a opatrně, abychom měli přehled a jistotu"
"V tom případě máte smůlu všichni"
11.11.2009 15:47 - Jerson
Já bych se neomezoval jen na to zalehnutí, ale třeba i schování do krytu, nějakého účinného.
11.11.2009 15:50 - Blaine
Jerson: bohuzel mam pocit, ze to uz je narocnejsi mechanicky pro hru jako je DnD 4ed. Nerikam, ze by to neslo, ale ted me nenapada, jak to provest. U ostatnich her si nejsem jist, nemam ty systemy proctene.
11.11.2009 15:57 - Jerson
Tak v DnD asi nikdo nebude zalehávat před střelbou, nebo to tam fakt takhle funguje?
11.11.2009 16:00 - Quentin
Zalehávání jako obranu proti střelbě jsem ještě nezažil, ale s tím krytem se počítá.
Tím, že se to odehrává na gridu, tak četnost a praktičnost těhle všelijakejch taktik závisí na tom, jak zajímavě DM připraví boj.
11.11.2009 16:00 - Merlin
jerson: obecně nefunguje...i když tam asi bude taková schopnost jako immeditialy(nebo jak se to píše) reakcion
11.11.2009 16:27 - Jarik
GURPS to resi. zrovna u lafeotvych zbrani ziskas bonus.
a kryjes (kdyz lezis). Jen s melee utoky mas problem. :)
11.11.2009 16:44 - Lotrando
Jerson: a co je vhodný kryt? dva metry tlustý betonový blok?
11.11.2009 16:58 - sirien
Gediman píše:
Cílem je vytvořit RPG SYSTÉM s pokud možno nejvyváženějším poměrem jednoduchosti, zábavnosti a realističnosti (tyto tři koncepty jsou seřazeny podle priority, od nejvyšší po nejnižší) s převažujícím zaměřením na taktické bitvy

w-t-f?
Tyvole, tak fajn PŘESNĚ takhle to vypadat nemá.
a) cíl si sám sobě protiřečí - nejvyváženější poměr tří věcí, kterým následně přiřazuješ priority = oxymoron
b) uznávám, že s čísly se tady moc pracovat nedá, nicméně vzít tři věci, které jsou samy o sobě relativní (jednoduchost, realističnost, zábavnost - mimochodem, zábavnost by v cíli neměla být vůbec) a zaštítit je znovu relativní věcí (vyváženost), to vytváří cíl, u něhož z principu prakticky nelze říct, jestli a jak moc ho plníš. Ergo je to cíl velmi špatný.

noir píše:
Gediman: Děkuji za lákavou nabídku, ale i jednou bylo příliš.

Na druhou stranu - osobně mě docela láká možnost podívat se, kdo je Gediman naživo...

Jerson píše:
No, o tom jsem tak nějak mluvil. Každopádně pravidla pro krycí palbu v různých systémech existují a fungují, takže je s čím srovnávat, a myslím že to je asi nejdůležitější věc z tohoto kousku diskuse.

Shadowrun: Fields of fire měl hezkej systém.
Určíš oblast
Určíš kolik nábojů tam vysypeš.
Rozpočítáš ty náboje na metr zóny
Kdo nepadne na hubu/za sloup/jinak do krytu, tak si automaticky házíš za každou kulku v jeho čtverci 1d6, 4 je zásah za 2d6M
Samozřejmě, když si to někam vykropil, tak nepřátelé nevěděli, jestli zrovna oni stojí v zasažené zóně a tak, prostě jsi zahlásil krycí palbu a směr a všichni dostali možnost padnout nebo zůstat stát...
11.11.2009 18:06 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: a co je vhodný kryt? dva metry tlustý betonový blok?

Proti pušce (nebo kulometu) je tuším 6 mm oceli, 60 cm udusaného písku, 30 cm cihlové zdi, 120 cm hlíny, 360 cm udusaného sněhu, 60 cm tvrdého dřeva a tak dál - tu tabulku tady bohužel nemám. V ne-tak-realistické hře se dá krýt za převráceným stolem. Nebo za autem - lepší než nic. Proti samopalům rozhodně.
11.11.2009 18:09 - Colombo
a kolik metrů vody?
11.11.2009 18:19 - Jerson
Vojenské příručky ze 40. a 50. let nepředpokládaly, že se vojáci budou na bojištích krýt za kusy vody, případně z tohoto materiálu budou dělat okopy.

Jo, a napsal jsem to špatně - tyhle síly materiálu říkají, za jakým krytem má náboj z pušky ráže 7,65 na vzdálenost tuším 300 m ještě dost energie, aby zabil nebo vyřadil cíl. Takže dobrý kryt proti pušce by musel být tak trojnásobný.
11.11.2009 18:32 - Nachtrose
Colombo píše:
a kolik metrů vody?


Jestli si to dobre pamatuju, tak v pul metrove hloubce jsi v ansolutnim bezpeci. Cim silnejsi puska, tim nizsi ponor staci.
11.11.2009 18:43 - Jerson
Nachtrose - tak o půlmetru vody proti pušce bych velmi, ale velmi pochyboval. Možná se do tebe netrefí, ale když trefí, tak zabijou.
A podle logiky kterou jsi popsal by na protitankový kanon mělo stačit zalehnout do louže (: )
11.11.2009 18:47 - noir
Jerson: já teda viděl v jedné reportáži na německé televizi, jak stříleli do sudu z vodou. Kulka se na druhou stranu nikdy nedostala. Ale určitě něco podobného zkoumali i Mythbusters nebo podobná grupa...
11.11.2009 18:55 - Nachtrose
Nevim teda jak moc veris Mythbusterum, ale tohle zkouseli v bazenu. Nejhloubeji dostrelila puska s nenizsi ustovou rychlosti. Naopak projektil vystreleny z "protitankove" ostrelovacky se rozpadl na prach prakticky po styku s hladinou.

Tak jsem nasel vysledky jejich testu aspon v pisemne forme:

http://kwc.org/mythbusters/2005/07/mythbusters_bulletproof_water.html

A omlouvam se, opravdu jsem si to pamatoval chybne.

Mythbusters píše:
confirmed: you can protect yourself from a bullet by diving underwater. If the shooter were directly overhead, you would probably be safe from most guns at 8 ft. At a 30 degree angle, you would only have to be 3 ft underwater to be safe.


Nicmene doporucuju precist si cely clanek kvuli efektivite jednotlivych zbrani.
11.11.2009 20:21 - sirien
Jerson píše:
Jo, a napsal jsem to špatně - tyhle síly materiálu říkají, za jakým krytem má náboj z pušky ráže 7,65 na vzdálenost tuším 300 m ještě dost energie, aby zabil nebo vyřadil cíl. Takže dobrý kryt proti pušce by musel být tak trojnásobný.

60 cm písku neni dost!?!?
11.11.2009 21:10 - Jerson
Siriene, tu tabulku si moc dobře nepamatuju, fakt nevím kolik toho písku bylo, jestli 40 nebo 60 cm, ale vím že pytel písku nebyl moc spolehlivou ochranou. Alespoň podle těch tabulek.

Nachtrose - tak osm stop je něco jiného než třicet čísel :-) Osmi stopám věřím, a při úhlu 30° to je taky něco jiného
Ale chybí jim tam třeba minuce 7,65 mm a také ruská pistolová - obě určené na prorážení.

Silou pušky jsi myslel ráži, že?

Ale to tady plevelíme Void, asi bychom se měli přesunout do nějaké diskuse o zbraních.
11.11.2009 23:08 - Nachtrose
Ano, jeste jednou se omlouvam, jsem uz starsi clovek a pamet mi uz tolik neslouzi ;-) Nicmene osm stop to je pri strelbe kolmo do vody, pod uhlem 30 stupnu staci tri stopy, coz je tomu memu pul metru uz celkem blizko ;-)

Jinak silou jsem mel na mysli spise ustovou rychlost projektilu a tudiz i jeho kinetickou energii. Coz vsak s kalibrem do jiste miry souvisi. Nejsem zbranovy odbornik, ale tipnul bych si, ze normalni naboje raze 7,62 by dopadli obdobne. Aspon ty, co jsme pouzivali na vojne. Ale zkusit to nemam kde.

/edit: Mythbusters píše:
They finally broke out the big gun, the .50 cal with armor-piercing rounds, which are shot at 3000 ft/s.


Tady z toho citatu je videt, ze zkouseli i pruraznou munici.
11.11.2009 23:48 - Lotrando
Jerson: tak někteří jedinci mají tendenci se schovat za strom, což opravdu nestačí
12.11.2009 09:14 - Gediman
Dovolil bych si menší anketku.
Dejme tomu, že chci Void předělat. Co by měla mít nová verze? Od každého z vás bych prosil krátce, stručně, výstižně (nejlépe jednou větou) tři věci, které by tam nejraději viděl.

Dám příklad:
1. házení dvacetistěnnou
2. zrušit povolání, místo nich kupování výhod/nevýhod alá GURPS
3. přednastavené základní atributy, které se jen modifikují podle rasy/výhod/nevýhod … whatever.

Pokud tedy skutečně představujete výstižný vzorek běžné hráčské komunity, tak by mě zajímalo co všechno bych měl eventuálně udělat, abych se trefil do "vkusu". Čistě pro moji informaci.
12.11.2009 09:19 - Jerson
Žádné nahazování postav, a jakékoliv číslo ve hře nesmí přesáhnout hodnotu 20. Pokud se budee sčítat a odečítat, tak maximálně jedna operace na člověka a kolo.
Kompaktní pravidla, která všechny vychází z jedné základní myšlenky.

(A rozhodně tu nejsme výstižný vzorek hráčské komunity, protože většina hráčů nedebatuje na netu.)
12.11.2009 09:52 - noir
1. Opravdový autorský záměr, nikoliv zplácání tří věcí do jedné
2. Opravdu herně odlišné rasy, nikoliv jen rozdíl +5 k atributu.
3. Jiného autora.
12.11.2009 10:34 - Joe
Gediman,

sadnúť si na pol roka k viacerým zahraničným RPG pravidlám (ako si ich zaobstaráš, nechám na tebe...) a študovať, ako sú písané a prečo sú tak písané.

A potom môžeš túto anketu otvoriť znovu.
12.11.2009 12:31 - Nachtrose
Pokud trvas stale na d100, tak bych zacal systemy, jenz ho vyuzivaji. Jako treba novy Eclipse Phase.
12.11.2009 13:06 - Jerson
Mám jednu otázku - proč jsi to přejmenoval na Projekt Void?
12.11.2009 13:17 - Gediman
Přejmenoval? Tak jsem tomu říkal už od začátku :) To slovo "projekt" vyjadřuje, že Void bude mít tři settingy (+ nutně modifikovaná pravidla, která to budou vyžadovat, pro každý z nich). Což píši již v úvodním článku na mém webu.
12.11.2009 19:52 - Gediman
Tak jsem stáhnul Eclipse Phase... VELMI inspirující. Jsem zahlcen nápady :)
12.11.2009 19:58 - sirien
<jízlivost+++> fascinující. geniální a sebevědomý designer nového RPG objevil inspiraci, když si konečně přečetl něco tak zbytečného, jako je další (třetí?) cizí RPGčko...(??<(/?)jízlivost>??)
12.11.2009 20:49 - Pety
Gediman píše:
GM: Já
Kde: Nejlépe Černý rytíř, Praha
Kdy: Nejlépe někdy v sobotu, a nebo v pátek od 15:00 do cca 18:00

Primárně otestovat pravidla na modelových příkladech, popř. tedy i s nějakým tím příběhem. Jako bonus vás můžu líp zasvětit do settingu Voidu: Sci-Fantasy ;)

Kdo by měl zájem, nechť se hlásí. Ať se můžem domluvit blíže.

Jde tam nekdo?Bych se zasel podivat a zasmat.
12.11.2009 22:18 - noir
Gediman: znamená to, žes našel další věc na vykrádání?
12.11.2009 23:18 - Gediman
Inspiraci :)
13.11.2009 07:31 - noir
Gediman: Bylo to myšlené jako ironie? Takže Eclipse vykradeš?
13.11.2009 07:40 - Gediman
Záleží na tom, co myslíš tím "vykradeš".
13.11.2009 07:42 - Merlin
jestli to chápu, tak už to nebude ůoriginální" ale upravené podel jiného originálu
13.11.2009 07:45 - noir
Gediman: Na mě ani tak nezáleží, spíš záleží na tom, jak to slovo chápeš ty. Takže, jak to chápeš ty? Pokud jsem se zeptal, zda něco vykradeš, a tys na odpověděl v podstatě souhlasně, pak asi nějakou představu o smyslu toho slova máš, ne?
13.11.2009 07:49 - Gediman
Píše:
jestli to chápu, tak už to nebude ůoriginální" ale upravené podel jiného originálu

Tak to rozhodně nebude upravené podle jiného originálu. V Eclipse Phase jsem našel možná řešení některých problémů, což ale neznamená, že to budu opisovat.

Píše:
Gediman: Na mě ani tak nezáleží, spíš záleží na tom, jak to slovo chápeš ty. Takže, jak to chápeš ty? Pokud jsem se zeptal, zda něco vykradeš, a tys na odpověděl v podstatě souhlasně, pak asi nějakou představu o smyslu toho slova máš, ne?

Neodpověděl jsem na to souhlasně, odpověděl jsem na to tak, že to beru jako inspiraci - k řešení některých problémů, viz výše. O vykrádání jsem nikde nemluvil, to jen ty :)
13.11.2009 08:13 - noir
Gediman: Omlouvám se, pak jen neumíš používat smajlíky.Prosím, vyhni se jim raději, dost to komplikuje vzájemné porozumění.
13.11.2009 08:17 - Gediman
Souhlasím, přítomnost/nepřítomnost smajlů holt někdy hraje velkou roli.
13.11.2009 08:56 - Merlin
pak doporučí pro řešení součaného projektu Void další nispirační materiál: Skartační řád. Pokud budeš potřebovat, mám ho v práci.
13.11.2009 09:22 - Gediman
Tak teď nechápu zase já. Ty tvrdíš, že bych Eclipse Phase MĚL vykrádat?
13.11.2009 09:38 - Jerson
Tuhle jsem četl přeložený článek, ve kterém se psalo, že jakkoliv špatná hra v sobě skrývá nějaký zajímavý nápad nebo mechaniku.
Přemýšlím, jaký kousek z Voidu by tomuto popisu odpovídal, ale žádný mě nenapadá - máte nějaké návrhy?
13.11.2009 09:54 - Gediman
Já bych měl, ale ten dotaz asi stejně není na mě.
13.11.2009 10:17 - Quentin
jerson: Jestli myslis ty hearthbreakery, tak tam jde o klony dnd. ti lidi vzdy jen predelavaly svoji oblibenou hru, a i kdyz treba hromadu veci zkazily, tak neco se jim povedlo i vylepsit (casto system magie).

Zatimco Void je poctive originalni :)
13.11.2009 10:51 - Jerson
Gedimane, ten dotaz je na všechny, včetně tebe.

Quentine, jo, myslel jsem heartbreagery. Nedošlo mi, že se jedná jen o klony a že tedy tvrzení o nějakém zajímavém přínosu se nemusí vztahovat na jiné systémy.
13.11.2009 12:03 - Colombo
Jerson: obrázky?:D
13.11.2009 12:08 - Pety
Jen bych doplnil quentina ze heartbreakery nemusi byt nutne klonem nejakeho systemu a nemusi byt nutne nekvalitni,jedna se spis o pojmenovani her ktere se snazi lepit problemy urciteho typu hrani (pro nektere "lidi" ze slovenska je treba BW ukazka heartbreakeru)
13.11.2009 12:26 - Sosáček
Uvozovky pobavily :D
14.11.2009 15:54 - skew
Sem si jen tak namátkou pročetl pár posledních stránek. Woah, vás teda tady musel Gedimen solidně urazit, to je slušný, jakou mu dáváte sodu.

sirien píše:
<klidným tichým hlasem>"klid, v jedenácti sem modifikoval DrD stejně prasáckym způsobem jakym oni tvořej RPGčko... musíš se spálit abys věděl že se na plotnu nešahá, věřim že se ještě poučej..."
Můžu se zeptat o kom je řeč ?
14.11.2009 16:25 - sirien
skew: Si tu diskusi přečti od začátku nebo aspoň začátek a myslim že pochopíš.

Co se týče toho o kom je řeč, prostě mrkni sem vedle na systém commando
17.11.2009 15:10 - Kostěj
Tak jsem objevil tuhle úžasnou debatu. Nestačím žasnout, jaké velikány RPG designu tady u nás v Čechách máme. Hod 1k100 a nahazování postav jsou dávno překonaný mechaniky? Vážně? Mohli by mi zdejší osvícenci vysvětlit, jak je možné, že FFG vydává jak na běžícím pásu hry, který přesně tyhle mechaniky používají? A ty hry fungují, prodávají se a dokonce jsou populární.
17.11.2009 16:09 - Alnag
Kostěj píše:
A ty hry fungují, prodávají se a dokonce jsou populární.


Říkáš zrovna po tom, co Dark Heresy vypadla z top5.

Jinak ten běžící pás her mne fakt pobavil... a o tom, že jde o neschopnost vymanit se ze stínu designu původního Warhammeru jsi asi ani neuvažoval, že?
17.11.2009 16:38 - Kostěj
Z top 5 sice vypadla, ale za chvíli tam místo ní možná bude Rogue Trader. Každopádně díky za potvrzení, že Dark Heresy je v současnosti v celosvětovém měřítku velmi populární hra, v tom se shodneme. Protože co jiného znamená fakt, že v té top 5 poměrně dlouho byla.

Docela jsi mne ale překvapil, jaký máš vhled do design procesu u FFG. Zajímalo by mne, co tě vede k těm silným řečem o neschopnosti už několikátýho týmu designérů se odněkud vymanit. Např. u novýho WH je vidět, že s opuštěním k100 moc problém neměli.
17.11.2009 17:16 - Alnag
Kostěj píše:
Z top 5 sice vypadla, ale za chvíli tam místo ní možná bude Rogue Trader.


"Možná" není slovo, které bych si spojoval se silnými prohlášeními typu "ty hry fungují, prodávají se a dokonce jsou populární".

Kostěj píše:
Např. u novýho WH je vidět, že s opuštěním k100 moc problém neměli.


Já nový WH ještě neviděl. Nicméně, není to tak trochu v rozporu s tvým předchozím tvrzením? Nebo to není součást toho "běžícího pásu"?
17.11.2009 17:18 - Merlin
Kostěj: já osobně nezpochybňuju hod k100 (nejsem matematik ani teoretik), já zpochybnuju Void. Zkus si to prosím přečíst :) Pokud se chceš pobavit, nebo udávit :).
17.11.2009 18:13 - Rimbo
Kostej: O kterych hrach presne mluvis? Jmenovite? Zajimalo by me jak dlouhy je ten bezici pas k100, nahazovacich RPGs?
Jinak FFG mam jednu obrovskou zkusenost a to sice z wargammingu, a narazim tim na novou edici Mutant Chronicles. Tam myslim se naprosto jasne ukazalo kam smeruji jejich desginerske postupy a metody - na drzku. Mam pocit ze za licence zaplatili hutnou sumu, vypracovali novou herni mechaniku a provedli kompletni redesign vysledkem cehoz bylo ze hra nemela ani minimalni hracskou odezvu a jeji vyvoj se zastavil po necelem roce. Perfektni ukazka gamedesigneru na svem miste...
17.11.2009 18:20 - Kostěj
Píšu logicky "možná", protože hra vyšla teprve před měsícem, takže nemůžu vědět, jaký bude mít prodeje v silných obdobích jako jsou Vánoce. Každopádně jsem se teď mrknul na Amazon, a tam je po WFRPG, DnD 4e a jednomu dodatku k Star Wars čtvrtá nejprodávanější, takže asi tolik k popularitě.

Alnag píše:
Není to tak trochu v rozporu s tvým předchozím tvrzením? Nebo to není součást toho "běžícího pásu"?


Proč by to bylo v rozporu? Za poslední dva roky FFG vydali cca 5 knížek založených na hodu k100, další se chystají, chystají se i reprinty. To mně přijde jako slušný běžící pás. To, že nový WH používá jiný systém, je spíš otázka cílové skupiny, na kterou je ta hra cílená, a nemíním zrovna tebe o něčem takovém poučovat.

Jinak Alnagu, nehodlám debatovat s někým, kdo během debaty edituje svoje příspevky, aniž by to nějak označil. Nejen, že to ztěžuje orientaci ale je to také výsostně neslušné.

Merlin píše:
já osobně nezpochybňuju hod k100...
Rozumím, však já Void neobhajuju, jen mě štve, že Gedimana dusíte zrovna na věcech, které z vlastní zkušenosti vím, že fungují.
17.11.2009 18:25 - noir
Kostěj: O gamedesignu nemám ani ponětí. O hodu D100 jsem nikdy nijak zvlášť nepřemýšlel, je mi v podstatě úplně jedno, čím házím. Ale když jsme testovali VOID, házel jsem asi patnáctkrát. Ani jednou jsem přitom nevyužil řád jednotek, vždy stačily jen desítky. Zdálo se mi, že moc smysl to nemá...
17.11.2009 18:31 - Gediman
Kostěj: díky za podporu. Mimochodem, dlouho jsem se tu neukázal, zkoušel jsem předělat Void do d20, jen tak pro svoji informaci. A na problémy při převodu jsem narážel neustále. Dám příklad:

Kritické hody: u d100 je na kritické hody použitelných 10 čísel (čisté desítky), u d20 jen dva (1 a 20). Abychom zachovali jedno číslo pro kritické selhání, tak maximální hodnota atributu 99 u d100 se teoreticky převede jako 19 u d20, což ovšem není totéž. Zatímco u d100 má postava s atributem např. 75 šanci na šťastnou desítku 7:3, u d20 má postava s atributem 15 (což odpovídá 75) šanci na štěstí (hod 1) jen 1:20, což je navíc konstantní pravděpodobnost, zatímco u d100 může být modifikována postihy a bonusy.

Takže u d100 zůstávám. Navíc jsem prostudoval ten Ecplise Phase a tam d100 také funguje a jak dobře. Nevadí, že se ani tam nevyužijí jednotky procent (de facto...), jde o to, že jednotky procent můžou padnout, kdežto v případe d20 ne - a je to rozdíl.

Co se týče nahazování postav - zrušil jsem ho. Postavy mají základní atributy, minimum je 20 a ty lze libovolně zvýšit přerozdělováním bodů. Až novou verzi dodělám, ukážu. (maximální hodnotu jsem snížil na 90, takže postavy s touto hodnotou budou mít stále 10 % šanci na neúspěch a 1% šanci na smolnou desítku)
17.11.2009 18:33 - Gediman
... a minimální hodnota je 10 (10 % šance na úspěch, 1% šance na čistou desítku), ale této hodnoty postava může dosáhnout jen díky postihům, nikoliv při tvorbě.
17.11.2009 18:39 - Kostěj
Rimbo píše:
O kterych hrach presne mluvis?
Jsou mám pocit čtyři, jmenovitě: Rogue Trader, Dark Heresy, WFRP 2nd., Anima.

Rimbo píše:
na drzku

Souhlasím, Mutant Chronicles byly hrůza, děs, běs a strašná škoda, už od začátku to byl projekt odsouzenej k neúspěchu a nedovedu si vysvětlit, že do toho šli zrovna tímhle způsobem. Mrzí mně to tím víc, protože podle mě pohřbili značku MC pro wargaming zas na pár let.

Na druhou stranu je to jen jeden z jejich mnoha a mnoha projektů, často dost úspěšnejch. Neznám do podrobností fungování FFG, ale podle mě na tom dělali úplně jiní lidé a nejspíš i jiné oddělení než na RPGčkách. Je to stejné, jako bys říkal, že Wizardi neumějí dělat RPGčka, protože nedávno vyplodili úchylnou totálně neúspěšnou karetně/figurkovou hru Transformers. Ale to už jsme strašně offtopic.
17.11.2009 18:44 - Gediman
A to nemluvě o Mutant Chronicles RPG 3. edice, od Center of Gravity. Paradoxům se nelíbilo, že na tom dělali tři roky a bez žádného výsledku a tak jim vzali práva :) Ale ačkoliv je MC moje srdcovka (či právě proto) nejsem smutný. Totiž i to RPG mělo zcela změnený design a překopaný fluff a navíc úplně nezávisle na té stolní hře a filmu. Maximální nekonzistence a učebnicový příklad toho, jak věci nědělat.
17.11.2009 18:58 - Alnag
Kostěj píše:
Jinak Alnagu, nehodlám debatovat s někým, kdo během debaty edituje svoje příspevky, aniž by to nějak označil.


Nevím, nač narážíš. Jediný příspěvek jsem editoval ihned po odeslání, protože jsem líný používat náhled. Tvůj následující příspěvek má zpoždění pouhých 29 minut, takže IMO jsi odpovídal už na zeditovaný příspěvek. Navíc, když nechceš debatovat, tak nedebatuj. To se mám jako rozplakat?

Kostěj píše:
Každopádně jsem se teď mrknul na Amazon, a tam je po WFRPG, DnD 4e a jednomu dodatku k Star Wars čtvrtá nejprodávanější, takže asi tolik k popularitě.
.

A víš, jak se ten amazoní index popularity počítá? Protože tohle se už opakovaně řešilo, nakolik je Amazon výpovědí o skutečné popularitě hry a jak se to dá srovnávat, když tam je ve hře nejen prostý počet zakoupení, ale i čas.

Gediman (EDIT - ach jo, to je tak stupidní) píše:
Kritické hody: u d100 je na kritické hody použitelných 10 čísel (čisté desítky), u d20 jen dva (1 a 20). Abychom zachovali jedno číslo pro kritické selhání, tak maximální hodnota atributu 99 u d100 se teoreticky převede jako 19 u d20, což ovšem není totéž. Zatímco u d100 má postava s atributem např. 75 šanci na šťastnou desítku 7:3, u d20 má postava s atributem 15 (což odpovídá 75) šanci na štěstí (hod 1) jen 1:20, což je navíc konstantní pravděpodobnost, zatímco u d100 může být modifikována postihy a bonusy.


Ježíš, ale ty bys mně rozbrečel. Jako kdyby d20 byla jediná varianta. 2k10 systém (tzn. sčítáš ty dvě kostky). Pokud na kostkách padnou dvě stejná čísla (10,10; 9,9 atd) je to "šťastné číslo". Pokud padne "1,1" je to nešťastné číslo.

Rozteč atributů je 1-20 (není třeba to hrotit přesnými převody). Když pohodíš atribut (je na zvážení, zda by nestačilo ho i dorovnat, ale to detail), uspěješ.
17.11.2009 19:01 - Alnag
Píše:
Jsou mám pocit čtyři, jmenovitě: Rogue Trader, Dark Heresy, WFRP 2nd., Anima.


Aha. Takže tohle je ten běžící pás. Alespoň si o tom něco zjisti. Animu nedesignoval FFG, to je překlad ze španělštiny. WFRP nedesignoval FFG, ale Green Ronin Publishing (pro GamesWorkshop). Dark Heresy je jasné (a Rogue Trader jsem neviděl, ale pokud jsem to správně pochopil je to ctrl+c ctr+v z DH).
17.11.2009 19:14 - Jerson
Gedimane, jestli je šťastná/smolná desítka opravdu jediný důvod k udržení d100, znamená to tedy, že je těchhle 10% šťastných nebo smolných hodů tak významných, že se bez nich nedá obejít?
Kromě toho že tyhle šťastné hody nemůžou být až tak silné, protože nepřátelům budou padat častěji, pokud jich bude více než hráčských postav - jako že určitě bude.
17.11.2009 19:42 - Kostěj
Alnag píše:
Nevím, nač narážíš.
:)
Alnagon píše:
amazoní index
A co prosímtebe řešíš? Je to jeden ze způsobů jak určit zda je teď RT populární? JE. Máš k dispozici nějaký přesnější, který by ukazoval data z tohohle měsíce? Jestli jo, tak se, prosím, poděl, rád bych se dozvěděl, jak se RT vede.
Alnag píše:
Kritické hody
Sorry ale tohle není můj příspěvek.
Alnag píše:
běžící pás
Opět, co tady řešíš? Je přeci jedno kdo tu hru designoval, jde o to, že ty hry vycházejí i v současnosti a to bylo jádrem mých příspěvků. Jasně jsem psal, že FFG ty hry vydává jak na běžícím pásu. Navíc jenom k RT a DH vyjde minimálně 7 knížek to podle mne je slušné.
Alnag píše:
Alespoň si o tom něco zjisti.
Nechápu, proč mi stále mylně podsouváš, že nejsem dostatečně teoreticky vybavený, když ty sám jsi už o dvou diskutovaných hrách řekl, žes je ani neviděl.
17.11.2009 19:53 - Alnag
Kostěj píše:
A co prosímtebe řešíš? Je to jeden ze způsobů jak určit zda je teď RT populární?


Bohužel fakt špatný. Protože když DnD před půl rokem prodá milion výtisků a RT jich teď vydá třeba 10.000 tak RT D&D přeskočí. A co jsme se z toho dozvěděli? Že se hra kupuje po vydání. Bomba.

Kostěj píše:
Jasně jsem psal, že FFG ty hry vydává jak na běžícím pásu. Navíc jenom k RT a DH vyjde minimálně 7 knížek to podle mne je slušné.


Takže ke svému postu:

Kostěj píše:
Docela jsi mne ale překvapil, jaký máš vhled do design procesu u FFG. Zajímalo by mne, co tě vede k těm silným řečem o neschopnosti už několikátýho týmu designérů se odněkud vymanit.


se už nehlásíš?

Kostěj píše:
Nechápu, proč mi stále mylně podsouváš, že nejsem dostatečně teoreticky vybavený, když ty sám jsi už o dvou diskutovaných hrách řekl, žes je ani neviděl.


Protože to tak na mne každopádně ty tvoje vyhýbavé odpovědi působí. Já znám limity svých znalostí a nebojím se je oznámit. Jak jsi na tom ty? Tys ty hry viděl? Má RT a DH stejný systémový základ?
17.11.2009 20:15 - Kostěj
Alnag píše:
Bohužel fakt špatný.
Zapomněl jsi odpovědět na druhou část mé věty.
Alnag píše:
Takže ke svému postu se už nehlásíš?
Proč bych se k němu nehlásil? Když se pořádně na tu debatu podíváš, zjistíš, že toto byla reakce na tvůj nesmysl, že se designeři FFG nedokáží vymanit ze stínu starého WH.
Alnag píše:
RT a DH stejný systémový základ?
Jestli se mě musíš ptát na tohle, tak ty tvoje limity jsou mnohem užší, než jsem si myslel, vzhledem k tomu, že to je jeden z často propagovaných rysů RT. DH znám velmi dobře, RT právě čtu.
17.11.2009 20:40 - Gurney
Gediman píše:
Mimochodem, dlouho jsem se tu neukázal, zkoušel jsem předělat Void do d20

Popravdě můžeš ten systém předělat třeba na d24 a pořád bude ultimátně debilní. Procentuální hod je jenom taková třešnička na dortu nehratelnosti Voidu.

Gediman píše:
Nevadí, že se ani tam nevyužijí jednotky procent (de facto...), jde o to, že jednotky procent můžou padnout, kdežto v případe d20 ne - a je to rozdíl.

Teď jsi na to kápl, to je fakt rozdíl :)
17.11.2009 20:42 - Alnag
Kostěj píše:
Zapomněl jsi odpovědět na druhou část mé věty.


Nezapomněl. Jenom jsem ignoroval tvůj pokus o argumentaci na způsob mezi slepými jednooký králem. Tj. není-li nic lepšího po ruce, spolehneme se na data z Amazonu. Osobně preferuji ICv2, ale to vychází vždycky až po daném kvartálu.

Kostěj píše:
Proč bych se k němu nehlásil?


Když se na to dívám zpětně, tak máš možná pravdu, četl jsem to jinak, než jsi to zřejmě myslel.

Kostěj píše:
Jestli se mě musíš ptát na tohle, tak ty tvoje limity jsou mnohem užší, než jsem si myslel, vzhledem k tomu, že to je jeden z často propagovaných rysů RT. DH znám velmi dobře, RT právě čtu.


Au. Ano, jsem fakt hrozný, že jsem ještě nenastudoval dva měsíce starou hru, která mne nechává v celku chladným. :)
Mimochodem, také jsi zapomněl odpovědět na to, jaké jsou tvoje limity. Ale odpustím ti to, protože mne tahle diskuze začíná bavit.

Potíž vidím v tom, jak interpretovat, že má RT stejný systém jako DG. Ty to interpretuješ (alespoň myslím), jako potvrzení toho, že použitá mechanika k100 je dobrá. Může být. Ale co když je to jen o zvyku?

Vzpomínám si na slova designéra Call of Cthulhu d20 (Monte Cooka), když psal, proč ve hře zachovali k% hody na sanity. Důvod byl, že se báli odezvy fanoušků CoC, kdyby jim tuhle svatou krávu odpravili.

Takže, jsi si jistý, že k% ve WH hrách nejsou jen svatá kráva, která se v RT uchovala už jen proto, že byla použitá v DH (a že tam to taky nebyla víc úlitba bohům), protože ta hra by snesla i méně jemnou škálu hodů? Pokud jsem to správně pochopil, tak ten k% hod se do nového WHFR nedostal (ano, to je hra kterou jsem taky neviděl, bude to tím, že ještě oficiálně nevyšla, hrůza). Proč ne, když je tak cool?

Takže bych se vrátil k tomuto:

Kostěj píše:
To, že nový WH používá jiný systém, je spíš otázka cílové skupiny, na kterou je ta hra cílená, a nemíním zrovna tebe o něčem takovém poučovat.


Předpokládám správně, že se bavíš o WHFR co má vyjít (a ke kterému bylo uvolněné demo)? Když vidíš moje nesporné limity (které jsou horší než jsi myslel), můžeš na mne vyplýtvat trochu toho poučení? Děkuji.
17.11.2009 20:43 - noir
Gediman: Takže d100 už není jedním ze základů a hlavních vlastností VOIDu? Je ještě něco dalšího, co na něm není tak důležitého, jaks tvrdil ze začátku?
17.11.2009 20:54 - Gediman
Noir: nechápu jak to myslíš. Psal jsem, že jsem d20 vyzkoušel, ale že u d100 zůstanu. Takže stále je.
17.11.2009 20:56 - Rimbo
Kostej: Ve svem prispevku jsem se snazil narazet hlavne na to ze FFG tahnou vetsinou cizi hry v prekladech a FFG pusobi spise jako obri distributor. A k Mutant Chronicles bych jen dodal ze to byl tym primo z FFG kdo ho vyvíjel a dobre si vzpominam na velkohuba prohlaseni na Conech. Ale souhlasim ze to nevypovida o vsech jejich produktech. Kazdopadne jen poukazuji na to ze zrovna FFG nebudou ti na kom by se dali ukazovat trendy a nove koncepcni reseni...
17.11.2009 21:15 - Kostěj
Alnag píše:
Osobně preferuji ICv2, ale to vychází vždycky až po daném kvartálu.
Výborně, tím se dostáváme k tomu, proč jsem napsal, že RT bude "možná" v top 5.
Alnag píše:
Au. Ano, jsem fakt hrozný
Uznávám, že pokud tě hra nebere, tak samozřejmě nemusíš sledovat, co se o ní píše. To že DH a RT budou navzájem kompatibilní byla jedna z prvních informací, co FFG pustili ven, a často se to objevovalo v rámci hype před vydáním - z toho jsem usuzoval, že jde o tak známou věc, že mně snad zkoušíš či co.
Alnag píše:
tvoje limity
A jak by sis představoval popsat moje limity? Mám dost načteno (nejčastějc oldschool věci Earthdawn, RIFTS, MERP, hry od Decipheru a LUG...), v poslední době mnohem míň nahráno (mám teď čas jen na Good Father Playing with Daughter Game). Hrával jsem DrD, DnD2e, DnD3e, malinko stary WoD, SR. Nemám rád DnD4e, nemusim indie.
Alnag píše:
Potíž vidím v tom, jak interpretovat,
Tak a teď konečně konstruktivně problematika, na kterou jsem chtěl slyšet vaše názory. Neříkám, že k100 je nějak suprová mechanika, sám bych ji pro hypotetický vlastní systém určitě nepoužil, ale chtěl jsem jen poukázat, že to není nic, co by se přežilo a co by mělo být znakem špatného designu nebo špatné hry. Navíc on ten k100 hod tam není úplně samoúčelně, často se na základě jednoho hodu může stát velké množství událostí a ty je potřeba jemně odladit od častých po opravdu výjimečné a to se s d20 udělá velmi těžko.
17.11.2009 21:22 - Kostěj
Alnag píše:
k% hod se do nového WHFR nedostal. Proč ne, když je tak cool?
Jak jsem psal výše, k100 není úplně cool, ale dovedu si představit situaci, kam se hodí.

Do WHFR se hod k100 nedostal podle mého také proto, že zadáním při designu bylo vytvořit hru výrazně závislou na oficiálních doplňcích - tj. proprietární kostky, různé žetony, kartonová měřítka, figurky apod. a s tím musel přijít úplně nový systém. Můžeme se jen dohadovat, proč zkusili FFG zrovna tohle, podle mě se snaží takhle vyřešit problém s pirátěním jejich her - bez těch serepetiček si to člověk prostě plnohodnotně nezahraje. To že si tím nasrali velkou část stávajících fanoušků je věc jiná - a je dost možné, že kdyby zůstali u vámi tolik kritizované k100, udělali by lépe.
17.11.2009 21:24 - Blaine
Kostej: promin, ale ohledne d100 kostek bych te chtel odkazat na Jersonovy posty, ve kterych se ptal na rozil mezi vysledkem pri hodu 65 a 66. Nebo jakym cislem to bylo. Ja jsem napriklad DH zkousel, bohuzel to nebylo to, co bych hctel v te dobe hrat a tak jsem prestal a D100 byla jedna z veci, ktere mi docela vadily, hlavne kdyz byl jejich potencial (stostupnova skala) vyuzit v minimalnim mnozstvi pripadu (viz napr. levelovani po peti procentnich bodech).
17.11.2009 21:40 - Kostěj
Blaine píše:
rozdil mezi vysledkem pri hodu 65 a 66
Právě v těch DH se často používá hod k100 k určení následků. Nepovede se navázat kontakt skrze warp, může nastat 20 různých, různě vzácných událostí. A na jejich rozlišení potřebuješ dost jemnou škálu.
17.11.2009 21:44 - Alnag
Kostěj píše:
Uznávám, že pokud tě hra nebere, tak samozřejmě nemusíš sledovat, co se o ní píše. To že DH a RT budou navzájem kompatibilní byla jedna z prvních informací, co FFG pustili ven, a často se to objevovalo v rámci hype před vydáním - z toho jsem usuzoval, že jde o tak známou věc, že mně snad zkoušíš či co.


Jediná informace k RT, kterou jsem zatím zachytil byla v tom smyslu, že RT není zdaleka tak úspěšný jako DT. Nicméně rovnou podotýkám, že FFG později všechno dementovalo a autor to má také z druhé ruky (takže to může být klidně jen virální marketing, nicméně proto jsem skeptický a počkám si na ICv2...) To byla první chvíle, kdy jsem se dozvěděl, že nějaký RT vůbec vyšel. Takže ne, nezkouším tě. Období, kdy jsem měl fakt přehled o tom, co vychází už je pryč... (asi to bude tím, skončilo studium, přišla práce...)

RPGPundit píše:
"According to a source inside the company, things are not happy at Fantasy Flight Games. Rogue Trader has failed to achieve the market penetration of Dark Heresy, putting the future of Death Watch, the third installment of the line, into debate. Ross Watson, already in a precarious position after the row that led to the stormy departure of Mike Zebrowski and the collapse of Fantasy Flight Game's play test program, and is now said to be considering his position.
Pre-orders of the new version of Warhammer Fantasy Roleplay are said to be 'very soft' with interest in The Emperor's Decree launch event so low that Fantasy Flight Games staff have resorted to ringing game store managers pleading with them to participate. Fantasy Flight Games will officially explain this failure on the poor worldwide economy, although Jay Little is said to blame management interference in forcing him to move away from the system used in Dark Heresy and towards a variant of Fantasy Flight Game's own Descent board game."


EDIT: Zase se mi podařilo odpálit post dřív, než jsem chtěl. Vše co následuje je přidáno po prvním odeslání.

Kostěj píše:
Hrával jsem DrD, DnD2e, DnD3e, malinko stary WoD, SR.


Hele. Ten tvůj nick se mi zdá povědomý. Nechodils na CzechDnD fórum (blahé paměti?)

Kostěj píše:
...nemusim indie.


Tady najdeme společnou řeč :)


Kostěj píše:
Neříkám, že k100 je nějak suprová mechanika, sám bych ji pro hypotetický vlastní systém určitě nepoužil, ale chtěl jsem jen poukázat, že to není nic, co by se přežilo a co by mělo být znakem špatného designu nebo špatné hry.


Výhoda k100 oproti k20 je (pominu-li možná někomu nevyhovující spojení k20 s d20 systémem) jen jemnější stupnice. Ale to bys ji musel používat. V DS jsou všude přírůstky po násobcích pěti (pominu-li vtipné tabulky typu Imperial Divination nebo Names).

Nebo pokud by ti nevadila nelinearita tak nějaký 2k10 hod by tomu slušel IMO víc. A díky ní se dá zase dobře ladit třeba ta četnost událostí (když na to přijde).

Kostěj píše:
To že si tím nasrali velkou část stávajících fanoušků je věc jiná - a je dost možné, že kdyby zůstali u vámi tolik kritizované k100, udělali by lépe.


No a není nasrání fanoušků vlastně totéž, co ta svatá kráva, jak jsem psal. Tedy, že design není určován jen prostou funkčností, ale i tím, na co jsou mnohdy konzervativní (soudím dle obecného dojmu z mnoha diskuzí u mnoha různých her) fanoušci zvyklí z dřívějška?
17.11.2009 22:29 - Kostěj
Alnag píše:
Nechodils na CzechDnD fórum (blahé paměti?)
Chodil. :)
Alnag píše:
Výhoda k100 oproti k20 je jen jemnější stupnice.
Některým lidem může vyhovovat to počítání rovnou v procentech, přese jen 80 procent si člověk líp představí než 16 na k20. U nelinearnich hodu je ta pravdepodobnost jeste min intuitivni. Navíc designerum se v 100stupňové škále líp dejchá.
Alnag píše:
No a není nasrání fanoušků vlastně totéž, co ta svatá kráva, jak jsem psal.
Není to úplně přesně to samé, protože tady se chyby nedopustili líní designeři ale spíš příliš konzervativní hráči. Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)
17.11.2009 22:36 - Colombo
Kostěj píše:
Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)


Ne, není.
17.11.2009 23:10 - Kostěj
Z pohledu těch hráčů je.
17.11.2009 23:35 - sirien
KOSTĚJ
budu ignorovat diskusi co tu s Tebou proběhla konkrétně a vyjádřím se spíše k tomu co se v ní probíralo obecně, když dovolíš (protože mi připadá že ste se spíš hádali než diskutovali)

> mechanika d100 nemusí být nutně špatná¨. Nicméně faktem je, že má určité nevýhody které jsou výraznější než nevýhody ostatních NdX mechanik. Samozřejmě, může se najít systém, v jehož rámci najde mechanika d100 využití, které svými výhodami silně převáží její nevýhody.
Problém je v tom, že to rozhodně není případ Voidu, který s d100 mechanikou zachází dost příšerným způsobem (někde zpočátku diskuse jsme řešili konkrétní faktory jako třeba naprosto vágní určení konkrétních hodnot s rozmezím n+-5, nedefinovanost některých hodnot atp.) a neobsahuje žádnou mechaniku ani subsystém, které by byly na d100 přímo závislé (Gedimanem často zmiňované "šťastné desítky" jsou pouze jeho neznalost alternativních mechanik, lze využít pohodlné řešení poměru hodu a skillu na d20, z hazardu zažité řešení shodných čísel na 2d6, GURPS využívá poměrně funkční variaci na 3d6... je to jen o troše kreativity a znalosti základní matematiky kostkových hodů)

> náš problém s Voidem zdaleka nespočívá pouze v hodu d100, to je spíše první co nás praštilo přes oči (je to nezvyklá mechanika používaná pro docela specifické účely). Přečti si ho. Nebo si ho alespoň pročti. Jsem si jistý, že pak pochopíš hodně z toho proč ho vnímáme jak ho vnímáme. DrD verse 1.1 je oproti němu designersky geniální počin.

> Void je tvořen bez ústřední myšlenky, což je cítit v celé hře. Ostatně jej tvořil autor, který chtěl být dle svých vlastních slov originální a přitom nezná ani pět jiných systémů (to se pak k "originalitě" jde dost těžko)

> Void je fluffovou stláskaninou několika jiných věcí působících jak dort pejska a kočičky.

> Systémově je Void vnitřně neuspořádaný a hlavně řeší spoustu věcí nesmyslně složitě případně se v něm opakují dávné designerské chyby a slepé uličky, pro které se už dávno našla jiná, mnohem elegantnější řešení.

> Ani nemluvě o tom že způsob, kterým Void používá classy a rasy je... nepopsatelně stupidní. To si musíš přečíst, kdybych to neviděl sám, tak bych nikomu nevěřil že to je skutečně tak zlé jak to je.

> A důvod, proč je tahle diskuse tak ostrá, je ten, že Gediman sem přišel s Voidem, a když se mu dostalo konkrétních kritických reakcí a otázek tak jich půlku ignoroval, věcné argumenty s příklady odpálkovával s tím, že "se mu to tak líbí a tečka..."
prostě... pročti si začátek diskuse a všimneš si postupného přechodu diskutujících od nápomocnosti a konstruktivní kritiky k jemné a následně vzhledem ke Gedimanovým reakcím sílící jízlivosti.
18.11.2009 00:02 - Jerson
Kostěj píše:
Právě v těch DH se často používá hod k100 k určení následků. Nepovede se navázat kontakt skrze warp, může nastat 20 různých, různě vzácných událostí. A na jejich rozlišení potřebuješ dost jemnou škálu.


Odpovím jen na toto - dvacet různých vzácných událostí může nastat tehdy, když na 1d20 padne jednička a druhým hodem rozhodneš, která z těchto událostí nastala. Nebo je opravdu tak zásadní, že událost A nastane s pravděpodobností 4% a událost B s pravděpodobností 3%?

Osobně se na věc dívám obráceně. Nejjednodušší číselný systém je takový, který operuje s čísly 1-5 (tento rozsah je minimální potřebné rozlišení) a vůbec nic se v něm nepočítá, žádné sčítání nebo odečítání. Jakékoliv zesložitění této mechaniky by mělo mít svůj důvod, jinak je to zesložitění naprosto zbytečné.
Dá se pochopit, že zavedené hry nějakou mechaniku používají, protože je to tradice.

Void žádnou tradici nemá. Nemá ani zdůvodnění té stovkové stupnice, rozsahy náročností se pohybují v rozmezí +-10 bodů, vzorové cizí postavy mají vlastnosti dělitelné deseti (v jednom případě pěti) a to že součet či rozdíl nějakého základu a náročnosti dá číslo v řádu jednotek jen jen důsledek použitého systému - Gediman stále neřekl, v čem by měla být výhoda. Jak tu už zaznělo, nepoznám rozdíl mezi pravděpodobností 65 a 67%. Dokonce ani mezi 65 a 70%, zejména když každá situace bude odlišná od předchozí.

Mechaniku šťastných / smolných desítek bych musel znovu projít, abych odhalil možné výhody, protože Gediman mi na otázku ohledně této mechaniky neodpověděl (již opět). Pokud tam nějaká výhoda je, bude asi moc dobře zahrabaná. A i pak je to zatím jediná mechanika, která mluví pro použití d100.

Jestli je tahle mechanika obecně překonaná si netroufnu říct, nicméně se dá na mnoha příkladech ukázat, že nižší rozsahy zvládnou to samé co vyšší, ale obsahují méně počítání a jednodušší počítání.
18.11.2009 08:26 - Gediman
Píše:
> Void je tvořen bez ústřední myšlenky, což je cítit v celé hře.


Já už vážně nechápu. Co je to "ústřední myšlenka"? Všichni to zmiňujete ale nikdo to tu nepopsal. Co je ústřední myšlenkou např. DnD? Shadowrunu? GURPSů?
18.11.2009 09:30 - noir
Gediman: Fakt nevíš? Tak schválně, zkus o tom půl hodiny přemýšet, určitě tě něco něco napadne. Myslím, že všechny tři příklady jsou natolik dobře vybrané, že to bude hračka...
18.11.2009 09:53 - Joe
Noir,

otázka je, či Gediman vôbec tieto systémy pozná natoľko, aby vedel odpovedať...
18.11.2009 09:56 - Gediman
Ptám se totiž raději znova, protože už jednou jsem to tu psal, ale jako odpověď to zřejmě nestačilo. A nebo to není to, co chcete slyšet, v tom případě ale nevím, co chcete slyšet :)
18.11.2009 09:59 - Jerson
Ústřední myšlenku GURPSů bych dohromady dal - původně je jí vize mnoha propojených světů, mezi kterými lze cestovat s jednou a tou samou postavou. To sebou nese nutnost zavedení zákldní mechaniky použitelné ve všechn možných světěch a stovky knih plných doplňující pravidel pro jednotlivé světy, které mezi sebou jsou (nebo by měly být) stále kompatibilní - takže můžeš mít svět klasické fantasy s deseti knížkami pravidel, svět kyberpunkové sci-fi, a přitom se duševní kouzlo fantasy mága dá odvrátit schopností kyberčaroděje.

Jestli to tak skutečně funguje, to nevím, ale myšlenka v tom je. Další myšlenkou je, že jakýkoliv aspekt postavy lze bodově ohodnotit a tak postavy vyvážit, i když to už přestává tak dobře fungovat mezi světy, kdy je třeba některé vzniklé výhody vyvyžovat nevýhodami a naopak.
18.11.2009 10:01 - Sosáček
Hlavni myslenkou gurps je modularita. Taky hodne jedou na realisticnost, ale v poslednich edicich spis stylem "tak tady jsou pravidla pro realny bojovy umeni. a nasledujicich sto stranek je o tom, jak hrat filmovyho kungfu mistra se vsim vsudy" a tak. Ten system je hodne podrobnej, a me ted uz moc nesedne ta notion ze cokoli je systemove ohodnoceno, tedy jak to ze mas pratele, tak to ze mas dceru, tak to ze mas nadlidskou silu a tak.
18.11.2009 10:04 - Gediman
No vidíš, a zrovna u GURPSů bych řekl, že jejich myšlenka je úplně jiná - vytvořit co možná nejrealističtější simulaci, tedy pokud můžu soudit podle množství a komplexnosti pravidel. Takže i pohled na myšlenku je dost subjektivní, IMHO.
18.11.2009 10:05 - Gediman
Dopis z Jehudy to koukám vidí stejně jako já. :)
18.11.2009 10:21 - Merlin
Gediman píše:
Ptám se totiž raději znova, protože už jednou jsem to tu psal, ale jako odpověď to zřejmě nestačilo. A nebo to není to, co chcete slyšet, v tom případě ale nevím, co chcete slyšet :)
hmmm, že to říkáš zrovna ty, který jsi m,i prakticky na žádnou otázku neodpověděl...a nejen mě
18.11.2009 10:34 - Alnag
Kostěj píše:
Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)


Okolo zrušení THAC0 v D&D 3e bylo taky spousta řevu. Neřekl bych, že ta mechanika byla kdy dobrá... (i vzhledem k tomu, kolika fórků byla námětem). Takže ne, vox populi není vždycky vox dei.
18.11.2009 12:06 - noir
Gediman: Takže vlastně odpovědi máš (když souhlasíš s Dopise), jen je nechceš napsat? Proč?
Jinak u Shadowrunu je to rozhodně fluff-nádherný příběh, který spojuje kyberpunk s fantasy. Pravidla umožńují spojit něco zdánlivě nespojitelného-internet, krvavou magii, mobily, bardy, kulomety a do toho ještě kapičky zavedenýho Earthdawnu.

A DnD? Jakou máš na mysli edici, každá měla tak trošku jiné poslání.
18.11.2009 12:36 - Gediman
Co nechci napsat? Myšlenku Voidu? Tu jsem napsal. A to jak z pohledu pravidel, tak i z pohledu fluffu.

DnD... tak třeba tu poslední.
18.11.2009 12:43 - skew
EDIT: na tomhle místě byla otázka na gedimena oghledně webzinu Splat, na kterou má odkaz na svých stránkách, ale protože jsem retardovanej, tak jsem kliknul na editování příspěvku místo na abych odeslal novej a už se mi nechce to zpětně psát znovu...
18.11.2009 12:45 - Gediman
:) Kdysi jsem jim poskytnul pár článků, teď tam akorát občas zaskočim a pročtu nějaký ten kulturní fejeton :)
18.11.2009 12:50 - Jerson
Gediman píše:
zrovna u GURPSů bych řekl, že jejich myšlenka je úplně jiná - vytvořit co možná nejrealističtější simulaci,


Vzhledem k tomu, že v realitě neexistuje ani čarodějnická magie, ani ruční plasmové zbraně, ani kybertechnika, a i duševní a fyzické výkony lidí neodpovídají tabulce pro vytváření postav, tak "realističnost" může být maximálně tak přáním tvůrce.

Nicméně u Voidu jsi pořád nenapsal žádnou srovnatelnou nosnou myšlenku. Ty si sice myslíš, že "Void má být realistický soubojový systém, jednoduchý a zábavný, kombinace fantasy a sci-fi" takovou myšlenkou je, ale tím se neliší od hromady dalších takových pokusů. Třeba od Hrdinů Fantasy, na které by tohle tvrzení moho sedět taky.
18.11.2009 12:58 - noir
Gediman: Zdá se mi, žes nějaký nekoncentrovaný. Celou dobu se bavíme o těch třech jiných systémech, ne? Ne, nikde jsi základní myšlenku Voidu nepsal, jens opsal základní myšlenku WH a nahradil slovo WH slovem Void.

Základní myšlenka DnD 4e? Tak to zkus nejdřív sám. Kdyžs to zvládl u GURPSů, jistě ti to půjde i o ní. Když to nedáš, rád ti pomohu. Ale pokud "herní designér" nezná ani myšlenku leadra trhu, tak to pokládám za takovou tragédii, že snad ani nemá smysl, abych cokoliv doplňoval...
18.11.2009 12:59 - skew
Můžu se ještě zeptat, pod jakým jménem ?

Gediman píše:
DnD... tak třeba tu poslední.

Jsem D&D4e nečetl takže nejsem nejpovolanější, ale zkusím to:
Podle mě myšlenka D&D4e spočívá v tom, udělat pokud možno cool taktickou hru, která by přitáhla část lidí žeroucí wowko, a to tím způsobem, že ho částečně napodobí. Čímž se zároveň distancuje od povědomí, že D&D-style RPG hrajou nerdi a basement-dwelleři, protože všechny cool in děcka hrajou wowko, tím pádem hra podobná wowku nemůže být pro asociální nerdy, naopak je pro cool in děcka.
(teda, jako, rozhodně může, ale...)
18.11.2009 13:01 - Gediman
Píše:
Vzhledem k tomu, že v realitě neexistuje ani čarodějnická magie, ani ruční plasmové zbraně, ani kybertechnika, a i duševní a fyzické výkony lidí neodpovídají tabulce pro vytváření postav, tak "realističnost" může být maximálně tak přáním tvůrce.

No právě, nepochopils mě :) Samozřejmě že magie a plazmové zbraně nejsou důkazem realističnosti, to jsou jen nadstandardní propriety - nikdo tě nenutí hrát s magií a plazmovými zbraněmi. Já mluvím o tom jádru, které se snaží simulovat realitu, reálné činnosti, události, následky, a je IMHO proto dost složité. Stačí se podívat na tu masu textu a tabulek. To je šílené :) Tohle právě není cesta Voidu.

Co bude odlišovat Void od ostatních jsem také napsal. Implementace mechanik wargamingu, tedy snížení realističnosti pokud by ta znamenala vyšší obtížnost porozumění - větší masu textu pravidel. Také proto jsem realističnosti nedal nejvyšší preferenci, tu drží jednoduchost. Realističnost je až na posledním místě, pokud ji nebude možné dosáhnout pomocí jednoduchých pravidel, jakože většinou nebude.
18.11.2009 13:02 - Gediman
Píše:
Můžu se ještě zeptat, pod jakým jménem ?


překvapivě Gediman :)
18.11.2009 13:17 - noir
Hele Gedimane, tady na d20 máš jedinečnou možnost zeptat se jednoho z mála českých vydavatelů (a současně vydavatele nejúspěšnějšího), jestli by se mu Void líbil. Zkus poslat Bouchimu zprávu a zeptat se ho na jeho názor - poskytne ti mnoho podnětů z druhé strany, nejen od nás zlých hráčů...
M.j. zaznamenals už nějaký pozitivní pohled na Void? A teď nemyslím od kamarádů, ale od osob nezúčastněných? Co jsem si tak projel diskuzi tady i na tvém webu, tak u tebe, nenašel jsem ani jeden kladný názor.
18.11.2009 13:17 - Lotrando
skew: jako možná máš pravdu v tom, že je podobným cílovým skupinám zákazníků přístupnější než některé jiné hry, ale rozhodně to nestačí ke konstatování, které měl jistý dopis v jiném vláknu - totiž že je to papírové wowko.

btw, wowko okopírovalo kde co, originálních věcí je tam taky pár, ale co má navíc je jedna věc - a tou je originální, naprosto ukázková kombinace všech použitých prvků do vynikající hratelnosti. Wowko je fenomén a to že se vám nelíbí na tom nic nezmění (a ne, nehraju ho, mám rád víc hc hry)

takže je asi jasné, že srovnávat něco s wowkem je snadný, když ve wowku je všechno, jako v tom pověstném dortě :)
18.11.2009 13:23 - Blaine
Skew: myslim, ze bys jeste mel pridat vetu ve smyslu: "a udelejme co nejjednodussi a pritom komplexni soubojovy system, aby ti lide, co si ho prectou jednou mohli tu hru hrat bez listovanim pravidly." A potom bych s tebou souhlasil, alespon o tom, ze ma DnD 4ed cilovou skupinu rozsirenou o ty mladsi rocniky, ktere dosud DnD nemuselo bavit, protoze od nich pozadovalo spoustu prace mimo herni sezeni.

//edit: jinak souhlas s Lotrandem ohledne WoW a mixu vseho mozneho a Blizzardiho sikovneho pristupu ohledne vylepsovani hry, rozsirovani kontentu a dokonce zjednodusovani. Bohuzel i to je ta cast, ktera me vyhnala, WoW uz davno neni hra, kterou jsem zacal hrat po mature a zustal u ni nejdele ze vsech her, co jsem hral. Dokonce bych rekl, ze muj /played na jedine postave byl az monstrozni...
18.11.2009 13:28 - Gediman
Píše:
Zdá se mi, žes nějaký nekoncentrovaný.

Asi jsem trochu nepochopil otázku, promiň. Bylo mi divné, proč bych sem měl psát odpovědi na vlastní otázky :)

Co se týče DnD, tak se snaží zachytit všechny možné situace a řešit je co nejjednodušeji, ale DnD neznám tak dobře, takže nevím jak je to s realističností výsledků. Ale podobnou myšlenku má i Void (teď možná začnete namítat, že NEřeší všechny možné situace, na což máte právo, protože v betě nejsou všechna pravidla). Mno a DnD je taky zaměřené na simulaci všeho možného fantasy.
18.11.2009 13:30 - Bouchi
noir: No, ja uz jsem tu, tusim, taky mel k Voidu nejake pripominky.

Jinak na muj nazor se me Gediman cca pred rokem (tehdy jeste Void nemel web) - pokud svoli ke zverejneni tech tri mailu, co jsme si vymenili, muzu je sem postnout.
18.11.2009 13:36 - Gediman
Píše:
Zkus poslat Bouchimu zprávu a zeptat se ho na jeho názor - poskytne ti mnoho podnětů z druhé strany, nejen od nás zlých hráčů...


Kdysi jsem psal jednomu vydavatelství, nezávazně, jen tak pro svoji informaci. Odpověděli mi stručně a jasně - až to bude hotové, pošlete nám to. S tímto přístupem souhlasím. Dokud Void nebude hotový, nemá cenu po jakýchkoliv vydavatelích něco chtít. :)
18.11.2009 13:37 - Gediman
A vida, pravda, Bouchimu jsem tehdy taky psal. Oslovil jsem několik vydavatelství. Přesné znění mailů si už nepamatuju :)
18.11.2009 13:41 - Merlin
:) vím o jednom vydavatelství...Trnky brnky :)))
18.11.2009 13:44 - Gediman
Píše:
Jinak na muj nazor se me Gediman cca pred rokem (tehdy jeste Void nemel web) - pokud svoli ke zverejneni tech tri mailu, co jsme si vymenili, muzu je sem postnout.


Jo, klidně.
18.11.2009 13:50 - Bouchi
Takze tady je kopie moji reakce na Gedimanuv prvni mail (vcetne prislusnych citaci z jeho mailu) z lonskeho zacatku listopadu:
---
Gediman píše:
Již delší dobu mi v hlavě leží nápad na nové stolní RPG. Protože mám dost zkušeností s tímto žánrem, rozhodl jsem se, že do toho praštím a na jednom takovém začnu pracovat. Nějaké myšlenky už mám zformované, takže začátek bude zřejmě jednoduchý. Český trh má stále ještě málo původních českých RPG, a toto hodlám napravit.

Ze ctyr tiskem vydanych ceskych RPG systemu (DrD, Stin mece, DrD+, Hrdinove fantasy) jsou tri stale v prodeji. Nejmene dva dalsi systemy se k vydani pripravuji (Strepy snu, Factum). Dalsi systemy jsou k dispozici zdarma na internetu. Je tedy treba si take klast otazku, kolik puvodnich ceskych RPG cesky trh (tedy trh s tistenymi RPG) unese.

Gediman píše:
Cílem mého projektu je vytvořit snadná a intuitivní pravidla s minimem tabulek a výpočtů, protože sám ze své zkušenosti vím, jak je někdy otravné neustále nahlížet do tabulek, hledat správná čísla a vypočítávat šílené vzorce - což dosti vyrušuje od "vžití se" do role.

To je cil rozhodne chvalyhodny.

Gediman píše:
RPG bude zasazeno do sci-fi/fantasy světa, protože zastávám názor, že tento druh prostředí je i v dnešní době stále ještě poměrně nevyužit a neznámý. Přitom skýtá nekonečné možnosti a velkou inspiraci pro gamemastery. Podobností bych to přirovnal např. k Warhammeru 40.000, až na to, že můj svět bude víc pohádkovější, víc fantasy.

Neotřelé prostředí může určitě zvýšit atraktivitu - všechny dosud vydané systémy jsou čistě fantasy. (Připravované Střepy snů mají být univerzální.)

Gediman píše:
Chtěl bych se tedy touto cestou zeptat, zda-li byste neměli zájem takovou hru vydat. Rád bych se nejdříve informoval, abych se nepouštěl do něčeho, o co nikdo nebude mít zájem.

Pro takovou odpoved jsou ovsem vase informace zcela nedostacujici. Zkuste nam svoji vizi nastinit podrobneji, textem o rozsahu cca 5 000 znaku. Potrebujeme si udelat predstavu, jakym zpusobem by se hra dala predlozit hracum, aby byli dostatecne motivovani si ji koupit. Protoze ekonomicky aspekt pominout nelze - vydani pravidel neni levna zalezitost a je potreba, aby se aspon naklady na vydani vratily v rozumne dobe (nejpozdeji za rok). (Uvedomme si, ze napriklad prvni vydani Hrdinu Fantasy z roku 2004, ktere nevyslo v nijak zavratnem nakladu, je stale v prodeji.)
18.11.2009 13:52 - Bouchi
A tady je Gedimanuv druhy mail:
---
Od těch dob, co jsem vám posílal moji nabídku jsem se do vývoje pravidel pustil naplno, takže již mám nějaké konkrétní výsledky a nápady. Mělo by jít pouze o jednu knihu, tzn. nebylo by tu klasické rozdělení na příručku hráče a GM. Hra není až zas tak zaměřena na realističnost, ale spíš se svým mechanizmem podobá počítačové RPG hře – například hráčova postava má inventář a každý předmět zabírá „sloty“ – místo nosnosti a hmotnosti, což výrazně ulehčí hraní a odpadnou výpočty. V základu postava má jen kapsy a opasky, které představují 5 slotů, dodatečně může nést batoh s 50 sloty. Další volný slot je na hlavě, trupu, levé a pravé ruce a nohou – tyto slouží pro umístění brnění a zbraní. Bude možné hrát za jednoho ze tří „poddruhů“ člověka (člena Černých říší, Šedých říší a Bílých říší, přičemž ten první je zaměřen na technologii a vědu, druhý je vyrovnaný a třetí na magii a víru), jednoho ze tří druhů Elfů (Vznešený, Lesní a Temný – zde zatím nemám přesnější představu, jak se budou lišit), Trpaslíka, Půlčíka a Gnóma. Každá postava má následující atributy: Close Combat, Range Combat, Intelligence, Will, Durability, Charisma, Agility, Perception, Strenght a Hit Points (ano, nechávám to v angličtině, protože anglické termíny mi zní tak nějak lépe), přičemž člověk je má vyrovnané, respektive na každý hází 1k10. Elf hází na Range Combat a Agility 1k20, ovšem na Strenght jen 1k5. Trpaslík hází 1k20 na Close Combat a Strenght, 1k5 pak na Agility. Půlčík hází 1k20 na Agility a Perception, zatímco 1k5 na Durability. A nakonec Gnóm hází 1k20 na Intelligence a Will a 1k5 na Durability. Člověk nemá žádné zvláštní dovednosti, Elf má lepší sluch, Trpaslík lepší zrak, Půlčík lepší čich a Gnóm lepší hmat. Během určování atributů se k hodu kostkou automaticky ještě přičte 5, aby se zabránilo příliš nízkým a nepoužitelným výsledkům.
Atributy se budou zvyšovat získanými body zkušeností, vybavením či kouzly. V seznamu povolání jsou čtyři druhy (zápasník, střelec, technik, mág), každé z nich má dva poddruhy. Každé povolání bude mít nějakou zvláštní schopnost a bude přidávat výhody do atributů. Zápasník se dělí na Bojová umění a Chladné zbraně, Střelec na Těžkopalníka a Ostrostřelce, Technik na Mechanika a Elektronika a Kouzelník na Mága a Mystika. Přičemž platí, že pokud si hráč nevybere žádnou specializaci, jeho postava je univerzální v rámci onoho povolání. Např. expert na bojová umění je lepší v boji holýma rukama, ovšem má postih v boji s chladnou zbraní. Boj by měl být co nejjednodušší – tedy akčnější a rychlejší. Zbraně budou mít minimum hodnot – tedy ničivost a případně dostřel a kapacitu zásobníku, či zvláštní bonusy. Zda-li se postavě má něco povést nebo ne, to bude určovat jediný hod kostkou, modifikovaný o její atributy a okolnosti, tedy opět žádné složité výpočty ani tabulky. Pravidla pro souboj už mám v podstatě hotová, mají jen čtyři jednoduché kroky.
Stejné atributy jako postava budou mít i NPC a nepřátelé, každý s nějakou zvláštní schopností a počtem bodů ZK, které jeho zabití vydělá. Ve hře budou zahrnuta vozidla, letouny a vesmírné lodě, tedy možnost cestovat z planety na planetu, a budou zde i pravidla pro jejich vzájemný boj. Ten se v mnohém podobá boji postav, ale každý dopravní prostředek má určité zásahové zóny a je možné ho tedy postupně vyřazovat nebo rovnou zničit. Kromě klasického bestiáře, kde budou zahrnuty neinteligentní bytosti a tvorové, zde bude také „army list“ podobný těm z klasických wargamingových her. V prostředí bude existovat několik ras (kromě výše zmíněných např. Orkové, Goblini, Upíři, Obři atd.), každá z těch ras bude mít vlastní seznam pěších jednotek, dopravních prostředků a pravděpodobně také arzenálu a vybavení (každá rasa totiž bude mít zcela unikátní technologii a z toho vyplývající zbraně, vozidla apod.), přičemž každá rasa se bude dělit na mnoho frakcí (klanů, království), které spolu mohou uzavírat dohody a bojovat – to se bude uplatňovat při vymýšlení zápletky. V příručce bude jen několik modelových frakcí s historickým pozadím, náboženstvím, zvláštními schopnostmi, bonusy a postihy, vymyšlení dalších je už čistě na GM. Prostředí bude zahrnovat celou (zcela fiktivní) galaxii, takže místa je tu dost. Jak budou postavy levelovat na vyšší úrovně, budou získávat cennější kontakty a budou slavnější, mohou postupně přecházet do vyšší politiky. Hra bude tedy obsahovat i pravidla pro vedení planetárních i větších systémových říší, kde každý hráč bude představovat nejvyššího vůdce. Hra se tedy změní spíše v politickou strategii. Tento styl bude možné hrát již od začátku, nebo nechat postavy, aby postupem času samy získaly takový vliv. V tomto „globálním“ měřítku se budou budovat armády a flotily, kolonizovat planety a uzavírat obchodní smlouvy mezi různými frakcemi. Styl prostředí by měl připomínat kombinaci Pána prstenů a Star Wars, kde budou zahrnuty všechny klasické fantasy bytosti a kouzla, ale také hi-tech zbraně, vybavení a implantáty.
Na hře neustále pracuji, takže je možné, že některé nápady budou rozšířeny nebo mírně upraveny.
18.11.2009 13:57 - Gurney
...LOL
18.11.2009 13:57 - Gediman
Ach ta historie :) Koukám, že se dost věcí od posledně změnilo.
18.11.2009 14:06 - sirien
Gediman píše:
No vidíš, a zrovna u GURPSů bych řekl, že jejich myšlenka je úplně jiná - vytvořit co možná nejrealističtější simulaci, tedy pokud můžu soudit podle množství a komplexnosti pravidel. Takže i pohled na myšlenku je dost subjektivní, IMHO.

ne. Subjektivní jsou pouze znalosti GURPSů. Podle množství a komplexnosti pravidel v případě GURPS soudit nelze, sorry. Proč ne máš za domácí úkol (bylo by to tak na 4 řádky, ale nechce se mi je formulovat...)

A to co psal Jakub (Dopis) je obsahově dost jiný než to cos napsal Ty

noir: promiň, hrál jsem SR 7 let pravidelně a pravidla teda fakt moc věcí (fantasy, magie, technika...) nespojují, spíš právě naopak jsou docela dobrá v tom je rozdělit natolik důrazně a zároveň jemně, aby se to v té hře do sebe nepletlo...

SR obecně není moc dobře nadesignovaný systém, má to dost děr a tak


Bouchi: Factum?
18.11.2009 14:09 - Lotrando
Tak, aspoň umí jít s kůží na trh, to se Gedimanovi nedá upřít.

Zhodnocení - spousta nápadů, laické nadšení, zkoušej to dál, ale jsem k tomu skeptický.
18.11.2009 14:11 - Bouchi
sirien: http://renenekuda.cz/factum/oficialni_web.html
V dobe, kdy jsem psal odpoved Gedimanovi, jsem mel nekde vzadu v pameti, ze autor anoncoval, ze to chce vydat tiskem, proto jsem se o tom zminil.
18.11.2009 14:12 - Merlin
Bouchi píše:
Již delší dobu mi v hlavě leží nápad na nové stolní RPG. Protože mám dost zkušeností s tímto žánrem, rozhodl jsem se, že do toho praštím a na jednom takovém začnu pracovat.
Tak tohleto mě strašlivě rozesmálo...jakýže máš zkušenosti Gedimane?
18.11.2009 14:21 - sirien
Lotrando: Mezi odvahou a hloupostí je mnohdy jen velmi tenká linie... pak záleží, jestli jsi k lidem optimista, nebo pesimista...
18.11.2009 14:38 - noir
Bouchi: Díky za bleskovou a zcela precizní reakci!
Gediman: Zkusíš odpovědět na otázky, které jsem ti pokládal?
sirien: Hm, mě teda přišlo zajímavé, že šlo bez potíží vytvářet postavy kombinující technologii a magii. A fungovalo to. A fluff (hlavně romány)s tím hodně pracoval. SR jsem hrál podobně dlouho dobu, takže máme asi podobné kvantum zkušeností. Že má asi spoustu chyb, nepopírám. Ještě bych zapomněl, co je další důležitá věc-reálný svět změněný pár událostmi. Možnost využívat pro hraní reálných map i znalostí mi přišla taky jako důležitá vlastnost systému.
18.11.2009 14:45 - Blaine
Ja jsem osobne SR nikdy nehral, ale musim priznat, ze pri cteni ve mne vzbuzuje presne ty veci, ktere popisuje noir. Ten silny a precizni fluff. Jak je to se systemem nevim, nehral jsem a nikdy jsem to nijak neresil.
18.11.2009 14:54 - Gediman
Píše:
M.j. zaznamenals už nějaký pozitivní pohled na Void?

Od osob nezúčastněných (což jste asi vy) ne. A asi ani nikdy nezískám, pokud mi konkrétně neřeknete co se vám nelíbí* a jak byste si to představovali. Položil jsem anketu, na jejímž základě jsem chtěl systém předělat, jediný kdo inteligentně odpověděl byl Jerson. Takže ono je to také o přístupu. Jestli máte zájem, pak tedy anketu pokládám znovu.

* rádobychytré odpovědi typu "Void" jsou automaticky ignored.
18.11.2009 15:23 - sirien
noir: Tohle je na SR hodně paradoxní - je to silně gameistický systém a přitom má velice precizní fluffovou stránku.
Bohužel, aplikace fluff -> systém už tak povedená nebyla. Problémy najdeš zejména v kontrastu magie a technologie, které jsou z principu nekombinovatelné (by systém), nicméně které by bylo hypoteticky možno zkřížit (by fluff).
Samozřejmě teď nemluvím o tom žes mohl vytvořit mága, co neumí čarovat a deckera, co neumí deckovat (protože na to nezbyly body) v jedné osobě. Spíš mluvím o věcech jako jsou očarované kulky (rakety) a tak.
18.11.2009 16:11 - Jerson
Gediman píše:
A asi ani nikdy nezískám, pokud mi konkrétně neřeknete co se vám nelíbí* a jak byste si to představovali. Položil jsem anketu, na jejímž základě jsem chtěl systém předělat,...

Když jsem byl jediný, kdo rozumně odpověděl, dostane se ti ještě další odpovědi.

Co konkrétně se lidem na Voidu nelíbí je vypsáno zejnména v prvních padesáti příspěvcích, ale i dál. Jak bychom si to představovali už není tak docela naše starost - ty jsi tvůrce, takže bys měl přijít se svým nápadem, který buď projde, nebo bude shozen ze stolu a budeme očekávat nový nápad.
A už vůbec bys neměl spoléhat na nějakou anketu, kde by ti kdokoliv jiný měl takové nápady poskytovat - to že jsi ochoten předělat Void je první krok správným směrem, ale předělávat ho na základě ankety je krok do bažiny. Kdybys měl vizi, jaký systém to má být a napsal ji tady, tak ti můžeme říct, které pravidlo do té vize zapadá a které ne. Ale takhle ...
18.11.2009 16:13 - Gediman
Neříkám, že bych automaticky vyplnil vše, co v ankětě napíšete, jen by mě zajímala vaše představa o systému. viz např. tvé odpovědi.
18.11.2009 16:21 - Merlin
Gediman píše:
Neříkám, že bych automaticky vyplnil vše, co v ankětě napíšete, jen by mě zajímala vaše představa o systému.

proč?
18.11.2009 16:31 - Gediman
Protože to co dělám teď je prý úplně špatně. Zajímalo by mě, co by tedy nebylo špatně... Ale jak říkám, je tak pro informaci.
18.11.2009 16:49 - Merlin
Gediman: přečti si tuhle diskuzi od prvního příspěvku a zkus neignorovat otázky a poznatky tam napsané. Budeš překvapený
18.11.2009 17:09 - skew
Hele, co to zkusit úplně od začátku, včetně celé diskuse ? Takovej reset.


  • 1) Gediman napíše, jakej systém chce udělat. V bodech. Žádný konkrétní kecy o povoláních a rasách, schopnostech a tak, jen abstraktní obecný věci. Poipis fluffu, jestli to má být taktické a tak.
  • 2) Ostatní si to přečtou, bez jakékoliv návaznosti na dosavadní Void. Řeknou, kterou část pravidel má začít vyýmýšlet první.
  • 3) Gediman to zkusí udělat sám a ostatní mu řeknou, co si o tom myslí, v případě veskrze kladných reakcí mu navrhnou, na kterou část se má zaměřit dál, v případě veskrze záporných reakcí to Gediman předělá.
  • 4) A tak dál.
  • 5) ???
  • 6) PROFIT!
(jenom nápad)
18.11.2009 17:20 - sirien
Blázníš? Tahle diskuse má 392 postů jejichž převážným obsahem je snaha pomoci, Gedimanovo ignorování, následná dopálenost, Gedimanovo ignorování, následná jízlovost...
...a Ty bys chtěl těch bez padesáti tisíc postů znovu rozjíždět? Tyvole sorry, do toho už nejdu.
18.11.2009 17:50 - skew
Jsem si říkal, že možná* spousta zbytečných nesouhlasů pochází z toho, že Gediman vystřelil do vesmíru něco, co stálo na blbých základech a zpětně nebyl schopen / ochoten / whatever vnímat jejich chybnost právě proto, že už toho udělal / navymýšlel dost. Jakože šel (relativně) dlouhou cestu sám a pak se blbě snáší výkřiky, že šel úplně blbě.

Postupně, jak dopálenost a jízlivost roste, roste imho i neschopnost akceptovat připomínky
(pokud si to překládáte jako "měli jste na Gedimana být hodnější", tak ne... hej, kurva, vlastně možná i jo, nebo se teda nevyjadřovat vůbec... ale možná se pletu já, opět viz.*).

*koule na pročítání těch 50ti stran nemám

EDIT: srozumitelněji:
ve chvíli, kdy Gediman ignoruje připomínky (jeho fail), nemá moc smysl zvyšovat hate a zároveň si dávat tu práci a říkat mu, co dělá blbě (fail ostatních).
Unless you're doin' it for teh lulz.
18.11.2009 18:07 - Gediman
Souhlasím se skewem! Já jsem restartu schopný, co vy ostatní? Prostě vymažeme tuhle část časoprostorového kontinua a začneme od začátku, na čistém listu. Pokud toho jste schopní, pak já vám slibuji, že celý systém zahodím do koše a začnu znovu. Jako že Gediman je můj nick a Císař můj patron.

Popravdě, cestou vlakem mě napadlo obživit a trochu vylepšit pravidla jednoho textového RPG, které jsem vedl přes diskuzák :) Je naprosto rules-light, stojí v podstatě jen na vyprávění a tvorbě příběhu. Ten restart bychom mohli zkusit rovnou na tomhle, co říkáte?
18.11.2009 18:09 - noir
Gediman: Jsem pro! Restart! Začni tím, co ti v dobré víře radil sirien - prostuduj si pořádně pravidla 12 kvalitních her.
18.11.2009 18:25 - Alnag
Ideálně přečíst a zahrát (nebo alespoň vytvořit si postavu a projít si nějakou základní situaci).
18.11.2009 18:41 - Merlin
proto mě zarazilo Gedimanovo prohlášení, že má s RPG dost zkušeností. jak pak vyšlo najevo, nemá prakticky žádné (ne warzona vážně není roleplaygame)
19.11.2009 00:18 - skew
Gediman píše:
Popravdě, cestou vlakem mě napadlo obživit a trochu vylepšit pravidla jednoho textového RPG, které jsem vedl přes diskuzák :) Je naprosto rules-light, stojí v podstatě jen na vyprávění a tvorbě příběhu. Ten restart bychom mohli zkusit rovnou na tomhle, co říkáte?

Hmmm... ne, tohle není ten reset co jsem měl na mysli, no sir. Jsme myslel fakt bílej papír, na kterej jenom napíšeš, co jakou hru by jsi chtěl, nějaký obecný myšlenky...
Hej, jednodušší imho bude, když si přečteš sirienův článek. S tím, že pokud to nechceš vydat, tak by ti možná možná lidi odpusitli ten počet nahraných a nastudovaných her (což ti slíbit samozřejmě nemůžu...).
19.11.2009 07:26 - Jerson
skew píše:
*koule na pročítání těch 50ti stran nemám

Eh ... my jsme těch padesát stran napsali. No nic.

Jinak Gediman deklaroval vydání počátkem roku 2010, nebo alespoň je to napsané hned v úvodu. Opakovaně to taky označil jako jedno z měřítek úspěchu - to píšu spíše pro informaci.

Moje ochota kecat do jakéhokoliv RPGčka je asi neomezená, ale nápady sem už psát nebudu, ty nerostou na stromech.
19.11.2009 10:30 - Gediman
Hej, vymyslel jsem mechaniku, která zcela využívá d100, resp. jemnost stupnice. :) Je naprosto jednoduchá.
19.11.2009 10:32 - Pety
No vzhledem k tomu ze FATAL ma mechaniku ktera je naprosto jednoducha a vyuziva mechaniku d1000 tak me to moc nenaplnuje optimismem.
19.11.2009 10:38 - Gediman
Na dosavadním systému se vám nelíbí, že složitost činností se pohybuje v desítkách (protože na jemnější rozlišení nemá logické opodstatnění). Proto mě napadlo pravidlo, kterému pracovně říkám „machrování“

Hráč si jednoduše sám stanoví obtížnost navíc a pokud se mu podhození povede, dostane tolik ZK, kolik je rozdíl mezi původní obtížností a jeho stanovenou obtížností (např. 10 -> 12 -> 2 body)

Resp. to jsou body ZK které dostane navíc (když by systém počítal s tím, že hráč vydělává ZK mimojiné také skrze úspěšnost hodů, což imho není úplně nápad k zahození)
19.11.2009 10:39 - Nachtrose
Gediman píše:
Hej, vymyslel jsem mechaniku, která zcela využívá d100, resp. jemnost stupnice. :) Je naprosto jednoduchá.


Tak nebud soukromnik a podel se, pokud chces znat odezvu. Ale pocitej spise se zapornou. Jak to tady tak sleduju, je tu mechanika d100 ponekud neoblibena ve vseobecnosti. Ale mozna prekvapis.
19.11.2009 10:44 - Nachtrose
Gediman: mno nevim, jestli to je zase tak dobry a funkcni napad. Ma potencial uplne rozlozit vyrovnanost urovni v druzine ( i kdyz je pravda, ze netusim, na kolik u tebe na nejake urovni plus minus zalezi )
19.11.2009 11:30 - Jerson
A kolik zkušeností bude hráč dostávat v případě neriskování?
19.11.2009 11:36 - noir
Takže bude trestán hráč, který hraje postavu, jež se bojí risku?
19.11.2009 11:50 - Gediman
Mno, záleží na tom jak by se ten systém nastavil.

Pokud by vydělával jen tolik bodů ZK, kolik je obtížnost, tak v případě příkladu 10. Resp. dopředu by věděl, kolik za tu činnost bude mít ZK.

Nebo by mohl vydělávat body podle toho, o kolik podhodil.
Chlápek s RC 40, obtížnost zásahu 0 = hodí 24 a vydělal by 16 bodů.
Chlápek s RC 40, obtížnost zásahu 10 (musí podhodit 30) = hodí 24 a vydělal by 16+10 za obtížnost, tedy 26 bodů.

třeba.
19.11.2009 11:52 - Gediman
Risk je zisk :) Riskování by mělo výhody, ale samozřejmě má i nevýhody. Čím víc riskuje, tím víc může získat, ale taky tím snadněji může failovat. Jako ve skutečnosti :)
19.11.2009 12:00 - Nachtrose
A party balance jde do pr... pryc. Takze skutecne takticky a hloubavy velitel, ktery se snazi rizikam vyhybat, prakticky nic nevidela, zatimco posuk z predni linie, janz bude mit treba RC 90 muze mis permanentne nastavenou obtiznost treba 40. 50% na zasah je stale pul na pul a tudiz celkem dobra sance.
19.11.2009 12:00 - Jerson
tři výhrady:
1) moc počítání
2) nasraznost hráče, když bude riskovat (a dvojnásobná, když nebude znát cílové číslo) a pak mu nepadnou kostky o jeden až pět bodíků.
3) celá mechanika je velmi náhodná a hráč je za riskování trestán
19.11.2009 12:30 - Jarik
a RP prvek jde taky k certu :/
realisticnost taky nulova.

dnes v tom Gedimanove napadu nevidim ani zrnko kvality.
19.11.2009 12:33 - Gediman
Cílové číslo znát bude. Ale souhlasím, je to trochu víc počítání. Potom by byla lepší verze 1, sice ne tak fér, ale snadnější. Tedy že vydělá jen tolik bodů, kolik je obtížnost (+ risk)

Co se týče vydělání nebo nevydělání, záleží na situaci. hloubavý velitel nebude riskovat a vydělá málo, ale má pořád větší šanci na úspěch než ten, kdo bude riskovat - o kolik, to záleží na tom, jak moc ten druhý bude riskovat. Mě to připadá logické.
19.11.2009 12:37 - Colombo
Gedimane: ale je to taková mechanika pro mechaniku bez nějakého logického propojení. Pěkně něco podobného fungovalo v aréně, ale tam to bylo mnohem lépe zakomponované do hry i s pár vylepšeními.
Nesnaž se vymyslet něco pro k100, spíše se snaž si představit celý systém jako takový.
19.11.2009 12:40 - Alnag
Mně se líbí ten nápad (ale musím zároveň souhlasit s Colombem). Podle mého dobrý postup znamená říct si, co od hry chci a pak na to udělat mechaniku. A nikoliv udělat mechaniku a pak vymýšlet co s ní (nebo vymýšlet ex post zdůvodnění proč ji mám...).

Jestliže si řekneš - chci aby si postavy mohly určit míru rizika, tak to je fajn. Ale nevyvozoval bych z toho nutnost mít d100 systém, jistě to lze udělat i v jiných mechanikách.
19.11.2009 13:16 - Jerson
Btw. Gedimane ještě jedna věc - když zmensíš čísla na rozsah 1 - 20 nebo i méně, tak tenhle systém bude pořád fungovat, pořád hráč může zvýšením obtížnosti o 1 nebo 2 získat jednu nebo dvě zkušenosti navíc. Opět žádný důvod pro používání D100 - teď vidím že to píše i Alnag.
19.11.2009 13:58 - skew
Jerson píše:
Eh ... my jsme těch padesát stran napsali. No nic.
Jasný, ale tak určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců a "hej, co budu teďka dělat... ah, tak třeba bych si mohl přečíst 950 postů, to do zítra večer dám".

Gediman: Colombo má pravdu, imho bez nějakého systematičnějšího přístupu se tu budeš/budem plácat hodně dlouho. Jen tak předhazovat nové nápady na mechaniky, které by se do té hry hodily... podle mě to nese malou šanci, že tu hru nějak posuneš dál.
19.11.2009 14:09 - Gediman
Píše:
Jen tak předhazovat nové nápady na mechaniky, které by se do té hry hodily... podle mě to nese malou šanci, že tu hru nějak posuneš dál.


Nevím, imho naopak. Když bych odešel na tři týdny pryč, vrátil se s nástinem nového systému (se vším všudy) a vy ho zase zatratíte, tak já tři týdny zahodil. Takhle jdu krok po kroku a zjišťuju, co sedí a co ne a rovnou v dalším kroku můžu navázat na to, co sedí.

Nebo ne? :)
19.11.2009 14:19 - Nachtrose
Ale podle vseho a vsech ( vetsiny ) na to jdes ze spatnyho konce. Zkus pro zacatek zahodit vsechna cisla a kostky a dat sem jadro mechanik, na cem ma void stat. Az bude funkcni logicke jadro, zacni s matematickym a hledej vhodne kostky.
19.11.2009 14:22 - Jarik
Gediman>
tak ja dam jednoduchou otazku:

Chces mit ve hre cisla. Za jakym ucelem? Aby si pod urcitou hodnotou mohli hraci predstavit miru (cehokoliv) // nebo proto // aby se daly pomerovat hodnoty mezi sebou?
Nebo o cisla vubec nepujde!


1.varianta je dosti pouzivana. ve hre mas na zacatku prirovnani {1 = mizerna, 2 = bez mala mizerna, ..., n = neprekonatelna, mistr, bozi, atd.}
2.varianta je tez pouzivana. Slouzi k porovnavani velicin jako je utok a obrana, sila pri pretlacovani, atd. Sem bych zaradil trebas DrD+.

Az mi odpovis na tuto otazku, muzeme resit dalsi veci. To jak postupuje postava po urovnich, ziskava XP, ziskava body vlastnosti, ziskava dovednosti, je podle meho az to posledni na cem zalezi (ale nesmi se to opomijet ani v reseni vyse polozene otazky).
19.11.2009 14:23 - Alnag
Gediman: Jsou dva základní způsoby jak designovat (a pak samozřejmě široké pole mezi nimi).

A) Chci aby můj systém umožňoval hráčům řídit riziko, aby motivoval k ..., odrazoval od ..., zaměřoval se na ..., kromě toho umožnil ...., každopádně by nefungovalo ....

B) Chci použít k100 mechaniku. A mechaniku podhazování. A ještě tuhle mechaniku. A pak tamtu, co jsem viděl v onom systému. A co z toho vzejde se uvidí.

I profesionálové musí často kombinovat A a B (třeba aby nenaštvali fanoušky předchozí edice), ale u tebe mám pocit, že jsi příliš hluboko v extrému B a bylo by dobré se vrátit k pólu A, který přiznejme si dává tak nějak víc smysl...
19.11.2009 14:34 - Bouchi
skew píše:
určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců
Safra, to to leti, ono to fakt zacalo uz bezmala pred dvema mesici...
19.11.2009 14:39 - Colombo
Co říkáte na toto? Už nějakou dobu přemýšlím nad systémem, který by stál na dice poolu a hráči by tak mohli libovolně manipulovat se svými zdroji.

tři atributy:
Fyzický
Mentální
Psychický

Do nich se v počátku rozdělí X bodů. Primární funkce bude odolávat.
Šlo by o dice pool, bank kostek, které se můžou použít v nějaké scéně. Každá scéna by se skládala z Y hodů, ať už bojová scéna, vyjednávání, plížení atp.

Pak by zde byli dovednosti, měli by taky nějakou hodnotu, jejiž výše by se možná stanovila z atributů (psychický atribut, že by měl nějaké dovednosti? Možná, pokud bychom vzali paranormální věci, jako je třeba telepatie, empatie atp. Psychický atribut by nejspíše simuloval stabilitu osobnosti, čím menší, tím postava labilnější. Dopady mě ještě nějak mechanicky nenapadly, ale to přide:P). Tato hodnota by taky znamenala jakýsi dicepool, ale mnohem konkrétnější a primární funkce by byla k provádění nějaké činnosti (řízení auta, střelba, řešení hádanek).

Čísla mne poslední dobou nějak nechávají chladným, tak místo "Hodil jsi trojku, +3 k zbrani, -1 za zranění, -1 za špatné světlo, +4 za sílu, to máš 8, ale já mám obranu 12" bych raději viděl úspěchy.

Co říkáte na moji myšlenku? (Ještě ten systém musím nějak cool nazvat a strávit 4 roky testováním a balacováním, jestli je lepší 33% pravděpodobnost, nebo 50% pravděpdobnost a jestli Y je lepší tři, čtyři, nebo by si to měl GM nastavit podle jeho scény s tím, že 2 jsou krátké, 3 normální, 4 dlouhé a 5 extra dlouhé a vyčerpávající).
19.11.2009 14:45 - Lotrando
Colombo: četl jsi TSoY, neo aspoň můj překlad této hry? Hlavně ten začátek je tam dost podobnej. Začal bych odsud. Mě se to taky hodně líbí.
19.11.2009 14:46 - Alnag
A taky by nebylo od věci mrknout na WoD :)
19.11.2009 14:48 - Colombo
TSoY?
19.11.2009 14:51 - Colombo
WoD mě obecně nějak nechytl. Na jednu stranu je to skvělé, na druhou stranu příliš systémové.

Na WoDu se mi nelíbí: Skilly jsou příliš obecné, nedovoluje to dostatečně profilovat postavu i pravidlově.
Spousta Fluffu a mechanik se na jednu stranu tváří jako strašně volné, na druhou stranu spousta z nich je o sčítání, odčítání. Co jsme si četl kouzla, často jsem se zhrozil.
19.11.2009 14:54 - Colombo
Já bych řekl, že nejvíc jsem myslel při tomhle na Shadowrun.
19.11.2009 14:54 - Jerson
skew píše:
Jasný, ale tak určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců a "hej, co budu teďka dělat... ah, tak třeba bych si mohl přečíst 950 postů, to do zítra večer dám".

Samozřejmě, že v tom vidím rozdíl. První co jsem po příchodu na RPG forum udělal bylo přečtení 70ti stránkové debaty na téma levely a životy. Až pak jsem k tématu vyjádřil svůj názor (: )

Colombo, na vlastní systém si raději založ vlastní téma, ať se nám to tu neplete.
19.11.2009 15:00 - Colombo
Jen jestli to má cenu.
19.11.2009 15:50 - Quentin
Gedimane na tvém místě bych udělal to, co říkal Skew několik stran nazpět. Založ si novou diskuzi a začni tím, že napíšeš čeho chceš dosáhnout. Co mají tvoje pravidla dělat, co evokovat, jakým stylem se budou hrát, jestli budou mít defaultní setting a jaky... apod.
A pak se můžeme začít bavit jaké mechaniky použít.
19.11.2009 16:07 - skew
Jerson píše:

Samozřejmě, že v tom vidím rozdíl. První co jsem po příchodu na RPG forum udělal bylo přečtení 70ti stránkové debaty na téma levely a životy. Až pak jsem k tématu vyjádřil svůj názor (: )

Co na to řict, no, tak ty ty koule máš, já ne.
19.11.2009 16:14 - Jerson
Skewe, jde spíše o to, že strašně nerad vstupuju do diskuse, která už nějaký čas běží, a říkám věci, které již zazněly. Navíc číst tamtu diskusi byla zábava a tahle za to taky stála.

Colombo, k tomu můžu říct jen to, že dokud to nezkusíš, nezjistíš zda to cenu má. Vyvoření článku na tvém blogu je otázka pár minut, a pak se můžeme bavit o tvých pravidlech svobodně.
19.11.2009 17:20 - Gediman
Píše:
Založ si novou diskuzi a začni tím, že napíšeš čeho chceš dosáhnout.

Proč zakládat duplicitní fórum, když totéž může probíhat tady. A to rovnou teď! ;)

Píše:
Chces mit ve hre cisla. Za jakym ucelem? Aby si pod urcitou hodnotou mohli hraci predstavit miru (cehokoliv) // nebo proto // aby se daly pomerovat hodnoty mezi sebou?


Úspěch se musí určovat podhazováním atributů snížených o složitost, takže možnost 1. Musí být zachovány kritické hody. Systém musí umět pojmout mnoho rozdílných druhů zbraní, vybavení, implantátů, vozidel, bytostí etc. (Eclipse Phase hadr). Když to vemu z pohledu d100 (imho stále nejlépe hodící se), tak rozptyl hodnot 10-90, kde 10 je minimální "podprůměrácká" funkčnost, 90 je maximální "velmistrovská" funkčnost, přičemž hodnoty nižší než 10 znamenají těžké fyzické/psychické poškození, hodnoty nad 90 znamenají téměř god-like powers. Nejzazší hranice minima je 0, nejzazší hranice maxima je 100. Podprůměrák má 10% šanci na úspěch, velmistr 10% šanci na neúspěch. I podprůměrák má jednu možnost pro šťastnou desítku, stejně jako velmistr jednu možnost pro smolnou desítku. To že je někdo god-like (100) neznamená, že všechno vždycky zvládne, protože postih za obtížnost.

Jak by vypadal systém? už si ho načrtávám. VŠECHNO, naprosto VŠECHNO by mělo stručný zápis stylem

Vylepšení (Intelligence)
Úspěch: stroj se podařilo vylepšit
Neúspěch: stroj se nepodařilo vylepšit
Štěstí: stroj je vylepšen na vysokou úroveň
Smůla: stroj byl degradován na podprůměrnou efektivitu

Co a jak Technik vylepšoval, to záleží čistě na něm, není omezen pravidly. GM mu jen udá obtížnost od 0 po 100 -> byla by tabulka od 0 po 100 po deseti procentech, kde by bylo napsáno co to znamená a nějaký modelový příklad, třeba:

0 - přebarvit pušku na zeleno
.
.
.
90 - vylepšit pušku na střelbu mezikontinentálních střel

třeba.

Každé pravidlo, od střelby po plížení, od vyjednávání po kormidlování lodi, každé by jelo podle stejné univerzální mechaniky.


Dosáhl bych jednoduchosti, kterou jsem chtěl a zároveň by to přineslo i volnost hráčům. Mohli by to hrát podle svého gusta - buď realisticky nebo nerealisticky, záleželo by čistě na nich. Jestli by se hráč jako Technik rozhodl, že prostě předělá pušku na ICBM raketomet, tak by dostal od GM 90 a pokud by měl štěstí, tak by prostě měl ICBM raketomet. Coolness. Jestli by se hráči shodli na tom, že tohle není jejich styl, tak by prostě ICBM raketomet postavit nechtěli. Bylo by to čistě na nich...

:)

Co vy na to?
19.11.2009 17:47 - Jerson
Gediman píše:
Každé pravidlo, od střelby po plížení, od vyjednávání po kormidlování lodi, každé by jelo podle stejné univerzální mechaniky.

Když si to dám do kontextu, tak mi vyjde, že potřebuješ ke každé dovednosti pravidlo s rozepsanou desítkou až stovkou možností, která pokryje všechny možné hráčské nápady.

Btw, jedna taková věc - některé systémy mají v pravidlech jedno zásadní, totiž "háže se jen když je akce důležitá / zajímavá / když i neúspěch posune příběh dál".
Druhá věc - jako člověk, který o zbraních něco ví si myslím, že i amatér zvládne přebarvit pušku na zeleno s pravděpodobností úspěchu vyšší než 10%, ale ani velmistrovi se nepořadí její dostřel zvýšit na tisíc kilometrů.

Jednoduchost z toho tak jako tak nedostaneš ani hodně velkým kladivem, výsledkem bude stále přetékající složitost ve všech směrech.
Kroěm toho se stále držíš d100, popisuješ fungování extrémů a v pravidlech dáváš příklady s hodnotami zaokrouhlednými na desítky. Proto se tě ptám, jaký bude rozdíl mezi třemi postavami s Inteligencí 56, 57 a 58. Jak to hráči budou vyjadřovat ve hře, jaký to bude mít význam.

No a nakonec - Gediman píše:
Jestli by se hráč jako Technik rozhodl, že prostě předělá pušku na ICBM raketomet, tak by dostal od GM 90 a pokud by měl štěstí, tak by prostě měl ICBM raketomet. Coolness. Jestli by se hráči shodli na tom, že tohle není jejich styl, tak by prostě ICBM raketomet postavit nechtěli. Bylo by to čistě na nich...

Tohle má nebo nemá být jedna hlavních myšlenek Voidu? A pokud má - co když Alnag bude chtít udělat z pušky raketomet, mně jako druhému hráči se to líbit nebude a Sethi jako GM bude krčit rameny, že neví jestli by to mělo jít nebo ne a jak to bude těžké? Řeknou jí to pravidla, nebo kdo?
19.11.2009 18:00 - Gediman
Píše:
Proto se tě ptám, jaký bude rozdíl mezi třemi postavami s Inteligencí 56, 57 a 58.

Tohle bylo zrušeno. Atributy jsou jen v desítkách, případně po pěti.

Píše:
Tohle má nebo nemá být jedna hlavních myšlenek Voidu? A pokud má - co když Alnag bude chtít udělat z pušky raketomet, mně jako druhému hráči se to líbit nebude a Sethi jako GM bude krčit rameny, že neví jestli by to mělo jít nebo ne a jak to bude těžké? Řeknou jí to pravidla, nebo kdo?

Mě se tahle myšlenka líbí, takže proč ne. Znám dost lidí, kteří by se v tomhle vyžívali. :) Jak to bude těžké - to bude ukazovat tabulka (ta by byla po desítkách). Zatím nemám přesnou představu jak by se sestavovala a jestli by byla jedna pro všechny pravidla nebo pro každé pravidlo specifická (= se specifickými příklady). To s ICBM raketou byl jen příklad, z pušky je to docela extrém :), ale třeba zvýšení dostřelu nebo kapacity zásobníku, to si představit dokážu. Nevím, asi by to záleželo na nějaké společné dohodě, popř. hlasování, samozřejmě jen v nějakých extrémnějších případech.
19.11.2009 18:05 - Gediman
... tedy ano, když postava bude "machrovat", může si atributy snížit i na jiné hodnoty než pětky a desítky. To by vyjadřovalo jen míru risku.
19.11.2009 18:14 - Jerson
Gediman píše:
Atributy jsou jen v desítkách, případně po pěti.

(doufám že jsi tuhle otázku čekal) - proč tedy nepoužít d10 nebo d20, případně jiný systém? Jen kvůli kritickým (ne)úspěchům?

Gediman píše:
Mě se tahle myšlenka líbí, takže proč ne. Znám dost lidí, kteří by se v tomhle vyžívali. :)

Pokud to budou všichni, kteří budou hrát Void a budou ti stačit, tak není problém. Jinak se tě budu ptát, co to zamená "dost lidí". Ty a kteří dva z tvých hráčů? Dohoda mezi hráči je myslím stále rozšířenější postup, proti tomu žádná - ale jak tu dohodu způsobit? To už víš?

Gediman píše:
Zatím nemám přesnou představu jak by se sestavovala a jestli by byla jedna pro všechny pravidla nebo pro každé pravidlo specifická (= se specifickými příklady)

cítím v tom DrD+ - jedna společná tabulka a hromada odlišných pravidel, tedy dvě nevýhody za cenu jedné.

K tomu ti dám dva poznatky -
1) do jedné tabulky nikdy nenacpeš úplně všechno, aby to dobře vycházelo
2) konečným výčtem použití dovedností nikdy neobsáhneš všechny možnosti, které hráče napadnou
19.11.2009 18:24 - Rimbo
Ou, to zni hodne realisticky a hratelne. Z pusky raketomet, dobry. Rad bych si predelal svuj laptop na raketoplan, jaka bude slozitost? 90? Takze kdyz si to zkusim stokrat nakonec se to asi povede z hlediska pravdepodobnosti, ze? A ty limity - co vsechno je mozne predelat na co - tam budes predpokladam vypisovat jednotlive do tabulek? Uz nemusis resit v jakem dtp-programu to delat staci ti Excel:).
19.11.2009 18:31 - Gediman
Píše:
(doufám že jsi tuhle otázku čekal) - proč tedy nepoužít d10 nebo d20, případně jiný systém? Jen kvůli kritickým (ne)úspěchům?

Nevím, ale u d10 ani d20 by nefungovaly čisté desítky PLUS "machrování" v tom rozsahu, jaký si představuji.

Píše:
ale jak tu dohodu způsobit? To už víš?

Tak to vážně nevím :)
19.11.2009 18:34 - Gediman
Píše:
A ty limity - co vsechno je mozne predelat na co - tam budes predpokladam vypisovat jednotlive do tabulek?

Ne, proč bych měl? Záleží na hráči co ho napadne a na GM jak to ohodnotí. Předělat laptop na raketoplán je složitost 100 -> nelze. A je jedno kolikrát to budeš zkoušet. Ten příklad s ICBM jsem jen tak nadhodil.
19.11.2009 18:37 - Gediman
Píše:
Záleží na hráči co ho napadne a na GM jak to ohodnotí.

Tabulka mu jen rámcově napoví.
19.11.2009 18:40 - Jerson
Gedimane, kráčíš ráznými kroky a na nebezpečí nehledíš, ale pořád jdeš do té nejhlubší bažiny.
19.11.2009 18:48 - Quentin
Píše:
Proč zakládat duplicitní fórum, když totéž může probíhat tady. A to rovnou teď! ;)

tak proc to nedelas? rekni o cem ta hra ma byt (jestli uz si to rikal, tak sry)
19.11.2009 18:53 - Gurney
Gediman: Pochopil jsem že si chceš dát tuhle diskuzi nanovo a chceš opět poradit jaký to systém vlastně vytvořit. Dobrá, Jerson na to zřejmě ještě má trpělivost ale silně pochybuju že se takových lidí najde víc, zvlášť když jsi právě vypustil do diskuze další tvůj "designérský" nápad. Než odpálíš další zkus dva odkazy které postuju níže, žádná lepší rada kterou bych ti mohl dát mě nenapadá.

Odkaz 1
Odkaz 2
19.11.2009 19:00 - Rimbo
Ged: Me teda prijde ze se snazis ty problemy ktere nejses schopen vyresit sam prevest na GMa. At si on rozhodne jestli tomhle hraci umozni takove vylepseni za tu a tu obtiznost - cimz se hrac stava jen GMovym ditetem ktery prakticky rozhoduje za nej, jako rodic. Alespon tak to vidim ja...
19.11.2009 19:08 - Bouchi
Gediman píše:
u d10 ani d20 by nefungovaly čisté desítky
Uz ti tu nejmin dvakrat radili, ze pokud tak lpis na stastnych/nestastnych desitkach, muzes hazet 2k10 a dve stejna cisla budou ekvivalent stastne/nestastne desitky.
19.11.2009 19:45 - Gediman
Píše:
Uz ti tu nejmin dvakrat radili, ze pokud tak lpis na stastnych/nestastnych desitkach, muzes hazet 2k10 a dve stejna cisla budou ekvivalent stastne/nestastne desitky.


Vím, ale 2d10, pokud ho chápu dobře, funguje jaksi divně. Má nerovnoměrně rozdělenou pravděpodobnost výsledků. Třeba 6 může padnout na čtyři způsoby, kdežto 4 jenom na tři. Tedy... pokud 0 funguje jako 10, jak může padnout jednička?
19.11.2009 20:15 - Quentin
Ja teda nevim, jak slozite to chces mit, ale klidne bych si vystacil s hodnotami od 1-10 a podhazovanim d10. Kritikaly na 1 a 10.
19.11.2009 20:24 - Bouchi
QuentinW: Jen takova otazka bokem - jaky pri tomhle zpusobu (pokud ho spravne chapu) bude prinos zvyseni skillu z 9 na 10?
19.11.2009 20:55 - Quentin
Bud zadny, tzn skilly budou mit max na 9, nebo zruseni kritickych neuspechu. Ale tenhle druh hazeni bych si nechal jen na vazne jednoduchou hru.
19.11.2009 20:57 - Jerson
Můžeš si dát rozsah na kostce 0-9, pak ti padnou čísla 0 - 18, nebo 1 - 19, atd. Ano, pravděpodobnost úspěchu není stejná pro všechna čísla, ale zase je její průběh bližší "normálnímu rozdělení pravděpodobnosti", podle kterého se řídí některé rozložení hodnost v reálném světě, takže se z toho vyvozuje, že 2d10 je realističtejší než 1d20 ;-)

edit - pardon, píšu jak prase.
19.11.2009 21:03 - Blaine
Gediman: to co Jerson rekl znamena, ze je castejsi dosahnout prumerneho vysledku nez nadprumerneho nebo podprumerneho.
19.11.2009 21:11 - Gediman
Píše:
Co mají tvoje pravidla dělat, co evokovat, jakým stylem se budou hrát, jestli budou mít defaultní setting a jaky... apod.


Nuže dobrá. Mělo by jít o putování žoldnéřů/dobrodruhů, kteří z nějakého důvodu opustili svoji rodnou frakci (výčet různých důvodů bude udán, jako inspirace pro hráče), mezi planetami, ať už na cizí nebo vlastní lodi. No a klasicky plní úkoly, většinou špinavou nebo příliš nebezpečnou práci, a tak si vydělávají na živobytí. Sestavení týmu z různých rasově i nábožensky odlišných postav je vysvětlen tak, že jednotlivec v galaxii na vlastní pěst prostě dlouho nepřežije a že týmy se tvoří tak, že žoldnéři spolupracují většinou z pouhé nutnosti. Samozřejmě, pokud by GM připravil nějaké dobré tažení, může tým žoldnéřů postupně zapojit do celogalaktických událostí (alá Star Wars - Luke začína na Tatooine, dostane se na palubu pašeráků a zapojí se do víru širšího děje), tedy mohou být spasitelé, osvoboditelé, hrdinové atd.

A styl? Už díky žoldnéřskému povolání postav spíše bojový, než nějaký mírumilovný... Jak by se takový tým postav vyvíjel? Třeba takhle:

Začátky:
http://www.youtube.com/watch?v=8x9rXHGTan8

Pokročilí:
http://www.youtube.com/watch?v=9kuu2edvI4Q&feature=related

Profíci:
http://www.youtube.com/watch?v=nZ5J8ZiS2f8&feature=related

Veteráni:
http://www.youtube.com/watch?v=acqukNqYE0Y&feature=related

Elite:
http://www.youtube.com/watch?v=_FqyFKDbjgQ

Až postavy dosáhnou god-like zkušeností a über-vybavení, mělo by to zachycovat tohle:
http://www.youtube.com/watch?v=aFHKIFDjk9I&feature=fvw

Takže žánr: akce/military/horror/dobrodružný/sci-fantasy.

Tohle je má představa o Voidu. Pokud ji chápete, nebo ji také máte, tak mám z půle vyhráno. :)
19.11.2009 21:22 - Blaine
Gediman píše:
http://www.youtube.com/watch?v=aFHKIFDjk9I&feature=fvw

Kdy ze to ma vyjit? Ze bych to zacal vyhlizet? Ma to jedinou nevyhodu. Nutnost hrat za teple Ultramarinaky:/
19.11.2009 21:25 - Gediman
To nevím, mě spíš štve fakt, že je to jen na god-damned konzole. Pokud jsi jejím vlastníkem, pak jen tiše závidím :)

Ale souhlas, osobně bych spíš čekal ve hrách poslední dobou prosazované Blood Ravens.
19.11.2009 21:48 - captain66
Blaine píše:
Nutnost hrat za teple Ultramarinaky:/

Neco proti UMs? Jediny teply jsou pokud vim Imperial Fists. :)
19.11.2009 22:03 - Jerson
No, Gedimane, tak to je po padesáti stranách poprvé, co jsi napsal nějakou základní představu.
S tím už se dá tak trochu pracovat.
19.11.2009 22:24 - Quentin
Gediman: mno vidis, ze to jde. Skoro bych si to i zahral :)
20.11.2009 09:15 - Jarik
Jak jsem cetl asi o 30 prizpevku zpet, tak % pouzivas jen kvuli kritickym uspechum a neuspechum.

Zkus se od toho odprostit. Kdyz reknes, ze kazdy desaty pripad je vyjimecny (a to bud kladne nebo zaporne), tak vlastne potvrzujes, ze ta hra nebude mit realny zaklad. To se da samozrejme odpustit, ale na ukor ceho?

Heroismu - hrdinstvi? Pri nizkych urovnich bude platit pravidlo, ze "hrdinu jsou plne hrbitovy" (protoze jiste bude prevazovat vetsi mira kritickych neuspechu) a na epic levelech to zas bude tak nudne, rici si jednou za den ("hmm, tak se mi zasekla zbran.. nevadi v okamziku ji opravim a rozstrilim je stejne") - protoze fakt spatnej den [kdy padnou dva kriticke neuspechy za sebou je 1/10000] je bez mala nerealna.

A to si prosim vybiram jen jednu jizlivost na den (nebo jednu snahu pomoci) - berte to prosim tak, ze ctu clanek 10x/den a nahodou mi prave padla smolna desitka. Neb jak to rici... "ma vira ve Void ma hodnotu 10" ("at nezeru 11").
20.11.2009 09:22 - Quentin
Gediman: tak ted by me zajimalo, jakym stylem se to bude hrat.

Napriklad ty boje budou spis takticke vyzvy (BW, dnd), nebo nejake cool popisovaci orgie (fate, wushu). Nebo odvazny pokus o nejaky kompromis?

A hru bude pripravovat vypravec, nebo se zapoji i hraci?
20.11.2009 11:25 - Gediman
Píše:
Napriklad ty boje budou spis takticke vyzvy (BW, dnd), nebo nejake cool popisovaci orgie (fate, wushu). Nebo odvazny pokus o nejaky kompromis?

Spíš cool popisovací orgie, ovšem s určitou mírou taktiky, tak 7:3 :)

Píše:
A hru bude pripravovat vypravec, nebo se zapoji i hraci?

Vypravěč. Hráči prostě dostanou jednu zakázku (nebo víc a pak se můžou rozhodnout jakou vzít) a jdou plnit úkol. Ačkoliv začátek dobrodružství by měl být o tom, jak se postavy setkají, což může být před získáním zakázky, nebo během toho (sejdou se rovnou u zadavatele)... ale to je jasné.
20.11.2009 11:55 - Jerson
A jak chceš zajistit ty cool popisovací orgie? Zejména v souvislosti s tím, kdo bude jaký kousek akce popisovat.
20.11.2009 12:38 - Gediman
Píše:
A jak chceš zajistit ty cool popisovací orgie? Zejména v souvislosti s tím, kdo bude jaký kousek akce popisovat.

Každý bude popisovat ten kousek akce, kterého se účastní on, to je snad samozřejmé :) Mno a pak, na základě úspěchu či neúspěchu, GM popíše výsledek.
20.11.2009 12:41 - noir
Gedimane, prosím, měsíc sem nic nepiš. Přečti si za tu dobu těch 6-12 RPG, ať vidíš, že opravdu existují i jiné hry než dračák a warzona. Takhle vytváříš zbytečně konfliktní prostor.
20.11.2009 13:44 - sirien
Gediman píše:
Každý bude popisovat ten kousek akce, kterého se účastní on, to je snad samozřejmé :) Mno a pak, na základě úspěchu či neúspěchu, GM popíše výsledek.

L-O-L
good luck.
Takhle to nefunguje.
Což si můžeš všimnout, když se podíváš na to jak to dopadlo ve hrách, co to zkoušely... ah, sorry, Tys je vlastně ani nečet, málem sem zapomněl...
20.11.2009 13:57 - skew
Gediman píše:
Každý bude popisovat ten kousek akce, kterého se účastní on, to je snad samozřejmé :)

A) Ne, to není jasný.

Gediman píše:
Mno a pak, na základě úspěchu či neúspěchu, GM popíše výsledek.

B) Pokud popisuje výsledek GM, pak se nejedná o orgie, to přijde GM a jednoho podruhým ojebe. Hráči si vrznou jen do té míry, že se o něco mohou snažit, ale veškerý popis stejně zůstává GMovi.
Sorry za přímočarý vulgarismus.

Gediman píše:
Spíš cool popisovací orgie, ovšem s určitou mírou taktiky, tak 7:3 :)

C) Tak mě napadá, jestli nutně taktika a popis musí stát na jedné ose a být k sobě komplementární. Jestli nejde udělat hodně taktickou i hodně popisnou hru, bez toho, aby množství jednoho ovlivňovalo množství druhého. Třeba co jsem četl Conlaiův zápis z Mouseguard, znělo to, že tam bylo hodně obojího.

A vůbec, mám pochybosti, jestli si pod pojmem "popisovací orgie" představujem aspoň něco podobného. 3:16, to jsou imho popisovací orgie, Střepy snů, uhh, moc jsem těch systémů nečetl, tak tady asi skončím.
Opravdu by jsi asi všem (včetně sebe) udělal službu, kdyby sis přečetl aspoň tu první verzi 3:16, je to na netu zdarma, má to necelých 16 stránek.
20.11.2009 14:14 - sirien
skew píše:
Jestli nejde udělat hodně taktickou i hodně popisnou hru, bez toho, aby množství jednoho ovlivňovalo množství druhého.

Tak ono určitou kompelací pár herních přístupů lze udělat i hru kde se taktika a popisnost vzájemně podmiňují... fůze Wushu a CPH by mohla poskytnout relativně rozumný odrazový můstek pro silně taktickou-popisnou hru... (Gediman: wushu a CPH jsou takový hry, pro skupinku 3-7mi kamarádů, ve kterých se hráči vžívají do fiktivních charakterů a snaží se společnými silami vytvořit zajímavý příběh. Takovým hrám se říká RPG, jsou jich stovky různých druhů a tak, kdyžtak se můžeš podívat třeba na http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game, část z nich je pak rozepsaná tady http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games_by_genre nebo tady http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games_by_name
20.11.2009 14:33 - Gediman
Píše:
Opravdu by jsi asi všem (včetně sebe) udělal službu, kdyby sis přečetl aspoň tu první verzi 3:16, je to na netu zdarma, má to necelých 16 stránek.


Odkaz jsem dostal, ale zatím se mi to nepodařilo stáhnout, pitomej rapid... :/

Píše:
(Gediman: wushu a CPH jsou takový hry, pro skupinku 3-7mi kamarádů, ve kterých se hráči vžívají do fiktivních charakterů a snaží se společnými silami vytvořit zajímavý příběh. Takovým hrám se říká RPG, jsou jich stovky různých druhů a tak, kdyžtak se můžeš podívat třeba


Ehm? RPC? Tedy.... RP... Q. Ne... Er-pé-dž. Safra. Er-pé.... já to nevyslovim. Prostě víš.
20.11.2009 14:47 - sirien
LOL

Sem teď hledal jeden údaj a hádejte, co sem našel?

STÍN MEČE OPĚT ŽIJE
stránka oživena v září 2009

Gediman očividně není jediný beznadějný autor v ČR...
20.11.2009 15:05 - lemmy
Sorry za ot...

sirien píše:
Gediman očividně není jediný beznadějný autor v ČR...


Nutno dodat, že skupina kolem Thanathose Stín hrála už nějakou dobu i dle svých vylepšení a prý jim to funguje celkem dobře (snad se domlouvali i na hře s Jersonem, jak to ale dopadlo, nevím).
Ikdyž většinu věcí, která se v rozšíření objevuje bych řešil v závislosti na tom, jaký je Stín meče hra jinak, určitě se zde najdou některé zajímavé myšlenky a řešení.

S Thanathosem jsme pokusně na Rfóru prohodili pár příspěvků a jejich formou se nám rychle podařilo udělat základ pro dvě nová povolání + pár dalších použitelných nápadů.

Beznadějné je to v tom, že toto nikdo nikdy nevydá, ale družina okolo Thanata udělala celkem medvědí službu těm málo družinám, které třeba ještě hrájí SM, ale nechtějí těžce vymýšlet další pravidla, přesto chtějí dál Stín meče hrát a pokračovat po úrovních.

Co jsem viděl kouzla pro nové úrovně, většina z nich nevypadá vůbec špatně - já bych třeba takhle vyvážit a vymyslet jen tak nedokázal (obecně, nemyslím možné konkrétní kouzlo, které je v porovnání o něco silnější nebo slabší... tak hluboce jsem v tom nešťoural).

A ještě k tomu nutno dodat, že Thanathosova družina, ikdyž nehrála tolik her, se Stínem má zkušenosti opravdu dlouholeté.

EDIT: Už to, že o tom píšu, znamená, že o této družině a její tvorbě někdo ví, tudíž to není tvorba tak bezvýznamná (navíc, jak jsem psal - dlouho podle tohoto hrají, takže to není bezvýznamné pro jejich družinu, což je celkem nejdůležitější).
20.11.2009 15:08 - noir
lemmy: Jen drobné upozornění - výraz "udělat medvědí službu" používáš přesně opačně, než je jeho kodifikovaný význam.
20.11.2009 17:01 - skew
Píše:
Odkaz jsem dostal, ale zatím se mi to nepodařilo stáhnout, pitomej rapid... :/

http://gregorhutton.com/roleplaying/3-16.pdf
21.11.2009 08:28 - lemmy
noir píše:
lemmy: Jen drobné upozornění - výraz "udělat medvědí službu" používáš přesně opačně, než je jeho kodifikovaný význam.


Hups :D
A jo, máš pravdu. Já měl vždycky za to, že "medvědí služba" představuje nějakou velkou, nezanedbatelnou službu, ale ono je to naopak...
Tak to se omlouvám, člověk se pořád učí.
27.11.2009 14:26 - skew
Gediman píše:
Odkaz jsem dostal, ale zatím se mi to nepodařilo stáhnout, pitomej rapid... :/

Uplynul týden, máš to už přečtený ? Nebo už na to tady kašleš ?
29.11.2009 15:00 - Gediman
Uplynul týden a mám zcela novou verzi pravidel. Prečetl jsem ten 3:16 a hodně se mi to líbí, tak jsem z něj využil pár nápadů.

zde tahat.
29.11.2009 18:13 - Jerson
Vidím, že jsi četl jiná pravidla, nechal ses jimi "inspirovat", ale vůbec jsi nepochopil smysl.

Píše:
1. Zámery
V této fázi všichni zúčastnění popíší, co chtějí dělat. Postřílet oddíl, rozsekat monstrum, seslat kouzlo a tak podobně.
...
3. Vyhodnocení
V této fázi se určí, jestli se daný záměr povedl, nebo ne. Zúcastněný si hodí proti příslušnému atributu a pokud uspěje, záměr se povedl. Pokud se záměr nepovedl, pak je na řadě další zúcastněný.
Zasažený cíl si musí hodit proti svému Armor. Pokud uspěje, zásahu odolal...

Nepřijde ti na téhle pasáži nic divného?

A druhá věc.
Píše:
Človek je průměrná bytost, takže její hodnoty jsou vyrovnané. Musíte si vybrat jednoho ze tří druhu lidí: příslušníka Bílých říší, příslušníka Šedých říší nebo příslušníka Černých říší.

Takhle černobíle pojatého člověka jsem ještě neviděl (: )

Nicméně alespoň jsi opustil procenta, i když má pořád použitelné vlastnosti atributu 8 - 18, což znamená poloviční rozsah než to na první pohled vypadá.
29.11.2009 18:17 - Bajo
(skace a mava rukou nad hlavou): "Já, vím! Já vím!" :-)
30.11.2009 07:06 - noir
Zase úplně stejná hloupost, jen tentokrát s D20. Proč, proboha proč? Stejně kokotské dobrodružství vyřešitelné tím, že hráči pošlou dvakrát na oblast bombardéry-s nejvyšší pravděpodobností jsou všichni nepřátelé mrtví, padla, jde se domů, výhra, hurá.
Eh, počítám správně, že v "ideálním případě" rozstřílí začínající postavy 1000 nepřátel a tři tanky?
30.11.2009 07:46 - Gediman
Jop. Četl jsi 3:16? :)
30.11.2009 08:53 - noir
Zběžně, proč? Jako že jsi z něj ukradl pár věcí a nesmyslně je smíchal s pozůstatky původní absurdity?
Opravdu se mám smát nebo brečet, že jsi ještě pořád nepochopil, že když si postava nemusí házet na útok (tj. má 95 šanci, že v něm uspěje), nemá smysl mít atribut útok?
Nebo se mám jen řechtat, žes nepochopil, že když vykradeš pravidla nějaké hry, nemůžeš nepřenést i fluff, který ti z 3:15 na tvůj odpad vůbec nesedí?

Také se mi líbí, že máš atributy, které v pravidlech vůbec nevyužíváš.

Závěrem: Stejné doporučení jako vždy-nedělej něco, nač nemáš talent, nemáš s tím zkušenosti a nerozumíš tomu. Nejdřív si přečti a zahrej těch 10 systémů a přestaň pak vršit nesmysly na nesmysly.
30.11.2009 08:59 - Gediman
:D
30.11.2009 09:09 - noir
Mám pocit, žes sem sám psal, že se raději používání emotikonů vyhneš. Jak vidět, ani v tomhle nejsi sto dodržet slovo...
30.11.2009 09:30 - Gediman
Pravda, původně jsem chtěl napsat LOL. Omlouvám se.
30.11.2009 10:24 - noir
A čemu jsi se tak smál, že jsem tak smělý?
30.11.2009 10:40 - Gediman
Hm, co třeba všemu?

Píše:
Opravdu se mám smát nebo brečet, že jsi ještě pořád nepochopil, že když si postava nemusí házet na útok (tj. má 95 šanci, že v něm uspěje), nemá smysl mít atribut útok?

Tohle je LOL sám o sobě. Nemám stoprocentní šanci, ale nevadí, stejně nemusím. Aspoň mi nepadne dvacítka a zbraň se nerozbije, a to se vyplatí!

Píše:
Nebo se mám jen řechtat, žes nepochopil, že když vykradeš pravidla nějaké hry, nemůžeš nepřenést i fluff, který ti z 3:15 na tvůj odpad vůbec nesedí?

Další dobrá komedie, jak ty s Nielsenem. Řehtal jsem se spíš já. O fluffu víš jen to, co jsem vypustil (tudíž téměř nic), dále kdyby jsi neignoroval popis mého záměru o pár příspěvků výše (ten kde jsem pastoval odkazy na youtube-videa, která odpovídají tomu, čeho chci dosáhnout), pak bys věděl, že styl 3:16 je PŘESNĚ to co jsem hledal. Tímto děkuji Blainovi a skewovi za to, že mě na něj upozornili.

Píše:
Také se mi líbí, že máš atributy, které v pravidlech vůbec nevyužíváš.

příklady využití atributů jsou uvedeny u popisu atributů :)

Sranda co?
30.11.2009 11:10 - Blaine
Gediman: Ja jsem 3:16 nehral, pouze jsem si ji precetl, takze nemohu soudit. Ale musim se priznat, ze v 3:16 bych si rad zahral Warhammer, rozhodne ne v Dark Heresy, protoze ta mi prijde hrozne neobratna a rozsahla, dokonce bych rekl az zbytecne.
Kdyz jsi tedka zjistil, ze jine systemy ma cenu si precist, mohl bych jenom doporucit nasmerovat sve kroky i do jinych systemu. Pak si vypsat to, ceho ty systemy chteji dosahnout, zamyslet se znovu nad Voidem a postavit ho od zakladu novy. Samozrejme uz s nejakou koncepci v mysli a se zkusenosti, jak tyto veci resi ostatni systemy. A tim se poucit z chyb predchozich systemu a chyb svych, ktere jsme ti tady ukazali.
30.11.2009 11:13 - Jarik
nechtel jsem,ale po dlouhe dobe musim.
Void je jako ceske zakonodarstvi. Zakon od toho a onoho... a nakonec jsme v Kocourkove.

neb system je spatne nastaven.
30.11.2009 11:41 - Gediman
Blaine: dokonalost 3:16 jsem uviděl hned na první pohled. Jednoduché a akční, dokáže to scény typu Equilibrium/Ultraviolet, kde jeden hrdina kosí protivníky po desítkách. Pak jsem četl nějakou recenzi (plné verze) a autor poukazoval na podobnost s wargamingem, což mě znovu potěšilo a opět dokázalo, že tenhle styl je přesně co chci.

Nicméně převzít systém 3:16 tak jak je je myslím také chyba, protože 3:16 je o mariňácích co páchají celoplanetární genocidy (ano, tvůrce se inspiroval W40K, sám to tam přiznává), zatímco Void je o týmu žoldáků co plní různě nebezpečné mise, i když většinou obsahující velké boje, rozhodně nejsou v tak velkém měřítku. Je to o nakombení nejlepšího týmu a jeho vybavení podle mise, na kterou právě jde (Dawn of War 2 mi jde příkladem, ať se vám to líbí nebo ne) + vývoj postavy hlavně co se týče nákupu nových abilit - 3:16 tuhle problematiku bere trochu jednoduše. Dále bych chtěl zakomponovat nutnost trochu víc taktizovat, což opět u 3:16 nefunguje.
30.11.2009 11:48 - noir
Gediman: Postava elfa -střelce nemůže při střelbě minout. Buď se strefí, nebo se mu rozbije zbraň. Hráč to ví, takže sebou jeho figurka tahá tucty pistolek. Ale minout nemůže. A ano, je to vtipné k uzoufání.


Ano, o tvé hře víme jen to, cos vypustil. Nicméně jsi tvrdil, že hra půjde od začátků kariéry, kdy postavy začínají jako bezejmenní žoldáci až po vládce vesmíru. zatím vidím, že v úvodním "dobrodružství" mají tihle nováčci k dispozici bitevní křižník se stíhačkami a mají zabít tisíc nepřátel.
Přejal jsi pravidla (a s nimi i omylem fluff) z 3:15, kde jsou hráči elitou mezi elitou - těmi nejlepšími ve vesmíru.

Příklady využití atributů jsou uvedeny i popisu atributů. Ano, například inteligence (urcuje, jak dobre postava umí provádet ruzné logické úkony) je skvěle popsaný příklad využití atributu.

Vykradení pravidel 3:15 je nesmírně půvabné - obšlehls to sakum-prdum, bez přemýšlení, prostě všechno. To je nádherný, vlastně ti zůstaly jen nesmyslný a nepoužitelný kyberware a legrační božstva, jinak jsi to vykradl celé. Konečně si můžeš říkat designér!
30.11.2009 11:49 - Gediman
1. proč ne :)
2. vidíš rozdíl mezi lampou s prasklou žárovkou a rozstříleným tankem?
3. čekej, pokud nemáš trpělivost, nedržím tě.
4. já zase slyšel, že je to beta.
30.11.2009 11:52 - Gediman
Píše:
Ano, o tvé hře víme jen to, cos vypustil. Nicméně jsi tvrdil, že hra půjde od začátků kariéry, kdy postavy začínají jako bezejmenní žoldáci až po vládce vesmíru. zatím vidím, že v úvodním "dobrodružství" mají tihle nováčci k dispozici bitevní křižník se stíhačkami a mají zabít tisíc nepřátel.

Není to úvodní dobrodružství, je to testovací dobrodružství. Křižník nebude standardní vybavení. Tím bude spíš něco ve stylu Millenium Falcona.
30.11.2009 11:59 - Gediman
a btw, je to "3:16" a ne "3:15", to jen tak naokraj :D
30.11.2009 12:11 - Nachtrose
Void V.3:16 zemre ve 3:15 pote, co nasedne ve 3:10 do vlaku do Yumy...
30.11.2009 12:28 - Bajo
Gdimane, pokud jsi prehledl Jersonuv dotaz, tady je znovu:

Jerson píše:
Vidím, že jsi četl jiná pravidla, nechal ses jimi "inspirovat", ale vůbec jsi nepochopil smysl.

Píše:
1. Zámery
V této fázi všichni zúčastnění popíší, co chtějí dělat. Postřílet oddíl, rozsekat monstrum, seslat kouzlo a tak podobně.
...
3. Vyhodnocení
V této fázi se určí, jestli se daný záměr povedl, nebo ne. Zúcastněný si hodí proti příslušnému atributu a pokud uspěje, záměr se povedl. Pokud se záměr nepovedl, pak je na řadě další zúcastněný.
Zasažený cíl si musí hodit proti svému Armor. Pokud uspěje, zásahu odolal...
Nepřijde ti na téhle pasáži nic divného?


Zvyraznil jsem ti i potrebne casti ;-)
30.11.2009 12:34 - Gediman
Ano, vím na co narážel. Tohle je tak trochu výjimka a rozdíl oproti 3:16, kde nepřítel nemá šanci. Tohle odolání je jen u útoků a kouzel, asi bych to měl napsat jako výjimku.

Když už jsme u těch rozdílů mezi Voidem a 3:16, pak je další markantní rozdíl v tom, že v 3:16 platí, že dokud neselžeš, tak jsi pořád na řadě, zatímco ve Voidu po tvém tahu jde na řadu další hráč/protivník.
30.11.2009 12:37 - Gediman
Co ale spíš nechápu, je Jersonova věta:

Píše:
Vidím, že jsi četl jiná pravidla, nechal ses jimi "inspirovat", ale vůbec jsi nepochopil smysl.


Jaký zase smysl? Smysl čeho? Inspirace? Pravidel? Těch mých nebo 3:16? Vesmíru?
30.11.2009 12:45 - Bajo
Geidmen: to je prave ta pointa, proc potom odkazoval na tu pasaz. 3:16 je postavena na vyhodnocovani konfliktu, tedy ze hraci urci zamer a potom se mechanikou rozhodne, jestli nastal (nebo ktery nastal, pokud je jich vice ve hre). Ty jsi patrne pouzil tuto mechaniku, aniz by jsi rozumel k cemu je dobra a jak funguje.

Jinak by jsi nemohl pouzit tu posledni zvyraznenou vetu. Protoze jak muze hracu uspet v zameru "postrilet oddil"? A zaroven nasledne postrileny oddil (nebo jeho cast) uspet v hodu na zbroj a tedy nebyt postrilen? (uspel tedy hrac ve svem zameru nebo ne?) Tady jsi totiz najednou z neznameho duvodu opsutil vyhodnocovani konfliktu. To jestli oddil je nebo neni postrilen, je urceno prave tim prvnim hodem (to jakou ma zbroj by melo ovlivnovat ten prvni hod pro tom, kdy se rozhoduje o zamru "postrilet oddil" , pricemz zamerem oddilu patrne bude neco jineho a pokud uspeje oddil, netreba to komplikovat.

Musis se rozjodnout, jestli chces pouzivat vyhodnocovani konfliktu nebo vyhodnocovani cinnosti. Nemuzes mezi nimi prechazet ani nemuzes hracu nechat uspesne vyhodnotit konflikt a potom mu to jinym hodem zase sebrat (jaky to ma smysl?), to potom je urcovani zameru k nicemu.
30.11.2009 12:55 - Gediman
A kdyby bylo zárměrem jen "trefit oddíl"? :)

Jinak chápu na co narážíš, špatně jsem to formuloval. Rozhodně bych chtěl nechat protivníkovi možnost záchrany, což je ten hod na Armor, etc.
30.11.2009 13:01 - Bajo
Pokud to chces nechat takhle, tak potom vubec neztracej cas urcovanim zameru, protoze tahle mechanika slouzi uplne k jinemu hernimu pristupu, nez jaky patrne ve sve hre chces mit (a bude to jen komplikace navic, ktera vlastne nema zadne vyuziti).
A tim dostavas odpoved na to, co patrne Jerson myslel tim, ze jsi pouzil nejakou mechaniku, aniz bys asi vedel, k cemu je vlastne dobra (to take vysvetluje, proc tu nekteri doporucovali precist vice ruznych RPG, ja ti k tomu doporucuji i nejake clanky o RPG designu, urcite ti to muze pomoct ;-))
Paklize to nechces rusit, tak se zamysli nad tim, k cemu vlastne urcovani zameru asi slouzi a nejak to jeste uprav (ale hadam, vzhledem ke stylu hry kam tva hra smeruje, ze spis zamery a cele ty tyjatry kolem vyhodnocovani konfliktu tam spis mit nechces :-) )

Jinak nenech se odradit negativni kritikou, spise si z ni zkus vzit to nejlepsi. Ja ti docela fandim a pokud tu hru vydas, tak si ju urcite koupim :-) Sice asi jeste nemas dost zkusenosti a predstav o designu systemu, ale zase pokud to vezmes odpovedne a budes se "vzdelavat" a nasavat informace, muze se to postupne zmenit. Takze hodne zdaru a mej otevrenou mysl (kreativita je pri jakemkoliv designu lepis nez funkcni fixace -> fixace na jiz funkcni reseni, tedy pokud to opravdu delas pro vic nez jen vlastni potrebu) :-)
30.11.2009 13:03 - Jerson
Bajo, reagoval už bez pobízení, děkuji.

Gedimane, co když jako hráč řeknu, že chci střelbou zahnat celý oddíl? Nebo sestřelit křižník? Nebo hůře - co když GM řekne, že chce pobít všechny hráčské postavy? V záměrech vůbec nemusí fungovat boj - taky můžu chít nechat nepříteli vybuchnout mozek, pokud ovládám kouzla.

A když se pak hodí na úspěch, a jedna nebo druhá strana uspěje, tak co - hráč sestřelí křižník? Nebo GM vybije celou skupinu, a hraje druhý v pořadí?

Noir ti to napsal ostře, ale pravdivě - zatím rozhodně nemáš znalosti a schopnosti na to, abys dokázal vytvořit hratelný RPG systém. Opravdu nechápu, proč nevezmeš jeden z těch existujících a nepoužiješ ho.
30.11.2009 13:10 - Gediman
Mno, určování záměrů je namísto počtu akcí.... tedy, představuji si to tak, že hráči řeknou co by chtěli udělat, rozhodí si iniciativu a pak se o to snaží. Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč - jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést. Další příklad: první chce zastřelit druhého, druhý chce skočit do bunkru. Vyhraje druhý - skočí do bunkru a ten první už jen neškodně lízne železobeton.

Kdybych se měl nechat odradit negativní kritikou, tak už tu dávno nejsem a z Voidu je uzavřený projekt :) Což není a nebude. Jinak jsem rád, že tu je někdo, kdo to se mnou taky myslí dobře - a jsem za to vděčný. Takovéhle věty mají mnohem víc povzbuzující efekt, než "Void je odpad, zabal to!", věř mi to nebo ne.
30.11.2009 13:14 -
Void je odpad, zabal to.
30.11.2009 13:21 - Gediman
Píše:
Opravdu nechápu, proč nevezmeš jeden z těch existujících a nepoužiješ ho.

Vzal jsem 3:16 a modifikoval ho pro svoje potřeby, v zásadě*. Na což se mi dostalo poněkud tvrdé odpovědi. Takže co je dobře a co není? Kdo má pravdu?

* a protože Void dělám především proto, že mě to baví, nerad bych kopíroval na 100 %, pak by vyprchala veškerá zábava a tím i důvod pokračovat.
30.11.2009 13:22 - Gediman
Píše:
Void je odpad, zabal to.

Ale no tak, nemáš dost odvahy se pod to podepsat? :)
30.11.2009 13:23 - pipux
Tady jde spíš o to si to říct z očí do očí, ne?
30.11.2009 13:27 - Blaine
Takze ted jsi vybral 3:16 a pouzil veci, ktere te zaujaly. Ted (jak uz jsem psal nejen ja) je potreba se podivat do dalsich systemu. A treba postupne pridavat, ubirat a tak. No a pak si to precist a videt, co se ti libi a co ne. A pak to cele smazat a napsat cele od zakladu. Timhle bys mel ziskat nejake zkusesnosti a tak. Hlavne rozhled, ktery ti jeste porad zoufale chybi. Ja mam rozhled uplne minimalni, protoze se pohybuji od systemu k systemu jenom v pripade, ze hledam neco noveho. A potom se vetsinou vratim o krok zpet, protoze me to zklame. Hral jsem par systemu, s velkou pravdepobonosti vic jak jsi ty cetl a klidne ti reknu, ze nemam zkusenosti na to, abych udelal funkcni system, musel bych nacist MNOHEM vic veci a musel bych na tom poradne zamakat.
30.11.2009 13:34 - Gediman
Ano souhlasím. Další inspiraci nabírám, a to nejen z pen-and-paper RPG... ;)
30.11.2009 14:07 - sirien
Píše:
Void je odpad, zabal to.

myslim si totéž, nicméně aspoň se pod to podepíšu...
30.11.2009 14:18 - Gediman
A já pořád že tu někdo chybí :)
30.11.2009 14:53 - Jerson
Gediman píše:
Mno, určování záměrů je namísto počtu akcí.... tedy, představuji si to tak, že hráči řeknou co by chtěli udělat, rozhodí si iniciativu a pak se o to snaží.

To si to představuješ dost jednoduše - tedy ono to je jednoduché, ale ty sito představuješ špatně. Protože součástí stanovení záměrů taky bývá stanovení rizik, tedy odpověď na otázku "co se stane, když se to nepovede." A varianta typu "netrefil ses" je obvkle nudná a proto nepřijatelná.

Píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč

To ale znamená, že na iniciativě bude záviset ještě víc než doposud, protože když hráč nejedná první, tak se může velmi snadno stát, že už neudělá nic. První řekne, že chce postřílet nepřátele, hodí si - a udělá to. A čtyři další, kteří měli v plánu něco s nepřáteli dělat mají smůlu. Nebo hůř - pět hráčů si naplánuje útok, ale první jedná nepřítel a jeho záměr byl "oslepit všechny protivníky". A hráči mají smůlu. Z popisu v pravidlech si nedovedu představit, jak si myslíš že to bude fungovat.

Píše:
- jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést. Další příklad: první chce zastřelit druhého, druhý chce skočit do bunkru. Vyhraje druhý - skočí do bunkru a ten první už jen neškodně lízne železobeton.

OK, a co když řeknu, že chci zničit bunkr? Nebo že chci do bunkru hodit granát?
30.11.2009 15:05 - Gediman
Píše:
Nebo hůř - pět hráčů si naplánuje útok, ale první jedná nepřítel a jeho záměr byl "oslepit všechny protivníky". A hráči mají smůlu

Nemají smůlu - ne tak docela. Záleží na tom čím bys je chtěl oslepit a jak, pokud flash-bangem, tak by se proti tomuto efektu dalo bránit hodem na Durability. Pokud ovšem nepodhodí, tak jsou oslepení a smůlu vážně mají :) Tak už to ovšem v boji chodí.

Píše:
OK, a co když řeknu, že chci zničit bunkr? Nebo že chci do bunkru hodit granát?

Ne, musel bys udělat to, cos chtěl udělat. Je to jako real-time převedný na tahy. Pokud bys v dalším kole chtěl hodit do bunkru granát a ten schovaný by chtěl z bunkru rychle utéct, opět by záleželo kdo by vyhrál iniciativu. Pokud on, tak bys hodil granát do prázdného bunkru :)

Chtělo by zkusit testovací hru a vyzkoušet různé taktické manévry... V zásadě lze ale všechno řešit jedním hodem na atribut (+ případně na odolání)
30.11.2009 15:07 - Sosáček
nekdo koho Jerson cituje píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč

Nevysvetlovali jsme to tu uz? Asi trikrat?

(ale mozna ne tobe)
30.11.2009 15:14 - Rimbo
Gedimane musim te pochvalit. Volba nazvu pro tvuj projekt je naprosto genialni a je to proste trefa do cerneho. Teprve nyni jsem tvou promyslenou koncepci jmena pochopil i se vsemi dusledky.
Malokdo dokaze vtesnat podrobny vycet napadu a novinek, kvalitu herniho systemu a jeste atmosferu a miru kreativity backgroundu do jednoho jedineho slova.
Void - mluvi skutecne za vse...
Uz se tesim az vypustis ten svuj fluff kterym se porad ohanis, ale z toho co sem mel moznost poznat to bude asi stejne tak originalni jako kdybys napsal knihu Král prstenu a inspiroval se nejmenovanou knizni trilogii od kohosi jmenem Tolkien...

Gediman: "...pokud flash-bangem, tak by se proti tomuto efektu dalo bránit hodem na Durability."
:D Tys asi ve skole hodne zlobil vid? Kdyby si hodil proti Agility jako ze si stihne zakryt oblicej(oci) tak prosim, ale hodit si na odolnost proti svetlu do oci, hmm...
30.11.2009 15:16 - Sosáček
Ja premyslim kolik z tech nadavajicich anonymu je ve skutecnosti Jerson :D
30.11.2009 15:20 - Gediman
Píše:
Nevysvetlovali jsme to tu uz? Asi trikrat?

Eh? Nechápu na co narážíš :)
30.11.2009 15:21 - Blaine
Glitterhash: ja si myslim, ze zadny, Jerson to nema zapotrebi. Proc take?
30.11.2009 15:36 - noir
Pardon, musím se omluvit, anonym v 1044 jsem byl já - noťas mě někdy odhlásí, když překračuju hranice států. Netuším proč...

Gediman: V čem je Void s vykrádačkami lepší než originální 3:16?
Kde u Voidu vidíš ty taktické prvky, o nichž tak rád mluvíš?

Jerson: Tohle pekelné iniciativní pravidlo jsem ani nezaznamenal. Díky za ten vhled, je to nádherný příklad toho, jak se nemá dělat hra. Neznám nic, co by vedlo k větší frustraci hráčů...
30.11.2009 15:46 - Gediman
Hurey! Tušil jsem, že to byl noir, je to jeho styl :)

Píše:
Gediman: V čem je Void s vykrádačkami lepší než originální 3:16?

Lepší? To jsem nikde neřekl. Je jiný. Masakr v menším měřítku, ovšem nahrazeno speciální abilitami, kouzli, možnostmi vylepšit si postavu i jinak než skrze atributy (mluvím o abilitách)... upřímně, docela mě zarazilo jak jsi říkal, že jsem 3:16 vykradl sakum prdum. Tehdy mi spíš přišlo, žes 3:16 nečetl... že ani nevíš, jak se to jmenuje ;)
30.11.2009 18:36 - Jerson
Glitterhash píše:
Ja premyslim kolik z tech nadavajicich anonymu je ve skutecnosti Jerson :D

Blaine to napsal zcela přesně - nemám potřebu tu psát anonymně a zejména nadávat

Gedimane, na začátek jednu věc - dej odkaz na pravidla hned do úvodního příspěvku, ať je pořád nemusím hledat, když si potřebuju něco ověřit.

Gediman píše:
Ne, musel bys udělat to, cos chtěl udělat. Je to jako real-time převedný na tahy. Pokud bys v dalším kole chtěl hodit do bunkru granát a ten schovaný by chtěl z bunkru rychle utéct, opět by záleželo kdo by vyhrál iniciativu. Pokud on, tak bys hodil granát do prázdného bunkru :)

Zrovna dneska jsem krásně viděl, jak funguje ten "realtime rozdělený na tahy."

Hraju Silent Storm, PC hra, která funguje realtime, dokud nedojde k boji - což tedy není to samé jako "dokud není vidět nepřítel" (jako třeba v Jagged Alliance 2). Prostě dokud si mě nepřátelé nevšimnou, nezaútočím nebo nevyvolám pomocí klávesy, jede hra realtime, a jen v těchto třech případech se přepne do tahového stylu.

Takže sleduju tři nepřátele, kteří jdou jako skupina. V realtimu je nechám přijít blíž, ale v určitém okamžiku si mě všimnou a zaútočí. Load Game.
Když hru přepnu do tahů o chvilku předtím, než by mě objevili, můžu mezi ně hodit granát a zabít je všechny najednou.
Jenže ... když spustím tahový mód příliš brzo, tak napřed jde první nepřítel, já dostanu přerušení, ale on je ještě moc daleko na granát - a navíc je sám. Tak přerušení nevyužiju, a nepřítl jde dál - až tak blízko, že mě uvidí, a zaútočí. Další dva vojáci už neudělají to co by udělali v realtime, tedy šli s velitelem a zaútočili až ve chvíli, kdy mě uvidí. Takhle ale zaútočí dřív, a v chumlu se už nedrží. Takže v realtimovém stylu můžu vystihnout přesný okamžik, kdy hodím granát a všechny zabiju, ale v tahovém stylu takto vhodná situace nikdy nenastane.


To bylo vysvětlení, proč realtimový souboj považuju za něco úplně jiného než tahový. Nastávají úplně jiné situace ve hře.

A teď druhá věc - vzhledem k tomu že ve Voidu při plánování svých akcí nevím, co udělají nepřátelé (přepokládám, nebo to vím?), můžu si třeba naplánovat hození granátu, zatímco nepřítel si naplánuje přesun do boje nablízko. Kolik toho urazí během "zhruba minuty" není jasné, ale počítám, že tak 300 metrů jo.
Takže ten granát vlastně ani plánovat nebudu, na ačátku můžou být tak daleko, že tam nedohodím, a pak to už nebude mít smysl. Každopádně píšeš:

V pravidlech se píše:
Napr. Žoldnér Tarkon se stretl s oddílem triceti Orku. Tarkon se chce do oddílu vrhnout a rozsekat ho šavlí. Oddíl chce naopak Tarkona rozstrílet palbou z pušek. Hodí si 1k20 a prictou Perception. Vyšší výsledek má Tarkon. Hodí si proti Close Combat a uspeje – stalo se tedy, to co chtel. Vrhl se do oddílu. Oddíl si hodí proti svému Armor a neuspeje. Šavle zpusobuje 1k10 ztrát, bylo zabito 9 Orku.
Nyní je na rade oddíl Orku, který se muže Tarkonovi pomstít v boji zblízka, strelba už není možná.
Boj zblízka: jakmile jsou zúcastnení v boji zblízka, nemohou na sebe útocit strelbou ci vrháním. Viz príklad. Nemohou strílet ci vrhat ani na jiné cíle, dokud boj zblízka neopustí.


V debatě Gediman píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč - jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést.


WTF?! Naplánovali si střelbu, jak můžou bojovat nablízko? To by musel být GM velmi předvídavý, aby jim naplánoval boj nablízko. I když ... jak vlastně hráči zajistí, že GM nebude měnit plány nepřátel podle toho co oni udělají? A co udělají v případě více různých protivníků?

Jaké je omezení plánování? Co když řeknu "Chci těch padesát orků zajmout", a hodím si na nějakou vlastnost, co pak? Budeš si házet na jejich Armor, nebo Will, dohromady, nebo pro každého zvlášť?

Píše:
Postava muže nést následující:
Dve jednorucní palné nebo chladné zbrane + jednu obourucní palnou zbran + pet granátu, min nebo náloží.

Nepostoval jsi náhodou nějaká videa z Matrixu se slovy "takhle má Void vypadat"?
Já jen, že tam Neo nakráčí s kompletní zbrojnicí pod kabátem.

Btw. teď Void vypadá jako Warzona, jen hodně divná. Nehratelný mi připadá pořád.
30.11.2009 18:57 - Gediman
Jerson: doporučuji, zahraj si Dawn of War 2 ;)

Tahle nová pravidla jsou jen náčrt, nechtěl jsem je příliš rozepisovat, protože jsem předpokládal že je začnete zase šíleně kritizovat. Jak říkám, chce to vyzkoušet.

Záměry se vyhlašují předem a nahlas, hráči vědí, co nepřítel chce udělat, takže GM to změnit nemůže. Nicméně ten boj zblízka by chtěl ještě nějak upravit. Oddíl nepřátel se počítá jako jeden účastník boje, pohybuje se jako jeden celek a hází si na Armor/Will/Durability etc. společně. Je jedno jestli jich bude 10 nebo 100, v druhém případě ovšem bude mít víc "životů" a také vyšší ničivost.

Jako Warzona? Super, beru to jako kompliment :) Takže už jen vyladit.
30.11.2009 18:58 - Sosáček
Spis si precti Fate.
30.11.2009 19:02 - Merlin
hoši proč se stresujete. vždyť tenhle systém se ubije sám a jediný kdo ho bude hrát bude samotný tvůrce a pár lidí kolem něj...nic víc, nic míň. člověk co je nadšený warzonou (samo o sobě hroznou hrou) a nehrál nic jiného než ji a dračák...úsměvné.

btw. stejně si pořád myslím, že je to velkej žertík
30.11.2009 19:06 - noir
Laď, Gedimane, laď.

Merlin: Pokud ano, pak je jeho autor stejně špatným žertéřem jako gamedesignérem. Tolik vynaložené energie a času na jeden špatný fór, to mi přijde krapet zoufalé...
30.11.2009 20:21 - Gurney
Merlin píše:
btw. stejně si pořád myslím, že je to velkej žertík

Souhlas :)
30.11.2009 20:31 - skew
Gedimane, to stanovení záměrů je ve tvém podání myslím normální iniciativa. Popsal to Bajo, conflikt resolution imho jede na ten princip, že se snaží nacpat toho co nejvíce pod jeden hod, kterej zastřešuje spoustu drobných detailů, snaží se to všechno abstrahovat. Jede na rovnost šancí splnit svůj záměr a to se imho moc neslučuje s filosofií "Provádí se to ve třech hodech, pokud v prvním uspěju / prvním i druhém, ty jsi prohrál, ani si neházej, loosere !".

Btw, DoW2 jsem hrál, ale nejsem si jistej, proč to Jersonovi říkáš... Na jakou podobnost jsi narážel ?
1.12.2009 09:01 - Bajo
Jako jestli jde o Warzonu, existuji RPG od Target Games s nazvem Mutant Chronicles (1993)(pravidla se daji vygooglit) a jeho predchudce Mutant RPG (1984). Jestli si to dobre pamatuji. To by mela byt "Warzone RPG".
1.12.2009 10:24 - Jerson
Nemám rád Warhammer. Nemá smysl sem dávat nevyzkoušené náčrty - co čekáš, že ti k tomu řekneme?

Kdo vyhlašuje záměry jako první? A co GMmovi brání v tom, aby nasadil pět oddílů o deseti lidech místo jednoho o padesáti?

Warzona byla dost nudná hra postavená z větší části na složení armády. Rozhodně ne žádný akční boj. Warzone RPG jsem nehrál.
1.12.2009 11:50 - Rimbo
Warzone RPG nehral nikdo protoze nic takoveho nevyslo. Puvodni RPG: Mutant Chronicles od TG vyslo myslim ve dvou edicich jak pise Bajo. Nasledovala karetni hra Doomtrooper na motivy MCh a soubezne s ni deskova hra Warzone ze sveta MCh, ktera se objevila ve 3 edicich a stolni hry: Blood Berets, Siege of Citadel a Fury of Clansmen. Jen pro upresneni...
1.12.2009 14:55 - sirien
Každopádně tohle je sranda - copak Jersone nechápeš, že Gediman má růžové brýličky a cokoliv co napíšeš a nelíbí se mu prostě odignoruje a to co se mu líbí (i kdyby to od Tebe byla kritika - viz ta Warzone a kompliment výše) si pro sebe tučně zvýrazní?

Btw., nejblíž realtime co jsem v RPG viděl byly systémově Exalted (reálně herně potom narativně popisné souboje, ale to je systémově nepodchytitelné)
1.12.2009 15:08 - Jerson
Siriene, na růžové brýle je podlě mě nejlepší palba z brokovnice. Oči ti možná ochrání, ale stopy na obličeji zůstanou.

Nicméně společně si můžeme napsat první XP za úspěch, když opustil k100 (: )
1.12.2009 15:44 - sirien
timlhe tempem... si rád zahraju v sedmdesáti na stará kolena výborný, konečně dokončený systém Void :D
2.12.2009 20:36 - Gediman
Píše:
Btw, DoW2 jsem hrál, ale nejsem si jistej, proč to Jersonovi říkáš... Na jakou podobnost jsi narážel ?


Celý ten styl DoW2 je pro mě velkou inspirací. Vybavování postavy, zkušenosti, ability (včetně mé oblíbené ability Dreadnoughta - čistící palba ;), tým co jde kosit hordy protivníků. DoW2 koneckonců není čistokrevná RTS, těch RTS prvků je tam na čistou RTS dost málo, spíš je to taková kombinace s RPG.
2.12.2009 21:05 - Jerson
Gedimane, ale to pořád mluvíš o bojích v počítačové hře. Dojem z hraní této verze Voidu se jim nepřiblíží ani trochu (leda náhodou a navzdory pravidlům). Protože ty si možná představíš za pravidly skvělé filmové scény a počítačové bitky, ale jiní hráči je za těmi pravidly neuvidí.
2.12.2009 23:26 - skew
Gediman píše:
Celý ten styl DoW2 je pro mě velkou inspirací.

Viz. Jerson. Já to v tvé hře nevidím a to jsem ji hrál a snažím se to vidět.
Přejmutím toho pravidla "zabij Xd10 nepřátel" z 3:16 jsi podle mne tohoto efektu až tak nedosáhl (nemluvě o tom, že násobení víc než dvěma mi nepřijde úplně cool, natožpak šedesáti).

Píše:
Vybavování postavy

...je i všude možně jinde, než jen v DoW2.

Píše:
zkušenosti

taktéž.

Píše:
ability

taktéž.

Píše:
tým co jde kosit hordy protivníků.

Ok. Akorát v DoW2 si nemůžeš utrácet peníze za přivolání strike-u, kterej pořeší všechno za tebe (ačkoliv ty pravděpodobnosti u náletů jsou blbý, velká šance že se nestane nic, ještě větší, že ti sejmou letoun).

A opět viz. Jerson, co se mě osobně na DoW2 líbilo, byla ta nehorázná vyšperkovanost a grafické orgie a detily. Takový to likvidování zdí (nejlépe tím, že jima commander proběhne nebo terminátoři projdou), likvidování stromů, opadávání kousků budov po zásahu zbloudilou raketou a tak. Pobíhání z krytu do krytu a jiný hovadinky, prostě fyzicky interaktivní prostředí.

Tohle v normálním RPGčku málokdy bude působit tak cool. V P&P RPG jako takových z principu nic nebrání, aby prostředí reagovalo na cokoliv, co postavy udělají. Akorát někdy pravidla hážou klacky pod nohy určitému chování. Ale především, nijak jsem moc neslyšel nikoho nadšeně vyprávět o tom, jak jeho postava bombasticky rozbila stěnu kladivem. (maximálně tak na to lidi vedle nadávají v na účet DrD+)

Nehledě na to, že zatím nevidím nic, co by to té hry vůbec dodávalo.

Co jsem chtěl říct, je: nevím, co přesně chceš z DoW2 do Voidu dostat, ale to, v čem je DoW2 imho silnej a výraznej, to v RPG bude k ničemu.
3.12.2009 00:36 - Superheores
Viz. Jerson. Já to v tvé hře nevidím a ...snažím se to vidět.
+1
24.12.2009 20:51 - Kainasus
Už to zdechlo?
24.12.2009 23:36 - sirien
kdybys nezkoušel ressurrection rituál tak jo
26.12.2009 19:16 - Merlin
Sajlent!..aj kiljúúú!
28.12.2009 00:41 - skew
Gediman u sebe na stránkách (28.12.2009 0:24) píše:
Mno jo, už bych měl zase něco vydat, aby tu nestála řeč... zítra sem přihodím článek o zbraních... A asi bych měl napsat taky pokračování tyhle povídky. :)

Tak možná jen tady. Moc se mi ale nestýská.
3.2.2010 12:39 - TJ
Nevite nekdo jak se Gediman ve skutecnosti jmenuje nebo kde bydli? Jakekoli informace uvitam tohle uz by vazne stalo za navstevu:D... Diky TJ. info zasilejte na " the.jesus@seznam.cz "
3.2.2010 13:44 - sirien
svého času nabízel sraz v ČR
3.2.2010 14:36 - TJ
A byls ste tam nekdo? Videls ste ho nekdo na zivo? Ja bych fakt chtel vedet kdo to je, protoze to je kazdopadne "neuveritelnej clovek"...
3.2.2010 14:42 - TJ
Ja bych s nim hctel mluvit z oci do oci abych zjistil jestli to vsechno mysli vazne anebo je to jenom strasne dobrej JOKE!!
3.2.2010 14:47 - Merlin
třeba přijede na sraz 2010 a udělá promo akci :)
3.2.2010 15:39 - Sosáček
Me nepripada gedimanuv system o nic tragictejsi nez jiny domaci systemy co jsem videl, spis bych rekl ze se chovate jak banda deti co nekoho pro srandu sikanuje.

Smat se colombovi je vetsi sranda, ten hazi kolem sebelitosti a tak. A kdyz ma nekdo sebelitost, nepotrebuje litost ostatnich, ne?
3.2.2010 16:03 - sirien
uvažovalo se o tom, ale nakonec to do toho ČR myslim nikdo nějak nestih.
3.2.2010 16:24 - Colombo
Glitt: Díky, velmi si toho cením.
3.2.2010 16:31 - Jerson
Glitterhash píše:
Me nepripada gedimanuv system o nic tragictejsi nez jiny domaci systemy co jsem videl, spis bych rekl ze se chovate jak banda deti co nekoho pro srandu sikanuje.

Můžeš nějaký takový systém jmenovat? Z těch co jsem viděl já Void na žebříčku nepoužitelnosti zatím vede.
3.2.2010 20:28 - Quentin
F.A.T.A.L ??
3.2.2010 20:46 - Jerson
Ah, pravda.
3.2.2010 21:34 - pipux
QuentinW píše:
F.A.T.A.L ??

Neznám, ale koukám na to.

wikipedia píše:
F.A.T.A.L. has an unusual focus on sex - particularly bizarre/extreme sex, rape, and sexual violence. The game includes an extensive list of paraphilias which may afflict characters[12] as well as detailed rules to determine if an anus or vagina rips when an object is forcibly inserted[13], detailed mechanics for sexual intercourse[14] and rules to rape an opponent as a combat action[15].

Eh? o.O Ach jo :)
Takové nápady se můžou rodit jen v hlavě herního géniuse ... nepochopeného :)
3.2.2010 21:52 - alef0
FATAL je synomymum pravidlovej masturbácie (povedal som masturbácie? nie, to je patričné slovo k tejto hre). Každý základný atribút je rozdelený na štyri subatribúty. Viete napr. poľahky zistiť, koľko alergií má vaša postava (je to tam doslovne uvedené).

Tie vulgárno sexuálne elementy ale nie sú tou najväčšou tragédiou -- ňou je posadnutosť tabuľkami.

Na každú zo 827ich strán pripadá rádovo jedna tabuľka. Napr. tabuľka na to, aké dielo sa vám podarí, ak maľujete. Alebo tabuľka na pľutie, s dodatkom kvality slín.

Ono to nie je RPG hra, ale kolekcia pravidiel, zoznamov a tabuliek, ktorá má simulovať reálny svet (a teda má byť fyzikálnym modelom).

Mnoho dizajnérov ide stále presne týmto štýlom -- ale keďže nepoužívajú fyzikálny model rozmnožovacích orgánov, nie sú až takí slávni ako FATAL.
3.2.2010 22:14 - skew
Tak jako podle mně ty ukázkový předměty, u kterých musí druid provozovat sex se zvířaty aby se zbavil prokletí hvozdu, věci který když člověk spolkne, tak mu z penisu vyskočí potomek mluvící sprostě a magic fumbles ve stylu "sesilatel má nutkání čuchat k prdeli všech kolem sebe"... pohřbí i ten po mechanické stránce nejdokonalejší systém.
Tabulky o dvou tisících položkách a hody 1d10.000.000 už jsou jen taková třešnička na dortu, aby člověk viděl, že se to dá sprasit ještě víc. Hej, tak mě napadá že ten Byron Hall by dobře zapadl mezi furries a guro fandy a nevím jaký další fetiš komunity.

EDIT: na druhou stranu, docela by mě zajímalo, jak by vypadalo takový RPG míněný jako sexuální pomůcka. Jakože sice sexuální pomůcka, ale pořád stolní RPG, žádný živý hraní. Vytvořená někým, kdo ví co dělá.
3.2.2010 22:32 - Colombo
Skew: Něco jako: Tohle tě nažhaví, je to fakt dobré porno
Tohle tě nažhaví, je to RPG?

Nebo: Máš ten spešl vibrátor?
Mám něco lepšího, RPG!
3.2.2010 22:48 - skew
Asi jo, no.
-Prej se RPG používají jako různý terapeutický nástroje.
-Nebo normální RPG si kladou sice společně za cíl pobavit (ehm, protože každej ví že hlavní je zábava a je to o lidech and shit), ale dělaj to různou formou - někdy je kladen důraz na taktickou složku, je to určitá intelektuální výzva (třeba), jindy té zábavy spíš dosahuješ nějakým kolektivním kreativním vytvářením děje, jindy bavíš ostatní hraním osobitého charakteru.
Prostě (ehrm) uspokojuješ trochu jinej druh potřeb.
(EDIT: teď mě napadá jestli to náhodou nějak nevyznívá, ale ne, nechci nijak vytahovat GNS, křupky nebo teoretiky nebo nic takovýho)
4.2.2010 02:01 - pipux
skew píše:
Prej se RPG používají jako různý terapeutický nástroje.

Prej ano :) . Říká se tomu psychodrama, nově též drama terapie, a jde tam o promítnutí svých vnitřních konfliktů na vztahy s ostatními osobami skupinové terapie. Jde asi o obnažení svých dysfunkcí ostatním tak, aby mohli tvé špatné představy utlouct těmi svými správnými, a ty jsi mohl vstřebat nové pohledy na věc.

Praktikovat jsem to neviděl, ale hádám, že to může být něco jako stiocký DM + hráči, kteří ječí a brečí :)

skew píše:
Prostě (ehrm) uspokojuješ trochu jinej druh potřeb.

Tohle je už narozdíl od psychodramatu trochu jiná kategorie. Jasně, že nemůžeš uspokojovat tělesné potřeby intelektuálně.
4.2.2010 06:14 - skew
Píše:
Tohle je už narozdíl od psychodramatu trochu jiná kategorie. Jasně, že nemůžeš uspokojovat tělesné potřeby intelektuálně.
To s různými potřebami jsem ale vztahoval ještě pořád na normální RPG mezi sebou - jiný RPG, jinej způsob jakým to hrát a zaměření se na jiný potřeby (taktika, intelektuální challenge, autorská kreativita, estetika a tak).

U toho sex-tool-like RPG by to byla nejspíš erotika a intimita. Asi by v tom nebylo moc házení kostkou, málo intelektuální challenge, málo taktizování na úrovni mechanik (leda by ta hra byla určena fakt divným lidem... čímž se vlastně dostáváme zpět k fatalu).
4.2.2010 06:28 - Nachtrose
skew píše:
sex-tool-like RPG


Priznavam, ze ponekud tento vyraz nechapu. Kazdopadne pri trose fantasie by slo za RPG i hrani si treba na ucitelku a zaka, pana a sluzebnou a par dalsich oblibenych mileneckych her.

/edit: jednu dobu jsem premyslel, jak IRL sehrat iniciaci knezky Sehanine ( krome jineho bohyne lasky ) se svou pritelkyni, ktera tuto postavu hrala. Z mych planu me vytrhlo az kdyz mi oznamila, ze ona ale nebude hrat zenskou postavu, ale muzskou. :-)
4.2.2010 07:54 - Jerson
Hm, bavit se na toto téma ve Voidu ... nebyla by lepší samostatná diskuse?
4.2.2010 08:20 - noir
Jerson: No, nevém, jestli jsi viděl Gedimanovy zbraně. Pokud se dočkáme podobné záplavy detailů i u sexuality, bojím se, že tohle fórum brzy zaplaví diskuze o parních trpasličích vibrátorech a gravitonových venušiných kuličkách dekadentních temných elfů...
4.2.2010 08:25 - yokuzava
woe :))
4.2.2010 09:11 - Jerson
Noire, zbraně jsem viděl, ale Void má být bojová hra a pravidla sex by se nejspíše řešil roleplayingově, pokud vůbec. (Nehledě na to, že kdyby ho Gediman řešil podobně, jako řeší automatickou střelbu, tak ... raději nedomýšlím (: )
4.2.2010 10:08 - Alnag
Jerson: Sex se musí řešit zásadně jako LARP. :)
4.2.2010 10:29 - skew
> "Parní vibrátory ? Urh, to je hnus, chudáci trpaslice."
- "Ve Voidu neexistujou trpaslický ženský."
> "..."
4.2.2010 10:45 - Jerson
Alnag píše:
Jerson: Sex se musí řešit zásadně jako LARP. :)

Jsem pro. Ale znáš to, někteří mají rádi crossgender :-D
4.2.2010 11:16 - Merlin
a tak to já se s druhým pohlavím rád zkřížím..to zase jooo .)))
4.2.2010 11:55 - Jerson
Merline, myslíš třeba jako Erika v Omeze nebo tak? (: )
4.2.2010 13:06 - skew
A já si myslel, že ta moje poznámka bude působit nemístně pubertálně...
Tak nic.
4.2.2010 13:24 - Nachtrose
Jerson píše:
Ale znáš to, někteří mají rádi crossgender


No... ono jsou pomucky i pro tuto variantu. I kdyz to neni uplne presne ono...
4.2.2010 13:52 - Merlin
neee..myslel jsem to reálné křížení s druhým pohlavím...pokud je to ženské, je to nesporná výhoda :D
5.2.2010 07:50 - yokuzava
Merline, s jakym jinym druhym pohlavim nez zenskym ses chtel krizit? :) Pokud jsi tedy muz ? :D
5.2.2010 12:08 - Merlin
yokuzava: hele, nikdy nevíš..nikdy nevíš...jsou všude kolem nás
8.2.2010 12:03 - Gediman
Zdravím (po dlouhé době ;)

Protože se mě osobně nejlíp na pravidlech pracuje rovnou za pochodu, mám tu pro vás nabídku. A tou je: testování hry, naživo, nejlépe v tom Černym rytíři a nejlépe někdy o víkendu. Jsem otevřený nápadům, jako vždy, tentokrát je ovšem budu rovnou testovat a vyzkouším tak jejich funkčnost.

Takže, kdo je z Prahy, nebo to má do Prahy blízko (nebo se v ní často nachází), nechť se hlásí. Byl bych rád, aby to byl víc než jeden sraz, takže kdo má chuť u toho vydržet trochu déle, tím líp.

Dotazy?
8.2.2010 12:20 - Vannax
Co se bude hrát? :-)
8.2.2010 12:27 - Gediman
Mno, tak samozřejmě Void :) Použiji korpus pravidel, které zatím mám, a ty budu hned měnit cestou nejmenšího odporu, tak aby to fungovalo. Vím, že asi dost velkou část hry zabere diskuze, ale proč ne. To k testování prostě patří. Důvodem je to, že v současné době stojím před jakýmsi rozcestím a nevím, jakým směrem se ubírat. Jestli "klasičtější" RPG, nebo spíš taktická střílečka ve stylu 3:16. Obojí má něco do sebe. Nejlepší by bylo to nějak zkombinovat, ale mám dost možností a nevím jakou vybrat. Proto potřebuju testování v "real-time".
8.2.2010 12:28 - noir
Já jsem konzervativní člověk. Proto jsem odhodlán nešlapat do stejného hovna dvakrát.
8.2.2010 13:06 - Jerson
Gediman píše:
Vím, že asi dost velkou část hry zabere diskuze, ale proč ne. To k testování prostě patří.

Eh ... nee. Velkou část hry má zabrat hra a úpravy se dělají mezi hrami. Času mám moře a do Prahy bych i zajel, ale pokud by se měla hrát původní verze Voidu, u které jsem měl připomínky ke každému odstavci, tak to bys mi fakt musel zaplatit (alespoň cestovní výlohy), abych tam jen seděl. I když je fakt, že pět hodin v kuse kritizovat dokážu, to zase jo.
8.2.2010 13:09 - Sosáček
Nemam praci, takze kdyby sis chtel najmout nekoho kdo bude mlatit lidi co moc kritizujou, muzeme se dohodnout.
8.2.2010 13:11 - Vannax
Gediman píše:
Void je, stejně jako podobná RPG, hlavně o boji. Bojovat umí všichni.

Záměrně jsem si vytáhnul pár vět z jednoho tvýho staršího příspěvku. Obávám se, že by se stejně netestovala ani tak nová RPG hra, jako spíš soubojový systém. A - popravdě - do toho se mi nechce. Nevím k čemu Void přirovnáváš, ale pokud je Void hlavně o boji, tak mně to ani zas tak moc neláká. Jinak hodně zdaru při testování.
8.2.2010 13:12 - Gediman
Jerson:
Ne, není to ta první verze ;) byla moc rules-heavy. Takže?
8.2.2010 13:13 - Gediman
Mno jo, přizvánám, že soubojový systém bude jednou z hlavních testovaných věcí...
8.2.2010 13:21 - Jerson
Je to ta poslední verze, co visela na netu a na které jsi udělal pár kosmetických změn? Než se k něčemu upíšu, tak bych rád viděl pravidla.
A testovat souboják mě stejně bavit nebude, ne víc než hodinu.
8.2.2010 13:22 - Sosáček
S tim, ze vetsina rpg je o boji nekeca. Aspon vetsina pravidel ve vetsine rpg je o boji.
8.2.2010 13:35 - Gediman
Jerson: Mno, ne sice úplně ona, ale je jí podobná. Pravidla bych asi tentokrát předem nedával, protože to by bylo přesně proti tomu, jak chci testovat (Možná jen sestavení postavy). Pravidla budu předkládat u testování a rovnou na základě připomínek upravovat - a rovnou následně i testovat. Pokud bych měl dát pravidla předem, asi by to byla jen změť poznámek... Nevím jestli by to pomohlo.
8.2.2010 13:41 - Vannax
Glitter: Když myslíš...
Já jsem zas až tak moc RPG nepřečetl, takže nemůžu posuzovat. Ale ani v tom málu, které jsem četl, není většina pravidel věnována boji.
8.2.2010 13:52 - Gediman
Mno, kromě boje chci taky vyzkoušet používání zvláštních dovedností, kouzelní, boží pomoc a tak, takže kdo nechce jen bojovat, nebude muset ;)
8.2.2010 14:01 - sirien
Bohové já bych zašel snad jen abych Tě viděl naživo a ujistil se, že fakt existuješ... nicméně teď nehýřim časem, popravdě ho skoro nemám, extra ne o víkendech
8.2.2010 14:05 - Sosáček
Vannax píše:
á jsem zas až tak moc RPG nepřečetl, takže nemůžu posuzovat. Ale ani v tom málu, které jsem četl, není většina pravidel věnována boji.

Nevím, četl jsi dnd3 a dnd4?

Často je soubojový systém dvě tři kapitoly a občas půlka knížky. Často mají postavy bojový skilly a popis se kterjema zbraněma umí, ale o tom jestli mají rády těstoviny se nic nedozvíš.
8.2.2010 14:08 - Gediman
Ale jistě že existuju, vždyť jsi mě už viděl, jen jsi nevěděl, že jsem to já :)
8.2.2010 14:12 - Vannax
Glitter: Ne, nečetl. Nebyl důvod. Ale zrovna k téhle hře (DnD) vycházela (nevím jestli ještě vychází) sada "Complete Book of ...", kde se toho o jednotlivých typech postav dozvíš víc, než dost.
8.2.2010 14:17 - sirien
Gediman píše:
Ale jistě že existuju, vždyť jsi mě už viděl, jen jsi nevěděl, že jsem to já

což, jak jistě chápeš, není dostatečným prokázáním existence :)
8.2.2010 15:25 - Gurney
Gediman píše:
Pravidla bych asi tentokrát předem nedával, protože to by bylo přesně proti tomu, jak chci testovat (Možná jen sestavení postavy). Pravidla budu předkládat u testování a rovnou na základě připomínek upravovat - a rovnou následně i testovat.

Když jsem pčečetl tohle, silně mě zamrzelo že to mám do Prahy tak daleko. Tohle bych fakt chtěl vidět :)
8.2.2010 15:42 - Quentin
skoro me mrzi, ze nemam cas
8.2.2010 16:52 - Colombo
Vannax: K fotbalu taky vychází vlaječky, knížky o hráčích a dresy. A přitom je fotbal o "pobíhání za míčem" a nikdo proti tomu neprotestuje.

Píše:
Ne, nečetl. Nebyl důvod. Ale zrovna k téhle hře (DnD) vycházela (nevím jestli ještě vychází) sada "Complete Book of ...", kde se toho o jednotlivých typech postav dozvíš víc, než dost.
8.2.2010 17:02 - pipux
Gediman píše:
Pravidla budu předkládat u testování a rovnou na základě připomínek upravovat - a rovnou následně i testovat.

Vyznání se v pravidlech a jejich celistvé pochopení roste lineárně s množstvím uvedených herních mechanik a exponenciálně s množstvím provázání na jiné herní mechaniky.

Na toto bych si troufl v reálném čase tehdy, pokud bych měl alespoň osm mozků na primitivní operace a jeden řídící k tomu :)

Gurney píše:
Tohle bych fakt chtěl vidět :)

Tady je jedna možná varianta:
8.2.2010 17:14 - Vannax
Colombo píše:
Vannax: K fotbalu taky vychází vlaječky, knížky o hráčích a dresy. A přitom je fotbal o "pobíhání za míčem" a nikdo proti tomu neprotestuje.

A důvod proč to píšeš?
8.2.2010 18:04 - Gurney
Pipux: Pěkné, přiznám se že jsem chtěl původně postnout obrázek hořícího Kartága, ale pak jsem se na to vykašlal.
8.2.2010 19:18 - Merlin
Vannax píše:
A důvod proč to píšeš?
naivko..proč ho hledáš...? :)
dokonce si myslím, že Colombo nikdy v ruce nedržel třeba Complete Paladin´s handbook a neví co v něm je. Občas pochybuju, že držel ve své ruce cokoliv co stojí za to
8.2.2010 19:32 - Jerson
Gediman píše:
Pravidla bych asi tentokrát předem nedával, protože to by bylo přesně proti tomu, jak chci testovat (Možná jen sestavení postavy). Pravidla budu předkládat u testování a rovnou na základě připomínek upravovat - a rovnou následně i testovat. Pokud bych měl dát pravidla předem, asi by to byla jen změť poznámek... Nevím jestli by to pomohlo.

V tom případě věz, že nechci svůj čas trávit jako testovací králík v experimentu, který mi přijde nevhodně připravený.
8.2.2010 19:42 - Gediman
Hmmm... jak tedy vypadá takový vhodně připravený experiment? :)
8.2.2010 20:15 - Jerson
1) sepíšeš pravidla, která budou po přečtení vypadat hratelně
2) předložíš je kritikům, kteří ti najdou slabá místa
3) připravíš si jedno nebo dvě náhraní řešení ke každému slabému místu
4) otestuješ na lidech
8.2.2010 20:17 - Gediman
Takže klasicky, dobrá :)
8.2.2010 20:42 - skew
Jerson nedodal k tomu prvnímu bodu, že musí vypadat hratelně podle jeho měřítek (/podle měřítek testerů), ne tvých ;-)
8.2.2010 21:09 - sirien
- myšlenka
- koncepce
- plán
- podrobná metodologie odpovídající standardům
- schválení etické komise
- získání grantu
- provedení experimentu
- vyhodnocení experimentu
- oponentura experimentu
- publikování experimentu v prestižním médiu
8.2.2010 21:42 - Dukolm
Tak sem nakoukl ze zvědavosti na tvůj web (s úmyslem se pobavit) opět si nezklamal když tak pohlížím na hru nic moc a svět když sem tak pročítal jen ty schémata zbraní tak si neuvědomuješ s jakou technologií si zahráváš. A celkově na mě působíš jako pejsek a kočička když vařili dort a víš jak to dopadlo...
...výsledek nedopadl vůbec dobře

vzpomněl jsme si na tvoje řeči o reálnosti a když koukám na technologie používané ve zbraních si neuvědomuješ potenciál některých proti ostatním
23.3.2010 08:43 - Gediman
Zdar,

menší update záhlaví ;)
23.3.2010 10:55 - Jerson
A kde máš odkaz na současnou podobu pravidel?
23.3.2010 11:03 - Gediman
Zatím nikde. Do pátku ji chci ale dokončit, abych ji mohl vzít na SCon ;) Takže tak příští týden by to na netu mohlo být.
23.3.2010 13:23 - Merlin
no..jen mě tak napadlo..proč je na výběr ze sedmi povolání/specializací, ale je 24 bohů? To jako je každý patronem svého druhu jogurtu nebo zeleniny?
23.3.2010 13:44 - Gediman
Hahahah.... další.
23.3.2010 13:59 - Jerson
Já na ty bohy koukal taky (a na velký počet ras), ale pak jsem si řekl, že pantheony stejně ignoruju a odlišnost ras se uvidí.
Jinak jsem koukal na principy zbraní - koukám, že jsi použil všechny možné principy vystřelování projektilů. Jen tedy parní a gravitační pušky vedle sebe vidím na dost násilné spojení, a nevím, proč na beznábojnicové pušky potřebuješ elektrický zdroj.
(A vůbec většina těch zbraní je dost složitá na bojové použití, občas ještě závislá na dvou různých zdrojích energie a to je špatně.)
23.3.2010 14:03 - Vannax
Merlin: Špatně počítáš. Ještě jsou taky bohové pro jednotlivé rasy:
lidé (tři druhy - patrně černoši, běloši a cigoši), Elfové (tři druhy - patrně lesní, polní a luční), Trpaslíci, Půlčíci, Gnómové, Skřeti (tři druhy - liliputi, nanoputi a femtoputi), Titáni (tři druhy - megatitán, gigatitán a terratitán), Doglingové (alias "čoklíci"), Catlingové(alias "mňoukové"), Ursanové.

To máš 18 ras + 7 povolání a ejhle, jeden bůh nám tu schází.
23.3.2010 23:23 - Merlin
Gediman: aha...tak nějak jsem od autora čekal poněkud přesnější odpověď, ale tak...to taky o něčem svědčí

VannaX: hmm...pravda....mea culpa :) jinak ursanové jsou "brumlové"
23.3.2010 23:31 - Alnag
Vannax píše:
Doglingové (alias "čoklíci"), Catlingové(alias "mňoukové"), Ursanové.


Nejdřív jsem si myslel, že si děláš legraci... pak jsem se podíval na web a fakt.

EDIT: Koukám, že je to i tady v záhlaví...
23.3.2010 23:48 - noir
Ty vole, tohle mně nedělejte. Člověk se vrátí z dovolené do ČR a první, co si přečte, je tahle komedie. Škoda, že neovládám takové ty zkratky označující duševní stav uživatele. Jinak bych napsal něco jako ROFL LOL apod.
24.3.2010 00:33 - Jerson
Gedimane, tebe to pořád baví? Myslím dělat pravidla bez nápadu ... prakticky jediná mechanika kterou tam máš, je "podhoď hodnotu vlastnosti a akce uspěje, jinak neuspěje", pak tam máš druhou na zraňování a to je prakticky všechno. To že hráč může vyhlásit prakticky jakýkoliv záměr pořád trvá a v pravidlech to nijak neřešíš. Už jsi to zkoušel se svými hráči?
24.3.2010 02:17 - skew
Merlin píše:
Gediman: aha...tak nějak jsem od autora čekal poněkud přesnější odpověď, ale tak...to taky o něčem svědčí
Hmph, to mi přijde jako zaobalit zlatej valoun do sraček a pak vyčítat někomu jinému, že se těma sračkama neprobírá a nehledá ho...
24.3.2010 07:23 - Merlin
skew: no jo, takovej jsem já...nicméně vůbec netuším co to meleš? :)
moje otázka zněla, proč někam nacpal sedm povolání (nebo jak tomu říká) a k tomu 24 bohů...a jak jsem byl upozorněn 23 ras. Myslím, že to bylo docela srozumitelný...:)
24.3.2010 08:51 - Vannax
RE skew: otázka je, jestli vůbec mezi těma sračkama nějakej zlatej valoun je.... zatím podle toho obsáhlého rozboru (doteď na 58 stránkách diskuze) to vypadá, že ne.

Mě jenom udivuje, že v dnešní době tisíce a jednoho RPG systémů se ještě někdo pokouší vytvářet další. Jaký toho smysl? Gedimane, mám dojem, že zatím jsi tu nikoho nepřesvědčil, že v tom množství práce a úsilí, které jsi tomu svému projektu už věnoval, se někde skrývá ten zlatý valoun. Tedy ten důvod, proč by se o tvoje nová pravidla měli zajímat i ostatní. Tedy něco, co k novým pravidlům přitáhne zvědavé roulplejéry, léta zvyklé hrát (podle jejich názoru) vyšperkované DrD, vymazlený Shadowrun, vypiplané DnD, vybroušený Fate, osvědečený CPH, zajímavý Amber, atd...atd...

Zkus na to odpovědět: Co je to "něco navíc" co se ve Voidu ukrývá a jinde to nenajdeme?

Pokud nic takového není, pak - aspoň jak to vidím já - nemá pro nikoho moc smysl se novými pravidly vůbec zabývat. V popisu v záhlaví jsou totiž celkem standardní věci, které prakticky nijak nevybočují z řad jiných RPG.
24.3.2010 08:59 - Jerson
Osobně mám z Viodu pocit, že spíše než RPG by to měla být wargamingová hra, přesněji upravená Warzona. A nic proti tomu - ne že bych viděl tolik pravidel, ale ještě jsem neviděl jednoduchý, zábavný a přitom rychlý systém, takže na tomto poli by se ti možná vynikalo snáze. Zejména v případě, že bys ho postavil jako souboj skupiny expertů s množstvím protivníků.
Protože ve Voidu nevidím nic, co by se vztahovalo k roleplayingu jako takovému a dokonce mám dojem, že by tam ani nebyl moc potřeba.
24.3.2010 10:19 - skew
Aha, špatně jste mě asi pochopili.
Ten zlatej valoun byla ta citovaná Merlinova otázka (páč pro Gedimana to měl být přínosný podnět pro zamyšlení se nad tím, k čemu mu tam je tolik bohů atd...). Sračky v té metafoře představuje ten výsměch (s jogurtem a zeleninou).
Po X stranách podobných otázek už bych se taky neobtěžoval odpovídat. Asi.
24.3.2010 10:23 - Merlin
skew: promin, ale on mi neodpověděl ani na spousty dalších otázek a nejen mě....takže mě to až tak nepřekvapilo. Co se týká bohů jogurtů a zeleniny, ano, byla to ironická poznámka týkající se dle mě zbytečného a neúměrně rozlehlého panteonu :)
24.3.2010 10:26 - Nachtrose
A kolik bohu ze ma treba takove DnD ( vcetne tech temnych )?
24.3.2010 10:36 - Merlin
Nacht: to fakt netuším...ale musíš brát poměr věnovaného úsilí. Buď dělám systém ve kterém plánuji hlavně boj se všemi aspekty okolo...a v tom případě je 24! bohů vážně naprosto zbytečný. Nebo se soustředím na provázané pozadí, kde mají bohové své místo a pak je těch 24! bohů už jen...trošku moc.

Jinak, jestli si dobře všimneš, v DnD je primárně tak 6? bohů v PHB a tak 6-7 v DMG. Navíc mají opodstatnění a nejsou zbytečně detailní
24.3.2010 10:43 - Vannax
skew: ...aha, tak to byla tak zametaforovaná metafora, že se mi ji prostě nepodařilo rozmetaforovat... no nic.
24.3.2010 10:44 - Nachtrose
Jenom v Eberronu jsem napocital 22 bohu a bozstev, pricemz posledni v seznamu je "Khyber cults", coz muze citat nekolik roznych sekt a kultu, cimz roste pocet daleko daleko nad 24 od Gedimana. A to mam pocit, ze Eberron je, co se bozstev tyce, jeste hodne proridlej oproti generic settingu, nebo FR. Schvalne si v CB rozklikni roletku "deity".

Gediman: kdyz uz na "medvidky" pouzivas latinsky zaklad "ursa", proc to same nepouzit i pro "rafiky" a "micinky"? Nebo jeste lip, neco uplne originalniho, treba z nejaka jineho ciziho jazyka ( ne moc proflaknuteho ). Inuti, Nekoriani, Kumari? :-) ( ok, porusil jsem to s neproflaknutym jazykem, ale to byl jen tak napad z hlavy. Inu - pes, Neko - kocka, Kuma - medved; vse z japonciny )
24.3.2010 10:48 - Vannax
Nacht: ale jsou v DnD i ateistické settingy, kde na boha nenarazíš.
24.3.2010 10:51 - Nachtrose
Merlin: taky zalezi, co s danymi bohy zamysli. V DnD je to ve vetsine pripadu jenom fluffova zalezitost, nejake hmatatelnejsi vyhody z toho maji jen divine classy kterych je momentalne kolik? Petina ze vsech? Pokud to bude system warhammer, cili kazdy proti kazdemu, tak ma prumer 2.4 boha na rasu ( podrasy nepocitaje ) coz nemusi byt zase tak moc. Ale pak je chyba ty bohy scitat dohromady, nakolik boha valky muzou mit jak lide, tak pajzlove, tak vsichni ostatni a nejak mam pochyby, ze by dve rasy, kazda na uplne jinem kulturnim a technologickem principu, uctivali ty same bozstva.
24.3.2010 10:56 - Nachtrose
Vannax: osobne znam nejak hloubeji jen ty tri, co jsem zminil, ale nevylucuju. Slo mi jen o to ukazat, ze ani ve hre, kterou tu hraje hodne navstevniku a ma ji dokonce ve velke oblibe ( nezavysle na edici ), 24 bohu neni zase TAK desive vysoke cislo.

/edit: Doplneni

A nebo se staci podivat do historickych panteonu na maticce zemi. A to jsou lide oznaceni jako jedna rasa. Kdyz by jsme secetli recke/rimske, egyptske, nordicke a vsechny dalsi panteony, mislim, ze se dostaneme na tri, ne-li ctyr mistne cisla.
24.3.2010 10:57 - Merlin
Nacht: jak si určitě všimneš, tak v CB je smícháno několik božstev z různých settingů. Každý setting má svůj panteon, nebo dokonce žádný...a znovu opakuji, pokud je na tom postaven svět (jako je to třeba u Eberronu, nebo FR), pak ano...ale zajímá mě odůvodnění v v něčem, co je zaměřeno pouze na boj a deklaruje to.
24.3.2010 11:05 - Nachtrose
Merlin píše:
Nacht: jak si určitě všimneš, tak v CB je smícháno několik božstev z různých settingů.


Ano, o tom vim. Jen mi prijde, ze nekdy reagujes az zbytecne moc utocne, navic na veci, ktere funguji podobne v systemu, ve kterem se sam pohybujes a hrajes.
24.3.2010 11:07 - Merlin
Nacht: a další důležitá věc...v kampaních jsou bohové kvůli Světu...ve Voidu žádný svět jako takový není, tudíž mě zajímá jejich opodstatnění a počet
24.3.2010 11:08 - Merlin
Nacht: hmm..tos mě nezažil reagovat útočně...teda, pokud mi náhodou nevidíš do hlavy :)

A jestli chceš srovnávat systém ve kterém hraju a pohybuju se s tím co je v tomhle topicu...tak mě rozesměješ :)
24.3.2010 14:30 - Gurney
Jerson píše:
mám z Viodu pocit, že spíše než RPG by to měla být wargamingová hra

Já mám dojem že autor moc netuší jestli chce dělat víc wargamingovou hru nebo rpgéčko.
24.3.2010 15:01 - Merlin
nebo erpégéčkem rozstřílet cokoliv :)
25.3.2010 01:54 - sirien
Vannax píše:
Mě jenom udivuje, že v dnešní době tisíce a jednoho RPG systémů se ještě někdo pokouší vytvářet další. Jaký toho smysl?

Smysl to mít snadno může, nicméně u Voidu ho fakt poněkud postrádám...

pořád by mohl noir ukončit válku jediným epickým výstřelem?
25.3.2010 18:11 - Gediman
Jsem tu jen na skok, takže jen tak FYI:

Na SCon (sobota) beru ultra-lite verzi Voidu, takže kdo tam bude a měl by zájem, tak ať se hlásí. Protože I want YOU for the Void. ;)
26.3.2010 00:19 - sirien
lol. Možná bych i... jak Tě tam člověk tak asi najde nebo pozná?
26.3.2010 07:48 - Gediman
Klekni si doprostřed hlavní haly, postav obětní oltář z kostí divokých zvířat, dýkou si nařízni zápěstí, nech krev skapat na oltář a zatímco se tak bude dít, hlasitě sedmkrát za sebou opakuj "Ph'nglui mglw'nafh Gediman R'lyeh wgah'nagl fhtagn!", po sedmém zopakování z oltáře vyšlehnou plameny a věz, že já se budu tyčit před tebou!

Buď to, a nebo hledej Imperiálního komisaře, což je takový ten chlápek v černo-červené uniformě s pistolí a šavlí u pasu. Určitě jsi ho už párkrát viděl.

;)
26.3.2010 10:07 - skew
sirien: A pokud k tomu dojde, postni sem report, prosím.
26.3.2010 11:13 - Gediman
A to není vše! Jako bonus mu odpovím na všechny otázky ohledně pravidel, settingu, inspirací atd atd. Něco jako interview. ;)
26.3.2010 11:35 - skew
Gedimane, myslím, že netušíš, do čeho se pouštíš.
26.3.2010 11:57 - Gediman
Myslel jsem, že do odpovědí na otázky, ale když tedy ne, tak tedy ne :)
26.3.2010 12:09 - Nachtrose
Skew ani tak nenarazel na tvuj umysl, jak spise na "pana redaktora" :-D
27.3.2010 11:51 - sirien
Gediman píše:
Buď to, a nebo hledej Imperiálního komisaře, což je takový ten chlápek v černo-červené uniformě s pistolí a šavlí u pasu. Určitě jsi ho už párkrát viděl.

OMFG... já Tě snad už někdy i fakt potkal...
28.3.2010 08:39 - Jerson
Hm, já s Gedimanem mluvil na Pragoconu, pokud se nepletu. Každopádně jsem zvědav, jestli Sirien splní to co slíbil :-)
29.3.2010 03:27 - sirien
Jestli myslíš potkat Gediho tak jsem bohužel na PGC měl určitá důležitá jednání s pár lidmi a moc jinýho sem tam toho nestih
29.3.2010 08:32 - Gediman
A byls na SConu? :)
29.3.2010 13:18 - sirien
prohodil sem PGC a scon, sorry, mám toho teď z určitých důvodů plnou hlavu
6.4.2010 19:30 - Gediman
Hola hej, na webu jsem konečně přihodil článek o základní historii světa. Další články budou následovat. ;)
6.4.2010 20:43 - Gediman
Dotaz: Neexistuje v nějakém bestiáři třeba DnD zmínka o tom, že Pixie/Fairy/Sprite může být i mužského pohlaví? Tedy, mám na mysli takovou tu klasickou vílu s motýlími/blanitými křídli.
6.4.2010 21:16 - noir
No tohle! Gedimane, proboha (a bohatě stačí pro jednoho) -PROČ? Proč 25 Bohů, když se využívají dva? Proč 13 věků, když se o 11 z nich nedozvíme ani ň. Proč to všechno?
6.4.2010 21:45 - Gediman
Protože je to jen úvod do historie a protože bliží info bude následovat. Ale kvůli tomu tady nejsem :)
6.4.2010 21:53 - sirien
...a PROČ chceš vědět něco o tom jak DnD řeší sexualitu pixií, když se můžeš podívat po původním zdroji, tedy do skutečných mytologií. A vůbec - můžeš si to sám vymyslet.
(ale pokud po tom toužíš, tak se tu někde válí recenze na DnD Sex Guide nebo jak se to přesně menuje)
6.4.2010 21:55 - Merlin
gediman: málo ras? potřebuješ počet vyrovnat bohům? nebo jen potřebuješ do skafandru obléct ještě něco jiného než medvěda?
6.4.2010 22:06 - Colombo
Ještěři? Hmyzáci? Inteligentní šutr? Inteligentní sliz? Bytosti čisté energie? Neandrtálci? Hroší lidé?
6.4.2010 22:11 - noir
Gedimane, ty jsi prostě takový malý RPG Babica.
6.4.2010 22:54 - Colombo
tak to je kruté:D
6.4.2010 23:20 - Jerson
"Tak jsem tady - pusto, prázdno. Nudím se ... hele, já umím myslet. Co bych asi tak udělal? Stvořím nějaké RPGčko. Ale ne, nejsem všemocný a vševědoucí, ono je to nějak jinak. Měl bych to zničit. Ale když vstoupím na net a začnu tu věc zkoumat, a vyplodím článek, který by přišel nazmar, tak mě to naplní blahodárnou slastí a posune mě to na vyšší úroveň. Ostatní by mě chtěli potrestat, ale já je budu přesvědčovat, že je to skvělé,a tak se kě mě třeba přidají..."
(volně převyprávěno Jersonem)

Gedimane, mám silné podezření, že tví bohové a vůbec historie vypovídají hlavně o svém tvůrci a nebudu se tajit tím, že tohle je naprosto tuctová slátanina bez nápadu, zajímavosti a smyslu. Je to přímočaré jak krumpáč skrz hlavu a pokud jsi nějaké části vynechal v domnění, že tím další články uděláš zajímavější díky překvapivým odhalením, tak o úspěchu takové akce už teď pochybuju.

Nicméně božští pěstitelé trávy (pardon, jiného fetu, tedy lidí) a ti druzí, závisláci na fetu se do zbytku Voidu skvěle hodí.
(Btw. jak se v galaxii počítají roky?)
6.4.2010 23:44 - Gediman
Píše:
Inteligentní šutr? Inteligentní sliz?

Ne, něco horšího. Inteligentní noir :)

Jersone, roky se počítají jako u nás.

Ostatní, co se týče počtu bohů, raději se ani nedívejte na božstva starověkého Řecka. Mohli byste se z toho totiž leknutím posadit :)
7.4.2010 00:38 - sirien
Gediman píše:
Ne, něco horšího. Inteligentní noir :)

detsrýlytrůčípšot.
7.4.2010 00:54 - Jerson
Gediman píše:
Ostatní, co se týče počtu bohů, raději se ani nedívejte na božstva starověkého Řecka. Mohli byste se z toho totiž leknutím posadit :)

Jenže všechno byli defacto jen hodně mocní lidé a hlavně každý byl jiný.
7.4.2010 01:20 - Shako
Gediman píše:

Ostatní, co se týče počtu bohů, raději se ani nedívejte na božstva starověkého Řecka. Mohli byste se z toho totiž leknutím posadit :)


Z ceho prameni ten nazor, ze ostatni diskutujici neznaji Reckou mytologii? Odvazoval bych se tvrdit, ze tak 90% tech lidi tady ji zna vcelku dobre.;-)


Na system jsem byl kdysi davno (kdyz jsem se o nem nekde docetl) vcelku zvedav, ted zacinam mit pocit, ze je to jen spousta pohadek na ruzny zpusob, ale nic dalsiho, co by melo cloveka zaujmout, zatim nevidim....
Na zacatku to vypadalo, ze mas nejaky plan, co s tim projektem delat... Nekde se ta idea ztratila a nebo vam verit, ze to jen nestihas sepsat?
7.4.2010 07:52 - Gediman
Píše:
Jenže všechno byli defacto jen hodně mocní lidé a hlavně každý byl jiný.

Lidé? Tak to mi vysvětli :) A taky, kde bereš tu jistotu, že bohové ve Voidu jsou všichni stejní?

Píše:
Z ceho prameni ten nazor, ze ostatni diskutujici neznaji Reckou mytologii? Odvazoval bych se tvrdit, ze tak 90% tech lidi tady ji zna vcelku dobre.;-)

No nevím, 25 bohů jim přišlo hodně, samotná řecká mytologie jich má něco kolem 60, když je tedy nerozlišuji na olympské, titány atd... Egyptská mytologie dokonce něco kolem 2000 (za celou svoji dlouhou historii). I tak je to ale divné, protože DnD jich má taky mraky a taky je to ok. Skoro mi přijde, že mých 24 (25) + 5 je relativně malé číslo :)

Píše:
Na zacatku to vypadalo, ze mas nejaky plan, co s tim projektem delat... Nekde se ta idea ztratila a nebo vam verit, ze to jen nestihas sepsat?

Ten plán mám pořád, i když je pravda, že toho času na psaní je méně než bych potřeboval.
7.4.2010 08:26 - Quentin
Optimální počet bohů je někde mezi 0-5. Třeba trojice Mitra, Crom, Seth, si celkem vystačí.

Nemůžeš počet bohů ve svojí hře srovnávat s reálnou historíí. Během hry si hráči na víc jak 5 bohů nezvyknou, jednoduše je budou ignorovat. Naopak pokud budeš mít bohy třeba jen dva (např dobrého a zlého), tak se ti budou častěji dostávat do hry a při troše štěstí si je hráči zapamatují.
7.4.2010 08:58 - Jerson
Gediman píše:
Lidé? Tak to mi vysvětli :) A taky, kde bereš tu jistotu, že bohové ve Voidu jsou všichni stejní?

Antičtí bohové mají lidské vlastnosti, vcelku běžné a pochopitelné touhy a slabosti. Jsou hodně mocní, ale ne až tak, že by to bylo lidem nepochopitelné. Navíc se docela stírá hranice mezi těmi slabšími z nich a těmi nejlepšími lidmi, případně tu jsou ještě titáni stojící někde mezi.

Tví bohové mají být nesmírně staří a mocní, ale přitom se nudí, hádají dělají si naschváli jak malí fakani. A aby toho nebylo málo, tak sis vytvořil ještě většího bubáka, o kterém ví jen jeden z nich a i když je ten bubák ještě mocnější než vesmír, tak ho jeden z nich dokáže v pohodě zadržet - tedy napřed vytvoří trhlinu, aby ho pustil dovnitř, a pak ho dokáže zadržet a propustit jen jeho moc.

Jmenovitě jsi rozepsal dva a to jen proto, že udělali něco jiného než ostatní (a velmi lidského) Jinak jsou rozdělení na dvě skupiny plus jeden exot, kdybys z každé strany deset bohů vynechal, nikdo nepozná rozdíl.
Mrkni se, jak to má tvoje oblíbená Warzona - pět korporací, pět apoštolů. Plus nějaké frakce na Zemi, kterých je tuším taky pět.
7.4.2010 09:00 - Gediman
No dobře, reálnou historii tedy ne, ale co to DnD?
7.4.2010 09:03 - noir
Víš, Gedimane, kdybys jen tak nežvanil a neobviňoval ostatní z neznalosti, možná by sis o té řecké mytologii mohl i něco přečíst. Klasických bohů měli staří Řekové 14. To ostatní jsou lokální bůžkové potůčků, hor a personifikované koncepty vlastností, případně héróové. A oni i ti Řekové už mezi pravými Bohy a těmihle lepšími vílami sakra rozlišovali.
Základ je 14, babico.
7.4.2010 09:06 - noir
DnD čtvrté edice má bohů 20, z toho 11 je relevantních pro postavy.
7.4.2010 09:06 - Merlin
Gediman: Dnd má v hráčské příručce tuším sedm až deset bohů. DM má ve své příručce taky tak sedm bohů. Jedmotlivé settingy si bohy přidávají, ubírají a mění, ale většina z nich je navázána na modul a je s ním propojena (např. FR mají bohy provázané se sevětem a ovlivňují ho, stejně jako svět ovlivňuje je).
7.4.2010 09:08 - Gediman
Jerson: Ty dva bohy jsem v historii zmínil jednoduše proto, že zrovna v dané situaci hráli roli oni (a vůbec mě nenapadlo, že to bude někomu dělat problém). Je spousta dalších situací a mezníků, kde hrají roli ostatní. Že udělali něco velmi lidského taky není nic zvláštního, podobné "lidské" činy dělali i antičtí bohové, což sám píšeš.
7.4.2010 09:15 - Merlin
Gediman: proč tedy nezmiňuješ i ty ostatní? Jaká spousta situací a mezníků? A hlavně..proč udělali co udělali? Jaký k tomu měli důvod, co je k tomu vedlo?
7.4.2010 09:21 - Gediman
Protože to je Úvod do historie, né kompletní vyčerpávající historie. Psát všechno tam nebudu :) Proč to udělali a co je k tomu vedlo? To jsem zatím schválně nenapsal, ale když si historii přečteš znova, z jedné pasáže vydedukuješ takovou znepokojující pravdu :)
7.4.2010 09:23 - Merlin
řadím si to mezi další : Neodpověděl
7.4.2010 09:25 - Gediman
Ach jo... raději ušetříme úhozy na klávesnici - příště se mě ani na nic neptej. ;)
7.4.2010 09:31 - Merlin
Když odmítáš relevantně odpovídat, proč vůbec něco někam prezentuješ? tedy kromě toho, že by ti někdo měl klepat na rameno a říkat jak úžasnou práci děláš...
7.4.2010 09:32 - Nerhinn
Všimli jste si, že pokaždé, když je nejistý/teče mu do bot/neví/nemá/nezná, začnou se jeho odpovědi hemžit otravnými smajlíky?
7.4.2010 09:33 - Gediman
Píše:
Když odmítáš relevantně odpovídat, proč vůbec něco někam prezentuješ?


A vida, otázka. Zařaď si ji mezi další.
7.4.2010 09:35 - Jerson
Gediman píše:
Že udělali něco velmi lidského taky není nic zvláštního, podobné "lidské" činy dělali i antičtí bohové, což sám píšeš.

Znovu - antičtí bohové vypadají většinu času jako lidé a taky se tak chovají. Nejsou to žádné astrální prastaré entity. Oni se mohou chovat jako lidé a pořád to bude uvěřitelné. U tvých bohů to neplatí - už jen jména. Kdo jim je dal? Jak se udrží víra v jednoho boha v několika různých soustavách, když lidé jsou schopní válčit kvůli náboženství i v malém Irsku?

Ta tvoje "znepokujující pravda" bude na 100% nějaké otřepané klišé, otázka je jen, zda půjde o typ "celý vesmír je jen iluze" nebo "všichni jsme jen experiment übermocné entity".

Nerhinn - měl jsem pocit, že když neví, je to jasně poznat, ale že na mlžení používá smajlíky jsem si všiml až teď.
7.4.2010 09:41 - noir
Ono je to vůbec srranda - Gedimanovi Bohové tvořili galaxie na běžícím páse, dělali zázraky jako dělo. A pak objevili lidi a získali mnohem větší moc. A přestali dělat cokoliv, jen se tahají o dušičky. A zlej bubák zvenku na to čumí a dvanáct ze třinácti věků nedělá nic. Wow, jak pestré a napínavé. Tak Gedi, jaký je zásadní rozdíl mezi čtvrtým a sedmým věkem? Dvěma větama, prosím. Bez smajlíků, prosím.
7.4.2010 09:42 - Gediman
Ne, už budu mlčet jak partyzán :)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

:D :D :D :D :) :) :I :I :I :/ :/ :/ :( :( :( :'( :'''( :P :P'''' 8) ;)
7.4.2010 10:21 - noir
Nepřipadáš si divně? To ti Void opravdu stojí za tak málo, že neuneseš čtyři nepříjemné otázky?
7.4.2010 10:27 - Merlin
Zajímavá reakce.
7.4.2010 10:36 - Gediman
Ano, divně si vážně připadám. Polovinu mých odpovědí Merlin zaškrtne jako "neodpověděl", na druhé polovině začnete rozebírat smajlíky. Z toho pro mě plyne zamyšlení: skutečně o mé odpovědi stojíte? Mám pocit, že má upozornění na novinky vás spíše otravují, takže proč v tom pokračovat. Pokud to někoho SKUTEČNĚ zajímá, může si koneckonců počkat na další články.

No, nemám pravdu?
7.4.2010 11:09 - Merlin
Gediman: sorry, ale ty mi vážně neodpovídáš. Kdykoliv se zeptám a ty náhodou odpovíš, je tvá odpověď vyhýbavá, nebo neurčitá. Znám to z práce. Poznám, když někdo nechce odpovědět, protože nezná odpověd, nebo je kompromitující.
7.4.2010 11:13 - Nerhinn
Gediman: Promiň, ale co čekáš? Většina tvých "odpovědí" působí natolik absurdně, že se pomalu vyvrací samy. To není na diskusi. Jako příklad si stačí vzít tvé odůvodnění počtu bohů - "neznáte Řecko" a "v DnD je jich taky hodně". Když je ti vyvrácené Řecko, tvá reakce je "dobře, ale co to DnD?" Opravdu potřebuješ podrobně popsat rozdíl mezi komplexností světa, množstvím příběhů, knih, příruček atd. DnD a Voidu, který má pár povídek ilustrujících, jak fungují mechaniky, a "někdy v budoucnu přijde něco k historii"? C'mon.
Nehledě na to, že argumentace - on a on tu chybu dělá taky, tak proč ne já, je od začátku špatně.

EDIT: Ach jo, to jsou ty náhledy a kontroly. Příště tě předběhnu, Merline! :D
7.4.2010 11:20 - Gediman
Škoda že máš pro "nechce odpovědět" jen dvě výsledné možnosti.

účelem Úvodu do historie rozhodně NEbylo vytroubit všechna fakta a tajemství rovnou (pouze ty, které tvoří základní kostru settingu) a tohle budu zachovávat, dokud se nerozhodnu informaci oficiálně vypustit (což může být až při vydání finální verze příručky). Do té doby mé vyhýbavé* odpovědi můžeš stohovat do skladiště "neodpověděl" podle libosti.

* ano, žádné uvozovky, zkrátka vyhýbavé.
7.4.2010 11:23 - Merlin
Bohužel razítko "neodpověděl" je v mnoha případech u technických věcí a systémů.
7.4.2010 11:23 - Gediman
Nerhinn: Já už nečekám raději vůbec nic. Mé odpovědi jsou "absurdní", takže lepší, když žádné nebudou. Moji obhajobu 24 bohů (12+12) budete považovat jen za další absurditu, iluze si už nedělám. Obhajoba je marná, obhajoba jen přinese další obvinění, připadám si jak u Imperiální Inkvizice
7.4.2010 11:30 - Merlin
Gediman: zkoušel ses někdy zamyslet, že může být chyba i v tobě?
7.4.2010 11:32 - skew
noir píše:
Tak Gedi, jaký je zásadní rozdíl mezi čtvrtým a sedmým věkem? Dvěma větama, prosím.
3 miliardy let. Zbytek se dozvíme v dalším článku.
Ani bych se nedivil, kdyby se přesně na konci každého miliard-letí stalo něco závažného (ideálně očíslovaného od jedné do dvanácti, "První galaktická apoklaypsa", "Druhá galaktická apokalypsa"...).

Hm, a zajímalo by mě jak to budou mít se psaním letopočtů. "Dnes je 7.dubna 12.726.811.901" nebo "7.dubna 726.811.901 13.věku" nebo... nenapadá mě nic, kde by to nebylo pro hru absurdně dlouhé. Asi to budou zkracovat na posledních pár číslic, když budou mluvit o současném statisíciletí nebo milionletí nebo miliardletí nebo shit.
7.4.2010 11:32 - Nerhinn
Gediman: To je panečku odpověď. Žádná fakta, jenom nářek a sebelítost, tak to má být.
PS: to jsi popletl. Uvozovky nepatří ke slovu absurdní, to je správně. Patří ke slovu odpověď.
7.4.2010 11:35 - Gediman
Jo, chyba je ve mě. Nezasloužím si psát setting, nezasloužím si psát RPG, prostě to se mnou skončete, teď a tady, bezbolestně prosím.
7.4.2010 12:01 - Gediman
Píše:
PS: to jsi popletl. Uvozovky nepatří ke slovu absurdní, to je správně. Patří ke slovu odpověď.


Ne, to byl záměr. "Absurdní" a "odpověď" jsou totiž v našem případě dost subjektivní termíny.
7.4.2010 12:12 - Jerson
Ok, jednoduchá otázka - proč tedy píšeš tyhle články a dáváš na ně odkaz tady, když neposkytují odpovědi a další otázky neodpovídáš? Jestli to má někoho tady navnadit, tak jsem si zatím nevšiml, že by se to podařilo alespoň u jednoho člověka.
Takže se nedivím, když tu snad všichni (pokud někdo ne, ať se přihlásí) dochází k závěru, že si tu jen honíš ego svými slabými výtvory.
7.4.2010 12:15 - noir
Gediman: Nejde o úvod do dějin. Pokud bys psal úvod do dějin, popsal bys klíčové hráče, základní konflikty světa a hlavní osoby a obsazení. Kdybych psal třístránkový úvod do dějin českých zemí, musel bych psát o vztahu Češ-Němci, nemohl bych vynechat kdo u nás žije a jak se u nás žije a žilo, popsat naši situaci v kontextu zeměpisném, vztahovém i národnostním...


Asi bych dějiny rozdělil na pár základních celků a o každém napsal pár slov.

Tys popsal dva bohy a jednoho bubáka, o dějinách jsi nám poskytl absurdní kupu čísel a zahrnul jsi nás nepopsaným tuctem+1 věků.
7.4.2010 12:27 - Gediman
Jerson:
Myslel jsem, že vás to bude zajímat. Měla to být taková změna, po dlouhé debatě o systému. Honit ego na d20? Hahaha, tak to určitě ne. D20 ego naopak vyloženě ničí, ale o to mi stejně nejde.

Noir:
Konečně něco konstruktivního, díky. Pravdou je to, že když jsem ten článek dopsal, nevěděl jsem jak ho vhodně pojmenovat. Možná tedy, že mé pojmenování nakonec nebylo moc přesné. Ale ten popis jednotlivých věků také plánuji (tedy, už jakž-takž je v pracovní verzi, musím ho sesumírovat). Jestli máš tedy zájem (i vy ostatní), budu pracovat přednostně na něm.
7.4.2010 12:33 - noir
Gediman: Ale ono fakt nejde o to, oč má kdo zájem. Ty vždycky jen plácneš něco nepřipraveného, nepromyšleného a zavádějícícho a pak se divíš, že ti lidi dávají otázky, na které neumíš odpovědět. To je pak lehce na mrtvici.

A teď ještě poslední otázky: co je na tom setingu originálního? A kde jsou v tom lidi?
7.4.2010 12:41 - Gediman
Noir: nemůžu říct, co je originálního, protože si nejsem jist, jestli to už někdo někdy nevymyslel. Nejednou se mi stalo, že jsem něco vymyslel a pak zjistil, že už to dávno je. Můžu jen říct, že se snažím pojmout klasické fantasy prvky v nových směrech, které nejsou obvyklé (resp. tak jak je znám).

Heh, odstavec o Lidském schizmatu jsem napsal a chtěl ho tam dát, na poslední chvíli jsem ho ale vyškrtnul, protože by nikam "nepasoval" tak, aby na to šlo navázat. Stručně můžu jen říct jen to, že se lidé nedlouho po vpádu Temnoty začali přít o to, jak nejlépe proti ní bojovat a také to dost otráslo jejich vírou v bohy. Černý názorový proud (Černé říše) se vydal cestou technologie a vědy (a vzdal se magie a víry), Bílý názorový proud (Bílé říše) se naopak vydal cestou víry a magie (a vzdal se vědy a pokročilé technologie). Původní směr, Šedé říše, je ten, který zůstal věrný původní tradici a ten vnímá oba nové směry jako zrádce a separatisty. Chce je začlenit zpět a získat tak všechny jejich přednosti.
7.4.2010 12:43 - Shako
Gediman píše:
No nevím, 25 bohů jim přišlo hodně, samotná řecká mytologie jich má něco kolem 60, když je tedy nerozlišuji na olympské, titány atd... Egyptská mytologie dokonce něco kolem 2000 (za celou svoji dlouhou historii). I tak je to ale divné, protože DnD jich má taky mraky a taky je to ok. Skoro mi přijde, že mých 24 (25) + 5 je relativně malé číslo :)


Ano, Recka mytologie se tvorila stovky let mezi tisici lidma. Na DnD pracuji desitky (mozna stovky lidi) tak stovky hodin. Proc si ty myslim a snazis se o to, ze si schopen vytvorit neco podobne rozsahleho, kdyz si na to sam?
Ok, pojdme na nejaky lepsi priklad. Jeden clovek, co vytvoril obrovska kvanta dat ohledne mytologie.. Hmmm, kolik jich takovych zname? Me napada akorat mistr Tolkien a tomu to zabralo nejakych 20 let. Nechci te podcenovat, ale fakt si myslim, ze todle je prace, ktere se da stihnout za par mesicu (let) a to vsechno kvuli jednoho RPGecka?

Ok, dela se to i pro RPG. Kdyz vezmu neco v ceskych pomerech - treba Tarii nebo Asterion. Ano, lidi to delaji, dokonce i u nas. Ale porad jsou je to vic nez 1 clovek na vice nez par let.

Takze je asi na miste otazka: Kdy ze mas v planu projekt VOID vydat?;-)
7.4.2010 12:49 - Gediman
Píše:
Takze je asi na miste otazka: Kdy ze mas v planu projekt VOID vydat?;-)

Tak to je dobrá otázka. Termíny si raději už nekladu, popravdě. Mám období, kdy píšu pořád něco, mám období, kdy raději barvím figurky a hraju na kompu. Ano, vím, že v jednom se to těžko potáhne, s tím jsem počítal už od začátku, ale v zásadě to není nemožné.
7.4.2010 12:56 - noir
V zásadě ne. V realitě ano.
7.4.2010 12:59 - Gediman
Mno, třeba spisovatelé jsou důkazem, že setting zvládne jeden člověk (a nemusí mu to trvat zas tak dlouho)
7.4.2010 13:08 - Jerson
Ve tvém settingu je to to samé jako s pravidly - kde je v tom nějaká nosná a zajímavá myšlenka? Nemusí (a nejspíš ani nebude) originální, ale to taky nikdo nechce. Ale vzít vesmír starý pár miliard let a chtít ho zaplnit od začátku, nebo jen v řádu tisíce let je prostě špatný způsob, protože to vede k obrovskému zjednodušování, čímž se celá věc stává zbytečnou. Takže pak se celá histori vesmíru zvrtne v jednoduchý a schematický příběh o tom, jak vznikli bílí, černí a šedí, a někde za světem je velký zloun. K čemu to má být, to netuším.

I figurkové hry mají lepší myšlenku. A i ve Warzoně, když dali mezi první a durhý příchod Apoštolů tisíc let, tak to byla úplně zbytečná mezera.
7.4.2010 13:16 - Gediman
Tady je to právě o subjektivitě. Např. mě přijda myšlenka Prázdnoty a invaze Temnoty do vesmíru jako dost zajímavá, umožňuje takový ten Mutant Chronicles/Warhammer/Cthulhu feeling, který mám rád. Právě o svět MC (Warzone) se dost zajímám a proto můžu fundovaně říct, že mezera 1000 let nebyla zbytečná. Píše se tam, že za tu dobu se z Černé legie stal mýtus, na který už lidé pomalu přestávali věřit. Navíc, kacíři Legie operovali v soustavě po celou tu dobu a způsobili pár závažných událostí (Neroská hereze nejlepší příklad). Ale to bychom odbíhali od tématu.
7.4.2010 13:53 - sirien
Gediman píše:
D20 ego naopak vyloženě ničí

...jak komu. Nejspíš záleží na tom co tu prezentuješ a jak se stavíš k reakcím...

Gediman píše:
Mno, třeba spisovatelé jsou důkazem, že setting zvládne jeden člověk

Mezi vytvořením světa pro knihu/povídku(/film, seriál) a pro RPG je zatraceně propastnej rozdíl. Psal jsem povídky ze svých her a bylo to vpohodě, snažil jsem se dotvářet knižní prostředí pro RPG a dost jsem se namakal, protože RPG vyžaduje dořešení spousty věcí, s nimiž se jako autor vůbec nemusíš zabývat.
7.4.2010 14:47 - Shako
Gediman píše:
Mno, třeba spisovatelé jsou důkazem, že setting zvládne jeden člověk (a nemusí mu to trvat zas tak dlouho)


Jak pise Sirien - je v tom velky rozdil. Co jako spisovatel nepopises, tam se nic nestane. Jako GM musis premyslet o vsem, kam se postavi muzou dostat, abys pak nebyl prekvapen, az tam postavy zatouzi vyrazit... A pokud hraju v nejakem prostredi, tak by to melo byt z jeho popisu jasne a nebo si to stejne musim vymyslet a pak je mi to prostredi na nic.:(

sirien píše:
Mezi vytvořením světa pro knihu/povídku(/film, seriál) a pro RPG je zatraceně propastnej rozdíl.


Naprosty souhlas. Naposled jsem se pokousel prevest setting z jedne knizky do RPG a dalo to hodne prace poresit ta bila mista, ktere autor neresil, ale hraci by je radi prozkoumali. A ne, ze by se to moc duveryhodne povedlo...
7.4.2010 16:02 - Gediman
No dobrá, tak spisovatel možná nebyl dobrý příklad. Ale třeba Burning Wheel (pokud se nepletu) taky napsal jeden člověk a jak tak koukám na net, existují k tomu rovnou tři settingy - ty psal také on sám?
7.4.2010 16:13 - noir
Gediman: Když se oháníš těmi spisovateli, tak by ses mohl zamyslet nad myšlenkou jednoty místa, času a prostoru.
7.4.2010 16:41 - sirien
Gediman: Tak jako Warren Buffer vydělává miliardy $ a když o ně přijde tak mávne rukou s prohlášenim, že doufá, že bude žít dost dlouho na to, aby o ně ještě párkrát přijít mohl. To ještě nijak neukazuje na to, že by kdokoliv mohl jít a vydělávat miliardy stejně "hravě" jako to dělá WB.

Tracy Hickman taky udělal sám většinu Dragonlance. A Robin D. Laws napsal těch her a settingů taky docela dost a sám a jeho hry jsou jednoduché, elegantní a 100% funkční.

Ty naprosto očividně nezvládáš dát dohromady ani systém, který by dával jen trochu smysl a byl funkční aspoň z 10%, takže nemyslím že bys byl v postavení se ohánět týpkem, co napsal Burning Wheel...
7.4.2010 16:49 - Gediman
Mno, bylo tu nadhozeno, že jeden člověk nemůže napsat setting pro RPG, já chtěl dokázat, že může. Tys to ještě potvrdil, takže good.
7.4.2010 17:01 - pipux
Dal ti podnětnou radu k zamyšlení, tak proč ji zatracovat?

Tahle diskuze je ... zvláštní (aneb jeden muž vs. fakta & realita).
8.4.2010 01:08 - Shako
Gediman:
Povsimni si te hromady milionu za dobry system.

To, ze Dragonlance je jen setting na jasnych mechanikach DnD, ne? Tj. V pripade Voidu je to jen zajimava mytologie, ne mechanismy k tomu...

Laws: Jednoduche. To obvykle znamena, ze jsou i relativne kratke tj. zase spis bez vetsiho settingu.

Tak kterou tu cast se chystas naplnit? Me pripada, ze vsechny 3 dohromady z toho, jak to tady ctu.... Dobre, no mozna se nechystas vydelat hromady dolaru. Nicmene to je spis nasledek dalsich dvou skutecnosti - jednoduchy system a inspirujici setting.
8.4.2010 07:21 - alef0
Jeden človek môže napísať setting, ale od istej chvíle na to potrebuje spolupracovníkov.

Ed Greenwood napísal čriepky Forgotten Realmsov sám, lenže on X rokov písal do časopisu Dragon Magazine. Až potom ho požiadali, či nechce napísať setting, a súhlasil, nastala zbesilá fáza, keď spolu s pár ľuďmi zbesilo skladali čriepky do funkčného sveta (o tom sa píše napr. v D&D: 30th Anniversary).

Keith Baker napísal draft k Eberronu sám (on bol dokonca ,,amatér", ktorý svojho času vyhral súťaž o najlepší nový setting pre D&D), dokonca sám vyprodukoval 100 stranový náčrt. Ale samotný Campaign Setting už vytváral celý tím.

Dôležitá vec je tá, že títo páni nevytvárali systém (mechaniky), pretože mali k dispozícii AD&D / D&D.

Inak Burning Wheel a jeho tri settingy stavajú na existujúcich materiáloch - jeden setting je inšpirovaný Dunou, druhý Japonskom.
8.4.2010 13:49 - sirien
Shako píše:
To, ze Dragonlance je jen setting na jasnych mechanikach DnD, ne? Tj. V pripade Voidu je to jen zajimava mytologie, ne mechanismy k tomu...

mnohem víc než to. Je to první takto vytvořený svět, je to velice propracovaný setting (ano, na mechanikách DnD), ale zároveň to je prostředí pro knižní romány a povídky a hlavně to byl zároveň geniální marketingový tah který založil nový trend v designu RPG produktů.
Vymyšleno jedním člověkem. Ale... takovým který to prostě umí. Je to smutné, ale ne každý má talent

A co se Lawse týče, tak ano, jsou to menší věci. Jenže když se podíváš na tzv. "indie" scénu tak zjistíš, že nadesignovat zajímavou, nápaditou, zcela funkční a zároveň fakt cool malou hru je dost velký umění. Valná většina té oslavované indie scény stojí za velký h*, ať si jí parta geeků oslavuje jak chce, jen máloco z toho je napsaný dobře, stylově a zároveň funkčně a takové jsou obvykle po vývoji zahrnující původního designera a hromadu lidí co mu to komentovalo, dodávalo nápady a korigovalo omyly.
Lawsovy hry jsou takové z valné většiny a AFAIK jsou z valné většiny pouze jeho vlastní prací.

Ono když to vezmeš do důsledku, tak zjistíš že většina "velkých" settingů lze shrnout do minimalistické verze aniž bys je připravil o něco důležitého, ta velikost je pak dána obvykle rozpracováváním hromady ne až tak podstatných detailů.
To je ale dost velká práce a tam pak většinou nastupuje ta hromada dalších designerů co vymýšlí tyhle detaily, rozpracovávají různá témata z původní osnovy do detailů a tak, protože jeden člověk by to sice možná zvládnul, ale upsal by se k smrti.
8.4.2010 14:12 - Shako
Sirien:
Novy smer RPG? Hmm, a jaky je ted smer RPG?;-)

Laws: Ok, mas nejaky typ na nekterou z jeho her, ktera se da stahnout nebo nekde zahrat? Abych mohl poradne docenit jeho tvorbu.;-)

Settingy: No, tim jsem chtel jenom naznacit, ze snazit se vytvorit super novy mechnismus pro system a zaroven psat obsahly setting s kompletni historii kdovikolika veku a let povazuju za ponekud nadlicky ukol pro jednoho cloveka. Takze jestli se ma nekdy VOIDu dozit, tak bych preferoval, kdyby si autor vybral, ze bud dodela system a nebo setting (klidne bez systemu), at muzeme posoudit jeho tvorbu.;-)
8.4.2010 14:26 - sirien
Shako píše:
Novy smer RPG? Hmm, a jaky je ted smer RPG?

Bavíme se o docela historický věci. Do doby DL nové produkty vypadaly podobně jako třeba... no, četl jsi někdy PRokletí Karaku nebo Danghanskou kletbu?
Dragonlance byly první modul pro RPGčko, který představoval zcela komplexní svět - ne jedno dobrodružství, ale tažení na celou kroniku, popisy hromady lokací, které ani nemusíš potřebovat, spoustu NPC, která byla dále rozpracována v knižních románech a povídkách...

Laws: R.D. Laws, Pantheon, Esoterorists (ty mě osobně fakt okouzlily), Over the Edge
Píše:
Mezi jeho nejznámější autorské počiny patří hry Over the Edge (spolu s Jonathanem Tweetem), Feng Shui, Hero Wars, Dying Earth, Rune a Gumshoe systém a podílel se na doplňcích pro řadu dalších her od GURPS a Earthdown až po WoD nebo D&D


Shako píše:
No, tim jsem chtel jenom naznacit, ze snazit se vytvorit super novy mechnismus pro system a zaroven psat obsahly setting s kompletni historii kdovikolika veku a let povazuju za ponekud nadlicky ukol pro jednoho cloveka.

Nepřijde mi. Vymyslíš setting ve kterym bys chtěl hrát, uděláš systém kterej odpovídá Tvému záměru, pak dopatláš nějaká ta pozadí settingu do smysluplné (!!!) osnovy, hodíš ven a pak jen podle nálady/stavu Tvé hry doděláváš jednotlivé fragmenty případně, jsi-li z těch úspěšnějších, necháš jiné fandy kteří jsou naladěni na podobnou vlnu jako Ty aby dodělaly jednotlivé fragmenty.

Přijde mi to jednodušší než se snažit vytvořit setting a systém jež jsou za jakoukoliv cenu superoriginální, supernápadité, super(ne)funkční... a tak.
8.4.2010 15:12 - Dracain
Errm...

Kdosi tu zmínil, že se Voidu nepodařilo navnadit ani jednoho člověka. Já bych se vsadil, že tady pár navnaděných bude, ale řekněte mi, kdo by sem napsal pochvalu, kdyby si předtím pročetl diskuzi? Císařovy nové šaty. Nikdo si to před ostatními nepřizná.
8.4.2010 15:19 - Merlin
Dracain: tomu nevěř...pokud se to někomu líbí, rád se ho zeptám proč. A pokud by se to líbilo mě, rozhodně nemám problém to někam napsat.
8.4.2010 15:26 - Dracain
No jistě, ty ne :D Ty tady máš... zázemí, ale pokud by se tu objevil například nějaký nováček (jako jsem byl před rokem třeba já*), tak podle mě jen tak nezařve "Void se mi líbí". I když asi to záleží na typu povahy. Ale já už mlčím, dyť je to jedno...

EDIT: * A v podstatě pořád jsem.

(já prostě oplývám skromností, no)
8.4.2010 15:34 - Merlin
Dracain: no..tak o zázemí bych tu rozhodně nemluvil :P a před pár lety jsem měl po jedné debatě sto chutí sednout na vlak a nejmenovaného A. někde najít a rozmlátit mu hlavu lopatou* :).
Když si ale přečteš diskuzi pořádně nevidíš tam...ty jsi debil, že se ti to líbí. vidíš tam dotazy na které nebylo odpovězeno a vyžádané rady a ohlasy, které byly ignorovány. nic víc, nic míň.

*doplň si oblíbený předmět
8.4.2010 15:34 - alef0
Vytvoriť super nový mechanizmus nie je problém, dokonca ani pre jedného človeka, príkladov je mnoho.

Vytvoriť svet na úrovni tých legiend D&D a podbiť ho hrateľným systémom je na hranici šialenstva. Chce to absurdne kreatívny mozog, ktorý vie súčasne pútavo rozprávať a súčasne exaktne a vysvetľovať - a to sa v jednom človeku zjavuje len málokedy. (Na to slúžia vývojové tímy / komunita).

Vývojár málokedy pracuje sám - veď aj Robin D Zákony často spolupracoval s inými (napr. na Over the Edge, kde bol dominantný Jonathan Tweet, a Laws spolupracoval na dizajne), ale to je len dobre.
-------------------------
Väčšinu veľkých settingov naozaj možno scuknúť do malého rozsahu, však napríklad Eberron Campaign Setting po vyhodení pravidlových vecí by sa zmestil do 50 strán.

Pre mňa nie je dôležité, koľko strán blábolov (pre mňa bláboly = časové osy, genéza sveta od prvého záblesku vesmíru) setting má, ale aké možnosti mi ponúka hrať. Ja nechcem vedieť, že tristotisíc rokov pred našim letopočtom elfovia vyvraždili talghirov, ktorí vyvraždili sedmohlavé nosorožce, ja chcem vedieť, kde je svet teraz, akú má atmosféru, a čo v ňom mám robiť ja.

Stačí kostra, náčrt, zvyšok dopracujú hráči / ostatní.

To je prípad horeuvedeného Dragonlancu (ten bol v tomto majsterťah, doprovodné romány + setting = vražedná kombinácia), to bol príklad Forgottenov, to bol príklad Mystary, a čo budeme chodiť ďaleko, Vukogvazdu.
8.4.2010 15:46 - Gediman
Ještě bych dodal (to z mých příspěvků asi nevyplynulo), že já nepočítám s tím, že setting vybroušený do detailů zvládnu za rok dva. Jen že napíšu základ a k tomu budu v průběhu dalšího dlouhého vývoje dopisovat další a další prvky. Takhle se koneckonců vyvíjely Star Wars, Warhammer a třeba i Mutant Chronicles (i když v jeho případě to... ehm... jaksi nemělo hladký průběh). Proto jsem schválně stanovil, že setting zabírá celou galaxii a poskytuje zatraceně dlouhý timeline, do kterého je možné vsázet děj v podstatě bez toho, aby jsem za chvíli zjistil, že není kam přidávat.

EDIT:
jasně, jasně, chápu že Star Wars, Warhammer a MC píše/psalo hromada lidí, ale stejně...
8.4.2010 17:59 - Shako
Sirien: Diky za inspiraci, aspon jsem se navnadil, co bych si tak zahral.:)


sirien píše:
Vymyslíš setting ve kterym bys chtěl hrát, uděláš systém kterej odpovídá Tvému záměru, pak dopatláš nějaká ta pozadí settingu do smysluplné (!!!) osnovy, hodíš ven a pak jen podle nálady/stavu Tvé hry doděláváš jednotlivé fragmenty případně, jsi-li z těch úspěšnějších, necháš jiné fandy kteří jsou naladěni na podobnou vlnu jako Ty aby dodělaly jednotlivé fragmenty.


Nj, ale to chce ten zamer.;-) Ten mi prisel v pripade VOIDu vcelku zajimavy, otazka je jestli realizovatelny. Melo to byt scifi, fantasy a jeste nejake scifofantasy, pokud se dobre pamatuju. Otazka je, zda k tomu potrebujes naflakat hromady blabolu o historii takoveho sveta... A nebo zda jsou prednejsi jine veci.;-)


Merlin, Dracain:
Na VOID jsem byl docela zvedav. Bohuzel, cim vic zabihame do tedle diskuze, tak se moje nadseni zmensuje....
8.4.2010 18:08 - Gediman
Shako:
Ajta krajta, takže je v mém zájmu s ní co nejdřív přestat :)
Eh, ba né, neztrácej víru. Trust in Gediman, he will provide... sooner or later.
8.4.2010 19:21 - Jerson
Gediman píše:
Proto jsem schválně stanovil, že setting zabírá celou galaxii a poskytuje zatraceně dlouhý timeline, do kterého je možné vsázet děj v podstatě bez toho, aby jsem za chvíli zjistil, že není kam přidávat.

Tak jo, jeden protipříklad - víš, kolik se toho dá naflákat do druhé světové? Je to o něco méně než šest let historie světa, a důvody jdou minimálně padesát let do minulosti a následky v pohodě padesát let do budoucnosti, přitom v mezidobí najdeš všechno možné, počínaje politikou, přes náboženství, techniku a osobgním hrdinstvím konče. Jedna planeta, jedno století, dohormady nějakých dvacet miliard lidí. A prakticky jsou nafukovací, můžeš do nich nacpat vznik a zánik náboženství. Trvání Tisícileté říše se do zhustit do dvanácti let.

Myšlenka "udělám to velké, abych měl dost míta" má tu samou logiku jako "pojedu na Saharu, abych měl velké pískoviště na hraní" - stejně to nikdy nevyužiješ, a tvoje galaxie bude v prostoru i čase neuvěřitelně řídká. Není v silách jednoho člověka a ani tisíce lidí popsat dobu třeba jen jednoho lidského života z tolika úhlů, aby jejich následovníci neměli co přidávat. Osobně si třeba nepamatuju, kolik čísel má tvůj letopočet, jen že jedna událost se stala v roce 12 333 a něco a druhá 12 666 a něco.

Při tomto způsobu naprosot nutně skončíš tím, že z obrobského množství soustav v Galaxii budeš mít popsáno pár systémů, v každém jen pár planet a a každé planětě jeden odstavec a na ní jen jedno dvě místa. Když z měřítka škrtneš deset míst na časové ose i na rozměrové, nestane se vůbec nic.
Je to úplně ten samý problém jako u sporu k100 a k20 - v tomto případě ses ani náhodou nepřiblížil možnostem, které ti původně stanovený rozsah dával. Teď sis ten rozsah miliardkrád zvětšil - fakt myslíš, že ho zaplníš? Nebo že využiješ třeba jen miliontinu možností, které nabízí?

Pokud chceš "dobu, po kterou lidstvo nezapomene", stačí ti padesát let. Pokud chceš "dobu, po které si už málokdo pamatuje, jak to bylo", ... stačí ti opět padesát let. V nejhorším 500. Když si chceš být naprosto jist, tak pět tisíc - a obhájíš oba přístupy, jak "stále čerpáme z takto starých věcí", tak "nikdo už neví, jak to bylo".

Vzdej se myšlenky, že jsi stvořitel světa, který lze zaplňovat do aleluja. Nejsi bůh. Nejsi ani Tolkien. Píšeš jen věci pro pár lidí, kteří se jimi buodu zabývat maximálně stokrát do roka a to ti ještě velmi fandím.
8.4.2010 21:30 - pipux
Bavíme se o čase?
V zásadě souhlasím s Jersonem, pak ještě přidávám, že politický a kulturní vývoj je závislý na vyspělosti společnosti (technika, kulturní teorie ... do toho nechci zabíhat příliš hluboko); a má se to asi takhle: jen ty nejprimitivnější společnosti vydrží na tradici, beze změny ty tisíce let.

Pokud je systém tyranský a autoritářský, "lidská nátura" (definice je debatovatelná) se systému vzepře a přemění jej.

Ideály se vyvíjí ... je téměř jisté, že za pár generací se to, co mělo původně jeden význam přetvoří do něčeho jiného.
S megalomanskými letopočty proto opravdu opatrně.
8.4.2010 21:52 - Gediman
Ne vždycky. Settingy jako Star Wars a W40K dokazují, že kulturní pokrok může být v rámci desítek tisíc let téměř zanedbatelný. A to nejde o primitivní společnosti.
8.4.2010 23:01 - skew
Merlin píše:
vidíš tam dotazy na které nebylo odpovězeno a vyžádané rady a ohlasy, které byly ignorovány.
To je fakt, těch bylo nezanedbatelné množství. Řekl bych.

Merlin píše:
Když si ale přečteš diskuzi pořádně nevidíš tam...ty jsi debil, že se ti to líbí.
Takhle explicitně asi ne. Dalo by se bavit na téma, jak moc viditelné to bylo mezi řádky...
(nejspíš by to ale bylo zbytečné)

Jinak, ohledně Voidu. Přijde mi, že třeba už těch 40 tisíc let z Warhammeru hodně lidí není ochotných pobrat. I když si člověk pročte kodexy, tak vidí, jak řídce tu časovou osu mají zaplněnou. A když krátce zmiňují nějaké události (křižové výpravy černých templářů, waaagh!y orků and shit), stejně spíš využívají tak 36.000+ (...then again, to jsou pravidla k figurkovce, ne RPG, ve figurkovce to prakticky nemusíš využít vůbec, takže bych tam toho tolik nečekal).
Miliardy let nežeru ani já. Zanechá to spoustu prostoru pro vyplnění vypravěčem / hráči. Ale jak řekl Jerson, ona by stačila i miliontina a pořád by si mohli vymyslet totéž. A zároveň by to lidi snáz pobrali.

Jedna galaxie mi přijde ok. Z hlediska cestovních vzdáleností.
Jinak ale stejně imo zbyde na celou planetu pár míst a pár faktů, které rozhodnou o tom, jestli je planeta zajímavá nebo ne (a zbytek planety hráče nezajímá, lomeno pokud se budou muset vypravit mimo ta popsaná místa, budou si je muset vytvořit sami).
Prakticky to je asi podobné jako s tím časem, ale tohle se aspoň může promítnout do hry... Hm, možná.
8.4.2010 23:05 - Jerson
Argumentuješ settingy, které mají statisíce fanoušků tam, kde tvůj setting má tak pět, mluvíš o desetitisíci letech tam, kde ty používáš miliardy (a kde se reálně používají dvě nebo tři místa v čase, která jsou rozpracovaná), a hlavně se na jejich tvorbě podílelo hodně lidí, zatímco ty to děláš sám.

Pokud ti nestačí doporučení, abys udělal pravidla použitelá pro jednu (svoji) skupinu, tedy maximálně pět "povolání", svět použitelný pro tvou skupinu (svoji), tedy přítomnost a minulost maximálně půl lidského života dozadu, prosto pro hraní pro svou skupinu, tedy jednu soustavu s pár planetami), už opravdu nemám, co bych dodal. Dřív jsem si myslel, že megalomany je třeba utloukat. Teď si myslím, že je to zbytečné, stejně jejich výtvory pochcípají na rozplizlost a nezájem, které ze sebe vyplývají navzájem. Při veškeré snaze věnované Voidu jsi na nejlepší cestě dosáhnout stejného výsledku.

Jinak tohle téma jsem si ještě nedal do ignorace, přestože ti už nehodlám poskytovat žádné užitečné rady a nápady. Ale když už tu své výtvory předvádíš a chceš vyjádření (nebo možná chceš pochvalu, co já vím), tak ti ho rád poskytnu. Do takových lidí kopu rád.
9.4.2010 01:12 - Shako
Jerson: Ale aspon ma Gediman obrovskou sledovanost, ne?;-)

Uz skore 1300 prispevku na jednu diskuzi.. to je fakt hodne slusne...:-)
9.4.2010 07:17 - Jerson
Shako, to proto, že nejsem se svým přístupem sám. Big Brother měl taky velkou sledovanost :-)
9.4.2010 07:44 - Gediman
Jersone, mám citovat Ectheliony2 teď nebo až potom? :)
9.4.2010 08:32 - Jerson
Nevím po čem, takže je odcituj klidně hned.
9.4.2010 08:55 - Gediman
Nuže dobrá:

Píše:
"Ke kritice jen poznámka – je jasné, že ne všem se svým konceptem trefíte do vkusu. Jejich poznámky můžete zohlednit, ale je taky dobré si uvědomit, že to je podobné láteření někoho nad vepřovým řízkem, že by si dal raději jablkový koláč. O kvalitách toho řízku vám to nic nepoví. Je dobrá trocha zdravého tvůrčího sebevědomí a říct si – „Chápu, co se mi snažíte říct, ale myslím si, že můj postup je správný a půjdu touto cestou.“ Nebo „Zkoušel jsem to takhle a takhle a nakonec to bylo nejlepší takhle…“.

- Drakkar 15, srpen 2009, str. 5

Píše:
"...Naproti tomu stojí tzv. otevřená metoda výroby, kdy autor většinu postupu rovnou zveřejňuje na internet a dává ho k dispozici fórovým čtenářům, kteří mu svými radami a kritikou pomáhají na projektu pracovat. To má své výhody a nevýhody. Výhodou samozřejmě je spousta podnětů a podkladů, které v průběhu vzniknou, nevýhodu je, že ač se to úplně nezdá, autor projektu ztrácí úplnou kontrolu nad projektem, kritika může projekt vláčet mnoha různými směry a dodržet koncepci může být problém (opět narážíme na problém smaženého řízku a jablkového koláče).

- Drakkar 15, srpen 2009, str. 8

Jde o výňatky z článku o designu hry, který je mi vzorem. Druhá citace bude nejspíš důvod, proč tu už žádné informace dávat nebudu - zkrátka mám plán, kterého se chci držet, a který možná ne všichni chápou (resp. nechtějí pochopit) z důvodu výše zmíněného (řízek-koláč). Nikoho tím z ničeho neobviňuji a rozhodně do nikoho nekopu, je to prostě o stylu a preferencích.
9.4.2010 09:04 - noir
Gediman: Jen škoda, že ten "styl" měníš zcela účelově podle toho, jak moc jsi kritizován. Jako výmluva je to pěkné, ale pořád to zůstává zbabělým ústupem.

Vzhledem k tomu, že jsi celou dobu pečlivě opravoval všechny kraviny z tzv. "Betaverze" a najednou otáčíš o 100 procent, nějakou výmluvu na designový proces ti opravdu nikdo neuvěří...
9.4.2010 09:14 - Blaine
Gediman: Musim ti rict, ze i pro me jsou miliardy let velmi neuchopitelny casovy prostor. Dal si uvedom, ze cely setting Star Wars se da scuknout do par casovych obdobi nejvetsich konfliktu a velmi omezene mnozstvi planet, ktere se ve vsech casovych obdobich opakuji. Ohledne technickeho vyvoje v SW, tak mam takovy pocit, ze tam probihal vyvoj po nejakych takovych kruzich, kdy vyvoj stagnoval a pak se zase vracel k technologii, kterou predtim ztratil a tak porad dokola. Dalo by se rict, ze je to proto, ze ten vyvoj dostupoval nejakeho vrcholu prave v tech kritickych okamzicich, ktere byly pro tvurce, potazmo hrace zajimave. A to bylo proto, aby se zakladni principy hry od sebe prilis nelisily, at uz budou hraci hrat v jakemkoliv obdobi.

U Warhammeru si vsimni, ze spoustu z toho casu je extremne nevyuzite a pokud budeme brat skutecne nejake to RPG, tak Dark Heresy se odhrava v JEDNOM sektoru galaxie v JEDNOM danem casovem obdobi. A jedine co je pro nej potreba vedet (pokud bys ten fluff z wargame neznal), ze je nejake klero-fasisticke imperium a jsou nejaci xenos a nejaci heretici. A bude ti jedno proc to tak je, jenom dostanes nejake myty, ktere jsou v "bibli" a temi se ridis. V RPG se treba vubec neresi co je imperator zac, jestli je to nejaky warpovy buh nebo co jinyho muze byt. Neresi se Eldari, Necroni a nic takoveho. Jenom Hereze. A jenom Inkvizice. Coz je vlastne hrozne uzky prostor, ktery setting poskytuje. Tvurci nedovolili hracum hrat Mary Sue Ultramarinaky nebo jinou kapitulu. Ani hrat nejake Xenos ci Chaosaky. Proste ne. A vis proc? Protoze by tim cela hra hrozne nakynula a rozpadla se. Protoze vedle sebe by se nemohl postavit marinak a nejaky lowly inkvizitor. A hlavne by to i rozbilo ton hry, ktery DH ma.

Z celeho meho textu cni jedna otazka: Proc potrebujes tak velky prostor? Jaky s nim mas umysly? Na jak velkem a rozsahlem prostoru se ma hra odehravat?
9.4.2010 09:30 - Gediman
Noir:
Jaké změny stylu máš na mysli?

Ano, ale je třeba si uvědomit, PROČ otáčím o 100 procent. Dřív jsem myslel, že opravováním kravinek se někam dostanu, zavděčím se kritikům. Leč nestalo se tak. Neustálé úpravy na základě často protichůdných rad nikam nevedly, a když už někam vedly, tak buď do slepé uličky nebo zcela mimo cestu, kterou jsem si vytýčil; kritici stále kritizovali (a skoro se až předháněli v tom, čí kritika bude víc cool). Takže, jak tak koukám, pokud chci zachovat svůj plán, musím to zvládnout sám, jo, je to krutý, ale je to tak.

Jedním z mála plusů (ne-li jediným) bylo to, že jste mi vymluvili k100, to abych vám zase nekřivdil :)
9.4.2010 09:33 - Vannax
Gediman píše:
Jedním z mála plusů (ne-li jediným) bylo to, že jste mi vymluvili k100

...pro začátek dobrý.... jen tak dál.
9.4.2010 09:42 - Gediman
Píše:
Z celeho meho textu cni jedna otazka: Proc potrebujes tak velky prostor? Jaky s nim mas umysly? Na jak velkem a rozsahlem prostoru se ma hra odehravat?


W40K je mi v tomto směru velkým vzorem, a SW vlastně taky. Tam máš navrženou časovou linii, do které tvůrci zpětně zasazují příběhy mnohdy takové, které by se do kratší linie vůbec nevešly (bez toho, aby nekolidovaly s již stanoveným dějem). A tak to hodlám dělat i tady. Základní dějová kostra, nejdůležitější události, další informace dodávány postupně jak se bude projekt rozšiřovat. Co se týče prostoru, tak kdekoliv v galaxii, hráči jsou vlastně potulní žoldnéři (příručka přinese popis nejvýznamnějších míst, další místa, pokud bude chtít, si může vymyslet GM, ale tak je to všude). Co se týče času, tak děj se bude odehrávat někdy v rozmezí mezi Druhým svoláním a předvídaným Třetím svoláním. Že je mezi nimi kupa času? Nevadí. Setting počítá s tím, že galaktické říše, stejně jako jejich technologie i kultura, jsou silně zkostnatělé a beze změny klidně i stovky milionů let. Co se týče evoluce, tak tu už vůbec nepočítám, evoluci má na starost příslušný bůh a pokud neřekne jinak, tak člověk bude vypadat stejně klidně i pár miliard let (s tím se koneckonců také počítá).
9.4.2010 09:49 - noir
Gediman:
Vůbec nevíš, co chceš. Nejdřív bys rád RPG, pak spíš figurkovku, potom zase nějaký mix. Chceš mít všechno, ale logicky nebudeš mít nic.

Nejdřív komunikuješ každou kravinu, pak chceš zarytě mlčet.
Nejdřív trváš na d100, pak ji zahodíš.
Začínáš od detailů (na co střílí zbraň, kterou 95 procent hráčů nikdy nebude držet v ruce, protože jim v tom pravidly bráníš), ale nevíš, co budou postavy ve hře dělat.
Netušíš, jak bude vypadat kostra pravidel, ale už víš, kdy přesně se stala 814 křížová výprava.

Kdy dojde inspirace warzony, šoupneš tam starwarsy. když dojdou starwarsy, nahodíš tam vykrádačku wh40. Co mi to jen připomíná? www.youtube.com/watch?v=dD-fqvK0fa0
9.4.2010 09:59 - Gediman
To není tak úplně přesné

1. chci RPG s prvky, které znám z wargamingu. Ano, vznikne z toho gamistická hra, ale to je vlastně to co chci.

2. s tou komunikací máš pravdu, ale důvod proč to tak je, jsem napsal

3. s d100, ok (což je ale snad dobře, ne?)

4. nezačínám od detailů, jen jsem některé detaily zveřejnil dřív, než by bylo vhodné, což je chyba, které jsem si vědom.

5. vím, jak bude vypadat kostra pravidel, už ji mám (ne, na webu není).

6. inspirace MC, SW, W40K tam byla, je a bude vždycky, to jsem nikdy nepopíral.

7. youtube v práci blokují, takže až doma :)
9.4.2010 10:43 - Jerson
Gediman píše:
Nuže dobrá:

"Ke kritice jen poznámka – je jasné, že ne všem se svým konceptem trefíte do vkusu. Jejich poznámky můžete zohlednit, ale je taky dobré si uvědomit, že to je podobné láteření někoho nad vepřovým řízkem, že by si dal raději jablkový koláč. O kvalitách toho řízku vám to nic nepoví. Je dobrá trocha zdravého tvůrčího sebevědomí a říct si – „Chápu, co se mi snažíte říct, ale myslím si, že můj postup je správný a půjdu touto cestou.“ Nebo „Zkoušel jsem to takhle a takhle a nakonec to bylo nejlepší takhle…“.

Jde o výňatky z článku o designu hry, který je mi vzorem. Druhá citace bude nejspíš důvod, proč tu už žádné informace dávat nebudu - zkrátka mám plán, kterého se chci držet, a který možná ne všichni chápou (resp. nechtějí pochopit) z důvodu výše zmíněného (řízek-koláč). Nikoho tím z ničeho neobviňuji a rozhodně do nikoho nekopu, je to prostě o stylu a preferencích.

Jenže tady je (opět) jeden rozdíl - Když Ethelioni něco vytváří a pustí informace (ať to byly Příběhy Ipméria nebo Kosmos), tak se vždycky najdou lidé, kteří řeknou "jo, tohle se mi líbí, to bych si chtěl zahrát." A jejich záběr je časově i prostorově omezený. (Na žádná jejich pravidla si nevzpomínám, takže v tomto směru nevím.)

Na rozdíl od nich tvoje pravidla a tvůj svět chce hrát kdo? Hraješ ho alespoň se svou družinou? Přitom ale vytváříš pravidla i svět pro širokou veřejnost, ale přitom jsi jediný, komu se daný výtvor líbí (nebo kdo to napsal veřejně).

Když nebudeš ze své tvorby nic zveřejnovat, asi přijdeme o zábavu při jeho kritizování (tedy někteří z nás), ale nenapadá mě nikdo, komu by Void ve své současné podobě opravdu chyběl. Samozřejmě že můžeš tvořit hezky potichu a pak nás ohromit vydáním finální verze, ale pochybuju, že bys to zvládl. Navíc pomíjím, že by to nejspíš byl neprodejný paskvil, vlastně by to nikdo nezkusil ani zadarmo. Nebo se pletu a na otevřené hraní ti přišli alespoň čtyři hráči, a alespoň tři odcházeli spokojení? Jestli jo, klidně mi to můžeš vmést do tváře. Stejně tak můžeš udělat otevřené hraní na FF nebo jiném conu a uvidíš sám.
9.4.2010 10:59 - noir
Gediman: Takže v podstatě souhlasíš se všemi výtkami - jsi kam vítr, tam plášť. Bez koncepce, měníš názory, nevíš, co chceš dělat. Nikdo tě nepodporuje, nikdo ani žádný Void vlastně nechce, ale ty to vesele ignoruješ.

Místo aby sis to připustil, raději přestaneš komunikovat a uzavřeš se do mlčení, s tuctovou výmluvou, pro kterou ani nemáš vlastní vysvětlení, ale jen odkaz pseudoautority. I když - vlastně jsem něco podobného čekal. Dalším krokem po odmlčení bude zastavení práce a (nejprve vnitřně argumentované jako dočasné přerušení kvůli jiným prioritám) a smrt Voidu...
9.4.2010 12:16 - pipux
Gediman píše:
Settingy jako Star Wars a W40K dokazují, že kulturní pokrok může být v rámci desítek tisíc let téměř zanedbatelný.

Jakým stanoviskem chceš své tvrzení podpořit? Krom toho, že budeš kulturní vývoj ignorovat stejně tak, jak dělají výše zmíněné světy.

Každá společnost/kultura/komunita funguje tak dlouho, dokud dokáže odpovídat na požadavky lidí ve společnosti žijících (... přečti si např. Johna Locka). Pokud se promění okolnosti v okolí, společnost je buďto pružná a promění se (což se nemůže dít donekonečna, ptže společnost byla vystavena na urč. paradigmatech, k jejichž kontradikci může jednou dojít), anebo zaniká.

Navíc dochází ke náhlým změnám z vnější, o kterých jako vládce urč. společnosti nemáš tušení (přírodní katastrofa, epidemie, fanatismus, nový nepřítel ...). Pak může společnost lehnout popelem/na kolena; a to jsou nejzajímavější události, příležitosti pro velké změny.

Která kultura kdy trvala beze změny tisíc let? (fantasybláboly vynechme)

Gediman píše:
W40K je mi v tomto směru velkým vzorem, a SW vlastně taky. Tam máš navrženou časovou linii, do které tvůrci zpětně zasazují příběhy mnohdy takové, které by se do kratší linie vůbec nevešly (bez toho, aby nekolidovaly s již stanoveným dějem). A tak to hodlám dělat i tady.

Tzn., že intervence hráče (= malé příběhy) zde nemá místo. Nevím jak kteří hráči, já bych se ale zřejmě nudil.
9.4.2010 12:52 - alef0
Mne nie je celkom jasné, načo riešiť v settingu pokrok. Načo má hráča zaujímať, čo bolo pred tisíc rokmi?

Keď hráte shakespearovskú drámu, riešite, čo sa dialo v Mezopotámii?

Inak mám radu: ak setting, tak si skús vygenerovať niekoľko zápletiek pre príbehy tvojho sveta.

* Špeciálna jednotka našla v púšti stopy, ktoré zrazu končia. Na okolí našli len helmu člena prešlého výsadku.
* Pašeráci, ktorých ste dolapili, sú potajomky platení planetárnou vládou.
atď atď.
9.4.2010 14:31 - Gediman
Jerson: má odpověď je stejně irelevantní, tvým postojem vůči Voidu to nehne.

Noir: s tvým taky asi ne, když navíc překrucuješ moji odpověď.

pipux: v případě výše zmíněných světů se nejedná o ignoraci, nepřítomnost či potlačenost vývoje má svůj význam. Nevím jak jsi na tom s vědomostmi ohledně W40K nebo SW, ale pokud je znáš, musí ti to být jasné. Pokud máme vynechat fantasybláboly, pak se není o čem bavit, neřeší se tu reálná historie, ale fiktivní a tam je toho možné dost. Co se týče intervence hráčů do velkých událostí, tak v Mutant Chronicles RPG existuje jedno tažení (vyšlo to na pokračování), kde hráčské postavy (nýmandi, žádní supermani) nevědomky způsobí, následně řeší a vyřeší jeden z dost podstatných zvratů, v podstatě zachrání všechno lidstvo=Sluneční soustavu. Jmenuje se Venusian Apocalypse, kdybys na to někde narazil. Takže tady opět záleží na představivosti - buď tvůrce settingu, který pro tohle dá možnost (a Void jich bude poskytovat tuny), nebo GM, který si něco sám vymyslí.

Alef0: takovýchle zápletek bych mohl vymyslet mraky :) K čemu mi to ale má přesně posloužit? Tohle mě zajímá.
9.4.2010 14:33 - pipux
alef0 píše:
Keď hráte shakespearovskú drámu, riešite, čo sa dialo v Mezopotámii?

Semité -> Chetité -> Mínojci -> Řecko -> Renesance ? :)

Jinak kulturní vývoj nechci kázat jako víru jedinou, neotřesitelnou ...jen jej bráním, když jej tu někdo naprosto nesmyslně ignoruje/staví na hlavu.

alef0 píše:
Inak mám radu: ak setting, tak si skús vygenerovať niekoľko zápletiek pre príbehy tvojho sveta.

Tady ti právě ta minulost může napovědět (jako jeden z možných pramenů ... když jdu vybrakovat kobku, chci vědět kdo to postavil, proč, co tam schoval, jaké pasti a stavbu tunelů mám čekat)
9.4.2010 14:34 - Quentin
Gediman: Protože tyhle zápletky jsou to, co se dostane do hry. Miliardu let historie sotva použiješ, zatimco seznam padesáti takovejhle zápletek ti uživí hru docela na dlouho.
9.4.2010 14:49 - pipux
Gediman: takže všechno je možné, protože je to někde dané? Exempla se stávájí všeobecně známou skutečností - což je, ovšem, přece nepochybně jasné?

Hodně zvláštní způsob argumentace. S významem logických vazeb se nějak netrápíš ... nakonec ti to ale stejně vyjde po tvém, že? :)
Zpátky do Řecka, sofisto!
9.4.2010 15:41 - alef0
Gediman píše:
takovýchle zápletek bych mohl vymyslet mraky :) K čemu mi to ale má přesně posloužit? Tohle mě zajímá.

Zápletka hovorí ,,milé postavy, toto je problém, ktorý choďte riešiť."
Zápletka hovorí ,,milý rozprávač, toto je problém, ktorý môžu postavy riešiť, obaľ ho omáčkou a za 30 minút máš hotovú prípravu na hru."
Zápletka nakopne Rozprávača k inšpirácii.
Desať zápletiek naznačí, čím žije svet a aké sú jeho problémy. Aké sú postavy? Sú to mocní mágovia? Sú to bežní ľudia, ktorých problémom je zaplatiť daň? Sú tam príšery?

Vo všeobecnosti platí, že ľudia majú oveľa menej problémom s kombinovaním nápadov ako s tvorením na zelenej lúke. Ak ti niekto povie ,,nakresli obraz" (a nedá podrobnosti), tak budeš len štvrť hodinu uvažovať nad tým, čo tam dáš.

Ak ti niekto ukáže tridsať obrazov a povie ,,nakresli obraz", prezrieš si tých 30 a ľahko urobíš tridsiatyprvý, ktorý sa im podobá.

Nezabúdaj, RPG je predovšetkým nástroj na generovanie príbehov a zápletka je do oči bijúca rozbuška.

Pipux píše:
Tady ti právě ta minulost může napovědět (jako jeden z možných pramenů ... když jdu vybrakovat kobku, chci vědět kdo to postavil, proč, co tam schoval, jaké pasti a stavbu tunelů mám čekat)

Takéto fakty sú dôležité do takej miery, do akej v tebe prebúdzajú inšpiráciu. Prvý nástrel sveta nemá byť Encyklopédia Britannica.

Porovnaj:
Sauron nosil Jeden prsten již od jeho vyrobení (kolem roku 1600 Druhého věku) . Elfové však prohlédli jeho lest a své prsteny sňali. Sauron proti nim vedl válku a zmocnil se během ní Sedmi a Devíti, Tři však nemohl nalézt.
Do války se však zapojili také Númenorejci a Sauron nakonec kapituloval. Během druhého věku měl prsten u sebe. Po pádu Númenoru se vrátil do Středozemě a rozpoutal válku Posledního spojenectví. I když zabil Gil-galada a Elendila, Isildur mu prsten vzal a tím ho připravil o hmotné tělo a velkou část moci.
Po Isildurově smrti v bitvě na Kosatcových polích (někdy po roce 3434 Druhého věku) zůstal prsten na dně Anduiny skoro 2000 let, až ho při rybaření našel Hobit Déagol. Déagol byl následně zabit Sméagolem, jenž se zmocnil prstenu. Sméagol jej měl u sebe až do chvíle, kdy se prsten probudil a opustil jej. Dlouhodobým působením prstenu se změnil ve stvoření známé jako Glum.


versus

,,Gandalf, váš starý známy, ktorý k vám prichádza každé leto, sa zrazu zjaví akýsi nepokojný. Vystrašený (jakživ si ho takto nevidel sa báť), že ten prsteň neviditeľnosti, čo nosíš, je oveľa tajomnejší ako sa zdá. Prikáže ti ujsť z domova, opíše ti strašné hrozby, ktoré si ani nevieš predstaviť a zakáže ti prsteň komukoľvek ukazovať. Musíš odísť hneď, tvojim cieľom je Dolinka."

Všetky tie informácie uvedené v prvom príklade sú nepochybne zaujímavé, ale podľa mňa to nie je to, čo ťa v príbehu o ceste do Dolinky bude trápiť. Taký Gil-Galad a Elendil a Isildur a Númenorejci sú pre tvoj príbeh síce pekná kuriozita a rozhodne obohacujú svet, ale príbehy tvojej postavy s nimi budú súvisieť len okrajovo. (Pokiaľ nemáš príbeh o tom, že si jeho dávno strateným potomkom).

Ak použijem príklad s kobkou: čo je pre postavy v danej chvíli dôležitejší problém? Otázka ,,čo nás čaká dnu?" alebo otázka ,,kto tú hrobku vytvoril?" Ktorá z otázok priamo generuje príbeh?

Paradoxne, viem si predstaviť oba typy príbehov: prvý ,,dungeon crawl" (a v takom prípade ma Gararax, najmocnejší elf v dejinách, zaujíma len druhotne) ale aj pátranie po najmocnejšom elfovi v dejiných.
9.4.2010 16:26 - Gediman
Ehm, vy ale mluvíte o mission objectives. IMHO těžko jde svět postavit na tom, že začnu tvořit nejprve konkrétní úkoly pro hráče. Spíš naopak - vytvořím svět a pak vím, jaké zápletky/úkoly se do něj hodí, proti komu je možné bojovat, kdo je good a kdo evil, kde se to vlastně všechno odehrává a tak.
9.4.2010 16:46 - Quentin
Jenze ten setting tvoris pro hru, takze dava smysl si rozhodnout, co se ve hre bude delat, driv nez budes doladovat setting.
9.4.2010 16:52 - Gediman
Jo tak... no, jak už naznačuju v záhlaví (a ještě podrobněji na webu), půjde tam o bojové mise, tudíž setting protkaný válkami, boji a pořádnou dávkou konspirací, které je vyvolávají.
9.4.2010 17:20 - alef0
Zápletky a svet v RPG sú ako jing a jang. Statický svet, v ktorom sa nedeje nič, je ako loď vo fľaši, nad ktorou sa síce autor môže vytešovať a divák povie ,,jé, pekné", ale rozhodne s tou loďou nevyplávaš za dobrodružstvom.

Do sveta treba natrieskať problémy, ktoré kričia ,,postavy, riešte nás."

Na začiatku je nejaká hmlistá predstava ...
-- Chcem svet ľadu a snehu, neviem prečo, ale páči sa mi predstava.
... potom domyslíš, čo sa v tom svete bude diať...
-- vznešené ríše súperiace do dominanciu nad Pólom, pretože kto má pod kontrolou Pól, vie ovládať Zem. Súperenie beží od nepamäti.
... potom je užitočné dať hrozbu...
-- lenže súperi zrazu zistia čosi hrozné, na juhu, nie, tam Dole (v mojom svete nerozlišujú sever a juh, ale ,,v strede" (= k pólu) a ,,na kraji" sa zrazu začína ľad topiť. (Sleduj, všeobecná hrozba, tá nachŕli tonu zápletiek)
... potom zase domyslím svet
-- zatiaľ nad pólom dominuje krajina Arsic, technicky je najvyspelejšia, jej bieli jazdci sú právom obávaní
... a takto pokračujem dokola.

Tento nástrel som vymyslel tak, ako som ho písal do postu (hoci vietor fúka od Polarisu). Čo mám na úvod?
- mám nástrel technicky vyspelého kráľovstva
- mám milión nápadov na menej vyspelé kraje, až po primitívne iglú na kraji Zeme, ale čo ak tí primitívy budú mať posledné slovo?
- viem, čo môžu robiť postavy, môžu sa podieľať na intrigách medzi kráľovstvami, môžeš ich poslať na výpravu sa pozrieť, ako sa topí ľad, možno tá hrozba je tajomstvo, ktoré sa nik nesmie dozvedieť, lebo sa tomu nik nevie brániť, môžeš biť ľadové medvede, môžeš riešiť záhadu Arkryštálu, jediného artefaktu, ktorý má možno moc zmeniť svet...

Zober si, že ,,setting pretkaný vojnami a bojmi a konšpiráciou" je dobrý nápad, a od toho sa vynárajú otázky: aké vojny? medzi kým? ako dlho trvajú? o čo ide v konšpiráciách? Sú postavy tými konšpirátormi? Na koho strane bojujú?

Tvoj svet má generovať príbehy, a vlastne svet je tvorený výhradne príbehmi. Každá zápletka, každý mission objective potom zaraď do sveta. Lebo bez neho bude tvoj svet len o tom, že ,,na juhu Taliani, na severe Dáni, v strede Nemci, medzi nimi konšpirácie a bitky"... čo je príliš všeobecné, aby sa podľa toho dalo hrať.

Normálne si vygeneruj desať nástrelov bojových misií. Pretože keď ty nevieš, čo by si vo svojom svete skrz svoju postavu robil, ako to majú vedieť čitatelia?
9.4.2010 19:28 - Gediman
Píše:
Zober si, že ,,setting pretkaný vojnami a bojmi a konšpiráciou" je dobrý nápad, a od toho sa vynárajú otázky: aké vojny? medzi kým? ako dlho trvajú? o čo ide v konšpiráciách? Sú postavy tými konšpirátormi? Na koho strane bojujú?


Tak tyhle otázky považuji za samozřejmost :)
Nu dobrá, vygeneruju deset misí.
9.4.2010 20:00 - noir
Gediman: A už je to tu zase - jsi nepochopen, všichni jsou zlí, hloupí, nic neví a škodí ti. Raději se už odmlč, možná to fakt bude rozumější. A najednou už zase neplatí, že budeš mlčet, náhle už zase vesele děláš to, cos před 20 posty pokládal za zcela zavrženíhodné.
Opravdu si myslíš, že tě ještě někdo pokládá za důvěryhodného člověka?
9.4.2010 20:49 - Gediman
Tak to prrrrr. Všichni ne, třeba alef0 je docela v pohodě a má konstruktivní přístup. ;)
10.4.2010 14:07 - alef0
Mne ešte napadlo: čo takto vyrobiť generátor misií?

Niečo podobné má hra Časy se mění alebo aj In a Wicked Age (tá je však v angličtinie).

In a Wicked Age má nasledovný princíp: zoberú sa normálne žolíkové karty (pika, káro, list, srdce) a každej karte prislúcha jeden element príbehu / misie. Z každej farby sa vyžrebuje 1 element. Štyri elementy dávajú nástrel misie.

* obrovská veslica vyzbrojená taranom, na jej palube bojový stroj
* pomstichtivý a žiarlivý boh, ktorý je znechutený chybami jeho veriacich, i keď vznikli omylom
* krutý tyranský vojvoda a jeho drsná družina
* duch plameňa uväznený v mosadznom zrkadle

V Časoch sa takto generuje myslím miesto, historická doba a niekoľko postáv.
10.4.2010 19:56 - sirien
Gediman píše:
Ne vždycky. Settingy jako Star Wars a W40K dokazují, že kulturní pokrok může být v rámci desítek tisíc let téměř zanedbatelný. A to nejde o primitivní společnosti.

Jde o společnosti s hodnotou Realističnosti 0 (14ti letá královna planety ve vyspělém světě... WTFH? a to je to nejmenší...) Uvěřitelnosti lim->0, Smysluplnosti epsylon, historií řídkou jak popsal Jerson (Star Wars I - 6 se reálně odehrávají v horizontu necelých dvou generací, plus je trochu víc rozepsaných pár dalších období kolem nichž vyšla větší koncentrace knih a počítačové hry. Zbylé tisíce a tisíce let je v tom vesmíru pusto prázdno)

Gediman píše:
Jersone, mám citovat Ectheliony2

LLFM
Gediman píše:
...Drakkar...

QLFM
/cool zkratkay, co? :) nicméně vážně - zkus citovat osobnosti co jsou osobnostmi a ne RPG Fórovým vedením odsupportěné superstar po kterých se slehne zem hned co Markus opustí svůj temný trůn a zdroje jejichž hodnota je větší než váha papíru při odprodeji do sběru

A jen tak mimochodem - ačkoliv bratry Ectheliony nemám v nijak úchvatné oblibě a rozhodně je nepovažuju za nějaké oslavováníhodné designery, tak je na druhou stranu zase rozhodně nepovažuju za designery přímo špatné. Naopak mají (kromě alespoň nějakého talentu, bohužel cítím potřebu dodat narozdíl od Tebe) určité vlastnosti, které správný designer mít má. Jednou z nich je to, že znají míru svých schopností a elánu a pouštějí se do projektů, které jsou schopni časově a koncepčně zvládnout. Představa Ecthelionů snažících se napsat superoriginální hru o rozsahu galaxie mi nějak nejde přijmout... a obávám se, že ty jejich citace... no, myslím že v Tvém pojetí nejsou použity zrovna tak, jak je zamýšleli a že by k nim v tomto případě dost možná měli nějaký ten dovětěk (např. "nicméně pokud se KAŽDÝ domnívá, že děláte shit, pak byste se měli zamyslet, jestli to náhodou fakt neni shit..." nebo tak něco)

Gediman píše:
W40K je mi v tomto směru velkým vzorem, a SW vlastně taky.

oba ty světy jsou postaveny na originalitě a coolnes vlastní stylovosti. Z těhle tří parametrů postrádáš hned tři z nich, čímž se to přirovnání stává poněkud prázdným...
11.4.2010 14:24 - Gediman
Alef0: s generátorem misí počítám, píšu o něm na mém webu už nějaký ten pátek :)
11.4.2010 17:34 - Jerson
Gediman píše:
Jerson: má odpověď je stejně irelevantní, tvým postojem vůči Voidu to nehne.

Ano, odpověď stylem, který používáš opravdu můj názor nezmění. A vsadím boty, že ani názor nikoho jiného. Na druhou stranu se můj názor dá snadno změnit činy.
Nicméně podle toho jak vyhýbavě odpovídáš soudím, že nehraješ pravděpodobně s nikým, nebo jen sporadicky.

Gediman píše:
IMHO těžko jde svět postavit na tom, že začnu tvořit nejprve konkrétní úkoly pro hráče

Svět pro RPG se dá mnohem lépe postavit na konkrétních úkolech pro hráče a v drtivé většině případů je právě tak postaven. Naopak pokud někdo vytvoří svět, pak zbastlí pravidla a konstruuje zápletky přiměřené hráčům, což nohdy znamená, že o drtivou většinu věcí popsaných v settingu hráči ani nezavadí, nebo že tyto věci vyznívají úplně jinak, dostavuje se rozladění hráčů - protože dostanou nějakou představu o světě, ale ve hře to pak vypadá a funguje jinak. (Což byl mimochodem i případ Warzony - velké souboje oddílů? To sotva, byly z toho bitky speciálů, alespoň než vyšla nové edice, která to omezuje)

Takže pokud máš dojem, že Alef píše užitečné věci, tak se jimi řiď a nemíchej do nich žádné IMHO.
11.4.2010 20:11 - alef0
V tomto presne súhlasím s Jersonom.

To zodpovedá aj literárnej tvorbe, kde protagonista dostane úlohu a pri jej plnení sa ukazuje svet.

Hraničným prípadom sú tie pikareskné romány typu Don Quijote, Sapkowskeho Husitská trilógia alebo Ostap Bender, kde je dejová línia na úrovni telenovely, ale úžasne sa na tom ukazuje atmosféra Španielska / Sliezska / Sovietskeho zväzu. Ale i tam je to o tom, že ,,choď a umláť veterné mlyny" vs ,,choď a naháňaj svoju Burgunďanku", jednoducho ten hrdina nebehá po svete len tak hore-dole bez zmyslu. (Teda, často behá, ale má aspoň čiastkové úlohy).
17.4.2010 00:15 - Rimbo
Gedimane, pripominas mi jednu slecnu, ktera v 18 letech zacne malovat barevne plochy podle Mondriana a pripada si desne cool ze dela opravdove umeni. Absolutne netusi z ceho Piet Mondrian vychazel, o cinske malbe, o filosofii cary jako zakladního deliciho fragmentu nema ani poneti. Navzdory tomu vse suverene prezentuje jako svou originalni tvorbu. A jako obhajobu pouzije tvuj argument: "Mondrian to delal taky a je uznavanej do dneska." Vidis tam tu paralelu?

Spisovatelé jsou dvojí: především ti, kteří píší pro věc, a pak ti, kteří píší jenom proto, aby psali. Ti první mají myšlenku nebo nějakou zkušenost o které se domnívají, že by ji lidé měli znát, ti druzí píší, aniž myslí. Spisují z paměti, z rozpomínek nebo přímo přepisují z cizích knih.
Arthur Schopenhauer
27.4.2010 18:02 - DenGrasse
Je opravdu pozoruhodné, jak obě strany této diskuse (tj. Gedi na jedné a většina krom pár výjimek na druhé) odmítají přiznat realitu :-)
U Gediho mně to nepřekvapuje, ježto sleduji jeho činnost déle, zpočátku s mírným obdivem, později poněkud nechápavě.
Udivuje mne to však u ostatních, kteří jsou v diskusi zapojeni. Pokud se domníváte, že Gediman cokoli na svém záměru změní pod dojmem nesouhlasu, lhostejno jak sofistikovaně popsaného, mýlíte se. A řekl bych, že je to již dávno zřetelné.
Přesvědčovat jej, toť vskutku boj s větrnými mlýny.

Gedi má ohromný potenciál a jeho vize jsou vždy grandiosní. Každý tvůrce settingu musí mít nějakou představivost, přizpůsobivost a energii. Představivost mu upřít nechci, přesto se domnívám, že v ní má výrazné rezervy, zejména není schopen vstřebat variabilitu (jen nevím jestli to dělá úmyslně či ne). Jako příklad bych uvedl historku ze světa Mutant Chronicles: když vytvářel další pozemské kmeny na Temném Edenu, na každém kontinentu jich vytvořil 5. Na otázku, proč právě 5, odpověděl, že Evropa, kde jsou kmeny vytvořené settingem, jich má taky 5, resp. 4+1 námořní. Následně i ostatní kontinenty musely mít 4+1 námořní, bez ohledu na to, že jejich vývoj mohl být (a zcela jistě byl) naprosto jiný, odlišný a podle jiných zákonitostí. Prostě 4+1 námořní a přes to nejel vlak a každý, kdo se s touto myšlenkou neztotožnil, byl z procesu případné spolupráce vyřazen jako "nespolupracující element".

Přizpůsobivost požadavků, které vyvstanou během vývoje, je pak Gedimu naprosto a bytostně cizí. To už jste asi zaznamenali. Pokud manévruje v rámci nějakého tlaku, je to vždy jen v mantinelech, které si pro to sám stanovil (my tyto mantinely neznáme, proto máme někdy pocit, že něco mění :-) ). Princip je ten, že nikdy nezmění nic co by sám nechtěl, pokud se tak jednou rozhodl.

Nu a energie, to je to co na něm obdivuji. Energie má spoustu, člověk by řekl až škoda, že ji neni schopen lépe distribuovat. Kdyby se dokázal trochu připůsobit, vpustit do své vize i další a akceptovat jejich názory, mohlo by s jeho elánem vzniknout i něco opravdu velkého.
Jen škoda, že se to asi nikdy nestane.

PS: pokud se to někdy v budoucnu změní, rád se mu omluvím za svá ošklivá podezření :-)
27.4.2010 18:24 - sirien
no, tý šílenosti s d100 se třeba vzdal... ale jinak myslim že tu o nějakém přesvědčování už všichni iluze ztratili.
27.4.2010 19:34 - Jerson
DenGrasse píše:
Udivuje mne to však u ostatních, kteří jsou v diskusi zapojeni. Pokud se domníváte, že Gediman cokoli na svém záměru změní pod dojmem nesouhlasu, lhostejno jak sofistikovaně popsaného, mýlíte se. A řekl bych, že je to již dávno zřetelné.

Ale kdeže - jak píše Sirien, d100 se už taky vzdal a že to byl na začátku nezrušitelný základ. Osobně si myslím, že člověk změní názor tak po roce nebo dvou, buď sám, nebo pod nátlakem. Takže po půl roce je ještě brzy na nějaké závěry a "dávno" bych tomu rozhodně neříkal.[
cite name="DenGrasse"]Princip je ten, že nikdy nezmění nic co by sám nechtěl, pokud se tak jednou rozhodl.Píše:
To je taky normální - ale vnějším tlakem lze člověka přesvědčit, že to či ono chce změnit. Tedy nemyslím, že by tu někomu na Voidu tak záleželo, aby se o to vědomě snažil, je to spíše výsledk dosažený mimochodem.
27.4.2010 20:52 - skew
Píše:
ale vnějším tlakem lze člověka přesvědčit, že to či ono chce změnit.
To jo, ale když je to pod tlakem, je to k ničemu.
Dělat to bez nátlaku a naléhání chce zase dost vysokej rétorickej skill, myslím. Jo, a taky to trvá děsně dlouho. A výsledek je tak jako tak nejistej.
27.4.2010 20:53 - DenGrasse
Chápu. :-) Jsem prostě jen málo trpělivý :-)))
27.4.2010 21:16 - Gurney
DenGrasse píše:
Gedi má ohromný potenciál a jeho vize jsou vždy grandiosní.

Jenže než se Jersonovi a pár dalším trpělivým nasměrovat ten jeho potenciál nějakým smysluplným směrem tak už tady nikdo z nás nebude a jeho "vize" je "udělám něco jako WH40k, Mutant Chronicles + hafo dalších settingů a protože jsem tak neuvěřitelně geniální, zvládnu to sám a natruc všem dobrým radám".
28.4.2010 12:35 - SEB
DenGrasse - to co jsi popsal mi přijde jako hodně smutná vize nějak poškozenýho pošuka. Nechápu vás lidi co tady pořád děláte, ať si na tom rozbije držku sám, proč to oddalovat? Jersone, hybaj realizovat publikaci Hrdinů! Siriene, hybaj jebat do někoho kdo tě poslouchá! Ostatní (co vás neznám) bežte dělat něco jinýho... je mi z téhle celé věci fakt špatně. To je takový sucho na českym RPG netu že neni čemu jinýmu se věnovat?!

Je to fakt jak sedět v kroužku s kriplem uprostřed, plácat se po zádech navzájem a říkat si "Hele jakej to je kriplíček, podívej jak maže hovínka po papíru..."

Fakt na to kašlete, je to nedůstojný.
28.4.2010 12:37 - SEB
"hratelné rasy lidé (tři druhy), Elfové (tři druhy), Trpaslíci, Půlčíci, Gnómové, Skřeti (tři druhy), Titáni (tři druhy), Doglingové, Catlingové, Ursanové"

mentální fekálie (tři druhy)
28.4.2010 12:38 - SEB
počkat počkat počkat...

počkat...

eh?

"hratelné rasy lidé (tři druhy)" - černoši, běloši a asiati? To to sakra?!
28.4.2010 13:13 - Merlin
SEB: já jsem jen zvídavý dítě...mě nemůžeš šikanovat...omezíš tím můj mentálně momentální vývoj...!
28.4.2010 13:49 - Jerson
SEB píše:
Jersone, hybaj realizovat publikaci Hrdinů!
To se snadno řekne, ale já potřebuju zpetnou vazbu. Nebo ještě lépe nějaký špatný systém, který můžou použít jako základ kritiky a rozepsání toho svého. (Jsem fakt silně reaktivní pisatel, stačí málo na vyplodím wall of text, ale bez toho mála mi to nejde).
28.4.2010 15:04 - sirien
SEB píše:
Siriene, hybaj jebat do někoho kdo tě poslouchá!

hm, ty, SEBe, poslyš, když už to zmiňuješ, nedlužíš mi takhle náhodou...
a) pořady na FFko
b) ty nové přednášející na FFko které jsi sliboval
c) zařízení těch týpků na deskovky na FFko
---
d) pořady na Advík od sebe a víceméně i Killjoye a tak
e) návštěvu banky ohledně mého podpisového práva na účty mm
f) shrnutí vize ohledně dalšího pokračování MM kvůli tomu abych mohl navrhnout nové stanovy
g) kdybys už fakt neměl co dělat, tak zpětnou reakci na to co jsme společně vytvořili před asi půl až třičtvrtě rokem ohledně RPG, abysme na to mohli zase navázat?
29.4.2010 00:16 - SEB
rozhodně sem tohle téma nepatří, ale A) odpovím na něj, protože Sirien v tuto chvíli jebe do někoho kdo ho poslouchá, takže bych mu bránil řídit se mou vlastní radou, což nepřenesu přes ego... a B) mi to přijde jako smysluplnějí využití tohoto prostoru než by byl další post o catlinzích (ti co mají žluté paprsky zbraní) a podobně...

ptal jsem se Kjoye a vypadá to že má stejné vzpomínky na naše osobní setkání jako minule. Na FF se mi nechce, máme tam programu dost, nejsem tam potřeba a už tak se na něj soustředíme až příliš...

(mimochodem fakt blbá odpověď Siriene, takhle necitlivě OTovat v diskusi jejíž zakladatel má za avatara někoho tak hustého jako je Brad Dourif... SMIRKjakoPRASE)

takže pro všechny, courtesy of Sirien, následuje názorná ukázka jak líně a zcela neakčně teď "funguju" v MM :-)

a) pořady na FFko jen pokud to bude nezbytně nutné, nemám FF tento rok v plánu
b) už nevim koho jsem sliboval, ale předpokládám že to bylo spojeno s EA, kde už nic nedělám
c) týpci na deskovky budou zhruba nastejno jako minule - jsou to normální návštěvníci které je potřeba přemluvit na místě, maximálně jim teď můžeš zavolat.
d) Advík... éh. hmmm... éééh... je to třeba? Kjoy ani náhodou.
e) banka - kdy? nechce se mi tam!:-)
f) MM vize - uvidíme po bance
g) v žádnym případě. Teď bude někdy vycházet Dračí doupě 2 a nějaký šuškaný Void už je prej za rohem... to nemá cenu něco dělat chlape. DrD2 má prej strašně geniální revoluční oldschool-ale-ne-moc setting a dá se hrát i pod lavicí ve škole... a Void maj bejt dokonce tři settingy dohromady nebo co a ten profesionální tým několika desítek zkušených designérů přišel s neuvěřitelně skvělým nápadem že to nakonec bude "sci-fantasy"... To se na to můžou všichni rovnou vydlábnout, a my dva nezkušený nýmandi obzvlášť!
29.4.2010 00:22 - SEB
Merlin: dohajzlíku chlape tvuj geniální zacyklenej post jsem uplně přehlédl! Moc se omlouvám! Jestli budeš tenhle můj post někdy číst (a nebude ještě pozdě), věř že jsem tě nechtěl nijak nalomit nebo ti ublížit... Věř že život je plný krás a všechno utrpení jsou jen prchavé vločky ve věčném svitu příjemného jarního dne.

Prosím! Neber si život Merline!

Nechci žít s vědomím že jsem nějak přispěl k tvému těžkému životnímu břemeni. Naopak ti chci pomoci - dál nás všechny oblažuj svými bullshit psychokecy a svým podivně erotickým avatarem křečovitě se usmívající vycpaniny... Tak si tě chci pamatovat. Jako divokého, ale ve skutečnosti krotkého Merlina, se kterým sdílíme tyto těžké časy.

Dokážeme tě milovat, jen na nás prosím nezanevři a zůstaň tu s námi!
29.4.2010 01:07 - sirien
...mail...
29.4.2010 08:00 - Merlin
Tak jo..tak já nikam nejdu
29.4.2010 10:18 - SEB
sirien: jé... teď jsi to celé zkazil. Proč mailem když už je to tady rozjeté?

Merlin: ufff!
29.4.2010 10:57 - Merlin
SEB: hele...sis zase změnil nick na natashu? :D
29.4.2010 11:05 - SEB
Merlin: já si měním nick na Natashu jen výjimečně, když se potřebuji seznámit s někým novým... neboj, prostě jsem jen Void někde někomu zmínil. Stane se:-)
29.4.2010 11:11 - SEB
hahahaha!!!!

nejhorší je že když se nad tim zamyslíte a pročtete si něco na gediman.cz tak prostě Bravestarr fakt sedí!

hustě hustě
29.4.2010 20:53 - SEB
hele spolubydlící sem poslal nějaký vtipný kraviny a někdo mu to smazal... kdo prosím? a proč?

díky za odpověď

(prosím neignorovat!!!)
29.4.2010 21:05 - skew
To se ti zdá. Na d20 nemoderujou diskuse.
29.4.2010 21:08 - Alnag
Seb: Jestli myslíš ty dva pochybné odkazy se jménem Natasha tak ty jsem smazal já... nebyly jen v téhle diskuzi, obávám se, rozlézaly se i do dalších témat. A nebyly moc vtipné...
30.4.2010 09:41 - SEB
a smazal jsi je kvůli těm odkazům (které uznávám že byly pochybné) nebo kvůli něčemu jinému?

protože pak to prej postoval i bez těch odkazů a stejně byly smazány.
30.4.2010 10:49 - alef0
Ono tá diskusia bola offtopic offtopicu offtopicu, a bolo to tak zvrátene smiešne (pre mňa v tom zmysle, kam sa až diskusia prepadla -- niekam na úroven Blesku).
30.4.2010 13:06 - SEB
alef0 díky za tvůj příspěvek, opravdu moc si jej cením.

přesto si počkám na Alnagovo vyjádření...
2.5.2010 21:31 - Alnag
SEB: V posledních několika dnech je tahle stránka zase oblíbeným terčem spamů. Jestliže tvůj kamarád píše tak, že já to od těch spamů nepoznám, tak je to veskrze jeho problém. Gratuluji ke spolubydlícímu, který píše jako spambot.
3.5.2010 12:19 - SEB
Alnag: ok dík za vyjasnění, chápu.

a ke spolubydlícímu - jo, velmi si rozumíme.
10.5.2010 11:02 - Deathman
25.9.2009 07:52 - Gediman píše:

Zajímavé příspěvky :) Možná bych k nim přihlédl kdyby se práce na Voidu teprve rozjížděly, leč ony se spíš už chylí k finiši :)


25.9.2009 10:48 - Gediman píše:

Jerson: zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči, názory jsou vesměs pozitivní. Mimochodem právě z těhle testovacích her jsem došel k závěru, že d100 k tomu sedí líp a skutečně sedí :) Pravidla tedy už měnit nebudu, jen dolaďovat statistiky, tam to má ještě velké mezery. Bude to ale fuška :)


13.10.2009 10:48 - Gediman píše:

...
Něco ve stylu zahození systému d100? Ne, děkuji :) d20 mi nikdo nepodstrčí, nikdo! Muhaha! :)

Mno, dobrá, když systém předělám na vytváření postavy (přerozdělování bodů z banku), místo nahazování, změní to nějak zásadně váš pohled?
...


13.10.2009 11:14 - Gediman píše:

Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit. To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.

13.10.2009 11:34 - Gediman píše:

To je případ od případu, navíc u dost věcí ji budu muset trpv určit (u dalších věcí ji bude určovat GM) ... 33 a 35 sice zní jako malá nuance, ale třeba v prvním případě to podhodíš, v druhém už těsně ne :)


13.10.2009 13:37 - Gediman píše:

...
2. tohle je BETA! beta beta beta! Není to demo (finální ukázka hotové hry), tady se ladí a upravuje. Např. ten systém tvorby postav přepíšu a možná ještě tedy podrobně zkouknu pravidla pro boj. Nicméně, systém d100, na něm trvám. Betu se vůbec nemusíte učit nazpaměť... to po vás nikdo nechce.
...




13.10.2009 18:18 - Gediman píše:

Mno, když jsem tehdy otevíral web a dělal mu první PR, tak jsem si říkal "Dát odkaz taky na www.d20.cz? Hm... asi ne, bylo by to OT, tam hrají d20."

Bylo ode mě pošetilé čekat tu kladné přijetí mého d100 systému :) Ale nakonec snaha rozšířit povědomí o hře zvítězila. Prostě jsem se netrefil do zájmové skupiny, což jsem ale věděl už od začátku. Tak proč si sakra stěžuju? :)

O úpravách pravidel budu přemýšlet, ale změnách systému... to nikolivěk. To by bylo proti mému náboženskému přesvědčení :)


Píše:
13.10.2009 18:35 - Gediman
V diskuzích na webu jsme se shodli na tom, že Void je dobrý pro začátečníky, kteří k RPG nikdy nesáhli. Je jasné, že vám pokročilým to asi nic neřekne (ale třeba se najde někdo, kdo to zkusí, jistě vy přítomní nejste představiteli většiny hráčské populace ČR... tedy pokud ano, pak je na tom ČR asi dost bídně :D nenarážím na vaše schopnosti a zkušenosti, ale na váš počet).

Co říkali testeři, to už jsem tu psal. Už se tu na to někdo ptal.


17.11.2009 20:54 - Gediman píše:

Noir: nechápu jak to myslíš. Psal jsem, že jsem d20 vyzkoušel, ale že u d100 zůstanu. Takže stále je.


18.11.2009 14:54 - Gediman píše:

Píše:
M.j. zaznamenals už nějaký pozitivní pohled na Void?

Od osob nezúčastněných (což jste asi vy) ne. A asi ani nikdy nezískám, pokud mi konkrétně neřeknete co se vám nelíbí* a jak byste si to představovali. Položil jsem anketu, na jejímž základě jsem chtěl systém předělat, jediný kdo inteligentně odpověděl byl Jerson. Takže ono je to také o přístupu. Jestli máte zájem, pak tedy anketu pokládám znovu.

* rádobychytré odpovědi typu "Void" jsou automaticky ignored.


18.11.2009 16:13 - Gediman píše:

Neříkám, že bych automaticky vyplnil vše, co v ankětě napíšete, jen by mě zajímala vaše představa o systému. viz např. tvé odpovědi.


18.11.2009 16:31 - Gediman píše:

Protože to co dělám teď je prý úplně špatně. Zajímalo by mě, co by tedy nebylo špatně... Ale jak říkám, je tak pro informaci.


18.11.2009 18:07 - Gediman píše:

Souhlasím se skewem! Já jsem restartu schopný, co vy ostatní? Prostě vymažeme tuhle část časoprostorového kontinua a začneme od začátku, na čistém listu. Pokud toho jste schopní, pak já vám slibuji, že celý systém zahodím do koše a začnu znovu. Jako že Gediman je můj nick a Císař můj patron.

Popravdě, cestou vlakem mě napadlo obživit a trochu vylepšit pravidla jednoho textového RPG, které jsem vedl přes diskuzák :) Je naprosto rules-light, stojí v podstatě jen na vyprávění a tvorbě příběhu. Ten restart bychom mohli zkusit rovnou na tomhle, co říkáte?


Ok puvodne sem chtel komentovat vsechno rad radem, ale nebudu tvaris sa ze se snazis od tohto bodu spolupracovat.
Blbost dole budou odkazy na to jeho silene zacykleni.
Co to stal se zazrak on snad chce met fakt pravidla ke kterim netreba kalkulacku anebo 1d100 kostku !

19.11.2009 10:30 - Gediman píše:

Hej, vymyslel jsem mechaniku, která zcela využívá d100, resp. jemnost stupnice. :) Je naprosto jednoduchá.

OMG cize back to 25.9.2009 10:48 (treba opravdu uporne tocit koleckem u mysi)

19.11.2009 10:38 - Gediman píše:

Na dosavadním systému se vám nelíbí, že složitost činností se pohybuje v desítkách (protože na jemnější rozlišení nemá logické opodstatnění). Proto mě napadlo pravidlo, kterému pracovně říkám „machrování“

Hráč si jednoduše sám stanoví obtížnost navíc a pokud se mu podhození povede, dostane tolik ZK, kolik je rozdíl mezi původní obtížností a jeho stanovenou obtížností (např. 10 -> 12 -> 2 body)

Resp. to jsou body ZK které dostane navíc (když by systém počítal s tím, že hráč vydělává ZK mimojiné také skrze úspěšnost hodů, což imho není úplně nápad k zahození)

V pocitacove hre mozna a i to si zadnou nevzpominam.
Cize jdu otevrit tu konzervu uzenacu jelikoz sem ale ultra cool hazarder budu to delat s jednou nohou v pudingu zavazanima ocima a levou rukou.
Mam 2% ale kdiz se to podari dostanu hafo expu.

19.11.2009 14:09 - Gediman píše:

Píše:
Jen tak předhazovat nové nápady na mechaniky, které by se do té hry hodily... podle mě to nese malou šanci, že tu hru nějak posuneš dál.


Nevím, imho naopak. Když bych odešel na tři týdny pryč, vrátil se s nástinem nového systému (se vším všudy) a vy ho zase zatratíte, tak já tři týdny zahodil. Takhle jdu krok po kroku a zjišťuju, co sedí a co ne a rovnou v dalším kroku můžu navázat na to, co sedí.

Nebo ne? :)

nebo ne? Co ? Citals vubec ty rady o precitany dalsich RPG (Ja nejsem zadni desinger nebo za co se to oznacujes ale mam precitanych asi 20+ druhu pravidel)
Back to 18.11.2009 18:07

19.11.2009 17:20 - Gediman píše:

Píše:
Založ si novou diskuzi a začni tím, že napíšeš čeho chceš dosáhnout.

Proč zakládat duplicitní fórum, když totéž může probíhat tady. A to rovnou teď! ;)

Píše:
Chces mit ve hre cisla. Za jakym ucelem? Aby si pod urcitou hodnotou mohli hraci predstavit miru (cehokoliv) // nebo proto // aby se daly pomerovat hodnoty mezi sebou?


Úspěch se musí určovat podhazováním atributů snížených o složitost, takže možnost 1. Musí být zachovány kritické hody. Systém musí umět pojmout mnoho rozdílných druhů zbraní, vybavení, implantátů, vozidel, bytostí etc. (Eclipse Phase hadr). Když to vemu z pohledu d100 (imho stále nejlépe hodící se), tak rozptyl hodnot 10-90, kde 10 je minimální "podprůměrácká" funkčnost, 90 je maximální "velmistrovská" funkčnost, přičemž hodnoty nižší než 10 znamenají těžké fyzické/psychické poškození, hodnoty nad 90 znamenají téměř god-like powers. Nejzazší hranice minima je 0, nejzazší hranice maxima je 100. Podprůměrák má 10% šanci na úspěch, velmistr 10% šanci na neúspěch. I podprůměrák má jednu možnost pro šťastnou desítku, stejně jako velmistr jednu možnost pro smolnou desítku. To že je někdo god-like (100) neznamená, že všechno vždycky zvládne, protože postih za obtížnost.

Jak by vypadal systém? už si ho načrtávám. VŠECHNO, naprosto VŠECHNO by mělo stručný zápis stylem

Vylepšení (Intelligence)
Úspěch: stroj se podařilo vylepšit
Neúspěch: stroj se nepodařilo vylepšit
Štěstí: stroj je vylepšen na vysokou úroveň
Smůla: stroj byl degradován na podprůměrnou efektivitu

Co a jak Technik vylepšoval, to záleží čistě na něm, není omezen pravidly. GM mu jen udá obtížnost od 0 po 100 -> byla by tabulka od 0 po 100 po deseti procentech, kde by bylo napsáno co to znamená a nějaký modelový příklad, třeba:

0 - přebarvit pušku na zeleno
.
.
.
90 - vylepšit pušku na střelbu mezikontinentálních střel

třeba.

Každé pravidlo, od střelby po plížení, od vyjednávání po kormidlování lodi, každé by jelo podle stejné univerzální mechaniky.


Dosáhl bych jednoduchosti, kterou jsem chtěl a zároveň by to přineslo i volnost hráčům. Mohli by to hrát podle svého gusta - buď realisticky nebo nerealisticky, záleželo by čistě na nich. Jestli by se hráč jako Technik rozhodl, že prostě předělá pušku na ICBM raketomet, tak by dostal od GM 90 a pokud by měl štěstí, tak by prostě měl ICBM raketomet. Coolness. Jestli by se hráči shodli na tom, že tohle není jejich styl, tak by prostě ICBM raketomet postavit nechtěli. Bylo by to čistě na nich...

:)

Co vy na to?

Jeho vysost se nebavy.
Jo treba vim si predstavit ze se snazi vmnestnat vypocty na simulovani anime FLCL kde je hlavnemu hrdinovy schopny z hlavy vylezt 50M robot.
Ne jo ono to ma byt realisticky zabavni svet co kde ?
Back to 25.9.2009 10:48
19.11.2009 18:00 - Gediman píše:

Píše:
Proto se tě ptám, jaký bude rozdíl mezi třemi postavami s Inteligencí 56, 57 a 58.

Tohle bylo zrušeno. Atributy jsou jen v desítkách, případně po pěti.

Píše:
Tohle má nebo nemá být jedna hlavních myšlenek Voidu? A pokud má - co když Alnag bude chtít udělat z pušky raketomet, mně jako druhému hráči se to líbit nebude a Sethi jako GM bude krčit rameny, že neví jestli by to mělo jít nebo ne a jak to bude těžké? Řeknou jí to pravidla, nebo kdo?

Mě se tahle myšlenka líbí, takže proč ne. Znám dost lidí, kteří by se v tomhle vyžívali. :) Jak to bude těžké - to bude ukazovat tabulka (ta by byla po desítkách). Zatím nemám přesnou představu jak by se sestavovala a jestli by byla jedna pro všechny pravidla nebo pro každé pravidlo specifická (= se specifickými příklady). To s ICBM raketou byl jen příklad, z pušky je to docela extrém :), ale třeba zvýšení dostřelu nebo kapacity zásobníku, to si představit dokážu. Nevím, asi by to záleželo na nějaké společné dohodě, popř. hlasování, samozřejmě jen v nějakých extrémnějších případech.

Back to 25.9.2009 10:48
Tak si zacinal
Zadna hodnota v tvych pravidlech nebyla nepreveditelna na D20 nebo 2D10
Back to 13.10.2009 10:48

19.11.2009 18:05 - Gediman píše:

... tedy ano, když postava bude "machrovat", může si atributy snížit i na jiné hodnoty než pětky a desítky. To by vyjadřovalo jen míru risku.
19.11.2009 18:31 - Gediman
Píše:
(doufám že jsi tuhle otázku čekal) - proč tedy nepoužít d10 nebo d20, případně jiný systém? Jen kvůli kritickým (ne)úspěchům?

Nevím, ale u d10 ani d20 by nefungovaly čisté desítky PLUS "machrování" v tom rozsahu, jaký si představuji.

Píše:
ale jak tu dohodu způsobit? To už víš?

Tak to vážně nevím :)

Zase odpoved hodna asociala.
2d10 hmm jak tam vmestnant stastne cisla ?
Ci nestacilo by 5 a 5 ? 2D10
Na taku primitivnu vec nedokazal dojit
1,1 3,3 5,5 7,7 9,9
2,2 4,4 6,6 8,8 0,0
Jaky je v tom rozdil od 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100
Dokud nehadze 1D100 gulu asi moc velky ne (I kdiz v tomhle si nejsem jistej jestli to nahodu nejaky kostkovy statistik bude cist mozno mne sjezdi)

9.11.2009 18:34 - Gediman píše:

Píše:
A ty limity - co vsechno je mozne predelat na co - tam budes predpokladam vypisovat jednotlive do tabulek?

Ne, proč bych měl? Záleží na hráči co ho napadne a na GM jak to ohodnotí. Předělat laptop na raketoplán je složitost 100 -> nelze. A je jedno kolikrát to budeš zkoušet. Ten příklad s ICBM jsem jen tak nadhodil.

Hmm ha ha he he.
Ale teda furt mozu predelat laptop na prak, prak na delo, delo na pusku, pusku na raketomet, raketomet na ICBM a pritom dostat mraky expu protoze je to tak cool.

9.11.2009 19:45 - Gediman píše:

Píše:
Uz ti tu nejmin dvakrat radili, ze pokud tak lpis na stastnych/nestastnych desitkach, muzes hazet 2k10 a dve stejna cisla budou ekvivalent stastne/nestastne desitky.


Vím, ale 2d10, pokud ho chápu dobře, funguje jaksi divně. Má nerovnoměrně rozdělenou pravděpodobnost výsledků. Třeba 6 může padnout na čtyři způsoby, kdežto 4 jenom na tři. Tedy... pokud 0 funguje jako 10, jak může padnout jednička?

Mno kusek hore sem napsal jak na to iba on jaksi nechape. Zcela chapu nechut mu napsat tak fundamentalne reseni pokud na nej nedosel sam.
29.11.2009 15:00 - Gediman píše:

Uplynul týden a mám zcela novou verzi pravidel. Prečetl jsem ten 3:16 a hodně se mi to líbí, tak jsem z něj využil pár nápadů.

Ja taky ale Full Verziu
Ta ma o nejakych 50 stran pravidel vic

30.11.2009 08:59 - Gediman píše:

:D


30.11.2009 09:30 - Gediman píše:

Pravda, původně jsem chtěl napsat LOL. Omlouvám se.

No coment

30.11.2009 10:40 - Gediman píše:

Hm, co třeba všemu?

Píše:
Opravdu se mám smát nebo brečet, že jsi ještě pořád nepochopil, že když si postava nemusí házet na útok (tj. má 95 šanci, že v něm uspěje), nemá smysl mít atribut útok?

Tohle je LOL sám o sobě. Nemám stoprocentní šanci, ale nevadí, stejně nemusím. Aspoň mi nepadne dvacítka a zbraň se nerozbije, a to se vyplatí!

Píše:
Nebo se mám jen řechtat, žes nepochopil, že když vykradeš pravidla nějaké hry, nemůžeš nepřenést i fluff, který ti z 3:15 na tvůj odpad vůbec nesedí?

Další dobrá komedie, jak ty s Nielsenem. Řehtal jsem se spíš já. O fluffu víš jen to, co jsem vypustil (tudíž téměř nic), dále kdyby jsi neignoroval popis mého záměru o pár příspěvků výše (ten kde jsem pastoval odkazy na youtube-videa, která odpovídají tomu, čeho chci dosáhnout), pak bys věděl, že styl 3:16 je PŘESNĚ to co jsem hledal. Tímto děkuji Blainovi a skewovi za to, že mě na něj upozornili.

Píše:
Také se mi líbí, že máš atributy, které v pravidlech vůbec nevyužíváš.

příklady využití atributů jsou uvedeny u popisu atributů :)

Sranda co?

Chtel sem odpovdat i na tohle ale shrnu to o jedno nizsi.

30.11.2009 11:41 - Gediman píše:

Blaine: dokonalost 3:16 jsem uviděl hned na první pohled. Jednoduché a akční, dokáže to scény typu Equilibrium/Ultraviolet, kde jeden hrdina kosí protivníky po desítkách. Pak jsem četl nějakou recenzi (plné verze) a autor poukazoval na podobnost s wargamingem, což mě znovu potěšilo a opět dokázalo, že tenhle styl je přesně co chci.

Nicméně převzít systém 3:16 tak jak je je myslím také chyba, protože 3:16 je o mariňácích co páchají celoplanetární genocidy (ano, tvůrce se inspiroval W40K, sám to tam přiznává), zatímco Void je o týmu žoldáků co plní různě nebezpečné mise, i když většinou obsahující velké boje, rozhodně nejsou v tak velkém měřítku. Je to o nakombení nejlepšího týmu a jeho vybavení podle mise, na kterou právě jde (Dawn of War 2 mi jde příkladem, ať se vám to líbí nebo ne) + vývoj postavy hlavně co se týče nákupu nových abilit - 3:16 tuhle problematiku bere trochu jednoduše. Dále bych chtěl zakomponovat nutnost trochu víc taktizovat, což opět u 3:16 nefunguje.

Zase absolutne uplne spatne.
3:16 free sou urcena na one shot a takticka pravidla sou vynechana.
Ve full verzii je dokonca neco jak bojovej planek na urceni vzdalenosti.
Postavy maji jednu hlavnu vyhodu, maji armor coz vecsina kombinacii nepratel pravidlove nema.
Ma to kampan ktera ma urcity cil. (Samozrejme po jejim prvnim prejiti si asi zacne skupina tvorit vlastni)
Ma to vynikajici system Flash Backov co priamo ovlivnuju dianie v hre.
Schopnosti a Upgrady tam su, zasa to co si cital su one shot pravidla kde to netreba resit.

7.4.2010 09:25 - Gediman píše:

Ach jo... raději ušetříme úhozy na klávesnici - příště se mě ani na nic neptej. ;)

Vis co ja se obetoval, fakt sem skusil precist vsechno co si tu napsal, skusil sem procist tvou stranku a diskuse na ni.
Jo mohel sem si usetrit Xhodin casu.
Jestli jediny vysledek bude aspon jeden clovek co diky tomuto nebude cist ty tvoje zvasty povazuji to za uspech.
7.4.2010 09:33 - Gediman píše:

Píše:
Když odmítáš relevantně odpovídat, proč vůbec něco někam prezentuješ?


A vida, otázka. Zařaď si ji mezi další.


7.4.2010 09:42 - Gediman píše:

Ne, už budu mlčet jak partyzán :)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

:D :D :D :D :) :) :I :I :I :/ :/ :/ :( :( :( :'( :'''( :P :P'''' 8) ;)

7.4.2010 11:35 - Gediman píše:

Jo, chyba je ve mě. Nezasloužím si psát setting, nezasloužím si psát RPG, prostě to se mnou skončete, teď a tady, bezbolestně prosím.


Skoda ze to nejde
Ja bych dal loc uz po tej serii smajlu kde je evidente jasne ze nas mas v p*ci.

Sirien, Jerson, Noir, Merlin etc. (Omlouvam se tem co sem nevymenoval) se narozdil od tebe v RPG vyznaj. Jo nez sem je stretl osobne sem si rikal treba ze ten XYZ je trotl, ne neni. Nikdo z nich na me nepusobil jako ty. Tebe asi i po osobnem setkani bych povazoval za trotla.

PS: Chtel sem pisat i na ty jeho zvasty k W40k kteryzto mam dost slusne nastudovany ale nemam silu.

PS2: Sorry za tento wall of deadly stupidity.

PS3: Omlouvam se za muj otrasny cesky pravopis bez diakritiky.
10.5.2010 12:30 - skew
Tohle už není vtipný.
(imo ani nikdy moc nebylo)
10.5.2010 12:34 - Shako
Deathman píše:

Sirien, Jerson, Noir, Merlin etc. (Omlouvam se tem co sem nevymenoval) se narozdil od tebe v RPG vyznaj. Jo nez sem je stretl osobne sem si rikal treba ze ten XYZ je trotl, ne neni. Nikdo z nich na me nepusobil jako ty. Tebe asi i po osobnem setkani bych povazoval za trotla.


Neprijde ti todle trosku nefer? Sam priznavas, ze nez si je potkal, tak si myslel kdo vi co a az kdyz si je potkal nazivo, tak si pochopil, ze nejsou. A gedimanovi tudle sanci dat nechces?:D
Treba ty te Gediman nazivo presvedcil, ze to neni tak hrozne, jak to vypada:)
10.5.2010 12:37 - alef0
Hej, kopať do mesačnej mŕtvoly, ktorá sa nevie brániť, nie je vtipné, ani slušné.
10.5.2010 12:41 - Deathman
skew
Vtipne to ani met nebylo.

Shako

No jo asi mas pravdu ale predstav skus si tu diskuzy precist celou na jeden zatah.
Proste nepredstavitelna ignoracia z teho ide.
Ako nech pride na nejaku akciu a dam mu sancu ma presvedcit.

Vlastne stretol ho uz niekdo s tym ze vedel ze je to on ?
10.5.2010 13:36 - SEB
to Deathman: chci tvoje děti
10.5.2010 14:16 - Shako
Deathman: No, internetove diskuze jsou vzdycky zavadejici, ne? Nebo uz si nekdy udelal nazor na cloveka, ktereho si znal jen online? A jak moc presny byl, kdyz si ho potom videl nazivo?
A myslim, ze nejeden clovek uz si udelal spatny nazor na nekoho, ze zde dabebatujich, neli rovnou na vsechny:D (nemusime brat jen D20, ale i treba RPG forum, kdysi Lopuch...).


Jestli uz nekdo potkal Gedimana jako autora VOIDu? Myslim, ze nejbliz tomu byl Sirien na nejam nedavnem conu, ale nejak se to pak nepovedlo (tusim, ze to bylo zminovano v tedle diskuzi).
10.5.2010 14:19 - Deathman
JJ bylo
Zepri se meli setkat ale nejak se minuly bo byl Sirien zaneprazdnen dulezitejsimi vecmi.
10.5.2010 14:27 - Merlin
Shako: nooo...v jednom případě jsem si o dotyčném z jedné diskuze myslel, že je idiot. Ale skutečnost byla jiná....v reále to byl naprostej idiot
10.5.2010 14:58 - Gurney
Deathman: Zatím nejlepší (EDIT: aby bylo jasno - ve smyslu "nejdelší") wall of text co jsem na d20, viděl škoda, že zrovna u jedné z nejstupidnějších diskuzí co tu je.

Shako píše:
No, internetove diskuze jsou vzdycky zavadejici, ne? Nebo uz si nekdy udelal nazor na cloveka, ktereho si znal jen online? A jak moc presny byl, kdyz si ho potom videl nazivo?

Ať chceš nebo ne, pokud se projevuješ někde na netu v diskuzáku typu d20, lidi budou mít nějakou povrchní představu co seš zač. A když se projevuješ jako Gediman tak se nemůžeš tak moc divit že každý prostě nebude celý žhavý se s tebou potkat osobně a konfrontovat svoji představu s realitou.
10.5.2010 15:08 - Jerson
Shako píše:
Jestli uz nekdo potkal Gedimana jako autora VOIDu? Myslim, ze nejbliz tomu byl Sirien na nejam nedavnem conu, ale nejak se to pak nepovedlo (tusim, ze to bylo zminovano v tedle diskuzi).

POdle GEdimanuva vlastního pipisu jsem s ním už mluvil na loňském FF (nebo FFS), ale asi jsem si nespojil, že je to on.
10.5.2010 17:04 - sirien
Sirien má takový dojem, že si Gedimana i vybavuje, protože ho v minulosti už potkal, ale vzpomíná si jen hodně matně.

Každopádně ten post sem nečetl, protože wall of text plnej citací z předešlého... nevim, už mě tahle diskuse asi dost unavila.
11.5.2010 02:27 - Shako
Sakra, to byl ale prispevek, ze na nej reagovalo tolik lidi:-)

Merlin píše:
Shako: nooo...v jednom případě jsem si o dotyčném z jedné diskuze myslel, že je idiot. Ale skutečnost byla jiná....v reále to byl naprostej idiot

Jo, todle beru, ale rozhodne bych z toho nedelal pravidlo.
Muj pocit je spis opacny. Je strasne jednoduche si o nekom udelat spatny nazor na zakladne nejakych nazoru na webu a kdyz ho pak potkas nazivo, tak je to trosku jiny pocit. Ale samozdrejme i me uz se stalo, ze jsem si o nekom rekl, ze je to blb a kdyz jsem ho videl nazivo, tak se muj nazor jen potvrdil.;-) Ale je to spis minoritni dojem. A to si myslim, ze lidi, ktere jsem znal driv pres net a az potom je videl life uz proslo mym zivotem vcelku dost. Ale mozna mam jen mizeny odhad na lidi.;-)

Gurney píše:
Ať chceš nebo ne, pokud se projevuješ někde na netu v diskuzáku typu d20, lidi budou mít nějakou povrchní představu co seš zač

Souhlasim, ze to bude povrchni predstava, ale i tou musis zaujmout, aby mel nekdo zajem te vubec potkat.;-)


Jerson, Sirien: Takze z definici polozeneho dotazu si ho vlastne nepotkal resp. potkal, ale neuvedomil sis (nevedel si), ze je to on, takze odpoved je porad: Ne, nikdo nepotkal Gedimana jakozto autora Voidu.
Coz je skutecne smutne, jak uz nekdo napsal...

Prirovnam to k tomu, kdyz potkas znamou filmovou hvezdu nekde na ulici, ale ty ji neznas, tak z toho asi taky nebudes mit ten spravny fanouskovsky pocit, ze si ji potkal.;-) A nepomuze ti ani to, kdyz se o par dni pozdeji podivas na nejaky film s toudle hvezdou.
11.5.2010 10:27 - Sosáček
SEB píše:
Je to fakt jak sedět v kroužku s kriplem uprostřed, plácat se po zádech navzájem a říkat si "Hele jakej to je kriplíček, podívej jak maže hovínka po papíru..."

Fakt na to kašlete, je to nedůstojný.

Děláš si legraci?

Jak se opovažuješ mluvit o důstojnosti, když jediné co tady sám předvádíš je kopání do ležícího?

Nejenom že nemáš základy slušnýho chování a tolerance (slyšels někdy, že když neumíš říct nic hezkýho, nemáš říkat nic? a víš kolik lidí četlo tvoje články v pevnosti a přesto neříká nahlas že mažeš hovna?), ono to dokonce vypadá tak, že si tady musíš honit ego na nějakym obětním beránkovi.

Hele, jednou větou: Drž hubu, nebo pojď ven.
11.5.2010 10:28 - pipux
Merlin píše:
nooo...v jednom případě jsem si o dotyčném z jedné diskuze myslel, že je idiot. Ale skutečnost byla jiná....v reále to byl naprostej idiot

To budu já :)

Shako píše:
Jo, todle beru, ale rozhodne bych z toho nedelal pravidlo.
Muj pocit je spis opacny. Je strasne jednoduche si o nekom udelat spatny nazor na zakladne nejakych nazoru na webu a kdyz ho pak potkas nazivo, tak je to trosku jiny pocit.

Asi takhle: na netu chybí spousta dojmových podnětů z daného člověka - a ty si pomůžeš tak, že si tyto chybějící dojmy doplníš z vlastních úsudků ze svého okolí (nejvíc netrefit se můžeš u člověka, který je zásadně jiný než ty, tvůj pohled na věc a tvá zkušenost s lidmi).

Shako píše:
Ale mozna mam jen mizeny odhad na lidi.;-)

Přečti si třeba tohle :)
11.5.2010 18:13 - SEB
Tak nejdříve bych rád napsal že jsem moc rád.

Jsem moc rád, že se konečně někdo pokusil přenést diskuzi (v tomhle ztraceném a mozkovou plísní čpícím koutku internetu) posunout k nějakému smysluplnému tématu.

Mně.

Nejdříve bych rád reagoval na výzvu držet hubu/jít ven. Je ti jasné že za právo psát si co chci kdy chci o kom a o čem chci jsem ochoten jít víc než ven. Takže jestli sis chceš zkusit jaké to je někdy se s někým hádat z očí do očí, namísto abys jen psal bullshit do diskuzí, jsem jedině pro. Ať už jsi tedy kdokoliv.

Tamten Chlápek (aneb whitehorsing whore) píše: "bullshit bullshit bullshit Seb píše do Pevnosti a mně se to nelíbí protože bych to napsal líp bullshit bullshit bullshit ale mám moc málo koulí a přebytek výmluv, což mi brání nabídnout Pevnosti něco svého, aby tam na ty Sebovy sračky nezbylo místo bullshit bullshit bullshit Seb by měl držet hubu ale jít ven, i když nevím proč něco takového píšu když ani Seb neví s kým by měl ven jít bullshit bullshit bullshit"
11.5.2010 18:18 - SEB
musim si to po sobě opravit, naplácal jsem tam ve snaze mít to z krku fakt moc chyb:

Tak nejdříve bych rád napsal že jsem moc rád.

Jsem moc rád, že se konečně někdo pokusil přenést diskuzi (v tomhle ztraceném a mozkovou plísní čpícím koutku internetu) posunout k nějakému smysluplnému tématu.

Mně.

Nejdříve bych rád reagoval na výzvu držet hubu/jít ven. Je ti jasné, že za právo psát si co chci kdy chci o kom a o čem chci jsem ochoten jít víc než ven? Takže jestli si chceš zkusit jaké to je někdy se s někým hádat z očí do očí, namísto abys jen psal bullshit do diskuzí, jsem jedině pro. Ať už jsi tedy kdokoliv.

Tamten Chlápek (aneb whiteknighting whore) píše: "bullshit bullshit bullshit Seb píše do Pevnosti a mně se to nelíbí, protože bych to napsal líp bullshit bullshit bullshit mám ale nedostatek koulí a přebytek výmluv, což mi brání nabídnout Pevnosti něco svého, aby tam na ty Sebovy sračky nezbylo místo bullshit bullshit bullshit Seb by měl držet hubu nebo jít ven, i když nevím proč něco takového píšu když ani vlastně nebude vědět, s kým by měl ven jít bullshit bullshit bullshit"
11.5.2010 19:55 - sirien
Tamten Chlápek píše:
slyšels někdy, že když neumíš říct nic hezkýho, nemáš říkat nic?

to řiká... no nic.

Tamten Chlápek píše:
a víš kolik lidí četlo tvoje články v pevnosti a přesto neříká nahlas že mažeš hovna?

...těžko říct, nicméně kdybys slyšel co o těch článcích říká on sám...

SEB: ...kdybys radši dělal něco konstruktivně užitečnýho, viď?
11.5.2010 20:47 - Sosáček
SEBe tys to uplně špatně pochopil. Nikdo se s tebou nechce hádat.

sirien píše:
to řiká... no nic.

Jak to říkal ten týpek z big bang theory? "What? Never seen a hypocrite before?" :D

Ne, rozdíl mezi zábavnou provokací (for fun and profit)) a obětním beránkem chápeš, ne? Studoval jsi psychologii a tak.
11.5.2010 20:51 - sirien
Tamten Chlápek píše:
Studoval jsi psychologii a tak

Vyrazili mě.
Ne sice za neznalost psychologie, ale za to že jsem neuměl pojmenovat latinsky každou jednu z víc než 200 kostí lidského těla, ale stejně :)
11.5.2010 20:52 - Sosáček
Neříkals, že ses vykašlal na statistiku?
11.5.2010 22:45 - sirien
nn, na anatomii a neurofyziologii.
25.7.2010 20:21 - Gurney
Teď mě asi někdo obviní že se už zase vrtám ve sr***** a bude mít pravdu, ale nedávno jsem z nudy brouzdal netem a narazil na diskuzi na gediman.cz. a neodolal pokušení podělit se o několik hlášek

Gediman na gediman.cz píše:

...Ty si prostě nechceš přiznat, že existují lidé, kterým se tohle líbí - protože to je něco, co ti falešná propaganda d20.cz naprosto zatajila...

...Prioritně chci dodělat novou betaverzi, mám na to týden ...

...Bohužel od dob, kdy zavítal na server d20, postihla jeho mysl nějaká temná korupce či co. Stal se z něj úplně někdo jiný a to téměř ze dne na den. Je to škoda no. Je s podivem, jaký na lidi má tamní společnost vliv...
25.7.2010 20:30 - Alnag
Gurney: Ale no tak. Já chápu, že Schadenfreude je úžasná emoce, pastva pro duši, ale trochu jsem doufal, že tu máme navíc. Pokud sem Gediman přinese svoje dílo, přijde mi v pořádku ho diskutovat, ale do mrtvol se nekope. (Pokud to není RPGfórum :D)

EDIT: Jinak je to taky trochu vytržené z kontextu.
25.7.2010 20:30 - Lokken
Gurney: no vidíš, a to jsi měl příležitost se s "mistrem" osobně setkat na FF - dovedeš si představit co za perly by ses pak dozvěděl?
25.7.2010 21:00 - Gurney
Alnag: OK, máš pravdu, prostě některé hlášky jsou vtipné bez ohledu na zdroj. Proto taky neuvádím odkaz na diskuzi, ta už moc vtipná není. A btw účelem nebylo kopat do mrtvol, zesměšnovat někoho, kdo nemá možnost/nechce reagovat ani oživit tuto diskuzi.

Lokken: Všeho s mírou
25.7.2010 21:16 - sirien
Píše:
Pokud se na d20 někdy vrátit, tak jedině s pořádně otestovanou verzí se vším všudy. A nebo raději emigrovat na rpg fórum

je asi nejlepší hláška co sem tam kolem d20 našel...

(jinak The.Jesus působí jako docela cool týpek, čet sem teda jen jeden post od něj, ale radost tu absenci politické korektnosti vidět...)
25.7.2011 17:06 - noir
Nechci vyhrabávat mrtvolu, ale pokud to někoho zajímá, tak tento projekt je zjevně ještě pořád živ a zdráv (možná ví, než by bylo zdrávo). Dneska jsem chtěl skočit na jeden web, ale automatické dokončování mi nabídlo Gedimana - a zrovna včas. Je tam čerstvá zpráva o vývoji! (http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zprava-o-vyvoji-2). Pravdila nakonec budou hustě osekaná, mají mít ubohých 530 stran. A hra bude dokončena už letos! Slibuje, že až vyjde tiskem, koupím si tři kopie.
25.7.2011 19:05 - Alnag
Je to nějaký krátký. Spousta věcí tam evidentně chybí. Třeba pravidla výroby plyšáků v této a ostatních galaxií. Podobnosti, rozdíly a tak. :D
25.7.2011 19:08 - Colombo
A jak jsou na tom ty parní vesmírné lodi na uhlí?
25.7.2011 22:15 - pipux
530 stran není žádné prťavé číslo. Obdivuji tu tvůrčí energii, kterou do toho pán vkládá.
Otázkou je, co na těch 530 stranách bude.
26.7.2011 11:35 - skew
pipux +1
Je otázka... Nicméně i kdyby to měl být největší shit pod sluncem, pokud to s ním budou hrát alespoň jeho hráči a bavilo ho to vyrábět...
"[???] is its own reward." and shit.
26.7.2011 12:25 - Merlin
no...to je taky jediný pozitivum..že ho to bavilo. Ale s podobnými nesmyslnými, leč pro tvůrce zřejmě zábavnými výtvory jsem se tady už setkal
26.7.2011 12:37 - noir
Mě ten projekt uráží. Přestože třeba Pipuxova práce je pro mě asi zbytečná, mám pro ni slabost, protože je originální a svá. Gediman je obyčejný zlodějíček, který vykrádá Warhammer a Mutant Chronicles a vydává to vlastní práci. Blé...
27.7.2011 01:25 - sirien
noir píše:
Slibuje, že až vyjde tiskem, koupím si tři kopie.

promiň, tahle věta mi přijde že má sdělovat něco jiného než sděluje. Chápu to dobře, že Ty slibuješ, že až Gedimanova hra vyjde tiskem, tak si Ty sám koupíš tři kopie?
Nebo se pletu a je to opravdu tak jak píšeš, tedy že Gediman slibuje, že až hra vyjde tiskem, tak si Ty, noir, koupíš tři kopie?

Jinak vykradení dostatečného počtu zdrojů se nazývá inspirací. Uráží-li Tě z tohoto důvodu Gedimanův Void, jsem si jistý že se nepletu v tom, že Tě z téhož důvodu uráží i JK Rowlingové heptalogie H. Pottera a nebudeš mít výhrad pokud řeknu, že to je neoriginální vykradenej shit bez jakékoliv vlastní hodnoty... (o tom kde všude a co přesně nakradla jsem psal už mnohokrát, na Potterovi neni originální vůbec nic)
27.7.2011 05:32 - noir
sirien: Nemám náladu na nesmyslné analogie. Pokud nevidíš rozdíl mezi Rowlingovou a Gedimanem, tvůj boj.

CO se týká pravidel, omlouvám se za přepsání - mělo být "slibuji". Chtěl jsem tím vyjádřit svou nedůvěru k tomu, že pravidla vyjdou tiskem.
27.7.2011 09:53 - Alnag
Noir: No vzhledem k tomu, že dneska se dá udělat print-on-demand v počtu 3 kusů, bych být Gedimanem prostě vyjel tři kopie a prodal ti je. :D
27.7.2011 13:53 - Vannax
Myslím, že po téměř dvou letech hodnocení negativ projektu Void stojí za to si shrnout, co nám naopak přinesl dobrého:
1. Díky Gedimanově zápalu a jeho usilovnému snažení se diskuze o Voidu stala jednou z nejrozsáhlejších na d20.
2. Do diskuze se zapojilo - dovolím si napsat - rekordní množství cca 50 uživatelů
3. Do diskuze se nechali strhnout i dokonce uživatelé, kteří jinak raději mlčky sledují ostatní diskuze "z pozvdálí".
4. Ačkoli se zdálo, že uživatelé d20 jsou "každý pes, jiná ves", ukázalo se, že projekt Void je jednotícím prvkem, jelikož k němu takřka všihni zaujali stejný postoj.
5. Projekt Void se ukázal natolik silným tématem, že i přesto, že Gediman se k němu už čtyří měsíce nevyjadřuje, stále tu pokračují vášnivé diskuze.
28.7.2011 00:09 - sirien
noir: Ale vidim, docela dost.
Pouze poukazuju na skutečnost, že Tvůj argument vůči Gedimanovi a Voidu tak jak jsi jej vyslovil je 100% platný i vůči JKR a Potterovi
Celá Tvá věta:
noir píše:
Gediman je obyčejný zlodějíček, který vykrádá Warhammer a Mutant Chronicles a vydává to vlastní práci. Blé...

Se dá bez jakékoliv ztráty významu přetočit na:
JKR je jen obyčejná zlodějka, která vykrádá The Worst Witch*, The Adventures of Willy the Wizard a Tim Huntera** a vydává to jako svojí práci. Blé...

Dle NY Times je ostatně celý svět Pottera "druhořadě druhořadý, vytvořený ze zazáplatovaných motivů všech druhů dětské literatury" (omlouvám se za nepřesnost, někdy mám dojem že významově čeština prostě sux: "Ms. Rowling's world is a secondary secondary world, made up of intelligently patchworked derivative motifs from all sorts of children's literature" - secondary secondary by asi významově šlo přiblížit nejlépe jako "derivát derivátu" nebo "třetiřadý/třetí instance", ale to se mi do té věty zase nehodilo)

*v čr Čarodějky školou povinné
** postava mladého kouzelníka z roku 1990 od Neila Gaimana... která vypadá naprosto jako Harryho dvojče, pochází z nemagické rodiny, i když oba jeho praví rodiče byli čarodějové, jehož matka zemřela a který má osud stát se mocným čarodějem poté, co získá sovu jako domácího mazlíčka... EHM... hm... kdo asi tak kradl, Neil nebo JKR? I bez sedmiletého rozdílu v datu publikace to není moc těžká otázka...

(ne že by byl Hunter úplně čistě Neilova původní myšlenka bez inspirace, ale ten to aspoň přiznává a navíc Hunter neni předloha přes lacinej kopírák, ale skutečně jen ispirovaná postava)

Sorry noire, ale pokud tvrdíš, že je Gediman hnusnej neoriginální zlodějíček, kterej jen krade a nemá nic originálního na základě tohodle, tak přiznej že JKR neni o nic lepší; nebo aspoň že pokrytecky používáš dvojí metr jak se Ti to hodí k poprskání aktivního, i když ne moc úspěšného herního fandy a k vyzdvižení slavné, i když mizerné autorky
28.7.2011 00:10 - Vojtěch
Mno, zkuste hodit okem do nové Pevnosti. Je tam kratičké dobrodružství pro Void... mě osobneě se nelíbí, ale byla by škoda ho přehlédnout.
28.7.2011 00:50 - skew
Píše:
Mno, zkuste hodit okem do nové Pevnosti. Je tam kratičké dobrodružství pro Void... mě osobneě se nelíbí, ale byla by škoda ho přehlédnout.

Nechtělo by se ti to z altruismu nascanovat a někam uploadnout (popř. půjčit někomu kdo to udělá pokud nemáš scanner) ?
28.7.2011 01:15 - Gurney
Vojtěch píše:
Mno, zkuste hodit okem do nové Pevnosti. Je tam kratičké dobrodružství pro Void

To by mě fakt zajímalo..
28.7.2011 05:51 - Vojtěch
Kama by to mělo přijít? Zkusím náš pracovní scanner.
28.7.2011 05:51 - noir
Pevnost teda hodně upadá...

sirien: Klidně si to mysli dál a hledej si pro to zdůvodnění, kde potřebuješ. Rowlingová je mi v podstatě lhostejná, jen mi připadá, že je v ní výrazně mnohem víc invence vlastního vkladu, než u Gedimana.

Ale jestli tě to potěší, klidně uznám, že jsem pokrytec a vyzdvižení kohosi, koho jsem vůbec nevyzdvihoval. Lets burn the witch!
28.7.2011 06:03 - Vojtěch
noir píše:
Pevnost teda hodně upadá...


No co? Tak pro jednou dostal tři strany autor jiného systému, aby si tam plácnul svůj Raiload.
28.7.2011 06:55 - noir
Vojtěch: Tři strany jsou třeba 150 litrů na inzerci. Když je Pevnost vyhodí na "dobrodružství" pro neexistující systém, je to absurdní. Zajímalo by mě, co ji Gediman nalhal...
28.7.2011 07:03 - Bouchi
noir píše:
Tři strany jsou třeba 150 litrů na inzerci. Když je Pevnost vyhodí na "dobrodružství" pro neexistující systém, je to absurdní. Zajímalo by mě, co ji Gediman nalhal...
Tak tohle je na megaROFL. Projasnils mi den hned po ranu. :-)
28.7.2011 07:29 - noir
Zaplácávání místa, když není inzerce, ne? Klasika - když vypadne plánovaná inzerce, něco se tam plácnout musí. Jinak si nedokážu vysvětlit, že se vydá něco tak absurdního jako dobrodružství k neexistujícímu systému...
28.7.2011 07:38 - Vojtěch
Mechanicky tam není ani čárka, možná název nějaké té "Coil pušky", takže teoreticky je to univerzální.
28.7.2011 07:42 - noir
OK, to jsem nevěděl.
28.7.2011 08:47 - Colombo
Ale i tak... existuje tisíc kvalitnějších dobrodružství či jiných článků, které by se místo toho daly dát.

Pevnost upadla už před nějakou dobou.


btw. siriene, sux tak maximálně tvoje slovní zásoba, čeština je setsakramentsky bohatý jazyk.
28.7.2011 09:23 - Vojtěch
Mno, bývali doby, kdy mě bavily věci v Dechu draka. Crawly, ale sranda byla. Tohle mě tedy docela vyděsilo tedy.

Kam by se dal postnout ten scan, abych se nemusel hlásit, nebo to někdo chcete odmailovat (to odsud jde)?
28.7.2011 09:42 - Colombo
postni to na ulož.to nebo tak...
28.7.2011 11:48 - skew
Jop, uloz.to , http://imageshack.us/ , nebo tak (a každopádně díky).
28.7.2011 12:04 - sirien
noir: zajímavé, jak se v názoru na JKR tentokrát rozcházíš s Tebou jinak oblíbenou obcí kritiků...
na spoustě fór se už dávno řešilo, odkud má JKR kterej nápad a její vlastní nebyl ani jeden... pamatuju si, že pár věcí obstálo relativně dlouho, ale nakonec se to taky dohledalo; a narozdíl od poznámek kritiků o "vykrádání napříč dětskou literaturou" to zase tak moc napříč nebylo - 95% šlohla z jinejch knížek, komiksů a seriálů o dětských kouzelnících.

Colombo: Čeština je "bohatá" na synonyma bez jakéhokoliv rozlišení jejich vzájemné konotace, což vede k tomu že můžeš dělat básně kde hýříš přívlastky, nicméně když dojde na potřebu vyjádření detailu, přesného rozlišení nebo určení atp. tak jí angličtina zadupává do země
28.7.2011 12:07 - noir
sirien: Jistě, Rowlingová načetla 9587 fantasy knih. A taky je židovka, a dokonce jednou byla na Bilderbergu.

Nic jako obec kritiků neexistuje. A hlavně jsi krapet posedlý, já o Rowlingové fakt nic nepsal...
28.7.2011 12:08 - Merlin
sirien: to je problém dnešní doby...cokoliv co napíšeš už někdo napsal. I kdyby to nakrásno byl skutečně tvůj nápad, tak za dobu kdy lidstvo tvoří příběhy je ten nápad z cizích hlav nesčetněkrát použit. Takže tahle tvoje argumentace mi přijde lichá (nemám JKR v oblibě)
28.7.2011 12:26 - noir
Merlin: Teď to slízneš.
sirien: Taky nemám knížky JKR vůbec rád, aby řeč nestála.
28.7.2011 12:44 - sirien
merlin: no, ono těch zdrojů nakonec nebylo tak moc. Ve skutečnosti třeba cca 40-60% věcí je nakradenejch v The Worst Witch a to včetně podoby prostředí a vzhledu, charakteru a chování vedlejších postav (prakticky 80% učitelského sboru má předlohu právě tam). A je určitá hranice mezi "dostal jsem nápad který už někdo měl" / "inspiroval jsem se" / "naprosto očividně jsem vykradl asi deset věcí".

noir: tak já ve své podstatě vyjma jedné nadsazené věty ani netvrdím, že bys kdy měl JKR nějak v lásce, já jen zkoušel co se stane, když Tvůj argument proti Gedimu, plně použitelný pro JKR, skutečně převedu na JKR - jestli si do té slavné a mnohými oblíbené "spisovatelky" zvládneš kopnout stejně jako do Gedimana, do kterého se tu už kope z principu stylem, který mi osobně připadá tak trochu za hranicí trapnosti
28.7.2011 12:53 - alef0
Colombo píše:
existuje tisíc kvalitnějších dobrodružství či jiných článků, které by se místo toho daly dát.

Možno hej, ale buď nie sú napísané alebo ich autori nedokázali kontaktovať Pevnosť. Toto je prezlečená debata o Drakkare.

Berte to pozitívne: keď máte materiály, ktoré sú zjavne lepšie než Gedimanove, prečo ich neopublikujete v najlepšom možnom českom časopise (= niekdajší argument prestížnosťou média).
28.7.2011 13:14 - noir
sirien: Jistě, je velká odvaha kopnout si JKR na fóru, kde ji všichni nesnáší. Gratuluju, dnes jsi se stal hrdinou. Popravdě to fakt neřeším (jak už asi popáté píšu), protože je mi JKR lhostejná - stejně jako jiné knížky pro teenagery. Neřeším je, nesrovnávám je, nečtu je. Pak je mi fuk, co a kde JKR ukradla. TO není věc nějaké odvahy, kopání, ale prostého nezájmu. Opravdu nejsem typ člověk, který musí mít na všechno nutně názor. A v tom se lišíme...
28.7.2011 14:01 - Colombo
alef0: já měl za to, že Pevnost je komerční časopis a tedy její účelem je vydělávat-> mít dostatečně kvalitní články-> větší celková kvalita časopisu -> vice lidí ochotných si koupit Pevnost. Tedy autoři Pevnosti by měli hledat oslovovat případné autory článků, které se jim zdají dostatečně kvalitní. Pochybuju, že je Pevnost natolik populární, na úrovni a oslavovaná kritiky i fantasy veřejností, že se zveřejněný článek bude blížit k pozvednutí autora na úroveň olympských bohů fantasy.

Sirien: setkáváš se více s anglickou terminologií, proto ti to tak připadá, to je celé.
28.7.2011 14:05 - Merlin
sirien: tady přece nejde o to, že jsem se něčím inspiroval. Házíš vše do jednoho pytle. nemůžu mluvit za JKR, ale pokud teď něco napíšu...nějakou povídku a bude mi připadat děsně originální a budu si říkat jak jsem to hezky vymyslel o tom zlém chlapovi co na sobě dělá pokusy a probouzí své dobré já a chce s tím přestat, ale místo toho na ulici pomáhá starým babičkám, za což ho niviny oslavují a on se pak cítí blbě.
Pak zjistím, že se to nápadně podobá chlapovi co probouzí své zlé já....a mistr Sirien šmahem oznámí, že jsem nenapsal nic co bych sám vymyslel..blablabla
28.7.2011 14:05 - sirien
alef0 píše:
Možno hej, ale buď nie sú napísané alebo ich autori nedokázali kontaktovať Pevnosť

...nebo do Pevnosti psali a když viděli, jaká je její celková úroveň a vedle čeho jejich články jsou, tak si řekli, že tohle fakt nemaj zapotřebí...

noir: Dobře, já toho už nechám...
28.7.2011 14:07 - sirien
Merlin: hm, problém je v tom, že to co napsala JKR nemá tuhle Tebou uvedenou úroveň podobnosti, je to prostě skutečně přes kopírák. Fakt si zkoukni The Worst Witch, přečti si Gaimanova Huntera a pak si znovu přečti Pottera.
28.7.2011 14:18 - alef0
Potom ktorý časopis je natoľko populárny, aby sa doň oplatilo písať?

Inak k JKR: nie je umenie vykrádať, umenie je vykrádať kreatívne. Shakespeare, otec všetkých vykrádačov, by vedel rozprávať.
28.7.2011 14:21 - Merlin
ty čarodějky jsem myslím kdysi díl viděl...moc mě nezaujal...ale to na tom nic nemění.
Jak říkám, já nikomu do hlavy nevidím...pokud někdo za třicet let příjde s tím, že vymyslel něco o upírech, kteří po kofole na sluníčku hnědě září, tak ho asi nikdo kamenovat nebude :)
Nechci obhajovat, jestli vykradla XY knih...nicméně pokud ano, tak narozdíl od Gedimana z toho udělala něco co čte pár melounů lidí a co narozdíl od toho co vykradla vydělalo milióny.
Gediman něco vykradl a udělal z toho *píp*
28.7.2011 14:23 - Colombo
Alef: Nature
28.7.2011 14:33 - alef0
Nature má českú sekciu o RPG? (Chápem to tak, že sa minuli argumenty.)
28.7.2011 15:28 - Colombo
Alef0: otázka snad zněla který časopis je natolik populární, resp. uznávaný a ne který RPG časopis. Pevnost jsem bral jako normální časopis, ne nějaký fanouškovský sborník, kam si něco pošleš a ono ti to vyjde, protože autoři nejsou sami schopni zaplnit všechny stránky. Dělá to takhle history? Dělá to takhle ABC? Dělá to takhle mateřídouška? Čtyřlístek? Maxim? Žena a život? Je časopis o RPG, SF a fantasy něčím odlišný, krom zaměření? Proč by měl být, když se to negativně podepíše na jeho kvalitě?
28.7.2011 15:34 - alef0
Keďže vznikol komunikačný šum, opýtam sa ešte raz obšírnejšie:

Potom ktorý náš RPG časopis / portál je natoľko populárny a prestížny, aby sa doň oplatilo písať?

To celé plynie z niekdajšej debaty, že autori nepíšu do Drakkaru, lebo sa im možno nezdá dostatočne prestížny. Ak nepíšu ani do Pevnosti, tak zrejme je problém niekde inde.
28.7.2011 15:38 - noir
alefe, špatná premisa: Pevnost není RPG časopis.
28.7.2011 15:43 - alef0
OMFG, ty si vôbec pochopil pointu, na ktorú sa pýtam, alebo len tradične vŕtaš?

Pevnost má Dech draka.

Ešte raz: to len dokazuje biedu na trhu médií šťuchajúcich o RPG: všetci berú to, čo im príde pod ruku a selekcia prakticky neexistuje. Inými slovami, keď raz, noir, napíšeš článok, tak ho máš automaticky v Pevnosti / Dechu draka a môžeš sa tým hrdiť. (Niežeby som čakal, že niečo také sa stane.)
28.7.2011 15:57 - Bouchi
// Bouchi pozoruje spekulujici diskutery a dobre se bavi. :-) //

Jeste vas necham spekulovat, jsem zvedav zda nekdo z vas prijde na skutecny duvod, proc se v Dechu draka to Gedimanovo dobrodruzstvi ocitlo. Zatim sama voda.
28.7.2011 16:00 - noir
alef: už byla pointa? asi jsem spal...
28.7.2011 16:03 - Colombo
alef0: a Pevnost je prestižní?

Proč obracíš otázku někam jinam? Když bude nekvalitní kaviár, tak si ho nebudu kupovat. A nebudu se ohánět tím, že jiný tu není. Bez kaviáru, stejně jako bez RPG časopisu, se dá žít. A dost dobře.

Zeptám se ještě jednou, proč by Pevnost měla být v jiné situaci, než Žena a život, Maxim nebo Mateřídouška?
28.7.2011 16:04 - Colombo
Bouchi: ty děláš na pevnosti?
28.7.2011 16:18 - skew
bouchi... Dech Draka... matné vzpomínky na nějaké téma na RPGf...

A-ha!
28.7.2011 16:24 - alef0
Píše:
alef0: a Pevnost je prestižní?

Pre mňa hej.

Aby sme sa niekam posunuli: zoraď médiá RPG článkov v češtine/slovenčine podľa tvojej subjektívnej prestížnosti. Bude to dobrý komentár k debate z Gameconu.

Alternatívne (a to sa pýtam už mnohokrát): ak Pevnosť nie je prestížna, čo je prestížnym?
28.7.2011 16:29 - noir
alef: zase děsně kličkuješ a vykrucuješ se. Je ale velmi zábavné to pozorovat. jen pokračuj... Na otázku "ktorý časopis je natoľko populárny, aby sa doň oplatilo písať?" jsi odpověď dostal, ale najednou uhýbáš na RPG časopis, pak už ne populární, ale prestižní, pak najednou neznáš význam slova prestižní, který jsi sám jako první použil, pak už je slovo prestižní málo, tak si vytvoříš absurní trerminus "subjektiní prestiižnosti" pak najednou chceš jakýsi list a jedem dál!
28.7.2011 16:36 - Sparkle
alef0 píše:
Aby sme sa niekam posunuli: zoraď médiá RPG článkov v češtine/slovenčine podľa tvojej subjektívnej prestížnosti. Bude to dobrý komentár k debate z Gameconu.

Alternatívne (a to sa pýtam už mnohokrát): ak Pevnosť nie je prestížna, čo je prestížnym?


RPG články by se například velmi hodily do skautských časopisů... http://krizovatka.skaut.cz/tiskoviny/casopisy/ možná tam už vycházejí, nevím, neodebírám to.
Jestli by bylo něco prestižnější než psát do Pevnosti, tak domluvit stálou rubriku o RPG a psát články o RPG třeba do těch skautských časopisů nebo třeba sem: http://www.nidm.cz/inspiromat.
28.7.2011 16:40 - alef0
Základné nepochopenie vzniklo vo chvíli, keď som sa pýtal na časopis a bol mi ponúknutý Nature. Predpokladal som, že sa bavíme o RPG a nie o časopisoch z vedy a techniky. Ďalšie nepochopenie vzniklo kvôli mixu prestížnosti a populárnosti. Nehovor mi, že prestížnost sa dá určiť absolútne.

Okrem toho, ja sa nemám čomu vyhýbať, lebo ja som ten, čo som sa pýtal. Navyše, ty tu celý čas prudíš do terminológie, namiesto toho, aby si sa snažil pochopiť ducha a text. Tvoje reakcie ,,so far":
* alefe, špatná premisa: Pevnost není RPG časopis.
* ono už byla pointa?
* kličkuješ a vykrucuješ se yadda yadda

Tak ešte raz:

1. Potom ktorý náš RPG časopis / portál je natoľko populárny a prestížny, aby sa doň oplatilo písať?

2. Viete zostaviť zoznam podľa prestížnosti populárnosti?

Noir, ak nechceš na tieto otázky odpovedať, tak neodpovedaj, podľa tvojho patternu správania očakávam odpoveď ,,mne sa nechce odpovedať, nemám na to čas, zase kľučkuješ", čo ma nezaujíma.

Celá tá debata chce zodpovedať moju otázku, že ak už ani Pevnost/Dech draka nie je dostatočne relevantná, tak čo iné je?

EDIT: Sparkle, pekné linky (oprav ich, prosím, smerujú na túto debatu).
28.7.2011 16:47 - Bouchi
skew píše:
bouchi... Dech Draka... matné vzpomínky na nějaké téma na RPGf...

A-ha!

Mas bod.
28.7.2011 16:54 - sirien
alef0 píše:
Potom ktorý časopis je natoľko populárny, aby sa doň oplatilo písať?

Co se mě týče tak žádný. A poměrně dost lidí okolo mě ten názor sdílí.
28.7.2011 16:57 - alef0
Tomu hovorím pozitívny prístup!

Btw, v Pevnosti/DD nie sú náhodou príspevky honorované?
28.7.2011 17:08 - Alnag
Alef0 píše:
Potom ktorý náš RPG časopis / portál je natoľko populárny a prestížny, aby sa doň oplatilo písať?

To celé plynie z niekdajšej debaty, že autori nepíšu do Drakkaru, lebo sa im možno nezdá dostatočne prestížny. Ak nepíšu ani do Pevnosti, tak zrejme je problém niekde inde.


Nikoliv, alefe. Pouze vstupuješ do diskuze s nevyřčenými a zřejmě i neuvědomovanými axiomy, díky nimž vyvozuješ věci, které nejsou logicky zcela konzistentní. (A v tomto smyslu ti Colombo odpověděl zcela správně.) Tak například, ty zřejmě implicitně přepokládáš, že existuje kontinuum prestižnosti, které je vytyčeno mezi existujícími RPG časopisy (od nejméně prestižního po nejvíce prestižní). Ve skutečnosti je ale docela dobře možné, že kritérium prestižnosti leží mimo rovinu existujících RPG časopisů (zřejmě i díky tomu, že existují i jiné časopisy - nabízející možnost srovnání, a také jiné možnosti "sbírání prestiže" mimo publikaci). Takže je docela dobře možné, že prostě žádný RPG časopis není dost prestižní na to, aby se do něj vyplatilo psát, protože na stupnici prestiže jsou všechny hluboko dole. Chápeš?
28.7.2011 17:14 - alef0
Chápem. Len ono sa to samo od seba nezlepší a potom je úplne na prd bedákať, že ,,kam tento svet speje, keď zobrali aj Gedimana, omg omg." lebo to je taká typická krčmová debata ,,svet je na prd, nech s tým dakto dačo spraví, a keď s tým nevedia nič, sú tiež debili/amatéri"
28.7.2011 17:17 - Colombo
sirien: ani Nature a podobné časopisy se velmi rozsáhlým systémem vstupní kontroly?
28.7.2011 17:22 - Ebon Hand
Bouchi, kolik těch dobrodružství dorazilo? Bylo vůbec z čeho rozumně vybírat?

Zbytek diskuze moc nestojí za komentář...
Nejsem přivrženec chytráckého kopání do mrtvol. Na každé tvůrčí snaze oceňuji tu snahu a vynaložené úsilí.
28.7.2011 17:26 - Sparkle
Hlavně sem už prosím někdo uploadněte ten Gedimanův článek, vy tady debatujete jako by bylo jistý že ten článek je shit když jste ho nečetli, třeba nebude tak zlej :)
28.7.2011 17:28 - Alnag
Alef0 píše:
Len ono sa to samo od seba nezlepší a potom je úplne na prd bedákať, že ,,kam tento svet speje, keď zobrali aj Gedimana, omg omg." lebo to je taká typická krčmová debata ,,svet je na prd, nech s tým dakto dačo spraví, a keď s tým nevedia nič, sú tiež debili/amatéri"


A pak jsi tu samozřejmě ty. Který povozuješ meta-bědování. Běduješ nad tím, že jiní bědují. To je taky typicky hospodská debata jen zdánlivě vyššího filosofického stupně. :)
28.7.2011 17:35 - alef0
You have truth. Ja bedákam len preto, že mi príde dosť na prd, keď má niekto plnú prdel rečí, ale končí to maximálne pri nich (teraz nemyslím teba) a nakoniec sa ukáže, že prapodstata je len trolliť, byť v opozícii a tam končiť svoju aktivitu (ešte stále nemyslím teba).
28.7.2011 21:08 - Vojtěch
Je to dosti hrůzný scan, ale naše náladovou techniku raději nebudu pokoušet.

Heslo: Elicar
28.7.2011 21:40 - skew
Díky.

A meh. Nevím jestli je to jen tak rail-roadovitě popsaný a Gediman to zamýšlel / hrál jinak, nicméně z toho fakt plyne dojem, že hráči se stávají DMovými diváky, s občasným hodem, jestli někoho sejmou nebo někdo sejme je.
Meh.
28.7.2011 22:02 - Vojtěch
Já nevím... vypadá to, že tu sehrál roli nedostatek místa, ale i tak je to takové nemastné a nalinkované, jako každodenní jízda tramvají. Moc by mě to na hru nenamlsalo.
28.7.2011 22:33 - Sparkle
Mně to nepřijde zlý. Když to vycpeš kombatama, máš z toho pěkný hack-and-slash oneshot s příběhem co je sice railroad, ale to je u hack-and-slash podružný a zvraty tam jsou.
29.7.2011 02:30 - sirien
alef0 píše:
Btw, v Pevnosti/DD nie sú náhodou príspevky honorované

Ale jo, jsou... nicméně honorář za množství textu úplně neodpovídá mé představě o hodnotě mých vědomostí okolo RPG (vzhledem ke všemu co znám a kolik času jsem strávil tím abych to znal), zvlášť když si vezmu že můj slohový projev když si dám tu práci přesahuje Pevnostní průměr (tak jak ho znám - už cca rok jsem Pevnost neměl v ruce, ale nikdo se mi nezmiňoval o nějaké změně...)
A na to abych to dělal "fanovsky" prostě nemám nervy - kdysi jsem tam poslal dva (? možná tři, už nevim jistě... dva nebo tři (možná čtyři? Byly tam ještě nějaké recenze...) a navíc jeden z nich snad nevyšel, nebo vyšel, ale byly s tím nějaké odklady nebo tak něco; už to je dlouho a ve svém archivu to nemůžu najít, asi je to ještě hozené v té nedoroztříděné složce se zálohou minulého compu, Bouchi možná bude mít přehled) a když jsme na to pak se SEBem (nebo Honzou, taky už nevim) koukali, vedle čeho to je daný, tak jsem prostě rezignoval.

Jinak souhlasím s Alnagem, jen trochu jinak - Drakkar pro mě není moc prestižní, pravda (nikdo ho nečte), ale navíc je pro mě těžce nekvalitní a ještě navíc mi je proti srsti jeho formát - mám-li psát online, tak si budu psát sem na Kostku, děkuju pěkně; když budu chtít PDF, tak si tu vysbírám články co se budou hodit a udělám si z nich další díl Sebraných spisů d20.
Pevnost pro mě ale také není prestižní - prostě protože pro mě není dost kvalitní. Nezajímavá kvalita+pro mě nezajímavý obsah (tj. žádný osobní vztah k tomu časopisu) => chci za článek do něj cenu odpovídající mé hodnotě - té honorář neodpovídá, takže tam nepíšu.
(a než někomu zas hrábne - JÁ do něj nepíšu, protože se MĚ nezdá dost kvalitní a cenu za SVOJÍ práci si můžu JÁ určit jak se mi zlíbí; a než někdo přijde s tím že to je výmluva, připomínám, že už jsem tam dřív psal a měl jsem možnost pokračovat a prostě jsem přestal - ne že bych měl na druhou stranu dojem, že bych tím způsobil nějakou hroznou ztrátu nebo tak)

colombo: narozdíl od Tebe jsem pro potřeby diskuse přijal předpoklad, že se bavíme o časopisech se vztahem k RPG; mimo tento předpoklad bych pár časáků u nás našel a ani by nemuselo jít o tak odborné kousky jako Nature
29.7.2011 02:33 - sirien
btw., alef0 - k Tvé poznámce "ale takhle se to těžko zlepší"... proč předpokládáš, že je potřeba to zlepšit?
Já osobně tu potřebu třeba moc nemám - k čemu tištěné médium, když máme internet? Nezpochybňuju teď časopisy obecně, ale zrovna k RPG... měli jsme je tu a moc přínosné mi nepřišly, nevidím důvod chtít je tu znova.
29.7.2011 06:36 - Vojtěch
Sparkle píše:
Mně to nepřijde zlý. Když to vycpeš kombatama, máš z toho pěkný hack-and-slash oneshot s příběhem co je sice railroad, ale to je u hack-and-slash podružný a zvraty tam jsou.


To jo, ale i na railoadu by se mohlo nějak projevit jestli postavy vyhrály a nebo ne. Tady se to vždycky vrátí do jediného rozuzlení nezávisle na tom, co postavy dělají. Jediná možnost alternativy je koupit si ve městě nějaké ty uzeniny a čekat až lávové jezero přijde a doufat, že té hlídkové lodi nepřijdou elfové podezřelí, neproscanují jí cvičně databázi a nezachrání tak kolonii, když je láva jen několik milimetrů od města. Postavy mohou být sebenenápadnější, ale stejně je elfové chytí a několik dní zůstanou v base (bez možnosti úniku, ale překvapivě se v silovém poli neudusí - čeká se na boží zásah - ZASE) elfů můžou pobít kolik chtějí, ale stejně to bouchne, stejně musí odjet rychlodráhou, ...
29.7.2011 08:39 - Merlin
hmmm..tak jsem si to přečetl...a...hmm...nejsem z toho odvařený
29.7.2011 09:52 - Vojtěch
Tak to asi nikdo. Myslím, že je to zbytečně osekané, ale dalo by se s tím pracovat, pokud by to dostalo více prostoru.
29.7.2011 10:09 - Bouchi
Ale to neni nijak osekane (leda by to osekal Gediman pred odeslanim).
29.7.2011 11:34 - alef0
Píše:
btw., alef0 - k Tvé poznámce "ale takhle se to těžko zlepší"... proč předpokládáš, že je potřeba to zlepšit?

Díky za analýzu!

Mám pocit, že keď už niekto nadáva na biedny stav, tak by sa mal snažiť niečo zlepšiť, lebo inak sú to krčmové plky na tridsať rokov dopredu.

Jeden zo záverov Gamecon debaty, ktorý sa už nestihol, by mal byť ten, že dôležité je robiť *niečo*, než nerobiť vôbec nič. (Preto súhlasím s tým, že je lepšie písať a zverejňovať to hocikde, než sa hádať o tom, či poslať článok tam alebo onam.)
29.7.2011 11:47 - Alnag
Alef0 píše:
že dôležité je robiť *niečo*, než nerobiť vôbec nič


Což je bez konkrétních souvislostí a faktů nesmyslné ultimátum. Uvedu to na příkladu z oblasti, kde bude zřetelnější, že někdy "nedělat nic" může být lepší než "dělat něco". Představ si situaci někde v počátcích medicíny. Máš neznámou nemoc, úmrtnost je třeba 50%. O medicíně nic nevíš, ale slyšel jsi, že odvar z rulíku by mohl pomoct. Takže tvoje "dělat něco" úspěšně zvyšuje úmrtnost z poloviny na 100%. Skvělá práce.

A teď zpět do kontextu. Pokud děláš něco, podle čeho se učí ostatní lidé a děláš to tak blbě, že je učíš věci, které je zavedou špatným směrem, odradí je atd. bylo by lepší, kdybys nedělal nic. Dělat "něco" se vyplatí jen v situaci, kdy nedělat nic je vždy fatální. (To ale nemusí být a zřejmě není pravda.)
29.7.2011 12:39 - alef0
Hovoril som o článkoch, nie o medicíne. (Je problém u mňa, že keď niečo napíšem, tak si zrazu každý aplikuje tvrdenie na úplne WTF kontext typu Colombov Nature? Mal som pocit, že sme na RPG fóre.)

Ak nepíšeš články a nie si aktívny, dávaš priestor ostatným, potenciálne zlým názorom. Keď všetci sú ticho, lebo majú pocit autocenzúry / neochoty, jasné, že sa nájde nejaký človek, ktorý vyprodukuje jedno dielo, ktoré je buď zázrakom dobré alebo zlé. (Vid Dračák 1).

Ak píšeš a píšeš aj zlé veci, časom príde niekto, kto to bude schopný reflektovať a kriticky sa k tomu postaviť a dať cestu novým veciam. Zjavne sa toto stalo s Gedimanom -- tým, že nik nie je v stave poskytnúť lepšiu vec než on, je to v takom stave, v akom to je.


Sú dve možnosti: buď niečo vyprodukovať a mať konkurenciu alebo sedieť na zadku a brblať o tom, ako je napr. Pevnosť na prd a byť v opozícii, čo je pre mnoho ľudí veľmi pohodlná póza.

Treťou možnosťou je byť úplne mimo toho :-)
29.7.2011 13:30 - Alnag
Alef0: Jen proto, že možná škoda není na první pohled zjevná neznamená, že není přítomná. Dal jsem příklad medicíny, ale svým způsobem to, co se často publikuje jako články nebo jiné publikace je také prezentováno jako "medicína". Tu se léčí zlý "dungeonpunk", támhle se kurýruje "rules-heavy" a "crunchy" a tak.

Takže s dovolením bych trval na svém. Rozumím a chápu, že někdo nepíše články proto, že nemá co by dodal nebo proto, že ví, že to dělá blbě a správnou cestu ještě nenašel. Tahle glorifikace aktivity za každou cenu (něco ve stylu iniciativ "každý si ukuchťete svůj systém" nebo "kdo není DIY jako by nebyl" a podobných) namísto usilování o kvalitu a její podporu je v mých očích opravdu smutná.
29.7.2011 13:43 - alef0
Nepochopil som tu, čo znamená liečenie dungeonpunku a rules-heavy narážka. Môžeš ju rozviesť?

Moja otázka je: ako chceš dosahovať kvalitu, keď nerobíš nič? :-) Máš dva roky sedieť a potom vypľuvnúť super vec než priebežne plniť blog kopou blbostí, spomedzi ktorých sa dá vybrať super vec?

Kvalita sa dosahuje vtedy, ak je z čoho vyberať. Alternatívne sa kvalita nájde zázrakom, ale to nie je perspektíva. (Na ,,zázraku" funguje slovenský mediálny humor, čo sa dá porovnať s britským kotlom humoru.)
29.7.2011 14:00 - sirien
Alef0: Hm... krčmové plky... jen bych si ujasnil: chceš říct, že nerobím vůbec nic a že bych s těmahle řečma měl začít něco robit? Upřímně doufám že jsem Tě teď jenom nepochopil... stejně jako doufám, že to co píšeš Alnagovi nenaznačuje, že by Alnag nepsal články...

...myslím že základní problém zde je že se tu nebavíš s bandou nováčků co pomlouvají něco co nezkusili, ale s lidmi co toho pro místní RPG udělali víc než drtivá většina ostatních - tuny ukázkových her, záštita kompletním překladům DnD rulebooků, tuny článků na webu, pár článků v časopisech, o kterých tu je řeč, hromady přednášek...
My tady nebrojíme proti tomu aby se dělalo něco. My toho děláme hodně a prostě konstatujeme, že dělat tuhle jednu konkrétní věc je z naší zkušenosti plýtvání naší energií, která může být využita efektivněji.

Nebo mi snad chceš tvrdit, že by pár článků v Pevnosti vyšlo líp, než kompletní překlad DnD4e PHB?
29.7.2011 14:02 - Noldo2
Škoda že tu neni +1/-1 button, dal bych Alnagovi +1 a nemusel bych asi tohle psát. Plně s nim souhlasim. Nemůžu nikde najít, jak byl ten citát přesně, ale někdo řekl, že kdyby lidé mluvili jen tehdy, když mají opravdu co říct, bylo by na světě mnohem lépe. Nejsem moc příznivec blogů, nezajímá mě názor každýho joudy na Americký fiskální systém nebo Jak by on napsal lépe Lisabonskou smlouvu. Možná jsem elitář, ale ať věci dělají ti, co to umí. jasně, třeba co se týká masterování hry, když se k tomu nikdo nemá, je lepší, když se toho ujme někdo, než aby se nehrálo vůbec. Ale pravidel už existují tisíce. U publikací jakéhokoliv druhu očekávám nějakou kvalitu. Třeba v rádiu nebo v televizi by se taky měly dávat věci určitý úrovně a ne každý hokus pokus - čim víc, tim líp. Když vidim, že nedosahuji úrovně předešlého, nebonastavené laťky, nebudu spamovat svým dílem. Jednim z problémů internetu je právě to, že každý chrlí nějaký blbosti a myslí si, že to všechny zajímá, viz zeď na fejsu... To fakt naučí člověka mlčet...
29.7.2011 14:32 - Quentin
Mě se blogy líbí. Jsou dobré třeba pro lidi, kteří hrají sandbox. Často z nějaké velké random tabulky (nebo mapy dungeonu či města), využiješ jen zlomek ve své hře. Když to ale dáš na blog, tak to může posloužit hromadě dalším, kteří na oplátku dají své nápady na své blogy.
29.7.2011 15:56 - Colombo
QuentinW: blogy jsou jedna věc, ale komerční časopis, od toho člověk očekává trochu víc.
29.7.2011 17:21 - alef0
Sirien, ty dieťa nešťastné, ja keby som ťa aj chválil, tak si budeš myslieť že ťa urážam :D

Ja netvrdím, že Sirien nerobí vôbec nič ani to, že Alnag nerobí vôbec nič, lebo tuto všetci sme kulturträgeri, ktorých treba bozkávať na conoch.

Tvrdím, že akákoľvek snaha sa cení - či už ide o titanské projekty typu kompletný preklad PHB, alebo dvojodsekový blog o tom, ako niekto hral D&D. (Potom už ide len o malú mieru obdivu alebo o ohromnú mieru).

Netrúfam si vôbec tvrdiť, že načo písať články do X, keď môžete písať články do Y (pozdravujem tento argument, ktorý sa použil v iných diskusiách), ja hovorím, že Píšte.

Ak bude oceán pravidiel a systémov a článkov a blogov, ten bublajúci kotol bude produkovať super veci a bude miesto pre ľudí, ktorí budú schopní povedať, čo je dobré a čo zlé. (A nesúhlasím s ľuďmi, čo považujú prebytok informácií za príznak apokalypsy a spomínajú na Tie Dobré Časy, ked sme mali len jediný systém.)

Colombo píše:
blogy jsou jedna věc, ale komerční časopis, od toho člověk očekává trochu víc.

To je pravda, ale celý čas tu meliem o tom, že ten výborný obsah sa sám od seba nenakotí.
29.7.2011 18:28 - Colombo
alef0: ano, ale, zopakuji to, je to KOMERČNÍ časopis. A ty mi tu celou dobu tvrdíš, že tu nemám nadávat na jeho mizernou kvalitu a poslat do tohoto KOMERČNÍHO časopisu článek, abych ho pozvedl? Přijde ti tohle logické? Přijde ti tohle rozumné?
29.7.2011 19:28 - Sparkle
Takže Gediman pošle dobrodružství do soutěže a z nějakýho důvodu se umístí na 3. místě tudíž mu to otisknou, a hned má kvůli tomu Pevnost mizernou kvalitu :) Být Gedimanem boostne mi to ego, že jsem tak relevantní :)
29.7.2011 19:53 - Colombo
Sparkle: Pevnost nemá mizernou kvalitu KVŮLI tomuhle. Pevnost má mizernou kvalitu už nějakou dobu, což mě celkem mrzí, protože to býval jeden z mála časopisů, na které jsem se těšil. Ale s každým dalším číslem jsem si četl stále menší a menší část. Možná se mi jen zvýšily nároky, možná jsme se s Pevností odklonily od společného tématu (ať už změna proběhla v Pevnosti, nebo u mě). Každopádně z mého osobního subjektivního pohledu nemá Pevnost cenu kupovat.
29.7.2011 20:11 - Bouchi
Sparkle: Hura, konecne to nekomu doslo. :-)
29.7.2011 20:13 - noir
Hm, a tahle hrůza (to Gedimanovo dobodružství) se umístila na jednom ze tří nejvyšších míst? To je ale hodně velká tragédie... Podepisuju se pod Colomba.
29.7.2011 20:21 - Gurney
Pevnost dnes za moc nestojí (zvlášť za koupení ne), že vůbec otisknou to Gedimanovo "dobrodružství" bez ohledu na to, že se umístilo v nějaký soutěži, je jen taková třešnička na dortu (z pohledu člověka, který Pevnost kdysi kupoval, osobně znám víc lidí, kteří to vidí stejně btw).

Bouchi: Kolik bylo těch příhlášených do soutěže? V té diskuzi na RPGF se na to někdo ptal, ale neodpověděl jsi.
29.7.2011 20:42 - skew
Mimochodem, technická:

- když vpravo v novinkách kliknu na jiné téma, hodí mě to automaticky na poslední stránku
- když kliknu na Void, hodí mě to místo toho na první stránku

Dělá vám to taky ? Je k tomu nějaké vysvětlení, nebo je to bug ?
29.7.2011 20:44 - Alnag
noir píše:
na jednom ze tří nejvyšších míst


Ono jde asi taky o to, z kolika. Možná, že je to jako ten starý vtip, kdy americký závodník doběhl stěží předposlední, zatímco ruský reprezentant se umístil na krásném druhém místě. :)

Bouchi a Sparkle: Tragédie je prostě v tom, že nebyly vytvořeny podmínky, které by vedly k produkci kvalitních dobrodružství do soutěže. A pak už se to sype jako domino.
29.7.2011 20:46 - Alnag
Skew: To ti ale dělá jen, když máš poslední příspěvek přečtený, ne? (BTW: Ten rozdíl je v tom, že tohle není diskuze, ale blog... a ten se chová jinak. Jestli by se tak chovat měl, to je zase jiná soutěžní otázka.)
29.7.2011 22:34 - Vojtěch
Bouchi píše:
Ale to neni nijak osekane (leda by to osekal Gediman pred odeslanim).


Já netvrdím, že to ořezala redakce (to by bylo teprve smutné), ale že by tomu víc prostoru prospělo. Psal to Gediman na určitý omezený počet stran (spíš řečnická otázka)?

Spíš mi to přijde jako osekané poznámky, co si GM udělal a ještě si nalinkoval, kam se hra MUSÍ dostat a jakou cestou. Spíš je to scénář pro divadelní hru než pro RPG, kde se hráči o něčem rozhodují.
29.7.2011 23:19 - alef0
noir píše:
Hm, a tahle hrůza (to Gedimanovo dobodružství) se umístila na jednom ze tří nejvyšších míst? To je ale hodně velká tragédie... Podepisuju se pod Colomba.

Očividne tých dobrodružstiev nebolo veľa, alebo boli ešte horšie. Vidíš, mohol si submitnúť a vyhrať.
Colombo píše:

alef0: ano, ale, zopakuji to, je to KOMERČNÍ časopis. A ty mi tu celou dobu tvrdíš, že tu nemám nadávat na jeho mizernou kvalitu a poslat do tohoto KOMERČNÍHO časopisu článek, abych ho pozvedl? Přijde ti tohle logické? Přijde ti tohle rozumné?

Áno, keby som mal viac času na písanie RPG článkov, tak áno, lebo dve veci
a) peniaze
b) ego

Ešte raz: odkiaľ má redakcia ,,vysrať" lepších autorov? Aha, neboli podmienky, teda viac peňazí, väčšia motivácia, väčšia prestížnosť, vlastne všetky tie abstraktné veci, pre ktoré ľudia nepíšu články ani do Drakkaru, ani na d20.cz, ani nikde inde :-)
29.7.2011 23:35 - Alnag
Alef0 píše:
ani nikde inde :-)


Stačí se jen podívat trochu za humna, aby ses usvědčil z mystifikace. Např. Pelgrane Press - Page XX mívá zajímavé články, ENWorld (např. nedávné věci od Ryana Danceyho) profi časáky typu Dragon (ačkoliv i tam je kvalita různá měly a mají vždycky nějakou perlu). A to soudím jako velmi náročný čtenář. Takže funguje to. Ale stojí to hodně peněz a nebo prestiže. Tož tak.
30.7.2011 00:20 - alef0
Však píšem, viac peňazí, väčšia motivácia, väčšia prestížnosť, vlastne všetky tie veci, ktoré inde fungujú, len na našom trhu sme všetci takí múdri, že naokolo vidíme tony článkami prekypujúcich portálov :-)

To nie je ale v spore s tým, že ja som spokojný s aktuálnou situáciou, mňa len irituje colomboidno-noirovský názor, ktorý sa dá zredukovať na to, že ,,pevnost je na prd, omg to si nevedia zohnať poriadnych autorov omfg omfg, amatéri".
30.7.2011 07:14 - noir
Takže je lepší dělat sračky. Chápu.
30.7.2011 11:09 - alef0
Tebe sa to vysvetliť nedá, milý oportunista Noir.

To, že tvoje príspevky fungujú na unárnej sústave s nulovým bitom (nedá sa, sú to sračky, meh, alefe, kľučkuješ), sa prekonáva len veľmi ťažko.

Ty hovoríš ,,takže je lepšie robiť sračky".

Ja hovorím, ,,keďže neexistujú lepšie veci, pozorujeme to, čo pozorujeme, teda nie najlepšie veci na planéte."
30.7.2011 11:17 - Colombo
alef0: ty jsi totálně mimo! Ohlédněme od RPG. Mám komerční časopis. Já jsem jeho čtenář. Jako čtenář shledávám onen komerční časopis za kvalitativně se zhoršující.

Ty mi říkáš, že si nemám stěžovat a napsat tam něco do něj? Mi je jedno, jaké máš TY ego. Já tohle vznáším jako obyčejný čtenář.

Takže řekněme, že čtu časopis o pletení, řeknu, že nové vzory nestojí za nic. Ty mi řekneš, ať držím hubu a pošlu tam nějaké vlastní. WTF?
Mějme křížovky, řeknu, že ty nové už nestojí za nic. Ty mi řekneš, že tam mám poslat vlastní. WTF?
Porno časopis. Řeknu, že dřív byl lepší. Ty mi řekneš, ať tam pošlu nějaké vlastní fotky. WTF?

V čem se RPG časopis liší od předchozích třech časopisů? Furt jsi mi na to neodpověděl.
Redakce časopisu, pokud vím, dělá kvalitu. Vybírá autory. Co je to za redakci, která je přímo závislá na lidech, kteří tam dobrovolně (jen pro své ego) posílají příspěvky?
Neříkám časopisy typu Nature, kde, když už ti něco vyjde, tak je to celosvětový úspěch a máš zajištěnou popularitu a prestiž.
30.7.2011 11:25 - alef0
Colombo, výborne, hýbeme sa!

Colombo píše:
V čem se RPG časopis liší od předchozích třech časopisů?

V tom, že český a slovenský časopis nemá takú autorskú základňu ako ma porno časopis.

Colombo píše:
Vybírá autory.

U nás žiadny časopis, ani portál autorov nevyberá. Príklad (neofenzívny) nemám pocit, žeby d20.cz bola obliehaná autormi článkov a musela robiť výber, alebo je ten článok za týždeň precíznou selekciou? Nie. Toto nerobí ani d20.cz, ani Drakkar a zjavne ani Pevnost.

Píše:
Co je to za redakci, která je přímo závislá na lidech, kteří tam dobrovolně (jen pro své ego) posílají příspěvky?

Je to česká redakcia. Je to realita. Get used to it, zober to ako fakt, na ktorom sa má stavať. Behaj dokola a krič AMATÉRI! AMATÉRI! AMATÉRI! ale tým sa scéna nezmestí.

alef0 píše:
Ty mi říkáš, že si nemám stěžovat a napsat tam něco do něj?


Ja hovorím, že sa nemáš sťažovať a máš niečo napísať na d20.cz. Alebo Denník Colomba.
30.7.2011 11:46 - Colombo
alef0: proč pořád srovnáváš nekomerční blog s komerčním časopisem?
30.7.2011 12:02 - noir
alef: Problém je, Alefe, že nejsi sto kloudně formulovat myšlenku. A pak se hrozně divíš, že tě lidi nechápou - a pak se zapleteš do kladení otázek, které nikam nevedou. Dřív jsem si myslel, že jsi demagog a používáš to účelově, ale čím dál silněji cítím, že to nebude úmysl.

Obhajování neobhajitelného (komerční časopis vydává sračko-texty a ty se divíš, že lidí říkají, že časopis se horší) spojené s výčitkami (vy neschopní a líní, mohli jste napsat něco sami) je klasickou ukázkou postoje, který nedokážu pojmenovat, ale přijde mi hrozně vtipný.
30.7.2011 14:12 - alef0
Píše:
alef0: proč pořád srovnáváš nekomerční blog s komerčním časopisem?

Lebo sme v Čechách a na Slovensku v oblasti, ktorá je z princípu na fanúšikovskej báze. Ty si myslíš, že keď v tejto oblasti publikovania niečo vyhlásim za komerčné, tak sa to automaticky zlepší?

Píše:
(komerční časopis vydává sračko-texty a ty se divíš, že lidí říkají, že časopis se horší)

Ja sa divím, že ľudia prudia do oblasti, ktorú môžu sami vylepšiť. A ešte sa divím tým idealistickým ľuďom, ktorí prudia ale sami nevedia ako to vylepšiť, len majú plnú hubu krčmovej kritiky.

Noir píše:

(vy neschopní a líní, mohli jste napsat něco sami)

Nehovorím, že ste neschopní a leniví. Hovorím, že ak sa chce žáner posunúť ďalej, tak ho môžeme posunúť tým, že budeme písať.

EDIT: LeninPower na root.cz by povedal, že STE NESCHOPNÍ A LENIVÍ, aby vybudil národy do akcie.
30.7.2011 19:28 - skew
Alnag: ok, to bude nejspíš ono. Díky.
1.8.2011 17:54 - Jerson
alef0 píše:
Tvrdím, že akákoľvek snaha sa cení - či už ide o titanské projekty typu kompletný preklad PHB, alebo dvojodsekový blog o tom, ako niekto hral D&D. (Potom už ide len o malú mieru obdivu alebo o ohromnú mieru).

Od té doby, mi se mi jedna slečna snažila pomoct a skončil jsem s vyvrtnutým kotníkem už jsem jiného názoru.

Každopádně tak či onak hodnotíte výsledek soutěže o nejlepší dobrodružství na RPGF, která vznikla na motivy soutěže RPG kuchyně a to je zase odnož nápadu "uděláme soutěž o vytvoření RPG z předem daných ingrediencí a vybereme perly". Což je samo o sobě dobrý nápad, který k vytvoření (a nalezení) různých kvalitních věcí vedl, ale zrovna v tomto případě holt bylo třeba lovit v hlubokých vodách.

Ale což, mohli bychom se na to dívat tak, že když budeme po něčem (v tomto případě po Voidu a Gedimanově snaze) šlapat dost dlouho, tak buď bude zadupán úplně, nebo nakonec povstane, a když ne krásný, tak alespoň odolný - nebo tak nějak to podle pokřivené evoluční teorie funguje. Jen je holt třeba stovka zadupadných na jednoho silného :-)
1.8.2011 18:43 - Bajo
Jerson: Ee. Toto je soutěž kterou organizoval Bouchi, přes dech draka (dříve se to jmenovalo tuším o spár zlatého draka, nevím jak teď, možná pořád stejně), na RPGF byl jen odkaz.
Teda pokud se strašlivě nepletu :-)
1.8.2011 18:49 - Alnag
Bajo píše:
o spár zlatého draka


V tom případě je to v pořádku, protože vítězná dobrodružství spáru stála za starou bačkoru vždycky. (Říkám coby pravidelný čtenář Dechu Draka v jeho začátcích! Vždycky jsem je z DD vyrval a dal je kamarádovi. :D)
1.8.2011 19:03 - Bajo
Tak to nemůžu posoudit, jediné co vím, že kdysi nějaký ročník vyhrála osoba, která mě teď učila na religionistice :-) Každopádně letos byl Gediman až třetí, před ním byl třeba Sparkle.

Každopádně jsem si to na RPG fóru našel, ale je to opravdu někdejší spár.
1.8.2011 19:24 - Bouchi
Alnag píše:
vítězná dobrodružství spáru stála za starou bačkoru vždycky. (Říkám coby pravidelný čtenář Dechu Draka v jeho začátcích!
Hm. Ty jsi vskutku cetl vsechna vitezna dobrodruzstvi ze vsech rocniku? Docela by me zajimala konkretni zduvodneni, proc to ktere vitezne dobrodruzstvi dejme tomu od roku 2001 dal stoji za starou backoru.
1.8.2011 20:40 - Vojtěch
Takže vyhrála hned dvě soutěže! O spár zlatého draka a O Alnagovu starou bačkoru! :D
1.8.2011 23:47 - pipux
Nevím, jestli všechna zmíněná dobrodrůža vždy stála zrovna za starou bačkoru (já je nečetl), ale svoje mohly sehrát taky osobní preference recenzentů do pevnosti/dechu draka příchozích - preference, které si moc nesedly s preferencemi zdejšího osazenstva.

Kdo byl/je odpovědný za vyhodnocování příspěvků do soutěže? Jaký měl/má vkus?

Všiml jsem si, že tu v průběhu diskuze padlo pár nelichotivých slov na Gedimanovu bronzovou Záchranu Elicaru (a sice něco o railroadování, o "meh" momentech, atd.) Zato třeba Sparklinu stříbrnou Záhadu zapomenutého pobřeží tu ještě nikdo nerozebíral, hmmm.

Jsou tu špatná dobrodružství a "meh" dobrodružství.
Obraťme list: co přesně utváří úžasné dobrodružství? Jak má takové skvělé, kvalitní, zábavné a promyšlené, resp. na d20.cz kritiky nestrhatelné dílo vypadat? Jakou metodiku konstrukce má využívat?
Příklad?
2.8.2011 00:04 - Sparkle
Klidně mi to moje dobrodružství rozcupujte :) Byl to původně záložní oneshot pro opengaming na CVVZ, náročnějšího hráče to asi moc neuspokojí, toho jsem si vědoma.
2.8.2011 05:44 - Vojtěch
Mno, nevím, proč bychom tu zmiňovali Sparklino dobrodružsví, pokud není také pro Project Void, ale odehrát pod ním by nejspíš šlo. :D
2.8.2011 07:58 - Sparkle
Vojtěch píše:
Mno, nevím, proč bychom tu zmiňovali Sparklino dobrodružsví, pokud není také pro Project Void, ale odehrát pod ním by nejspíš šlo. :D


To asi jo. V Galaxii je jedna low-tech planeta, jejíž obyvatelé nemají tušení o jiných planetách... :D
2.8.2011 08:10 - Vojtěch
Takovou hezkou odbočku jsme tu měli... až jsme na původní téma zapoměli.
2.8.2011 09:37 - pipux
Původní - a relevantní - téma několika desítek posledních příspěvků bylo o (pochybné) kvalitě časopisů a příspěvků oné soutěže, pokud zrovna nehalucinuji.
2.8.2011 10:21 - Vojtěch
Kvalita herních časopisů mi zrovna moc relevantní k diskuzi o konverzi d20 systému jménem Project Void nepřijde.
2.8.2011 10:23 - noir
VOjtěch: holt se diskuze plynule přesouvá, to je normálka.
2.8.2011 11:30 - Vojtěch
Nojo, ale máslo na hlavě za derail tu mám krapet já, že...
2.8.2011 11:40 - skew
To nic, tvůj post se přeci Voidu týkal, máslo na hlavu nech pro jiné :)
2.8.2011 12:00 - alef0
No jo, chcelo by to splitnúť.
2.8.2011 13:42 - Ebon Hand
pipux píše:
co přesně utváří úžasné dobrodružství? Jak má takové skvělé, kvalitní, zábavné a promyšlené, resp. na d20.cz kritiky nestrhatelné dílo vypadat?

Jak se můžeš opovážit vůbec tuto kacířskou myšlenku napsat? Snad ti to tu dost dlouho nevtloukají do hlavy?
Jako nečlen D20 elity a nezasvěcený následník Zářícího Aganla není v tvých možnostech takové dílo napsat, ba co víc, není v tvých možnostech ani zformulovat jeho základní myšlenku.
:-)
2.8.2011 14:02 - noir
Já bych v dobrodružství očekával, že hráčské postavy budou mít nějaký vliv na jeho průběh. A ne aby se tam na 2/3 textu řešilo, co se stane (aniž by byla jakkoliv zmíněna možnost postav do děje zasáhnout).

A mj. Alnagova dobrodružství jsou skvělá. A to bez jakékoliv ironie.
2.8.2011 14:26 - alef0
Linky linky!
2.8.2011 15:30 - skew
Píše:
Já bych v dobrodružství očekával, že hráčské postavy budou mít nějaký vliv na jeho průběh. A ne aby se tam na 2/3 textu řešilo, co se stane (aniž by byla jakkoliv zmíněna možnost postav do děje zasáhnout).

Souhlasím. Nevadí mi trocha railroadu, nevadí mi otevřeně říct "hej, hráči, aby tohle dobrodružství fungovalo, potřebuju aby jste našlapali do tohohle dungeonu s tímhle cílem..."
Ale chtěl bych mít alespoň něco hmatatelnýho, co by mi ukázlo, že se hráči můžou někde rozhodovat. Klidně i ten dungeon, kde se většina rozhodnutí spočívá ve volbě, kudy postavy půjdou, kde budou naslouchat, kde použijou kterej item and shit.
Pokud si mají hráči odnést pořádnej dojem z příběhu... nevím jakej formát bych zvolil, ale ve chvíli, kdy je všechno předpřipravený a moje volba nemá pořádně šanci ovlivnit do čista nic* ? I am not amused.

*kromě té jedné na konci.
2.8.2011 16:50 - Sparkle
jojo postněte nějaka Alnagova dobrodružství, prosíííím!!
2.8.2011 19:39 - Alnag
To může být trochu problém, protože já si svoje poznámky píšu dost "zdrcnutě" a pro kohokoliv věci jako "typ scény" nebo "klíčová slova" nemusí moc znamenat, byť v praxi je to to, na čem záleží. Ale jako příklad, mých poznámek k dobrodružství (tedy ne něčeho, co je určené k publikaci), se můžete podívat na poslední Star Wars, které jsem vedl. (Mimochodem, hrané v sytému DnD 4e + nějaká drobná vylepšení.)

Ostatně Noir měl zřejmě na mysli toto, ale on ho zažil jako hráč. Nevím, jestli si ho pak i četl.

EDIT: Tak ještě jedno. To je pro změnu 4 roky staré a uzpůsobené tomu, že se muselo stihnout za jeden slot Gameconu (tj. 4 hodiny). Takže taky nic moc reprezentativního.
2.8.2011 20:07 - noir
ALnag: Četl, samozřejmě. Ale jen to jen matný odraz hry.
3.8.2011 14:48 - Ebon Hand
Alnagu, vždy mě překvapí a příjemně pobaví (nevím jak popsat vnitřní pocit někde mezi), jak zodpovědně ke stavbě příběhu na sessionu přistupuješ. Kloubouk dolů, nechceš mi dát kus svého času?
3.8.2011 19:57 - Alnag
Ebon: Nikdy nevíš, jak se ti to po mnoha letech bude hodit, abys zavřel papulu křiklounům, kteří neodliší kvalitu od škváru. ;-)
3.8.2011 20:06 - alef0
Spísané dobrodružstvo je ale iné než nespísané, milý Noir :-)

Ale nie o tom som chcel.

Alnag, mne sa marí, že som niekde videl poznámky k Star Wars dobrodružstvu, kde si mal komentáre k dôležitým bodom, máš to niekde? Mne to prišlo ako veľmi dobré, lebo bolo vidieť aj to, ako Rozprávač uvažuje v hre.
3.8.2011 20:18 - Alnag
Alef: Nic takového si momentálně nevybavuju... :(
16.8.2011 15:32 - OnGe
Omlouvam se za exhumaci a krok zpet, ale k probehnuvsi diskusi o vyberu obsahu komercniho casopisu - kdyz se udela soutez a jako cena se slibi, ze se tri nejlepsi kousky otisknou v casopise, tak byva dobrym zvykem, ze se to tak i udela. Pokud by panove z Pevnosti (nebo jakehokoliv jineho casopisu) rekli "eee, co to je, timhle preci neposkvrnime nas posvatny platek, co by si nasi draze platici ctenari pomysleli", nebyla by to redakce, ale banda kokotu.

Muzete se o tom dohadovat, muze se vam to nelibit, muzete zavidet az do zelena, ale vykrikovat tu moudra o tom, jak by mel komercni casopis fungovat a jaky je to upadek, to mi prijde prinejmensim zbytecne a hloupe.
16.8.2011 15:43 - noir
OnGe: Máš pravdu.
2.1.2012 14:12 - sirien
2.1.2012 14:37 - noir
Uááách!
2.1.2012 16:12 - Merlin
hempfff....přemýšlím, že kdybych vložil tolik práce do tak zbytečného díla, tak jsem mohl být policejním prezidentem :)
2.1.2012 20:47 - klaymen
Vdaka za bumpnutie temy. V praci nemam co robit, tak som cital vsetko od zaciatku. Nelutujem to :)
13.3.2012 12:41 - Wild West
Dvě offtopic informace:

1) Do Pevnosti se píše na předem zadaný prostor. Těch 10.000 úhozů přítele A. pak strašilo ještě dlouho. Takže pokud vám Gedimanovo pojednání přišlo "ořezané", tak to přesně tak být mohlo - měl problém vtělit svoje myšlenky na zadaný prostor. A. měl ten problém vždycky a na jeho nesnesitelně povrchních článcích to bylo vidět.

2) V Pevnosti se pisatelé kdysi vybírali. Dokonce i vyhazovali. A dělaly se puče a převraty. Jestli je to tak i dnes, čert ví.


Intopic:

Čest Gedimanově památce. Já furt, o čem to tu všichni tak nadšeně básnili. Vannaxův epitaf před pár stranami byl výborný.
13.3.2012 14:38 - Sparkle
Wild West píše:
1) Do Pevnosti se píše na předem zadaný prostor. Těch 10.000 úhozů přítele A. pak strašilo ještě dlouho. Takže pokud vám Gedimanovo pojednání přišlo "ořezané", tak to přesně tak být mohlo - měl problém vtělit svoje myšlenky na zadaný prostor. A. měl ten problém vždycky a na jeho nesnesitelně povrchních článcích to bylo vidět.


U téhle konkrétní soutěže nebyl rozsah nijak limitovaný.
13.3.2012 15:05 - Jerson
jsem zvědav jak Gediman vydá svá pravidla tiskem a bude je prodávat i ve formě pdf. Před lety jsem se taky doskakování k RPG, které bylo je stažení za jednu sms za pět korun, ale i to stačilo abych byl odrazen. zejména když není k dispozici ani ukázka pravidel.
13.3.2012 16:10 - Wild West
Narozdíl od jiných se obávám, že prodávat pdf a tisk vedle sebe prakticky nejde a neradím nikomu, aby to zkoušel. Nakladatelé dobře ví, proč to nedělají, a proč je elektrická verze vždycky podstatně jiná (osekaná).

Projekt Void má kromě dalších nejasností, na které krátce upozornili předřečníci, problém i v těch 530 stranách. To ho posouvá mezi docela velké projekty z hlediska vydávání.
13.3.2012 16:16 - crowen
WW - mohol by si byt prosim konkretnejsi s tymi obavami subezneho elektronickeho a papieroveho vydania? Celkom by ma to zaujimalo pretoze tato tema je nieco, o co sa dlhodobo zaujimam a snazim sa ziskat pohlady z roznych moznych uhlov od totalnych nadcsencov az po odporcov
13.3.2012 16:27 - alef0
Elektronická verzia DrD2 v PDF obsiahlejšia než papierová :-) Ale súhlasím s tým, že u nás je to strašný risk, lebo PDF ide rovno na uloz.to.

Ale v zahraničí malí nakladatelia RPG hier úplne bežne predávajú PDF, alebo bundle PDF + ebook. S osekanou verziou som sa popravde asi nikdy nestretol, a to mám aj PDFká RPG hier, aj veci z IT sféry. Ty s tým, WW, máš nejaké skúsenosti?
13.3.2012 16:31 - noir
Už zase akademická diskuze.Kdybyste Gedimanovu kariéru sledovali tak poctivě jako já, už dávno byste věděli, že tiskem nic nevyjde... 21. února napsal: "Takže zatím to vypadá tak, že do prodeje půjde pouze elektronická verze."

No a je to.
13.3.2012 16:45 - Wild West
V mém případě ne až tak akademická - něco jsem vytiskl a vydal; a beru vážně jen ty, co něco vytiskli a vydali, případně tisknou a vydávají jiným. Tady totiž jde o prachy, takže věřit všemu se zatraceně nevyplatí. A samozřejmě, podstatně víc než já toho ví ti, co vydali papírově RPG - třeba Bouchi nebo Erric.

Věc se má tak, že devět z deseti nakladatelů si kontroluje, zda věc nevisí někde na netu. Když jo, tak ji prostě nevydají, neb to nehodlají riskovat. Rozdíl mezi "koupím si to za pět stovek" a "stáhnu si to z internetu zadarmo" snad nepotřebuje rozebírat. Můžete věřit, že si to padesát bohatců koupí, aby to "měli pohodlně u ruky". Argument "mám pět kamarádů, co si to radši koupí" je pěkně jedovatý. Těch 450 zbylých a rozhodujících je v tahu.

Taktéž noviny z dobrých důvodů visí na netu buď silně očesané, a nebo zhruba den staré, kdy je lidé už pomalu vyhazují. I to má svoje dobré důvody.

Jiná možnost je, že to berete jako částečnou charitu a tisknete si jen stovkový náklad, kdy je vám prakticky jedno, kdy a zda vůbec se to prodá. Tam ovšem zapomeňte, že byste na tom mohli vydělat; nebo spíš na to, že ty prachy dostanete zcela a bezvýhradně zpátky, protože to skoro matematicky nevychází.

Gediman udělal velmi moudře, že do toho nejde; je to jedno z jeho nejrozumnějších rozhodnutí. Zřejmě se na pár místech poptal.
13.3.2012 16:48 - Wild West
Jinak osekaná verze bylo třeba DrD light. Byla zadarmo - a taky vlastně moc nešla užívat. mazaný trajler, co lidi správně naláká.
13.3.2012 16:55 - alef0
Síce som nič nevytlačil ani nevydal, ale mám dosť napozerané štatistiky predajcov (a nehovorím o nakladateľstvách "predal som 5ks", ale o Dresden Files a pod.), aby som mohol povedať, že bundly v zahraničí naozaj fungujú.

Tvoje tvrdenie platí možno pre beletriu a rozhodne platí pre noviny (na Slovensku máme piano), ale mohli by sme sa baviť o RPG.

Čo je dôležitejšie je to, že Gediman má problém, že nik netuší, čo to vlastne vyrobil, resp. ako to vyzerá po tých jeho prekopávkach. Vieme len, že to má tých XYZ strán.

Aj Střepy, aj Příběhy, aj DrD2 majú demoprodukty, ktoré nalákajú ľudí, resp. ukázali, že o čom to bude.
13.3.2012 17:00 - Wild West
Alefe,
stručněji - demoverze ano, plné verze ne. Není žádný rozdíl mezi RPG a čímkoli tištěným.

A může fungovat tisk s přidaným CD s dalšími vychytávkami (třeba obrázky a mapami, co je moc drahé je tisknout).

Pokud píšeš ve 1513 to samé, pak je další přestřelka zbytečná.
13.3.2012 17:02 - Colombo
SotE, you have lost.
13.3.2012 17:07 - noir
alef: "Čo je dôležitejšie je to, že Gediman má problém, že nik netuší, čo to vlastne vyrobil, "

Já se obávám, že Gediman má přesně opačný problém - všichni tuší, co vyrobil :)

WW: Ohledně printu a webu máš pravdu jen částečně. Vyvíjí se to tak rychle, že cest je celá řada. Mnoho projektů existuje v printové i webové verzi, kdy webová je jen lehce osekaná - a vesele fungují vedle sebe. Jeden takový mě už nějakou dobu živí a IMHO to klape.
13.3.2012 17:21 - Wild West
Noir:

jo, jsou čtečky, jsou osekané verze, jsou hybridy, ale právě nenápadná otázka "jak a co osekávat" je zcela mimo moje možnosti jakožto amatéra. Prachy bych na svůj odhad nevsadil. Třeba Alef jo.
13.3.2012 17:48 - crowen
Noir, mohol by si prosim uviest viac o tom tvohoj print+pdf projekte? Nejake zakulisne info, ako sa mu dari, co je to za projekt, kto je cielova skupina, ako merias uspesnost respektive ako vies, ze sa tomu dari a ci pdf kanibalizuje print a naopak, pripadne vplyv piratenia pdf?
13.3.2012 19:13 - alef0
Ja by som stále rád vedel o tých osekaných verziách v nie-novinách.

V praxi viem, že sa sekajú články na slovenskom Piane: v printovej verzii je kratšia, alebo aj naopak. Noviny majú obvykle skvele vyladený worfklow, kde články idú do printu i na web v strašnom tempe, ale napr. na web ide len čistý text (a fotky do galérie) a sadzači v printe sú obvykle majstri. Od novín sa obvykle nežiadajú errata ani štýl "ako to ten človek vlastne myslel". (A neraz sa od novín nežiada ani prehnaná dizajnová kvalita.)
13.3.2012 19:17 - Colombo
Klikatelný index? Na to mi v TeXu stačí do hlavičky přindat jeden příkaz:P
13.3.2012 19:22 - alef0
Hej, Colombo, krásny špluch :-)
13.3.2012 19:52 - Wild West
Alef:
1512
13.3.2012 20:40 - sirien
Wild west:

věřil bys, že za poslední půlrok co tu problematiku blízce sleduju bych Tě moh podobnejma odkazama doslova zavalit? Myslim že kdybych si prošel historii u lidí a stránek které u tohodle čtu tak tak tu vytvořim seznam o délce několika obrazovek...

Wild West píše:
A samozřejmě, podstatně víc než já toho ví ti, co vydali papírově RPG - třeba Bouchi nebo Erric.

Až na to, že ani jeden z nich nevydal nic elektronicky, takže můžeme vesele tvrdit že jakýkoliv jejich negativní názor je pouhá hysterie strachu vzniklá na základě neznalosti a plošně opakované demagogie a jakýkoliv pozitivní názor je pouze zbožné přání.

Mimochodem, to je asi otázka pro alef0a, ale pletu se když teď řeknu že mám dojem že si vzpomínám, že nějaká indie RPG se prodávají stylem "k tištěné versi PDF zdarma, ke koupenému PDF tištěná verse jen za doplatek rozdílové ceny"?? Tušim že jsem to kdysi u několika titulů zaregistroval, ale je to už dlouho.

Wild West píše:
Taktéž noviny z dobrých důvodů visí na netu buď silně očesané, a nebo zhruba den staré, kdy je lidé už pomalu vyhazují. I to má svoje dobré důvody.

A proto jsem si už před pěti lety četl Mladou frontu Dnes ve školní knihovně na internetu, protože výtisk daného dne byl kompletně postnutý online ve 12:00?

Tohle je docela zklamání, vždycky jsem měl dojem že mluvíš o věcech ve kterých se skutečně vyznáš. Očividně nikoliv.
13.3.2012 20:44 - Bouchi
sirien píše:
Až na to, že ani jeden z nich nevydal nic elektronicky,
http://obchod.altar.cz/draci-doupe-a-jine-rpg-hry-everze-c-1_100.html
sirien píše:
mám dojem že si vzpomínám, že nějaká indie RPG se prodávají stylem "k tištěné versi PDF zdarma, ke koupenému PDF tištěná verse jen za doplatek rozdílové ceny"??
Pro tri ze ctyr titulu v odkaze vyse to takhle funguje.
13.3.2012 21:05 - Wild West
Sirien:

OK. Nemíním se přít. Jen si na tvoji variantu nevsadím ani korunu.
To, co může jít jednou do papíru, nepůjde na net.
Hlasování penězi je něco jiného, než tlachání po netu.
13.3.2012 21:16 - sirien
Bouchi: ah, upgrade... omlouvám se, neměl sem tušení. Od kdy tohle funguje?

Wild west: tahle Tvoje demagogie se mi hrozně líbí. Nejdřív prohlásíš, že to nefunguje a že Tě nepřesvědčí nikdo kdo sám nepíše. Tak Ti postnu názory dvou velmi známých (=velmi "pirátěných") autorů (bez urážky, zatraceně úspěšnějších než jsi Ty) a Tvoje reakce je že zopakuješ své přesvědčení a prohlásíš věc za tlachání na netu a že se necháš přesvědčit jen penězi (o kterých mimochodem se Gaiman zrovna jmenovitě zmiňuje).

Probohy co bys po mě chtěl? Mám zajet do Minnesoty, navštívit Gaimana osobně a požádat ho, aby napsal na svůj blog že to co řekl platí i v případě že se o to zajímáš Ty specificky? Nebo Ti od něj mám přivést podepsané místopřísežné prohlášení? Nechtěl bys abych ho rovnou přemluvil a zaplatil mu letenku, aby Ti to mohl říct osobně?

A jestli se Ti nelíbí že Tě mlátim po hlavě osobnostma jako sou Gaiman a Coelho, tak tu máme vždycky i malé lokální autory, například Neomillnerku...

Bohužel teď nemůžu nějak snadno vyhledat ten rozhovor se zástupkyní toho velkého českého knihkupectví kde otevřeně říká, že si vydavatelé začínají uvědomovat realitu a jsou ochotní vydávat nové knížky v e-podobě s kratším a kratším odstupem a přetávají trvat na DRM...

EDIT: vypadla mi část jedné věty, srry
13.3.2012 21:23 - Bouchi
sirien píše:
Od kdy tohle funguje?
Uz asi rok. Letos budu pridavat zbytek DrD+ a Tarie.
sirien píše:
rozhovor se zástupkyní toho velkého českého knihkupectví kde otevřeně říká, že si vydavatelé začínají uvědomovat realitu a jsou ochotní vydávat nové knížky v e-podobě s kratším a kratším odstupem a přetávají trvat na DRM
Byla z Kosmasu.
13.3.2012 21:25 - Wild West
Siriene,
samozřejmě, že mne nepřesvědčíš. Promiň, na takové věci tvoje poloviční a někde zaslechnuté informace a tvůj věhlas zkrátka nestačí.
Zaplatil bys mi zhruba padesát litrů ztráty, když bys třeba náhodou neměl pravdu?
13.3.2012 21:50 - alef0
WW, ty ideš investovať peniaze? :-) Opakujem, že veci, ktoré u nás nefungujú, v RPG svete radostne šliapu. Jukni na IPRko a podobne a tam je extrémne ťažké nájsť nie-PDF veci.

Píše:
Mimochodem, to je asi otázka pro alef0a, ale pletu se když teď řeknu že mám dojem že si vzpomínám, že nějaká indie RPG se prodávají stylem "k tištěné versi PDF zdarma, ke koupenému PDF tištěná verse jen za doplatek rozdílové ceny"??


Budem rozprávať len o RPG. Je viacero patternov:
* Často je zásada, že PDF stojí polovicu ceny ($20 kniha, $10 PDF). Bundle stojí $25. Drážďany napr. stoja $20 PDF, $50 ebook, ale bundle stojí "len" $60. (Kokos, teraz pozerám, že Drážďany sú drahé jak sviňa, $90! A to sa kupuje!!)
* Často sa tiež stáva, že sa predáva len bundle, povedzme za $25, a PDF samostatne stojí 10. Inak povedané, máš pocit, že dostávaš PDF zadarmo, ale v skutočnosti ho vydavateľ prefíkane zabudoval do ceny celého produktu.
* Stáva sa tiež, že staré produkty sa po čase dávajú s PDF už rovno zadarmo. (DRYH)
* A stáva sa tiež, že produkty za dobou predajnosti sa fuknú v PDF podobe za $5 (Houses Blooded)

Ak si kúpiš PDF, len extrémne zriedka máš knihu za rozdielovú cenu, to platí len v Altare :-)

Píše:
A proto jsem si už před pěti lety četl Mladou frontu Dnes ve školní knihovně na internetu, protože výtisk daného dne byl kompletně postnutý online ve 12:00?

Na Slovensku to už asi rok nie je pravda :-)
13.3.2012 21:53 - sirien
Wild west: Ty si fascinující. V jednom postu naznačíš kdo by Tě mohl přesvědčit. V dalším argumenty vznesené právě takovými odmítneš. Když poukážu na Tvůj argumentační faul, tak se navezeš přímo do mě, k podaným argumentům se nevyjádříš ani písmenkem a prohlásíš, že bez ohledu na vyznění prvního postu přesvědčen být ani nemůžeš.

Buď sem měl dlouho nějakou poruchu vnímání, která mě teď přešla, nebo nejsi originální WW, nebo si musel spadnout na hlavu, protože žádným jiným způsobem si nedokážu vysvětlit ten náhlý přechod v Tvém diskusním stylu od korektního a sečtělého k nekorektnímu a zaslepenému.

EDIT: Bouchi: Díky;
EDIT2: hned se to pak hledá snáz
13.3.2012 21:56 - sirien
alef0 píše:
Ak si kúpiš PDF, len extrémne zriedka máš knihu za rozdielovú cenu, to platí len v Altare :-)

Přísahal bych, že to u nějakýho indie takhle bylo. To je jedno, hledat se mi to nechce a možná se pletu, indie trh fakt neni moje specializace
13.3.2012 21:58 - Colombo
WW: SotE, your argument is invalid.
13.3.2012 22:00 - noir
Popravdě podobných geniálních manažerských monologů, jaký teď vede sirien, jsem už slyšel až příliš mnoho. A po desítkách milionů, které protekly z peněz investorů pryč, jsem k nim čím dál skeptičtější.

Shodou okolností včera se s ČR loučil jeden z největších zastánců této filosofie, provařil mateřské společnosti jen asi 20 mega. Taky spousta (v reálu asi tři, ale dokázal je opakovat donekonečna) příkladů, jak skvěle to v USA funguje, ale reálná zkušenost a hlavně odpovědnost nulová. Shodou okolností i on měl formulku podobnou místnímu vševědovi - i ta jeho zněla podezřele podobně slavnému "žádné zkušenosti jsou mnohdy výhodnější než hodně zkušeností"... No nic, zpět ke Gedimanovi - ten měl aspoň dost odvahy/ šílenství se do toho vrhnout.

Pro mě je úžasnou ukázkou zapálenosti, která nezná hranice -asi bych řekl, že lásky. A ta, i když je absurdní, je prostě krásná.
13.3.2012 22:08 - noir
Mj. o té MF Dnes to nebyla pravda nikdy, ale to je zase jiný příběh. Mafra uvolňovala KOMPLETNÍ obsah VŽDY jen přes placené služby, před pěti lety například přes Newton Media. Tohle beru zase jako hezkou ukázku toho, jak krátce a špatně funguje lidská paměť.
13.3.2012 22:12 - Wild West
Siriene,
ještě jednou, pomaleji, téze - vydávat zároveň elektronickou a papírovou verzi je strašně riskantní a nikdo to taky nedělá.

Pokud nemám pravdu, věc se prodá nebo neprodá, jako by se prodávala normálně.
Pokud ovšem pravdu mám, prodá se tiskoviny podstatně méně. Nevím o kolik; ale může to být sakra velký rozdíl; třeba i většina.

Takže pokud tě někdo poslechne, riskuje prachy úplně zbytečně, jen na základě tvého moudrého doporučení. Které se opírá o:

- to, že jsi zřejmě nikdy nic nevydal, tím méně vlastním nákladem
- to, že sis ně kde na netu přečetl, že Gaiman a Coelho něco vydali v elektrice (neb krávy jsi s nimi nepásl a těžko tě asi poinformují o stavu svého konta, o počtu výtisků, a o tom, že první věci, než se stali milionáři, prodávali pěkně v papíru jako každý jiný)
- to, že jsou nějací Češi ochotní vydávat nové knížky v e-podobě s kratším a kratším odstupem, tedy, přesně, jak tvrdím, stále ještě s odstupem - prodávají napřed v papíru a pak v elektrice.

Načež se hádáš jako blázen. Nezlob se, ale tvoje informace jsou k podnikání prostě k smíchu. Až někdy něco vydáš a prodáš, začnu tě brát vážně.

Ano, Alefe. Vydávání je investování. Buď tvoje, nebo někoho, kdo to za tebe zaplatí a vsadí na tebe prachy.

Já si dovoluji z vlastní zkušenosti upozornit na jedno zcela konkrétní riziko. Nevím, samozřejmě, jestli to tak funguje. Ale svoje peníze bych vsadil tak, jako by to fungovalo, přesně z důvodů, vysvětlených nahoře.
Můžeš se zařídit opačně dle Siriena, který ví. Good luck.

Píšu to samozřejmě kvůli Jersonovi a dalším, co si zřejmě dost vážně pohrávají s myšlenkou něco opravdu vydat. Takže to pro ně není až tak akademická záležitost a může se jim stát opravdový malér.
13.3.2012 22:17 - sirien
noir: já jsem svoje příklady jmenoval a linkoval, pokud nezvládneš nic víc než odkaz k jakémusi týpkovi co někomu prej provařil 20 mega právě takhle, tak to je dost ubohý.

Mimochodem dokud mi neukážeš aspoň jednu spojitost mezi tím co jsem psal a managementem, pak se obávám že to je od Tebe další skryté sprosté ad hominem, ale už mě to od Tebe ani nijak nepřekvapuje...


Jo a mimochodem samozřejmě lžeš (už totiž nějak nevěřim tomu že bys ve vlastní branži byl takovej amatér abys tohle nevěděl) - MF Dnes je online v placené podobě od roku 2011, předtím byla zdarma.
Stanislav Holec 10.05.2011 píše:
MF Dnes zavedla od 11. dubna 2011 placený přístup na elektronickou verzi tištěného deníku, která byla před tím součástí iDnes.cz.

http://www.mediaguru.cz/sloupek/placeny-obsah-elektronicke-predplatne-a-ziskovost-vydavatelu/
Tvoje snaha být mi kdykoliv, kdekoliv a jakkoliv v opozici byla tentokrát trochu moc zběsilá, sorry
13.3.2012 22:32 - crowen
WW: napriklad Cubicle 7, ked si nieco objednas, alebo predobjednas, ti rovno posle PDF a kniha kludne ide na trh az o par mesiacov, naposledy som mal takuto skusenost s The One Ring. Objednal som knihu v predpredaju, PDF som mal tusim niekedy v Juli/Auguste, kniha dorazila v Oktobri.
13.3.2012 23:11 - Wild West
Crowene,
a co jako? Víš, kolik dostali za ty PDF? Víš, jakým způsobem je prodávali? Víš, kolik se v jejich zemi pirátí procent exemplářů? Slyšel jsi někdy o prodeji autorských práv nakladateli v anglosaských zemích? Víš, kolik byl náklad tisku? Víš, kolik stojí tam někde onde tiskárna? Víš vůbec něco, co by stálo za řeč?

Tyhle moudrosti, že někde na opačném konci světa něco funguje, s drasticky odlišným právním systémem (riziko často nenese autor), s drasticky jiným počtem potenciálních zákazníků, se ti mohou zatraceně nevyplatit, pokud na jejich základě budeš něco vydávat. V tomhle má Noir úplnou pravdu.

A ještě jedna zásadní otázka - budeš něco vydávat, nebo jen povídáš na netu?
ještě jednou, pro všechny - pověste svoje dílo na net, a pak ho vydejte v papíru, a když ho prodáte v plánovaném nákladu, rád se vám omluvím.
13.3.2012 23:14 - noir
sirien: Ale on ti tady fakt ty tvé dva příklady nikdo nebere. Jsou krásné a přesvědčivé. A současně vůbec nic neříkají o vydávání (ne)placeného obsahu v ČR, ani nic jiného, než o osobním úspěchu těch dvou autorů. Já jen píšu, že nemáš absolutně žádnou zkušenost s tím, o čem tady kážeš, jak to funguje u nás (a o tom s tady lidi baví, čehož sis možná všiml), nic víc. A že znám pár lidí, kteří říkali podobné věci jako ty a dnes pláčou ve Finsku/Holandsku/Německu a ještě furt nechápou, proč ty krásné teorie nefungují...

Ohledně Mafry: Ono je pěkné, že umíš najít něco vytrženého z kontextu na webu. Problém je jen jediný - já tam v té době pracoval a ty konkrétní věci na web dával. Moc dobře vím, co se publikovalo, a co ne. Ale tak to už je tvůj problém, že... Ostatně třeba licence na fotografie si Mafra sladila až vloni v létě, do té doby třeba neměla práva na elektronické publikování obrázků asi u poloviny agentur...
13.3.2012 23:32 - Colombo
lidi lidi, co to pitomé SotE, o kterém tu sakra mluvím už nějakou dobu? Mi řekněte, že jsem debil, že to byl finanční propadák a já se mám jít schovat do kouta a houpat nožičkama, ale raději tohle, než ignoraci. Díky.
13.3.2012 23:40 - Wild West
Colombo:
Sirien tu pověsil jakési polinformace z netu, kde mohly chybět takové detaily, jako "a před vydáním prodal Gaiman práva nějakému monstru jako AOL Warner, nebo tak něco, za půl milionu doláčů, a ti to pak prodávali na CD, protože se jim to z jakéhosdi důvodu vyplatilo... což už bylo Neilovi jedno, neb byl dávno na Hawaii a popíjel daiquiri."

Ty jsi zvolal Sote, což nevím, co značí, kdo to vydal, jak to vydal, kde to vydal, zkrátka ještě méně, než Sirien.
Pravda, zvolal jsi to několikrát.

Pokud se tu nezjeví Erric, kterým Sirien mával ve svém pojednání o správném gamedesignu (dost podařenémM ), nebo Petr H, co možná vydal KaM (možná, taky vím houby), nebo třeba i sám Bouchi, co vydal DrD II, a zřejmě ho i prodal v docela impozantním nákladu 2000 kusů, a neprozradí nám některé důvěrné podnikatelské informace, tak si jen tak plácáme játra.
13.3.2012 23:45 - Colombo
Stories of the Empire, Příběhy impéria. Nejdřív hozené jako PDF, později jako knížka.
Sirien to zrecenzoval zde:
SotE
13.3.2012 23:59 - alef0
Počujú, pán WW, oni majú pravdu, ale musia pred každou vetou povedať, že to nefunguje u nás. Ja len dodám, že riziko často nesie autor lebo a) indie (autor textu je majiteľ práv b) keď sa Fredovi Hicksovi nebude predávať Dresden Files, tak môže celý Evil Hat aj so svojimi dvoma zamestnancami zabaliť a kontraktovaní ilustrátori, pisatelia a pod. ho roznesú na kopytách tak, ako teraz roznášajú Margaret Weis Production, ktorý neplatí.

Mininakladateľstvo typu "ešte včera som bol indie" natlačí z knihy 200 kusov a keď ich predá, je v suchu. Autor je totiž kreatívec a dizajnér a ilustrátor, navyše mnohokrát vo voľnom čase (Fred Hicks napríklad primárne layoutuje) a keď mu doma odvisne 50 kusov vecí, tak sa nič nedeje (maximálne preflákal pár tisíc na tlač). Ak sa to podarí, ostanú peniaze na tlač a ide sa ďalej. PDFká pre nich sú vedľajšie náklady, jednoducho to, čo išlo do printu, ide aj na web. Ak sa to začne pirátiť, tak sa to zaráta do "škôd", a prinajhoršom je autor demoralizovaný a nasratý a vynadá pirátom do motherfuckerov ako John Wick a život ide ďalej.

SOTÉ = Příběhy impéria sa podľa Ecthelioních slov už zaplatili a sú v pluse. (Rátajú sa náklady na vydanie a tlač).
14.3.2012 00:23 - Sparkle
Ohledně SotE: mám informaci, že SotE je úspěšné jen díky tomu, že Skaven strávil hodiny a hodiny a hodiny a hodiny a dny a dny a dny a dny a dny osobním obvoláváním a obepisováním knižních obchodů a eshopů, aby mu tam SotE dali. Pokud bys započítal i časové náklady na tuto činnost, pak by bylo SotE jistě propadák.
14.3.2012 00:59 - Wild West
Aha, Skavena si samozřejmě pamatuji. A nevěděl jsem že to nakonec dotáhl.
No, potom nic snazšího; povolejte Skavena, co on na to.

Alef-
ta politika "indie" v tom smyslu, že to někdo zaplatí, věří, že to prodá a je smířen s tím, že nakonec až tak úplně neprodá, je skoro nevyhnutelná ve všech případech, pokud nejste zrovna ten Gaiman. Proto jsem také mluvil o 500 kusech, což se mi zdá být jakýsi kompromis od oka mezi vyděláváním a ještě větším indie (to je těch 200), kde se to zřejmě už zaplatit tak úplně nemůže nikdy, protože rostou relativní náklady tisku a náklady další, třeba redakce a korektury, zůstávají stejné.
O času vůbec nemluvit. Ten investuje každý RPGčkář, i když není úplný magor jako my tady všichni okolo.
Já taky nepočítám s nějakým skvělým vyděláváním; otázka spíš stojí tak, aby vydání RPG nebyla finanční katastrofa i za stavu, že je to dobrá hra.

Sparkle:
Co budu vykládat; distribuce je taky dost strašná položka. Nejen, že to je velikánské procento ceny, ale u nás plno firem až tak úplně nefunguje. Vůbec se Skavenovi nedivím. Prodávat něco taky není žádná sranda.
14.3.2012 05:54 - Vojtěch
Pathfinder taky vychází v PDF a tiskem zároveň, tak se rovnou můžete zeptat, pokud s nimi jednáte někdo o licenci, jestli by za o stálo dát českou verzi pravidel na jejich e-shop a jaké s tím mají zkušenosti.
14.3.2012 06:24 - chrochta
to all: Zajděte si na stránky Paiza, na Drivethrustuff.com nebo něco podobného a podívejte se, kdo a co všechno vydává elektronicky; pak si zajděte na stránky nějakého slušného knižního obchodu a podívejte se, co tam prodávají papírově. Jak zjevno, minimálně některým firmám (White Wolf, Green Ronin...) se vyplácí prodávat své věci jak papírově tak elektronicky.

Druhou věcí je, jak by todopadlo u nás. Můj nekvalifikovaný názor je, že asi špatně.
14.3.2012 07:02 - Jerson
Je zajímavé, jak vždycky uneseme Gedimanovi diskusi kvůli nějakému jinému - mnohem zajímavějšímu - tématu. Jen se děsím chvíle, až budu potřebovat něco dohledat. Zrovna případ příběhů impéria mě zajímal, jestli v tom bylo opravdu tak moc osobního přesvědčování obchodníků, je to dost zajímavá informace.
14.3.2012 07:21 - Bouchi
Wild West píše:
vydávat zároveň elektronickou a papírovou verzi je strašně riskantní a nikdo to taky nedělá.
Ale dela - nakladatelstvi Brokilon. Presneji receno u poslednich ceskych knih byl AFAIK ten odstup jen cca tydenni a letos ma byt nulovy. Jak u prekladovek, nevim.
14.3.2012 08:08 - Sparkle
Jerson píše:
Je zajímavé, jak vždycky uneseme Gedimanovi diskusi kvůli nějakému jinému - mnohem zajímavějšímu - tématu. Jen se děsím chvíle, až budu potřebovat něco dohledat. Zrovna případ příběhů impéria mě zajímal, jestli v tom bylo opravdu tak moc osobního přesvědčování obchodníků, je to dost zajímavá informace.


Bohužel už nemám informaci o tom, kolik z toho co se prodalo se prodalo skrz klasický distributory a co z obchodů, kde to Skaven domluvil extra.
14.3.2012 08:35 - crowen
Sparkle píše:
Ohledně SotE: mám informaci, že SotE je úspěšné jen díky tomu, že Skaven strávil hodiny a hodiny a hodiny a hodiny a dny a dny a dny a dny a dny osobním obvoláváním a obepisováním knižních obchodů a eshopů, aby mu tam SotE dali. Pokud bys započítal i časové náklady na tuto činnost, pak by bylo SotE jistě propadák.


Ak to beries takto, tak velka vacsina knih je prepadak, lebo musis zapocitat aj cas autora, ktory tu knihu napisal. Z tohto hladiska nie su prepadaky (sf/f) knihy mozno tak Kulhanka a Cervenaka, zvysok, co pise popri inom zamestnani, su prepadaky, lebo autorov to pisanie neuzivi.

Ludia ako Skaven maju v zasade 2 moznosti - [1] kontaktuju velku distribucku, co im bude knihu distribuovat, a obrovske percento ceny knihy pojde im namiesto vydavatelovi, alebo [2] si sami najdu a skonaktuju obchody, kde veria, ze by sa ich kniha mohla predavat, co nemusi byt zase az tak tazke, len treba na to cas.

Napriklad dostat Pribehy Imperia na martinus.sk (najvacsie SK online knihkupectvo) mi zabralo asi 2 minuty casu. Na G+ som napisal chalanom, co sa staraju o marketing, ci by to tam neslo pridat a o par dni to tam bolo, a to som len uviedol nazov knihy, nic ine. Takze asi tak.
14.3.2012 08:49 - Wild West
Sparkle:

Věřil bych, že u malinkých nákladů může být tohle obíhání a prodávání možná paradoxně úspěšnější, než nějaké velké distribuce. Jak vidíš, začínám to zkoušet taky. Nemám zkušenosti s prodejem na akcích, ale možná to taky není tak zoufalá věc.
Obecně je problém velké distribuce v tom, že je fakt velká; když ti padesát knížek nechají ležet pár měsíců v nějakém meziskladě, ani si toho nevšimnou, kdežto ty si toho všimneš dost podstatně. Přesně tyhle věci řeším.

Bouchi:
No vida. A jak jim to jde?

Crowen:
95% knih se pohybuje někde těsně na hranici rentability nebo pod ní. A nedosáhne náklad 1000 kusů. Prý to dokonce platí paradoxně i ve světě. Vydávání knih není snadná cesta, jak zbohatnout; motivace je skoro vždycky to tvůrčí nadšení. U nás dělá veliké prodeje jen několik lidí. Z RPG zřejmě vůbec nikdo.

Jerson:
No, měl jsem dojem, že to tu Gediman už zabalil. V každém případě hodně zajímavá debata pro snaživé designéry RPG.
14.3.2012 09:51 - Sparkle
Wild West píše:
Nemám zkušenosti s prodejem na akcích, ale možná to taky není tak zoufalá věc.


Co vím od jiného člověka který vydal knížku, to nebyla beletrie, náklad měl 2000 výtisků, vše se prodalo přes klasickou distribuci, na akcích se mu jich povedlo udat jen 50 (a to s ní jezdí kde může).
14.3.2012 10:29 - Merlin
a to jsem se těšil na novinky z Voidu a on tady zatím flame o elektrovydávání..ach jo
14.3.2012 11:00 - Jerson
gediman už sem psát nebude, poté co jsme mu Void hromadně zkritizovali, a o novinkách jsem tě informoval - hodlá Void vydat, tiskem pár kusů pro své kamarády a zbytek asi jako pdf. nicméně poté co přiznal že i novou verzi hrálo šest hráčů a nevedl ji nikdo jiný kromě něj (nebo možná že pár her vděk jeden z jeho hráčů, teď nevím přesně) jsem doskakování skeptický. navíc mi napsal, že na současné verzi už nehodlá nic měnit, takže máš leda tak možn zaplatit si za betatestování Voidu. Možná vytvoří nějakou ukázkovou verzi.

Btw. co vím tak Skaven žádné další RPG vydávat nechce, tak možná to obvolávání obchodů bylo příliš náročné, ale to jen spekuluju.
14.3.2012 11:02 - Merlin
zatraceně...těšil jsem se na nových 666 strany rpg pekla :)
14.3.2012 11:09 - alef0
A len mimochodom: White Wolf, súc na pokraji zániku, prešiel na print-on-demand. Vydali to svoje opus magnum v koži a následne zahlásili, že nové veci budú primárne v PDF a budú sa tlačiť len v dávkach na požiadanie.

S obvolávaním: ja som si myslel, že to je súčasť práce lokálneho distribútora :-) Či nie? V každom prípade je to heroický výkon, lebo RPG je pre predajcov totálna novinka.

a Crowen má pravdu, jednoducho náklady sa rátajú len na tlač a vydanie, tu sa neráta, že ti niekto zaplatí investovaný čas (písanie, sadzba, ilustrácie kreativita, omamné látky, jedy a prekurzory), lebo keď to berieš tak, tak to môžeš rovno zabaliť. Plus, keď si dobre pamätám gamecoňácku prednášku, tak distribútor si spokojne zožerie 50% ceny knihy.

A btw, Dračák sa v drevených dobách predával na dobierku, to až potom našli nejaké to pražské kníhkupectvo, ktoré mali monopol na sci-fi a to im extrémne pomohlo.

Veľké náklady v RPG sú obvykle garantovaná samovražda. (Skvelá výnimka je DrD2, kde som spomínal, že 2000 náklad je intergalaktický úspech).
14.3.2012 11:09 - Bouchi
Jerson píše:
poté co přiznal že i novou verzi hrálo šest hráčů a nevedl ji nikdo jiný kromě něj (nebo možná že pár her vděk jeden z jeho hráčů, teď nevím přesně) jsem doskakování skeptický
Co mas furt s nejakym doskakovanim?
14.3.2012 11:10 - alef0
Nebude to nejaký mobilný autocomplete? :-)
14.3.2012 11:16 - Vojtěch
Tak nevím, jestli bych považoval přechod na výhradně PDF produkci jako znak zániku. Mimo vysloveně mainstream věcí asi print on demand stačí, pokud uvažujeme nástup levných čteček.
14.3.2012 11:24 - alef0
Ja som nepísal, že je to znak zániku. WhiteWolf už bol dlhodobo na pokraji krachu, toto bol od nich skvelý manéver. Dokonca aj svoj e-shop presunuli na DriveThruRPG.
14.3.2012 11:40 - Wild West
Sparkle:
50 v miniaturním nákladu 200 kusů není zas až tak málo. To jsem měl na mysli.

Merlin:
designérské peklo je zřejmě fakt beznadějně u konce. Já myslím, že kdo chce, najde si toho dost.

Jerson:
No, vydávání je zase jiné peklo, než designování, a možná ještě horší. Pokud se Skaven rozhodl vytesat si jediný životní pomník, úplně jeho rozhodnutí chápu. Já do toho asi určitě půjdu znova, ale s tím, že funguju v té fanovské rovině, kdy je to pro mne takové hobby, u kterého jen hlídám, aby nebylo moc nákladné.

Vojtěch:
Přechod na elektriku není rozhodně zánik, ale posouvá záležitost do mnohem menších čísel na obě strany. Menší náklady, menší zisky. Pravděpodobně je v tom budoucnost většiny fanovského vydávání. Já mám drtivou většinu vydaného v elektrice. Ale, popravdě řečeno, u hodně vážně míněných věcí mne elektrika tak nějak neuspokojuje.
A u RPG přichází další rozměr, že pro opravdové hraní, "pravidla k ruce", si to asi lidi stejně budou muset vytisknout. Čímž se část nákladů přesouvá na ně.
14.3.2012 11:45 - Vojtěch
Na druhou stranu si zase stáhnou náklady na tvůrčí tým, ne?
14.3.2012 11:51 - alef0
Ešte poznámka k Sparkle: Příběhy bol prvý projekt vlastný Mytaga, čiže logicky si tie kanály musel nejak naštartovať.
14.3.2012 13:00 - Wild West
S ohledem na Merlina i sebe provádím hloubkovou sondáž debaty; ona je totiž taky pěkně naditá spamem.

Po úvodní kočkovanici na téma vzory Warhammer apod, to nakopl Jerson na str. 6, #101 -
- leitmotiv celé debaty, protesty proti D100 Píše:
Jak se liší džungle s náročností 14 a 15 a jak to hráč pozná?

- Píše:
vlastnosti postavy se nahazují. Můžu vědět proč?

Klíčová otázka, víceméně zapadla

- všeobecné protesty k pravidlům pro boj, zejména s ohledem na reálnost

Dál se všichni drží v Jersonem vykolíkovaných směrech, Jerson znova perlí na str. 9, #172, Píše:
Pokud chceš udělat hru, ve které významnou část bude tvořit boj, pak musíš udělat pravidla jednoduchá a přitom komplexní a hlavně svižná(!)


Štěpná je str, 12, #223 Sosák Píše:
Jaky ucel ma ten system plnit?
Moznosti je spousta. Muzes chtit jednoduchy a rychly system co se neplete hlubokemu prozivani postavy, muzes chtit takticky system aby sis mohl uzivat bitky, chtit system ktery ti pomaha stavet dramaticke pribehy plne drsnych rozhodnuti a dejovych zvratu, system co ti pomuze s co nejpresnejsim hranim "jako v tom filmu", system co ti pomaha ze hry udelat ztrestenou komedii, a tak podobne. Muzes toho mit i vic, jen si nemyslim ze by existoval system ktery tohle zvladne vsechno, podobne jako dopravni prostredek nemuze byt zaroven motorka a autobus.


Další klíčový problém str. 17, #332 Alnag, Píše:
Taky se mi líbí, jak Goblin stojí a nechá se nejdřív ostřelovat a pak zrubat úplně do mrtva. Teda už jsem v RPGčku viděl lecos, ale tohle mne děsí... může to být taky naopak? Že jako hráčské postavy stojí, něco se na ně nahrne a zrube je to umřou a ani si neškrtnou? Protože to by nebylo dobrý...



Potom se spíš blbnulo; Noir vzbudil na str. 25 poznámkou 499 poprask v dámské části osazenstva popisem své supercool postavy, Pipux několkrát vyděsil Merlina nějakými balonky, ale důležitý je asi záznam testovací hry na str. 27:

Pety píše:
A jaka tedy byla hra?budou zapisy?bude zaznam?a co na to jan tleskac?

#566 Alnag píše:
Řekněme pro začátek... velice krátká. Noir dokončil celý quest (krom otevření dveří) prakticky sám během cca deseti vteřin. :D


- to be continued-
14.3.2012 14:11 - Jerson
Bouchi, jak píše Alef, mobil mi doplňuje slova, a když je dlouhé slovo na začátku psacího řádku, poskakuje mi obraz, takže ho ani nepřečtu. kontrola delších postů je pro mě prakticky nemožná.
14.3.2012 14:13 - Wild West
Od strany 29 se debata zvrtává ve frašku; na klíčové straně jsou reakce přímých účastníků hry, Sethi, další strana - hlavní hrdina dne Noir.

http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.561.html#

Od tohoto bodu přestávají brát Void všichni vážně a spíš se blbne, než diskutuje.
Od str. 38 se dumá nad krycí palbou a vůbec situací, jaké má tato šance v různých systémech.
Str. 40 zase dumá, kolik centimetrů čeho je spolehlivý štít proti střelbě puškou.
na str 43 se flamuje mezi Kostějem a Alnagem o nahazování postav (docela klíčová věc, která nadlouho zapadla), ale už bez vztahu k Voidu.

na str. 45 se začíná pátrat po základní myšlence Voidu, při čemž jsou zmíněny různé myšlenky jiných her. Ocitovat stojí asi #902, Gediman:
Píše:
Co bude odlišovat Void od ostatních jsem také napsal. Implementace mechanik wargamingu, tedy snížení realističnosti pokud by ta znamenala vyšší obtížnost porozumění - větší masu textu pravidel.
Také proto jsem realističnosti nedal nejvyšší preferenci, tu drží jednoduchost. Realističnost je až na posledním místě, pokud ji nebude možné dosáhnout pomocí jednoduchých pravidel, jakože většinou nebude.


K otázce vydávání - str. 46, 914, Bouchi, opět aktuální, stav v listopadu 2009:
Píše:
Ze ctyr tiskem vydanych ceskych RPG systemu (DrD, Stin mece, DrD+, Hrdinove fantasy) jsou tri stale v prodeji. Nejmene dva dalsi systemy se k vydani pripravuji (Strepy snu, Factum). Dalsi systemy jsou k dispozici zdarma na internetu. Je tedy treba si take klast otazku, kolik puvodnich ceskych RPG cesky trh (tedy trh s tistenymi RPG) unese.


Gediman píše:

Chtěl bych se tedy touto cestou zeptat, zda-li byste neměli zájem takovou hru vydat. Rád bych se nejdříve informoval, abych se nepouštěl do něčeho, o co nikdo nebude mít zájem.


Bouchi píše:
Pro takovou odpoved jsou ovsem vase informace zcela nedostacujici. Zkuste nam svoji vizi nastinit podrobneji, textem o rozsahu cca 5 000 znaku. Potrebujeme si udelat predstavu, jakym zpusobem by se hra dala predlozit hracum, aby byli dostatecne motivovani si ji koupit. Protoze ekonomicky aspekt pominout nelze - vydani pravidel neni levna zalezitost a je potreba, aby se aspon naklady na vydani vratily v rozumne dobe (nejpozdeji za rok). (Uvedomme si, ze napriklad prvni vydani Hrdinu Fantasy z roku 2004, ktere nevyslo v nijak zavratnem nakladu, je stale v prodeji.)


Štěpná je rovněž Gedimanova idea 994, str. 50
Píše:
Nuže dobrá. Mělo by jít o putování žoldnéřů/dobrodruhů, kteří z nějakého důvodu opustili svoji rodnou frakci (výčet různých důvodů bude udán, jako inspirace pro hráče), mezi planetami, ať už na cizí nebo vlastní lodi. No a klasicky plní úkoly, většinou špinavou nebo příliš nebezpečnou práci, a tak si vydělávají na živobytí. Sestavení týmu z různých rasově i nábožensky odlišných postav je vysvětlen tak, že jednotlivec v galaxii na vlastní pěst prostě dlouho nepřežije a že týmy se tvoří tak, že žoldnéři spolupracují většinou z pouhé nutnosti. Samozřejmě, pokud by GM připravil nějaké dobré tažení, může tým žoldnéřů postupně zapojit do celogalaktických událostí (alá Star Wars - Luke začína na Tatooine, dostane se na palubu pašeráků a zapojí se do víru širšího děje), tedy mohou být spasitelé, osvoboditelé, hrdinové atd.


Uf
14.3.2012 19:54 - sirien
noir píše:
Ale on ti tady fakt ty tvé dva příklady nikdo nebere. Jsou krásné a přesvědčivé. A současně vůbec nic neříkají o vydávání (ne)placeného obsahu v ČR, ani nic jiného, než o osobním úspěchu těch dvou autorů.

Pokud cíleně vynecháš příklad s Petrou Neomillnerovou, náhodou menší českou autorkou...
WW koukám pokračuje ve stejném kurzu...
...řekněte rovnou že ste dogmatici co odmítnou funkčnost daného modelu dokud jím nebudou absolutně obklopeni - ono totiž vaše argumentace je naprosto ohraná - nejprve se tvrdilo co děsivého se bude dít když... oproti tomu byla predikce zastánců alternativního modelu co tvrdili, že se nebude dít takřka nic.
Protože pokrok nezastavíte tak se věci trochu pohli a dopadlo to tak jak tvrdili zastánci alternativního modelu, tzn. vůbec se nenaplnilo nic co by bylo predikováno odpůrcem onoho modelu, ale odpůrci zatvrzele prohlásili, že to je jen kvůli tomu že posun byl moc malý...

...nejzábavnější je, že to neproběhlo jednou nebo dvakrát, ale z celé téhle argumentace se už stal dost nudnej kolotoč kterej se zopakuje pokaždé když nastane sebemenší posun a predikce odpůrců se opět nenaplní. Duševní omezenost podobného přístupu mi přijde smutná, ale popravdě nevidím žádný způsob jak o tom vést diskusi, protože to je asi jako snažit se dogmatického plochozemce přesvědčit o kulatosti planety - jakýkoliv racionální důkaz je buď ignorován nebo zpochybněn naprosto nesmyslnou výmluvou.

chrochta píše:
Druhou věcí je, jak by todopadlo u nás. Můj nekvalifikovaný názor je, že asi špatně.

"Český trh je specifický a proto na něm neplatí tato obecná poučka" je nějaká modla, že jí slyšim skoro u každého tématu - samozřejmě dokud někomu nedojde jak nesmyslné to je a prostě dokáže že to tak není?

alef0 píše:
Ja som nepísal, že je to znak zániku. WhiteWolf už bol dlhodobo na pokraji krachu, toto bol od nich skvelý manéver. Dokonca aj svoj e-shop presunuli na DriveThruRPG.

citation needed. Pokud vim tak nebyl, byl prostě odkoupen.
14.3.2012 20:17 - alef0
Viem, že tam mali problém s tou neúspešnou MMORPG, s ktorou boli finančne prepojení a to celé ich stiahlo do vody. O tom vie viac pán Traktorista. S tým odkúpením to môže byť pravda.
14.3.2012 20:25 - Colombo
Neúspěšná MMORPG? Co? Nevím o tom, že by WW udělali jakoukoliv MMORPG.
14.3.2012 21:12 - sirien
V MMO zacali pokud vim delat az po svem odkoupeni. Materska firma pak postupne prevadela puvodni tvurci tymy na EVE az puvodni WW prakticky vymazala na ciste papirove existujici firmu bez realne existence. Nadale pres ne nejspis uz jen fakturujou.pro danovou optimalizaci
14.3.2012 21:55 - alef0
Tak nejak to bolo. Islanďania to prakticky vytunelovali, finančne, aj personálne. Ved aj na webe už nič nie je, novinky sú zo septembra minulého roka, produkty zjavne nové sa neplánujú, jedine reprinty starých vecí a možno V20 Companion Deluxe edition.

Viac o páde WW vie Pieta a Sosáček: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=334192#p334192

A tiež forum.rpg.net/archive/index.php/t-597813.html
14.3.2012 22:04 - Blaine
Sirien: Citace, ktere se daji vygooglit:
Co se stalo:
http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-597870.html?s=1c411a24b353f08f4c9834faebfbdee8
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/setView/news/gameId/14/showArticle/21020
Trochu podrobnejsi vysvetleni problemu:
http://www.rockpapershotgun.com/2011/06/24/eve-clothes-defense/
World of Darkness MMO + vypisky z Grand Masquarade 2011:
http://blog.umbralechoes.com/tag/white-wolf/
http://critical-hits.com/2011/09/19/white-wolf-grand-masquerade-2011/
Reakce CCP na problem - vyhodit 20% zamestnancu, hodne z Atlanty (White Wolfy vlastne):
http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=54153
14.3.2012 22:14 - Alnag
A teď si vezměte, že White Wolf byl svého času (a to poměrně dlouho nr. 2 v RPG byznysu). To jen dosvědčuje, že peněz v RPG je stále méně. (Viz též SJG, kteří už dávno nežijí z GURPS ale hlavně z Munchkina.)
14.3.2012 22:16 - Colombo
Blaine: promiň, ale jaksi nevidím naprosto žádnou spojitost s tím, že WW byli na pokraji krachu.
14.3.2012 23:58 - sirien
O WW toho vim relativne dost, ale diky. v Mirrors se autori z ww dokonce dost otevrene rozloucili. Pomerne smutne cteni.
15.3.2012 07:08 - night of triumphator
Doufam, ze WW vydaji tu novou Mumii v tistene podobe.
15.3.2012 09:27 - Wild West
Pokračování story...

str 51 - Sirien objevuje zaváté stopy Stínu meče a lemmy dodává podrobnosti
52 - odhalena další nedůslednost pravidel, kdy se napřed vyhodnotí konflikt a pak se zjišťuje, zda se zasáhlo, jedná se zřejmě o Gedimanovu dodatečnou změnu. Jerson vytrvává a dál vysvětluje Gedimnanovi různé vychytávky souboje.

str. 54 -Gediman opustil systém k100, kritika tedy má vliv, ne, že ne.

str. 55 - připomenut systém F.A.T.A.L., prý ještě tragičtější, než Void. Po odhalení podrobností - skutečně. je to jasné. Debata se zvrhává na sex trpaslíků s venušinými kuličkami a podobně.

str. 56 - Gediman se vrací na scénu a svolává druhé testování. Marně
str 58 - zkoumání panteonu Voidu, Vannax:
Píše:
Ještě jsou taky bohové pro jednotlivé rasy:
lidé (tři druhy - patrně černoši, běloši a cigoši), Elfové (tři druhy - patrně lesní, polní a luční), Trpaslíci, Půlčíci, Gnómové, Skřeti (tři druhy - liliputi, nanoputi a femtoputi), Titáni (tři druhy - megatitán, gigatitán a terratitán), Doglingové (alias "čoklíci"), Catlingové(alias "mňoukové"), Ursanové.

Podtstanější Vannaxova poznámka, vlastně pro všechny designéry RPG:
Píše:
Mě jenom udivuje, že v dnešní době tisíce a jednoho RPG systémů se ještě někdo pokouší vytvářet další. Jaký toho smysl? Gedimane, mám dojem, že zatím jsi tu nikoho nepřesvědčil, že v tom množství práce a úsilí, které jsi tomu svému projektu už věnoval, se někde skrývá ten zlatý valoun. Tedy ten důvod, proč by se o tvoje nová pravidla měli zajímat i ostatní. Tedy něco, co k novým pravidlům přitáhne zvědavé roulplejéry, léta zvyklé hrát (podle jejich názoru) vyšperkované DrD, vymazlený Shadowrun, vypiplané DnD, vybroušený Fate, osvědečený CPH, zajímavý Amber, atd...atd...
Zkus na to odpovědět: Co je to "něco navíc" co se ve Voidu ukrývá a jinde to nenajdeme?


str 60 - řeší se, zda Gedimana někdo viděl. brutální Noirovo shrnutí:
Píše:
Gedimane, ty jsi prostě takový malý RPG Babica.


str. 65 - Alefova perla o zápletkách
Píše:
Vo všeobecnosti platí, že ľudia majú oveľa menej problémom s kombinovaním nápadov ako s tvorením na zelenej lúke. Ak ti niekto povie ,,nakresli obraz" (a nedá podrobnosti), tak budeš len štvrť hodinu uvažovať nad tým, čo tam dáš.

Ak ti niekto ukáže tridsať obrazov a povie ,,nakresli obraz", prezrieš si tých 30 a ľahko urobíš tridsiatyprvý, ktorý sa im podobá.



str. 61 - flamewar na téma, jestli Gediman na otázky odpovídá.

str 63 - nadhozena otázka (Shako), zda se Void bude vydávat. odpově´d je dost mlhavá:
Gediman píše:
Tak to je dobrá otázka. Termíny si raději už nekladu, popravdě. Mám období, kdy píšu pořád něco, mám období, kdy raději barvím figurky a hraju na kompu. Ano, vím, že v jednom se to těžko potáhne, s tím jsem počítal už od začátku, ale v zásadě to není nemožné.


potom následovalo mudrování, jak vznikaly jiné slavné hry a Settingy (Dragonlance apod.)

str. 64, dodatečně ještě jedna Jersonova perla:
Píše:
Myšlenka "udělám to velké, abych měl dost míta" má tu samou logiku jako "pojedu na Saharu, abych měl velké pískoviště na hraní" - stejně to nikdy nevyužiješ, a tvoje galaxie bude v prostoru i čase neuvěřitelně řídká. Není v silách jednoho člověka a ani tisíce lidí popsat dobu třeba jen jednoho lidského života z tolika úhlů, aby jejich následovníci neměli co přidávat. Osobně si třeba nepamatuju, kolik čísel má tvůj letopočet, jen že jedna událost se stala v roce 12 333 a něco a druhá 12 666 a něco.

Při tomto způsobu naprosot nutně skončíš tím, že z obrobského množství soustav v Galaxii budeš mít popsáno pár systémů, v každém jen pár planet a a každé planětě jeden odstavec a na ní jen jedno dvě místa. Když z měřítka škrtneš deset míst na časové ose i na rozměrové, nestane se vůbec nic.


str. 66 - Gediman píše:
Alef0: s generátorem misí počítám, píšu o něm na mém webu už nějaký ten pátek :)
- pozor, tato nenápadná poznámka je poslední, co napsal skutečný Gediman, 11.4.2010, tím se s debatou zřejmě rozloučil.

za zmínku stojí určitě Den Grasseho psychologický vhled na str. 66, neb zřejmě jako jediný Gedimana opravdu zná.
potom následují méně šťastné psychovstupy SEBa a Deathmana. Sos za to SEBovi vynadal na str. 68. Na téže straně na konci Noir debatu po roce zase oživil.

Str. 69, Vannaxův epitaf:
Píše:
Myslím, že po téměř dvou letech hodnocení negativ projektu Void stojí za to si shrnout, co nám naopak přinesl dobrého:
1. Díky Gedimanově zápalu a jeho usilovnému snažení se diskuze o Voidu stala jednou z nejrozsáhlejších na d20.
2. Do diskuze se zapojilo - dovolím si napsat - rekordní množství cca 50 uživatelů
3. Do diskuze se nechali strhnout i dokonce uživatelé, kteří jinak raději mlčky sledují ostatní diskuze "z pozvdálí".
4. Ačkoli se zdálo, že uživatelé d20 jsou "každý pes, jiná ves", ukázalo se, že projekt Void je jednotícím prvkem, jelikož k němu takřka všihni zaujali stejný postoj.
5. Projekt Void se ukázal natolik silným tématem, že i přesto, že Gediman se k němu už čtyří měsíce nevyjadřuje, stále tu pokračují vášnivé diskuze.


Dál už jsme vlastně v současnosti a mluví se o jiných věcech, než o Voidu.

Můj epitaf:
Zpočátku měl člověk zdálky dojem, že ve Voidu jsou mouchy a nejasnosti. Je ohromující, jak se fasáda nejistoty rozsypala, když se to zkusilo zahrát; o hře stačil vše podstatné říci jediný report Sethi. Ostatní už je jaksi bonus, kde jsou výborné nápady, ale pro jiné designéry jiných věcí.
15.3.2012 09:54 - Shako
klaymen píše:
praci nemam co robit, tak som cital vsetko od zaciatku. Nelutujem to :)


Todle si zapomel citovat, to vytecneho archvivu hodnoceni teto dizkuse. :)
15.3.2012 10:25 - pipux
Wild West píše:
za zmínku stojí určitě Den Grasseho psychologický vhled na str. 66, neb zřejmě jako jediný Gedimana opravdu zná.

Tak jsem si tento příspěvek na tvoji pobídku přečetl. Zaujaly mě ty pasáže o "ohromné tvůrčí energii" a "neschopnosti variability" -- a teď mi to něco dokonce připomnělo.

Neofatické polyglotie psychotiků - zřejmě velmi zajímavá, i když neznámá knížka. Rozšířená anotace je zde.

anotace píše:
Tento "obzvláštník" je nesporně tím nejobzvláštnějším z mnoha, které Borecký ve svých "mašíblech" vynesl na světlo či přímo objevil ... Ostatně jednou z variant Ostenova "astronského komplexu" je verze, že on sám pochází z asteroidu Delta-14 Thetis, a náhodnému čtenáři jeho díla nepochybně přijde tato verze případnější, než známější historka, podle níž se roku 1934 nedaleko Lukešovy chaty u Solopisk zřítila astronská raketa, ze které se zachránila pouze nepozemšťanka Dahorjáné Sedéno, od níž se Lukeš naučil išovsky a posléze ji pojal za ženu. Autorův emzácký původ je dojista daleko racionálnějším zdůvodněním jak vesmířanské nepřístojnosti, tak monstrózního objemu jeho produkce, sestávající z 16 umělých (respektive mimozemských) jazyků, nejméně 10.000 stran beletrie (včetně tří mnohasvazkových románových epopejí), několika slovníků, 39 oper, 9 symfonií, 107 matematických prací, řady vynálezů etc.


Další texty.
A další pojednáníčko.

Ač bývá většinou zvýšená tvořivost asociována se spontánní, ne-rigidní osobností a bezstarostností, tohle je teda docela síla.

... má-li někdo tuto knížku doma, půjčí na přečtení? (pěkně prosím, prstíčkem hrabu)
15.3.2012 10:41 - pipux
Přidávám ještě text o mistrovi:


Detail jazyka (takovou schopnost invence bych chtěl!)
15.3.2012 10:49 - Wild West
Pipux:

V anotacích se mi strašně špatně orientovalo; měl jsem pocit, že nějaký Borecký psal o pacientu Lukešovi; ale nepochopil jsem, jak s tím souvisí Stuchlík.

Jsem si skoro jist, že jsem o této záhadné postavě (Lukeš) už slyšel vyprávět v jiné knize jiného psychiatra; je to zřejmě postava podobně legendární, jako třeba dnes Henryk Lahola (google).

Lukeš je extrémní případ superkreativního cvoka. Gediman je slabší vydání; a ostatně, ke slabšímu vydání se můžeme připočítat klidně taky, stejně jako plno dalších tady okolo.

Ono je vůbec otázka, zda je účelné některé výtvory - které neaspirují na všeobecné uznání, např. oficiálním vydáním - vystavovat kolektivní superkritice.
Svůj účel, totiž ventilaci hyperkreativity autora, to plní, i když se to pak zavře do šuplíku, případně si to zahraje pár kamarádů někde v koutku.

Autor podobného druhu stejně nehodlá stejně žádné změny dělat, takže možná jde o zvláštní varinatu masochismu. A nebo jde prostě o omyl; předpokládal, že je geniální jako Tolkien a reakce publika ho překvapila. U Gedimanato bude složitější, protože vytrval i ve chvílích, kdy už bylo jasné, že je hodně zle (nejpozději u toho Alnaga).
15.3.2012 10:58 - pipux
Wild West píše:
V anotacích se mi strašně špatně orientovalo; měl jsem pocit, že nějaký Borecký psal o pacientu Lukešovi; ale nepochopil jsem, jak s tím souvisí Stuchlík.

Taky se v tom moc nevyznám -- mám však zato, že Stuchlík původně s pacientem Lukešem/Carem Ostenem (pseudonym) pracoval (60. léta); post-mortem pak Stuchlíkovi vyšla zmíněná kniha (2006). A Borecký na Stuchlíkovu práci dříve (1985) upozornil ve vědeckých článcích.

Wild West píše:
Ono je vůbec otázka, zda je účelné některé výtvory - které neaspirují na všeobecné uznání, např. oficiálním vydáním - vystavovat kolektivní superkritice.
Svůj účel, totiž ventilaci hyperkreativity autora, to plní, i když se to pak zavře do šuplíku, případně si to zahraje pár kamarádů někde v koutku.

Je to trochu škoda, že některá "díla" skončí zapomenutá v koši. Např. ty Lukešovy fonty/jazyky, to je hned na první pohled vysoká kvalita (a stačilo by jen, aby mistr měl po ruce nějakého manažera, který by jeho výtvory usměrnil a vydal).

Ale jak říkáš ... když autor nehodlá žádné změny dělat ...

Poznámka pod čarou: jak se k výtvorům schizofreniků staví autorské zákony? Tzn., že kdybych chtěl Lukešovy fonty ukradnout, co se tak může stát?
15.3.2012 11:11 - OnGe
Wild Weste, diky za shrnuti. Pripomina mi to "Elisku a jeji rod", ale tohle je zajimavejsi - nekdy si tu diskusi budu muset celou precist :)
15.3.2012 11:13 - Wild West
No, on ten Gedimanův net je dost zajímavý. Tady je třeba hodně aktuální zpráva o vývoji
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zprava-o-vyvoji-3

a hned vedle ní najdete dvě ještě novější (ale asi z nich nezmoudříte).
15.3.2012 11:24 - Wild West
Pipux:

Lukeš je autor jako každý jiný. Nedostatek způsobilosti k právním úkonům (který možná ani nebyl určen) mu nebrání v autorství; jen by musel při jednání s nakladateli a podobně mít opatrovníka.
Ježto je to zřejmě velice stará historka a autor zemřel 1977, museli by se jeho práv domáhat dědicové. Což asi dělají, protože se jeho dílo zřejmě podle citací vydává. Velmi pravděpodobně je to AVN těch dědiců.
15.3.2012 11:37 - Wild West
Ještě jedna poznámka, promiňte - Gediman je fakt inspirující bytost

Píše:
Void: Fantasy je druhý chystaný projekt, jehož vytvoření nebude tak složité. Bude se podobat Sci-Fantasy, ovšem bez jakýchkoliv sci-fi prvků. Na své si tedy příjdou hráči, kteří si pod pojmem "hry na hrdiny" představí hlavně rytíře, draky, čaroděje a zabíjení monster v zatuchlém dungeonu ;)


Jo, čtete správně - bude ještě jeden systém, jehož vytvoření nebude složité. A pak ještě jeden, jehož název asi snadno uhádnete, ale jehož vytvoření prý složité bude.

Po Den Grasseho historce o 4+1 námořní rase jsem si začal fenoménu víc všímat, a hle:
Píše:
Dílo má 530 stránek a toto číslo je už konečné.


Každý, kdo něco delšího vytvářel ví, že je málo tak nejistých věcí, jako konečný počet stran. Zejména v podobném rozsahu. Do poslední chvíle se škrtá, nastavuje, škrtá, nastavuje...

Je možné, že někdo stanpoví přesný počet stran a ten vyplňuje?
Když tak koukám na ty matematicky dokonalé seznamy bohů,k100 a další podivnosti, najednou vidím, že Gediman je úplně dokonalé ztělesnění mého zlého snu matematického vytváření světů (viz Jak nenapsat RPG propadák). Pokud budou vlastnosti kombinace N prvků ze základu X, potom to MUSÍ fungovat i v simulovaném životě, tedy při hře. Celá epizoda na str. 29 s testovací hrou je vlastnbě důsledek tohoto přístupu - vymyslí se vzorec, život se nějak přizpůsobí.

Kdybyste viděli, kolik lidí s podobnými názory nezajištěně běhá po terénu a provozují normální život...
17.3.2012 12:03 - Osidlus
Dovolím si pár otázek, protože vydestilovat odpověďi z fóra by se mi nemuselo podařit.

Byly už tedy naplněny ambice mít tu onen hledaný český nápaditý herní systém pro fantasy RPG? Naplnilo je DrD2 nebo šlo by využít CPH? Pokud ne proč?


Co dává herním systému fantasy "feel"? Příklad vemu-li meč ze Shadowrunu Síla+1 M poškození, super meč Síla+3 M poškození, nezdá se mi to z pohledu fantasy pro rozlišování kvalit dostatečné. Myslíte, že je to zažitím anebo ke každému settingu patří "určitá čísla"?
17.3.2012 12:43 - pipux
Osidlus píše:
Byly už tedy naplněny ambice mít tu onen hledaný český nápaditý herní systém pro fantasy RPG?

Kdo si přeje tento český, nápaditý RPG systém?
Jaké vlastnosti jsou v takovém systému hledané a žádané?

Tvůrci jednotlivých systémů ti mohou říci "ano", protože jsou přesvědčeni o vhodnosti právě té své implementace, že. Zkus však také klást otevřenější otázky.

Osidlus píše:
Myslíte, že je to zažitím anebo ke každému settingu patří "určitá čísla"?

Určitá čísla se dají najít - např. takové Pitchforks & Peasants hraní (tj. "hraní na vidláky") má své specifické kouzlo.

Dále, pokud uvážíš dva souboje ve dvou systémech, kde v prvním případě půjde o dlouhodobou potyčku s vrstvením různých speciálních schopností přes sebe po dobu půl hodiny, zatímco v druhém systému postačí pár hodů kostkou k tomu, aby jedna strana tu druhou naprosto rozsekala, pak ti oba způsoby něco vypovídají životě v obou prostředích; životě a zákonitostech, které se oba herní systémy snaží simulovat.
17.3.2012 12:50 - sirien
DrDII ani omylem. Recenze (Sirien) a recenze (Jerson).
Hrdinové fantasy by z vydaných teoreticky ušly, ale je to víceméně jen takovej víc vychytanej klon DrDo - na začátku devadesátejch by to byl možná systém co by stál za pozornost, ale už v době co vyšly by srovnání s moderními hrami neunesly.
DrD+ je zlo které ani nemá smysl víc rozpytvávat
Stín meče byl takřka výsměch.

Střepy snů teoreticky nejsou úplně špatný, ale sou hrozně stylově vyhraněný a je to víceméně spíš indie (nic ve zlym k tomuhle, ale prostě to má relativně úzkou cílovku a když do ní nespadáš...)

Příběhy Impéria jsou docela ucházející - recenze (Sirien) - ale není to úplně fantasy - systémem to je relativně elegantně upravenej FATE, settingem je to ale spíš takovej mix dobového steampunku řízlého urbanfantasy inspirací... takovej Johnatan Strange a pan Norrel v míň historicky věrném provedení říznutý Pirátama z Karibiku.

Pokud chceš český RPG které je nápadité, použitelné, funkční a odpovídající standardům moderních her tak pořád zbývá podle mě jen to CPH, to ale nevyšlo fyzicky, takže se mezi české RPG produkty tak jako řadí/neřadí. Kdybych měl ale doporučit, tak doporučim CPH.


A pak tu máš samozřejmě překlady - tady na Kostce kompletní DnD 3,5 a 4e, dál stojí za zmíňku třeba překlad FATE 2e
17.3.2012 13:21 - Osidlus
Píše:
Kdo si přeje tento český, nápaditý RPG systém?
Jaké vlastnosti jsou v takovém systému hledané a žádané?


No v Alnagově tématu "Jak nenapsat RPG propadák" jsem vyrozuměl, že určitý spíše vlastenecký (a taky pro potřeby začátečníků) zájem tu je mít to české RPG. Možná i proto, že by mohlo mít vychytávky nám třeba bližší, než třeba Anglosasům ...třeba pyrofor class z DrD.

Jinak vlastnosti třeba Alnaga, + například pocit unikátnosti postavy, odkrývání nových schopností či dovedností postavy, pocit realističnosti-míra dle cílové skupiny.

Píše:
Dále, pokud uvážíš dva souboje ve dvou systémech, kde v prvním případě půjde o dlouhodobou potyčku s vrstvením různých speciálních schopností přes sebe po dobu půl hodiny, zatímco v druhém systému postačí pár hodů kostkou k tomu, aby jedna strana tu druhou naprosto rozsekala, pak ti oba způsoby něco vypovídají životě v obou prostředích; životě a zákonitostech, které se oba herní systémy snaží simulovat.


Toto jsem myslel jinak, to už jsou jiné dva systémy to co popisuješ, a ano feeling z nich bude také jiný. Ale mějme jeden systém popsaný čísly tak, že budou třeba dvojnásobkem původního- tedy teoreticky by se měly chovat stejně (proč to rozpitvávat). Ale třeba čísla pro atributy u prvního systému, kde budou 1-20 mi přijdou pro fantasy "hezčí" než 2-40, tím chci říct, že i čísla používaná systémem, mají schopnost evokovat určité žánrové ladění. A proto se ptám jestli je to zažitím anebo opravdu to tak vidí i nějaký nováček třeba.

Sirien: děkuji
17.3.2012 13:44 - pipux
Osidlus píše:
A proto se ptám jestli je to zažitím anebo opravdu to tak vidí i nějaký nováček třeba.

Rozumím.

Jednou z designových zásad je navrhnout systém tak přehledně, jak jen to půjde; nadbytečné prvky (např. dvojnásobek čísla) jsou pak zbytečný, rušivý šum.

Na druhou stranu, pokud zavedeš ve známém a zavedeném systému nějakou cílenou úpravu, ptej se, jaké odezvy se ti dostane.
V tenisu se např. počítají podání v číslech 15-30-40, což je naprosto ilogické a složité (stačilo by 1-2-3), každý však má zažité, že jde o tenis.
Tzn., že nějaký pojem (číslo herní mechaniky) může mít jak logicko-matematickou, tak sémanticko-reprezentační hodnotu.

Platí tu jedno zlaté pravidlo lidského počínání: pokud si chceš udělat nepřátele, zkus něco změnit.

Proč? Protože když už si člověk k něčemu jednou vytvoří sémantickou hodnotu (a začlení tento faktor do své soustavy hodnot, mentální mapy) a ty ho pak nutíš, aby ve tvé, nové verzi pravidel svoji soustavu hodnot restrukturalizoval, dostává se tento člověk do rozporu mezi novým a starým (což je, v každém případě, nepříjemná situace).
Zavrhnout nové a zůstat při starém je nejsnažším východiskem z dané situace; restrukturalizace hodnot je obecně náročnější mentální počin, vyžadující více úsilí, více internalizovaných důvodů v daném jedinci.

Pokud tedy chceš zavést nějaký systém/koncepci, pak máš vysokou naději na akceptanci tvého sémantického značení publikem jen tam, kde a) předchozí, odlišné sémantické značení neexistuje, anebo b), když daný člověk toto předchozí sém. značení nezná.

Co má či nemá zažité "český nováček", toť otázka -- nevím!
17.3.2012 14:05 - Gurney
Osidlus píše:
jsem vyrozuměl, že určitý spíše vlastenecký (a taky pro potřeby začátečníků) zájem tu je mít to české RPG.

To není vlastenectví, to je děs nad tím jaké hráče vychovává DrD (byť si myslím že zlo není usídleno ani tak v na svou dobu celkem ucházející PPH jako v příšerné (bez ohledu na dobu) PPJ.
17.3.2012 14:35 - sirien
Osidlus píše:
určitý spíše vlastenecký (a taky pro potřeby začátečníků) zájem tu je mít to české RPG.

Jak u koho.
Nepřijde mi že by byl pyrofor nějak bližší, je to prostě classa z u nás rozšířenýho RPGčka, to je všechno. Navíc to je settingová zhůvěřilost, protože to je classa která se do dvou třetin settingů prakticky vůbec nehodí a pro zbylou třetinu je dost neohrabaná.

Jediná tendence co tu podle mě plošně existuje je mít kvalitní RPG v češtině, přičemž mnoho lidí zastává názor, že udělat a vydat překlad je cca všechno co by bylo potřeba k plné spokojenosti.
17.3.2012 15:10 - Osidlus
pipux: díky, špicový příspěk! Napadlo mě, jestli by stálo za to tu společně odkrývat sémantické rysy fantasy RPG. Ale myslím si, že třeba dynamickou část systému už nezdefinujeme - tedy jak jednotlivé mechaniky fungují dohromady a nebo na sebe navazují, tak jak bychom je v našem "zažitém" archetypu pro fantasy RPG chtěli.

Mě šlo o to, zda-li, když budu/mám nějaký RPG systém, budu schopen říct, ano toto by mohlo mít fantasy feeling, na základě objektivních měřítek.

Gurney: třeba bys odvedl neskutečný kus práce pro tvorbu next RPG, kdyby jsi označil to, kde se to podle tebe v PPJ láme. Matně si vzpomínám, že i já jsem spíš naházel příšerky po místnostech a pak lepil příběh...taky týmovost se tam moc nepodporovala, třeba taková formace pro válečníky(v úzké uličce klidně aplikovatelná v málo lidech)!

Sirien: a to já třeba jsem rád, že vznikla, mám rád takovou tu špinavou fantasy, ne souboje křištálovými mečíky, a tam mi pasuje.
17.3.2012 15:17 - sirien
A kdes probohy přišel na to, že v západních hrách neni špinavá fantasy a že tam sou křišťálové mečíky? Bych se spíš zajímal o to jak funkční ta pravidla jsou v porovnání s jinými pravidly, která lze použít pro tentýž styl.
17.3.2012 16:30 - Osidlus
Sirien: tak si to ujasněme-

Já: české RPG by bylo mimo jiné dobré, protože by mimo jiné jsme tam mohli mít i nám bližší vyhychytávky jako byl třeba např. pyrofor.

Ty: mě pyrofor bližší nebyl, do 2/3 settingů se nehodí a ve zbytku je neohrabaný

Já: mě pyrofor sedí do špinavé fantasy

Ty: proč si myslíš, že na západě nemají špinavou fantasy? (vidíš tu manipulaci?)

Já: dobře, proč ti tedy přijde do špinavé fantasy neohrabaný charakter, který umí vyrábět mechanismy, jedy a výbušniny (raketky vynecháme, vemme si jen esenci postavy)?
17.3.2012 17:01 - alef0
Píše:
Byly už tedy naplněny ambice mít tu onen hledaný český nápaditý herní systém pro fantasy RPG? Naplnilo je DrD2

Ako som písal v inej téme: niektorí ľudia majú záhadné nutkanie hľadať ten Jeden Pravý Herný Systém Pre Hranie Fantasy V Českom Jazyku a samozrejme, že ho tu v pluralite hier a systémov nenájdu, lebo už nie je rok 199x.

Ale čo by bodlo, je mať *ďalší* overený systém pre hranie fantasy po česky, lebo nie je fantasy ako fantasy a pozorovanie hry DrD2 je iné než pozorovanie hry v DrDo než pozorovanie hry v D&D.

Myslím si, že vymýšľať ho je zbytočné, keď stačí zobrať existujúci a preložiť ho. (Napr. ako sa veľa ľudí zhodlo na Pathfinderi.)

Osidlus, videl si dvojku DrD? Lebo mne sa javí, že veľa vecí v ňom je (napr. veľa vecí z pyrofora), to len aby nebežala teoretická debata bez opory v praxi. Detto aj bonusy nie k hodom sú nejaké obrovitánske.
17.3.2012 17:20 - sirien
nezaměňuj manipulaci a nepochopení, když si mluvil o špinavé fantasy tak mi unikla návaznost na pyrofora, měl sem dojem že mluvíš v kontextu "potřeby" nového českého RPG a podle toho sem i odpovídal.

Ohledně toho pyrofora: prozačátek je pyrofor dost omezenej koncept kterej je navíc dost nepovedeně zapracovanej.
Je to postava co umí vyrábět věci (a prakticky jen vyrábět věci, navíc s nároky na čas, zdroje a podmínky které z něj činí postavu s brutalitou požadavku na přípravu předcházející akci která nesrovnatelně přesahuje i Vancian magic). Technicky to je support postava, protože v důsledku stejně půlka těch věcí je určená k tomu aby je rozdal ostatním postavám.
Věci které vyrábí zvětšiny jen nahrazují to, co umí jiné postavy - zbytek případů jsou věci, které by jiné postavy umět mohly, jen k tomu nejsou v přiručkách příslušná kouzla.
Existence pyrofora je v praxi přímým důsledkem a) toho že autoři pořádně nevěděli co vlastně dělat s alchymistou a b) neexistencí enchanterovacího principu

Prakticky vzato celá ta postava by se v jiném systému dala shrnout do jedné doplňkové specializace/featu/prestižky, kterou si může volitelně přibrat libovolná magicky pozitivní classa (případně jako kombo dvou nebo tří skillů v SB systémech).
17.3.2012 17:25 - alef0
Ja len doplním, kolujú legendy o tom, že alchymista vznikol preto, že niektorého z autorov DrDo fascinovala stredoveká mágia (ktorá bola presne o varení a destilovaní, patláma, patláma, žbluch) a alchymista bol tak nejak spísaný bez toho, aby sa vehementne testoval.
17.3.2012 18:42 - Wild West
Takže dlouhý, negativní a destruktivní příspěvek.

1) Osidlovy původní otázky:
Píše:
Byly už tedy naplněny ambice mít tu onen hledaný český nápaditý herní systém pro fantasy RPG?


Takto deklaroval svoje záměry původní Altar, jinak nevím, zda ostatní to takto chtěli. Altar IMHO záměr dokonale naplnil, prodal 50.000 exemplářů DrD, které se hraje dodnes. Námitky o tom, jak je tento systém strašný, jsou pouze jeden z názorů. V dnešní zcela odlišné situaci se asi nic podobného už nemůže opakovat.

DrD2 ani CPH podle mne takový názor nemělo. Zeptej se autorů. IMHO byly v obou případech skutečným motorem akce kreativita autorů, podobně jako u Voidu. Rozdíl je v tom, že autoři DrD 2 a CPH byli nepoměrně schopnější designéři. jestli byli ještě něco víc, to si netroufám odpovědět.

Píše:
Co dává herním systému fantasy "feel"?

IMHO je to setting, systém má na to vliv nepatrný. Pokud v tom samém systému vyměním hobity za vojáky Impéria, bude feel úplně jiný. Systém začne být výrazný v momentě, kdy nefunguje (Void, str. 29).

V další poznámce příklad, kdy je místo 1-20 číslo 2-40 to IMHo nemá vůbec nic
společného s fantazy, to zdvojnásobení je prostě nepřirozené a divné, ať by se jednalo o systém pro cokoli (třeba scifi nebo vztahy).

2) Pipux 1592 - úplný souhlas s vysvětlením. A navíc - jsem zrovna ukázkou ultrakonzervativních názorů. Většinu systémových novinek pokládám za ztrátu času. Void títmo skepticismem rozhodně neotřásl. DrD II zatím taky ne.

3) Gurney - jak známo, notoricky nesouhlasím. na RPGF jsem zavalpval citáty z pravidel DrD, abych dokázal, že všichni, co měli se hrou problémy, pravidla buď vůbec nečetli, nebo nepochopili - v každém případě ingorovali úplně základní věci. Asi nebudu mít sílu tenhle flame posté opakovat, protože je věcí pevné víry, že DrD je špatný systém, v čemž se dojemně shodují guruové RPGF i D20.

4) Moc nechápu, co to je "špinavá fantazy". Sapkowski?

5) Pyrofor, alchymista - souhlasím se Sirienem, že je pyrofor nedotažený, nesouhlasím, že by byl nějak "omezený".

Alefe, souhlasím v té motivaci, je to zejména postava theurga, co prokazuje jistý zájem tvůrců o podobné věci, ale jinak - víš vůbec něco o středověké alchymii, nebo jen tak směle improvizuješ? Tak, jak to popisuješ, alchymie zaručeně nevypadala.

Alchymista je v jádru výborný nápad, ale je velice obtížné to povolání dotáhnout do použitelnosti. Jako ostatně úplně každá povolání, pokud má za něco stát. Herně jsou u nás oba typy alchymistů mezi nejoblíbenějšími. Vada je, že jsou to trochu moc silné postavy.

6) Když se vrátím k tomu feelingu - nejvýraznější se mi zdá být na dálku CPH. Tam je úplně jasné, co autor chtěl dosáhnout a o co mu šlo. Ostatní případy jsou více či méně pejskokočičkózní. Možná měli autoři jasno, co chtějí dosáhnout, ale ne vždy na to měli síly a znalosti.
17.3.2012 18:52 - Wild West
Jinak ještě, pokud jsem dával pozor, existují:
DrD old
Stín meče
DrD+
Hrdinove fantasy
Čas pro hrdiny čili CPH
Omega, novější systém téhož autora
Střepy snů (Erric)
Story of the Empire (Skaven)
ČaroDej (Slovensko)
Kouzlem a Mečem (zřejmě Petr H a ještě někdo), zkráceno KaM, což mne vždycky strašně mátlo (Knights and Merchants)
Void

a určitě to není všechno.
Samozřejmě, Sirien má pravdu, že jsou to všechno dost odlišné váhové kategorie a ne všechno je totální systém - něco jsou předělávky.
17.3.2012 19:00 - noir
WW: Nezapomeň na Yrhedessovo oko!
17.3.2012 19:12 - alef0
Ak máme festival českých a slovenských hier, tak:
* Časy se mění (Markus, vyšlo v Pevnosti)
* Story of the Empire je oficiálne Příběhy impéria, autormi sú Ecthelioni (Skaven je len vydavateľ).
* ak poľské Yrrhedesovo oko, tak aj Dobrodružná hra Pán prstenů (Mladá fronta)
A potom tony webových vecí v pestrej kvalite dokončení:
* tá Alnagova vec
* Dandelion
* Dračia kliatba
* Mořský vlk
* Tain
* Factum


Píše:
Alefe, souhlasím v té motivaci, je to zejména postava theurga, co prokazuje jistý zájem tvůrců o podobné věci, ale jinak - víš vůbec něco o středověké alchymii, nebo jen tak směle improvizuješ? Tak, jak to popisuješ, alchymie zaručeně nevypadala.

Neviem o stredovekej alchýmii nič viac než sa hovorí v Cisárovom pekárovi. Ten môj výrok (prechrústaný amnéziou) však platí. (Keby si bol prihlásený, pošlem ti PMku s viac informáciami.)
17.3.2012 19:15 - Alnag
Noir: Yrhedessovo oko je polské. Mám pocit, že Wild West se snaží o výčet českých systémů. Já bych nabídl do seznamu ještě O Fortuna. Dokonce dvě verze. Vyberte si.
17.3.2012 20:18 - Osidlus
Sirius: Oki, to se schodnem, že provedení pyrofora dobré nebylo. Mě se ale ta esence postavy alchymisty líbí. Asi proto, že mě, jako kdysi toho autora alchymie jako taková oslovuje. A pokud je to jedna z nejhranějších postav (snad né kvůli přehnané síle), tak to byl asi dobrý příklad customizace pro náš trh.

WW: jestli ten "dlouhý, negativní, destruktivní příspěvek" byl na mě, tak prosím moje posty dále ignoruj, podle mě to bylo spíš sosnutí si, jestli ještě jako hráči takový systém postrádáte. A dále pak mě zajímalo zda-li vám některé čísla přijdou pro fantasy systém přirozená a jiná ne.

Jinak dle odpovědí, kde se jmenují systémy atd., to vypadá, že už se dá slušně vybrat, a zejména vyvíjet něco nového je netřeba. Jen doplním z mého pohledu mi to přijde jako ono pověstné prohlášení patentového úřadu, tuším, že v Anglii. Ale tak jo no ;-).Děkuji za odpovědi.
17.3.2012 20:41 - alef0
Ja len toľko, že tých vecí je síce naoko veľa, ale mnoho z nich je viac kuriozita ako hrateľný systém, mnoho z nich je za zenitom a mnoho z nich sa síce hrá, ale nováčika už nezaujmú.

Preto tá túžba po niečom inom.
17.3.2012 21:11 - Vojtěch
Pyrofor je omezen na určitou technickou úroveň a taky kulturou, ale vzhledem k tomu, jaký je fantasy mix témat, tak to myslím můžeme ignorovat. Stejně tak nevhodný může být druid...
17.3.2012 21:37 - sirien
Wild West píše:
Námitky o tom, jak je tento systém strašný, jsou pouze jeden z názorů.

dovolil bych si poznamenat že v dotazu bylo slovo "nápaditý", přičemž laciná kopie DnD nápaditá není takřka určitě.

Příběhy Impéria (SotE) je od Ecthelionů.
"Ta Alnagova věc" je "O Fortuna"

Někam se Ti ještě ztratil Čaroděj, ne?
17.3.2012 21:43 - Vojtěch
Neni ČaroDěj slovenské a tudíž také zahraniční dílko ;)
17.3.2012 21:47 - sirien
Damn, přehlíd sem existence strany 81. Tím Čarodějem jsem doplňoval Alef0a s jeho slovenskými hrami.

Osidlus: Sirien prosím, e-n na konci. Sirius je hvězda ;)Osidlus píše:
Jinak dle odpovědí, kde se jmenují systémy atd., to vypadá, že už se dá slušně vybrat

Nedá. Většina těch systémů totiž takřka za nic nestojí. Rozhodně nesnese porovnání s většinoyu mainstreamových her, popravdě ani s těmi pár hrami které se zvládlo přeložit.
17.3.2012 22:00 - Gurney
Osidlus píše:
třeba bys odvedl neskutečný kus práce pro tvorbu next RPG, kdyby jsi označil to, kde se to podle tebe v PPJ láme

Bohužel PPJ nevlastním, ale dodnes si pamatuju takové plky a "zásady" jako že pokud chce hráč překročit nějaké systémové omezení své postavy (zvýšit si nějakou vlastnost, vzít na sebe plátovku i když hraje za kouzelníka, kapsařit i když není zloděj) má mu PJ začít ingame házet klacky pod nohy a pokračovat dokud se nevrátí na "správnou cestu". Nebo spousta rad psaných ve stylu "je v pořádku když PJ fixluje, pokud bude výsledkem dobrý příběh". Jinak tě asi zklamu, nemám zájem odvádět jakoukoli práci pro tvorbu nějakého "next RPG", mimo naši zasmrádlou českou kotlinu takových "next" systémů už existují stovky, ne-li víc.

Osidlus píše:
A pokud je to jedna z nejhranějších postav (snad né kvůli přehnané síle), tak to byl asi dobrý příklad customizace pro náš trh.

Na pyroforovi není nic typicky českého(možná tak svérázný název), naopak spousta zahraničních systémů obsahuje možnost hrát ho (nebo něco velmi podobného) taky, pojímají ho ale obvykle jinak. Například tak, že můžeš mít postavu, která je povoláním třeba bojovník nebo mág, ale ve volném čase může vytvářet tytéž předměty co v DrD dělá pyrofor.

sirien píše:
dovolil bych si poznamenat že v dotazu bylo slovo "nápaditý", přičemž laciná kopie DnD nápaditá není takřka určitě.

Touché
17.3.2012 22:01 - Sparkle
sirien píše:
Většina těch systémů totiž takřka za nic nestojí. Rozhodně nesnese porovnání s většinoyu mainstreamových her, popravdě ani s těmi pár hrami které se zvládlo přeložit.


Jaký je tvůj názor na Lone Wolf Multiplayer? Zrovna se tím prokousávám a mám pocit, že kdyby se to překopalo z k10 na k6+, plus drobné úpravy, mohlo by to být to, co hledáme.
17.3.2012 22:45 - sirien
Gurney píše:
Nebo spousta rad psaných ve stylu "je v pořádku když PJ fixluje, pokud bude výsledkem dobrý příběh".

Tohle byl mezi náma námět mnoha set stránkových diskusí a mnohahodinových rozhovorů, nemluvě o souvisejících flamewars, a ačkoliv se došlo k určitým dílčím konsenzům, tak debata o tom jak moc tohle je nebo není pravda v podstatě nikdy nedošla obecně přijatého závěru.

Sparkle píše:
aký je tvůj názor na Lone Wolf Multiplayer?

Přiznám se, že to je jeden z mála systémů publikovaných/hraných v našich krajích, který jsem nejen nečetl, ale ani o něm vlastně nikdy nic moc neslyšel.
EDIT: každopádně rozdíl v hodu d10 a d6+ považuju za poměrně nevýznamnou záležitost.
17.3.2012 22:56 - Jerson
Osidlus píše:
Byly už tedy naplněny ambice mít tu onen hledaný český nápaditý herní systém pro fantasy RPG? Naplnilo je DrD2 nebo šlo by využít CPH?

CPH pro fantasy používá několik skupin, tak ho klidně můžeš použít. Pyrofor v něm není velký problém, ale doteď ho nikdo nechtěl hrát.
17.3.2012 23:00 - Vojtěch
Myslím že rozdíl mezi k6 a k10 j hlavně v dostupnosti kostek.
18.3.2012 00:25 - Shako
Sparkle píše:
Lone Wolf Multiplayer? Zrovna se tím prokousávám a mám pocit, že kdyby se to překopalo z k10 na k6+,


Nahodna tabulka ala k10 patri k atmosfere Lone Wolfa, takze proc by to chtelo zmenu?
A ma to cenu to cist/koupit? Jsem na to docela zvedavy, jen uz tech RPG pravidel, ktere jsem zatim jeste nevyzkousel doma uz par mam, tak se mi to zatim nechtelo kupovat.
18.3.2012 01:10 - alef0
Lone Wolf Multiplayer stojí $10 ako PDF.

Celé to má reálne 100 A5kových strán. Polovica sú mechaniky a klasický obkec, 15 strán je fluff, 30 strán zaberá úvodné dobrodružstvo (reklama tvrdí, že majú byť tri, no neviem, kde sa stratili tie dve), plus rady pre Gamemastera (také úplne klasické) a monštrá.

Netreba čakať nijaké ultramegawWoWcool veci, ale keď sa vezme tá existujúca sada čitateľov Lone Wolfa, tak to možno má istý potenciál ako "teraz to poĎme hrať spolu".
18.3.2012 18:36 - Wild West
Osidlus:

ne příliš rozumím. Na jedné straně chceš, abych radši nepsal (a skutečně to bylo jen částečně na tebe; spíš jsem čekal, že se debata dál rozvine), na druhé straně "děkuješ za odpovědi. Stejně tak nerozumím výrazu "sosnutí".
Negativní a destruktivní jsem k myšlenkám, že DrD je zlo nejzlejší.

Jasná odpověď je, že já osobně takový systém nepostrádám, neb jsem si ho dávno upravil. A ano, jsem jako ten patentový úřad. Se zájmem sleduji, jak DnD 5e zřejmě míří k oživení předchozích systémů v jiné konstelaci. Inovace bude spočívat v tom, že to uděláme jako předminule a zkombinujeme s něčím dalším.

Píše:
zda-li vám některé čísla přijdou pro fantasy systém přirozená a jiná ne.

Tohle je zřejmě jádro myšlenky a zcela s ním nesouhlasím. Existují "přirozená" čísla ve vztahu k realitě (viz hlouběji debata o d100 a "přirozené" škále asi do 7 stupňů), ale rozhodně to nemá žádný vztah k fantazy.

Vypočítávat systémy jsem začal proto, abych si sám srovnal, které z nich nějaký feeling mají a které ne.
IMHO je zřejmé, že některé na nic podobného ani neaspirovaly a pokoušely se být zcela univerzální (DrD zrovna).
Naproti tomu zřejmé je zaměření CPH a ještě více Omegy a kupodivu i Voidu.
18.3.2012 18:55 - Colombo
CPH, Omega a Void srovnané v jedné větě? Být Jersonem, tak bych se skoro i urazil.
18.3.2012 20:27 - Sparkle
Shako píše:
Nahodna tabulka ala k10 patri k atmosfere Lone Wolfa, takze proc by to chtelo zmenu?


this:

Vojtěch píše:
Myslím že rozdíl mezi k6 a k10 j hlavně v dostupnosti kostek.
18.3.2012 21:36 - Osidlus
Sirien: promiň za přepis, nevím ani, jak se mi to tam mohlo dostat...

Jerson: prošel jsem si jenom začátek, uvidíme, až to bude celé ;-)

WW: nechápu proč vidíš rozpor v tom, že když (jak to tak vypadalo) schledáváš můj příspěvek tak negativní, že tě žádám, aby jsi moje příspěvky ignoroval (moje filozofie za tímto je asi taková, že pokud oheň chce hřát, voda se bude vždycky cítit v defenzívě aneb někteří lidé si prostě nesednou) a zároveň níže všem poděkoval za příspěvky.

Ad čísla fantasy přirozená: No ono zase tak uplně popřít ty sématické hodnoty pro systém IMHO nejde, možná pro hráče, kteří mají už nějaký ten systém v krvi by to elegatně působit nemuselo. Co se stupňování týká, jsou myslím nějaké druhy druhy indiánů, co mají 30 názvů pro odstíny zelené, což by pro nás mohlo znamenat, že core mechaniky by mohly mít jemnější odstupňování..


No původně jsem chtěl psát cosi pyroforovi, ale co už
18.3.2012 21:37 - Jerson
Colombo píše:
CPH, Omega a Void srovnané v jedné větě? Být Jersonem, tak bych se skoro i urazil.

urážení není třeba, WW mluví o zaměření.
I když zorvna Omega je specificky zaměřena, zatímco CPH je univerzální systém. I když i podle Omegy se toho dá hrát víc.

Osidlus píše:
Jerson: prošel jsem si jenom začátek, uvidíme, až to bude celé ;-)
Začátek čeho sis prošel? A co bude celé?

Osidlus píše:
Co se stupňování týká, jsou myslím nějaké druhy druhy indiánů, co mají 30 názvů pro odstíny zelené, což by pro nás mohlo znamenat, že core mechaniky by mohly mít jemnější odstupňování..

Je to pár let, co jsem dělal mezi hráči průzkum, kolik stupňů schopností a vlastností jsou schopni popsat slovy tak, aby se vnímání jednotlivých hráčů daného slova nelišilo o více než jeden stupeň. Vyšlo mi, že se dá jakž takž najít slovní vyjádření pro 10 stupňů, na kterém se s přesností 1 bodu shodne 90% hráčů (údaje sbírány na vzorku asi dvaceti lidí).
Patnáct nebo více stupňů už je víc, než se dá slovy rozlišit. To že někdo rozezná třicet různých odstínů zelené je úplně jiná záležitost - o mužích se říká, že slovy rozliší šestnáct barev jako první Windows a nemají ponětí o barvách jako "Starorůžová" nebo "broskvová". Není třeba chodit k indiánům. Nicméně i takové dělení by mělo smysl jen v případě, že by dané RPG bylo o malířích, významu speciálních odstínů barev a podobně. Tedy prakticky to opravdu není potřeba.
18.3.2012 21:45 - Osidlus
Jerson: no psal jsi o použitelnosti CPH pro fantasy, četl jsem CPH v pátek, nechci tu teď ani dál kolem něho klást dotazy, prostě je třeba to doštudovat;-)
18.3.2012 21:54 - sirien
Sparkle: Kde všichni žijete, v neelektrifikované vesnici v Kazachstánu? a) lze d10 přiložit ke hře, b) sehnat d10 je dneska skutečně hroznej problém, myslim že by mi to zabralo cca 15 minut času.
18.3.2012 22:07 - Osidlus
Píše:
To že někdo rozezná třicet různých odstínů zelené je úplně jiná záležitost - o mužích se říká, že slovy rozliší šestnáct barev jako první Windows a nemají ponětí o barvách jako "Starorůžová" nebo "broskvová". Není třeba chodit k indiánům.


Pozor né, že rozeznají 30 stupňů zelené, ale mají 30 názvů pro zelenou.

Co se dále týká stupňování, měl bych tu pěkný příklad.
mějme lehký kulomet ve 3 variantách damage, dále s volitenou dvojnožkou, laserovým zaměřovačem a třeba podvěsným granátometem. To máme úplně přirozeně stvořených 3*2*2*2 = 24 různých kvalit zbraně. A systém, který používá pouze jedno číslo pro kvalitu zbraně a drží se 10 stupňů nepopíše ani 50% těchto rozdílných kvalit zbraně, přtom každá z těch variant bude silně pro postavy rozlišitelná...
18.3.2012 22:20 - alef0
Likertova škála je 7?

Ďalšia vec je, že v súčasnom dizajne RPG hier je hon za realistickosťou skrz tony pravidiel už pasé, lebo priemerný hráč nerozozná guľomet od húfnice, poťažmo aby vnímal nuansy medzi nimi. (Ach, kde sú tie časy voulge-guisarmov.)

Ad kocky: presne, kocky sa dajú priložiť k hre a podobne. Už nie je rok 1990, keď sa 10stenky k dračáku lepili z dvoch dielov.
18.3.2012 23:22 - Sparkle
Tak jo, uděláme soutěž, obvoláte tiskárny a zjistíte, o kolik by se prodražila knížka, pokud k ní přiděláte desetistěnnou kostičku (přidělání musí být tak dobře technicky vymyšlené, aby to nevadilo při logistice knih, aby knihy mohly být stále expedovány v igelitovém obalu a aby se kostičky při přepravě z těch knih neodlouply). Kdo sežene nejlevnější řešení, tomu platím pivo. (myslím to vážně, mě to fakt zajímá kolik by to stálo, a nemám čas to zjišťovat)
18.3.2012 23:45 - crowen
Sparkle, to je jednoduche: jedna stranka pravidiel je vystrihovacka kociek, co si hraci pred hrou zlepia :-)
18.3.2012 23:57 - Colombo
crowen: facepalm...
19.3.2012 00:23 - alef0
Môj strýc by povedal "už pijú na medveďa, ešte behá po roli", ja si dovolím poupraviť "už riešime balenie kociek a hra sa ani nezačala prekladať."

Podotýkam, že tu bolo pôvodné východisko to, že poďme upraviť Lone Wolfa, lebo k10 sa zháňa ťažšie než k6. Ja neviem, ale mne to príde rádovo náročnejšie na balans, prekopávanie pravidiel, odtiahnutie od Lone Wolf klasikov než jeden z nasledovných variantov:

* Dáš kocky do požiadaviek pre hru, tak ako napr. Príbehy Impéria majú FATE kocky (ktoré sa síce dajú opajcať 6stennými, ale aj tak sú rádovo viac WTFidnejšie než d10.
* Vyhlásiš akciu "Kto si to kúpi v Brlohu, dostane kocku zadarmo" (Takto som vyraboval operatívny sklad FATE kociek v Košiciach.)
* Napíšeš do knihy "d10 kocky sa dajú kúpiť tu, tu a tu"
* Napíšeš do knihy "zrúknite na najbližšieho hráča DrD, nech vám nejakú požičia."(D10tiek majú dračákisti plné šuflíky.)
* Keďže RPGoidy sa obvykle predávajú v RPG shopoch, je to otázka upovedomenia.
* Necháš ich lepiť .. wait whut?

Čo je realistickejšie riešenie? (Pivo neponúkam, to je príliš ľahká odmena.) Hint: DrD a k10. Hint č. 2: D&D a d20.

Ale dobre, keď si Sparkle myslíš, že tvoja úprava na k6 bude efektívnejšia než moje nápady, tak ti to neberiem, len mi to ešte vyargumentuj :-)
19.3.2012 07:40 - Jerson
Osidlus - opravdu myslíš, že někdo používá třicet výrazů pro jednu a tu samou věc, aniž jde o pohlavní orgán? O eskymácích se říká, že mají třicet výrazů pro sníh - ale to znamená že mají jiné slovo pro padající sníh a jiné slovo pro sníh za krkem. ale i kdyby to byla pravda, pro naše podmínky na tom vůbec nezáleží.
Příklad s kulometem nechápu - pomiňme, že podvěsný granátomet se na ně nedává a že ho budeš těžko kombinovat s dvojnožkou - počet kombinací nemá nic společného s počtem stupňů, na které můžeš rozlišit jednotlivé vlastnosti. Snad jedině kdybys chtěl všechny kulomety popsat jednou řadou čísel, ale pak nevím, jaká čísla bys dal kulometu s laserem a kulometu s dvojnožkou (vše ostatní budou mít stejné) aby to dávalo smysl?
Jinak prvních dvacet stran této debaty jsme Gedimanovi vysvětlovali, proč je zbytečná příliš podrobná stupnice vlastnosti v RPG. On na začátku používal stovkovou, teď používá dvacítkovou. Nicméně i dvacet stupňů schopností je víc než hráči zvládnou slovně rozlišit, a třeba náročnosti v systému d20 jsou odstupňované po pěti (i když rozpětí je ještě větší). Ještě jedna věc - v systému Omegy rozlišuju asi třicet různých kulometů, ale nemám u nich přiřazené ani jedno číslo.
19.3.2012 08:20 - Sparkle
alef0 píše:
* Dáš kocky do požiadaviek pre hru, tak ako napr. Príbehy Impéria majú FATE kocky (ktoré sa síce dajú opajcať 6stennými, ale aj tak sú rádovo viac WTFidnejšie než d10.
* Vyhlásiš akciu "Kto si to kúpi v Brlohu, dostane kocku zadarmo" (Takto som vyraboval operatívny sklad FATE kociek v Košiciach.)
* Napíšeš do knihy "d10 kocky sa dajú kúpiť tu, tu a tu"
* Napíšeš do knihy "zrúknite na najbližšieho hráča DrD, nech vám nejakú požičia."(D10tiek majú dračákisti plné šuflíky.)
* Keďže RPGoidy sa obvykle predávajú v RPG shopoch, je to otázka upovedomenia.
* Necháš ich lepiť .. wait whut?


Pokud chceš tu knížku prodávat v klasických knihkupectvích přes klasický knižní velkodistributory, jsou všecky tvoje nápady k ničemu. Nechci vidět zklamaný výraz človíčka, co si to koupí v knihkupectví, nadšeně přinese domů a pak zjistí, že to ještě nemůže hrát, protože musí ještě z nějakýho obskurního zdroje obstarat nějakou obskurní kostku?
19.3.2012 08:35 - Vojtěch
Vyseknout do listů okénko a kostku v něm přidržet fólií - systém jako úrkyt pro pistoli v Bibli ;)
19.3.2012 08:46 - Wild West
Osidlus:

Aha. Používáš slova trochu jinak, než já. Když říkáš "fantasy", myslíš tím jakýkoli systém. Jinak stran negativismu - vůbec jsem nemluvil o tobě, ještě jednou.

Jinak souhlasím s kolegy, že hledání podrobností ad absurdum hru poněkud zatěžuje a prodlužuje, takže po tom málokdo skutečně touží. Obvykle je to velmi speciální vychytávka velmi výjimečné situace. O těch sedmi stupních škály tu už psal kdysi Alnag, když vysvětloval Gedimanovi, že d100 je zbytečně moc.

Ty barvy jsou vděčný příklad. Osobně rozeznám barev zaručeně víc, než 16, ale vždycky jsem to řešil pomocí slovního popisu ("taková ta mořská zeleň s nádechem do azurova"), a nikdy jsem nepotřeboval na to udělat nějakou číselnou řadu a mít v tom systém, protože to vlastně není moc důležité.
Vím, že číselné řady a systémy mají třeba lakovny aut, kde je přesnost nezbytná, a mají řádově tisíce odstínů.
Takže si umím představit hru, kdy někdo bude potřebovat přesně určovat barvy, třeba d100 pro žáky výtvarné školy, ale je to vychytávka pro pár šílenců, která zajímá většinu lidí stejně málo, jako patnáct variant granátometu. Já bych na to neměl nervy. Vezmu první granátomet a smažím...

Kostka d10 - není nic jednoduššího, než se prostě zeptat Bouchiho nebo Aquily, protože DrD se distribuovalo s kostkou. A byly s tím údajně nějaké problémy.
19.3.2012 09:01 - Vojtěch
Když se to nezapustí nějak do hranatého balení, tak se ti automaticky drhnutím o sebe nějaká ta kostka utrhne, celé se to blbě skládá na sebe a nedá se to tím pádem pěkně dát do poliček knihkupectví. Mimo to se to musí balit na volno, protože smršťovací fólie je teplem a balení je opruz, když něco vyčuhuje (dělal jsem kontrolu kvality u linky - čím lehčí balík a rozmanitější tvar, tím víc zmetků a přebalování)
19.3.2012 09:21 - alef0
Píše:
Pokud chceš tu knížku prodávat v klasických knihkupectvích přes klasický knižní velkodistributory, jsou všecky tvoje nápady k ničemu.

To je síce fantastická vízia, že kúpte si RPG v stánku / na nádraží v Relaxe (bez irónie.), ale v tom prípade si vieš predstaviť, kto tú modifikáciu urobí a či sa to oplatí vzhľadom na moje pripomienky vyššie? (Plus, už pijú na medveďa...) Prečo by sa to nutne malo predávať len v kníhkupectvách? Nie je lepšie to šíriť napr. len cez net, prípadne cez klasické overené fantasy obchody? (Navyše prvý print 300 kusov...)

Znalci, mimochodom, Onen Lone Wolf sa predáva len tak, v kníhkupectve?

Plus, vo svojom masovom odstrelení nápadov by som rád videl odpoveď na otázku, že ako to, že Dračák sa dokázal zmnožiť aj s WTF požiadavkou na k10 :-)


Inka Martin Klíma rozprával na Gamecone, že problémy boli ani nie tak s distribúciou, ako s výrobou. Vtedy v úplne prvom behu nikto nevedel poriadne vyrobiť desaťstennú kocku za rozumnú cenu, tak sa nakoniec vyrábali lepením (vraj kto má doma k10 s jemným pásikom po obvode, nech si ju nepustí z rúk; je z tej prvej série).
19.3.2012 09:39 - Wild West
Jinak mnoho let hraní mne dovedlo k tomu, že dobrý systém by vystačil i s 2 d6, které jsou k dispozici opravdu všude a i kdyby je někdo vysekával do textu (Vojtěchovo mazané řešení), tak by to šlo snadněji s ohledem na ty pravé úhly.
Jiných kostek netřeba. Jsou sice děsně cool, ale snadno se ztratí a člověk je musí shánět.
19.3.2012 09:46 - Wild West
Jinak zkušenost z našeho metamorfovaného DrD:

- opravdu potřeba jsou kostky na souboje, a ty jsou všechny d6.
- "procentní hod" pomocí d10, degeneroval skoro bleskově na hod jediný (d10), házet dvakrát vlastně nebyl důvod ani podle originálních pravidel (pravděpodobnost 68% - po prvním hodu je obvykle už jasno). Takže brzo vznikly "schody" po 10%, a házelo se prostě jednou. Pokud jsem to vůbec používal, sloužil nejvíc k určení náhodného setkání v neutrálních objektech (cizí hospoda, typicky).
- párkrát jsme zapomněli na cestu d10, takže se improvizovalo pomocí 2d6. A fungovalo to samozřejmě taky (ve skutečnosti je jen o jednu možnost navíc, ne o dvě).

Já bych všechny ty kostky zakázala (c) Věra Pohlová revised
19.3.2012 09:49 - Quentin
Kostky jsou krásné a ta dnd sada s šesti kostkama se dá koupit všude možně do kila. Neměnil bych :)
19.3.2012 10:05 - Vojtěch
Wild West: Na D10 by taky bylo pravoúhlé okénko... mít to zbytečně na těsno nemá cenu.
19.3.2012 11:22 - Jerson
Quentine, to tvé "všude" znamená "všude v Praze", že? Třeba v Budějkách máme dva obchody s RPG asi tak 100 metrů od sebe a nevím zda bych v nich sehnal d10. Dřív ano, ale teď už to je docela problém.
kostky přibalené u DrD dělaly potíže při přepravě i skladování ve štosech, Bouchi psal jaké s tím byly potíže. Navíc to zvyšuje náklady.
Jinak je samozřejmě nejlepší, když RPG umožňuje používat jakékoliv kostky, karty nebo jinou možnost stanování nepředvídatelných jevů :-)
19.3.2012 11:32 - Alnag
Jerson píše:
a nevím zda bych v nich sehnal d10


Je na čase to zjistit, ne? :)
19.3.2012 11:35 - noir
Hm, v Praze jsem teda 10ky viděl prodávat i v několika hračkářstvích, mívali je (kolem vánoc) třeba v Kotvě.
19.3.2012 11:41 - alef0
V Košiciach Brloh. Mimo toho ťažko.
19.3.2012 11:47 - Quentin
Jerson: Moje jediná zkušenost se sháněním kostek je z brna a třebíče. V brně je měli na každym rohu a v třebíči jsme je koupili v hračkárně (a nejen ošoupané desetistěnky k drd, ale celé krásné dnd sady všemožných barev a vzorů)
19.3.2012 11:51 - Blaine
Uprimne si myslim, ze D6ka je pro "maminy s detma" lepsi varianta, protoze uz maji urcite D6 doma z Clovece nezlob se. Taky jako QuentinW miluju svuj zluty pruhledny set kostek na DnD (mam je od zacatku, ztratil jsem D4 a nejaky zakernik mi scizil D6 loni), u nas v parte mnohokrat proklinane, kdyz nejake monstrum hodilo kriticky zasah.
Ale pro lidi RPG nepolibene je mnohem jednodussi rict: Budete potrebovat dve hraci kostky. Nez: "Budete potrebovat jednu desetistennou herni kostku. Tu muzete zakoupit ve specializovanych obchodech nebo mozna v hrackartsvi."
Udelam si sondu, kolik hrackarstvi v Jihlave prodava vicestenne kostky.
19.3.2012 12:10 - crowen
Sparkle: dalsia moznost je napriklad to, co urobili Cublicle 7 s hrou The One Ring: extra obal formatu a4, v ktorom su vlozene 2 knihy (pre hracov a pre rozpravaca) + mapy + kocky, v linkovanej recenzii je to pekne nafotene. Kocky nevycnievaju, vies to zabalit do folie a ma to taky luxusnejsi nadych (jee, obal aj s mapami!)
19.3.2012 12:12 - alef0
Toto je úplne skvelý nápad: kniha, ktorá nie je kniha, ale obal s dvoma knihami!
19.3.2012 13:13 - sirien
Osidlus píše:
A systém, který používá pouze jedno číslo pro kvalitu zbraně a drží se 10 stupňů nepopíše ani 50% těchto rozdílných kvalit zbraně, přtom každá z těch variant bude silně pro postavy rozlišitelná...

Doporučuju abys přestal vařit z vody a šel si nastudovat nějakej rozumnej systém jako třeba FATE nebo CPH, s podobným rozlišením nemají vůbec žádný problém. V podstatě i core STs tohle zvládá zahladit úplně hladce. A to všechny tyhle systémy používají dost minimalistické systémové popisy.

Sparkle: Tak znovu. Takřka kdekoliv kde dneska koupíš d6 můžeš koupit i d10. Prodávají se na tolika místech že když si řeknu "tak tenhle týden si je koupím" tak někdy v průběhu týdne se dostanu poblíž nějaké prodejny, jejíž návštěva mi zabere 15 minut. Můžu si je taky objednat online a jen si za ně připlatit poštovný.
Fakt přestaňte žít na začátku 90 let, ta nabídka tu je dost široká.

EDIT: kromě toho o čem se to probohy bavíme? V tomhle státě lidi standardně hrajou DnD, WoD, FATE a rozhodně jsem se nikdy nesetkal s tím, že by pro hráče byly problémem zrovna kostky, tohle je skutečně cucání problémů z prstu.

Wild West píše:
(pravděpodobnost 68% - po prvním hodu je obvykle už jasno)

Tys nečetl to krásné doporučení že první se házejí jednotky, aby to bylo víc napínavé? :)

Wild West píše:
párkrát jsme zapomněli na cestu d10, takže se improvizovalo pomocí 2d6. A fungovalo to samozřejmě taky (ve skutečnosti je jen o jednu možnost navíc, ne o dvě).

No, pokud nikdo z vás nerozumí ani základům statistiky, pak možná...
19.3.2012 13:26 - Dukolm
knihkupectví Koh-i-noor u nás bez problémů deseti stěnky prodávají
19.3.2012 13:31 - alef0
Píše:
EDIT: kromě toho o čem se to probohy bavíme? V tomhle státě lidi standardně hrajou DnD, WoD, FATE a rozhodně jsem se nikdy nesetkal s tím, že by pro hráče byly problémem zrovna kostky, tohle je skutečně cucání problémů z prstu.

Sparkle si to predstavuje tak, že hráč, obyvateľ Hríbiku pod Vŕbkou príde do vesničky jeho střediskové, tam si kúpi Lone Wolfa v kníhkupectve, doma vyhrabe dve kocky z Človeče a bude hrať.
19.3.2012 14:53 - Wild West
Píše:
No, pokud nikdo z vás nerozumí ani základům statistiky, pak možná...


To je právě pro mne hlavní poučení z Voidu - ono na tom třeba vůbec nezáleží.

2d6 padá nejčastěji 7, a směrem ke krajům pravděpodobnost klesá. U k10 je rovnoměrná. Jenže na průběh hry to má nulový vilv, pokud tak třeba určuješ, kdo se objevil v hospodě (v našem případě třeba templář nebo německý kupec. Templář vyjde díky té statistice častěji. No a?)

Jde o to, že lidé nabiti informacemi o vlastnostech statistiky jsou přesto schopni spáchat pološílená pravidla (str. 29. Noir likviduje město). Statistika a matematika souvisí s výsledným systémem a zejména hrou velmi volně - daleko důležitější je, jakou dáš těm číslům pravomoc; co skutečně mohou změnit na průběhu událostí.
V extrémním případě Noira na tom nezáleželo kupodivu vůbec. Numerologický fetišismus je zvláštní úchylka designérů.
19.3.2012 15:10 - Merlin
u nás maj desítky normálně ve dvou obchodech a to jsme na Urale.

jiank první co mě napadlo, když jsem četl problémy s kostkama a knihou, bylo právě to co Vojtěcha :) akorát už to nemělo cenu psát :) navíc ta dírka by byla kchůůůl :). navíc by mohla být proseklá i do obalu, aby byla hezky vidět :P

Na kostky v obalu si pamatuju u prvního, ručně šitého DrD (ještě ji mám doma) ...a bylo to fakt nepraktický, ale moc super
19.3.2012 15:32 - skew
Wild West píše:
Statistika a matematika souvisí s výsledným systémem a zejména hrou velmi volně - daleko důležitější je, jakou dáš těm číslům pravomoc; co skutečně mohou změnit na průběhu událostí.

Můžeš elaborovat co si představuješ pod "dáš číslům pravomoc"? Nějak asi netuším, co tím chceš říct.

Mě naopak připadá, že ten numerologický fetišismus je jenom nejdůležitější věc když dojde na tvrdá pravidla a pokud jím netrpíš dostatečně, nejspíš se při vytváření systému střelíš do nohy (str. 29. Noir likviduje město).

Možná jenom slívám dohromady statistiku a tebou zmíněnou pravomoc čísel.
Chci říct, pokud se bavíme o navrhování RPG systému a přínosu matematického odvětví pro něj - tak je jasné, že kromě dobré znalosti toho matematického odvětví potřebuješ i uvědomnění si, jakým způsobem ovlivní hru.

Ie. nejen schopnost počítat rozložení pravděpodobnosti, ale i uvědomnění si, jak velká šance na úspěch je ještě napínavá a kdy je už nezajímavě malá/velká.
Nejen schopnost nakreslit si graf (s použitými vlastnostmi na X ose a šancí na úspěch proti číslu Z na Y-ose), ale i schopnost navrhnout čísla systému tak, aby ses na tom grafu pohyboval v rozumných X-ových (a tím pádem i Y-ových) hodnotách.

V nějaké debatě na RPGf odkazovali na zahraniční forum, kde nějakej amík ryl do DrD a jedna z jeho výčitek směřovala přesně k tomuhle - rozsah vlastností -5 až +5, hod proti pasti: k10. Nemám čas činit závěry...
19.3.2012 16:03 - Gurney
skew píše:
V nějaké debatě na RPGf odkazovali na zahraniční forum, kde nějakej amík ryl do DrD a jedna z jeho výčitek směřovala přesně k tomuhle - rozsah vlastností -5 až 5, hod proti pasti: k10. Nemám čas činit závěry...

Nevím co ho donutilo zabývat se DrDčkem, ale zrovna ten šílenej důraz na atributy, který se navíc určují náhodně a nikdy (aspoň ne žádným přirozeným způsobem) se nezvedaj mě nedávno praštil taky (aneb veřejně přiznávám že potom co jsem si stáhl DrD jsem musel uznat že v tom negativním vlivu na hráče jsem PPJ zbytečně křivdil - ve skutečnosti je mu PPH minimálně zdatným soudruhem).
19.3.2012 16:10 - Wild West
Píše:
Můžeš elaborovat co si představuješ pod "dáš číslům pravomoc"?


Otázka 1: O čem čísla rozhodují
Otázka 2: Jak to rozhodují
Podle mne jedině a výýhradně v tomto pořadí. Když se vrátím k triádě DKF, o čemž mne vzdělali zdejší teoretici, pak je jasné, že na str. 29, kde je ona klíčová scéna - jiných uřž nebylo třeba - kostky nerozhodovaly vůbec o ničem.
Už když slyším o tom, že má někdo na 1. levelu 4 útoky za kolo (zbylých 5 akcí dělá nějaké další ptákoviny, nabíjí a tak), pak je jasné, že je hustej (v DrD toho dosáhne válečník někde na 20. levelu, nebo kde, už si nepamatuju). Útok 4x40 by šel vydýchat za situace, kdy mají všechny postavy a NPC astronomické množství hitpointů (500 a tak, vznikne Might and Magic vyšších levelů). Což neměly.
Takže Karma Noirova temného elfa - nebo co to bylo - prochází vším ostatním jako nůž máslem; mkostky nemají vliv. je sice hezké, že křivka d100 je plochá a křivka "dračákovitého" 12d6 - nebo tak nějak - by byla zase hodně "gaussovitá", ale je to úplně jedno, protože házet nemá smysl vůbec. Statistická moudra si můžeš dát za klobouk.

Odtud také debaty o DrD II končí pravidelně v "převaze fikce nad mechanikami", jinými slovy podobné (méně extrémní), na kostkách můžeš házet leccos, ale nakonec se z toho stejně nějak vykecáš (proto jsem tak maniakálně pitval ukázku s nemrtvým drakem, která i v tomhle prozradila prakticky vše podstatné).

Mohu také vymyslet extrém, kde kostky "rules them all", takže třeba se háže "soubojový systém" d6, 4-4 je smrt oponenta, 1-3 smrt tvoje. Tečka. nějaké levely nebo zbraně na to nemají vliv. je to dokonale šílené, ale jiným způsobem.

Třetí extrém je "GM rule them all", což je to šílené pojetí DrD na způsob Jersonova PJ v tom jeho slavném pojednání. I tam je celkem jedno, co kdo hodí, protože PJ to nějak zaonačí, aby na tom nezáleželo.

Numerologický fetišismus je ve skutečnosti druhotný; prvotní je, kdo o čem rozhoduje. To IMHo dává tvar systému nejvíc ze všeho. A všechny rozumné systémy se potkají někde u středu, více či méně vychýleny jedním, druhým nebo třetím směrem.

Píše:
Možná jenom slívám dohromady statistiku a tebou zmíněnou pravomoc čísel.

Exactly - jsou to dvě velmi různé věci.

Píše:
kromě dobré znalosti toho matematického odvětví potřebuješ i uvědomnění si, jakým způsobem ovlivní hru.

Obráceně. Napřed si uvědomit, co a jak ovlivňuje hru.

Píše:
V nějaké debatě na RPGf odkazovali na zahraniční forum, kde nějakej amík ryl do DrD a jedna z jeho výčitek směřovala přesně k tomuhle - rozsah vlastností -5 až +5, hod proti pasti: k10.


Jo. Je to zbytečně jemná a nepraktická stupnice, přirozená čísla jsou prostě... přirozená. +1 až +10 je lepší. Mnohde by stačilo +1 až +6. Ale to je, jak pravil Sosáček, všechno až druhotné. Důležité je, co chceš systémem dosahovat; kam míříš; o co ti jde.

Pokud chtěl Gediman extrémně cool Matrixovou filmovou akci supermanů, pak se mu to dokonale podařilo. Já toho Noira ze strany 29 úplně vidím. Problém je, že to poněkud přehnal; jsou v tom zbyteční i hráči a kostky.

Nemám čas činit závěry...
Zpět
19.3.2012 16:58 - sirien
WW: s tim důrazem na čísla souhlasim, jen jsem chtěl poukázat na to že 1d10 a 2d6 nejsou zaměnitelné alternativy. Jistě, použít lze oboje, ale když to používáš, je dobré mít na mysli, že 7 na 2d6 prostě padá častěji než 5 a 6 na 1d10. Když na to nezapomeneš a přizpůsobíš se tomu (v rámci toho k čemu hod potřebuješ) tak problém přirozeně není.
Ve hře. V game designu je to rozdíl ohromný, rules as written prostě musí tenhle rozdíl reflektovat.

Ohledně DrD to nehroťe, reálné bonusy se pohybovaly v rozmezí -2 až +4 (s výjimečnými +5 a -3), tj. ta stupnice byla ve skutečnosti asi dvoutřetinová oproti teoretické +/-5
19.3.2012 17:02 - alef0
To bol Frank Trollman? Ten hovoril myslím len to, že taky troll (či kto) dostane rovno +3 bonus len za to, že vstane a sa mu to nezdalo v kontexte 2k6+, ale on podľa mňa nepochopil pravidlí.
19.3.2012 17:27 - Alnag
Franka Trollmana znám... osobně. Ten studoval v ČR medicínu (hrál jsem s ním jednou v Černém rytíři demo Star Wars Saga, chvíli poté, co vyšlo). Takže chápu, odkud zná DrD. :)
19.3.2012 17:42 - Sparkle
alef0 píše:
Nie je lepšie to šíriť napr. len cez net, prípadne cez klasické overené fantasy obchody? (Navyše prvý print 300 kusov...)


Kolik lidí si to potom podle tebe koupí? Chodí do fantasy obchodů lidi, kteří neumí anglicky tj potřebují RPG v češtině? (hint: Kouzlem a Mečem se prodalo cca 50 ks)

alef0 píše:
Znalci, mimochodom, Onen Lone Wolf sa predáva len tak, v kníhkupectve?


LW multiplayer nevyšel v češtině, takže ne. LW gamebooky ano, ty jsou normálně v knihkupectvích a prý prvního dílu (reedice Mytago, 2011) se těmito kanály prodalo přes 500 ks.

alef0 píše:
Plus, vo svojom masovom odstrelení nápadov by som rád videl odpoveď na otázku, že ako to, že Dračák sa dokázal zmnožiť aj s WTF požiadavkou na k10 :-)


Mám podobnou zkušenost jako Wild West, když jsem hrávala dračák tak házení desetistěnkou jsem potřebovala tak jednou za 3 sezení. Navíc mám pocit že pokud nehraješ zloděje nebo kouzelníka, využiješ desetistěnku jen při házení na dovednosti, který jsou až v pokročilých pravidlech?

sirien píše:
Tak znovu. Takřka kdekoliv kde dneska koupíš d6 můžeš koupit i d10. Prodávají se na tolika místech že když si řeknu "tak tenhle týden si je koupím" tak někdy v průběhu týdne se dostanu poblíž nějaké prodejny, jejíž návštěva mi zabere 15 minut. Můžu si je taky objednat online a jen si za ně připlatit poštovný.
Fakt přestaňte žít na začátku 90 let, ta nabídka tu je dost široká.

EDIT: kromě toho o čem se to probohy bavíme? V tomhle státě lidi standardně hrajou DnD, WoD, FATE a rozhodně jsem se nikdy nesetkal s tím, že by pro hráče byly problémem zrovna kostky, tohle je skutečně cucání problémů z prstu.


Ty by ses fakt někdy měl podívat z Prahy ven ;) Léto standardně trávím v okrese Ústí nad Orlicí, zvu tě na návštěvu, dostaneš za úkol obstarat mi tam desetistěnku :)
19.3.2012 17:45 - sirien
Sparkle píše:
dostaneš za úkol obstarat mi tam desetistěnku

Tak ještě jednou: dojde-li na nejhorší, objednám si jí z ČR nebo tak něco. Ale jsem si jistý že v každém městě s hračkářstvím jí někde nakonec vyhrabat zvládnu.
19.3.2012 17:55 - Sparkle
sirien píše:
Tak ještě jednou: dojde-li na nejhorší, objednám si jí z ČR nebo tak něco. Ale jsem si jistý že v každém městě s hračkářstvím jí někde nakonec vyhrabat zvládnu.


Tak to jsi šikovný. Ale zkus se vžít do jiných lidí než jsou geeky studenti. Děcka ti z internetu nic objednávat nebudou. Dospělý pracující člověk ti nebude někam trajdat pro kostku, protože pokud volnočasová aktivita vyžaduje nějaké "opruzy" abys ji vůbec mohl vykonávat, evokuje to v něm vzpomínku na pracovní procedury a získá k ní odpor (viděla jsem to na vlastní oči, když jsme přišli s manželem loni na PragoFFest a on zjistil, že se po něm při vstupu chce 10 minut strávit vyplněním registrace do počítače, tak se otočil a chtěl jít domů, prostě proto že mu to evokovalo pracovní proceduru. Ty registrace byly posléze zrušeny, takže asi nebyl jediný, koho to naštvalo).
19.3.2012 18:06 - alef0
Píše:
Kolik lidí si to potom podle tebe koupí? Chodí do fantasy obchodů lidi, kteří neumí anglicky tj potřebují RPG v češtině? (hint: Kouzlem a Mečem se prodalo cca 50 ks)

V prvom behu? 200. Väčší náklad na úvod je zrejme somarina.

My sme zase v tom dojme, že RPG scénu treba zachrániť tým, že sa magicky bude predávať v potravinách, čo je zbytočnosť.
19.3.2012 18:08 - sirien
Vzhledem k tomu že naprosto nevěřím na to že bys zlanařila svého IT negramotného dospěláka k RPGčku jinak než tím že ho k tomu natáhnou kamarádi, vnímám tento problém čistě jako vykonstruovaný nad naprosto nereálnou množinou potenciálních zákazníků a jako takový je pro mě dost nezajímavý.
19.3.2012 18:21 - Sparkle
sirien píše:
Vzhledem k tomu že naprosto nevěřím na to že bys zlanařila svého IT negramotného dospěláka k RPGčku jinak než tím že ho k tomu natáhnou kamarádi, vnímám tento problém čistě jako vykonstruovaný nad naprosto nereálnou množinou potenciálních zákazníků a jako takový je pro mě dost nezajímavý.


Dobře, jedeš se mnou na podzim na CVVZ dělat opengaming pracovníkům neziskovek? (hint: cca půlka lidí se kterýma jsem tam hrála netušili předtím co je RPG)
19.3.2012 18:22 - alef0
Kde je ten opengaming?

(Čo to má spoločné s distribúciou WW? :-))
19.3.2012 18:31 - Quentin
sirien píše:
Vzhledem k tomu že naprosto nevěřím na to že bys zlanařila svého IT negramotného dospěláka k RPGčku jinak než tím že ho k tomu natáhnou kamarádi, vnímám tento problém čistě jako vykonstruovaný nad naprosto nereálnou množinou potenciálních zákazníků a jako takový je pro mě dost nezajímavý.


sparkle píše:
Dobře, jedeš se mnou na podzim na CVVZ dělat opengaming pracovníkům neziskovek? (hint: cca půlka lidí se kterýma jsem tam hrála netušili předtím co je RPG)


tenhle skok jsem nepochopil :D



BTW k tomu sirienovi; myslite, ze se rpg da propagovat jen rozsirovanim a mnozenim uz existujicich skupin nebo je mozne napsat spasnou knihu, kterou budou hrat i lidi neznali po tom, co ji koupi v knihkupextvi nebo hrackarstvi?
19.3.2012 18:33 - Vojtěch
Mno, ohledně kostek by stačilo zjistit, jestli je mají ve větších supermarketech (těch co mají oddělení hraček). Ty jsou na každém rohu a hodně lidí je zvyklých tam zajet na týdenní nákupy. Ale dlužno podotknout že většina lidí ocení přiložení kostky a dost jich naštve, když tam nebude. Je to sice jejich hloupost, ale mělo by se jaksi počítat s tím, že si nečtou nějaké slinty malým písmem na druhé straně desek (nebo nedej bože uvnitř, když je to zafóliované), ve kterých je napsáno, co budou potřebovat ke hře. Dobrá polovina prodavačů (spíš víc) jaksi ani nebude mít ponětí, že by měli upozornit kupjícího, že se nejedná o kompletní produkt a bude si muset koupit ještě kostku. Představ si, že si to vezmeš pod stan a tam zjistíš, že...
19.3.2012 18:34 - Colombo
Q: B je nutně správně. Už z toho důvodu, že existovala minimálně jedna taková kniha, na přelomu existence a neexistence RPG.
19.3.2012 18:51 - Sparkle
alef0 píše:
Kde je ten opengaming?


Letos Šumperk.

QuentinW píše:
tenhle skok jsem nepochopil :D


Snažila jsem se mu naznačit, že jsem pár IT negramotných dospěláků, kteří nebyli moji kamarádi, už k RPG zlanařila, právě na těchto akcích.

QuentinW píše:
myslite, ze se rpg da propagovat jen rozsirovanim a mnozenim uz existujicich skupin nebo je mozne napsat spasnou knihu, kterou budou hrat i lidi neznali po tom, co ji koupi v knihkupextvi nebo hrackarstvi?


Osobně si myslím, že pokud tu knihu uděláš šikovně (například ji postavíš na zajímavým fluffu že to lidi koupěj hlavně jako fluffovou encyklopedii), šanci to má. Můj kluk například miluje draky a když jsem mu řekla že existuje něco jménem Dračí doupě, okamžitě škemrá že to chce, aniž by o tom měl další info.

Vojtěch píše:


Což mi připomíná, toto je z facebookové stránky Altaru:

"Ahoj,kupil som si DrD 1.6 pre zaciatocnikov no zistil som ze su to len pravidla tak by ma zaujimalo co si mam kupit aby som mohol hrat s kamaratmi.Vopred ďakujem."
19.3.2012 19:06 - sirien
Sparkle: OG je vpodstatě low-level zástupka za "natáhnou ho k tomu kamarádi" - pokud tito pracovníci neziskovek mají nějakou dodatečnou motivaci (např. pracují s dětmi), pak se dostáváme opět do situace "je to ukradené, protože to že si budou muset někam zajet pro d10 není součástí jejich rozhodovací rovnice"

Quentin: Nevěřim tomu že RPG někdo koupí totálně na blind. Věřim tomu že někoho s blízkými zájmy lze nalákat nějak alternativně - třeba při hledání fantasy povídek najde někdo tady na Kostce zápisy z hraní, na fantazy planet nebo podobném webu může někdo objevit recenzi, někdo se o tom může dozvědět v hospodě od kamaráda...
...nicméně lidí co s nulovou awareness přijdou a koupěj si pravidla bude těžké minimum - a většina z nich budou nějací příbuzní co zkusí na blind nebo doporučení prodavače koupit hru pro dítě/vnouče/synovce atp.

Colombo: Ne, v období kolem 1973/4 o kterém mluvíš se RPG šířila virálně napříč WG komunitou.
19.3.2012 20:12 - Osidlus
Sirien: Oh, ty jsi mi to nandal štůdente. Myslím, že kdo chtěl, ten si z příkladu kulásku nebo indošů odnesl svoje...


Mimochodem nemáte tu někdo fantasy assety pro Unity 3D? Jde mi o inventář pro temnější fantasy právě s tou mocnou alchymií :-).
19.3.2012 20:22 - Osidlus
kdyžtak bych prosil odepisovat na email: frgal12@seznam.cz
19.3.2012 20:48 - Gurney
Kdyby to někoho zajímalo, tak Gedimanův článěk o finální verzi Voidu. Pokud znáte Dark Heresy, Black Crusade a subsystém skillů z ADnD, okamžitě vám bude jasné odkud jsou vykradeny hlavní mechaniky. Jo a vlastně to ani moc není rpg.

Osidlus: Tobě to hlavně brzo nandá nějaký spambot.
19.3.2012 20:52 - skew
Píše:
Exactly - jsou to dvě velmi různé věci.
Ok, budiž.Wild West píše:
Numerologický fetišismus je ve skutečnosti druhotný; prvotní je, kdo o čem rozhoduje. To IMHo dává tvar systému nejvíc ze všeho. A všechny rozumné systémy se potkají někde u středu, více či méně vychýleny jedním, druhým nebo třetím směrem.
Opět souhlas. Dokud se ale pohybujeme kolem toho středu, kdy má mít náhoda nějaký rozumný vliv na hru, statistice se člověk stejně nevyhne.
Eh, to je fuk, asi stejně nemáme spor.
19.3.2012 20:55 - Sparkle
sirien píše:
Nevěřim tomu že RPG někdo koupí totálně na blind.


Právě proto je poslední verze mého RPG pro děti pojata jako kooperativní deskovka, kde v pravidlech bude zmíněna jako jedna z variant, že můžou odstranit "doom track" a nahradit ho vypravěčem, který může zároveň i modifikovat příběh, potvůrky apod. Jestli to bude fungovat nevím, ale co vím je, že když deskovka má hodně cool krabici, kupuje ji dost lidí na blind.

Což mi připomíná, povídal mi tuhle majitel obchodu s metalovýma tričkama, že mu tam pravidelně choděj zákazníci, jejichž požadavek je "dejte mi nějaký tričko, hlavně aby to mělo lebku".
19.3.2012 21:06 - noir
Gurney: To je ovšem naprostá a zlá nepravda! Vždyť Gediman má zcela originální vlastnost Durability namísto Toughness! (Ty bláho, ale jiný rozdíl tam fakt nevidím). Jestli to bude prodávat, tak je to IMHO na žalobu...
19.3.2012 21:15 - Gurney
noir: Tak jako pozor, taky říká Fellowshipu "Charisma", Weapon Skillu "Close Combat", Ballistic Skillu "Range Combat" a Willpower zkrátil na "Will" :)

Na žalobu těžko, už jsme tu řešili že rpg mechaniky se patentovat nedaj (ještě že tak btw).

Prodávat se svým zápalem chtít nejspíš bude..
19.3.2012 21:17 - klaymen
Gurney: veru, WH40k RPG riadne vykradol. Rovnakych 9 atributov, insanity a corruption, faith je zasa v jednom rozsireni Dark Heresy (Blood of Martyrs).

Na druhej strane si postavy nemozu vziat veci z mrtvol a ani vymienat ich medzi sebou a maju nekonecno municie a vrhacich zbrani (!!!).

YEEEE-FUCKING HAW!!!

Teraz by som rad vedel ako ma Gediman presvedci preco by som mal zacat hrat Void.
19.3.2012 21:32 - noir
Gurney: Já si nejsem jistý, jestli jsou tohle už jen mechaniky, tohle je kompletní krádež všeho. Kdybych měl víc času, tak by mě skoro lákalo přepsat to slovo od slova pro WH40k - v podstatě stačí nahradit pár slov jinými a už to frčí.

Neskutečný blábol. Chudák kluk. Popravdě tohle vůbec nechápu, lidsky mi to uniká. Chápal bych, kdyby chtěl vymyslet něco originálního pro kamarády, i bych chápal, kdyby něco vykradl, protože na tom chce vydělat. Ale ukrást něco a dělat to jen pro těch pár známých, to je pro mě dost dobře nepochopitelné...
19.3.2012 21:39 - Sparkle
Ale zase tím odstřelil argumenty, že je Void nedostatečně otestovaný. WH40k je dobře otestované.
19.3.2012 21:56 - skew
Huh... Inventář je řešen podivně. Ale minimálně důvody, proč neřešit váhu nebo velikost nijak formálně, jsou zjevné a výhody neoddiskutovatelné, takže spíš palec nahoru.

Neschopnost brát další itemy už ne. Důvod asi je, aby hráči nemunchkinovali a aby se museli připravit. Nelogičnost situací, ke kterým to povede, obhájit ovšem nelze.

Podobně u nemožnosti předávat si předměty mezi sebou. To chce víc mentální gymnastiky, než kolik jsem ochoten provádět (leda by ta hra byla fakt hodně hustá nebo to nějak odůvodnil ingame... čemuž moc nevěřím popravdě).
19.3.2012 22:26 - sirien
osidus: kdyz pises nesmysly vychazejici z ocividne neznalosti modernich systemu tak mi neprijde ze bys mel moc narok se urazet kdyz Ti nekdo napise jak moc si mimo.
20.3.2012 00:45 - Shako
Kostky: Mel jsem doma driv ruzne obskurdni kostky (k10, k12) nez jsem zacal hrat nejake PRG.
A v dobe, kdy jsem si koupil prvni pravidla DrD byl spis problem sehnat hrace na hrani nez nedostatek kostek.
20.3.2012 06:52 - Jerson
tahle nová verze Voidu je dost odlišná od předchozí, nicméně pořád mám dojem, že to bude druhé nejhorší RPG po F.A.T.A.Lu. jako deskovka by to možná bylo o něco lepší, tedy smysluplnější.
Pořád nechápu, proč Gediman neupraví systém WH40k, když ho tak moc kopíruje.
Nebudu se vyjadřovat k settingu velikosti galaxie.
20.3.2012 07:59 - Sparkle
Co je zač ten F.A.T.A.L.?
20.3.2012 08:09 - Vojtěch
To nechceš vědět ;)
20.3.2012 08:15 - Nachtrose
Co takhle na podzimni dalave og FATAL pro neznale? ;-)
20.3.2012 08:21 - Wild West
Navigátor na str. 79 - kde je celá debata - odhaluje, že F.A.T.A.L. se probíral někde kolem strany 55. Je to zřejmě simulátor sexuálních kravin. Podrobnosti neznám a ani raději znát nechci.
20.3.2012 08:22 - Vojtěch
20.3.2012 09:08 - Wild West
Void, který měl být původním předmětem debaty, vypadá v nové verzi dle Gedimana vskutku poněkud pejskokočičkózně. Jsou tam hobiti a lefové, taky ty galaxie, k tomu nějaká božstva a dokonce i korupce, módní to téma (to je tak, když se překládá něco, a není jasné, k čemu se má dojít...)
Bojuje se proti temnotě a té korupci.

Tolkien, Warhammer a Babiš v jednom šiku.
20.3.2012 09:19 - Nachtrose
Ok, svuj napad s og beru po rychlych 85i stranach zpet. Tohle by slo hrat asi jen na narkotikach. Stejne tak to asi i psali. Jako stat i pro "hymen resistance"? Seriously?
20.3.2012 09:20 - Colombo
WW: a Babica, nezapomeň na Babicu
20.3.2012 09:22 - noir
WW: Podívej se na WH40k - Gediman to v podstatě doslova okopíroval. Jak ten setting, tak pravidla z Dark Heresy. I tam jsou hobiti, elfoví, galaxie. Gediman jen originálně udělal ze čtyř bohů CHaosu pět bohů Temnoty. A doplnil zvířecí rasy, které jsou na WH příliš plyšové.

Mě to z perverzních důvodů lákalo - už jen to, jak G. vyvážil v bojových misích třeba takového trpasličího technika proti obřímu střelci s torpédometem a sekundárním sluhou neviditelným koboldem-knězem...
20.3.2012 09:24 - KovorPater
Co korupce, je tam otrokářství, satanismus, ArcelorMittal transformer, znásilněná sci i divoká fantasy to všechno v taktickém hávu. Mně se nejvíc líbí představa obřích střelců na vojenských bicyklech, jak drží v každé ruce raketomet a snaží se ukořistit kosmickou paroloď. Sice mám celkem rád randumb, a při hraní "vypínám", ale co je moc... Nicméně vytrvat na podobném projektu tři roky, smekl bych, kdybych nosil klobouk.

jinak - Void má i vlastní komix
20.3.2012 09:38 - Wild West
Colombo:
RPG Babica byla jedna z nejvýstižnějších a nejbrutálnějších hlášek, co tu zazněla. Nemohu se jí zbavit - furt mi naskakují slogany jako "dáme tam stormtroopery... a když nebudou stormtroopeři, dáme tam půlčíky... a když ne půlčíky, dáme tam obry s raketou na kole..."

Noir:
Já vlastně moc neznám ani Warhammer, protože my tyhle věci vždycky naháněly hrůzu. Idea "fantazy vymknuté z kloubů kam se narve všechno" je samozřejmě starší nápad, ono tím trpělo vlastně i prapůvodní DnD s těmi rosolovými krychlemi vedle hobitů, nebo Might and Magic s medůzami vedle pirátů, ale dá se to omluvit jednak dobou vzniku, jednak tím, že ve střílečce na computeru se toho snese prostě víc. Stejně je to potvor na zastřelení, tak co.

Měl jsem prostě dojem, že po nasycení hladu po strašidlech už by mělo nové tisícíletí vnést do věci trochu zjemnělého fajnšmekrovství; kvantitu nahrazovat propracovaností a originalitou. Void se vydal naprosto opačným směrem, proti proudu času. Gediman se několikrát minul povoláním; neměl dělat systém a RPG, ale mohl mastit nové potvory pro Doom, Half life nebo něco podobného. Pokud existuje nějaký modding. Třeba by to nebyl takový úlet.
20.3.2012 09:51 - Wild West
Jinak stran té úvahy #1657 jsem dospěl k podobným koncům, jako u DrD II
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4981.html#i4981

a třeba Sosáček daleko dřív; pokud někdo vyřeší kladně prvotní otázku, ZDA vůbec je třeba vytvářet nový systém (u mne byla odpověď vždy záporná), potom je třeba řešit tyhle ústřední věci - co chci novým systémem vlastně dosáhnout, z čehož tak trochu plyne, komu svěřovat více pravomocí.

Trasa, po které se vydalo DrD II ("fikce rulezz, mechaniky jsou proto, aby se někomu něco nestalo") mi tak úplně nesedí. Oslabuje to pocit nebezpečí, ten primitivní a prapůvodní adrenalín, kvůli kterému se hraje velmi vysoké procento všech RPG her včetně computerovek a deskovek.
20.3.2012 10:21 - Sparkle
NENÁVIDÍM VÁS

mám pracovat, místo toho už hodinu čtu recenzi na F.A.T.A.L.
20.3.2012 10:23 - Gurney
Wild West píše:
Idea "fantazy vymknuté z kloubů kam se narve všechno" je samozřejmě starší nápad, ono tím trpělo vlastně i prapůvodní DnD s těmi rosolovými krychlemi vedle hobitů, nebo Might and Magic s medůzami vedle pirátů, ale dá se to omluvit jednak dobou vzniku, jednak tím, že ve střílečce na computeru se toho snese prostě víc.

Nechci aby to vyznělo že hájím takovou příšernost jako Void, ale tvoje představy o fantasy jsou zřejmě hodně omezené. Existuje poměrně velká skupina lidí, která žere třeba science fantasy (např. Gamma World), sword&planet (Barsoom) nebo to, čemu se dnes obvykle označuje za "weird fantasy" (třeba Planescape).

Wild West píše:
...pokud někdo vyřeší kladně prvotní otázku, ZDA vůbec je třeba vytvářet nový systém...

Ano má, protože ne každý je konzerva odmítající vyzkoušet něco nového.
20.3.2012 10:29 - Colombo
Když jsme u toho zkoušení nových věcí, nezahraje se mnou někdo Técumel?:)
20.3.2012 10:35 - Vojtěch
Sparkle píše:
NENÁVIDÍM VÁS...


Kdo čekal něco jiného, nechť se přihlásí.
20.3.2012 10:44 - Bajo
Colombo píše:
dyž jsme u toho zkoušení nových věcí, nezahraje se mnou někdo Técumel?:)

Čiste ze zvědavosti, jak jsi na něj přišel? škoda že nemám neomezeně času :-/
20.3.2012 10:46 - Wild West
Gurney:
Píše:
tvoje představy o fantasy jsou zřejmě hodně omezené.


určitě. Dokonce jsou čím dál tím omezenější a vývojem se od fantazy postupně vzdaluji. Konsistentnost světa je pro mne už dnes daleko víc, než že je to "hodně fantastické".
Uznávám, že je to čistě můj osobní problém a někdo třeba obry s raketami na kole miluje.

Sparkle:

To je jak hlášení "žáci, neolizujte zábradlí" z Obecné školy... můžeš si za to čistě sama.
20.3.2012 11:09 - Colombo
Bajo: Noir:P

Ale ty pravidla jsou dost strašná. Přespříliš složitá.
20.3.2012 11:12 - Gurney
OT:
Píše:
Tékumel

Doufám že budu mít někdy příležitost si ho vyzkoušet (kvůli tomu bych byl ochoten i něco nastudovat z tohohle fakt rozsáhlého settingu). Nejlépe s nějakou partou, co už ho hraje delší dobu (což velmi pravděpodobně znamená cestu tak nejmíň do VB, pravděpodobněji do USA), docela by mě zajímala i ta komunita kolem týhle hry.
20.3.2012 11:14 - noir
Bajo: Autor tohohle systému teď zemřel, psali o tom na Enworldu (http://www.enworld.org/forum/news/319808-mar-barker-1929-2012-rip.html) - a když jsem vidět ten svět, poslal jsem link Colombovi; páč vím, že indiáni ho baví.
20.3.2012 12:56 - Sparkle
Fajn, přečetla jsem tu recku na Fatal, jdu se opít.
20.3.2012 13:23 - DenGrasse
Technická: Korupce není vykradena z Babiše a 5 Temných bohů nejsou 4 bohové Chaosu z WH. Obojí je vykradeno z Warzony, resp. Mutant Chronicles. Tam se o korupci Temnotou hovoří často, Temnota je tam taky (Temná duše). 5 Temných bohů je 5 Apoštolů temnoty.
20.3.2012 13:26 - Colombo
To byly mé nejoblibenější články v Legendě, krom těch o MtG. Warzona/mutant chronicles/doomtroopers měli pěkné popisky o temné legii, šílenství, korupci, mutaci atp.:)
20.3.2012 13:32 - DenGrasse
Colombo: nu však jsem jim věnoval celou sekci na svých stránkách :-)
20.3.2012 13:35 - Wild West
Píše:
http://en.wikipedia.org/wiki/Corruption


Nic proti corruption, ale je dost problematické to přeložit jako "korupce". To je asi jako pregnant a pregnantní.
Podobnými překladovými vychytávkami vznikli v DrD vedle sebe Orkové a Skřeti, případně Hobiti a Kudůci. A ani tady si autoři moc nevěděli rady, co s takto vytvořenými entitami počít.

Jinak Babica furt sedí - taky není dvakrát originální coby tvůrce...
20.3.2012 13:38 - Sparkle
Colombo píše:
Warzona/mutant chronicles/doomtroopers měli pěkné popisky o temné legii, šílenství, korupci, mutaci atp.:)


tjn, bohužel v Mutant Chronicles RPG byla zkorumpovaná postava nehratelná, páč ji ty efekty korupce strašně brzo zkriplily. Ale fluff krásnej.
20.3.2012 13:41 - Wild West
Jinak taky postava může zešílet. Všechno jsou to definitivní konce, jako smrt. Pokud vzpomenu na str. 29, tak smnrt ve Voidu může přijít tak rychle, že se ani nestačíte leknout. Předpokládám, že Korupce a Šílenství bude stejná mrcha.
20.3.2012 14:07 - noir
WW: Mě spíš přijde, že po pár hrách bych měl z postavy anděla/démona - získat těch 100 bodů čehosi je dost sranda, když se dostávají za každý úspěšný použití schopnosti...
20.3.2012 17:01 - Osidlus
Sirien: pokud někdo plácá takové nesmysly jak píšeš, není snad nic lehčího než ho vyargumentovat a nevolit osobní útok ;-)

Zanechává čtení Fatalu trvalé následky? Že bych to zkusil :-)
20.3.2012 17:12 - Wild West
Noir:
Když jsi vykosil to město ve čtyřech kolech, máš jeden bod, čtyři body za čtyři kola, nebo nevímkolik tisíc za každý bodycount?

není vyloučeno, že máš 100 bodů ještě než se naděješ.
20.3.2012 17:43 - Jerson
Wild West - mám dojem, že nová pravidla jsou dost jiná než předchozí, takže vykosit město takhle už nepůjde.
Jen jsem se bavil čtením začátků téhle debaty a Gedimanovými slovy "nezměním na pravidlech už ani čárku, jsou hotová." :-)
A to bylo ještě předtím, než jsme ho přesvědčili použít d20 místo d100.

Osidlus - neodpověděl jsi mi na pár věcí v souvislosti s CPH, tak nevím zda jsi je přehlédl nebo se k tomu už nechceš vyjadřovat.
20.3.2012 17:46 - skew
Píše:
Zanechává čtení Fatalu trvalé následky? Že bych to zkusil :-)

Pokud se musíš ptát, nechceš to vědět.
A když říkám nechceš to vědět, myslím tím přeji veselé čtení (pozor, stránka má kolem 33.5MB).

EDIT:
Jerson píše:
A to bylo ještě předtím, než jsme ho přesvědčili použít d20 místo d100.
Tenhle váš feat je zbytečně glorifikovanej. D100 se dá použít taky a imo to zdaleka není takové peklo jak tu mnozí tvrdí. Především, když člověk využije tu jemnou škálu. V opačném případě je to jen komplikovanější d20, což je sice špatné, ale na druhou stranu procenta jsou zase intuitivnější než dvacetiny.
20.3.2012 18:24 - Wild West
Skew:
Zase souhlas; to nebyl hlavní problém.
Viz strana 79, přehled. Sosáček už na začátku vytušil, že jsou v tom větší mouchy a Jerson toho inzeroval taky daleko víc. Ta d100 se stala takovou vlajkovou lodí Voidu, a zřejmě spíš náhodou.

Taky předpokládám, že toho Gediman musel změnit trochu víc. Problém je, že na jednu z kardinálních otázek - o čem že to je - dává Void furt dost neuspokojivé odpovědi.
Debata se zdrcla na otázku, jestli je to čistokrevná krádež něčeho konkrétního, a nebo je to ten RPG Babica.
I když si nemohu pomoct - ta testovací hra BYLA originální, říkejte si, co chcete.
20.3.2012 19:26 - crowen
WW - mohol by si prosim pri odkazoch na predchadzajuce prispevky hadzat linky alebo aspon cisla prispevkov? Ludia, co maju nastavene ine strankovanie, sa v tom mozu stracat. Ty odkazujes stranu 79 ale ja mam len 18 stran tejto diskusie. Vdaka.
20.3.2012 19:35 - Wild West
Crowen:
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1565.html#i1565
začátek navigace, pod tím kousek další dvě poznámky jsou dokončení.
Na klíčovou stranu 29 je tam URL odkaz (zejména Sethiin report, o kousek dál podrobnější Noirův).
20.3.2012 23:15 - skew
Wild West píše:
Taky předpokládám, že toho Gediman musel změnit trochu víc. Problém je, že na jednu z kardinálních otázek - o čem že to je - dává Void furt dost neuspokojivé odpovědi.
Toť otázka.
Na druhou stranu za sebe asi můžu říct, že (obecně pro libovolnou hru) odpověď na tu otázku mě při nejlepším může neodratit od dalšího čtení. Opravdové nadšení a chuť číst dál, případně si i danou hru zahrát, stejně vyvolává něco jiného.
Ie. "o čem hra je" je takovej první filtr, kterej propuští hry spíš náhodně, než na základě potenciální zajímavosti.

Vzhledem k předešlé diskusi už jsem na Void zvědavej tak jako tak, takže absence odpovědi (nebo minimálně nejistota) pro mě nic nemění.
21.3.2012 08:46 - Wild West
Pro mne z této epizody plyne jediné; nemohu nadále tvrdit, že na systému nezáleží, nikdy a vůbec.
Pokud si přečtu klíčový záznam #600, potom je třeba přiznat, že to poněkud mění situaci. Systém určil průběh dobrodružství se vším všudy.
21.3.2012 09:14 - Blaine
Wild West: To je ale zajimave. Zda se, ze i takovy "dinosaurus" jako ty byl presvedcen, ze system dela cast hry. A pokud je system rozbity, tak ani svaty zasah zhury mu nepomuze.
21.3.2012 09:33 - Wild West
Blaine:

Moje přesvědčení bylo založeno na naivní víře, že systém tak nějak dělá, co má, a nemusím si ho moc všímat. Což u drtivé většiny normálních her víceméně platí.
Pokud je ovšem systém šílený jak ratlík a nedá se používat vlastně vůbec, pak je demonstrace vlivu systému přesvědčivá.

Hodně mne nalomilo už i to nové DrD II. To není zdaleka tak extrémní případ a věřím, že bych s ním zase dokázal hrát postaru (=prostě ignorovat nějaké drobné detaily, co se nehodí...), ale systém by se tomu zcela určitě bránil. Je opravdu postaven na konstruktivní hraní, tedy spíše pravý opak Voidu.

Pokud by se nechal věcem přirozený průběh, Noirova postava v DrD II by se nejspíš doplížila do sídla enemíků, tam by se dlouho šachovalo se získáváním výhod, nakonec by strany dosáhly remízy a slavnostně se smířily.
Nikdo by nezemřel a měli by spoustu dětí.*

* jo, už slyším dusot Altaří kavalerie, jak si mám nechat podobné drzosti od cesty...
21.3.2012 09:37 - noir
Popravdě bych zrovna v tomhle s WW nesouhlasil. Řekl bych, že se nejdřív musí najít hajzlík, který se rozhodne, že chce dokázat, jak je systém nefunkční. Řekl bych, že s trochou práce to jde u naprosté většiny her. Jen u VOIDu to bylo výrazně snazší.

Jasně, ta hra by mohla být divná, plná WTF momentů, ale ta moje postava byla udělaná jen z jediného důvodu - aby ukázala nefunkčnost několika pravidel. Kdybych k tvorbě přistupoval s opačnou snahou - demonstrovat funkčnost hry, pak by mohl zápis vypadat úplně jinak... (Tím neříkám, že VOID je dobrá nebo špatná hra - říkám, že je to tragicky dementní a zcela zhovadilá hra).
21.3.2012 09:53 - Wild West
Noir:

Jasně. Je to stále ještě tak trochu cvičení na High trust game, jako Jersonovy WTF momenty; mohli jste postupovat konstruktivně, vynechat čistící palbu a jiné bizarnosti a vznikla by zřejmě obvyklejší hra.

Teoreticky si ovšem lze představit systém ještě šílenější, než Gedimanův, kde jsou prakticky všechny činnosti nastavené stejně nerovnovážně, jako to vaše střetnutí. Čili - útok buď projde jako nůž máslem, a nebo naopak je zcela bez šance, jako když se moucha snaží dostat do konzervy. Reductio ad absurdum dokazuje, že na systému přece jen záleží a má vliv. Argonantus vyvrácen.

V té vaší minihře se mimochodem objevily hned tři momenty extrémní nerovnováhy - nezničitelný trpaslík, dveře, které buď nejde otevřít vůbec (Noirem), a nebo naopak otevřeny být musí (trpaslíkem), a konečně ta poslední "bitva". Takže asi to zas v tom systému tak výjimečný případ není.
Zběsilé na tom je, že takto nerovnovážně fungují už postavy na prvním levelu; neodvažuji se hádat, co se děje na těch dalších. Se silnější postavou (řekněme 6. level) by takovou "hru" při jisté zlovolnosti zřejmě vyrobil leckdo i v DnD.

Upevnil se naopak můj dinosauří pohled v tom, že jádro všeho je drama a rovnováha - pokud je to nějak zabezpečeno, pak funguje vše podstatné a dá se dobře hrát. Všechno ostatní je vedlejší.
21.3.2012 10:04 - noir
WW: Nezapomeň na čtvrtý moment - elf, který padá z kosmické lodi několik tisíc metrů, aniž by utrpěl jediný škrábanec :)
21.3.2012 11:09 - Gurney
Wild West píše:
jádro všeho je drama a rovnováha

Můžeš to nějak osvětlit? Docela by mě zajímalo, co se těmito pojmy rozumí.
21.3.2012 12:03 - Jerson
myslím že není třeba zkoušet systém zbořit, aby se ukázalo že je (v některých věcech) nefunkční a že ovlivňuje příběh. třeba v DrD se nedalo hrát tichém proniknutí kamkoliv, protože i když bylo možné se k někomu potichu připlížit, bylo prakticky nemožné ho potichu zabít. taková akce se vždycky změnila v regulérní boj a bylo po nenapadnosti.
21.3.2012 12:53 - Wild West
Sorry - Wall of theoretical text:
Jerson:
V zásadě máš pravdu. Jde o to, že míra toho ovlivňování je zřejmější, když člověk vidí nápady, nad kterými tak trochu přechází zrak.

Stran toho připlížení v DrD - ona je to zase záležist zkušeností s vyššími levely. Mág 15 level, nebo tak nějak, tě zabije na dálku, aniž by se k tobě vůbec musel přibližovat a aniž bys to zjistil (!), což je případ totální nerovnováhy a mohlo by plodit WTF, kdyby ovšem plno lidí neodhalilo šílenou sílu mága daleko dřív a pravidla nezhouserulovala zase někam jinam.
Čaroděj na tebe sešle zmrzlý kulový blesk portálem na 16 kilomatrů, a taky proti tomu moc nepořídíš - jo, dozvíš se to, ale obrana, natožpak protiútok jaksi není možný. O alchymistech ani nemluvě.

Demonstrovat WTF zboření systému na vysokém levelu u DrD je hračka. Věřím, že v DnD by to šlo určitě taky. Nicméně, v tom je do jisté míry kouzlo vysokých levelů, že už dokážou opravdu hodně a peasant commoner si proti nim moc neškrtne. A Mág 15. levelu obvykle commonery nezabíjí právě proto, že to pro něj není vůbec žádná výzva, takže nestabilita sice existuje, ale nikoho moc nezajímá.

Gurney:
Rovnováha jest jistý vhodný malý rozdíl mezi nastavením situace a postav.
Situací jsou především enemíci, tedy nestvůry, zlé NPC a tak podobně, ale i přírodní překážky a jiná protivenství.
Rovnováhu jest nastaviti tak, aby situaci šlo zvládnout, ale co nejtěsněji je možno a představitelno, nejlépe, až se tají dech.
Vzorový příklad je Pán prstenů a quest for Frodo.

V konkrétní situaci to lze ladit různými směry, například může vzniknout quest jednoduchý až rekreační, může vzniknout quest nemožný, ale rovnováha nemůže být trvale vychýlena těmito směry, protože to prostě nechodí. Noirova akce ve Voidu je vzorový příklad questu nesmyslně snadného. Pokud budou tak nějak vypadat všechny questy, hráči se začnou nevyhnutelně nudit.

Za stejně zničující pokládám jádro ideje konstruktivního hraní, kde neúspěch může být stejně užitečný, jako úspěch, zde totiž vpodstatě mizí napětí mezi hrdiny a situací, o nic nejde a všechno se nějak okecá (viz pro mne naprosto kardinální flame jménem Dracolich, který mi řekl o DrD II vše podstatné).

Drama - toť druhá příběhová deviza; děj má mít návaznost, pokračovat dál a postupně gradovat. Laicky a jednoduše řečeno - největší potvory nakonec. Sandbox nesandbox.

Pokud GM ohlídá rovnováhu a drama, je vyřešeno vše a nic jiného se po něm vlastně nechce.
Mohou to za něho do jisté míry udělat hráči, ale podle mých zkušeností obvykle neudělají (neb mají tendenci si situaci usnadňovat).

Kostka neohlídá ani rovnováhu, ani drama, protože je jí to úplně jedno. Kostka může ohlídat, aby to nebyl railroad a aby byl i GM dějem překvapován.

Systém může napomoci rovnováze, jak zjišťuji, pokud je rozumně nastaven už od počátku. Což bych od něj očekával jako snad jedinou vlastnost. Ovšem taky jí může náramně zkomplikovat (Void) nebo hru děsivě zploštit snížením rizika (DrDII).

Konečně autor hry, pokud není totožný s GM, nenápadný muž v pozadí, má na tyto věci vliv také veliký, a mnoha lidmi fatálně přehlížený (debata s Bajem o oldschoolu a sandboxu). Může GM-ovi výrazně pomoci, a nebo mu to taky pěkně zavařit, pokud obou zásad nedbá. Pracuje jemnými, leč mocnými zásahy, například umístěním Hory Osudu v terénu.
21.3.2012 13:18 - Wild West
Flame Dracolich začíná zde a trvá asi deset stran
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4890.html#i4890
pro Crowena (pro Alefa ne, toho by už kleplo)
21.3.2012 14:56 - Gurney
WW: OK, dík za vysvětlení. Sice to neplatí zdaleka tak univerzálně jak si myslíš (když vzpomínáš debatu o oldschoolu, tak přečteš-li si něco od Gygaxe, uvidíš že na podobná pravidla zcela vědomě zvysoka kašle a stejně jeho dobrodružství určitá skupina lidí hodně žere), ale dovedu si docela dobře představit, že v kontextu tvé hry to dává smysl.
21.3.2012 16:05 - sirien
crowen, stránkování: default je 20 příspěvků na stránku, WW to nijak neměnil, takže by to v případě potřeby neměl bejt problém přepočítat

Wild West píše:
Moje přesvědčení bylo založeno na naivní víře, že systém tak nějak dělá, co má, a nemusím si ho moc všímat.

A Tvoje naivní víra stojí celou dobu na tom, že odmítáš připustit, že by některé mechaniky mohly mít za účel nejen dělat co maj a nestát v cestě, ale přímo do hry zasahovat a podporovat ji. Což je zase dané tím že jsi poukázání na podobné mechaniky vždycky odmítal svým dogmatem a nikdy ses s nimi nenamáhal více seznámit.

noir píše:
Řekl bych, že s trochou práce to jde u naprosté většiny her.

Tak nebo onak asi ano, problém je, že:
a) u každých to jde jinak snadno
b) když už to jde, tak to u každé jde v různé míře
c) u některých her je často "rozbití" zaměňováno za "nefunkčnost mimo svůj rámec" (např. když si budu stěžovat že DrD nezvládá souboje dvou hvězdných křižníků)

Spousta her, popravdě zejména SB her, je vůči podobné korozy značně odolná - např. STs, CPH nebo FATE jsou značně robustní a rozebrat je podobným způsobem by dalo hodně snahy a námahy a výsledky by asi nebyly ani zdaleka tak působivé, jako Tvé setkání s Voidem.

Jerson má pravdu v tom že účelem betatestu by nemělo být "zkusíme jak nám to funguje když se to snažíme hrát", ale "zkusíme jak nám to odolá, když to zkusíme napálit buldozerem"
Což je okamžik kdy se ale dostáváme k mému staršímu tvrzení o tom, že hra musí být redukovatelná na úroveň mechanik a tuto redukci ustát. (které, k mému překvapení, vzbudilo takový odpor od jisté skupiny lidí)


Wild west: Ačkoliv s Tebou v obecné rovině souhlasím, tak s tou užitečností neúspěchu by to bylo složitější. To co píšeš platí pro úroveň vnímání postav - když jejich neúspěch povede k jejich zisku, bude to podivné a hře (příběhu) to neprospěje (až na pár ojedinělých okamžiků kdy to je např. použito jako žert atp.)
Na druhou stranu na úrovni vnímání hráčů je zase naopak nežádoucí, aby neúspěch nevedl k dalšímu postupu v příběhu nebo dění - vznikají tak totiž "have-to-succeed" situace a z nich plynoucí slepé uličky, v nichž hra zamrzá a drolí se.
21.3.2012 20:18 - Osidlus
Jerson: jo tenhle příspěvek jsem přehlédnul
Píše:
Osidlus - opravdu myslíš, že někdo používá třicet výrazů pro jednu a tu samou věc, aniž jde o pohlavní orgán? O eskymácích se říká, že mají třicet výrazů pro sníh - ale to znamená že mají jiné slovo pro padající sníh a jiné slovo pro sníh za krkem. ale i kdyby to byla pravda, pro naše podmínky na tom vůbec nezáleží.
Příklad s kulometem nechápu - pomiňme, že podvěsný granátomet se na ně nedává a že ho budeš těžko kombinovat s dvojnožkou - počet kombinací nemá nic společného s počtem stupňů, na které můžeš rozlišit jednotlivé vlastnosti. Snad jedině kdybys chtěl všechny kulomety popsat jednou řadou čísel, ale pak nevím, jaká čísla bys dal kulometu s laserem a kulometu s dvojnožkou (vše ostatní budou mít stejné) aby to dávalo smysl?
Jinak prvních dvacet stran této debaty jsme Gedimanovi vysvětlovali, proč je zbytečná příliš podrobná stupnice vlastnosti v RPG. On na začátku používal stovkovou, teď používá dvacítkovou. Nicméně i dvacet stupňů schopností je víc než hráči zvládnou slovně rozlišit, a třeba náročnosti v systému d20 jsou odstupňované po pěti (i když rozpětí je ještě větší). Ještě jedna věc - v systému Omegy rozlišuju asi třicet různých kulometů, ale nemám u nich přiřazené ani jedno číslo.



Tak jenom v rychlosti, já říkám, že pokud na tom záleží(pro ty indiány mají stupně zelené jiný význam než pro nás), člověk rozlišuje mnohem jemněji, byť jde i o tak špatně uchopitelnou věc, jako jsou odstíny zelené. Jinak nevím, proč je pro tebe tak důležité, aby to hráči odstupňovali slovně. Vem si Jagged Alliance- myslíš, že jsme museli být schopni slovně rozlišit dmg 30 a 33, abychom ty zbraně cenili zcela rozdílně? Jinak používám-li více parametrů pro popis, mám technicky rozlišení kolik je množství jejich kombinací. A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

WW:Nevím proč trváš na tom, že ten příklad musí být také z fantasy, no nic, je tu na mě trochu kyselo...
21.3.2012 20:49 - Colombo
Osidlus: určitě poznáš více než jeden rozdíl, jakým se liší taktická PC hra od p'n'p RPG, třeba to, že u PC hry ti všecko počítá PC, kdežto u p'n'p RPG jsi na to sám.
21.3.2012 21:14 - Jerson
Osidlus píše:
Jinak nevím, proč je pro tebe tak důležité, aby to hráči odstupňovali slovně. Vem si Jagged Alliance- myslíš, že jsme museli být schopni slovně rozlišit dmg 30 a 33, abychom ty zbraně cenili zcela rozdílně? Jinak používám-li více parametrů pro popis, mám technicky rozlišení kolik je množství jejich kombinací. A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

Slovní ekvivalent čísel chci proto, aby hráči nikdy nemuseli ve hře říkat "já mám rychlost 24" místo "jsem zatraceně rychlý spinter".
Jagged Alliance je počítačová hra, tam má smysl mít vlastnosti rozdělené na stovku stupňů, protože počítač jejich vliv snadno a rychle spočítá a promítne do hry. V RPG to musí dělat člověk, kterému ve většině případů trvá operace s dvojcifernými čísly déle než s jednocifernými.
21.3.2012 21:16 - Osidlus
Colombo: kdo chtěl, pochopil, že řeč je tom, co mě jako hráče ještě baví rozlišovat, a kdy už je to na obtíž, ne o tom, že to spočítá kompl - nebo pro tebe je komplikované řekněme sčítání a odečítání do 100? Ale chápu, jistě se toho v příštím komentu chytneš a tak dále a tak dále... nuž mějte se tu hezky.
21.3.2012 21:33 - Colombo
*facepalm* to jen, aby si pochopil, že nemůžeš všecko portovat z PC hry do p'n'p RPG a uvědomit si, že p'n'p RPG asi bude mít nějaké omezení...
21.3.2012 22:42 - sirien
Osidlus píše:
A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

DrD je taky dost mizernej systém, nicméně anyway
Problém není v tom kolik parametrů máš a jak jsou rozsáhlé. Problém je v tom, jak relevantně se s nimi zachází. FATE si vystačí v zásadě s jediným parametrem a tenhle jeden parametr zvládá pokrýt libovolnou zbraňovou kombinaci od pistolky po rotační kanon, od základních versí po high-tech záležitosti s nožičkama, hledíma a laserama.
Je to jen o eleganci provedení

...což bys věděl, kdybys dogmaticky nerazil svojí Myšlenku a místo toho studoval jak se to v moderních systémech řeší.
Já nemám nic proti tomu že někdo něco neví, nezná, nechápe... ale popravdě přístup "neznám to, ale svojí neznalost ignoruju a tvářím se že na ní nesejde, když něco proklamuju" je skutečně provokující...
22.3.2012 07:22 - Jerson
osidlus - opět jsi mi neodpověděl, je to tím že odpovíš na předchozí příspěvek a k tomu mému se už nedostaneš?
Osobně zastávám názor, že pravidel v RPG má být co nejméně a mají být co nejjednodušší, protože během hry zdržují od hraní postavy. proto by každé pravidlo mělo být tak jednoduché, jak to jen jde a vyžadovat co nejméně uvažování "mimo hru".
Čísla popisující schopnosti lidí a vlastnosti předmětů jsou jedním z těch případů - ve hře se používají každou chvíli, takže jakákoliv složitost se projeví mnohonásobně.
experimentálně jsem si ověřil, že i pro několikaletou hru stačí hráčům, když rozlišují deset stupňů u každé schopnosti. mají dost prostoru má zlepšování vlastností svých postav a přitom každá jednička navíc se projeví. a každý stupeň se dá vyjádřit v běžné řeči.
Pokud jde o zbraně, několik let jsem převáděl parametry reálných zbraní na čísla, abych je mohl porovnat, až jsem zjistil, že reálné popisy zbraní uvádějí různé údaje, takže třeba zrovna v Jagged Alliance nevím, podle čeho určovali damage zbraní - stejná ráže se může lišit jen úsťovou rychlostí a jednotlivé zbraně se reálně neliší o tolik, kolik ukazuje hra (zejména pokud mluvím o nové JA)
22.3.2012 09:25 - Wild West
Osidlus:
Od počátku jsi začal s vymezením pro "fantasy systém" ty, například #1606
Píše:
A dále pak mě zajímalo zda-li vám některé čísla přijdou pro fantasy systém přirozená a jiná ne.

což mne poněkud udivilo (proč ne třeba taky scifi, indie a vlastně cokoli),
načež teď se ptáš mne, proč to omezuji na fantasy??

S tou "kyselostí" je to přesně stejná historie - první tvůj příspěvek na mne byl poměrně agresivní. Načež teď se ti tu zdá kyselo.
Co ti na to odpovědět?

Jinak stran věci samé úplný souhlas s Jersonem. CRPG může užívat daleko jemnější čísla, neb si je někde v koutku spočítá computer a hráče s tím neobtěžuje. Složité výpočty v RPG každého jenom otravují a já bych je zakázala.

Sirien zajímavější:
Píše:
odmítáš připustit, že by některé mechaniky mohly mít za účel nejen dělat co maj a nestát v cestě, ale přímo do hry zasahovat a podporovat ji.


Jásej, připouštím to. Experiment mne přesvědčil.
Nicméně, stále setrvávám v dogmatu, že ta vlastní mechanika je druhotná v tom, že ji můžeš totálně vykastrovat pomocí pravomocí, jako předvedeno výše pány od DrD II, že dáš třeba převaze fikce nad mechanikou a ona si ani neškrtne.
Jádro systému vidím stále v tom, kdy se mechanika uplatní, více než jak přesně funguje. A to "zpacifikování" mechaniky může provést už sutor systému (DrD II), autor konkrétní hry, a nebo nakonec i GM a hráči (rozhodnutí o "automatickém" úspěchu).

Jinak řečeno, mám to v hlavě seřazené od opačného konce, než třeba Gediman nebo Klíma a spol. - ti to odmotávali od matematiky a mechaniky ke všemu ostatnímu, já jdu od příběhu a cíle k té mechanice.
Další věc je, že mne nějak stále nerajcuje vymýšlet nové mechaniky. Nevidím důvod, proč nějakou vyzkoušenou funkční nešlohnout.

Píše:
u některých her je často "rozbití" zaměňováno za "nefunkčnost mimo svůj rámec" (např. když si budu stěžovat že DrD nezvládá souboje dvou hvězdných křižníků)


Ono máš ještě hraničnější případy - třeba ten můj čaroděj s Portálovanými blesky. To je rozbití přímo v rámci DrD. Přesto takové "rozbití" systém přežije, protože nastává až na poměrně vysokém levelu, a Autor/GM jako já, co hlásá podřízenost mechanik, to dokáže hravě vyřešit a díru v systému zalepit, například nějakým protikouzlem.
Zkrátka, ono je rozbití různého druhu. Kdyby platilo, že Void nefunguje ve speciálním případě temných elfů, útočících na město z oběžné dráhy, dalo by se to vydržet. Horší je, že to "rozbití" nastalo snad ve čyřech případech ze čtyř hraných mechanik, pokud jsme s Noirem počítali dobře. To je fakt extrém.

Tvoje "rozbití" DrD II, pokud je pravda, tak vypadá taky poměrně univerzálně a je otázka, zda nebude fungovat i na vyšších levelech stále dál. To je pěkně nepříjemná věc.

Píše:
hra musí být redukovatelná na úroveň mechanik a tuto redukci ustát.


V zásadě ano. Ale bral bych různá zmírňující a vysvětlující tvrzení - jak moc se rozpadne, jak moc je obtížné díru zalepit, atd. Narozdíl od Jersona totiž nevěřím na dokonale neprůstřelné systémy. Věřím svojí vlastní vědě, která je vyvrátila. Dokonalý a bezrosporný systém pravidel je v právní vědě něco jako perpetuum mobile ve fyzice.

Věřím dále na to, že jsou spousty poměrně bytelných systémů, se kterými při hře nejsou obvykle potíže, pokud nedojde na naprosto nečekanou situaci.

Píše:
s tou užitečností neúspěchu by to bylo složitější.

tady asi souhlasíme oba - konstruktivní neúspěch si umím představit snadno, dokonce při delší hře bývá skoro nutnbý, protože neúspěch zákonitě občas nastane a je třeba vymyslet pokračování příběhu.
Konec z běžného života "máte zlomenou páteř, budete do smrti na vozejčku a na další dobrodružství zapomeňte" není v RPG moc ideální.

Protestoval jsem proti očividné snaze DrD II (opět flame Drakolich) postavit konstruktivní neúspěch na roveň úspěchu, dokonce nad něj. To vede k WTF hraní, že čím větší mantáci, tím více jsou odměňováni. A naprosto to devalvuje případný úspěch ("vyhrál jsem souboj! Ježíšmarjá, co budu dělat!")

Zvláštní hybrid rozbití mechanik a "konstruktivního neúspěchu" našel Jerson v debatě o DrD II kus nad tvým výkladem o tom rozbití.
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4648.html#i4648

jde o situaci, kdy není výhodné se bránit. To vidím jako hodně podivnou věc, která se IMHo odstraňuje ne zcela snadno, neb vězí někde v základních mechanikách.
22.3.2012 09:31 - York
Jerson píše:
Pokud jde o zbraně, několik let jsem převáděl parametry reálných zbraní na čísla, abych je mohl porovnat, až jsem zjistil, že reálné popisy zbraní uvádějí různé údaje, takže třeba zrovna v Jagged Alliance nevím, podle čeho určovali damage zbraní - stejná ráže se může lišit jen úsťovou rychlostí a jednotlivé zbraně se reálně neliší o tolik, kolik ukazuje hra (zejména pokud mluvím o nové JA)


Ani v počítačových hrách většinou nejde o věrnou simulaci reality. Při návrhu podobných věcí designér obvykle hledá kompromis mezi dvěma požadavky:

1. Hratelnost
2. Uvěřitelnost

Přičemž uvěřitelnost není nutná k tomu, aby byla hra hratelná a zábavná, ale zjevně tomu hodně napomáhá.

Blizzardi například uvěřitelnosti dávají velice nízkou prioritu, v jejich hrách je běžně možné najít dýku několikanásobně účinnější než obouruční meč a nikoho to nepřekvapuje.
22.3.2012 09:59 - Sosáček
noir píše:
Popravdě bych zrovna v tomhle s WW nesouhlasil. Řekl bych, že se nejdřív musí najít hajzlík, který se rozhodne, že chce dokázat, jak je systém nefunkční.

Cele to zalezi jenom na tom, na co si chces zanadavat. Jsou jenom tri moznosti:

1) ta hra na to nema pravidla a GM to musi vymyslet. pak reknu ze je spatne, protoze nema pravidla pro pad z vysky (odnd, wod, fate).

2) ta hra ma pravidla ale jsou jednoducha. protoze ale fyzikalni zakony jednoduche nejsou (uz ve stredoskolsky fyzice litaji druhy mocniny sem tam), tak musi ta pravidla neodpovidat realite, a staci jenom najit bod kde ta pravidla davaji wtf vysledek, jako dnd3 level 15 fighter co pada z deseti kilometru. ta pravidla se snazi byt chytra, takze maji strop na zraneni padem, ale protoze rostou hitpointy tak od urciteho poctu levelu muzu padat z neomezene vysky a jsem v pohode. WTF!!11jedna

3) ta hra ma pravidla a jsou slozita. Budto maji milion vyjimek, nebo v nich litaji mocniny a exponenciely. potom muzu rict ze ta hra je debilni, protoze je slozita. Priklady s tabulkama jsou jasny (druha generace se tomu tusim rika, alias tabulky na vsechno hry), s exponencielama to zkouseli v drd a taky to vypadalo velmi podobne. navic cim je ta hra matematicky slozitejsi, tim slozitejsi je ji vybalancovat, protoze ten stavovy prostor ruznych parametru postavy je obrovsky. postava co je tak lehka a ma tak velky armor ze se nemuze zranit padem je priklad tohohle.

To se tyka her ktere se snazi byt simulator reality, at uz nasi, nebo nejake smyslene kde existuji hitpointy, firebally a detect evil. Hry ktere se snazi simulovat pribeh (fate, mw, omega pokud to jerson odminule neprekopal, drd2) a nechavaji na hracich jestli to bude baron prasil nebo realisticka akce tak nejak podovadi, protoze pracuji na jine urovni abstrakce, ale ale rozbit se daji pochopitelne taky.

Oni u Cantor a Gödel ukazali dost snadno, ze rozbit se da libovolny formalni system, takze to ze se to da rozbit neni moc argument.
22.3.2012 10:01 - Sosáček
Jo a probohy "corruption" neznamena "korupce", stejne jako "control" neznamena "kontrola". Kdyz neco prekladejte z anglictiny tak se ji doprdele naucte. Tohle neni o grammar nazizmu, ale o nepochopeni vyznamu slov, a tedy mnohem horsi.
22.3.2012 10:24 - Wild West
Píše:
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4648.html#i4648
22.3.2012 10:48 - Jerson
York - však já tomu rozumím, když do hry nacpou stovku zbraní a chtějí je číselně odlišit, aby hráči měli důvod líbí používat víc, tak si ta čísla vymyslí.
Nicméně to v RPG není potřeba, tam je mnohem lepší, když si hráč pro svou postavu vybere zbraň podle toho jak vypadá a k čemu bude sloužit, než aby porovnával čísla a vzal si zbraň jen proto, že má o jedničku lepší parametr.
Právě proto si myslím, že by čísla v RPG neměla být tak zásadní, aby se na ně hráči nemuseli orientovat. mají sloužit jen k převodu mezi herní fikcí a mechanikami, protože číselné mechaniky jsou obvykle jednodušší než slovní, zejména když se z tradice RPG řeší pravděpodobnost úspěchu a míra účinku.

WW - požaduju u pravidel "nerozbitnost" a funkčnost v 99% situací ve hře, kdy jsou použita. Přičemž chci, aby šlo o situace které si vymyslí hráči na základě plynutí hry, nikoliv o situace, které pravidla umožňují/povolují. když pravidla Drd2 pravidelně selhávájí v řešení protiakcí na protiakci, ačkoliv takové situace nastávající ve hře často, jsou to špatná pravidla.
Na druhou stranu pravidla CPH asi moc nefungovaly v případě pádu z 10 a více metrů - nevím to, protože taková situace za 10 let hraní nenastala.
22.3.2012 11:10 - York
Jerson píše:
však já tomu rozumím, když do hry nacpou stovku zbraní a chtějí je číselně odlišit, aby hráči měli důvod líbí používat víc, tak si ta čísla vymyslí.


V případě her od Blizzardu je ta motivace trochu jinde. Není cílem popsat a rozlišit stovku existujících zbraní, cílem je herní mechanismus zajišťující, že hráč bude průběžně chtít vyměňovat to, co drží v ruce, za něco lepšího. A až úplně v poslední fázi se těmhle číslům přiřadí nějaký 'skin', aby to vypadalo alespoň trochu uvěřitelně.

Jerson píše:
Nicméně to v RPG není potřeba, tam je mnohem lepší, když si hráč pro svou postavu vybere zbraň podle toho jak vypadá a k čemu bude sloužit, než aby porovnával čísla a vzal si zbraň jen proto, že má o jedničku lepší parametr.


Nemusí to být vždycky pravda. Hry jako WoW nebo Diablo v principu vycházejí z D&D, kde je právě ta možnost průběžného růstu jedním ze stěžejních prvků hry. D&D je nejen roleplaying game, ale současně i leveling game, a tudíž má smysl podporovat i tuto složku, byť na úkor volného rozhodování hráčů.

Souhlasím ale s tím, že to, jak zbraň vypadá a k čemu slouží, je prvek, který stojí za to u stolního RPG co nejvíce podpořit (zatímco například Blizzardí hry to neřeší prakticky vůbec).

Jerson píše:
Právě proto si myslím, že by čísla v RPG neměla být tak zásadní, aby se na ně hráči nemuseli orientovat. mají sloužit jen k převodu mezi herní fikcí a mechanikami, protože číselné mechaniky jsou obvykle jednodušší než slovní, zejména když se z tradice RPG řeší pravděpodobnost úspěchu a míra účinku.


Já si myslím, že je to trochu jinak. Totiž že to, jestli mají čísla sloužit jen k převodu mezi fikcí a mechanikami nebo i k něčemu dalšímu, je jedno z důležitých designérských rozhodnutí, které dost zásadním způsobem formuje to, jak bude hra vypadat a působit a jak se bude hrát.

Já teď například zcela záměrně nechávám ve své hře tabulku s parametry zbraní, přestože by to fungovalo i bez ní a hráči by při výběru nebyli tak vázáni čísly, prostě proto, že vím, že možnost vybírat si zbaně mimo jiné i podle čísel je jeden z prvků, které ve hře chci mít.

Nedávám to tedy do hry proto, že bych si myslel, že to nějak pomůže uvěritelnosti či funkčnosti hry, ale proto, že prvek zapopočítávání číselného efektu různých zbraní mě (a spoustu dalších hráčů které znám) ve hrách vždycky bavil.
22.3.2012 11:17 - sirien
Wild West píše:
Další věc je, že mne nějak stále nerajcuje vymýšlet nové mechaniky. Nevidím důvod, proč nějakou vyzkoušenou funkční nešlohnout.

To už sem psal dřív... je to přístup běžného hráče, vpohodě. Jenže aby to mohl běžný hráč takhle dělat, tak tu musí být ti cvoci které baví si s tím blbnout a experimentovat, aby mu pak oznámili, které mechaniky fungujou a které ne

Wild West píše:
Přesto takové "rozbití" systém přežije, protože nastává až na poměrně vysokém levelu, a Autor/GM jako já, co hlásá podřízenost mechanik, to dokáže hravě vyřešit a díru v systému zalepit, například nějakým protikouzlem.

Pouze kvůli tomu že se vysoké levely DrD hrají dost málo. Ve skutečnosti tam je těch děr tolik, že když se do toho začne šťourat, tak to nestihneš uzáplatovat... věř mi, kdysi pradávno sem to zkoušel. Skončíš v maniakálním stavu kdy 2/3 kouzel každého čaroděje tvoří protimagie a to je jen vrchol ledovce šíleností, které Ti tam vzniknou.

Wild West píše:
Dokonalý a bezrosporný systém pravidel

Co je rozporného např. na FATE?
(a to sem tak hodnej že ti hážu pod nohy FATE a ne třeba The Window, ale uznávám že to by byla tak trochu podpásovka...
22.3.2012 11:20 - skew
Oranžový Traktor píše:
Jo a probohy "corruption" neznamena "korupce"

Taky mi to trhá žíly, ale na druhou stranu mě nenapadá žádnej hezkej ekvivalent. Teda, v běžné řeči se dá asi používat prohnilost/zvrhlost/zvrácenost/poskvrněnost, ale nezní mi to moc uspokojivě, pokud se bavíme o Corruption jako pojmu herních mechanik.

"Připiš si dva body Prohnilosti".
"Zvrhlost / Zvrácenost je mechanicky nedořešenej koncept".

Nah, možná by se na to dalo zvyknout, ale zní to hrozně.

EDIT:
York píše:
Já si myslím, že je to trochu jinak. Totiž že to, jestli mají čísla sloužit jen k převodu mezi fikcí a mechanikami nebo i k něčemu dalšímu, je jedno z důležitých designérských rozhodnutí, které dost zásadním způsobem formuje to, jak bude hra vypadat a působit a jak se bude hrát.
+1
22.3.2012 11:57 - Wild West
Jerson píše:
požaduju u pravidel "nerozbitnost" a funkčnost v 99% situací ve hře,

Sirien píše:
Co je rozporného např. na FATE?


Tak na podobnou debatu nemám znalosti, přiznávám.
Naprosto nejsem schopen určit, zda je CPH spolehlivé na 99% a Fate na 99,9%, kdežto DrD třeba jen na 78%, a stejně tak, že z toho plyne, že jedno ještě vyhovuje kdežto druhé ne. Leká mne akorát Void, který selhal ve 4 případech ze 4 hraných (to mi vychází podezřele jako 0%, ale ona je v tom určitě ta Noirem zmíněná "sabotážní chyba").

Vycházím ze svých teoretických tlustých učebnic, např. H.L.A.Hart, Pojem práva, které na nudle rozstřílely starší koncepce bezrosporných normativních systémů (např. Hans Kelsen), neb jde o výtvor v lidské praxi neproveditelný z mnoha důvodů, například už s ohledem na nejasné a nepřesné struktury lidského jazyka.

Pobaveně zjišťuji, že Sosáčkova matematická věda zřejmě dospěla k témuž zjištění z jiného konce: Píše:
Oni u Cantor a Gödel ukazali dost snadno, ze rozbit se da libovolny formalni system, takze to ze se to da rozbit neni moc argument.


Tyto závěry vysokolevelových vědců neberu na lehkou váhu a životní praxe v právu i RPG mi ukazuje, že to tak přesně je. Ježto jsem se podrobněji nezabýval CPH ani Fate, nemohu vyloučit, že jsou oním kýženým perpetem mobile a pánové Cantor, Godel a Hart by nestačili mrkat. Ale nemám dost silnou motivaci ke zchroustání potřebných stovek stran, abych to potvrdil nebo vyvrátil.

Osobně soudím, že u všech normativních systémů má cenu očekávat přiměřenou a rozumnou míru nerozbitnosti. Nemyslím, že je to zrovna 99%, a netroufám si to nějak kvanitfikovat, neb je to multidimenzionální problém (nejde jen o četnost situací, ale vymezení okrajových podmínek, význam vady, snadnost jejího odstranění a možná ještě něco).

K potěše Siriena souhlasím s tím, že pokud by se DrD užívalo "as written", bude zřejmě děravé jako cedník, zejména pak na vyšších levelech, na kterých hraju většinou.
Staronový a mnohokrát inzerovaný problém tkví v tom, že se DrD nemá užívat as written, neb má něco jako hierarchii pravidel, což zjevně činí některým lidem nepřekonatelné potíže. Takže pokud se užívá, jak se používat má, tak funguje celkem rozumně.

Jinak ten pád je zrovna excelentní případ - v mém středověkém settingu nebyla zatím nikdy možnost padat z oběžné dráhy nebo z jiných podobně nesmyslných výšek. Na menší běžné výšky vystačíte s lineární ztrátou životů (která arci neodpovídá reálné fyzice). Vzpomínám na jediný případ, kdy kouzelník padal z věže románského kostela a přežil to díky tomu prostému faktu, že ty kostely nebyly moc velké (bylo to okolo deseti metrů). Později se naučil létací kouzlo, a bylo po problému. Takže podobně jako Jerson.
Pokud je v této věci DrD zoufale děravé, při hře si toho ani nevšimnete. Lautr stejně jako u DnD.
U systému, který aspiruje na galaktické války bych si laicky myslel, že problém bude daleko častěji na stole.
22.3.2012 12:04 - sirien
WW: Jenže on se ani nikdo nikdy nesnažil vytvořit věrnej simulátor. Podstata je vytvořit systém který dokáže provést dostatečně věrnou simulaci v drtivé většině případů, v nichž je jeho využití zapotřebí v situacích které nastávají v běžné hře.

Např. si teď vybavuju že FATE opravdu nemá pravidla pro pád z třiceti metrů... na druhou stranu za celé ty roky co ve FATE hraju jeden OG za druhym a kdy sem ve FATE hrál víc jak jeden a půl roční kroniku si nevybavuju ani jedinej okamžik, kdy bych tohle potřeboval řešit.


__
Ohledně DrDo:

a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát

b) žádnou hiearchii pravidel nemá, ani mít nemůže, protože DrD nemá žádné pevné systémové jádro, z něhož by se nějaká hiearchie odvozovala, jde jen o změť nezávislých mechanik poslepovaných do sebe, z nichž některé jsou svým užíváním četnější než jiné. To ale není hiearchie.

c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl, protože tím ve skutečnosti říkáš "pokud ho využíváte k tomu samému k čemu ho využívám já tím samým způsobem, jakým ho využívám já" - nic víc. Nikde není psáno "jak by se mělo používat" a ani Ty sám to nemůžeš vědět v rovině přesahující Tvou vlastní hru.
22.3.2012 12:17 - klaymen
York píše:
Nemusí to být vždycky pravda. Hry jako WoW nebo Diablo v principu vycházejí z D&D, kde je právě ta možnost průběžného růstu jedním ze stěžejních prvků hry. D&D je nejen roleplaying game, ale současně i leveling game, a tudíž má smysl podporovat i tuto složku, byť na úkor volného rozhodování hráčů.


Toto su hry fungujuce principom "grind stuff till your eyes bleed". Vela RPG hier na PC sa oznacuje ako RPG asi len kvoli tomu aby to lepsie znelo, lebo maju akurat nejake statistiky co sa casom zlepsuju, popripade sluzia ako munchkinov vlhky sen (take Diablo je len o tom nazhanat co najlepsie veci aby si mohol este lepsie killovat vsetko na co narazis).

V pripade WoW ide o udrzanie si pozornosti hraca, teda o akusi mrkvu na haluzi ktorou mu kyvaju pred nosom. Neviem kto by hral WoW dlhsie ako pol roka ked by boli z kazdeho typu zbrane nejake dva exemplare a nie tisice, medzi ktorymi je rozdiel napriklad len v par bodoch zranenia a +0,2% critical strike chance.

PC hier ktore by sa dali podla p'n'p "standardov" oznacit ako RPG je zalostne malo.
22.3.2012 12:33 - Quentin
sirien píše:
a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát

ne
http://jrients.blogspot.com/2009/08/on-system.html
22.3.2012 12:35 - York
klaymen píše:


Naprosto souhlasím. Já jsem ale poukazoval spíš na to, že některé z těchto principů lze použít i při návrhu a hraní tabletop RPGček. D&D obsahuje jak roleplay složku tak leveling složku a nemyslím si, že by odstraněním libovolné z nich musela nutně vzniknout lepší hra. Určitě ale vznikne jiná hra.

Každopádně pokud se rozhodneš navrhnout tabletop RPG s tím, že má obsahovat i levlovací (potažmo počítací) složku, tak je třeba čísly vyjadřovat i jiný význam, než čistě jen převod z fikce.
22.3.2012 12:40 - Sosáček
sirien píše:
Co je rozporného např. na FATE?

FATE 3 a aspekt "on fire", treba.
22.3.2012 12:44 - Sosáček
sirien píše:
c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl, protože tím ve skutečnosti říkáš "pokud ho využíváte k tomu samému k čemu ho využívám já tím samým způsobem, jakým ho využívám já" - nic víc. Nikde není psáno "jak by se mělo používat" a ani Ty sám to nemůžeš vědět v rovině přesahující Tvou vlastní hru.

Napadaji me z hlavy aspon ctyri systemy ktere obsahuji navod na pouziti.
22.3.2012 12:50 - Wild West
Sirien:

nejsem si jist, zda je užitečné vést Xtý flame o DrD, navíc v tématu o Voidu, ale dovoluji si upozornit, že všechny tři znaky:

Píše:
a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci
b) žádnou hiearchii pravidel nemá, ani mít nemůže,
c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl


se vztahuje například na lidské chování a základní lidská práva. A řadu jiných pravidel lidského chování. Všechny mají hierarchii, všechny mají různé způsoby vyjádření (principy versus normy), všechny je nutno vykládat pomocí dalšího souboru procesních pravidel.
To, že tomu nerozumí většina lidí je smutný fakt*; ale neplyne z toho nutně, že je to nesmysl. Believe or not.

1) První základní omyl - ke kterému se vracím na posledních stranách už poněkolikáté - je ten, že základem systému pravidel nejsou mechaniky. Tohle je zřejmě odvozeno ze vnímáním RPG jako software - je tam jakýsi kernel a přidružené knihovny. Jenomže to, jak je systém vytvořen není totéž jako to, jak funguje a k čemu slouží (první Sosáčkova reakce na Void v navigátoru tohle reflektuje úplně přesně).

2) Hierarchie pravidel nic jiného není, než, že některá pravidla jsou důležitější než jiná. Což je strašlivě banální, ale nechápu tu frontální lobotomii, proč si někdo není ochoten připustit, že i v rámci pravidel hry to může fungovat lautr stejně. Že třeba pravidlo "aby se hráči bavili" je tak nějak hlubší a zásadnější, než nějaká blbá mechanika volného pádu. A že pokud se střetávají maechanika a to, že to hráče začíná otravovat, tak je zcela zřejmé, co má mít přednost. Koho zajímá, co je "as written" o padání v nějakých blbých pravidlech??

3) Jiná jemnost je odlišný způsob vyjádření pravidla. Matematické náboženství tak nějak přehlíží vše, co není redukovatelné na číslo. Při tom "aby se hráči bavili" je pravidlo jako hrom, dokonce zásadnější, než RPG (vztahuje se snad na všechny hry). Potíž je v tom, že jde o princip, tudíž nemá meze.

Mám-li potřebu vymezit pravidlo šířky vozidel na silnici, aby se na ni vešla, mohu postupovat pomocí číselné normy; vím, že šířka vozovky je třeba 2,7 metru, takže předepíšu autům šířku 2,5, aby byla rezerva. Mohu to ale udělat principem; auta budiž tak širká, aby se vešla na silnici.
Z čehož mi vylexze, že systém najednou utáhne auto, široké 2,7, a pokud bude silnice nezarostlá a rovným krajem, třeba i 2,9. A jinde zase může být i 2,5 moc. Tím, kdo to posoudí, bude prostě fakt, že auto po silnici projede.
Jindy tam bude nějaký technický kontrolor, co auto pustí nebo nepustí.

To je prostě nějaký formalizovaný způsob, který pravidlo neustále testuje a kontroluje, zda mu systém vyhověl.

4) Takže - správnost dodržení metapravidel kontroluji skutečně já, ale také i moji hráči. Pokud používáme systém správně, bavíme se a funguje to.

5) Proto od začátku pokládám za vážnější problém DrD II ten zádrhel v metapravidle o napětí (dramatu), než nějaké obtíže s mechanikami, na které jste přišli vy a Jerson.

*na RPGF se v podobné debatě rozdělili diskutující na dvě skupiny, z nichž jedna to nikdy nepochopila, druhá nechápala, co je na tom složitého.

York:
Definuj RPG. Pak vyplyne jasněji, zda se CRPG tak nazývají právem, nebo ne. Třeba na nich považuješ za podstatné jiné znaky.
22.3.2012 13:00 - York
Wild West píše:
Definuj RPG. Pak vyplyne jasněji, zda se CRPG tak nazývají právem, nebo ne. Třeba na nich považuješ za podstatné jiné znaky.


Tak na to si tak úplně netroufám ;-)

Dovolil bych si ale zapolemizovat nad významem termínu "RPG". Pokud totiž vyjdu čistě z toho, co ta zkratka znamená, tak dostanu slova "roleplaying" a "game".

Na jednu stranu to zjevně neznamená, že pokud hra obsahuje i něco jiného než "roleplaying", tak už to není RPG. Na druhou stanu mi ale na prohlášení: "Hlavním znakem RPG je možnost zvyšování schopností postavy" ta složka "roleplaying" úplně chybí, takže bych to považoval za shrnutí nějaké kategorie her, ale ne nutně "roleplaing" her.

V konečném důsledku jsme zjevně dospěli do situace, kdy není pořádně jasné, co pojem RPG vlastně znamená. Když se bavím například s nějakým hráčem onlinovek a chci mu říct něco o tom, že hraju (stolní) RPG, tak mu to musím poměrně složitě vysvětlovat, protože on pojem RPG chápe úplně jinak.
22.3.2012 13:13 - Wild West
York:
Přesně takto nejasně to vidím už řadu let.
Osobně mám veliký problém s tím "role", protože "class/level" vnímám jako stejně podstatnou složku, ne-li možná zásadnější, než to hraní rolí. Hraní rolí v mnoha případech zdegeneruje na vlastnosti postavy, dané čísly a skilly.

Bordel v tom dělají hry tak krátké, že na nějaké levelování vlastně ani technicky nemůže dojít (typicky indie, které, pokud jsem si všiml, snad nikdy nepočítají s tím, že by to mělo hráče bavit opravdu delší dobu, třeba rok, s těmi samými postavami).

A souhlasím i s tím zádrhelem, že plno levelovacích systémů je vlastně Red queen, běh na místě, protože stejně tak levelují i potvory a další enemíci.

Duchaplně dodávám, že v systémech, které právě aspirují na delší životnost hry, vlastně ve skoro všech, protože jinak se rovnováha zoufale rozjede a je po hře. Což je zřejmě přesně ten namítaný případ mnoha CRPG.
22.3.2012 13:18 - Jerson
ww - těch 99% ber s nadsázkou. může to být i 95%. ale třeba 90% je už málo, protože to říká že jedna z deseti situací řešených dle pravidel dává divný výsledek. U drd2 to dost závisí na skupině, ale spolehlivost pravidel se pohybuje mezi 30 a 95%, jak sleduju diskuse. Včetně toho, že pravidla obsahují "pravidlo rozhodování" a tedy hráči se dohodnou přímo v dané situaci, tak to budou řešit. Bez této dohody by funkčnost byla o dost nižší.

York - mít jako důvod čísel levelování je právě to co se mi nezdá. Reálně existují lepší i horší zbraně a hráč si může hledat lepší zbraň i bez toho, že by musel koukat na čísla. třeba jedna zbraň bude "spolehlivá", zatímco druhá - jinak stejná - bude "spolehlivá i v blátě a prachu". Číselně může mít první zbraň parametr "spolehlivost 10 (z maxima 10), druhá taky, ale ještě s poznámkou "ignoruje postihy za prostředí".
Pořád by mi ale stačilo 10 stupňů, kterými popíšu spolehlivost zbraně od "nefungující krám" po "naprosto spolehlivá", aniž bych k tomu musel mít jen čísla. A přitom se hráči můžou stále rozhodovat na základě parametrů zbraní.
Ale když budu mít číselnou škálu spolehlivosti zbraní do 30, těžko najdu je každému číslu odpovídající slovní popis. hráči pak mají sklon říkat v roli postav "chci zbraň se spolehlivostí / ničivostí / damage 28, teď mám 26 a chci lepší."
U Diabla nevadí velké číselné rozpětí, protože to není RPG jako takové. Nikdo tam nemluví v roli postav a když se baví o postavách, není problém říct "jsem na 50. Levelu, mám sílu 75 a damage 58 - 216."
22.3.2012 13:31 - Wild West
Citation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i223.html#i223

jak vidí jeden z přítomných podstatu systému, což se mu očividně nekryje s mechanikami.
22.3.2012 13:34 - Wild West
Ciation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1732.html#i1732
část "Gurney"
lze mít tisíc doplňků a upřesnění, ale pro mne je tohle pod mechanikami a vlastně i pod systémy jako takovými.
22.3.2012 13:38 - klaymen
York: proti "pocitacej" zlozke v RPG nemam nic, tu uz len ide prave o to co nedokazal/nechcel pochopit Osidius - staci mi relativne hrube stupnovanie a jednoduche pocitanie. Keby sa chcem hadat o kazdu tisicinu percenta, zahram si WoW alebo nieco podobne. Keby totiz s takym systemom za mnou niekto pride v tabletop hre, tak s nim asi vyrazim dvere po tom co mu svoju vedecku kalkulacku napcham dole krkom.
22.3.2012 13:41 - Wild West
Citation needed pro Siriena
http://www.linde.cz/scripts/detail.asp?id=5983

jedna ze stovek a možná tisíců knížek na téma, jak se má užívat systém pravidel. Pročež věta "systém se užívá, jak se užívat má" není tak úplně nesmysl.
22.3.2012 14:10 - Gurney
Wild West píše:
Ciation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1732.html#i1732
část "Gurney"
lze mít tisíc doplňků a upřesnění, ale pro mne je tohle pod mechanikami a vlastně i pod systémy jako takovými.

Uchází mi, co chceš ocitovat, zvláště když odkazuješ na svůj vlastní post. Já můžu maximálně zopakovat, že to co máš za obecnou pravdu a základ všeho je ve skutečnosti základem jen pro určitý herní styl a existuje množství hráčů, které by se do tvého malého světa rozhodně nevešli, protože staví zábavu na jiných předpokladech.
22.3.2012 14:18 - Wild West
Gurney:
Shrnutí metapravidel (vlastně jen dvou), které jsou pod systémem. Trochu podobná úvaha s jinými závěry, jako ten Sosák.
Ano, je plno systémů i lidí, co to nepokládá za důležité.
Vytvářejí indie systémy, například; a vedou o ně šílené války s různými dinosaury (křupkouni versus teoretická prasata jsou jednou z variant).

Jiný docela dobrý a spolehlivý znak je to, že od těchto pravidel se lze snáze odchýlit, pokud je cílem krátká hra (do toho zřejmě spadá i ten Gygax - povražděte, odehrajte, zapomeňte.

V tomto jsou moje pravidla omezená, protože s podobnými variantami moc nepočítám. Jsem dinosaur.
22.3.2012 14:38 - sirien
QuentinW píše:
ne
http://jrients.blogspot.com/2009/08/on-system.html

Pozor, skutečnost, že systém v konečné instanci takřka nikdo nehraje as written je něco dost jiného od skutečnosti, že je systém nehratelný as written.
Aneb je rozdíl mezi "ten systém je ok, ale takhle mi to sedí malinko víc" a "ten systém je shit a když nebudeme tohle dělat spíš takhle, tak se to nebude dát hrát"

Oranžový Traktor píše:
FATE 3 a aspekt "on fire", treba.

dobře, mluvil sem o 2e, protože 3e ještě neni fakticky dostupná a SotC případně Diasporu přiznávám že pořádně neznám.

Oranžový Traktor píše:
Napadaji me z hlavy aspon ctyri systemy ktere obsahuji navod na pouziti.

Ale pokud ten návod obsahují, tak se už bavíme trochu o něčem jiném, nezdá se Ti? Ten návod je prakticky součástí pravidel, taková ústava pro zákony, která říká, jak máš ta pravidla používat.
Pokud tam ale návod není, tak jediné co máš jsou ta pravidla.


WW: Obávám se že stále nechápeš úlohu systému ve hře (respektivě jsi naprosto zaslepený přesvědčením o svém výkladu) a paralela k (určitému typu) software naopak sedí naprosto perfektně.
RPG je tvořeno lidmi a jejich zájmem, systém je pak to co jim k tomuto napomáhá. Je to dost podobné jako když tvoříš projekt a používáš k tomu organizační systém. Organizační systém netvoří projekt - projekt tvoří lidé kteří ho zpracovávají - ale informační systém je něco co může jejich práci vysoce zefektivnit a pomoct.
A samozřejmě tu sou konzervy co chtěj jen blblou capsa.cz, kam by mohli nahrát soubory, aby si je nemuseli pořád posílat e-mailem, ale pak tu sou skutečné systémy které mají dodatečné funkce které umožňují dělat věci způsobem, který by bez nich byl neproveditelný.

Stejně tak RPG systém je něco co netvoří RPG, je to něco co má podporovat Tvou snahu vytvořit RPG. Hráči jako Ty od něj nic nechtějí, jsou jako ti konzervativci s capsou, co prostě zatvrzele říkají že jim to takhle funguje a nějaké výmysly jsou zbytečnost. Pak jsou lidé kteří chtějí systém který toho umí víc, který umožňuje plynule odehrávat věci které by jinak odehrávat nešlo.
A pak máš magory kteří se nadšeně vrhají do testování nových systémů, které mohou, ale také nemusí být přínosnější než ty současné.

Jinými slovy - základem systému nejsou mechaniky, protože mechaniky jsou systémem. Systém není nic jiného než soubor jeho mechanik.
Mechaniky (systém) samozřejmě nejsou RPGčkem, RPGčko je něco co pak za pomoci systému vytváříš. Ale my se tu bavíme o systému, ne o RPGčku.

U Tvé poznámky k DrD II se mimochodem Tvoje ignorance k hard mechanikám a jejich váznamu projevuje v celé své kráse - nadáváš na problém s metapravidlem, ale vůbec sis očividně nevšiml, že to co já a Jerson kritizujeme jsou často právě ty mechaniky, které v přímém důsledku vedou k rozbožení onoho metapřístupu, který sám tak často vyzdvihuješ.

Tvoje další odstavce se pak sypou sami, protože jsou odvozeny od Tvé prvotní mylné úvahy.
Každopádně k nim jen dodám že obviňovat mě z matematického fetišismu, když to jsem já, kdo je už dlouhé roky skalní zastánce preferování soft mechanik a postupů nad hard mechaniky pravidel, je samo o sobě trochu podivné.
Je to jen o tom že fakt, že jsem zastánce soft postupů, ještě neznamená, že bych byl slepý k významu a způsobu fungování hard mechanik

York píše:
Tak na to si tak úplně netroufám ;-)

Nebojme se vlka nic... pokračovat na tohle téma můžete vesele tam.
22.3.2012 14:56 - Wild West
Píše:
Obávám se že stále nechápeš úlohu systému ve hře (respektivě jsi naprosto zaslepený přesvědčením o svém výkladu)

Zcela určitě. Dál nás tohle ale asi neposune.

Píše:
RPG je tvořeno lidmi a jejich zájmem, systém je pak to co jim k tomuto napomáhá.

To bych bral. O několik stran dříve jsem ovšem uvedl, že tu množinu pravidel rozmotávám z jiného konce. V tom je ten rozdíl.
Zbytek paralely mi proto nesedí.

Píše:
Stejně tak RPG systém je něco co netvoří RPG, je to něco co má podporovat Tvou snahu vytvořit RPG.

Opět - není rozpor.
Rozpor začne tam, že dovozuji, že pokud má systém nějaký smysl, pak musí exoistovat nějaká metapravidla ještě pod systémem.

Píše:
Jinými slovy - základem systému nejsou mechaniky, protože mechaniky jsou systémem.

No, a tady už je právě rozpor. Viz několik citovaných postů. Umím si představit systém bez mechanik.

Píše:
nadáváš na problém s metapravidlem, ale vůbec sis očividně nevšiml, že to co já a Jerson kritizujeme jsou často právě ty mechaniky,


Špatně pochopnená poznámka. Není sporu o tom, že oba s Jersonem nadáváte na mechaniky. Já nadávám na něco jiného,než vy, co se s tímto problémem nekryje. Viz pointa dracoliche.
Píše:
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i5049.html#i5049


Nejsem si ani úplně jist, že bych tě řadil do matematického fetišismu; tam patří Gediman nebo Klíma. Náš rozpor je jemnější; zda je systém víc, než mechaniky.
22.3.2012 14:59 - Wild West
A možná ještě k té pointě tohle
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i5095.html#i5095

fáze nepřehlédnout - tam někde se skrývá moje základní pochyba nad DrD II.
22.3.2012 15:35 - Sosáček
sirien píše:
dobře, mluvil sem o 2e, protože 3e ještě neni fakticky dostupná a SotC případně Diasporu přiznávám že pořádně neznám.

Je to myslenkovy experiment jak vyvolat WTF moment ve fate3. Slouzi spis k pruzeni lidi, protoze ten typ lidi, kteri si voli fate se tim nenechaji rozhodit.

sirien píše:
Ale pokud ten návod obsahují, tak se už bavíme trochu o něčem jiném, nezdá se Ti? Ten návod je prakticky součástí pravidel, taková ústava pro zákony, která říká, jak máš ta pravidla používat.
Pokud tam ale návod není, tak jediné co máš jsou ta pravidla.

No ja nevim. Ono to souvisi s temi metapravidly o kterych mluvi WW o stranku dozadu, i kdyz to dynamicke strankovani na d20 dela takova tvrzeni jako "o stranku dokazu" tezka. ale jsem liny hledat cislo prispevku. Jak se lisi hra, kde kus pravidel chybi ale je tam navod jak si vymyslet vlastni, od hry kde proste chybi?

EDIT: treba ta diaspora je v tomhle smeru zajimava, venuje slusnou cast textu autorite stolu (ze kdyz dve tretiny hracu reknou ze neco je debilita, tak se to bude muset udelat jinak, misto aby se reklo "GM ma vzdycky pravdu", prvni vubec popsanej subsystem ve hre spocita v tom, ze si hraci spolecne vyrobi vesmi ve kterym se to odehrava (je to scifi) kde se neco nahazi nahodne, ale je na nich pak vymyslet proc to tak vyslo, a jaky jsou vztahy, jestli tamti typci s nejlepsima hypermotorama vladnou tomu kusu vesmiru nebo jsou to vesmirni hipici a ted ty motory ma kdekdo, a tak podobne. Taky je tam nejaky pokus oddelit GMa jako hrace co ovlada opozici a GMa jako rozhodciho a vykladace systemu.

Horici koho treba obsahuje silene mnozstvi pojistek aby se GM nechoval jako hajzl ... ne proto, ze by chtel Crane tlacit ze GMove jsou hajzlove, ale proto aby si na to sam nemusel davat pozor a nemusel resit jestli se nahodou nechova moc hnusne.
22.3.2012 15:48 - Sparkle
sirien píše:
systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát


A co Střepy snů, je to podle tebe dobrý systém, když moc nefunguje pokud ho hraješ gamistickým způsobem?
22.3.2012 16:25 - Quentin
to spadá do toho, co sirien říkal, ne? Že jako as written funguje.
22.3.2012 16:32 - Sparkle
No mně právě není jasný jak to myslel.
22.3.2012 16:45 - Shako
Sparkle: Strepy tak jako jsou napsane, tak fungujou, ne?
Jen gamisticky se to hrat neda, ale to kazdy gamista po prvnim hrani pochopi, ze to neni system pro nej. ;-)
22.3.2012 19:32 - Jerson
Wild West píše:
Přesně takto nejasně to vidím už řadu let.
Osobně mám veliký problém s tím "role", protože "class/level" vnímám jako stejně podstatnou složku, ne-li možná zásadnější, než to hraní rolí. Hraní rolí v mnoha případech zdegeneruje na vlastnosti postavy, dané čísly a skilly.

Osobně jsem měl dojem, že to "zdegenerování role na vlastnosti postavy" je právě důsledek hry obsahující Class and level. Konkrétně v DrD to znamenalo, že hráč nejedná jako Jarik z Podhradí, ale jako člověk hraničář na čtvrtém levelu. Ještě lépe to bylo vidět na krollu válečníkovi - měli jsme hráče, který ho hrál zajmavě a situaci "hoď nám lano - ale ten druhý konec jsi měl držet" jsem poprvé zažil s ním, ale během let jsem zjistil, že jiní krollové válečníci byli vlastně to samé přes kopírák.

Naproti tomu ve hře neobsahující levely a povolání (v RPG smyslu) byly postavy charaktarově o dost různorodější, právě proto že neexistovalo několik málo rozšířených archetypů (opět ve smyslu RPG).
I když svou roli určitě hrálo i to, že nešlo o fantasy.

Píše:
Duchaplně dodávám, že v systémech, které právě aspirují na delší životnost hry, vlastně ve skoro všech, protože jinak se rovnováha zoufale rozjede a je po hře. Což je zřejmě přesně ten namítaný případ mnoha CRPG.

CPH jsme hráli pět let, Omegu hrajeme o něco méně. CPH ještě počítalo se zvyšováním vlastností klasicky, ale protivníci moc neposilovali, jen si hráči postupem času více troufali - a sem tam si uvědomili, že porazili někoho, kdo by jim před dvěma lety dal na frak.

V Omeze je zlepšování postavy nepovinné a na rovnováhu to nemá vliv, protože jsem oddělil výši schopností a matematickou pravděpodobnost úspěchu (což tedy řada hráčů jen tak nepobere). Mít vyšší schopnosti přináší určité výhody, ale taky to má pár nevýhod. V RPG i PCRPG je to velmi zřídkavé, tam se prostě bere, že vyšší level znamená jen a pouze výhody proti nižšímu levelu. Jen aby se to vyrovnalo, tak se posílí protivníci a pasti, což se občas přepískne.
22.3.2012 21:44 - Wild West
Jerson:

Jasně. V tvém zvláštním světě, stále reálnějším a stále méně fantasy, si umím levelování představit nesnadno. A když se neleveluje, pochopitelně nemusí levelovat enemíci.
A přece tam vývoj postav může existovat. Klasický; postavy získávají reálné zkušenosti z reálného a stále reálnějšího světa.
22.3.2012 21:57 - Jerson
však to také získávají. Nemáím rád, když jsou "zkušenosti" v RPG jen číslo na papíře, dřív každý bod zkušenosti znamenal jeden skutečný zážitek, teď už to tak moc detailně neřeším.
Samozřejmě je důležité, aby hráči měli kam postupovat, ale podle mě není nutné, aby ten postup (byť vyjádřený čísly) omezoval jen na boostování postavy. Teď třeba nechávám hráče investovat body "zkušeností" do postupu k nějakému cíli.
Příležitostní hráči tam dávají většinu získaných bodů, ale i pravidelní hráči si pro zlepšování postavy nechávají menšinu bodů.
22.3.2012 22:04 - Colombo
jede furt omega v kronikách?
22.3.2012 22:28 - Gurney
WW: S tím Gygaxem jseš zrovna dost mimo, ale pochybuju že tě to ve skutečnosti zajímá. Holt je jednodušší se prohlašovat za dinosaura a valit si to svoje, než zkoumat jestli co vykřikuju do světa má nějak reálný základ.
23.3.2012 06:53 - Jerson
Colombo - už několik let po netu nehraju. proč se ptáš?
23.3.2012 08:33 - Wild West
Gurney:
Skoro jsem se chtěl zeptat, jak je to teda s tím Gygaxem, protože mne to docela zajímá, ale pak jsem si přečetl tvůj příspěvek znovu, a hlásím, že mne to přestává bavit.
Takže jindy a o něčem jiném.
23.3.2012 10:17 - York
Jerson píše:


Možná je dobré si uvědomit, že pokud upravíš význam hodnocení schopností a převod expů do síly postavy, tak tím sice něco získáváš, ale také něco ztrácíš. Možnost vylepšovat si postavu a vidět znatelný rozdíl oproti stejným protivníkům je totiž poměrně hodně silný prvek při hraní dlouhodobých kampaní. A to nehledě na to, jak se těm vylepšovacím bodíkům říká (úrovně, improvement points, či jakkoliv jinak) a nehledě na to, jak se získávají (za získané poklady, přidělením od Vypravěče, za účast...).

Jeden čas jsem hrál D&D 3.5e s tím, že se za půl roku hraní postava ani trošku mechanicky nezlepšila a přestože se hodně posunula charakterově a hráčskými zkušenostmi, mechanický posun mi docela hodně chyběl.
23.3.2012 16:10 - Jerson
York - vylepšování postaqvy zůstalo zachováno, jen to není nutnost, a pak se postava může "vylepšovat" i jinak než že si zvyšuje schopnosti - doashuje svých vytyčených cílů.
Problém s vylepšováním vlastností je dvojí: Pokud s rostoucí vlastností roste i pravděpodobnost úspěchu (proti jinak stejné překážce / nepříteli), pak je každý hráč vlastně nucen si postavu vylepšovat, pokud chce uspívat dostatečně často. A když si zlepší své schopnosti, je nutné k udržení herní zajímavosti (a přijatelné šance na neúspěch) zvýšit náročnosti a naboostovat nepřátele.
To vede k tomu, že v dlouhodobé kampani musí postavy začít jako slabé a skončit jako hodně silné - pokud se jedná o fantasy, tak to jde nějak vysvětlit, ale pseudoreálný svět s takovýmto zlepšováním moc dobře fungovat nebude.
Hlavně ale hráči nemají žádnou skutečnou výhodu z vyšších schopností - dostávají silné nepřátele a náročné překážky. Vlastně si svou převahu užijou jednou za čas, když se střetnou s nějakým nízkolevelovým protivníkem.

Moje myšlenka je, že hráči by měli mít možnost své postavy vylepšit (zvýšit vlastnosti a tím dosáhnout nových/větších možností), ale neměla by to být nutnost - pokud jeden hráč nechce vylepšovat postavu, nebo ne tak moc, měla by mu to hra umožnit a stále by měl mít možnost být platným členem skupiny a ne brzdou.
A druhá věc - zvýšování schopností by nemělo přinášet jen a pouze výhody, ale mělo by mít i nevýhody, a nebo by měla být i jiná zajímavá možnost namísto zvyšování schopností, aby hráč dostal volbu, zda si zlepší postavu, nebo ... udělá něco jiného. A nebude to jen "roleplayová" volba (tedy dobrá pro příběh nebo odpovídající charakteru postavy, ale mechanicky nevýhodná), ale bude to i výhodná (v určitém směru) volba z hlediska mechanik.

Jinak v Omeze nemají nepřátelé žádné pevné parametry, takže se zlepšení schopností postavy neprojeví v tom, že by někoho porazila snadněji - třeba na jeden hod. Ale schopnější postava takových protivníků zvládne víc na jeden zátah.
23.3.2012 18:52 - York
Já už jsem tohle od tebe několikrát četl, vcelku s tím souhlasím a věřím tomu, že to může celkem dobře fungovat. Pouze zvažuju důsledky a souvislosti a také to, jestli (a proč) má smysl to případně dělat i jinak.

- Je vcelku zřejmé, že pokud má být možnost investovat stejnou "currency" jak do přímého vylepšování postavy, tak do plnění herních cílů, tak by přímé vylepšování postavy nemělo mít tu vlastnost, že spolu hodně a málo vylepšené postavy nebudou moci dost dobře fungovat. Ty to řešíš tím, že vylepšování není jednoznačně výhodné, tudíž to funguje.

- Co se týče toho, že by byl hráč nucen si postavu zlepšovat - ve většině systémů asi ano, ale popravdě si myslím, že to takhle asi nikdo necítí. Zatím jsem asi nepotkal nikoho, kdo by to nedělal rád ;-)

- Co se týče iluzorního zvyšování obtížnosti (tedy toho, že protivníci se zlepšují taky), tak tohle taky nepovažuju za něco, co by hráči chápali jako problém. Hráči v tom totiž tu iluzi nevidí: Před časem jsem na souboj s členem královské gardy nemohl ani pomyslet, dneska už si celkem věřím, že bych mohl vyhrát = jednoznačně jsem posílil. Ostatně právě v tom, že hráč dokáže překonat těžší protivníky, aniž by se jeho hráčské schopnosti musely zlepšit (tedy aniž by musel vymyslet nějakou výrazně účinnější strategii, reagovat či rozhodovat se rychleji, nebo něco takového), spočívá celé kouzlo iluzorního růstu obtížnosti a stojí na tom velká většina současných počítačových her.

Kromě toho se hráčům fakticky rozšiřují možnosti. Nejen v tom, že uspějí v přímém střetu se silnějším protivníkem, ale i v tom, že je "veklé ryby" začnou považovat za rovnocené partnery (v dobrém i ve zlém).

- Nemyslím si, že by nutně rozdíl mezi počáteční a koncovou silou postav v kampani musel být nějak zásadní, aby tohle všechno fungovalo. Schopnosti postav se mohou rozrůstat i do šířky. Tohle je dobře vidět třeba na srovnání Shadowrunu a D&D.

- určitě je možné postavit hru tak, že hráči mohou cíleně využívat toho, že jejich postavy mají nad "nízkolevlovými" protivníky převahu. Navíc to, že jsou protivníci nízkolevloví, ještě neznamená, že jich nemůže být hodně a rázem se stanou adekvátním soupeřem.

Osobně si myslím, že funkčních možností, jak tohle pojmout, je docela hodně. Ty sis vybral možnost odstraňující "nutnost" se zlepšovat, ale za cenu toho, že průběžné zlepšování postav není jedním z pilířů hry. Jako hráči by mi to přišlo škoda, protože bych získal něco, co jsem vlastně vůbec získat nechtěl a ztratil něco, co by mi docela chybělo.
26.3.2012 18:18 - sirien
Wild West píše:
No, a tady už je právě rozpor. Viz několik citovaných postů. Umím si představit systém bez mechanik.

Tím říkáš jediné - vesele používáš zažitou terminologii mimo její zažité významy.

Pak je skutečně hodně těžké se s Tebou o něčem bavit, protože Ti v podstatě není rozumět.

Oranžový Traktor píše:
Je to myslenkovy experiment jak vyvolat WTF moment ve fate3. Slouzi spis k pruzeni lidi, protoze ten typ lidi, kteri si voli fate se tim nenechaji rozhodit.

Nějakej bližší popis by nebyl?

Sparkle píše:
A co Střepy snů, je to podle tebe dobrý systém, když moc nefunguje pokud ho hraješ gamistickým způsobem?

SS nejsou systém pro gamistické hraní, takže bych měl spíš pochybnosti o hráči, který je tak hraje, než o systému.

Kromě toho sem sice SS nějak surově nestudoval, ale co vim, tak SS žádné fatální problémy s funkčností nemaj, nebo jo?
26.3.2012 19:47 - Colombo
Já myslím, že ono bránění se tomu, že nějaký systém se musí používat, ostatně jako cokoliv na světě, tak, jak byl navržen, jinak nefunguje, je zřejmé.

Problémem podle mě je, že nějaký systém funguje jen při konkrétní konstelaci hvězd, jen v Africe a jen pět metrů pod zemí za konstantního větru.
26.3.2012 21:01 - sirien
Colombo píše:
Já myslím, že ono bránění se tomu, že nějaký systém se musí používat, ostatně jako cokoliv na světě, tak, jak byl navržen, jinak nefunguje, je zřejmé.

Takže podle Tebe je zřejmé, že se mám bránit používat nějaký systém tak, jak byl navržen, protože jinak nebude fungovat?
A že to platí pro všechno na světě? Takže se třeba mám bránit používat telefon tak, že vytočím číslo a pak si dám sluchátko k uchu a mikrofon k puse?
26.3.2012 21:04 - Colombo
Sry, blbě jsem to napsal. To je tak, když se napíše věta, ale té se pak smaže jen polovina a zakončí jinou větou.

Já si myslím, že používat nějaký systém tak, jak byl navržen a že jinak nefunguje...
28.3.2012 10:31 - OnGe
Dobry system funguje uspokojive i v (alespon nekterych) nepredvidanych situacich. Pokud funguje jen v laboratornich podminkach, je neco spatne.
31.3.2012 13:44 - Gurney
Void, již brzy. Zdarma. A je to v češtině..
31.3.2012 14:35 - Alnag
Void píše:
Buďte připraveni :)


Nejsem si jistý, že jsem připravený... co teď?
31.3.2012 18:46 - Jerson
já připravený jsem :-) Tedy ne že bych měl čas ho číst, momentálně pracuju na úpravě bytu. Ale připravený jsem.
2.4.2012 10:40 - Merlin
jsem připravený, zbraň nafasována, náboj založen...
2.4.2012 12:00 - Colombo
3.4.2012 14:58 - Ebon Hand
zbroják jsem si prodloužil, fyzičku jsem taky docela nahnal!
3.4.2012 16:43 - klaymen
Ja som pripraveny. Moj psychiater je o vsetkom upozorneny a dam mu vediet kedy sa skusim pozriet na pravidla Voidu.
3.4.2012 16:57 - Sparkle
Silácký řečičky všichni máte, ale až to vyjde, stejně si ta pravidla nepřečtete, s výmluvama že není čas atd :D
3.4.2012 17:16 - noir
9.4. bude velký den. Vyjde nový Mieville a Void. Kterou z těch 600stránkových bichlí tak asi začnu číst první... To bude ták těžká volba...
3.4.2012 17:56 - klaymen
Sparkle: ja som taky masochista ze to urobim :)

Ci to budem schopny precitat cele, to je uz druha vec....
3.4.2012 22:25 - Jerson
Sparkle píše:
Silácký řečičky všichni máte, ale až to vyjde, stejně si ta pravidla nepřečtete, s výmluvama že není čas atd :D

zatím jsem si přečetl veškerá česká pravidla, ke kterým jsem se dostal :-)
9.4.2012 13:03 - skew
Je to tu.
9.4.2012 17:23 - noir
Neskutečná kokotina. Gediman vykradl dvě hry, pokazil, co mohl a ještě je na to pyšný. Hru jsem si jen prohlédl, dal jsem tomu 10 minut. Pravidla jsem zlomil na straně 76 - kde jsem si vytvořil nepřemožitelnou družinu.

gediman je hloupý zloděj a psychopat,
9.4.2012 18:33 - Colombo
Klid. Bible je na tom podobně a jak je úspěšná.
9.4.2012 18:54 - klaymen
Mne sa pacilo napr. ako pausalne stromy v redsom lese poskytuju horsi kryt ako stromy v hustejsiom. Ked nahodou budem v prestrelke v hustom lese, nezabudnem sa kryt za 20 cm sirokou brezou, ved ma ochrani lepsie ako dvestorocny osamely dub.
Takisto som sa pousmial nad menami Temnych Bohov - Necroth, Vampiroth, Lycantroth, Mutanoth, Eclipsoth.
A zaujimalo by ma ako funguje Parobrnenie (str.143 uplne dole) - na to ze pouziva parny motor na pohon, zvysuje velkost nositela len o 1. Kotol, zasoba uhlia a sluha co priklada su sucastou ceny?
9.4.2012 19:16 - alef0
Píše:
Neskutečná kokotina. Gediman vykradl dvě hry, pokazil, co mohl a ještě je na to pyšný. Hru jsem si jen prohlédl, dal jsem tomu 10 minut. Pravidla jsem zlomil na straně 76 - kde jsem si vytvořil nepřemožitelnou družinu.

gediman je hloupý zloděj a psychopat,

VOIDu možno vyčítať všeličo, ale nemusel by si znižovať úroveň diskusie na úroveň Blesk.cz. Namiesto reálnych argumentov (napr. rozpísanie bugu v hre) odmieňaš tvorbu tým, že jej autora vyhlásiš za hlúpeho, zlodeja a psychopata???
9.4.2012 19:40 - Alnag
Noir: Je fakt, že se snažíme o to zvednout zdejší diskuze na určitou úroveň a explicitní vulgarity a urážky úplně nepomáhají, ať už si o výsledném díle myslí kdokoliv cokoliv.
9.4.2012 21:15 - skew
klaymen píše:
Mne sa pacilo napr. ako pausalne stromy v redsom lese poskytuju horsi kryt ako stromy v hustejsiom. Ked nahodou budem v prestrelke v hustom lese, nezabudnem sa kryt za 20 cm sirokou brezou, ved ma ochrani lepsie ako dvestorocny osamely dub.

Ono to asi stojí na předpokladu, že když se kryješ v lese, tak kromě toho jednoho stromu soupeřům stojí v cestě ještě X dalších, kde X je větší v hustším lese než v řídším. Což by mohl být validní předpoklad, akorát se ty stromy nepočítají v potaz ve chvíli, kdy se nekryješ.
9.4.2012 21:27 - pipux
Rychle listuji pravidly, přes oddělení zbraní, a co nevidím - hřebíkomet!!!
(všechno je lepší s hřebíkometem)

9.4.2012 21:39 - Sosáček
Ten hrebikomet je skvelej.

EDIT: nejlepsi je ta varovna malba na necem co zjevne slouzi k vrazdeni lidi, aby sis dal pozor :D
9.4.2012 22:14 - skew
Když už zmiňuješ zbraně - při rychlém listování vynikne ta děsná šablonovitost :/

Snad všechny jsou buď jeden unikátní exmplář, nebo trojice pistole-puška-těžkej_gun.
Pistole: dmg. X, dostřel Y, cena Z
Puška: dmg 2*X, dostřel 10*Y, cena 10*Z
Kanon: dmg: 4*X, dostřel 100*Y, cena 100*Z

Dokonce i brokovnice jsou v těchhle provedeních (což znamená, že existuje brokovnice s desetinásobným dostřelem oproti jiné brokovnici...).

Některé zbraně mají ještě osu podle toho, co se zhoršuje při střelbě na velkou vzdálenost - standard je ranged combat. Druhá varianta je dmg. Pokud jsou k disposici obě varianty, ta co zhoršuje ranged combat má před názvem Pulzní, ta co zhoršuje dmg Paprsková.

Dál to hodně bije do očí když člověk věnuje pozornost orientovanosti ras na konkrétní technologie. Vznešení elfové mají ve všem cívky, temní zase kolejnice... Na to že popisy zbraní jednotlivých ras zabírají kolem 70 stran...
9.4.2012 22:19 - Colombo
Na druhou stranu, Shadowrun returns!
10.4.2012 02:10 - sirien
Skew: Aspoň v tom je terminologickej pořádek :)
10.4.2012 06:43 - Vojtěch
Oranžový Traktor píše:
Ten hrebikomet je skvelej.

EDIT: nejlepsi je ta varovna malba na necem co zjevne slouzi k vrazdeni lidi, aby sis dal pozor :D


To je aby jsi si dal pozor za který konec se to držet nemá. Se podívej na Komando, jak to dopadne, když to není jasně označeno (scéna s letuškou a raketometem).
10.4.2012 10:56 - Merlin
klasik kdysi řekl: Chce se mi zvracet....
10.4.2012 15:45 - noir
Omlouvám se za vulgaritu, ale když jsem se na ten odpad díval, tak mi furt naskakovalo, že podle díla poznáme autora.

A přijde mi fakt jako zbytečné psát, že celá ta "hra" je vykradená, neoriginální, špatná a psychopatická, když tím, že to řeknu o jejím autorovi, vlastně tvrdím totéž.

VOID je zrcadlo Gedimana, tak to prostě je. Odráží ho charakterově až příliš dobře - alespoň v jeho internetové podobě, jak se tady prezentoval. Fascinuje mě člověk, který stráví tři roky tím, že vykrádá dvě hry, aby pak mohl výsledek prohlásit za vlastní. Nevím, jak někoho takového nazvat, ale slušný výraz pro to nemám. Pardon, ale pokud se dílo a jeho autor prolínají natolik, jako je to u Voidu a Gedimana, tak nejsem sto rozlišovat...

Co se týká mechanik, tak mi stačí mechanika pro štěstí - když ji maxuju, tak mohu vyhrát jednu bitvu automaticky. Když si štěstí maxuje všech 5 postav, tak vyhrají celé průměrné dobrodružství, aniž by musely dělat cokoliv dalšího... Pokud něco takového netrkne designéra hry do očí, dost to o něm říká. A pokud tvrdí, že tato hra byla testovaná, deklaruje ho to lhářem.
10.4.2012 16:14 - alef0
Noir, pokiaľ je tvoja reakcia v duchu "autor je psychopat", tak si to prosím ťa, nechaj pre seba, pretože, a tu budem vulgárny, trepeš debiliny -- najmä v tom prepájaní autora a jeho diela. (Kill Puppies for Satan? Marilyn Manson?) Ak ľudia ako ty nevedia reálne zhodnotiť kontroverzné dielo, rovno to vztiahnu na autora.

Navyše tvoj názor
a) nikomu to nepomôže
b) sám zo seba urobíš idiota, prečítaj si prvú vetu svojho príspevku a vztiahni si to na seba
c) aspoň maj gule to autorovi napísať do PMky
d) predpokladám, že svojim turbokonštruktívnym názorom namotivuješ nielen jeho, ale aj tých, čo prídu po ňom, nehovoriac o tom, že posúvaš túto diskusiu do sračiek.

Ďakujem.

Na konštruktívnejšiu nôtu: ktoré hry sú vykrádané? 3:16ku?

To šťastie forwardnem do diskusie.
10.4.2012 16:23 - noir
alef: Můj názor je jen můj názor. Nechci nikomu pomáhat, nechci s Gedimanem komunikovat, jeho dílo mě v podstatě nezajímá.

Gediman sem nechodí, ty to víš, tak použij menší množství demagogie, prosím.

Vytnout někomu psychopata tím, že mu napíšeš, že je debil a idiot, není dobrá cesta.

Propojení autora a díla je zcela standardní konstrukce, se kterou pracuje literární věda stovky let. Že s tím máš problém, je jen tvůj problém. Tři roky práce Karla Čapka o něm něco vypovídají, tři roky práce Gedimana taky, že?

Které hry vykrádá, tu bylo napsaná asi stokrát, je zbytečné snažit se být konstruktivní, moc dobře to víš.
10.4.2012 16:30 - alef0
Zanechám tvoje príspevky na pamäť budúcim generáciám a odmietam v tom ďalej pokračovať v mene budúcej diskusie :-)
10.4.2012 18:22 - OzzKar
Colombo píše:

Na druhou stranu, Shadowrun returns!

Returns? on něka zmizel. to každý na kickstarteru tak okatě křičí "jsem zoufalec"? Jak to celé změní dnd 5i? Co by udělal Mirek Dušín?
10.4.2012 18:41 - noir
Jen se vrátím k té skvělé vlastnosti Voidu: Kdyby se hrála ona naše testovací mise podle nové verze pravidel, trvala by ještě kratší dobu: temný elf by si hodil kostkou - a když mu nepadne 20, tak VYHRÁL. Když mu 20 padne, tak si hodí jiný hráč a vyhraje bitvu on: "Žoldnér je schopen porazit neprátelské vojáky. Musí si hodit proti úrovni Štestí (10) a pokud uspeje, vojáky eliminoval. Hrác muže popsat, jak toho docílil."

Dát do válečné hry schopnost, která automaticky vyhrává střet, to je velká síla. Když se lehce optimalizuje takhle každá z pěti postav, neexistuje typ střetu, který by 5 postav nemohlo vyhrát s 90ti procentní pravděpodobností, aniž by se jakkoliv snažily. Jen si hodí kostkama na štěstí.
10.4.2012 18:52 - OnGe
Zrovna na to taky koukam a zas tak jednoduche to neni, protoze muzes mit max 10 techle zazitku a ty spotrebujes na jedno stesti(19). Daleko lepsi mi prijde vzit si 10 ruznych "stastnych" dovednosti a hrat na 50% uspesnost, s moznosti 5x opakovat (s peticlennou druzinou). Coz je taky masakrozni prvek nahody, ale az takovy vselek ne.

Na oneshot bych ale taky sel do 19 proti vojakum - kdyz oneshot, tak one shot :)
10.4.2012 19:02 - Shako
Par postrehu:
str. 26 - konecne nejaky uvod, co je to zac. A dozvidame se, ze se pravidla snazi byt minimalisticka. To je pokus o vtip u 500 strankovych pravidel?

Tabulky - kterakoliv tabulka je absolutni wtf. Vsude jen cisla a zkratky. Na prvni pohled se neda nic poznat, je treba hledat legendu.

Poloanglicke pravidla - proc je tam vsude spousta anglickych nazvu? Jsem si myslel, ze jde o ceska pravidla. Tak proc jsou zakladni atributy v anglictine??


Tak todle je fakt hrdiny vytvor.
10.4.2012 19:04 - noir
OnGe: Kolikrát za hru člověk potká "Ubraň se božímu zásahu" nebo "Ubraň se zuperzbrani"? Vpodstatě všechno se dá napasovat na "porazit nepřátelské vojáky"-ostatně ti asi superzbraň obsluhují, anebo na "porazil jsi bestie". Ta "hra" nedává smysl. A nikdy ji nikdo netestoval, nevěřím, že by si těchhle věcí kdokoliv, kdo to za 10 minut prolétne, nevšiml. Tedy pokud nemají nějakou poruchu soustředění nebo něco takového. Na druhou stranu testovat hru na skupině, která potřebuje nutně nootropika, asi není nejlepší nápad...
10.4.2012 20:37 - Jerson
Přečtl jsem velkou část, tedy kromě těch pasáží, které blyy podle šablony Ctrl+C, Ctrl+V, změň název rasy, technologie a barvu.
Je to fakt strašné. Příšerný setting, který absolutně nedává smysl (všechno se v něm třikrát symetricky opakuje v jiných obměnách), pravidla s hromadou nesmyslů, které rozhodnou boj v jednom, možná ve dvou kolech - a deset tisíc možností, jak to všechno zkombinovat. Což je u hry, která má nutnost kombinace před misí jako podmínku a náhodné generování misí jako regulérní možnost, opravdovým hráčským peklem.
10.4.2012 21:05 - noir
Jerson: Jo, dalo by se to nazvat "WH40Kx3"
10.4.2012 23:02 - alef0
Píše:
Par postrehu:
str. 26 - konecne nejaky uvod, co je to zac. A dozvidame se, ze se pravidla snazi byt minimalisticka. To je pokus o vtip u 500 strankovych pravidel?

Pravidlá sú zrejme menšieho rázu, len sú roztrieskané cez 500 strán, čo som aj vyčítal autoriv. Ono fundamentálny problém Voidu je ten, že nájsť v tom rolovú hru je často problém. Jadro systému, teda súboják, má asi 20 strán.

Zvyšok sú tabuľky a fluff.

Poloanglické pravidlá majú vysvetlenie, že sa v nich lepšie autorovi odlišovali herné pojmy od neherných. Je to svojský názor, bola o tom debata na RPG Fóre.
10.4.2012 23:19 - Dukolm
Tak jsem tomu něco věnoval na první pohled a prolistování a přečtení některých pasáží. A systém a seting vypadá jak když Pejsek a kočička vařily dort.
Přeplácané kupa věcí tam je beze smyslu a autorovy asi připadalo když to tam bude bude to více cool. Ty pasáže vypadající jak splašené CTRL+C a CTRL+V s generátorem nazvu.

A dále jenom další hrůzy
minimalistické rpg s 500 stránkami
české rpg - to ani náhodou
Velká podobnost s warhammer až do oči bijící (a to jsem warhammer kdysi listoval jen letmo a o WH setingu vím jen co jsme se kde doslechl)

shrnuto a podtrženo
Pejsek a kočička taky daly do dortu všechno dobré ale ve výsledku z něho bylo špatně. Existuje kupa systému nabízející stejné vlastnosti a hlavně pořádně testované a pak kupa zajímavějších setingů.
Takhle hra mi nepřišla vůbec ale vůbec ničím zajímavá.
11.4.2012 00:05 - Quentin
Píše:
minimalistické rpg s 500 stránkami

tohle neni tak strašnej protimluv. Kdybych vzal asterion a hral ho v shadows, tak taky muzu rict, ze hraju minimalisticke rpg se 2k stranami :)
11.4.2012 00:32 - alef0
Ja som sa zamyslel, že odkiaľ vôbec vyšiel ten epiteton, že minimalistické.
11.4.2012 08:15 - noir
Asi si začnu číst Void vždycky po ránu, hrozně mi to zvedne náladu!
Příklady cen:

Bezmotorová veslice pro 4 osoby: 10 000 VS Paprskový superanihilační kanón (to je fakt název!): 5000
Kanonová houfnice: 1000 VS kolo: 1000

Zítra vám přinesu pro legraci některá vtipná kouzla :)
11.4.2012 09:25 - OnGe
Noir: Ja bych rekl, ze Void je zamysleny tak, aby se clovek vecem jako superzbran, bozi zasah, temnota a dalsi branil pomerne casto. Jestli ten zamer vysel nebo ne, to bych posoudil az po dalsich 500 strankach, ale nevim, jestli budu natolik hrdobec, abych to prelouskal.

noir píše:
dalo by se to nazvat "WH40Kx3"

Nahodou, 3x je tam jen to, co tam neni 5x :)
12.4.2012 09:57 - Wild West
Jerson píše:
setting, který absolutně nedává smysl (všechno se v něm třikrát symetricky opakuje v jiných obměnách)


To je podle mne jádro věci. Matematický fetišista jak ze zlého snu.
Mají pravidla 500 stran, nebo 530? je to kupodivu důležité...
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1587.html#i1587
12.4.2012 10:01 - Colombo
Napsal bych ti PM, ale nemůžu...
Tak co, už jsi hrál Skyrim?^_^ A co si o tom myslíš?
12.4.2012 12:08 - skew
Wild West píše:
Mají pravidla 500 stran, nebo 530? je to kupodivu důležité...
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1587.html#i1587

533 včetně titulní strany. Dostatečně blízko řekl bych.
12.4.2012 12:36 - Jerson
když jsem četl že chce vyplnit daný počet stran, nenapadlo mě že to bude dělat pomocí kopírování historických událostí pro každou trojici ras. Ale zase je to přehledný svět - když jako světlý elf vyhlásím válku medvědům, tak vím že do pár let musí tmavý elf vyhlásit válku kočkám. nebo já musím psům a medvědům může jen lesní elf, protože oba jsou třetí v pořadí? No každopádně je jisté, že když vyhraju já a přivedu si domů kočičí princeznu, tak vyhraje i tmavý elf a přivede si psa. Nebo fenu. nebo tak něco.

Když čtu o CP, tak každý je buď nejlepší v galaxii nebo jediný který přežil (cosi). Tedy až má toho co už pětkrát zemřel.
12.4.2012 13:03 - DenGrasse
Jerson píše:
...medvědům může jen lesní elf, protože oba jsou třetí v pořadí?
Tohle je "nebezpečná" myšlenka, kterou nesmíš vyslovit - jakmile si jí Gedi všimne, použije ji :-) Zjevně jsi pronikl do hloubi systému více než sám autor, ale neboj, on to napraví!
Když tak čtu reakce nadšených čtenářů, hluboce lituji, že jsem své slzy nad Gedimanem vyplakal již kdysi dávno a tak mne jeho výtvor nechává až děsivě chladným; bez ohledu na to, co napíše, mne už nemůže překvapit. Snad jedině, kdyby dostal rozum.
Pořád mi přijde jako hrozná škoda, že tak pracovitý a nadaný člověk není schopen spolupracovat na širším projektu; jak skvělé by to bylo! Stačilo by mu říct na čem má zapracovat, on by to vyrobil pro všechny myslitelné možnosti ve třech, pěti, sedmi atd. exemplářích; výsledek by se proškrtal systémem náhodných čísel a zbyl by dokonale uvěřitelný projekt!

ad WW:
1) i matematický fetišismus má své místo na světě
2) nejen matematický, ale i "maximalistický". V díle musí být vše, nač autor kdy narazil; při obrovském množství podnětů je optimalizace na jednotnou platformu logicky nemožná. Výsledkem je hřebíkomet, který je účinnější než plazmové dělo.
12.4.2012 13:07 - Vojtěch
Ale to je naprosto jasné! Hřebík prorazí povrch a působí poškození uvnitř, kdežto plazma se jen rozplizne po povrchu a je to jen takový lepší plamenomet. Proti hrdinům je prostě takový zabiják obyčejné pěchoty prostě neúčinný.
12.4.2012 14:29 - Merlin
proč..jste mě..nevarovali...důrazněji!!!!!!! právě mi vyrvali pistoli z ruky a jsem tady za vola...a to jsem na straně 15...dvakrát trojic vyhynulých ras...podobných langustám lidské velikosti....všechny rasy žijí ve skupinách pojemnovaných (XY) a tvořící si domy pojmenované jako (ZV)

edit: zajímal by mě popisovaný archeologický průzkum nehmotné vyhynulé rasy...hmm..
12.4.2012 14:49 - Vojtěch
No, tam kde nejsou najednou žádné vykopávky hmotné je jasné, že musí být nehmotné (nebo někdo lopatou přehazuje éter a hledá divně seskupené chuchvalce mlhy).
12.4.2012 14:58 - Merlin
:) rozhodně mě ale zaujaly obrázky :)))) tvořené automatickými tvary v malování..:) dost dobrý :))))
12.4.2012 15:00 - Vojtěch
On je v nich snad i ten komix *zvrací*
12.4.2012 16:41 - OnGe
DenGrasse píše:
Tohle je "nebezpečná" myšlenka, kterou nesmíš vyslovit - jakmile si jí Gedi všimne, použije ji :-)

Chyba - on uz ji pouzil. Staci se podivat na historii treba trpasliku, gnomu a hobitu, kteri valci s prislusnou variantou skretu. Historie se sklada z prvniho velkeho konfliktu, kradeze a adaptace technologie te ktere rasy skrety, zniceni rise dane rasy skreti megahordou, pomsta koncici vyhlazenim skreti megahordy a nakonec velkouzasnolepa valka proti skretum bez jasneho vysledku, kterou prerusila Astralni valka. Je takove hezky uhlazene, nic z toho nevycniva, neni se ceho chytit a zaboha (ani za 25) si nedokazu zapamatovat, kdo s kym se to vlastne mydlil (no a asi je to tak dobre)

Vojtěch: Nevim jak obrazky, ale komiks je delany v Inkscapu. Kazdopadne obrazky vypadaji celkem dobre a srovnas-li je s obrazky zverejnenymi v prubehu let na webu, tak jsou primo skvele (jo, vsichni se tvari jako by meli zacpu, cherub vypada jak okridleny reznik s prtavou hlavou a tak, ale stejne)
12.4.2012 17:06 - DenGrasse
OnGe píše:
Chyba - on uz ji pouzil.
Pokud jen jednou, pak to bylo podvědomě. :-)))
12.4.2012 18:58 - Wild West
Merlin: s nehmotnými vykopávkami nemusí mít Gediman problém - nevyhnutelně je lze odvodit či vypočítat kombinatoricky.

Colombo o.t. - to je jednoduché; ještě jsem to nevzal do ruky, protože píšu články, knihu, obživly Katedrály... a taky trochu pracuju...

Když vjedeš do Katedrál, je tam způsob spojení. Ovšem je možné, že po této glose už spojení netřeba...
13.4.2012 07:34 - Jerson
pokoušel jsem se Gedimanovi vysvětlit důvod, proč jsou jeho časová kouzla naprosto ultimátní, ale asi mě nepochopil. každopádně téměř jakoukoliv misi lze splnit v nulovém čase. a ještě si tím vytvořit hromadu klonů.
13.4.2012 08:31 - noir
Jerson: To není pravda - díky systému náhodných událostí v boji za tu dobu každý zemře - je sice pravda, že kouzelník má 60 kol předtím, než kdokoliv jiný hraje, ale stejně ho uprostřed hustého lesa s největší pravděpodobností zabije zásah elektrickým proudem...
13.4.2012 10:21 - Jerson
Je fakt že když si budu každé kolo házet má útok a na zranění, tak v šedesáti kolech hodím dvacítku skoro jistě. ale když předtím sešlu úspěšně kouzlo předtuchy, tak můžu i tyhle efekty ignorovat a hrát, jako by se nestaly.
13.4.2012 14:00 - sirien
systém nahodilých událostí...??? Tyjo já si to snad fakt i prohlídnu
13.4.2012 15:30 - Jerson
kdyby jen to - rituály ovlivňující chování lidí, věcí i událostí v celé oblasti, občas i na celé planetě to pro mě dorazily. void je prostě česká obdoba FATALu. To co považuju za chybu je ve skutečnosti záměr - tak má Void vypadat. je jedno, jak se bude hrát, buď půjde všechno levou zadní, nebo postavy zemřou po pár kolech (tedy minutách) Mohlo by být zajímavé udělat video ze hry ve stylu Gamers, ale asi by to byla šílenost.
13.4.2012 20:22 - skew
Jerson píše:
void je prostě česká obdoba FATALu
Minus sperma, chcánky, blitky a sračky. Z tohohle ohledu by bylo hodně nefér srovnávat.
13.4.2012 23:36 - Quentin
Píše:
Minus sperma, chcánky, blitky a sračky. Z tohohle ohledu by bylo hodně nefér srovnávat.

Já si ten fatal snad přečtu. Tohle ve hrách beztak mám :)
14.4.2012 09:38 - sirien
QuentinW píše:
Já si ten fatal snad přečtu. Tohle ve hrách beztak mám :)

No, na Tvym místě bych s nima zacházel líp, přecejen nejsou nejlevnější a u RPG i nějaká ta úcta ke knihám, ne?
14.4.2012 11:17 - Sosáček
sirien píše:
No, na Tvym místě bych s nima zacházel líp, přecejen nejsou nejlevnější a u RPG i nějaká ta úcta ke knihám, ne?

Neboj, Quentin ma jenom slepeny stranky nekterejch rpgcek ... tech kterejch hral s Markem ... :D

QuentinW píše:
Já si ten fatal snad přečtu. Tohle ve hrách beztak mám :)

FATAL je hra ktera tlaci rasistickou, misogynni a homofobni agendu. Je postavena na tom ze zencky jsou podlidi, znasilneni je v pohode protoze mas prace pravo vzit si co ti patri a "negri" jsou zvirata, a tohle autor tlaci do nejvetsich detailu a naprosto se v tom vyziva.

Void je jenom system heavy hra kde se autor rozhodl ze vice je vice (misto mene je vice) a neudelal poradne beta test protoze na to nemel lidi, to je vsechno.

Nekdo kdo srovnava o tom budto vi houby, nebo sam premysli jak autor FATALu(*) a tak mu to neprijde.

(*): pokud FATAL neni ostra satira spolecnosti, ovsem

EDIT: a co se tyka toho vyvazeni Voidu ... mno. Kdo z vas si mysli ze se podobnym zpusobem neda prekroutit dnd3 nebo nejaka hra od whitewolfu tak to je budto naivita nebo dvoji metr na hry ktery mate a nemate radi.

Dnd4 nevim, ale twin strike.

EDIT2: a kecy o vykradani warhammeru? A co je asi WoWko? Zase, dvoji metr nebo neznalost.
14.4.2012 14:16 - klaymen
Oranzovy Traktor: nie WoW, ale Warcraft vseobecne je vykradacka Warhammeru, aj ked cim dalej, tym viac sa Blizzard snazi byt odlisnejsi. A rovnako Starcraft je vykradnuty Warhammer 40k. Ja osobne som nikdy netvrdil ze Blizzard je originalny (skor naopak), oni len vedia dobre spracovat napady druhych.
Bohuzial v tom "dobre spracovat" Gediman riadne zaostava.
14.4.2012 14:35 - Sosáček
No on Warfcraft vznikl tak, ze meli puvodne udelat Warhammer, ale Games Workshop (pokud to uz tehdy byli oni a jmenovali se takhle) nakonec couvli s licenci, tak cast predelali a vsechno prejmenovali a vydali to jako Warcraft.

Coz je nakonec asi dobre, pac kombo Blizzard + Games Workshop by bylo spatne spatne spatne.
14.4.2012 15:08 - Colombo
Klaymen: to o Starcraftu se říká často. Přesto mi připadá, že má mnohem blíže původní inspirace Warhammeru 40k (alspoň jak jsem slyšel) Hvězdné Pěchotě.
14.4.2012 15:51 - klaymen
Colombo: najocividnejsi priklad pre SC je Zerg Hydralisk, inymi slovami Tyranid Ravener. Protoss je zasa hi-tech psychicky aktivna zmes Eldarov a Tau. Dalsie priklady by sa tiez dali najst.

Hviezdna Pechota je len jednym zdrojom. Dalsi je napriklad Sudca Dredd (Adeptus Arbites), alebo britski futbalovi hooligans (Orkovia).
Potom hromada mensich inspiracii ako napriklad Mongoli (White Scars), stary Egypt (Thousand Sons, Necroni), WW1 Nemci (Armageddon Steel Legion), a tak dalej.

Oranzovy Traktor: ano, pocul som o tom a takisto som pocul ze to je len urban legend, aj ked v oboch pripadoch som nenasiel nijake konkretne dokazy.
14.4.2012 17:00 - sirien
Oranžový Traktor píše:
FATAL je hra ktera...

Hm. A jakože vážně a nebo jakože ve stylu Violence (TM)?

Oranžový Traktor píše:
ale Games Workshop (pokud to uz tehdy byli oni a jmenovali se takhle) nakonec couvli s licenci

Slyšel sem dokonce, že tam za to pak zpětně padaly hlavy. Co je na tom pravdy nevim...
14.4.2012 22:14 - Jerson
Asi jsem se měl vyjádřit jinak. Void je prostě velmi specifické RPG, pro běžného hráče nehratelné a plné nesmyslů, které jsou ale záměrem tvůrce, nikoliv chybou.
14.4.2012 22:19 - Sosáček
sirien píše:
Hm. A jakože vážně a nebo jakože ve stylu Violence (TM)?

No, ja nevim, pac autora neznam, a dostatecne pokrocila parodie sileneho a zvraceneho nazoru je nerozlisitelna od skutecne veci (ja si treba u noira furt nejsem jistej). Ale prej o tom dotycny i nejak nejvic flamoval na Siti, takze to tak budto fakt je, nebo ten trolling vzal fakt komplexne.
16.4.2012 10:43 - OnGe
klaymen: Drobna poznamka - jednak podobnost neznamena souvislost, druhak Tau vymysleli az PO StarCraftu ;)
16.4.2012 11:11 - klaymen
OnGe: iste, no Protossovia maju Tau spolocny akurat kastovy system. Plazmove zbrane ma uz Imperium, akurat "da blue-skinned gitz" sa v tej technologii dostali dalej (pretoze ich neobmedzuju Adeptus Mechanicus). Stale maju blizsie k Eldarom ako k Tau.

A to ze podobnost neznamena suvislost hovor EA. :) GW im pohrozili zalobou lebo k C&C: Tiberium Alliances mali medzi artworkmi tank, ktory az na par detailov ako keby z oka vypadol prvym modelom Baneblade a dalsie vozidlo bola uz uplne okata kopia Ork Bonecruncha z Epicu (vratane mnohych detailov!). EA sa hned ohradili ze "ale to su len koncepty", no pokial viem tak viaceri ludia ich na to upozornovali uz od zaciatku.
16.4.2012 11:23 - Gurney
klaymen píše:
GW im pohrozili zalobou lebo k C&C: Tiberium Alliances mali medzi artworkmi tank, ktory az na par detailov ako keby z oka vypadol prvym modelom Baneblade a dalsie vozidlo bola uz uplne okata kopia Ork Bonecruncha z Epicu

lol autorský práva v nejzběsilejší podobě :D
16.4.2012 12:44 - klaymen


Toto su dotycne "vymysly" EA.

Btw Gurney, GW maju trademark na vsetko ohladom WH, staci si pozriet hocijaku PC hru z Warhammeru. Okrem mien, insignii, symbolov, maju aj vozidla a preto sa nedivim ze sa to GW bohvieako nepaci.
16.4.2012 14:12 - sirien
klaymen: Gurney spíš naráží na samotnou skutečnost, že si tyhle věci TMkovat vůbec lze.
16.4.2012 15:02 - Vojtěch
Mno, o tomhle by asi mohla vyprávět bývalá FASA, která použila překreslené (ale tvarově téměř nezměněné) obrázky mechů z nějakých anime (Macross, atd.). Museli pak vyhodit asi polovinu obrazových materiálů pro hráče docela ikonických strojů (při přechodu mezi 3. a 4. edicí základních pravidel) a nakonec co hra 2x přešla pod jiného vydavatele došlo k předělání a kompletnímu grafickému redesignu (Project Phoenix). Humbuk kolem toho by se dal dohledat pořád na netu. Stčí Googlem prohnat Battletech unseen :)
16.4.2012 15:52 - Jerson
klaymen píše:
https://fpbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/574927_387357631285632_125326137488784_1319052_144844824 9_n.jpg

Ten odkaz mi nefunguje.
16.4.2012 17:00 - klaymen
Jerson píše:
Ten odkaz mi nefunguje.


Prispevok som uz editol a nalinkoval som ten obrazok priamo.
16.4.2012 17:28 - Gurney
klaymen: Nemůžu si pomoct, ale přijde mi víc wtf, že si můžeš licencovat tvar smyšlenýho vozidla, než že se tanky z WH objeví v C&C. Být designérem (a nejen herním, klidně i reálných vozidel nebo vlastně čehokoli) skoro bych se bál že haluzově vyrobím něco podobnýho jako se objevilo v nějakým SF filmu/hře/komiksu/wargame a nejen, že mi někdo zakáže "jejich" design použít, ale navíc budu mít ještě na krku žalobu.

Že je na WH licencovaná každá hovadina vim (což je mimochodem docela pikantní, protože kdyby reálné historické insignie, kostýmy, vozidla nebo Nový zákon podléhaly autorským právům, tak by už GW pod náporem žalob dávno padnul).
16.4.2012 17:35 - klaymen
Gurney: Je to licencovane aby nemohol nikto prist s wargame nazvanou HammerWar s Imperiom, ako znak bude dvojhlava orlica, atd., snad chapes co tym chcem povedat. Na jednej strane to je blbost, na druhej strane si chrania svoje IP.

A keby sa dalo licensovat nabozenstvo, Zidia by z krestanov a moslimov mohli vysudit aj posledne nohavice :)
16.4.2012 18:18 - Gurney
Ano, chápu co tím chceš říct, já poukazuju (mimo jiné) na to jak wtf je situace, kdy můžeš bez nejmenších problémů zcela volně užívat tento znak ale nikoli tento.
16.4.2012 18:29 - Vojtěch
Bah, kdyby to byl jen tvar tanku, co si lze licencovat. Tvar iPodu je taky licence, ne? Nesoudili se náhodou nedávno se Samsungem o tvar placky, jestli mají tvar dostatečně odlišný?
16.4.2012 18:31 - OnGe
Gurney píše:
Být designérem (a nejen herním, klidně i reálných vozidel nebo vlastně čehokoli) skoro bych se bál že haluzově vyrobím něco podobnýho jako se objevilo v nějakým SF filmu/hře/komiksu/wargame a nejen, že mi někdo zakáže "jejich" design použít, ale navíc budu mít ještě na krku žalobu.


Pruser je, ze ono to tak opravdu funguje (zejmena v USA) a nejen v oblasti fikce. Staci se podivat na tahanice mezi Apple, HTC a kdovi kym jeste o to, jak vyjizdeji okynka na tabletech.
16.4.2012 20:49 - sirien
Vojtěch píše:
Tvar iPodu je taky licence, ne?

Průmyslovej vzor.
17.4.2012 07:02 - Jerson
Když Voidu nezatleskali ani Ecthelioni ani nikdo jiný na RPGF, je to s ním hodně špatné. fakt jsem čekal že Gedimanúv výtvor ocení už jen kvůli jeho existenci.
17.4.2012 09:53 - skew
Jerson píše:
Když Voidu nezatleskali ani Ecthelioni ani nikdo jiný na RPGF, je to s ním hodně špatné. fakt jsem čekal že Gedimanúv výtvor ocení už jen kvůli jeho existenci.
Má void na RPGf vlastní vlákno? Pamatuju si matně, že Gediman říkal něco o korupci na d20 a (a tady se možná pletu) že na RPGf je přátelštější atmosféra a tak, takže bych čekal že to bude propagovat tam, ale nenašel jsem.

EDIT: hahaha, disregard that I suck anotace s odkazem na diskuzi
17.4.2012 10:07 - Alnag
Na to jak je ta hra po všech směrech neuvěřitelně špatná, žasnu, kolik propagačního prostoru má.
17.4.2012 10:21 - Vojtěch
Nevím v čm vidí problém se dvěma sloupci ve Wordu.

Rozložení strany -> sloupce -> dva.

Celkem pohodlně se s tím pracuje *shrug* Holt asi výsledek s Ctrl+C / Ctrl+V z předtím jinak formátovaného textu bude asi na nervy, ale...
17.4.2012 10:59 - pipux
Ad diskuze o autorských právech různých tanků, tančíků a insignií: autorská práva jsou něco, co je zakořeněné v současném, kapitalistickém společenském modelu. Není to izolovaný problém, a navíc to ani není moc dobře řešitelné ... pokud nechcete provést socialistickou revoluci.
Nehledě na autorská práva, zde mě spíše zvedá ze židle ten fakt, že "designéři" z EA jsou neschopní přijít s vlastním návrhem (a když už něco vykrádám, udělám lépe, když si vypůjčím třeba jen kostru původního návrhu, na niž natáhnu vl. kabátek).

Alnag píše:
Na to jak je ta hra po všech směrech neuvěřitelně špatná, žasnu, kolik propagačního prostoru má.

Tomu bych skoro i říkal atribuční chyba. Hra vychází v kolosální velikosti (přes 500 stran) a k tomu autor šíří do éteru své nadšení a energii, takže ta hra prostě musí být dobrá; a k poměru nadstandardní velikosti hry bych i já měl investovat mnoho zájmu do tohoto díla.
17.4.2012 11:53 - Gurney
Taky jsem se divil, že se Gedimanovi nedostalo aspoň povzbudivého poplácání po zádech za to že udělal vlastní hru.
17.4.2012 12:04 - OzzKar
není hra definovaná tak jako že to někdo HRAJE?
17.4.2012 12:59 - Shako
OzzKar píše:
není hra definovaná tak jako že to někdo HRAJE?

Myslis, ze ji nehraje ani sam velky Gediman?:)
Hra je neco, co ma slouzit k zabave. Nemusi ji nutne nikdo hrat, aby to byla hra.
17.4.2012 13:04 - Vojtěch
Mno... autora to určitě na nějakou dobu zabavilo.
17.4.2012 13:05 - Wild West
Pro masochosty existuje souběžná debata
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=89&t=8946

a je vidět, že i tam vzbudilo dílo velikou pozornost.

533 stran, pane nadkolego; víme, že je to podstatné. (Možná jedině podstatné).

No a stran těch licencí; nemám takové vzdělání, jako jiní autoři, ale "licencování" vyvolává jistý zmatek v tom, co je průmyslový vzor (TM) a co je autorské právo (C). Průmyslový vzor je nutno zachytiti do jakéhosi mezinárodního rejstříku metodou "kdo dřív přijde, ten dřív mele".

Copyright nikde registrovat nemusíte; vzniká zachycením na hmotné pláni, třeba v computeru nebo na papíru.
No,a jsou věci chráněné tak i onak; nedávno u nás vyhrál šroubovák coby autorské dílo (umělecký design).
17.4.2012 13:18 - Shako
Uz ta uvodni cast je pecka. Jerson se pta kolik lidi to testovalo...

Gediman píše:
šest - což je sice možná málo, ale pro mě to bylo více než dostačující. Nemůžu si stěžovat
17.4.2012 13:28 - Wild West
Komentář komentářů jinde (což se prý nemá) je jednoduchý; "přátelské ovzduší" RPGF se projevuje v tom, že napřed všichni od stolu pogratulovali Gedimanovi, že napsal tolik stránek, ovšem s nevysloveným - či později i vysloveným - omluvným dodatkem, že teda jako nemají čas to číst, a že by snad Gediman mohl udělat nějaké stručné shrnutí; což by zřejmě nemohl; občas je nad některými skutečnostmi zdvořilý údiv, občas probleskne pochyba, občas jen mírně skrývané zděšení, do toho Onge a Jerson, kteří to fakt asi četli, pročež jejich nadšení je úměrně menší (ba, obávám se, ono tu není nadšení ani trochu...), zkrátka, je to hodně podobný vývoj, jako tady; okamžik pravdy, kdy by si to někdo zkusil zahrát, tam ještě nenastal, ale události se sunou podobným směrem.

Na tomto tématu se mi nejeví být rozdíl mezi d20 a RPGF průkazný.
17.4.2012 15:04 - klaymen
Gurney píše:
Taky jsem se divil, že se Gedimanovi nedostalo aspoň povzbudivého poplácání po zádech za to že udělal vlastní hru.


Mozno pre nich pripada prilis malo indie? Aspon z toho co zvyknem citat na RPGF mi pripada ze tam prevlada nazor: indie>mainstream.
17.4.2012 15:34 - alef0
Gurney píše:
napřed všichni od stolu pogratulovali Gedimanovi, že napsal tolik stránek

vs
Wild West píše:
Taky jsem se divil, že se Gedimanovi nedostalo aspoň povzbudivého poplácání po zádech za to že udělal vlastní hru.

:-)

Diskusia už teraz prešla do režimu, kde sa odhaľujú a spisujú faktografické chyby. Onge tam vypozoroval množstvo logických chýb, ja som si prešiel tvorbou postavy a vypustil viacero podobných názorov ako má on (napr. sme nezávisle od seba zistili, že armor + podhadzovanie = nepriestrelné postavy).

Ukazuje sa ale, že Void má problém v samotnom aspekte hry; vyčítal som už cez víkend, že nájsť tam herné procedúry či vodidlá pre GMa / hráčov, je ťažké, až nemožné.
17.4.2012 15:40 - Nerhinn
Čtu si tu diskusi na RPGF... a uvědomuji si, jak moc se mi po Gedimanovi stýská :(
17.4.2012 15:42 - Shako
Nerhinn píše:
Čtu si tu diskusi na RPGF... a uvědomuji si, jak moc se mi po Gedimanovi stýská :(


Jj, jak jsem cetl vyjadreni. Mel jsem stejne pocity... :-D
17.4.2012 15:43 - Sparkle
Prosím, pokud se zde najde někdo, kdo tuto hru otestovanou všehovšudy šesti lidmi hodlá opravdu studovat a komentovat obsah ať už zde nebo na RPGF, aby se mi ozval do pošty, mám pro něj nabídku na lepší využití volného času a ještě za to dostane odměnu.
17.4.2012 15:44 - Colombo
Za odměnu cokoliv!
17.4.2012 15:49 - klaymen
Sparkle píše:
Prosím, pokud se zde najde někdo, kdo tuto hru otestovanou všehovšudy šesti lidmi hodlá opravdu studovat a komentovat obsah ať už zde nebo na RPGF, aby se mi ozval do pošty, mám pro něj nabídku na lepší využití volného času a ještě za to dostane odměnu.


Testovat Legendy? :P
17.4.2012 15:55 - DenGrasse
Přemýšlím jestli nezačít se studiem psychologie. Na VOIDu by šla udělat diplomka...
Vydání VOIDu je prvním okamžikem, kdy lituji, že Freud už nežije; mnoho aspektů nám totiž zůstane navždy utajeno.
17.4.2012 16:01 - Sparkle
klaymen píše:
Testovat Legendy? :P


Za to nikomu nic nedám :D
17.4.2012 16:04 - Alnag
Souhlasím se Sparkle. Využijte času lépe, pište články pro D20. :) (Bez odměny, vyjma dobrého pocitu.)
17.4.2012 18:18 - Jerson
už využívám času lépe a místo čtení a psaní o Voidu píšu Omegu. Ale když si chci oddechnout, přečtu si diskusi o Voidu. Je to jako pustit si komedii.
17.4.2012 20:35 - sirien
Jerson: V téhle diskusi?
boubaque píše:
Předně gratuluju k dokončení projektu, zvlášť takhle rozsáhlého.

Joe píše:
pripájam sa k boubaquovi v oboch smeroch - gratulácii...

Alef0 píše:
Blahoželám k finálnej rovinke!

Návštěvník píše:
Ja bych to nezatracoval - trebas takove DrD II taky neni vyladene a vesele se prodava. A to pry bylo testovane

Návštěvník píše:
...[Joe cosi]...dvoji metr? Co u dracaku (2) proslo tady neprojde?


Na RPG F by byli někteří lidé očividně schopný ocenit i výtvor opice z NASA co bude náhodně mlátit do klávesnice.
Skoro bych se i vsadil, že by se tam našel někdo, kdo by tvrdil, že to je jen "zašifrovaný" a že po rozšifrování příslušnym klíčem to je fakt superkvalitní indie.

Nicméně, i tam se očividně najde hlas rozumu:
onge píše:
Spatna reklama, taky reklama, ale z historickych duvodu bych spis doporucoval D20 obchazet po spickach a obloukem

Gediman píše:
Na (informační) kanál d20.cz jsem již před několika roky uvalil tu nejpřísnější karanténu - drží dodnes

onge píše:
Je sice pravda, ze to nejspis rozproudi diskusi na dalsich 500 postu, ale rekl bych, ze na D20 uz zanechal Void natolik silny dojem, ze pujde tezko jakkoliv prebit. Na druhou stranu, asi bude lepsi kdyz tam bude viset nova, nez stara verze.


vytrženo z kontextu, nicméně...
Gediman píše:
Ve skutečnosti to není tak zlé, jak to vypadá


___
Alef0 píše:
Keď vydáš to číslo, rozhodne to tam daj. Niekedy sa treba odtrhnúť od osobných antipatií.

(neboj, Alef0, máme své zdroje, tohle nás rozhodně minout nemohlo)
17.4.2012 21:28 - Jerson
no, ale to ocenili jen vznik díla, nikoliv dílo samotné. Právě proto jsem se taky rozčiloval, že ho ocenili dřív než ho četli.
Každopádně doufám, že si Sosáček Void zahraje, když si ho chce zahrát více než Omegu :-)
17.4.2012 21:42 - Sosáček
sirien píše:
Na RPG F by byli někteří lidé očividně schopný ocenit i výtvor opice z NASA co bude náhodně mlátit do klávesnice.

Myslis Shakespeara?
17.4.2012 22:20 - sirien
Jerson:
Ty na minulé stránce píše:
fakt jsem čekal že Gedimanúv výtvor ocení už jen kvůli jeho existenci.
17.4.2012 22:24 - Gurney
sirien píše:
...

Takže poplácání za to že vytvořil novou (jakkoli špatnou) hru, místo trapné konverze nějakého kvalitního rpg se mu dostalo. My bad, nesledoval jsem tu diskuzi dost podrobně.
17.4.2012 23:09 - sirien
si jí nejspíš nesledoval vůbec, tohle sem našel jen velmi rychlym průletem prvních sedmi stránek :)

EDIT: pak tam začali žvatlat nějaké nesmysly když se to pokusili rozebírat - toho mám dost tady odtud, tak sem se na to vybod, ale vsadim se že tam bude spousta dalších kvalitních hlodů :)
17.4.2012 23:52 - Wild West
Siriene, když si ty pochvaly dočteš do konce glos, případně sleduješ chválící dál, zjistíš, že to nijak nevybočuje z toho, co jsem tvrdil já a nebo Jerson. Začne se tím, že je fajn, že toho tolik napsal. A pokračuje se... buď vůbec nijak (ve stylu sorry, nějak jsem neměl čas to číst), nebo takovým tím "ale možná by bylo zajímavé zkusit raději..." Psychologové tomu říkají sendvič chvály, nebo tak nějak... nicméně k té "povinné" závěrečné pochvale už nějak nezbyly síly většině komentátorů.

Sparkle:
Obávám se, že proti tomuto hitu nemáš sebemenší šanci. Nefalšovaný pocit Alenky v říši divů nikdo nedokáže nabídnout lépe.
A společné těmto opatrným mužům s nablblým profesionálním úsměvem je zejména to, že to raději nečetli...
17.4.2012 23:56 - Sparkle
Wild West píše:
A společné těmto opatrným mužům s nablblým profesionálním úsměvem je zejména to, že to raději nečetli...


No mě právě vyděsilo, že někteří jedinci (Jerson, Onge) to tam rozebírali tak důkladně, jako kdyby to snad četli...
18.4.2012 00:09 - Wild West
Onge a Jerson to zřejmě přinejmenším zčásti četli, ale rozhodně se mi nezdá, že by se nebavili... a jejich chválení je taky úměrně menší... a to se dál a dál snižuje...

A Návštěvník je celkem snadno identifikovatelný provokatér... který se zjevně baví taky.
18.4.2012 06:50 - Jerson
četl jsem různé části , vzhledem k tomu že se texty opakují jen se změnou názvu rasy, technologie a letopočtů jsem měl jednodušší práci. nicméně jestli máš nějakou lepší zábavu,tak mi ji napiš.
18.4.2012 12:00 - Wild West
Když vám anglický číšník v hospodě řekne "ano, pane; o kus vedle na rohu mají také velmi pěknou restauraci, jistě ji oceníte", pak to není pochvala, ač to tak možná na první pohled možná vypadá. Kritizovat lze velmi různě.

Pochvaly a ovace, které dílo sklidilo, by mne asi jako autora tak úplně neuklidnily. Pozitivně bylo konstatováno, že:
- je to dopsané
- má to hodně písmenek
- není třeba to číst celé, protože se to hodně opakuje
- není to horší, než F.A.T.A.L.
- při práci čtení Voidu a zejména diskuse nad ním mile rozptýlila
- je to vděčný příklad jistých zajímavých lidských aberací
18.4.2012 16:46 - Sparkle
A víte že už to má 216 stažení a deník postavy má 54 stažení?
18.4.2012 17:32 - sirien
a co dneska nemá?
19.4.2012 00:41 - Sparkle
Alef0 se vyjádřil k Voidu

http://rpgforum.cz/anotace/void-sci-fantasy
19.4.2012 01:19 - sirien
hm. Stále ne dost kritické.
Kromě toho, klidně ať sem s tim obviněn z trollingu, ale člověk se při čtení Alef0vy recenze Voidu prostě neubrání srovnání s Alef0vou zarputilostí při obhajobě DrDII. Možná to je jen mou perspektivou vůči DrDII, ale nějak mě napadají jízlivým tónem pronášené poznámky o dvojích metrech
19.4.2012 11:24 - ilgir
Lidi, takový hype kolem čistě amatérského RPGčka jsem ještě neviděl. Já si to snad budu muset taky přečíst.
19.4.2012 13:07 - alef0
Jasne, že som sa vyjadril, mali by ste sa aj vy (napr. Jerson).

Z mojej strany komentár k anotácii, kde nezvyknem ani pri iných hrách rantovať na detaily: to som urobil v diskusii, kde si ich prečítal aj Gediman, plus to zrejme urobím v separátnom obsiahlejšom dokumente.

Hviezdičky hovoria myslím dosť jasne o čom Void je a text komentáru tiež.
19.4.2012 13:16 - Jerson
o Voidu jsem se vyjádřil třetí den po vydání, jen jsem to ještě nenapsal do anotací.
19.4.2012 13:17 - alef0
Dúfam, že sa podarí!
19.4.2012 13:57 - DenGrasse
Gediman píše:
...nikdy jsem neplánoval, že dám na něčí rady nebo že přijmu nečí pomoc byť by to byl sám Gary Gygax nebo celé tvůrčí osazenstvo Games Workshopu...
Teď koukám, že jsem nad Gedimanovými záměry bádal zbytečně; sám je tady zveřejnil...
19.4.2012 15:27 - Jerson
No, dvakrát své plány změnil díky radě - jednou přešel z d100 na d20 a podruhé vydal Void zadarmo jako pdf místo placené verze. zbylá doporučení od kohokoliv ignoroval.
19.4.2012 15:54 - DenGrasse
Placené vydání VOIDu si neumím představit. I když, v odborných kruzích má rozhodně publicitu jak hrom :-)

Jsem zvědav, jak dopadnou avizované VOID: Fantasy a VOID: Sci-Fi (číslo 3 se přece musí dodržet!).
19.4.2012 16:05 - klaymen
DenGrasse píše:
Placené vydání VOIDu si neumím představit.


Ja si zasa neviem predstavit reakciu cloveka co by si Void kupil pocas prveho citania.
19.4.2012 16:34 - DenGrasse
Tu si naopak představit umím velmi dobře :-) Lze i soudit z reakcí lidí, kteří VOID alespoň zčásti četli.
Je skutečně umění vydat něco tak abys nezískal ani jednu kladnou reakci na systém, svět atd.
Ale u placeného vydání by to musel číst nějaký vydavatel, jehož reakce by patrně předcházela reakci prvního kupujícího :-)
19.4.2012 17:00 - crowen
Predpokladam, ze kazdy aspon trochu rozumny vydavatel by Void brutalne editoval az do nejakej aspon trochu uspesnej podoby, kym by to pustil na trh, lebo predpokladam, ze by rad na tom aspon co to zarobil.
19.4.2012 17:54 - DenGrasse
crowen: chceš říct že by ho udělal celý znovu :-)
19.4.2012 18:25 - Jerson
pochybuju, že vydavatel bude něco takového editovat.
Už jsem přidal i svůj názor do anotací. Void má hezkou čistou jednu hvězdičku, ale jen proto, že neexistuje nižší stupeň.
19.4.2012 18:46 - klaymen
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=344681#p344681

"No, další komunita je tomu ale docela dost otevřená, už mám několik pozitivních reakcí + lidi, kteří to už hrají, či hrát chtějí."

ZOMFG srsly?

A po malom googleni jediny pozitivny komentar som nasiel tu od Bethesa:
http://www.postavy.cz/novinky/void-sci-fantasy-je-tu/
19.4.2012 19:33 - alef0
Inak díky za záplavu hodnotení!

Ono vydať za peniaze to nemá zmysel v takej podobe, aké to je (viď viacmenej jednotne negatívne reakcie krížom cez fóra.). Editor sa na tom musí namakať oveľa viac: reálne je treba osekať veci o všetky šablónovité elementy a hlavne dať dohromady mechanické jadro: lebo to funguje len veľmi zťažka, až vôbec.
19.4.2012 19:43 - ilgir
Jako pozitivní shledávám ty seznamy zbraní a vozidel - nedivím se, že to některé teenagery zaujalo. Obrázky jsou sice trošku zvláštní, ale i tak.
19.4.2012 20:10 - alef0
Mne obrázky prídu cool, seriózne, proste má to taký schematický štýl, aký sa mi páčil už v Alphe Centauri (tej hre).
20.4.2012 04:36 - Me-dea
Mně se obrázky taky líbí. Opravdu. Tedy ty obrázky zbraní.
Anotaci psát nebudu, protože se mi vážně nechce číst 500+ stran holého textu, který mi připomíná vysokoškolská skripta *brrr*. Ale po prolétnutí, když autor neměl problém vykrádat cizí systém(y) (warhammer), tak proč proboha nezkusil na netu ukořistit pár ilustrací, aby ten holý text trochu zpříjemnil? A ten deník postavy v excelu je smutný.
20.4.2012 09:50 - Jerson
protože měl stanovený rozsah 532 stran, měl hromadu textu a všechno se mu tam ještě ani nevešlo.
20.4.2012 11:43 - DenGrasse
Člověk, který nikdy RPG nehrál, nebo je v začátcích, se toho chytit může. Nelogičnosti neřeší, a když objeví štafloidního hobita, má pocit že objevil Ameriku. Myslím, že většina z nás si tímto obdobím prošla :-) Zápory co zde vidíme jsou pak považovány za klad.
Musím přiznat, že se mi trochu ulevilo, když jsem se dozvěděl že i VOID má publikum :-)

Jinak Jerson to v té anotaci vystihl přesně: na škále špatný-dobrý způsobil VOID to, čemu lidé od počítačů říkají "přetečení zásobníku".
20.4.2012 13:08 - Gurney
Jsem to dnes prohlížel a nějak tam nemůžu najít ty úžasné obrázky, které tak všichni vyzdvihují. Sice se tam nějaké parodie na bokorysy zbraní z WH40k rpgček nacházejí, ale většina z nich vypadá jako by je někdo dělal v Malování (byť jsou asi spíš produktem základních znalostí nějakého vektorového grafického programu).

A že to někdo hraje - v časech kdy jsem hledal alternativy k DrD jsem taky přečetl a následně považoval za hodné vyzkoušení všelijaké hrůzy (byť oproti Voidu to zřejmě všechno byla přímo brilantní rpgčka).
20.4.2012 14:43 - OnGe
DenGrasse píše:
Člověk, který nikdy RPG nehrál, nebo je v začátcích, se toho chytit může. Nelogičnosti neřeší, a když objeví štafloidního hobita, má pocit že objevil Ameriku. Myslím, že většina z nás si tímto obdobím prošla :-) Zápory co zde vidíme jsou pak považovány za klad.

Tady jsi docela uhodil hrebicek na hlavicku - kdyz se z tehle perspektivy podivame na hru jako autor, pak celkem dava smysl, ze vypada tak jak vypada. Svedci to o konske davce nepoucitelnosti, ale myslim ze to vysvetluje Gedimanovy postoje.
20.4.2012 14:43 - skew
Gurney:
Mě osobně se třeba ty obrázky taky nelíbí, ale fungují dobře pro srovnání. A pro utvoření představy je i schematická čmáranice lepší než nic.
20.4.2012 15:38 - Jerson
Mě se tak trochu líbily obrázky některé techniky, i když myslím že bych dohledal i originální ográzky a ty by vypadaly lépe.
Každopádně je vidět, že jakkoliv špatná věc si své příznivce najde.
20.4.2012 16:20 - Colombo
Nevíte, kde zmizly ty super obrázky od toho jednoho týpka, co to gedimanovi poslal?
20.4.2012 16:45 - OnGe
Colombo: Nikam, jenom zmizel odkaz na galerii:
http://www.gediman.cz/galerie.php
20.4.2012 17:36 - DenGrasse
OnGe píše:
Svedci to o konske davce nepoucitelnosti, ale myslim ze to vysvetluje Gedimanovy postoje.
Svědčí to hlavně o tom, že Gediman sám se přes tuhle fázi nikdy nedostal.

Colombo:
Gediman píše:
Voják Šedých říší, zde vyobrazen s elektrickou puškou a malým pavoučím Dronem, který má správně patřit technikovi. Elektrické zbraně budou mít však Gnómové, alespoň v základní knize…
Aneb vše je třeba uvést na pravou míru! Co kdyby vznikly nějaké nejasnosti o tom, kdo může používat elektrické zbraně???

Gediman píše:
Trpaslík – střelec
Vyzbrojen zvláštní formou harpunového kanonu. Trpaslíci používají harpunové zbraně, což jsou mnohem ničivější příbuzní šipkových a hřebíkových zbraní, ačkoliv mají své nevýhody.
Proč někdo používá hřebíkové a šipkové zbraně, když existují jejich mnohem ničivější harpunové verze, se patrně také nedozvíme.

EDIT: nevím jestli někdo četl testovací dobrodružství...
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=testovaci-mise-lov-na-traga-ii
Ale vřele doporučuji.
20.4.2012 18:31 - Vojtěch
DenGrasse píše:
Proč někdo používá hřebíkové a šipkové zbraně, když existují jejich mnohem ničivější harpunové verze, se patrně také nedozvíme.

Protože ti v obchodě přeměří vous a když bez hrbení nepodběhneš měrku, tak ti harpunový kanon prostě neprodají. Je to v tvém vlastním zájmu, protože harpunové zbraně netrpaslíka automaticky uloví a odnesou k nohám nejbližšího vousáče zakrslého...
20.4.2012 18:55 - skew
DenGrasse píše:
Proč někdo používá hřebíkové a šipkové zbraně, když existují jejich mnohem ničivější harpunové verze, se patrně také nedozvíme.
Ale jo přece
DenGrasse píše:
mají své nevýhody



Nevím jestli to už někdo tady nebo na RPGf rozebíral, nicméně prolítám právě zbraně a matematika mě nenechává chladným.
Skřetoidní (a tuším i zakrslé) rasy používají šipkomety, hřebíkomety a harpunomety, které mechanicky fungujou úplně stejně, jen mají různé parametry. Což je samo o sobě legit, samozřejmě.

Horší je ta matematika. Různé verze mají za stejnou cenu 2x (resp. 4x) lepší damage, ale zase 2x (resp. 4x) horší dostřel a postih za velkou vzdálenost.
Problém je, že už základní dostřel ve kterém střílí bez postihu je dost velkej..
Takže šipková puška má dmg 10 a bez postihu střílí na 200m, naproti tomu harpunová má dmg 40 a dostřel "jenom" 50m. Ještě horší je to u kanonů, kde i ten silnější střílí v klidu na půl kiláku.
20.4.2012 18:58 - sirien
Hm.

Když objevím nějakou úplně ultimátně hustou hru a založím tu téma, ve kterém napíšu, jak děsně příšernej a nehratelnej to je shit, zpochybním příčetnost autora, poplivu výtvarníka a vymyslím si padesát dalších negativ...

...myslíte že opravdu přesvědčím k přečtení víc lidí, než kdybych to hrozně vychválil?

EDIT: protože jestli jo, tak mi autoři DrDII dluží velmi hlasité poděkování a já dlužím Ecthelionům omluvu za SotE
20.4.2012 19:14 - Colombo
Sirien: klid, i o SotE si tvrdil, jaký to není shit:P
20.4.2012 19:30 - sirien
Colombo píše:
klid, i o SotE si tvrdil, jaký to není shit

ne tak úplně. Ale je pravda že SotE ve mě nevzbudilo úplně pozitivní první reakce - když tim člověk jen tak listuje, tak dostane takové divné úryvky které samostatně moc neocení. Nebo aspoň já je samostatně moc neocenil... skutečně sem si to musel přečíst v celku, abych docenil že to je skutečně docela dobrý hra.

Hm. Tak mě napadá že to je takřka přesnej opak k DrDII...
...ježiš, co to já vůl dělám...
21.4.2012 12:32 - Shako
DenGrasse píše:
EDIT: nevím jestli někdo četl testovací dobrodružství...
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=testovaci-mise-lov-na-traga-ii
Ale vřele doporučuji.


Vypada to jako dobry hack and slash dobrodruzstvi. Aspon na zacatku. Pak me trosku zarazi, jak vzdycky vsude prijdou vcas a nakonci je nejaky straslivy hybrid, ale v ramci zanru by to jeste slo... Nevim, jak to fungovalo na VOIDovych pravidlech, ale jinak to neni vubec spatne.
Nejzabavnejsi mi prislo zvirato, ktere je vlastne Gargoyl, ktery se meni v kamen a po jeho zabiti z nej zbyde mastny flek. :D

Par perlicek z uvodu dizkuze, at muzeme hodnotit, jak uspesny je void na stupnici dle G.:
Gediman 27.9.2009 16:52 píše:

Primárním kritériem úspěchu bude vydání u vydavatele. Pokud tohle vyjde (ale i pokud to nevyjde), tak nasbírání fanoušků, což obvykle následuje tvorbou fan stránek...

Důkazem neúspěchu by pak bylo to, že tahle hra po vydání rychle zapadne.


Hra po vydani zatim nezapadla, takze je to uspech? :)

Gediman 25.9.2009 10:48 píše:

zatím jsem to hrál jen s několika testovacími hráči, názory jsou vesměs pozitivní.

Tak se zda, ze pocet testeru se za 2,5 roky prilis nezvednul.
23.4.2012 15:48 - DenGrasse
Shako píše:
Vypada to jako dobry hack and slash dobrodruzstvi.
Tak v tom případě to co jsem vždy považoval za hack and slash, bylo těžký RP... :-)))
Mně to dobrodružství přišlo takové... řekněme "schematické". Prostě bez jakéhokoli nápadu. Přijedeš do bodu A, dostaneš info, zakydlíš kreaturu. Přejedeš do bodu B, dostaneš info...
Např. jsem vůbec nepochopil, jak tým věděl, kam má příště jet a neodjel třeba do Tramtárie. Informaci že se tam něco děje totiž dostal vždy až na místě! Takže ho tam dovedlo asi jasnovidectví.
Nikdy nemusel vyvinout žádné úsilí, aby kreaturu našel; ihned po příjezdu se úslužně vyhrnula z džungle, kde se skrývala (s výjimkou gargoyla, který by tak ztratil možnost splývat se skálou) a utkala se s dobrodruhy čelem v čelo, aby se tak připravila o jakoukoli myslitelnou výhodu.
23.4.2012 16:03 - Shako
DenGrasse píše:
Přijedeš do bodu A.... zakydlíš kreaturu.

No, takhle bych si predstavoval hack and slash...

DenGrasse píše:
řekněme "schematické". Prostě bez jakéhokoli nápadu.

Jo, souhlas, je to schematicke.. ale pokud jdu proste zabit par potvor, tak necekam zadne zazraky, co se pribehu tyce...


Potom, co jsem vsechno o VOIDu cetl, tak todle mi prislo jako fakt jedna z tech lepsich pasazi.. :)
23.4.2012 16:23 - Vojtěch
Aehm... schématické... nedělali také příběh přes copy/paste? :o)
24.4.2012 14:10 - DenGrasse
Nejen příběh, ale i řešení.
25.4.2012 08:48 - Wild West
copy/paste by se možná dalo prohlásit za akci v rámci RPG boje. Nebo mocné kouzlo.
25.4.2012 09:28 - Vojtěch
Můžu tím spamovat summon krysy třeba ^^
25.4.2012 11:04 - Me-dea
copy/paste summon monster I - jezevce :-) není nic horšího než tlupa naštvaných jezevců :-)
25.4.2012 11:05 - Nachtrose
Treba v FF7 se to jmenovalo tusim "Mime".
25.4.2012 11:49 - Vojtěch
Celestiálních jezevců...
25.4.2012 12:01 - Me-dea
hmm ... duch vlkodlak jezevec? myslím, že se to tu řešilo :-) duch vlkodlaka
25.4.2012 12:09 - Colombo
duch lítého vakoveverkodlaka
25.4.2012 12:48 - Merlin
pozor..takovýho ducha nezařadíte do žádné z kolonek ve svaté trojici-kraboidů, krevetoidů a supoidů

když to tak píšu a vzpomenu si na ty pravidla, tak si říkám, že je to fakt zvrhlé věnovat tolik úsilí takové zmršenině...
25.4.2012 13:25 - Quentin
Na sobotní hře mě docela zarazilo, když si elfa zničehonic začal dělat srandu z Voidu. Musí to bejt fakt slavnej počin :)
25.4.2012 14:04 - Merlin
Jsem asi masochista, ale opět jsem se podíval do této šílené knihy..namátkou nalistoval stranu 23 pojednávající o Temných bozích..ano..zde se mistra copy/paste projevil nadmíru kreativně a v pěti totožných odstavcích změnil pouze jméno (Eclipsoth je fakt zvrhlý jméno...kam se hrabe Mutanoth). Zachoval zde i svaou trojici a to, kdy "Trotlothi" alias bohové jsou cituji: známí také jako...a následuje série tří pochybných jmen ...

Bohové ochraňujte šílenou mysl tvůrce!!!!!
25.4.2012 14:30 - crowen
Byt vami, tak si srandu z CTRL+C/CTRL+V nerobim, lebo urazate nabozenske citenie!

Píše:
CTRL+C and CTRL+V, the computer shortcut keys for "Copy" and "Paste," are considered sacred symbols.


Píše:
Copy me, my brothers, just as I copy Christ himself
— 1 Corinthians 11:1


Keby sa niekto chcel vzdelat v oblasti nabozenstiev :-)
1.5.2012 18:04 - Vojtěch
Že by prvenství v poměru počtu příruček k počtu čtenářů?
1.5.2012 18:16 - OzzKar
skew píše:
Gediman evidentně ztrácíčas a energii a už plánuje další příručky
1.5.2012 19:33 - Jerson
U Voidu zjevně není důležitý počet hráčů nebo čtenářů jako počet vydaných příruček. je hezké, že bude mít třeba zvláštní knížku o superzbraních, i když je ještě nestihl ani vymyslet.
1.5.2012 20:28 - Vojtěch
Schválně, jestli budou kopírovací šablony rozpoznatelné i napříč příručkami.
1.5.2012 21:07 - Sparkle
Jako stáhlo si to 260 lidí. To je 5x víc než si lidí koupilo Kouzlem a Mečem první půlrok od vydání.
1.5.2012 21:20 - Nerhinn
Klid, 60 z těch lidí je Gediman, každý z jeho hráčů to pak stáhnul minimálně třikrát, než se vychytaly překlepy v anglických slovech, 75% zbytku to ani nepřečte, 90% zbytku to nebude hrát.
1.5.2012 21:31 - Jerson
Mezi "stáhnout" a "koupit" vidím dost zásadní rozdíl. Void zadarmo stojí jen čas na případné přečtení.
1.5.2012 21:37 - Geralt
Ne že bych chtěl jakkoliv křivdit Kouzlem a Mečem, ale takovou vlnu očekávání v RPG obci jako Void prostě jen tak něco nevyvolá. :)
1.5.2012 23:34 - crowen
Void je ako porno, nikto neprizna, ze ho chce vidiet, ale kazdy si ho stiahne z webu.
1.5.2012 23:57 - sirien
já přiznávám že bych ho i chtěl vidět, ale když mám aktuálně čas na to věnovat se RPG tak studuju staré sourcebooky k technokracii, filtruju z toho 10% použitelných záležitostí a když nedělám to, tak různě jinak supportuju naší hru kterou jsme rozjeli bez klasické předchozí přípravy (herní absťák), takže nám k tomu chybí tuny podkladů na které jsme zvyklí (což je ještě ztížené tím že hrát Technokracii stylově vyžaduje brutální přestylizování takřka všeho)
2.5.2012 08:45 - Merlin
Tak vzhledem k tomu, že uvádí, že bude dělat na všech "příručkách" souběžně, tak si zachová jistě stejnou kvalitu jako v základní vyblibli. Ale jelikož je jeho modus operandi stále stejný - ctrlcctrlv, tak to půjde skoro samo.
2.5.2012 10:00 - klaymen
crowen píše:
Void je ako porno, nikto neprizna, ze ho chce vidiet, ale kazdy si ho stiahne z webu.


Ja som Void videl, ale keby si namiesto toho pozriem porno tak ten cas vyuzijem omnoho produktivnejsie.
2.5.2012 10:10 - skew
Merlin píše:
Tak vzhledem k tomu, že uvádí, že bude dělat na všech "příručkách" souběžně, tak si zachová jistě stejnou kvalitu jako v základní vyblibli.
Tak abychom byli féroví, říká jen, že začal třídit podklady pro všechny najednou, o tom jak je bude vytvářet už se nezmiňuje...
Nicméně i když je bude vyrábět jednu po druhé, nejspíš si to stejnou kvalitu zachová.
Jak by taky ne, za prvé bude vycházet z aktuálního systému, za druhé to nevypadá, že by si chtěl dát pauzu a supplementy vyrábět až se střízlivým odstupem.
2.5.2012 10:45 - Merlin
Skew: no zase tak moc upřímnej být nechcu :)

Gediman píše: Void: Fantasy
Pomalu také začínám střádat nápady na druhé RPG do „Void-trilogie“ – Void: Fantasy. Jeho napsání by sice nemělo trvat tak dlouho, ale protože budu souběžně pracovat na výše zmíněných příručkách, možná se nakonec také protáhne na nějaký ten rok.
2.5.2012 11:38 - Vojtěch
klaymen píše:
Ja som Void videl, ale keby si namiesto toho pozriem porno tak ten cas vyuzijem omnoho produktivnejsie.


...
Errmmm
...

Boha jeho, tohle mi po ránu nedělejte. Void + porno... urp :P
2.5.2012 11:54 - Merlin
možná to bude další propracovaná příručka o 333 stranách- Void: Sci-porn
2.5.2012 11:59 - Shako
Merlin píše:
další propracovaná příručka o 333 stranách- Void: Sci-porn

A budou tam taky takove skvele "ilustrace"?
2.5.2012 12:07 - alef0
Void by potreboval popracovať na tej prvej príručke: myslím, že je tam kopa relevantných pripomienok, ktoré bez zapracovania spôsobia, že je taká viacmenej beta verzia.

A chcel by som vidieť hlavne nejakú ukážku hrania.

Ono je samozrejme ťažké diktovať, že čo má autor robiť so svojim voľným časom, ale potom vyvstanú ešte jasnejšie hlasy o grafománii.
2.5.2012 12:23 - klaymen
Merlin píše:
možná to bude další propracovaná příručka o 333 stranách- Void: Sci-porn


Rule 34, ze? :)
Void + FATAL = Void Sci-Porn?

alef0 píše:
Void by potreboval popracovať na tej prvej príručke: myslím, že je tam kopa relevantných pripomienok, ktoré bez zapracovania spôsobia, že je taká viacmenej beta verzia.


Pripada mi usmevne ako autor na RPGF povedal ze sa posnazi na pripomienkach ktore dostal od ludi a ako dalsia vec ktoru od neho vidim je ohlasene troch rozsirujucich priruciek a Void: Fantasy.

A ked nad tym rozmyslam, tak co to bude? Warhammer Fantasy + LotR + nejake dalsie zname fantasy? Alebo len Void Sci-Fantasy bez Scifi veci? Ludia Sedych Risi budu dobri s jednorucnymi dlhymi mecmi, z Ciernych Risi zasa s jednorucnymi kratkymi mecmi a z Bielych Risi (alebo ako sa to volalo) zasa s obojrucnymi mecmi? A tri druhy elfov sa budu specializovat na kratke, dlhe a kompozitne luky? Trpaslici a ich varianty zasa tri varianty sekier? A co na to Jan Tleskac?
2.5.2012 12:26 - DenGrasse
alef0 píše:
Ono je samozrejme ťažké diktovať, že čo má autor robiť so svojim voľným časom, ale potom vyvstanú ešte jasnejšie hlasy o grafománii.

Grafomanie je potřeba něco psát; nejsem si jist jestli to vystihuje situaci. Matematický fetišismus + megalománie je mnohem spíše to pravé. Nic z toho by nevadilo, kdyby v pozadí stála tvůrčí mysl a dodala vlastní nápady; tady se však jedná jen o to, že věci, které existují už jinde byly sebrány, pečlivě roztříděny (převázány barevnými stužkami a ..... vyhozeny :-))) ), schematizovány a nakopírovány do potřebného počtu. Všechny vlastní nápady, které tam jsou, zhoršily kvalitu těch už použitých.
2.5.2012 12:27 - DenGrasse
klaymen píše:
Ludia Sedych Risi budu dobri s jednorucnymi dlhymi mecmi, z Ciernych Risi zasa s jednorucnymi kratkymi mecmi a z Bielych Risi (alebo ako sa to volalo) zasa s obojrucnymi mecmi? A tri druhy elfov sa budu specializovat na kratke, dlhe a kompozitne luky? Trpaslici a ich varianty zasa tri varianty sekier?

To je vysoce pravděpodobné.
2.5.2012 12:35 - skew
Merlin píše:
ale protože budu souběžně pracovat na výše zmíněných příručkách, možná se nakonec také protáhne na nějaký ten rok.
A, moje chyba.
2.5.2012 12:52 - Colombo
Den Grasse: můžu tě ujistit, že s tímhle má matematický fetišismus, potažmo jakákoliv matematika, pramálo společného.
2.5.2012 13:21 - Merlin
Shako píše:
A budou tam taky takove skvele "ilustrace"?

samozřejmě, neboť Windows malování s předvolenými tvary jsou k tomuto nejvhodnější.

skew píše:
A, moje chyba.

chápu, sám bych v tom množství zajímavých informací a děsivého scénáře pokračování ztratil nit :)
2.5.2012 13:21 - Merlin
Colombo/DenGrasse: myslím, že se všichni shodneme na pouhém fetišismu...potažmo na Void: Sci-feti
2.5.2012 13:32 - Vojtěch
klaymen píše:
Ludia Sedych Risi budu dobri s jednorucnymi dlhymi mecmi, z Ciernych Risi zasa s jednorucnymi kratkymi mecmi a z Bielych Risi (alebo ako sa to volalo) zasa s obojrucnymi mecmi?


Boha jeho zadrž! To je nevyrovnané!

Šedí: Dlouhý meč (1d8) + Štít (bash 1d4, AC +2) + Ring Mail (AC 6)
Bílí: 2x Kr. meč (2d6) + Half-plate (AC 7) + Terč (AC +1)
Černí: Twohander (2d6) + Plate Mail (AC 8)
2.5.2012 13:33 - Merlin
Vojtěch píše:
Boha jeho zadrž! To je nevyrovnané!


mluvíš o Voidu..co sem pleteš vyrovnanost???
2.5.2012 13:47 - klaymen
Vojtĕch, nezabudni na rovnako odstupnovanu kvalitu zbrani. Ocelovy mec bude obycajny, potom bude titanovy mec za dvojnasobnu cenu s dvojnasobnou nicivostou a nakoniec nejaky Gedimanov vymysleny material, alebo mithrilovy (popripade nieco podobne originalne) s dvojnasobkom sily titanoveho a aj s dvojnasobnou cenou.
2.5.2012 13:49 - Vojtěch
Dobře, tak se to numericky moc lišilo
2.5.2012 16:45 - DenGrasse
Colombo píše:
Den Grasse: můžu tě ujistit, že s tímhle má matematický fetišismus, potažmo jakákoliv matematika, pramálo společného.
Průvodní jevy již dříve popsal WW.
4.5.2012 13:06 - Wild Void West
Píše:
Ludia Sedych Risi budu dobri s jednorucnymi dlhymi mecmi, z Ciernych Risi zasa s jednorucnymi kratkymi mecmi a z Bielych Risi (alebo ako sa to volalo) zasa s obojrucnymi mecmi? A tri druhy elfov sa budu specializovat na kratke, dlhe a kompozitne luky? Trpaslici a ich varianty zasa tri varianty sekier?


Zdá se, že se badatelům postupně podařilo duševně naladit na Void vlnu.
Zdá se, že se podařilo naladit Void vlnu postupně duševně všem badatelům.
Podařilo se duševně naladit Void všem badatelům, zdá se.
4.5.2012 13:16 - Vojtěch
Nebyl to Planescape Torment, kde jsme se dozvídali, že bohové přemýšlí v kruzích a vše přichází třikrát?
4.5.2012 21:58 -
Že vše přichází třikrát jsme se dozvěděli v Setkání s Rámou a jeho pokračováních.
4.5.2012 22:10 - Gurney
...a divili jsme se, jak se z jedné výborné SF knížky stala nekonečná rádobymoralizující série... (OT, ale nemoh jsem si to odpustit..)
4.5.2012 22:33 - klaymen
A dufam ze rozsirujucich priruciek ku kazdej z troch variant Voidu bude nejaka mocnina troch. Zatial by na prvy Void sedelo 9 priruciek.

Vsetko bude v perfektnom matematickom poriadku. Mind rape^3.

"Třikrát, Bohušu, třikrát! A jĕštĕ dýmku míru."
7.5.2012 11:06 - DenGrasse
Nemůžu se zbavit pocitu, že si z toho lidi dělaj legraci.
7.5.2012 11:30 - Me-dea
To není pocit ale realita. :-)
7.5.2012 12:06 - OnGe
DenGrasse: Ja se nemuzu zbavit positu, ze si legraci dela sam autor. System, kde se do obra trefi kazdy i se zavazanyma ocima, ale i nejelitnejsi obri strelec ma az 15% sanci, ze se vubec trefi do trpaslika, ale za to po nem muze strilet ze zbrani urcenych pro bitevni lode, jejichz skody se pocitaji v jine tride. Samozrejme, chudaka trpaslika muze zachranit jeho lehka prilba, kdyz mu padne 1. Nebo kdyby ji nemel, tak ho zachrani hod proti Durabilty, ktery mu da vyrazne vetsi sanci na uspech. Na druhou stranu obri disponuji chladnymi zbranemi takove sily, ze ne-obriho protivnika mohou zabit ne jednou, jako bezne verze, ale hned 4x na jednu ranu (hobity a jine chcipaky klidne i vickrat), kde je pouzivani energetickych zbrani spojeno s 5% rizikem zabiti strelce, nebo kde si muzu udelat postavu, co strili na vsechny nepratele ve vyseci 45 stupnu (cert vi, jak se to pozna) do vzdalenosti 1km strely s opravnym hodem tak dlouho, dokud zvladne s d20 podhodit 19 (a jeste milion dalsich wtf) preci musi byt legrace.
7.5.2012 12:39 - Wild West
Píše:
ne-obriho protivnika mohou zabit ne jednou, jako bezne verze, ale hned 4x na jednu ranu


Hm, tady mne napadají jenom ty divné potvory z Morrowindu - BloodMoonu, které bylo nutno zabít třikrát, protože dvakrát vstaly z mrtvých. Jinak to není zas až tak velká výhoda, zabít někoho nělkolikrát jednou ranou.

Představa hobita, který vstává z mrtvých po prvních zabitích je ovšem malebná. Zní to jak z nějaké hodně zhulené Cthulhu střílečky.
7.5.2012 12:45 - Me-dea
Já bych to pojala: jedním švihem zabije 4 hobity i s chaloupkou.
7.5.2012 13:01 - Vojtěch
A není to desiterpretace? Jako třeba že Obr švihne a čtyři nejbližší hobiti umřou (třeba jako že ten poslední má možnost 15% úniku)? :o)
7.5.2012 13:13 - skew
OnGe píše:
hned 4x na jednu ranu (hobity a jine chcipaky klidne i vickrat)
Abych reinterpretoval Gedimana, "hobity a jiné chcípáky" by platilo jen v případě PvP (to se nepočítá!).
Nepřátelé v bestiáři mají ale hitpointy celkem nezávislé na rase, takže záleží hlavně na tom, jak moc je oponent nadupanej.

Takže obr* zabije čtyřikrát a víc jednou ranou jenom záložní vojáky (HP 10), základní vojáky (HP 20) a veterány (HP 40). Elitu zabije jenom třikrát a hrdiny jen jeden a půlkrát.
Když se postaví prti sobě rovnému, tak nejslabšího obra sejme na dvě rány, elitního na čtyři a hrdinu na sedm.

Jako ve finále proč ne, když měří pět až devět metrů**. Hlavní otázka je, proč teda měří pět až devět metrů.

*(s obouruční dvoubřitou sekerou má dmg 200 + 2*Str = 236 minimálně)
**5m mají trollové, zlobři 7 a obři 9. Čtyřnásobně silné chladné zbraně mají všichni, rozdíly v síle jsou z hlediska dmg celkem zanedbatelné.
7.5.2012 13:18 - Wild West
Skew:

Na hlavní otázku ti myslím už tady odpověděl předem každý psychiatr. Devět je třikrát tři.

Jinak pod dojmem "vícenásobného zabití" mi naskakuje ještě "overkill" z dob studené války. Realita se tehdy dopracovala přibližně k overkillu asi 200, a z nějakého důvodu se to jevilo být strategicky užitečné. Bezradně krčím rameny. Hobit zabitžý čtyřikrát je dozajista mrtvější, než zabitý jen 1,5x.
7.5.2012 14:00 - OnGe
skew: nj, jenze tyhle pecky davaji i obri NPC. Treba Drtic (zakladni obri vojak) ozbrojeny obrim kyjem da ranu za 60, coz staci na zabiti vetsiny PC. Superdritc ozbrojeny palcatem da ranu za 80 a Megadrtic s libovolnou drevcovou zbrani - rekneme drevcovym kladivem (ano, wtf) za 400. Hobit, ktery si nezvysuje HP-tvorne atributy ma HP 16 (zabit Megadrticem 25x), clovek ma HP 40 (zabit Megadrticem 10x), nejhouzevnatejsi zelenac - ork - ma HP 66 (zabit Megadrticem 6x, ale Superdricem jen jednou a ranu od Drtice dokonce prezije) a abychom se dostali do stejne vahove kategorie, tak obyc Obr (nejodolnejsi PC) s HP 324 padne po jedne rane od Megadrtice.

...a pardon, k tenhle skodam se musi jeste pricist obrikova sila, tedy 18-19, takze pocet mrtvych na jednu ranu jeste trochu stoupne.
7.5.2012 14:11 - OnGe
Abych to shrnul - postavy s FP 100 se sice po smrti reinkarnuji, ale protoze je smrt otazkou jedineho hodu proti vetsine protivniku (pokud zrovna nejste Obr - coz vam taky moc nepomuze, protoze budete mit problem kohokoliv trefit), ztezi ma sanci se toho dozit - leda by se vsichni pred bojem modlili tak dlouho, nez by tech 100 dosahli (coz pri +1 za uspech a -1 za neuspech muze trvat dost dlouho a postavy s CH mensim nez 10 na to mohou rovnou rezignovat)
7.5.2012 15:10 - sirien
tak sem se rozhod že to číst nebudu... zkazilo by mi to srandu z těch úryvků, které sem postujete :)
7.5.2012 16:45 - OnGe
sirien: ver tomu, ze ty uryvky jsou jen titerny zlomek srandy, co Void nabizi
7.5.2012 18:33 - klaymen
Me-dea píše:
To není pocit ale realita. :-)


Ja si zasa myslim ze DenGrasse to myslel skor takymto sposobom:
http://www.iamboredr.com/files/aed6a821bd9e.jpg
15.5.2012 10:53 - Wild West
Aby sláva tohoto kolosálního výtvoru nezapadla, další úžasná vychytávka; nový ceník:
Píše:
http://www.gediman.cz/cenik.pdf
15.5.2012 11:06 - Merlin
WW: kvalita...chci prohlídku exponátů za 10!
15.5.2012 11:43 - York
Wild West píše:
Aby sláva tohoto kolosálního výtvoru nezapadla, další úžasná vychytávka; nový ceník:

Píše:
http://www.gediman.cz/cenik.pdf


A takhle vznikají mystifikace :)

Nejde o nový ceník, jde o starý ceník s položkami seřazenými podle ceny, který má sloužit jako podklad pro vytvoření nového ceníku.
15.5.2012 13:08 - Merlin
York: ale to hned mění situaci...už tu prohlídku exponátů nechci. počkám si na jinou cenu
15.5.2012 13:17 - Me-dea
Hmmm malé občerstvení, rapír, sbíječka a plamenometná pistole stojí stejně ... v takovém světě chcí žít! Kladivo stojí jako 4 sbíječky. No, je to vážně děsné. Raději jsem to dál ani nečetla. Ale tak pokud si to Gediman seřadil podle ceny, aby to spravil, tak to určitě (snad ... nejspíš ... možná?) bude lepší.
15.5.2012 13:59 - Wild West
York:

Potom jedině omyl v rámci mystifikace; mystifikace už je totiž ten samotný ceník.
Jeden ceník vládne všem, jeden jim všem káže; oštěpy vedle setů neviditelnosti (nebo čeho), občerstvení vedle raketometu, všechno pokryje číselná řada. Jaká, to je asi celkem jedno.
15.5.2012 14:17 - Merlin
Medea: jistě, že je kladivo dražší než 4 sbíječky...cco tě na tom překvapuje? Kladivem se zabíjí líp než sbíječkou!
15.5.2012 14:29 - Me-dea
Ale nudněji. Zkus někoho "usbíjet" sbíječkou a utlouct kladivem. U čeho bude víc zábavy? :-)

A já myslela, že posvátné je číslo 3 a ne 1. Tedy že ceníky musí být přece 3, aby to zapadlo do "velkého vesmírného kolotoče" ehm chci říct "řádu věcí", ne?
15.5.2012 14:50 - Merlin
Hmmm...promiň mozek mi nedokázal spojit slova Void a zábava.

Spíš mne překvapuje, že tam nejsou ceny...3,6,9,12....
15.5.2012 15:17 - klaymen
Me-dea píše:
A já myslela, že posvátné je číslo 3 a ne 1. Tedy že ceníky musí být přece 3, aby to zapadlo do "velkého vesmírného kolotoče" ehm chci říct "řádu věcí", ne?


3^0=1
Ako vidis, tu trojku napasujes kde chces. :)
15.5.2012 15:22 - DenGrasse
Ceníky nestojí v centru Tvůrcova zájmu. Pokud někomu není jasné, jak se to pozná, pak tak, že je ochoten uvažovat o jejich změně. Proto nepodléhají ani Základnímu mystickému pravidlu, které jinak prostupuje celé Velké dílo.
15.5.2012 15:37 - Vojtěch
Ona se i ta trojice najde. Stíhačka, útočný letoun i bombardér stojí stejně a tedy jsou jasná trojice třeba.
15.5.2012 17:07 - OnGe
Vy si delate legraci, ale sbijecka je spolecne s retezovou pilou a hydraulickymi nuzkami v rukou toho spravneho prtaveho milicionare jednou nejzabijactejsich zbrani ve Voidu, davajici pecky za 100 (kolikrat tim dokazete zabit PC viz. muj prispevek vyse na teto strance)!
16.5.2012 11:04 - DenGrasse
Ano, člověk se diví, proč vlastně armády nepoužívají místo neúčinných pušek hřebíkovnice.

Ony všechny tyhle blbosti mají původ ve Warzoně, kde existovalo jisté množství těchto "zvláštních" zbraní. MC je ovšem do jisté míry "komiksový" svět, kde se nadsázka unese (neumím si představit jak někdo má na pušce bajonet ala motorová pila, tím by se leda sám zmrzačil) a navíc to byly vesměs zbraně Černé legie, které pohání černá symetrie, čili v zásadě technobabble okecané magií. V zásadě nelze dokázat, že hřebík vystřelený černou symetrií není ničivější než kulka.
Jak funguje hřebíkomet ve VOIDu si ani neumím představit.
16.5.2012 11:34 - Wild West
Můj laický dojem (ke kterému Jerson zřejmě vychrlí milion podrobností) je, že hřebík je stejně ničivý jako kulka; pes je zakopán v dostřelu čili range a v přesnosti střelby. Hřebík prostě blbě letí, to je fyzika.

Hydraulické nůžky jsou ovšem dost šílená věc i v boji nablízko. Brilantně s nimi mávat a odrážet výpady mečem je zřejmě další náraz na nám známou fyziku.

Teoreticky lze samozřejmě známou fyziku pravidly změnit a upravit, ale tím se otevírá opravdová propast; nevěřím, že by se někomu podařilo udržet konsistentnost světa s podstatně změněnou fyzikou.

Já se přiznám, že jsem měl s podobnými fyzikálně neřešitelnými zbraněmi v komiksových světech vždycky trochu problém. Pokud to proletělo třemi kreslenými obrázky ("zmrazovače", "metače sítí", "rotační sekačky a vrtule"), tak se to celkem ztratilo, ve filmech už je to někdy dost nadoraz (X Meni občas balancují na této hraně) a čím déle a intenzivněji se to používá, tím ta šílenost víc vynikne.
Někdy to překvapivě funguje v computerových střílečkách.
16.5.2012 12:43 - skew
DenGrasse píše:
Jak funguje hřebíkomet ve VOIDu si ani neumím představit.
Ask and ye shall recieve
Void, gnómské zbraně str. 261 píše:
Hrebíkové zbrane vystrelují kovové hrebíky, v jejichž hlavickách se nachází dávka výbušniny. Tato výbušnina je zažehnuta elektrickým výbojem a hrebík tak velmi rychle a bez hluku vystrelen. Jasný výboj, který tesla-cívka vyvolá, však nelze prehlédnout.

Void, hobgoblinkské zbraně str. 297 píše:
Hrebíkové zbrane vystrelují kovové hrebíky, v jejichž hlavickách se nachází dávka výbušniny. Tato výbušnina je zažehnuta mikrovlnným zábleskem a hrebík tak velmi rychle a bez hluku vystrelen. Jasný záblesk, který mikrovlnná „lampa“ vyvolá, však nelze prehlédnout.
16.5.2012 12:51 - Vojtěch
Tedy exploze trhaviny a rázová vlna při překročení zvukové bariéry projektilem nic...
16.5.2012 12:55 - Merlin
Mám jenom takový dojem, nebo opravdu Gediman nerozumí fyzice/chemii/matematice/přírodopisu od třetí třídy základní školy výše???
16.5.2012 13:44 - Me-dea
výbušnina ... zažehnuta ... bez hluku

Oooooooo *úžas* ... možná v jeho světě není vzduch ale vakuum :-)
16.5.2012 13:52 - Vojtěch
Asi se ztratil někde v polovině popisu rail-gun / coil-gun (nejen pro Battletechem zasažené publikum známé Gauss rifle).
16.5.2012 13:54 - Me-dea
A přitom je tak snadné ty popisy přepsat třeba právě z wikipedie. Proč proboha "znovu vynalézat kolo".
16.5.2012 14:03 - Vojtěch
Protože kolo ve Voidu má 3 šlapky, 3 kola, 3 řídítka, 99 článků řetězu, 3 převody, 1 sedlo pro 3 jezdce a stojí 10 (tedy stejně jako elfský tricykl a skřetí šlapadlo, které mu dělají společnost)?
16.5.2012 14:07 - Me-dea
Tím kolem myslím kolo ne bicykl. Ta fráze, pokud to neznáš, znamená: zbytečně vynalézat něco, co už bylo vynalezeno. Ale jinak jsem se nad tvým vtipem pousmála :-).
16.5.2012 14:12 - Jerson
protože Gediman musí být za každou cenu originální. I když mi stále uniká proč. nicméně to má výhodu, že člověk zabývající se RPG alespoň vidí, jak se na něj dívají ostatní lidé. jak jsme vlastně divní, když si vymýšlíme nereálné světy a divné tvory a hrajeme za ně ... a my můžeme říct "jsou mnohem divnější lidé, třeba Gediman." někdo vždycky musí být na okraji a ostatním označovat místo, kde začíná šílenství. Jinak by se tam mohl dostat někdo z nás, třeba ... člověk který měl ve hře jako postavu celou planetu, nebo vedl hru kde byly postavy dvojrozměrné kruhy... a tak :-)
16.5.2012 14:15 - Vojtěch
Na kolo se takhle hloupý vtip dělá o dost obtížněji - to by pak mohlo i přesahovat úroveň diskutovaného tématu...
16.5.2012 14:45 - OnGe
Jestli vas zarazi princip hrebikometu, nebo jinych Voidovych zbrani, podivejte se na nejake nezbranove technologie (popsane na konci pravidel). Matne si vzpominam na pohon trpaslicich hvezdnych parolodi - lod ma gravitacni pohon, ktery lod pohani dopredu nebo dozadu podle toho, jak se otaci. Na otaceni gravitacnim pohonem se pouziva paromotor. Zkratka se nad tim nesmi uvazovat, ani pomyslet na to, ze by se nad tim mohlo uvazovat.

Nemyslim si, ze se Gediman snazi byt za kazdou cenu originalni, spis se snazi si vsechno (ale uuuuplne vsechno) udelat podle sebe, vlastnich pravidel, rozdelit to do vlastnich skatulek a rozmnozit tak, aby vzniklo neco, co jinak muzete videt leda kaleidoskopem.
16.5.2012 14:57 - klaymen
Me-dea píše:
Proč proboha "znovu vynalézat kolo".


Podla niektorych ludi to evidentne zmysel ma.

Sice s nim osobne nesuhlasim, ale budiz.
16.5.2012 16:12 - York
klaymen píše:
Sice s nim osobne nesuhlasim, ale budiz.


Jen počkej, Voidostapo si tě najde!
16.5.2012 16:15 - klaymen
York píše:
Jen počkej, Voidostapo si tě najde!


Nechaj ma hadat. Posle na mna hobitich strelcov s absolutne presnou strelbou aby ma upizlali na smrt? :)
16.5.2012 17:14 - DenGrasse
skew píše:
Hrebíkové zbrane vystrelují kovové hrebíky, v jejichž hlavickách se nachází dávka výbušniny. Tato výbušnina je zažehnuta elektrickým výbojem

Ugh. Nenapadlo mne, že hřebíky budou obsahovat výbušninu.
* představuje si kutila zatloukajícího hřebík, který obsahuje v hlavičce výbušninu * :-))))
Čili je to regulérní náboj ve tvaru hřebíku???
Když je to regulérní náboj ve tvaru hřebíku, proč je odpalován z railgunu???
Odkud napájejí štafloidní hobiti své railguny??? Že by paromotorem?

Čím víc se o tom dozvídám, tím víc mě to trápí.

Jerson píše:
někdo vždycky musí být na okraji a ostatním označovat místo, kde začíná šílenství

Obávám se, že VOID nevymezuje místo, kde začíná šílenství...
16.5.2012 17:54 - Vojtěch
A mikrovlnná lampa svítí? ;)
16.5.2012 18:25 - chrochta
No tak, nechte Gedimana... Výrobci letadel a letecké společnosti takhle svého času vyvinuli oheň, který nekouří ale zato vydává záření zabraňující panice...
17.5.2012 10:26 - DenGrasse
chrochta: ale snad nenutili někoho hrát to jako RPG :-)
17.5.2012 14:21 - sirien
Zlatej Storyteller system s jeho Resources mechanikou, co? :)

Merlin píše:
Hmmm...promiň mozek mi nedokázal spojit slova Void a zábava.

Zajímavé, já to mám spojené hned s 2045 diskusními příspěvky :D

skew píše:
Tato výbušnina je zažehnuta elektrickým výbojem a hrebík tak velmi rychle a bez hluku vystrelen

Koukám, že Me-dea vypíchla úplně totéž co já, lol :D

Omlouvám se za hroznej off topic o nějakém podřadném WoD hraní, jenž je s Mistrovým dílem nesrovnatelné, ale tohle mi připomnělo jednu suprovou storku z jednoho šílené cross-over multikampaňového hraní Prague by Night:

Jednou takhle skupina upírů helpla changelingům (fae) a ti jim za to dali universální favor (splatný všemu changelingy). Tito upíři na favor pomalu zapomněli, až se o mnoho a mnoho session později tito městští, převážně civilizovaní upíři dostali do hrozného průšvihu - kdesi mimo, daleko od svého zázemí a spojenců, se stali loveckým cílem jakési skupiny divokých, zlých a agresivně naštvaných (a tuším že snad i wyrmových) vlkodlaků, jenž netoužila po ničem jiném než po medailoncích z upířích zubů. Jak známo, nejlepších pět vteřim v životě vlkodlaka je upíří krk praskající mezi vlkodlakovými čelistmi (a nejhorších deset minut je pak vyprskávání bývalého upíra, nyní v podobě hnusného biologického popela, z vlkodlačí tlamy), a tak upíry moc nepotěšilo, když se jim podařilo k tomu všemu ještě rozbít jejich mysticky ošéfovanou brokovnici upravenou ke střelbě sekaného stříbra.
Zoufalí upíři se shromáždili na jakémsi palouku a začali zoufale prohrabávat kapsy (rozuměj: hráči začali pročítat i ty nejmenší, případně nejstarší, tužkou psané a časem již takřka smazané poznámky na svých sheetech), až jeden z nich vytáhl užmoulaný dubový list (symbol onoho favoru). Protože nikoho nenapadl žádný jiný, ani sebešílenější, nápad, rozhodli se list rozemnout a přivolat tak nejbližšího changelinga.
Changeling se skutečně objevil a začal se vyptávat, cože to po něm jako chtěj. Oni mu ukázali rozbitou brokovnici, že jí je potřeba opravit. Jenže changeling, chudák, neměl šajnu, co to sakra brokovnice je a jak funguje. Upíři mu to tedy vysvětlili: "hele, tudy se tam naláduje nasekaný stříbro, tady zatáhneš, tim natáhneš tohle, stříbro tim zapadne sem, pak zmáčkneš tohle, tim se tohle natažený spustí, ono to udělá bum a odtud to stříbro vyletí strašlivě rychle dopředu". Changeling na to kouká, ale furt si neví rady a tak praví "vpohodě, já to zanesu ke gnómům a ty už si s tim nějak poraděj, chvíli počkejte". Sbalil brokárnu a zmizel pryč.
Upíři čekají deset minut, dvacet, půl hodiny, hodinu, dvě hodiny... a z vědomí smečky vlkoušů co je někde poblíž a nemůže se dočkat až je najde už začínají být fakt hodně nervní. K třetí hodině se najednou objeví changeling a s sebou vede gnóma držícího brokovnici. Gnóm jí smutně ukazuje a říká: "hele, ať sme dělali co sme dělali, prostě to nefunguje." Upíři už takřka vyjí zoufalstvím, leč gnóm plynule pokračuje: "tasy do toho naládujeme nasekaný stříbro, tady zatáhneme, tim tohle natáhneme, stříbro tak zapadne sem, pak zmáčkneme tohle, tim se uvolní tohle natažený a odtud to stříbro vyletí strašlivě rychle dopředu. Ale ať děláme co děláme, ono to prostě vůbec nedělá to "bum". Upíři na gnóma chvíli zmateně hledí, až jim postupně začne docházet, co to sakra ten malej zakrslík žvatlá... nic nedokáže dost dobře popsat hysterickou snahu dostat brokovnici z gnómových rukou inhed zpět, když gnóm s nadějí v hlase dodal: "ale nechte nám to ještě hodinku nebo dvě, a my zvládneme přijít i na to!"


klaymen píše:
Podla niektorych ludi to evidentne zmysel ma.

nj, ale zrovna tam se dají najít i lidé co si myslí, že Roník je génius a DrDII je nejen hratelná, ale dokonce i dobrá hra, takže to zase nemůžeš brát moc vážně :)
17.5.2012 16:37 - chrochta
DenGrasse: Ne, u nich na tom postavili defaultní "certifikát požární bezpečnosti dopravních letadel" :)
17.5.2012 16:54 - DenGrasse
chrochta: to je taky docela dobrý :-)
17.5.2012 17:10 - OnGe
DenGrasse: se porad nediv a otevri Gedimanova pruvodce po galaxii (aka Void) a vsechno tam najdes. Hrebikoment neni railgun a ani hobiti nemaji railguny a paromotor pohani zbrane trpasliku. Temni elfove maji railguny - nikdo jiny, jinak by v tom byl neporadek.

Hobiti maji sipkomety zalozene na magnetomotoru, coz neni zadna elektromagneticka zbran, ale "Šipkové zbrane jsou poháneny pomocí magnetocelového jádra a obsahují mnoho ozubených kol, táhel
a prevodu. Vystrelují malé kovové šipky pomocí napínacího pružinového systému. Díky tomu jsou tiché a nevydávají žádný záblesk. Šipka samotná je v letu stabilizována kridélky, takže její dostrel je vysoký". Dale se je mozne docist, ze gnomove staveji svoji technologii na magnetomotorech, protoze jsou dostatecne ekologicke pro pohon zemedelskych stroju (gnomi teslamotory jsou zas dost rychle na pohon vyrobnich linek a trpaslici paromotory dost silne na pohon dulnich stroju)

A trpaslici parni harpunomety jsou ale nejzajimavejsi: "Trpaslicí zbrane jsou založeny na paromotorech potrebujících vodu a horlavou hmotu známou jako
karboplast. Zbrane vystrelují mohutné harpuny za pomocí rychle expandující páry. Jsou to nicivé projektily, které jsou v letu stabilizovány svoji cepelí fungující zároven jako kridélka. Tyto zbrane jsou velmi hlucné a z ventilu vypouští páru, kour a žhavé uhlíky."

Trpaslici strelci jsou vubec celkem masochisti, protoze kdyz si nechteji nechat do bot padat zhave uhliky, tak si vezmou fuzni zbrane, ktere v pripade selhani strelce zapali (v pripade vetsich kousku zpopelni).

Znovu doporucuji precist technologie na konci pravidel - skvela sbirka.
17.5.2012 17:23 - skew
OnGe píše:
A trpaslici parni harpunomety jsou ale nejzajimavejsi
Obzvlášť když je zkřížíš s brokovnicemi a pohraješ si s velikostmi.
Takže můžeš mít pistolovou harpunovnici (that is, pistoli střílející chuchvalce harpun). Nebo když je modifikuješ na rotační harpunomety.
...
Hej, myslíš že je možné modifikovat na rotační i těžké brokovnice (ie. i trpaslické těžké harpunovnice)?
17.5.2012 17:45 - Me-dea
Rotační brokovnici jsem viděla v jedné hodně staré hře o jakémsi moderním samuraiovi jménem Shadow Warrior na enginu Duke Nukema 3D. "Riot gun" se ta zbraň jmenovala.

Popis z wiki té hry: "The Riot Gun is a four barreled shotgun similar to a Pancor Jackhammer. It holds 52 shells and can fire one or four shells at a time.". Jsou tam i obrázky.
17.5.2012 18:05 - OnGe
skew: Jasne ze je - muj gnomi terminator uz Automatickou Rotacni Tezkou (ART) hrebikovnici a ma ji jako oblibenou zbran, takze i kdyz padne 20, je tu 50% sance, ze se nerozbije. Nemuzu se dockat, az ji vyzkousi v akci. Rozhodujicim momentem bude hod na iniciativu, pak uz staci jen dost dlouho podhazovat 18 a zasypavat hrebiky vsechny ve vyseci 45 stupnu do vzdalenosti jednoho kilometru

...a ze pry je cistici palba overkill...
17.5.2012 18:16 - Me-dea
Automatickou Rotacni Tezkou = ART, jako umění, je naprosto úžasná zkratka
asi ještě lepší než moje PES (podpůrný energetický systém, ženská verze se jmenuje FENA, i když to nic neznamená) :-)
17.5.2012 18:21 - OnGe
Taky jsem na ni nalezite hrdy :D
18.5.2012 12:10 - DenGrasse
OnGe: Mistr překonal všechna má očekávání a ta byla po znalostech jeho předchozího díla velmi, velmi vysoká!
2.8.2012 09:41 - Wild West
Píše:
Šipka samotná je v letu stabilizována kridélky, takže její dostrel je vysoký


Zejména ve vesmírném vakuu. Ten parostroj ve vesmíru by asi taky byl dost zajímavá věc; cybersteampunk?
2.8.2012 09:59 - Colombo
WW: tak parostroj je v pohodě. Je to prostě velmi neefektivní reakční motor.
2.8.2012 10:06 - Merlin
neotevírejte pandořinu skřínku!!!!
2.8.2012 17:32 - Nachtrose
Strong in this one the necromancy is.
2.8.2012 19:06 - Vojtěch
Něco pro zasmání asi není poslední dobou dostatečně nosné vlákno, tak se vrací další klasika :)
2.8.2012 22:20 - Sparkle
Prý je ten Void horší než Hrdinové Fantasy a Stín meče, říkal mi teď o víkendu tuším Quentin.

To jako fakt?
2.8.2012 23:25 - ShadoWWW
Sparkle: Jo.
2.8.2012 23:46 - sirien
Sparkle: you've got no fuckin' idea... mrkni na tuhle diskusi od začátku a budeš tušit o co de.
(btw., Gediman vyhlásil na Kostku totální informační embargo - nějak se mu nelíbila naše hodnocení a připomínky... ostatně jeho projekt tak úplně neuspěl ani v jinak velmi přátelském a k čemukoliv vstřícném RPG Fóru)
5.8.2012 06:28 - Jerson
nutno ale říct, že minimálně jeden člověk na RPGF Void hraje, Onge, tuším.
12.8.2012 13:26 - OnGe
Dva, Gedimana nepočítaje a v dohledné době možná i tři :)

Hry jako Stín meče nebo Hrdinové fantasy neměly Monty Pythonského ducha a toho Void má! Maniakální gnóm s automatickou rotační hřebíkovnicí, který chytne nerva poté, co se mu jeho oblíbená zbraň v půlce boje rozbije a rozláme obrněný transportér obuškem, opékání chyméřích steaků v lesíku před kosmoportem, vlkouš zápasník se zásobou sekyrek (nevěřili byste, jak snadno se sekyrky rozbíjejí), trpaslíci, co pro samou mobilizaci nemají čas honit elfí hvězdolet s ukradenými fúzními bombami a tak maniakálnímu gnómovi a vlkoušovi se sekyrkama půjčí kormidelníka a dají rozpočet na postavení vlastní fregaty, kterou mají po akci vrátit (a později jsou "nuceni" nechat opuštěnou loď obíhat jakousi pochybnou planetu v naději, že na ni vesmírní piráti zatím dají pozor), teleportování zombie-elfů přes palubu a další veselé příhody - to je deviza Voidu.

Dračákoviny jako vyrážení dveří hobitem, kroll co vám do jámi hodí lano, aniž by ho nahoře přivázal a podobně proti tomu působí jako slabý odvárek. A co je nejlepší - působí to jako že to tam patří. Pohrávám si s myšlenkou, udělat si postavu Obra s IQ vypnuté automatické pračky, který rozlišuje svět na "je k jídlu" a "není k jídlu" a jako zbraň (nebo spíš golfovou hůl) používá obří dřevcové válečné kladivo (zbrojnice nabízí úžasné špeky), kterým nepřátele nebije, ale odpaluje. Veškerou intelektuálně náročnější činnost (komunikace s ostatními, zavazování tkaniček...) bude obstarávat jeho Leprechaunský otrok. Bez Voidu by mě takováhle vypečená (dvoj)postava těžko někdy napdla.

Pravidlová podivnost tomu místy dává také docela nový rozměr, ale hrát to s fungujícími pravidly by určitě bylo fajn. Hrát to jako "this is a serious game", působil by Void značně laxativně, ale to je asi jako chtít si ustlat na cirkulárce. Void je třeba brát s humorem, pak je to tak dobrá hra, že se dá hrát i s děsnými pravidly :)
12.8.2012 20:30 - Me-dea
Tak ten OnGeho příspěvek mě odradil stokrát víc než všechny předchozí chyby Voidu (přeplácanost, nečitelnost (zábavné asi jako matematická skripta), věci přes kopírák, nefungující pravidla, WTF výbava, pravidlo tří, ... co já vím, toho by se asi našlo). Ale ten příspěvek mě dokonale šokoval.
12.8.2012 22:13 - Vojtěch
Hele, OnGe, ono se takhle dá hrát Pathfinder, stejně jako kterékoli jiné D&D, nebo DrD. Když chci dělat blbiny, tak mi tyhle systémy vůbec meze nekladou (v 3E jsem DMoval sukubin výlet mezi šmouly, v 4E můj poloviční Napolión (půlčík warlord) nedokázal vytáhnout šavli (zarezlá), rozkazy udílel kuřecí nohou, a do boje chodil v prošlápnutém blembáku a kabátě). Šílené nápady jsou jedna věc, systém je dokáže zpravidla podpořit, ale otazka je jak elegantně. A tady to moc není. To co popisuješ si dovedu klidně představit se Stíny Impéria (Fate) aniž bych to modifikoval, a pro Pathfinder, nebo 4E, případě Star Wars by to byla otázka drobných úprav. Šílenství si klidně mohou do hry vnést hráči sami, ale být do ní nucen pravidly (aniž by to byl záměr autora a bylo to zábavné)...
13.8.2012 08:30 - Merlin
šílenství je byť i jen čtení "pravidel"...
13.8.2012 10:06 - OnGe
Když na to přijde, můžu vymýšlet šílenosti i s lístkem od tramvaje, ale moc stimulující to není. Void je v tomhle směru jednoznačně bomba. Pravidla šílenosti nepodporují asi jen vytvářením wtf momentů (třeba když dvě kola střílíte automatickou rotační hřebíkovnicí do oddílu trpaslíků, kteří vytrvale vrací údery vlkoušovi se sekyrkama a jediný výsledek je cinkání brnění). Já mluvím spíš o světu jako takovém a celkovém pojetí (a to jsme ještě neaplikovali pravidlo tří).

Pochybuji, že to byl záměr a nevím jak je kdo do čeho nucen, ale já se s Voidem do ničeho nutit nemusím - to jde samo. Asi by to bylo lepší na fateu, wushu, nebo třeba úplně bez pravidel, ale to nic nemění na tom, že je s Voidem sranda. Můžete poukazovat na nefunkční pravidla, těžkopádnost, špatnou čitelnost, tvůrčí zvrhlost v podobě toho, že co ve Voidu není třikrát, tak je tam pětkrát, přeplácanost a milion dalších kvalitativních nedostatků - a budete mít pravdu. Přesto všechno (a možná že trochu i proto) má Void zkrátka grády, jen je potřeba k němu (podobně jako jedovatému hadovi) přistupovat ze správné strany.
13.8.2012 11:02 - Colombo
wushu né, wushu né!
13.8.2012 11:55 - Merlin
Nebohý Gediman vybral prasátko, aby někomu zaplati, aby to hrál a chválil?
13.8.2012 12:28 - skew
Vojtěch píše:
ono se takhle dá hrát Pathfinder, stejně jako kterékoli jiné D&D, nebo DrD...
Určitě dá, ale některé lidi (mě) u toho bude rušit ta nepatřičnost, nepřirozenost. Tak nějak víš, že jsi jakoby v cizím prostředí. Takovej ten pocit "tohle není vaše běžná hra".
A navíc bys musel nejspíš vědomě obcházet pravidla, aby se ti dostávalo podobných výsledků.
Pokud to má být správně bizarní až absurdní hra, musíš na to mít pravidla*.

*tahle věta by si nejspíš zasloužila nějak víc upřesnit páč je děsně obecná, ale nechce se mi.
13.8.2012 14:21 - Merlin
skew: takže abych to dobře chápal..abys mohl hrát "píp" tak musíš mít stupidní blábol vydávaný za vážná pravidla?
13.8.2012 16:11 - skew
Jo.
Akorát se blbě definuje to "píp". Každopádně je to něco jiného, než kdybys hrál ulítlou hru v normálním systému.
13.8.2012 22:12 - Jerson
No, ale je vidět, že Void si své příznivce našel a zaplnil chybějící místo na trhu. Mýlil jsem se. Byť mě to nijak nemrzí :-)
14.8.2012 10:09 - OnGe
Každý zboží má svýho kupce :)
14.8.2012 13:29 - Merlin
OnGe..některý věci bych nechtěl, ani kdyby mi za to platili!!!!
14.8.2012 14:10 - Ebon Hand
Hlupáku, nikdy nevíš kdy budeš potřebovat nouzově zatopit v kamnech, nebo dojde toaleťák..
14.8.2012 14:51 - Merlin
Věřím, že Void v sobě skrává tajemství...v nevhodnou chvíli bych si jím rozřízl některou z citlivých částí těla...nebo by mi bouchnul v kamnech
14.8.2012 18:13 - Me-dea
On Void by nemusel být špatná hra, kdyby na něm Gediman dál pracoval, místo toho, aby se vrhal na psaní tuctu dalších příruček k naprosto nefunkční základní knize. Chyb to má fakt dost, ale vše se dá opravit.
14.8.2012 18:15 - OnGe
Tak to asi, Merline, nebudeš kupec pro tohle zboží :) To je v pořádku. Ne každý ocení suchý anglický humor, vlhko deštného pralesa, kořalku se 70 a více procenty alkoholu, vynalézavost afrických elektrikářů nebo přítomnost ručníku při kontaktu s masožravou blátotlačkou z Taartlu, stejně jako ne každý ocení to, čím je Void.

Však i tebe a mnohé jiné zdejší frekventanty svým způsobem fascinuje. Jak jinak byste dokázali stvořit 104 stran diskuse, když Gediman to zabalil už někde před padesátkou?
15.8.2012 15:57 - Jerson
Stejně jako oficiální diskuse k DrD+ měla desetkrát víc stran než pravidla samotná. O špatných hrách se diskutuje, dobré se hrají a diskutovat není moc o čem :-)
19.9.2012 23:24 - Sparkle
Jdu si to zítra s Gedimanem zahrát.
19.9.2012 23:40 - Nerhinn
Foťák s sebou!
20.9.2012 06:49 - Jerson
A nám říkáš, že ztrácíme čas diskusí :-)
20.9.2012 11:37 - Sparkle
Diskuse a hraní jsou dvě rozdílné věci :)
20.9.2012 11:40 - sirien
ano, na diskusi musíš ze svého života obětovat jen pár minut, na hraní pár hodin ;)
20.9.2012 11:50 - Nerhinn
Blablabla, hlavně ho vyfoť. Jsem hrozně zvědavá, co to je za člověka.
20.9.2012 12:39 - Nachtrose
Nefotit, rovnou tu session natacet!
20.9.2012 13:13 - Sparkle
Nemám foťák ani kameru :(
20.9.2012 14:11 - Deputy
a malovat umis ?
20.9.2012 14:26 - sirien
ježiš, vy ste všichni děsný.

Děte na nějaké album z Festivalu fantazie, většina z vás má stejně ten blbej FB, tak si najděte třeba Randalfa, to je ofic. FF fotograf, a hrabejte se tam dokud nenajdete vysokýho, poměrně štíhlýho týpka v imperiální/inkviziční (moc se v tom nevyznám, prostě taková náckovská s pár stužkama a metálama) uniformě z Warhammer 40k.
20.9.2012 14:35 - Nerhinn
Přesně to jsem si říkala, když jsem dneska vstávala - "Dneska je ta moje telepatie vážně děsná." No a co se nestane, hned si toho někdo všimne :(
20.9.2012 16:05 - Jerson
Siriene, ač vím jak Gediman vypadá a taky tuším, na kterých akcích byl, tak jsem ho na fotkách nenašel. Tvoje rada v tomto případě není moc užitečná.
20.9.2012 22:40 - Sparkle
Tak jo mám to odehraný.
20.9.2012 22:46 - Nachtrose
Sparkle píše:
Tak jo mám to odehraný.


a?
20.9.2012 22:48 - klaymen
Som zvedavy na ten session report. Hovor. A prehanaj.
20.9.2012 22:48 - Sparkle
dneska mám moc vypito, napíšu zítra
21.9.2012 02:09 - sirien
...skoro mluví za vše...
21.9.2012 05:21 - Vojtěch
Nenapínej! Tohle mohl být zábavnější report už díky tomu pití ;)
21.9.2012 09:15 - Sparkle
No. Takže. Bohužel vás všecky zklamu, report ve stylu toho když přijde do českých kin nový český amatérský zombie horor a Fuka se na něm vyřádí, se konat nebude. Ono to totiž nebylo tak zlý. Tedy přesněji řečeno jádro systému, když odmyslíme všecky ty věci okolo, vcelku obstálo. Ono to totiž není nic jinýho než GURPS s k20 místo 3k6.

Na hru jsem šla s tím že jsem nečetla ani řádku z toho šílenýho rulebooku, postavu jsem dostala předpřipravenou a na vysvětlení systému jsme si domluvili sraz půl hodiny před hraním. A faktem je, že systém jsem pochopila asi během 5 minut, možná proto že to je fakt gurps ořezaný o to že tam nejsou skilly (což je v tomto případě dobře viz níže). Nicméně je mi jasný že když člověk nemusí studovat bichli ale má možnost si to zahrát přímo s autorem, tak nějak ty systémy působí líp (viz drd2 že).

Systém je teda o tom že je asi 10 základních atributů (možná se některé odvozujou od jiných, nevím, tvorbu postavy jsem neřešila) které jsou od 1 do 20 a k úspěchu v akci je nutno atribut podhodit nebo dorovnat, s tím že GM dává situační postihy / bonusy. 20 je kritický neúspěch, 1 je kritický úspěch. Zároveň jsou tam hitpointy a armor (taky 1 - 20) a boj funguje tak, že já hodím na svůj atribut kterým útočím, a když uspěju, oponent musí uspět v hodu na svůj armor jinak jsem ho zasáhla. Prostě gurps no.
Nejsou tu nicméně skilly, všecko se řeší hodama na ty atributy, což mi přijde jako dobrý upgrade oproti gurpsům a víme že takto postavené systémy fungovat můžou (viz Dragon Age RPG).

Horší už bylo provedení co se týče hodnot, se kterýma postavy operovaly, atributy jsme měli vesměs v rozmezí 7 až 18 a vyskytovaly se tam předměty typu +4 k atributu a navíc ještě předměty které ti dávají reroll hodu. Tohle by bylo potřeba celé spláchnout do záchodu a nasadit těm postavám rozumná numera a každý bonus +1 do atributu udělat vzácným artiklem. Nicméně není to problém jehož zalepením by se sesypalo jádro systému.

Pak je tam pár zajímavých vychytávek který se od gurpsů lišej a který mají potenciál. Za prvé, neřeší se tu mana ani munice, kástit a sřílet můžeš neomezeně nicméně pakliže hodíš 20 tak se ti přihodí nějaká ošklivárna, a u některých zbraní pakliže hodíš nějaká další numera tak zbraň do konce toho boje nemůžeš už používat. Tohle může být rozumná mechanika, když se to ještě domaká. Samozřejmě předměty typu "reroll vždy když hodíš 20 u zbraně" jsou poněkud overkill a nemají tam co dělat.

Další příjemné překvapení bylo to, že ve hře je i management zdrojů. Asi by se dal udělat jednodušeji a elegantněji, ale vzhledem k nastaveným očekáváním než jsem na to hraní šla, mě opravdu příjemně překvapilo že to tam je. Jednak je tam něco co se nazývá "zážitky" ( i když ten název je dost ulítlý páč pod ním bych si představovala něco trochu jinýho), což jsou jednorázové brutální efekty kterých máš málo, řekněme pět celkem na celou kampaň a předpokládám že přibývají jen zřídka. Efekty dělají například to že instantně zabijou jednu postavu pakliže je to no-name mook, apod. Když to chceš použít, musíš nicméně předtím podhodit nějaké numero a efekt je spotřebován bez ohledu na to jestli jsi uspěl nebo ne.
Druhý typ využitelných zdrojů jsou nějaké faith pointy, které jsou o tom, že se můžeš pomodlit k bohovi a pokud uspěješ na hod, dá ti bonus do dalšího hodu, pokud neuspěješ tak je faith point spotřebován a máš jich zase omezený množství. Je to sice zbytečně složitý a komu by se chtělo furt házet na to že dostaneš bonus na další hod, ale opět není to flaw který by rozbil systém a houserule je jednoduchý.

No a pak už jsou v podstatě jednotlivý předměty a kouzla a featy a tam je jasný že to je nevybalancované a neotestované a vyskákalo tam na mě spousta wtf, ale to jsem tak nějak čekala.

Celkově co se týče systému z mé strany příjemné překvapení, čekala jsem že to bude nefunkční absolutně od základu, reálně se jedná o domáckou úpravu gurpsů říznutou do Dragon Age RPG kde jsou zajímavé nápady (možná převzaté z nějaké třetí hry, nicméně tu jsem nečetla, tak nevím o kterou jde). Originální systém se z tohoto nevykřeše, nicméně faktem je že gurpsoidní rpg v češtině zatím nemáme, samozřejmě otázkou je jestli není pak jednodušší aby někdo obšlehl gurpsy, sebral z toho skilly a manu, přidal tam nějaký fate pointy a přeložil to do čj.

Horší je to se settingem a vedením hry v něm. Tam byl zase dobrý dojem sražen. Já jsem člověk, který o sci-fi a vesmírných ságách ví absolutní kulový. Poslední sci-fi knížku jsem četla tak žed 15 lety. Z vesmírných světů znám akorát fluff k Mutant Chronicles a to je všecko, ignoruju seriály a pletu si Star Trek se Star Wars. Nicméně i já jsem měla při tom celém pocit, že bych ten svět dokázala vymakat líp a věrohodnějc. A to už je docela blbý. Možná je problém ve mně, že jsem až příliš velký, jak by řekl pan Laws, "simulacionista", ale aby mě ten svět bavil tak by měl mít hlavu a patu, nějakou svoji vnitřní logiku a neměly by být odfláknuté drobnosti, které dokreslují atmosféru. Což svět Voidu prozatím nemá. Je to šíleně odfláklý a nemám pocit, že by autor sám měl potenciál to zlepšit. Příklady: platidlo, které se jmenuje "peníze". Vesmírné lodě o 30.000 elfech nebo 10.000 pirátech které se snaží komunikovat s naší pidilodí o 5členné posádce a baví se s námi tak normálně bez jakéhokoli protokolu, jako kdyby to byl quest giver nebo enemík kterého potkáme ve vesnici na tržišti. "Éterická puška", která na můj dotaz co že vlastně střílí, "střílí nějakou tó energii".
Dojmu z hraní nepomáhalo ani to, že to Gediman šíleně railroadoval a občas člověk dostal virtuální facku při wtf momentech typu "rozstříleli jsme enemíka - chci ho prohledat co má u sebe" "ne to nemůžeš, lootovat se nesmí". Nebo "chci použít granátomet na rozmetení dveří" "ne, zbraně jdou použít jen v boji".
(Mně to teda ve skutečnosti zas tak nevadilo páč jsem na to byla psychicky připravena i pivem posilněna.)


Celkově teda: systém příjemné překvapení, setting zklamání. Setting u mě nezafungoval ani jako parodie. Smazat a rozjet odznova. Systém má použitelné jádro, což sice stále neznamená že je rozumné hrát to vzhledem k neotestovanému wtf balastu okolo, nicméně minimálně pokud někdo uvažuje o tvorbě domácího systému ve stylu gurps, může mu Void posloužit jako inspirace pro zajímavý úpravy mechanik který by tu hru mohly vylepšit.
21.9.2012 09:48 - sirien
Píše:
Pak je tam pár zajímavých vychytávek který se od gurpsů lišej a který mají potenciál. Za prvé, neřeší se tu mana ani munice

To v různých variantách GURPS taky ne

Píše:
oponent musí uspět v hodu na svůj armor jinak jsem ho zasáhla. Prostě gurps no.

Pokud se dobře pamatuju, tak armor v GURPS poskytuje damage reduction, rozhodně nevytváří nový hod.

Píše:
pletu si Star Trek



Píše:
se Star Wars



Píše:
Možná je problém ve mně, že jsem až příliš velký, jak by řekl pan Laws, "simulacionista"

Star trek a Star wars ok, ale Laws (případně) a Edwards (případně), to na tomhle webu balancuješ na hóódně tenký hraně...

Píše:
ne to nemůžeš, lootovat se nesmí

epic. simply epic.
21.9.2012 10:06 - Sparkle
sirien píše:
armor v GURPS poskytuje damage reduction, rozhodně nevytváří nový hod.

Armor ne ale nějaké dodge na který házíš tam je, myslím že se to odvíjí od dexterity, už jsem přece jen gurps nehrála asi půl roku.

sirien píše:
Laws (případně) a Edwards (případně), to na tomhle webu balancuješ na hóódně tenký hraně...

Sypu si popelník a dětskou kaši na hlavu a zahrabávám se do peřiny za spletení si Lawse a Edwardse.
21.9.2012 13:01 - OnGe
Jen doplním/opravím některé drobnosti:
* Zážitků může být až 10 a vybírají se při tvorbě postavy - dále už nepřibývají. Podobné je to s kontakty.
* některé zbraně se nejen rozbíjejí, ale mohou střelci bouchonout do xichtu (doporučuji trpaslíka-střelce s fúzním kanónem - je nebezpečnější sobě než komukoliv jinému).

Jinak ovšem moc hezky shrnuto
21.9.2012 14:04 - Sparkle
A ty atributy jsou teda nějak provázaný navzájem nebo ne?
21.9.2012 14:29 - OnGe
Atributy jsou dane rasou, daji se zvysovat/snizovat vyberem zazitku (kazdy neco zvysi a neco snizi) a upravovat vybavenim. Vetsinou ma kazda specializace veci co vylepsujou ten jeden atribut co dana specializace potrebuje, jinak je celkem snadny naboostovat silu a agilitu, ale treba s durability a charisma se prakticky neda hnout. Ovsem doktor muze genetickou manipulaci permanentne zvysovat vsechny atributy, takze kdyz sezene dost biomatrose, tak je mozne naboostovat vsechno na 19.

Jako se vsim - nejde to a pak je tam na to nejaky overkill. To je Void :)
21.9.2012 18:58 - skew
Sparkle píše:
A ty atributy jsou teda nějak provázaný navzájem nebo ne?
Co si pamatuju tak akorát hit pointy a sanity pointy.
HP se počítají jako (Síla + Durabilita) x Konstanta_podle_rasy (většinou 1 až 3).
SP se počítají jako (Inteligence + Vůle) x Jiná_konstanta_podle_rasy (3 až 1).

EDIT: Zbytek se určuje podle rasy, viz OnGe.
23.9.2012 18:38 - klaymen
Oficialny zapis z hry kde bola aj Sparkle:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=smrt-na-kyriu-ii

Uplne posledna veta to zaklincovala:
"Pravidla pro bosse plánuji přidat do rozšiřující příručky s názvem Hrdinové galaxie, pro kterou již nějakou dobu střádám různé materiály."
24.9.2012 15:28 - OnGe
Nechci si tu honit triko, ale muj zapis je ctivejsi :)

O rozsirujicich materialech uz gediman zverejnoval jeden clanek (bylo to tusim 9 sourcebooku) a verim, ze to neni cislo konecne. Na druhou stranu - treba ve svetle techto informaci zacne davat Void smysl :)
1.11.2012 22:23 - crowen
1.11.2012 22:27 - Alnag
Ale to není "ten" Void, což?
2.11.2012 09:50 - skew
Ale koukám že Void dospěl verze 1.1 (teda, už před měsícem a půl...).
13.11.2012 18:51 - Sparkle
Temná ruka - už za pár dní
od Gediman » 13 lis 2012 18:08

Ok, první rozšiřující příručka je téměř hotova (už zbývá jen pár úprav a kontrola). Datum vydání je 22.11.2012. Více informací na webu.
21.12.2012 00:59 - Sparkle
Apokalypsa
Napsal/a Gediman, Pá, 21.12.2012 - 00:04
Datum apokalypsy je konečně tady a s ním symbolicky i druhá rozšiřující příručka k RPG hře Void: Sci-Fantasy. Příručka má 54 stránek a zabývá se především přírodními katastrofami, zbraněmi hromadného ničení, mocnou magií a rituály.

Také rozšiřuje arzenály jednotlivých ras o super-těžké dělostřelecké zbraně používané v těch největších bitvách, přidává obrovitá pozemní vozidla a doplňky pro námořní, atmosférické i vesmírné lodě. Kromě toho obsahuje popis několika nových nemocí a jedů. Fluff je doplněn o velké galaktické války, apokalyptické události a tajné konspirace – to vše může sloužit jako inspirace pro zápletky. Příručku můžete stahovat na mém webu, www.gediman.cz.
21.12.2012 06:44 - Vojtěch
Tak se mi začíná zdát, ze ve voidu půjde za chvíli vyhrát i ten boj se zemětřesením :-)
21.12.2012 15:23 - OnGe
Boj se zemětřesením se dá vyhrát už teď - stačí mít vhodný předchozí zážitek a dobře hodit kostkou. A podobně je to se všemi dalšími kulervoucími katastrofami, nepřáteli a tak vůbec
20.5.2013 18:44 - skew
20.5.2013 19:30 - Sparkle
A po hraní se půjde do hospody :)
20.5.2013 20:42 - Vojtěch
Nerad zním jako škarohlíd, ale kříží se to se srazem...
20.5.2013 20:56 - Gurney
Vskutku lákavé..
20.5.2013 21:32 - sirien
Vojtěch: Jestli to není Gedimanův záměr... víš co, na Kostku je od něj přece uvaleno ekonomické a zbrojní... eh, politické a informační embargo :)
20.5.2013 22:53 - Sparkle
Vojtěch píše:
Nerad zním jako škarohlíd, ale kříží se to se srazem...


On jindy nemohl :(
25.12.2013 03:23 - sirien
oi oi oi oi oi... naši reportéři zaváhali :D

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=8946&p=404164#p404164

gediman píše:
Konečně jsem připravil ukázkovou verzi hry Void: Sci-Fantasy. Má pouhých 30 stránek.

Obsahuje jen ta nejzákladnější pravidla. Mnoho možností je tu vynecháno - lze hrát jen za člověka Šedých říší se specializací Střelec nebo Zápasník. Prostředí hry je příhodně zasazeno do výcvikového tábora žoldácké organizace.



Příručku můžete stahovat na mém webu, www.gediman.cz.



pro masochistické i jiné zájemce prý ke stažení zde
25.12.2013 12:09 - York
Reportéři vám zatajili celkem už 3 dodatky, 4 doplňky (ať už to znamená cokoliv) a několik možností otevřeného hraní.

Píle a tvůrčí elán se Gedimanovi rozhodně upřít nedá.
25.12.2013 15:48 - Sparkle
Na Void už nikdo nenadává, po zážitku s Astrálním Doupětem.
26.12.2013 21:55 - Gurney
York píše:
Reportéři vám zatajili celkem už 3 dodatky, 4 doplňky (ať už to znamená cokoliv) a několik možností otevřeného hraní.

Sparkle píše:
Na Void už nikdo nenadává, po zážitku s Astrálním Doupětem.

Tyjo, vidím že Česko by si zasloužilo nějakou rubriku věnovanou domácím "designérům" a jejich tvorbě. "Bizarní okénko" by se to mohlo jmenovat :)
26.12.2013 23:30 - Sparkle
Něco jako jsou Hudební masakry, tak RPG masakry?
27.12.2013 11:53 - Merlin
Hrajete si s ohněm :)
27.12.2013 14:49 - Sparkle
A to není konec, přichází Modus.
27.12.2013 14:58 - ShadoWWW
Až bude (na RPG F) víc RPGček než hráčů, tak mě vzbuďte.
27.12.2013 15:01 - Alnag
ShadoWWW: Tak to už bys měl být dávno vzhůru, ne? :)
27.12.2013 16:42 - crowen
Ak bude na d20 viac publikujucich autorov, ako kecalkov, tak ma zobudte :-)
27.12.2013 17:13 - Alnag
Crowen: V tvém případě naopak doufám, že zůstaneš chrápat.
27.12.2013 17:15 - crowen
Uz chrapem, uz chrapem.
27.12.2013 18:36 - Gurney
Já si možná hraju s ohněm, zato ShadoWWW rovnou kope do štěňátek :D

Edit: hořících
27.12.2013 19:15 - sirien
až na RPG F začnou zase řešit RPGčka místo toho co (kam a komu) by se Raven "vůbec nerozpakovala tam nacpat celýho", tak ... když už chceme bejt kousavý a hrát si s ohněm :p
27.12.2013 19:19 - Vojtěch
Říkáte že se tam mám jít podívat, jo? :D
27.12.2013 19:53 - Sparkle
sirien píše:
až na RPG F začnou zase řešit RPGčka místo toho co (kam a komu) by se Raven "vůbec nerozpakovala tam nacpat celýho", tak ... když už chceme bejt kousavý a hrát si s ohněm :p


No je vidět, že čteš rpgf pečlivěji než já, tohle mi uniklo :)
30.12.2013 13:14 - Merlin
Kdyby nebylo po vánocích, tak bych si přál od Ježíška jedno dvě balení Voidu na bolavý klouby, nebo na prostatu...ale už je po, tak smůla
30.12.2013 13:18 - York
Merlin píše:
Kdyby nebylo po vánocích, tak bych si přál od Ježíška jedno dvě balení Voidu


Void je vydaný pouze elektronicky, takže to bohužel není technicky možné. Můžeš si ho ale doma vytisknout.
31.12.2013 21:07 - Merlin
York: nene..to néé..tak bych z toho neměl takovou radost :)..takže holt už budu navždy bez voidu
16.1.2014 21:13 - Jakub88
Hoh... To je Modus tak hroznej, že mě už srovnáváte s Gedimanem???
16.1.2014 21:39 - Sparkle
Jakub88 píše:
Hoh... To je Modus tak hroznej, že mě už srovnáváte s Gedimanem???


Ale vždyť void není úplně tragickej, klídek :)
16.1.2014 23:23 - sirien
Sparkle píše:
Ale vždyť void není úplně tragickej, klídek :)

Jestli potřebuješ aspirin nebo něco jinýho na snížení horečky, můžu Ti zejtra něco donést do Mephitu, neni problém. Nicméně vzhledem k tomu cos napsala - pokud máš zpocený čelo, problém zaostřit na monitor, cítíš se malátně a/nebo máš problémy s rovnováhou, možná bys měla radši rovnou zajít na pohotovost... nějaké hnusné virové onemocnění bych radši neriskoval, byla by Tě škoda, navíc máš taky děti a tak...
17.1.2014 11:32 - Sparkle
Je vidět, že Sirien nehrál Astrální Doupě. Věř tomu, že laťka se posunula. Dno je ještě níže, než jsme všichni mysleli, že může být.
17.1.2014 19:12 - Vojtěch
To to bylo až tak špatné? :)
17.1.2014 21:49 - Sparkle
Vojtěch píše:
To to bylo až tak špatné? :)


Jestli se ti chce číst 13 stránek diskuse: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=237&t=9961
18.1.2014 04:08 - Vojtěch
OMG! OMG! Dal jsem to! A stálo to za ty 2 a něco hodiny. Zvlášť obranné reakce stálých hráčů a autora... cca strana 8+

BTW dostanu za přečtení nějaký achievement? :o)
18.1.2014 10:11 - Jerson
Když je něco tak tragické, že už to snad nemůže být horší, vždycky se najde někdo neznalý věci a vytvoří ještě horší věc.
18.1.2014 12:53 - Sosáček
Vojtěch píše:

OMG! OMG! Dal jsem to! A stálo to za ty 2 a něco hodiny. Zvlášť obranné reakce stálých hráčů a autora... cca strana 8+

BTW dostanu za přečtení nějaký achievement? :o)

Achievement unlocked:
Píše:
Lowest of low

You now understand just how deep the rabbit hole goes.
18.1.2014 13:35 - ShadoWWW
Jakub88 píše:
Hoh... To je Modus tak hroznej, že mě už srovnáváte s Gedimanem???

Tak jsem se na to podíval. Naštěstí to má jen 6 stran.

Hmm, další univerzální systém... Působí tako jako hodně osekané DrD2 Lite. To, co by mě asi nejvíc zajímalo - příklad hry - bohužel zcela chybí.

Bohužel je to tak osekané, že na tom není ani co hodnotit. Ale vůbec mě to nezaujalo.
18.1.2014 13:39 - Gurney
Vojtěch píše:
OMG! OMG! Dal jsem to! A stálo to za ty 2 a něco hodiny. Zvlášť obranné reakce stálých hráčů a autora... cca strana 8+

Congrat. Asi...
19.1.2014 08:12 - ShadoWWW
Tak jsem se právě vzbudil. Na RPGF vyšla pravidla nové hry - Kostky osudu. Kdy to jen skončí??? Za chvíli tam během roku vyjde víc her než článků na Kostce...
19.1.2014 10:22 - Alnag
ShadoWWW: Skončí to, až na Zemi bude poslední hráč RPG, který dokončí svou - vysněnou - hru. Bude pro jednoho hráče. Všichni ostatní se na to totiž v mezičase dávno vykašlou protože nebudou moci najít spoluhráče a 4D WOWko bude přeci jen lákavější.
19.1.2014 10:56 - York
Proč vymýšlet něco nového, když to za nás můžou vymyset za hranicema, že?

Popravdě mě spíš udivuje, že dvojka až teď někdo inspirovala k vytvoření vlastní hry. Čekal bych, že k tomu dojde mnohem dřív.

Na druhou stranu je to asi jedno, protože si to původní autoři dvojky téměř určitě nepřečtou, a tudíž to dvojku* nejspíš nikam neposune.

* Řeč je o naší mainstreamové hře, btw.
19.1.2014 11:17 - Gurney
York píše:
Proč vymýšlet něco nového, když to za nás můžou vymyset za hranicema, že?

Jenže oni už to za hranicema vymysleli - tak deset až patnáct let zpátky. Takže to "nové" asi zas tak nové nebude...
19.1.2014 11:20 - York
Gurney píše:
Jenže oni už to za hranicema vymysleli.


Obávám se, že třeba dvojka je opravdu originální ;-) Stejně tak například Jersonova Omega.
19.1.2014 16:11 - Gurney
York: Jak je vidět stále jsi nepochopil pointu sdělení* - rozhodně to není tak, že všechno už bylo vymyšleno nebo že by české hry byly automaticky horší, jde o to že cca devět z deseti "nových" a geniálních českých her prostě nic zajímavého nepřináší a jejich autoři prostě znalostma ani zkušenostma nemají na to vytvořit rpgčko který by pro někoho jiného než jejich vlastní skupinu mělo smysl číst nebo dokonce hrát (btw já se nepovažuju za člověka, který by takovými znalostmi a zkušenostmi disponoval). Ve chvíli kdy někteří z nich svoje výtvory poté propagují skrz každý jeden post co napíšou nebo mají dojem, že čas co do toho vložili nějak zavazuje ostatní lidi k přečtení a testování jejich systému, začíná to být otravné.

* jak mimochodem vyplývá i z tvé "parafráze" na RPGF, která tvrdí úplně něco jiného než říkám tady na kostce. Jinak děkuji mockrát ale účet na RPGF si umím založit sám, poprosím tě tedy aby sis svoji frustraci nad reakcemi na nové české počiny nadále vybíjel bez spojení se mnou.

Mimochodem svými výroky na RPGF jsi mi připoměl proč se vyhýbám (nebo se o to aspoň snažím) diskuzím "můj systém XYZ" - je to spoustu času se čtením, skoro nikdy mi to nepřinese nic co by mi něco dalo k mému vlastnímu hraní a když už to tedy doopravdy aspoň částečně přečtu, uvidím diskuzi s autorem do které nemá smysl nijak zasahovat protože bych se odkazoval na hry a přístupy, které jsou mu evidentně zcela neznámé (a přitom by ani nešlo o něco "experimentálního", spíš věci a hry o kterých se lidi na EnWorldu, RPGSite a dalších anglických forech běžně baví) nebo je rovnou přesvědčen o vyjimečnosti svého výtvoru a už plánuje vydání.

Nemluvě o tom, že každý kdo se odváží říct bez obalu něco z výše zmíněného dřív nebo později někde dostane dys na téma "musíš brát v úvahu české prostředí, vloženou práci and shit" se závěrečným zhodnocením "bastardi z d20 zase poplivali co mohli".
19.1.2014 17:13 - York
Gurney píše:
jak mimochodem vyplývá i z tvé "parafráze" na RPGF, která tvrdí úplně něco jiného než říkám tady na kostce.


Dal jsem místo toho přesnou citaci. Nebo to mám chápat tak, že si vůbec nepřeješ, abych tě citoval? Pokud je to tak, klidně to odstraním úplně. Není to úplně běžný požadavek, takže jsem nečekal, že s tím bude problém.

Ad zbytek postu: Tvůj názor respektuju, jen s ním prostě nesouhlasím.
19.1.2014 17:18 - sirien
Modus = Modulární systém.
lol.
Vzpomínáte někdo na JAGS? Variace GURPS nazvaná Jast Another Gaming System?

Základní podstata problému tak, jak jí vidím já: Lidé kteří mají zkušenost s minimem RPG (obvykle DrD+SR+GURPS+2 další mainstream systémy) a kteří nemají nastudováno nic o teorii RPG designu a o formách herních přístupů atp. propadnou dojmu, že hry které "jsou v nabídce" (= hry které oni znají) nejsou nijak zvlášť dobré, nepřináší to co by oni chtěli a že oni to dokáží líp, protože přece ty hry které oni znají vypadají v podstatě jednoduše.

V lepším případě je výsledkem takové snahy Yorkova Drakkara, tzn. nějaká odvozená variace od funkčního jádra nějakého jiného RPG (v Yorkově případě velmi očividný Shadowrun) jejíž hratelnost je v podstatě adekvátní původní hře, protože autor byl dostatečně kompetentní, sebekritický a ochotný si něco nastudovat, aby dokázal změněný systém vyvážit.

V horším případě... tu máme Void a Astrální doupě.

Problém pak je to, co jsem psal Yorkovi k Drakkaře: ano, ten systém je na pohled určitě hratelný, rozumně postavený, má nějaké nápadité mechaniky a zajímavé koncepty, ty se ale vyvažují dohromady s balastem který si hra neodvratně nese z původního systému a z autorovy snahy uzpůsobit hru co nejvíce sobě a svým potřebám (tj. namísto toho aby napsal hru způsobem A a sám pro sebe si hrál vlastní hru s house-rules, tak tyto house-rules rovnou implementuje do znění hry, čímž sice dosáhne svého ideálu, ale sníží přínos té hry pro ostatní)
Takový systém je... přijatelný, ale když člověk vezme v potaz práci která do něj byla investovaná, nedává to smysl. Kdyby se autor takové hry raději začetl do už existujích RPG, našel v něm takové, které je jeho představě nejbližší a to si pak namoduloval pomocí house-rules (která jsou často k nalezení na fórech nebo jsou dokonce přímo navržena v poznámkách v samotných pravidlech) tak by v 95% případů dokázal dosáhnout stejného herního efektu za mnohem menší míru snahy, navíc by komunitě namísto další hry kterou nejspíš nebude nikdo hrát přinesl sadu alternativních nastavení pro hru, kterou už spousta lidí hraje.


V podstatě ze všeho, co u nás kdy vzniklo, když pominu čistý překlad SR, stojí za řeč jen dvě hry: Příběhy Impéria, které jsou ale fluffová záležitost (systémově to je takřka čistý Fate) a CPH.
Všechno ostatní jsou buď shity (DrD, Stín meče... mnoho dalších... Astrální doupě vytyčující současné známé dno potenciálu špatnosti), nebo indie specifické záležitosti pro úzkou skupinu hráčů, které by možná mohly oslovit někoho i na západě, ale spíš ne a určitě ne v nějaké zajímavé míře (SS, DrD2) nebo "nudné" variace tisíckrát omletého, které nemohou zaujmout nikoho kdo má dostatečný rozhled aby znal možné alternativy (Drakkara)
19.1.2014 17:35 - sirien
York: ...každopádně když tak koukám na tu diskusi co Gurney odkázal, možná se příště rozmysli, co hodláš napsat než šáhneš na klávesnici, protože při čtení těch keců tam začínám litovat, že jsem se namáhal obětovat svůj čas na to si Drakkaru přečíst a okomentovat Ti jí.

Když tak sleduju jak tam bez váhání cituješ ShadoWWWa, Gurneyho a Alnaga mimo kontext, aby tenhle web vypadal tak žůžo negativně, tak se na další obětování svého času pro Tvojí tvorbu nejspíš asi dobře vykašlu, protože jestli je tohle Tvoje představa poděkování za "obdržené připomínky", tak s mojí definicí vděčnosti se to rozhodně nepotkává.
19.1.2014 17:42 - York
Sirien: Pokud to chceš brát čistě podle "užitné hodnoty", tedy třeba podle počtu člověkohodin vygenerovaná zábavy, tak do hry vstupují i jiné faktory, než jen jak hra vznikla, jak je objektivně dobrá, nebo jak je autor erudovaný.

Roli určitě hraje situace, momentální zájem a trendy, propagace, podpora ze strany autorů a případně vydavatele, ale taky třeba chuť a ochota některých členů komunity se na "životě" daného titulu podílet. Starý dobrý dračák není starý dobrý proto, že by to byla nějak úžasná hra, nebo že by to byla hromada houserules ke známé hře (inspirované známou hrou to bylo, ale z jejích pravidel to přebíralo jen něco a nezřídka špatně).

Takže za mě: Příběhy mají určitě velký přínos i potenciál, autoři tomu prostě dávají hodně a je to znát. CPH je možná úžasný počin, ale jeho praktický přínos zatím moc nevidím. U ostatních věcí je ve hvězdách, jestli kdy k nečemu budou, ale to imho neznamená, že nestojí za to se snažit. I dvojka si zdá se našla své hráče, byť byly zdejší prognózy velice pesimistické. A vychází k ní doplňky a i o ty je zjevně zájem.

A pokud na tom chcete něco změnit, tak se obávám, že asi nebude stačit psát, jak je to špatné. Bude potřeba se sebrat a přijít s něčím lepším. Jestli to vznikne podle receptu "vytvořit houserules k existující hře", "přeložit a vydat známou existující hru" nebo jakkoliv jinak, je imho vcelku irelevantní a byť je úspěch některých variant pravděpodobnější než u jiných, žádná zaručeně neuspěje, pokud ji nikdo nezkusí.
19.1.2014 17:47 - York
sirien píše:
Když tak sleduju jak tam bez váhání cituješ ShadoWWWa, Gurneyho a Alnaga mimo kontext, aby tenhle web vypadal tak žůžo negativně, tak se na další obětování svého času pro Tvojí tvorbu nejspíš asi dobře vykašlu, protože jestli je tohle Tvoje představa poděkování za "obdržené připomínky", tak s mojí definicí vděčnosti se to rozhodně nepotkává.


Já si na tuhle studenou válku asi nikdy nezvyknu.

Rozhodně jsem to nemyslel tak, že "kostka je špatná". Byla to jen shoda okolností, že tady zrovna paralelně proběhla diskuse na podobné téma. Každopádně chápu, omlouvám se a odstranil jsem to.
19.1.2014 18:00 - sirien
Ad MODUS (čistě ze zvědavosti jsem neodolal)

a) autor by se fakt měl naučit používat nějaké rozumné IT nástroje (Google Drive, SkyDrive, DropBox...), protože uložto je fakt shit a zadávání capcha je opruz.

b) dávat si na to (c) zatímco to sdílím všem do ksichtu je fakt dobrej výsměch, autor asi ani netuší, jaké právní precedenty se u RPG ve světě ohledně tohodle ustálily... kromě toho si autor moc nepomohl, pokud je tak sebevědomej aby si tam dával (c), má očekávání se právě zdesetinásobila (i s tím že vím, že asi nebudou naplněna - už od první stránky mě tak autor dostal do upřímně jízlivé a škodolibé nálady)

c) centrální mechanika ukazuje, že autor asi ani nerozumí kostkám...

d) duše a vědomí jsou lol terminologie, fakt že jo :D Jen na první pohled mě napadá asi tak tisíc sporných míst mezi těmito dvěma atributy - což znamená, že 2/3 atributů, které hra zná, jsou určené nejasně, coooooool....

e) postižení autora dvojkovým dračákysmem je zlé... způsob používání termínu "zdroje" je poměrně úsměvná ukázka jeho neznalosti.

f) probohy SLOH - pasáž o talentech a schopnostech sem četl 3x než jsem pochopil, co chce autor říct. Rozdělování vět a strukturování textu není znakem primitiva, naopak...
add - a stejně jsem nepobral kde je vlastně řez mezi jedním a druhým...

g) princip hry je fakt špatnej... o házení nebo neházení rozhodovat na základě míry pravděpodobnosti (kterou systém samotný přitom definuje konstantami) namísto toho aby se o tom rozhodovalo podle herní zajímavosti možných výsledků (přičemž, haha, autor sám deklaruje, že Modus má být o tvorbě plynulého a zajímavého příběhu...)



Ok... pozitivní je, že to vypadá hratelnějc než DrD2, ale asi jen protože autor na 6 stránkách neměl dost prostoru k tomu to ještě víc zamotat a zmatlat. Myslím, že by si ušetřil dost námahy, kdyby šel hrát třeba FAE, pokud neumí anglicky (podle toho z čeho ta hra vychází očividně asi moc ne, nebo minimálně angličtinu ke studiu RPG moc nepoužívá) tak Alef0 už FAE přeložil do slovenštiny
19.1.2014 18:08 - sirien
York: Dračák netěžil z nějakých house-rules a podobně, dračák těžil z toho, že lidi neuměli anglicky, nebyl tu internet a západní produkce byla pořád jenom na západě. Z monopolu se roste snadno.

Že se lidé u hry baví a ocení, že je supportovaná atp. je roztomilé, jenže to o co jde je, jestli ta hra fakticky přináší něco, co by nedostali u jiné hry úplně stejně. Pokud totiž by mohli dostat u jiné hry v podstatě totéž, pak je hezké, že se u téhle hry baví, ale ta hra je de facto zbytečná - což je teda hlavně problém autora, pokud ten s tím dokáže žít, je to jeho čas a úsilí, které letí k čertu, že. (a doplňky které tvoří by klidně mohl tvořit i bez toho, aby měl nutně svou vlastní základní hru - spousta lidí tvoří doplňky ke hrám, které vytvořil někdo jiný a oni je jen hrají)
19.1.2014 18:10 - sirien
ou, koukám, že autor Modusu ta zahraniční RPG i zná... no, v tom případě mě ale fakt míjí, jak vzniklo to, co vzniklo
19.1.2014 18:17 - York
sirien píše:
Dračák netěžil z nějakých house-rules a podobně, dračák těžil z toho, že lidi neuměli anglicky, nebyl tu internet a západní produkce byla pořád jenom na západě. Z monopolu se roste snadno.


I v době dračáku existovaly podstatně lepší hry. Dneska také existují kvalitní zahraniční hry a přesto spousta lidí hraje dvojku. Když by náhodou vznikla a vyšla nějaká u nás napsaná hra, která nebude lepší než dostupné zahraniční alternativy, tak nejhorší, co se může stát, je, že ji budou hrát stávající hráči dvojky, nebo ti, kteří nehrají vůbec nic. Hráči co hrají srovnatelně dobré nebo lepší zahraniční hry nejspíš nebudou mít důvod na něco takového přecházet.

Každopádně mi to nepřijde nějak zásadně špatná varianta.*

* Tedy až na to, že by to mohlo ohrozit prodeje Altaru, což by pro naší RPG scénu mohlo být docela nemilé.
19.1.2014 18:20 - Gurney
sirien píše:
V podstatě ze všeho, co u nás kdy vzniklo, když pominu čistý překlad SR, stojí za řeč jen dvě hry: Příběhy Impéria, které jsou ale fluffová záležitost (systémově to je takřka čistý Fate) a CPH.

Zajímavý, přesto co se mi připisuje za výroky (ok, připisovalo...) bych třeba já až takhle moc to české prostředí neodsuzoval. Jen tak zpatra co dle mého stojí za zmínku:

Ohněm a mečem - v podstatě překlad a taková malé light rpg, ale velmi pěkné.

Warheart (d20) - hrál jsem, pěkná úprava DnDčka, i mezi tou spoustou d20 modifikací docela neobvyklá

Fortuna - už je to dávno co jsem ji četl, ale tehdy mi to přišlo jako hodně inspirativní přístup ke hře; původní d20 verze byla svým způsobem možná ještě o chlup zajímavější protože slučovala zdánlivě neslučitelné

Quentinův hack - úplně jiný přístup k ODnD než je zvykem, neznám podobnou alternativu ani z eng stránek

+ spousta dalších her, které si netroufnu posuzovat, protože o nich nevím dost (HF, Stín meče, Čaroděj, ...)

Všechny ty výše uvedené hry dle mého spojuje něco, co většině českých "designérů" naprosto chybí - rozhled a dobrá představa o hrách mimo české prostředí.

A co se týká DrD - dneska s odstupem bych mu (aspoň těm prvním verzím) přiznal ty "speciální okolnosti" vzniku nad kterýma se jinak dobře bavím, když s nima někdo obhajuje dnešní výtvory (a které už jsou v době kdy máte všichni co tohle čtete přístup k zahraničním fórům, drivethrurpg, torrentům a klidně i možnosti se podívat na velké evropské cony úplně mimo mísu).
19.1.2014 18:27 - York
Gurney píše:
"speciální okolnosti" vzniku nad kterýma se jinak dobře bavím, když s nima někdo obhajuje dnešní výtvory


Můžeš (nejlépe citací) upřesnit, na jaké výroky narážíš? Co já vím, tak se to objevuje pouze v diskusích na téma komerčního vydávání her na našem trhu, ale nevybavuju si, že by někdo něčím takovým obhajoval design. Naopak se tu čas od času snažím obhajovat názor, že "naše specifické podmínky" rozhodně nejsou důvodem, proč by tu nemohl vzniknout produkt kvalitativně srovnatelný se zahraničním trhem*.

* Už proto, že tu není žádná neprostupná zeď, která by znemožňovala na zahraničním trhu působit.
19.1.2014 18:41 - alefo
co je ohnem a mecom? kde sa to da najst?
19.1.2014 18:44 - Quentin
Gurney: Nepleteš si to s Kouzlem a mečem?

To je založené na Dungeon Squad. Je to více či méně překlad.
19.1.2014 19:06 - sirien
York píše:
Můžeš (nejlépe citací) upřesnit, na jaké výroky narážíš?

především "je to česky", potom taky "prodává se to u nás (a je to česky)

Jinak si trochu chybně myslím vykládáš trochu nešťastné spojení "zahraniční trh" - nejde o bariéru mezi námi a zahraničním trhem (i když existuje ta jazyková), lepší by bylo mluvit o "mezinárodním" nebo "globálním" trhu.
Problém není s českým prostředím, problém je, že srovnání které se libovolné hře dostává (jak české tak jakékoliv jiné) dnes vychází ze srovnání s jakoukoliv hrou celého světa (nemusí být nutně původem anglická - viz např. Engel)
19.1.2014 22:04 - Sparkle
V Čechách je naštěstí nenasycený trh. Generace vyrostlá na dračáku už moc RPG nehraje a nová generace to nezná. Pokud tedy někdo vyrobí ripoff dračáku, zabalí to do pěkného hábitu odpovídajícího potřebám roku 2014 a začne to tlačit mezi lidi, může s tím mít fakt úspěch a bude to mít hodně velký přínos pro komunitu, i když produkt bude ještě míň "zajímavý dle měřítek komunity" než Dakara.

Jenže tu se dostáváme k problému, že na 100 lidí, který baví vytvořit systém, připadá tak jeden, kterýho baví i postprodukce. Cituju Boubaque z rpgf: Tvorba hry je zábava, její ladění a dotváření je práce.

Proto mě třeba irituje, když někdo furt na rpgf háže svoje domácí systémy a chce, abychom se mu na to koukali, a celé to nese vzkaz "tak jsem tu vytvořil systém, to mě baví a jsem do toho nadšený jak blecha, a teď prosím vy udělejte většinu postprodukce za mě..." třeba u Jersona vím, že se k tomu takhle nestaví, proto mu kdykoli ráda pomůžu.
19.1.2014 23:04 - York
Sparkle píše:
Celé to nese vzkaz "tak jsem tu vytvořil systém, to mě baví a jsem do toho nadšený jak blecha, a teď prosím vy udělejte většinu postprodukce za mě..."


To mě docela mrzí, že to vidíš takhle.

Na jednu stranu ti celkem rozumím, taky se hned nepouštím do podrobných komentářů k čemukoliv, co se kde objeví a už vůbec ne k produktům RPG kuchyně, pokud na nich autoři dál nepracují.

Na druhou stranu mi to ale přijde až přehnaně pesimistický postoj. Jediná rada někoho zkušeného, kdo do textu jen krátce nahlédne a napíše k tomu něco konstruktivního, může autora nasměrovat na správnou cestu a ušetřit mu stovky hodin tápání. A žádný autor, jakkoliv erudovaný a svědomitý co se dotahování týče, nikdy nebude mít potřebný nadhled, takže věci, na které někdo jiný přijde klidně i při prvním přečtení, velice často prostě nevidí.

Přiznat si, že v jistém bodě potřebuješ pomoc (a obvykle čím dřív, tím líp), je nezbytný krokem k tomu, aby k nějakému smyslupnému dotažení vůbec mohlo dojít. Přijde mi to rozhodně mnohem lepší, než něco vydat stylem Astrálního doupěte. Kromě toho nikdy nemůžeš vědět, zda jde o autora, který má na to věci dotahovat, to ukáže až čas.

Od jisté chvíle (kdy jsem přišel o iluze) k tomu mám tendenci přistupovat čistě pragmaticky. Vím, že potřebuju pomoc, a že se jí vyčkávací metodou nedočkám, tak zkouším různé alternativní postupy: Především zneužívám volně související témata a kladu tam otázky, které mě v souvislosti s mým projektem zajímají (to funguje docela dobře, ale jen na některé aspekty vývoje - třeba zrovna ty, kde se hodí přehled a znalost spousty různých systémů, sledování různých fór a podobně. Zprostředkované znalosti jsou stále znalosti, jen je třeba se na ně ptát), nabízím výměnou svou pomoc, čas od času se snažím přesvědčovat nevěřící na pravou víru (a občas za to skončím na hranici ;-)).

Chápu, že je to občas dost vlezlé, ale fakt je ten, že to funguje, a že výsledky alespoň z mého pohledu stojí za to.
19.1.2014 23:07 - Colombo
York: Nemyslíš si, že ten pesimistický postoj bude prostě jen od někoho, kdo má dost zkušeností s podobnými projekty a už je v situaci, kdy si musí vybírat, jak svůj narvaný program využije a kolik energie do toho vloží?
19.1.2014 23:23 - York
Colombo píše:
a už je v situaci, kdy si musí vybírat, jak svůj narvaný program využije a kolik energie do toho vloží?


Každý člověk si vybírá, do čeho vloží svůj čas a energii. Pesimistický postoj chápu - realita je taková, že většina rozdělaných projektů k ničemu použitelnému nepovede. Já jsem ostatně taky v jádru pesimista.

Nebojuju proti zdravému pesimusmu, ale proti nihilismu. To, že se nemám chuť na něčem jakkoliv podílet (což není třeba nijak obhajovat, málokdo má možnost stíhat všechno, co by stíhat chtěl, natož ještě něco dalšího) přece ještě neznamená, že to nemůže udělat někdo jiný, kdo tu chuť má, a že z toho nemůže vzniknout nic použitelného, byť statisticky šance není moc velká.

Herní design je v mnoha aspektech řemeslo a jako každé řemeslo se ho člověk musí nejprve naučit, než začne dělat použitelné věci. Kdyby řemesla nikdo neučil, tak se za chvíli vrátíme do doby kamenné.
19.1.2014 23:36 - Sparkle
York píše:
Jediná rada někoho zkušeného, kdo do textu jen krátce nahlédne


To jde docela blbě, když tam někdo vyvěsí produkt čítající 20+ stran.
20.1.2014 00:00 - sirien
Sparkle píše:
Jenže tu se dostáváme k problému, že na 100 lidí, který baví vytvořit systém, připadá tak jeden, kterýho baví i postprodukce.

Pouze za předpokladu, že rychlokvaškám a zběsilému b***... chrlení na papír typu RPG Kuchyně jsi ochotná říkat tvorba systému.

Ve skutečnosti lidé, kteří tvoří hru o "standardním" rozsahu a v běžném stylu (CPH, Drakkara) jsou obvykle ti co k tomu jsou ochotní i dál tvořit a něco dělat.

Kdybych chtěl být hnusný a použít nějakou chutnou hyperbolu, řekl bych, že je rozdíl mezi modelingem a attention whoringem.

Sparkle píše:
Proto mě třeba irituje, když někdo furt na rpgf háže svoje domácí systémy a chce, abychom se mu na to koukali

A zrovna to je okamžik, kdy to je potřeba rozlišovat.

Pokud někdo plácne na uložto 6 stránkový paskvil k DrD2, tak si neříká o žádné lepší hodnocení, než kterého se mu ode mě dostalo výše (řekl bych, že autor Modusu mě právě napevno řadí do škatulky "protivný debil - navěky").

Pokud někdo ale pošle na fórum 300 stránkovou hru, u které je ochotný udělat 1/6 výcuc obsahu pro kritiky a u které vidíš, že za tím stojí nějaké úsilí, snaha a hlavně dlouhodobá systematická činnost, tak pokud je takový člověk ochotný tu kritiku přijmout, tak není škoda mu jí poskytnout.

Bohužel v případě Yorka pak třeba narážím na to, že jeho přístup nebyl systematický od počátku a jak jsem mu psal i v kritice Drakary, jeho snaha netrpí tím, že by do toho nedával práci nebo že by neměl talent nebo že by to dělal "blbě", ale tím, že celá ta práce vychází z nadšení nad něčím co začal přestavovat a přeskládávat a co se navěky nese podobou té hry, namísto toho aby začal "ze zelené louky" stavět novou hru kolem nějaké centrální nosné myšlenky.

A to neznamená nutně že by musel mít super originální mechaniky v jádře té hry - originalita není benefit sama o sobě. Jen prostě ta hra si pak v sobě nese odkaz, který není schopná kontinuálním vývojem bez zásadních a dost namáhavých a mnohdy i bolestivých zásahů překročit a to jí hrozně ubírá potenciál toho kam až může dosáhnout.

York píše:
Chápu, že je to občas dost vlezlé

To myslím není nutně pravda. Otázka je, jak ten svůj dotaz v tom tématu zformuluješ. Třeba to cos napsal do diskuse k mému článku o taktice mě docela zaujalo, protože flash-back přístup k hraní taktických scén mě nikdy nenapadl (ač s flash-backy jako takovými ve hře běžně pracuju), jen jsem se ještě nedostal k odpovědi.

Upřímně, podle mě Drakara potřebuje (když budu ignorovat detaily a dílčí mechaniky) dvě věci k tomu, abys jí dotáhl do podoby kdy "bude stát za to":
1) bys jí musel obrátit perspektivu (teď mám dojem, že jí píšeš pro sebe tak aby jí ostatní pochopili a mohli upravovat a hrát - potřeba by bylo abys to psal především pro ostatní i za cenu toho, že jí sám budeš hrát trochu jinak - např. autoři 4WoD do diskusí otevřeně psali věci jako "no, my to popravdě hrajeme takhle a na tohle kašlem, ale přišlo nám, že většina hráčů obecně to víc ocení tak jak jsme to napsali a ostatní si to mohou snadno upravit tak jak my)
2) bys musel přistoupit na to na co kdysi Jerson (CPH mimochodem pra-prapůvodně také vyšlo ze SR) - že systém v průběhu tvorby někdy prostě vyžaduje opustil evoluci a provést dílčí revoluci bez ohledu na to, jak zažitou nebo subjektivně oblíbenou máš nějakou konkrétní mechaniku nebo princip, který je potřeba změnit.

Dokud tohle nenastane, tak je jedno, kolikrát Ti to přečtu a zkritizuju já nebo kdokoliv jiný - vždycky Ti budeme schopní pomoct to pouze vypilovat v rámci daných omezení, která bez těhle dvou věcí nepřekročíš.


Sparkle píše:
To jde docela blbě, když tam někdo vyvěsí produkt čítající 20+ stran.

Ale notak. 20 stran je fakt málo, rozumnej limit je IMO tak těch 50 - tzn. to co stačíš přečíst cca za hodinu plus mínus.
20.1.2014 00:10 - Sosáček
sirien píše:
Pouze za předpokladu, že rychlokvaškám a zběsilému b***... chrlení na papír typu RPG Kuchyně jsi ochotná říkat tvorba systému.

Jojo, to je jako kdybys zběsilému b*** ... chrlení na d20 opsáním z tvtropes, sepsáním něčeho, co musí být úplně jasné komukoli, kdo nehraje RPGčka týden, nebo bezmála strojovému překladu něčeho z anglických blogů říkal psaní článků.

Kdo by něco takového dělal.
20.1.2014 00:37 - sirien
RPG Kuchyně: jednorázová záležitost, s krátkou dobou vývoje, který musí dodržovat nastavené vstupy bez ohledu na jejich vhodnost a jehož výstup je obvykle opuštěn navěky hned poté, co jej porota poplácá po zádech - výsledkem jsou hry mnohdy nikdy nehrané, jindy jen letmo testnuté, každopádně obvykle po pár měsících navždy zapomenuté.
Vlastně si nevybavuju jednu jedinou věc, která by tam vznikla a o které bych kdy slyšel, aniž bych RPG Kuchyni přímo nečetl a nesledoval.

Obávám se, že Tvůj pokus o zrcadlení toho, co jsem napsal, pokulhává v každém jednom bodě možného srovnání. Ač uznávám, že jde o chválihodnou snahu o obhajobu snahy těch autorů, co do RPG Kuchyně přispívají, faktem je, že ten projekt minimálně v naší místní podobě zoufale křičí svou samoúčelností.
Což se ale probíralo už n-krát dřív.
20.1.2014 09:08 - Alnag
Sosáček píše:
Jojo, to je jako kdybys zběsilému b*** ... chrlení na d20 opsáním z tvtropes, sepsáním něčeho, co musí být úplně jasné komukoli, kdo nehraje RPGčka týden, nebo bezmála strojovému překladu něčeho z anglických blogů říkal psaní článků.


Vždycky když tě čtu, tak si kladu otázku, jaká je tvoje motivace. Dosud jsem na to nepřišel. Tak jen doufám, že v tom máš jasno alespoň ty...
20.1.2014 11:18 - York
sirien píše:
flash-back přístup k hraní taktických scén mě nikdy nenapadl


Mně taky ne, to vyplynulo z hraní.

sirien píše:
potřeba by bylo abys to psal především pro ostatní


To se dost blbě dělá, když nemám představu, jak to hraje někdo jiný. Zatím mám pocit, že nutná cesta vede přes verze dostatečně dotaženou na to, aby měla sílu zaujmout někoho natolik, aby to chtěl zkusit sám hrát. K tomu se snad už pomalinku blížím.

sirien píše:
systém v průběhu tvorby někdy prostě vyžaduje opustit evoluci a provést dílčí revoluci


Před rokem jsem tady postnul první zveřejněnou verzi. Od té doby jsem posbíral nějaký feedback, celé to zahodil a napsal od začátku znova, s meziverzí v podobně předělávky dračáku. Je tam pár dost velkých systémových změn (například tady je kus debaty o matematice základní mechaniky), spousta zjednodušení, úplně jiný jazyk a sloh (tady je první přepis core mechanik, o kus dál další - je na tom docela pěkně vidět proces změn. Debaty o jazyku a slohu se mi teď bohužel nedaří najít).

Zásadní je tam každopádně ta debata s (potenciálními) hráči, bez ní se zásadní změny dělají dost těžko, protože jako jediný člen tvůrčího týmu nemám ani tu základní možnost konzultovat svůj pohled s kolegy.

Proti myšlence zveřejnit jinou verzi, než budu sám hrát, v zásadě nejsem. Zatím to ale bylo většinou tak, že navrhované změny dávaly smysl všeobecně. Pár zbytečně složitých věcí (například obsáhlý dotazník k tvorbě postavy, některé speciální akce) možná skončí v dodatcích (ale spíš ani to ne), to by se asi dalo považovat za ta soukromá houserules (popravdě ale zatím hrajeme sotva podle té zkrácené verze, na nějaká složitější pravidla ještě asi dlouho nedojde).
20.1.2014 11:27 - Quentin
Píše:
Vždycky když tě čtu, tak si kladu otázku, jaká je tvoje motivace. Dosud jsem na to nepřišel. Tak jen doufám, že v tom máš jasno alespoň ty...

sosáčkova motivace? :)

To question everything!
20.1.2014 11:32 - Alnag
Quentin: To není motivace, ale metoda.
20.1.2014 15:33 - Quentin
V řeci dungeon worldu by to byl instinkt :)

A neni to úplně bezcenná činnost.
20.1.2014 18:22 - Jerson
York píše:
CPH je možná úžasný počin, ale jeho praktický přínos zatím moc nevidím.

CPH mělo přínos před deseti až čtrnácti lety. Teď jen sem tam potkávám hráče, kteří žíkají, že to rozšířili mezi kamarády na Moravě a v Plzni, a když se jich zeptám, proč mi nikdy nenapsali nebo proč nepíšou do diskusí na netu, tak mi odpoví "Když ono není co psát, nám to funguje a vlastní pravidla si snadno doděláme." Jeden bývalý hráč mi říkal, že podle těch pravidel hraje minimálně dvacet skupin, které zná, a které na netu nikdy o RPG nediskutovaly. Ale já je jikdy neviděl, tak fakt nevím.

York píše:
Jediná rada někoho zkušeného, kdo do textu jen krátce nahlédne a napíše k tomu něco konstruktivního, může autora nasměrovat na správnou cestu a ušetřit mu stovky hodin tápání.

Vyzkoušeno několikrát a funguje to jen zřídkakdy. Třeba rada "dej dohormady nějakou myšlenku, které tvé RPg odliší od desítek dalších" často končí na tom že "Je to jednoduché, rychlé, bez tabulek a podporuje to příběh." Krátké nahlédnutí do dlouhých textů je k ničemu.

sirien píše:
Vlastně si nevybavuju jednu jedinou věc, která by tam vznikla a o které bych kdy slyšel, aniž bych RPG Kuchyni přímo nečetl a nesledoval.

Časy se mění se celkem hrajou, hlavně díky tomu že vyšly v Pevnosti a jsou poměrně svižné a zasaditelné do různých prostředí. Ale já je nikdy nehrál.
A teď Ecthelioni přeložili svou Hrstku do angličtiny a nějaký Australan z ní udělal hack pro souboje v Battletechu.
To je vše o čem vím já. Z cca sedmdesáti her.
20.1.2014 20:27 - sirien
Ectheliony bych bral s rezervou. Jejich tvorba jde dost po vlastní ose a jak moc jejich věci jsou nebo nejsou spojeny s tím nebo oním se myslím nedá úplně říct pokud se k tomu oni sami nevyjádří.

S tím CPH to je typický problém. Oni ti lidé ani nenapíší na net ta "vlastní pravidla" protože jim třeba nepřijde že by někoho zajímala nebo jim to nestojí za to. Jednou jsme se o tomhle bavili s Dukolmem a došli jsme k závěru, že je velice snadno představitelné, aby např. FATE 2e nebo jakýkoliv jiný elektronicky šiřitelný systém byl ve skutečnosti nejrozšířenějším systémem v republice, aniž by to kdokoliv z nás tady vůbec tušil. Stačí, aby to prolétlo od jednoho člověka skrz vedoucí na pár táborů odkud se to rozšíří přes nějaké skautíky na pár dalších táborů a máme tu potenciálně stovky a stovky skupin... a technicky nikdo z nich nemusí nikdy zavítat sem, na RPG F ani na con.
Je sice krajně nepravděpodobné, aby to trumfovalo dračák, asi... i když představitelné je i to - ale druhý nejhranější systém v republice může být klidně něco, o čem my tady nemáme šajnu.

Ta "pasivně indukovaná uzavřenost" naší komunity daná tím, že tu víme jen o tom na co sami narazíme nebo o tom co sem přinesou lidi co nás sami vyhledají je v tomhle úplně děsivá neznámá která ani nejde nijak realisticky aproximovat.
20.1.2014 21:19 - Alnag
sirien píše:
Jednou jsme se o tomhle bavili s Dukolmem a došli jsme k závěru, že je velice snadno představitelné, aby např. FATE 2e nebo jakýkoliv jiný elektronicky šiřitelný systém byl ve skutečnosti nejrozšířenějším systémem v republice, aniž by to kdokoliv z nás tady vůbec tušil.


Úplně si to nemyslím. Sice by se mohlo stát, že by se např. FATE rozšířil po úplně paralelní struktuře, ale mám pocit, že by se to někde "odzátkovalo". Tady nebo na RPGf nebo jinde v komunitě by se objevovali lidé, kteří by danou hru znali, ale třeba ji znali jinak nebo jinak vykládali a nebylo by úplně jasné, kde to vzali. To jste ale asi nikdo nepozoroval, že?

Protože v největším paralelním poolu hráčů v republice by určitě alespoň pár z nich bylo zvídavých a pátralo po dalších informacích okolo a ani d20 a RPGf nejsou z hlediska strýčka Googla ztracené případy.
20.1.2014 21:28 - Sparkle
Alnag píše:
Úplně si to nemyslím. Sice by se mohlo stát, že by se např. FATE rozšířil po úplně paralelní struktuře, ale mám pocit, že by se to někde "odzátkovalo". Tady nebo na RPGf nebo jinde v komunitě by se objevovali lidé, kteří by danou hru znali, ale třeba ji znali jinak nebo jinak vykládali a nebylo by úplně jasné, kde to vzali. To jste ale asi nikdo nepozoroval, že?


Odzátkovává se to. U nás v krámě, kam neznámí lidi choděj kupovat Fudge kostky. :)
20.1.2014 21:43 - sirien
Popravdě, ono dost těžko říct.

Zaprvé si vem, že 90% lidí co sem přijde sem nic nenapíše (pravidlo 100/10/1), takže ti lidé co by hledali další zdroje by tudy mohli projít naprosto nepovšimnutí.

I v případě, že by se nějak zpojili do diskuse, lze pochybovat o tom, že by hned chlubili tím, jak k tomu nebo onomu přišli odněkud úplně jinud - proč by to dělali? Ani u valné většiny místních lidí netuším, jak se dostali k RPG nebo ke hrám, které hrají.
Navíc pokud se někdo naučil FATE 2e od kamaráda na táboře, tak bez důvodného podezření a cílenému doptávání jen dost těžko určíme, jestli to byl kamarád z úplně jiné struktury šíření nebo jestli to byl Dukolmův kamarád co s ním běžně hraje.

Rozdíly v pojetí hry - dost těžko. I kdyby skutečně vznikly, nemusí se na ně v diskusi narazit. Další problém je, že značné rozdíly v chápání nebo přístupu existují i v rámci poměrně jednoznačně napsaných her i tady mezi námi - u modulárních systémů jako je Fate to pak jsou rozdíly na steroidech: na PRG F jsou lidé co to hrají jako totální indie, tady mezi námi jsou lidé co to hrají naprosto při zemi jako mainstreamové konzervativní RPGčko. Jak pak poznáš, že nějaký rozdíl pochází "z venku" a nejde jen o další místní odštěpený proud?



Kromě toho, podobná situace by nebyla bezprecedentní. Třeba s jistotou víme, že World of Darkness se republikou v devadesátých letech šířilo z několika zdrojů bez vzájemné návaznosti, přičemž minimálně dva, spíše tři z těchto zdrojů vytvořily vlastní "virální síť" a tyto sítě (alespoň ty, které nám jsou známé) se vzájemně střetly až o dost později. A to nikoliv kvůli internetu, ale kvůli tomu, že se na conech potkali jejich zástupci ve vztahu přednášející - posluchač -> pokec, popř v jednom případě tuším dokonce přednášející 1 - přednášející 2 -> pokec. Internet v tom kupodivu nehrál žádnou roli.
Dodnes lze na conech čas od času (už to není tak časté jako kdysi - nebo jsem to možná jen přestal sledovat) narazit na lidi, kteří hrají WoD, ale nemají tušení o nás, sousedech, Prague by Night ani Court of Moravia, ale původ toho jak k tomu došli je obvykle už navěky zamlžený.
...kdysi jsem cestou z FF úplně náhodou narazil na celou většinu ze skupiny hráčů, kteří hráli Demon the Fallen, ale neměli šajnu o tom kdo kde další to hraje nebo se o to zajímá - a vůbec je to netrápilo. Doptáváním jsem zjistil, že se o WoD dozvěděli od nějakého týpka co hrál Vampire v nějakém menším městě (už se nepamatuju, myslím že S Čechy, ale krk na to nedám... každopádně se z Chotěboře vraceli přes Prahu), ale po rychlém průzkumu přímo na WW webu zjistili, že je Demon lákají o hodně víc - a tadá. Kde ale ten jejich známý přišel k těm Vampire, jestli je hrál sám nebo jestli je znal z DDMka kde je po večerech hrála celá skupina vedoucích co je pak vedla na 5 různých táborech a soustředěních a školách v přírodě - to se už nikdy nedozvím.


Já jako neříkám, že to tak je a že tu fakt máme stínovou strukturu která šíří nějaké RPG X o kterém nemáme tušení mezi stovky a tisíce hráčů. Ale říkám, že to je představitelné i ve velkém rozsahu a že ve skutečnosti ten předpoklad, že by se s námi tihle lidé museli střetnout tak výrazně, abysme si toho všimli a zaregistrovali jsme ten rozsah struktury co za nimi stojí, je hodně diskutabilní.
20.1.2014 22:55 - crowen
Momentalne nemam silu precitat vsetky nove prispevky, ale na margo RPG Kuchyne len tolko, ze ani v komercnej sfere startupov nie su vsekty komercne uspesne, skor je to vynimka, ako pravidlo. Tak isto s kucnynovymi hrami, nie vsetky su podarene, ale tie, co su, stoja zato. Vid napriklad Casy se meni, co vysli v prilohe Pevnosti v naklade vyse 2000 kusov a stale sa hraju mimo okruh autora. A najnovsie Hrstka od Ecthelionov, co bola prelozena do Anglictiny, dozila sa scifi hacku prostredia boja mechov (ktorych si hraci stavaju z lega) proti alienom a nejaky typek to chce prekladat do francuzstiny. To je myslim si pekny uspech.
21.1.2014 00:41 - Dukolm
Jen tak pro obraz k Sirienovu zmínění debaty se mnou.
O tom co se mi podařilo díky dvěma hrám Fate pro lidi co hráli DrD a chtěli zkusit něco jiného, cca 3 roky zpět. Před rokem a půl jsem zjistil že se to zajímavě dostalo až k úplně jiným lidem který jsem v té době neznal. (jen pro vaši informaci někteří z nich navštěvují kostku nebo rpg f ale jen jediný z nich má založený účet na foru) a pak loni když bylo Fate na Kickstarteru mi jeden z nich psal že tam je, takže dospěl až tak daleko že sledoval na G+ věci okolo Fate.

A letos o vánocích se zjistil že mám v okolí další skupinku lidí co hrají RPG a do teďka jsem to netušil, nepotřebují se tím chlubit.

A co se týče vlastních systémů tak kdysi jsem začal tvořit vlastní, v té době jen proto, že nic než DrD mě známé nebylo a to nám nevyhovovalo nebo se už ohrálo. takže cca od roku 2000 do 2007 jsem měl systém který jsem 4x zcela přepsal nikdy jsem se nesnažil o to to dopracovat, nebo abych to někomu nutil více méně vždy to byl systém hlavně pro nás, ale hrály v něm i další více méně 4 skupinky lidí co jsem někde potkal až na jednu skupinku (ty se k tomu tenkrát dostaly ještě přes někoho dalšího kdo jim dal na mě email) a hrály to se mnou a pak si to odvezli k sobě domů. Od ČERVENCE 2006 jsem se registroval na RPG F jako uživatel asi rok předtím jsem ho jen četl a v 2007 mi Sirien na FF představil Fate 2e a tím vývoj přestal, protože Fate splňovalo moje nechanické požadavky nebo se dalo lehce upravit osobním potřebám.
29.1.2014 16:15 - crowen
Nie su to nahodou vykradnute artworky z pripravovaneho ceskeho PC RPG? https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance
29.1.2014 16:45 - pipux
@potenciálně vykradené artworky: no, ten artwork na Kingdom Come zobrazuje brečícího pána vkleče s mečem, s jednou rukou schovanou, u torsa -- narozdíl od Pádu Impéria, kde se pán přidržuje meče oběma rukama (select tool přes ruku, copy, mirror, clone stamp na zahlazení hran).
EDIT: na druhý pohled ale ta bonusová, meče se držící ruka vypadá detailně malovaná + pán má na sebe aplikováno několik cákanců krve (blend-in, z fotek?); jde tedy o otázku, zda-li byla první slepice či vejce (resp. jestli oba obrázky nečerpají ze stejného zdroje).

Koukám na ten Pád Impéria, a od oka hádám tak 6 či více stylů (6 či více ilustrátorů). Většina je prohnána nějakým rychlofiltrem (emboss?) a barevná tónina nastavena do sépiova.

Můžeme se bavit o tom, co lze u ilustrací považovat za inspiraci, a co je už plagiát -- kde se asi setkává jejich pomyslná hranice, a kam spadají obrázky z Pádu Impéria. Etické otázky, i technické otázky. Zajímalo by mě to :)
29.1.2014 16:50 - crowen
Inac imho ta hra bude vo vyvoji az kym Slnko nevyhasne. Pokial viem, za HnH strankou na FB je isty clovek, co sa vyskytuje na RPGF, ma tam niekolko rozrobenych projektov, a nic dokoncene, a nic originalne :-)
29.1.2014 16:56 - Nachtrose
Jo, jsou... teda za predpokladu, ze Deliverance nevykradlo tu tajemnou megaskvelou neznamoi hru...
29.1.2014 18:55 - sirien
Sparkle má rezignovanost už snad nelze shrnout lépe než Tvým komentářem...
30.1.2014 14:54 - Merlin
Kdo nemá svou hru..ať se přihlásí...jááááááá
30.1.2014 15:00 - York
Merlin píše:
Kdo nemá svou hru..ať se přihlásí...jááááááá


Připadáš si, jako že tak trochu vyčníváš z davu? :)
30.1.2014 15:01 - Quentin
Jáááááá ...

... mám jenom houserules :)
30.1.2014 15:31 - crowen
Vsak to mozete rychlo napravit, v sobotu zacina RPG Kuchyna :-)

Tu som zozbieral par clankov na temu tvorby hry, snad to trochu zvysi tohtorocnu kvalitu. Je to vyber z D20, RPGF, Drakkaru a jeden zahranicny zdroj.
30.1.2014 18:53 - Gurney
Nemám svoji hru, mám druhoediční FATE a nebojím se ho použít..
30.1.2014 19:49 - Vojtěch
Iz dualwielding Pathfinder and 13th Age :p
30.1.2014 19:50 - Blaine
Ja mam svuj WoD trenchcoat a katanu!
30.1.2014 20:34 - sirien
crowen: ó, a můj vlastní článek dokonce na čestném prvním místě, mé poděkování za takové hezké promo :)
A dokonce jsi mě zařadil před Alnaga, to je opravdu velká pocta :)

(jen si nejsem jistý tematicku relevancí - četl jsi ten můj článek? Protože tam pojednávám především a hlavně o "velkých" hrách, o "malých" tam... no, jo, píšu tam něco o mechanické struktuře jádrových mechanik a subsystémů, ale ten článek je hlavně o procesu a náročnosti vývoje než že by to byl tvůrčí manuál, systémová dekompozice nebo mechanická analýza...)
1.2.2014 01:26 - sirien
Merlin píše:
Kdo nemá svou hru..ať se přihlásí...jááááááá

http://www.d20.cz/clanky/narativni-hrani-s-tarotem-engel.html

a já už mám taky! já už mám taky! já už...
...no dobře, neni to hra, ale herní přístup s lite-systémem k tomu... ale počítat mi to můžete, ne?
10.4.2014 10:58 - York
10.4.2014 12:40 - Shako
Neuveritelne usili investovane velmi smysluplnym zpusobem. :-/
15.5.2014 12:05 - Wild West
Sakra, debatu o Voidu má cenu číst, i když už není o Voidu.
Pak člověk narazí na takovéto perly:

Sparkle píše:
100 lidí, který baví vytvořit systém, připadá tak jeden, kterýho baví i postprodukce.


Ano, to jsou svatá slova; platí to úplně stejně, jako o psaní a nechápu, že mne to dřív nenapadlo.
Nápad, narychlo pověšený na net ještě zdaleka není to samé, jako kompletní vytištěný produkt, ležící v nějakém krámě.
Znamená to projít strašlivým martyriem jménem nakladatelství, v té či oné podobě.
I kdyby RPGF vytvářelo nové hry tempem jednu denně, stejně tohle bude vždycky zdrcující přirozený výběr.
18.11.2016 16:54 - Gediman
Zdravím... po letech :)

V rámci propagace jsem aktualizoval záhlaví. Jsou tam odkazy na aktuální verze všech příruček. Plus ještě existují čtyři "dodatky", takové neuspořádané mini-příručky. Ty ale hodlám v brzké době nějak transformovat do ucelenějšího textu. Najdete je na webu v sekci Download.

Brzy se chystám vypustit článek, který bude obsahovat rady pro Gamemastera, jak připravit a vést hry Void: Sci-Fantasy. Budou tam sepsány mé osobní gamemasterovské zkušenosti a také postřehy, které jsem získal jako hráč. Pokud máte nějaké návrhy nebo rady, o čem bych se měl zmínit, rád si je poslechnu.

Také uvažuji, že na Vánoce připravím nějaký další open-game v Mephitu. Kdo by měl zájem vyzkoušet si hru, má tedy dost času projít příručky, vznést dotazy a podobně.


Děkuji za pozornost :)
18.11.2016 17:11 - Shako
Gediman: Klobouk dolů za odolnost a odvahu. :-D Dal bych si to do CVčka - takové dovednosti se musí dát využít i někde jinde.
18.11.2016 20:48 - Merlin
Já vás všechny varoval, že i občasné vyslovování slova co se nesmí vyslovit na V. probouzí noční můry
18.11.2016 21:20 - sirien
Informační embargo na Kostku bylo zrušeno? :)
18.11.2016 22:25 - Gediman
Jop, v zájmu propagace. Budu tady hlavně informovat o novinkách a tak.
18.11.2016 22:40 - Sparkle
Merlin píše:
Já vás všechny varoval, že i občasné vyslovování slova co se nesmí vyslovit na V. probouzí noční můry


Od nástupu Astrálního doupěte na scénu je Void vlastně fajn.
20.11.2016 00:23 - sirien
Ne.
20.11.2016 20:14 - Sparkle
Tys Astrální doupě neabsolvoval... (buď rád)
21.11.2016 06:56 - Nachtrose
Sparkle píše:
Tys Astrální doupě neabsolvoval... (buď rád)


Tak ho můžeš třeba zkusit pro Siriena zorganizovat na RPGday ;-)
21.11.2016 07:17 - Sparkle
Ne.

:)
26.11.2016 13:54 - Gediman
Příprava a vedení hry

Návod pro Gamemastery, jak připravit a vést mise pro Void.
26.11.2016 23:51 - sirien
To... aspiruje na titul "nejhorších rad pro GM od DrD PPJ 1.5"

A to sem přečetl teprve první odstavec. Dobře, jsem ovlivněn tušením, co bude následovat, ale víš co? Pokud se pletu, tak slibuju, že o Voidu napíšu celý pochvalný odstavec. Vážně. So - let's see it. (Pošlu to jednoho jedinýho postu, nechci tu z toho dělat twitter - přísahám, že nebudu zpětně přepisovat nic, co jednou napíšu)

Druhý odstavec. (když píšu odstavec, myslím tím tučně uvozenou pasáž textu). Hm. Ok.

Třetí odstavec. JAU. Here we go. Void má definovaná pravidla pro úspěšnost misí, jo? Počtem splněných cílů, jo? Systémově, jo? Tímhle způsobem?

Čtvrtý odstavec. Hm. A já se na tohle téma píšu se dvěma článkama, zjevně se budu muset naučit své rady komprimovat. Ale asi zkusim najít nějakej míň ztrátovej formát.

Pátý odstavec. 1cm = 1km? Ok... (Má Void doporučení používat milimetrový papír? DrD ho mělo, co pamatuju.)

Šestý odstavec. Cosi na větě U vojáků jsou zbraně jen poznamenány, takže musíte příslušnou zbraň zvolit, najít v seznamu a poznamenat si její statistiky a pravidla. mě trošku děsí.

sedm, osm... boring...

devět: ano, vždy je dobré dělat z hráčů trotly, s tím každý game designer vždy uspěl. (Vlastně, moment... přepólování mozků, vyprodáno, chystaná reedice - ne, sorry, nelíbí se mi to, ale zjevně to děláš správně. Chjo.)

deset: na minuty. Počítáš čas mise na minuty. MFG.

jedenáct: eh...

dvanáct: AU. Bohové au, au au... QUENTINE!!! - ne, ne, promiň, zapomeň, že sem Tě volal, nechceš to vidět, fakt nechceš; damn, sakra, slíbil sem, že tu nic zpětně nesmažu. Au.



Dobře, není to TAK katastrofální, jak sem čekal... ne, že bych se úplně spletl, ale zase ne, že by to naplnilo mé očekávání absurdního čtení - je to jen tuctově hrozně špatné, tak aby se neřeklo, že nejsem fér, dám Voidu aspoň jedno pochvalné vyjádření. Tady je: "Je hezké, že Void používá oddíly - očividně jeho pravidla stihla potkat už i game-design z přelomu tisíciletí (aspoň z vlaku)".


Sparkle píše:
Tys Astrální doupě neabsolvoval... (buď rád)

Tak pokud si prošla jak nacistickejma koncentrákama tak sovětskejma gulagama, tak asi můžeš tvrdit, že je jedno z toho "vlastně fajn" - osobně takový výrok nicméně prohlásím za projev PTSD a užití racionalizace jako obranného mechanismu ega a doporučím Ti nějakou kvalitní terapii, ideálně v podobě intenzivního hraní nějakého moderního systému s kvalitními spoluhráči.
27.11.2016 14:43 - Gediman
Siriene, ty si ten Void fakt musíš zahrát :)

Má nabídka je pořád na stole.
27.11.2016 14:47 - sirien
A můj čas je pořád příliš cenej :)

(zcela vážně, ve skutečnosti - mám poslední dobou fakt problém najít si čas i na nějakej ten one-shot, docela mi to už leze krkem)
2.12.2016 14:53 - Ebon Hand
Gediman píše:
Siriene, ty si ten Void fakt musíš zahrát :)

Má nabídka je pořád na stole.


Siriene, nedělej Zagorku.
Jako samozvaný guru scény by si to měl absolvovat. Osobní prožitel je nenahraditelnou formou poznání. :-)
2.12.2016 18:06 - Kamach
Gediman: Tak schválně jestli se trefím do vkusu, když řeknu: X-COM, Silent Storm, Mordheim (ať už deskovka nebo PC), Warhammer 40k miniature wargame, či třeba
Door Kickers... hm?

Imho ten Void nemá moc smysl hodnotit v kontextu stolních RPG (což ti, vidím, ostatní omlátili o hlavu už asi tisíckrát), ale spíš jako small unit tactics tabletop strategy game*.

Prostě si přiznej / otevřeně uveď, že ty a tví hráči chcete hybridní deskovku s battle map a mission objectives, která si selektivně vypůjčuje postupy a prvky ze staromilských "RPG" polo-wargames + nějaký ten btw. příběh a jakože roleplaying, páč je to s nimi zábavnější a byla by škoda tenhle prvek při hraní na živo úplně ignorovat.



A víš ty co? Kdybys to celé tímhle způsobem i prezentoval, tak to bude určitě lepší, páč rázem začne tvůj styl přípravy a vedení hry dávat místy smysl.
Sakra, vždyť máš na svých stránkách uvedený Mutant Chronicles; zkus tvrdit, že Void není takový "lehký" inspiraception :)


---------------------------------
*) Void má ještě i RPG (PC game-like) systém zlepšování vlastností postavy a jejího equipu! Získáváte expy a peněžní kredity a score pointy sloužící jako bonus multiplikátor!
Představte si, že questy jsou mnohem interaktivnější než skripty ve videohrách!
A co víc; uděláte v tom lepší postavy a příběh než má Call of Duty nebo průměrný akční film z 90. let!

(aby nedošlo k omylu - nemyslím to jako dehonestaci, ale jako faktický popis vlastností systému a stylu hraní, který s tím nejspíš chceš docílit)
2.12.2016 18:14 - Merlin
sirien: přijmi výzvu
2.12.2016 22:22 - Gediman
Kamach: Trefil jsi akorát W40k :) Je fakt, že na rpgforu jsme v jedné diskuzi došli k závěru, že Void by šel dobře adaptovat na počítač jako taktická hra, a jak koukám, ten Door Kickers tomu docela odpovídá - na druhou stranu, stejně by šla adaptovat i řada dalších her. Jenže Void není deskovka s battle map, ta mapa tam ani být nemusí a když se hraje sandbox, tak ani ty mission objectives ne.

Zastáváš tedy názor, že Mutant Chronicles má podobný herní styl? Pokud ano, tak proč ani MC není takto prezentováno? Nebo Dark Heresy a spol., nebo Star Wars, nebo Eclipse Phase?

Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené. Naopak to jsou hry, které jde velmi dobře rozšiřovat o nový content v podobě sourcebooků, což vlastně není tolik odlišné od současného přístupu u her počítačových. Tedy žádná zastaralá filozofie, ale stále velmi aktuální.

Nebo že by Void neobsahoval pravidla o tom, jak hrát charakter postav? - Předpokládám, že tohle je ten důvod, proč "ten Void nemá moc smysl hodnotit v kontextu stolních RPG." Řekl bych, že to není prioritně třeba, zvlášť u hry, která klade důraz na boj (což Void není jediný). Ačkoliv nějaké rady se objevily později, ale jen v případech, kde to bylo nutné. Tohle ale vždycky vyplyne tak nějak samo, zvlášť když se člověk začte do fluffu. Věř mi. :)
2.12.2016 23:39 - Sparkle
Ve verzi Voidu, kterou jsem hrála já, bylo pravidlo, že z padlých nepřátel se nesmí lootovat výbava. Zkrátka jejich zbraně si nemůžu vzít a používat. To je jasně deskovkový prvek. Do klasickýho RPG takovýto arbitrární zákaz nepatří.
3.12.2016 07:21 - Vojtěch
Sparkle: WHM to v RPG má taky - splašilo by ti to machine spirits, takže ti to musí nejdřív požehnat techpriest.
3.12.2016 12:31 - Sparkle
Tady to ale není fikčně vysvětlený, nebo aspoň nebylo tehdy.
3.12.2016 12:59 - Gediman
Mno, je... i když přiznávám, že jen okrajově :) Stránka 128, odstavec "Předměty." Dříve tu byl problém v tom, že během mise si ani nešlo nic dodatečně koupit, tohle jsem ale později odstranil - když postava narazí na obchod, může si v něm vybavení dokoupit a nepotřebného se zbavit. Alespoň naše hry se ale většinou odehrávají na pustých a odloučených místech, kde možnost něco si koupit není, takže postavy jsou odkázány jen na své vybavení. Nikdy to ale nevadilo - i když se mise odehrávala ve městě nebo na obchodní stanici, nikdo většinou nic dalšího nepotřeboval.
3.12.2016 21:20 - Shako
Kamach píše:
Prostě si přiznej / otevřeně uveď, že ty a tví hráči chcete hybridní deskovku s battle map


DnD 4e?

Ne, zcela vážně, těch hybridů mezi deskovkou a rpg je povícero, jak v deskovkách, tak v rpg. Ale nikdo to jako hybrid neprezentuje, takže to asi není dobrá marketingová strategie. Pokud je ta hra dobrá, tak si svoje příznivce najde.
7.12.2016 14:39 - Gediman
Btw, Void je nyní na Fantasyobchodu.

Je tam možnost dobrovolných darů - pokud z toho něco bude (naděje si ale moc nedělám :) ), tak určitě investuji do grafiky a ilustrací od profesionálních autorů známých z DevianArtu - jednalo by se primárně o postavy, monstra, techniku... scenérie se vším všudy jsou už dost drahé.

Do budoucna také plánuji přechod na MS Publisher, takže layout bude lepší a bude třeba i více místa na ty obrázky.
7.12.2016 19:26 - Kamach
Hrubé skicy a perokresby (sketch, lineart) taky můžou vypadat pěkně a hodit se k layoutu. Osobně je mám kolikrát radši, než sice technicky dokonalý, ale chladně působící digital art.
Přitom je umí kdejaký ilustrátor vychrlit na počkání, a ani jako scenérie nejsou nijak zvlášť drahé - zejména když je autor ještě student, dělá to primárně pro zábavu a trefíš se mu do vkusu anebo pochází ze země s nižšími průměrnými příjmy.

Jo, a není lepší si stanovit realistické cíle; tzn. mít v příručce sem tam fajn obrázek, než bez velkých nadějí fantazírovat nad profi ilustracemi s minimální šancí na uskutečnění? :)
Od nekomerčního projektu jednoho člověka stejně nikdo nečeká úroveň velkých nakladatelství.

--------------------
Jinak, stojíš po všech těch letech ještě o nějaký feedback a odlišné úhly pohledu na věc? Začal jsem postupně sepisovat sáhodlouhý, mnohotématický elaborát, ale říkám si, jestli je vůbec chtěný...

Nejde ti totiž upřít jedna chválihodná a nikterak běžná vlastnost - jseš hrdým majitelem dlouhodobého odhodlání na něčem pracovat a nenechat se ničím odradit. Otázka je, jestli jseš ochotný nejen psát, ale i měnit, vylepšovat a dokonce škrtat.

Gediman píše:
Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené.

Onen tebou popsaný styl hraní chápu; přede mnou ho obhajovat nemusíš - též mívám podobné choutky (i když osobně je raději realizuju na PC, protože tabletop má imho úplně jiné přednosti).

Nehodlám ti však nesmyslně cpát prvky ze story games a improv - beru v potaz typologii hry. A když kritiku, tak nejen it sux bashing, ale i s nějakou pointou a praktickými nápady ke zlepšení s ohledem na herní žánr a použité techniky :)
7.12.2016 20:22 - Gediman
Jop, hrubé skicy vypadají taky pěkně - zvlášť když to autor fakt umí. Na DevianArtu je spousta příkladů. Výhoda je, že jsou relativně levné a zřejmě to i rychle odsejpá. Samozřejmě je nutné mít "artist's manual" (anglicky) - na tom pracuji už několik let a stále ho dopilovávám, aby např. každá rasa měla nějaký svůj trademark design. Je to docela obtížné. Rozhodně nenechám ilustrátorům úplně volné ruce >:) Když bude dost peněz, tak klidně profi ilustrace. Několik autorů už mám vyhlídnutých.

Feedback určitě přijmu a rád - zvlášť takový, jaký popisuješ. To je totiž konstruktivní kritika, kterou preferuji. Mnohem větší hodnotu pro mě ale mají nápady hráčů Voidu - spousta vylepšení, která jsem na Voidu udělal (ano, vylepšeními Void prochází, viz seznamy novinek u každé nové verze každé příručky), stojí na nich. Někdy to jsou vylepšení vzešlá přímo ze hry, kdy konkrétní problém vyvstal na povrch, někdy to jsou jen obecné rady a nápady z teorie - ovšem stále s tím, že dotyčný ví, jak Void funguje a ví, co vlastně má šanci na realizaci (co není úplně mimo styl) :)

Pokud tvé rady jsou "s ohledem na herní žánr a použité techniky", tak je to super. Pokud jsi Void pročítal nějak hloubeji, tím lépe.

Já osobně teď sbírám nápady pro upgrade na chystanou verzi 1.6 Základní knihy. Něco už mám, ale je toho málo. Proto rozhodně uvítám další.
7.12.2016 20:28 - sirien
Gediman píše:
Void je nyní na Fantasyobchodu

Všiml sem si.
Skaven zjevně buď netuší, co dělá, nebo nemá vůbec žádnej vkus.

Gediman píše:
Prostě zastávám názor, že hry tohodle typu (staty, customizace postav z představených možností, XP, multiplikátory atd. atd.) rozhodně NEjsou zastaralé nebo neoblíbené.

Ne, ty hry nejsou mimo - mimo je jen způsob, jak si je pojal Ty.

...já mám dneska ale kousavou náladu...


Ebon&Merlin píše:
Siriene, nedělej Zagorku.
sirien: přijmi výzvu

Já vím, že ani jeden z vás (narozdíl od jiných, z nějakého mě neznámého důvodu) neměl nikdy moc iluzí o mojí vyspělosti, ale... vážně? Jedna věc je brát v potaz realitu toho, že se chovám, jakoby mi bylo šestnáct, druhá věc je zkoušet na mě hecování co funguje na desetiletý děti :p

Tohle na nás teenagery nefunguje, my teenageři se hecujeme kvalitníma* flaškama nebo příslibem hezkých holčin ;)

* tohle neplatí obecně, ale my zlatá mládež z buržoázních rodin...
8.12.2016 08:26 - Merlin
sirien píše:
* flaškama nebo příslibem hezkých holčin ;)


můžu ti slíbit kvalitní holčinu nebo hezkou flašku...
8.12.2016 12:37 - Shako
sirien píše:
Skaven zjevně buď netuší, co dělá, nebo nemá vůbec žádnej vkus.


Skavenovi už ten obchod daleko přerostl přes hlavu...
8.12.2016 13:49 - sirien
U kvalitních holčin počet nezvyšuje užitek a já už jednu mám a u flašky zas vzhled není moc důležitý... to se asi nedohodnem :)
8.12.2016 14:15 - ShadoWWW
sirien píše:
u flašky zas vzhled není moc důležitý...


Dobrá rada: čím větší, tím lepší. ;-D
8.12.2016 14:53 - sirien
To bych si nebyl tak jistej. Zaprvé některé flašky se tváří velké, ale moc toho v nich zas neni a zadruhé jeden kamarád mi kdysi věnoval dvou a půl litrovej Fernet citrus... ta věc měla vlastní gravitaci, zrušili sme tři flašky jinýho chlastu ještě předtím, než jsme se jí vůbec odvážili otevřít, fakt se do toho nikomu nechtělo, působilo to úplně výhružně :D
8.12.2016 20:15 - Kamach
Ok, takže jdeme na to - moje představa je, že to tu naházím po tématických částech vždycky s odstupem pár dnů.
Nic nemyslím zle a nebudu se o tom příliš přít. Jestli si z toho něco vezmeš, či to celé odmávneš jako irelevantní, je samozřejmě jen na tobě.


Typově - podobné hry a inspirace:
Dark Heresy - RPG ideologický vzor, takové superego Voidu :D (já vím, hereze!)
Necromunda - skirmish wargame (WH:40k), "málopravidlové" (v rámci dané školy)
Mordheim - obsáhlejší komunitně udržovaná obdoba, fantasy
Warhammer Narratives - kampaně, scénáře, generátory misí.
(když jsem viděl, jak prezentuješ template misí, nemohl jsem si na to nevzpomenout)

Nechce se mi moc věřit, že bys s odstupem nějaké té dekády vytvořil Void v podobě jaké je, a úplně tě přitom minula pozdní éra wargamingu, kdy se vyčlenily hybridní skirmishe s neobvykle velkým zoomem na konkrétní jednotlivce v rámci malé jednotky pár připlácnutými RPG prvky.

(často se hrají tak, že se jednotliví bojovníci pojmenovávají, dostanou archetypální osobnost a background, plní zejména taktické bojové scénáře, sbírají expy a prachy, získávají equip a skilly, a v intermezzech dochází i na nějakou tu nebojovou interakci, využití konexí a cheesy RP)
Přesně jako Void... a DnD 4e... Shako *wink, wink*


Ať už si to uvědomuješ nebo ne, skirmish (man-to-man) wargaming má - jako médium - s tvým systémem tolik společných průniků, že bys z něj mohl do zblbnutí úspěšně vykrádat inspiraci. A ač to zní divně, Voidu by to jenom prospělo.

To myslím zcela vážně, protože bys praktickým směrem rozvinul přesně ty věci na které samotnými pravidly a stylem hry aspiruješ.
Svou mentalitou - soudě podle povahy Voidu - je to přesně tvoje krevní skupina.

Nejspíš se ti to srovnání nebude líbit, ale když si odmyslíš tilesy, minis, a tomu poplatná pravidla pro pohyb (a ony tam ani být nemusí :D), zjistíš, že většina ostatních prvků je až neskutečně podobná tvé hře.

Takže bych pro začátek poradil nevymezovat se proti svým nejlepším přátelům, protože Games Workshop měl 40 let na zjištění toho co u bojových her funguje a opravdu ví co dělá:
- relativně sjednocenější mechaniky přizpůsobené na míru takticky výživným soubojům
- jdou cestou rozmanité variability
- pečlivě vymazlená preciznost, kvalita > kvantita
- nižší počet stran, a přitom umí to samé, co Void, něco i lépe
- propracovanější frakce a game-ready dramatis personae
(ano... ve wargamingu... *gasp*)


Hlavní problémy:

1) Příliš mnoho derivované redundance
Variabilita je super, jenže Void už dávno přesáhl bod, kdy začne platit nepřímá úměra mezi kvantitou a kvalitou - a to naprosto ve všech oblastech vyjma textů týkajících se vedení a hraní hry samotné (tam je tomu přesně naopak).
Ve výsledku máš přehršel kontraproduktivních pravidel, zrcadlově duplikovaných ras, frakcí, zbraní, vozidel a hodně z toho působí hrozně genericky. Srovnej třeba s frakcemi z Warhammeru 40k, kde je každá úplně diametrálně odlišná a má svá unikátní témata.

=> Míň je někdy víc. Osobně bych polovinu věcí z core booku přesunul jinam a pořádně rozpracoval frakce a rasy včetně politiky, mentality, motivací a ambicí, ať je u nich pořádně co hrát. Zatím u nich značně převládá vnější popis postav a suché dějiny válečných konfliktů.
Na nekonečné dodatky pro fajnšmekry jsou supplementy.


2) Uplatňování WG-like pravidel a mentality i na věci, které jsou doménou RPG
Přesným a konečným výčtem determinované efekty alá terrain tiles jsou ok ve WG, jenže když v RPG (kde nemám figurky ale inteligentní postavy, které byť okrajově ztvárňuju) např. zjistím, že se prostě nemůžu schovat na poušti a basta, tak je to wtf (a navíc taková škoda v bojové hře s žoldáky). Podobných případů je to plné.

WG typ pravidel se snahou vše detailně ošetřit stylem "co není výslovně povoleno je zakázáno" funguje dobře v hodně herním pojetí taktického boje. Jakmile je začneš vztahovat i na všechno kolem, začnou zákonitě vyhazovat pomatené výstupy.
A navíc nabují do takových rozměrů, že jsou stěží použitelná bez eidetické paměti, x referenčních taháků a neustálého listování příručkou.

=> V té filozofii pravidel ani nejseš nijak konzistentní. Třeba princip fungování kontaktů na str. 86 je pojatý jednoduše, intuitivně a úplně volně "na úvaze GM". A přitom (či spíš právě proto) to ve hře může udělat něco badass s dalekosáhlými následky - ostatně tam sám uvádíš zajímavý příklad, který není vůbec nijak pedantsky pravidlově sešněrovaný.
Tohle je schůdná cesta pro soft pravidla na všechny ty věci mimo boje; ne braindead mentalita odstavce textu str. 128 na téma "výslovný zákaz půjčit kolegovi během mise třeba i obyčejný kompas".

=> Řada těch šíleně specifických pravidel s titěrným dopadem na hru a minimální, či přímo zápornou přidanou hodnotou patří do své vlastní kapitoly: "Nepovinná nástavbová pravidla pro rules lawyery a hardcore wargamery"
(a to říkám jako někdo, kdo WG hrával jako kluk s otcem :))


3) Téměř žádné pomůcky a postupy, jak tvořit herní obsah, vést hru a hrát
Jediné, co se tomu nepatrně blíží, je krátká kapitola Mise - pokud přimhouříš obě oči.
Ty jsi rezignoval na možnost, aby podle těch pravidel mohl hrát i někdo koho osobně nezaškolíš?

=> Polopaticky popiš potenciálním hráčům, co přesně při hře děláš ty, jako GM Gediman. Taky máš příležitost vyjasnit i žádoucí herní mindset z pohledu hráče.

=> Mrkni se, jak dělá strukturované scénáře Necro, či Mord. Je to úplně zralé na vykradení s rozdílem, že lehce zvýšíš důraz na RPG oproti WG.

=> Mimochodem supplement ve stylu grab&play, kde bys připravil pár vzorových misí včetně mapky a opozice s vytáhlými statblocky, by hře hodně prospěl (narozdíl od dalšího canirského super-těžkého pyronického chlupometu)
To samé platí pro dodatek předpřipravených NPC.


-----------------------------------------------
Btw. uniká mi něco, nebo je tomu opravdu tak, že když chci vytvořit např. obyč redshirta - soubojové NPC Branec Bílé říše, tak mám zvlášť jeho statblock na str. 392 Protivníci, a pak musím skočit na:
- str. 232 Chladné zbraně, abych mu dal nůž
- str. 247 Střelné zbraně, pro vybavení prachopuškou?

Představa, že připravuji jako opozici Super-těžký tank, konfigurace SH (sedm zbraňových systémů, kde musím sledovat, v jakých jsou slotech) doprovodný oddíl vojáků (jako celek díky temným bohům), velitele a obligatorního bossáka (zaslouží si i nějaký ten kyberimplantát a consumables)...
=o.O=

Příště se rozkecám o tom, co jsi nazval sandbox (a rovnou naznačil, že na gró hry není moc vhodný) + větší možnosti využití karet výbavy v kombinaci s věcma jako modulární soldier/squad/vehicle sheet, což by částečně řešilo i ten nešvar výše. A volnější hraní bez obsesivně pečlivé přípravy by bylo o něco snesitelnější.
8.12.2016 22:58 - Gediman
Super :)

Píše:
Ve výsledku máš přehršel kontraproduktivních pravidel, zrcadlově duplikovaných ras, frakcí, zbraní, vozidel a hodně z toho působí hrozně genericky. Srovnej třeba s frakcemi z Warhammeru 40k, kde je každá úplně diametrálně odlišná a má svá unikátní témata.


To samozřejmě vím moc dobře, ale on existuje důvod, proč je to tak, jak to je. Protože rasy ve W40k mají nějakou univerzální filozofii, která je jim společná - každá rasa je de facto jedna říše, s mnoha pod-frakcemi. Tenhle prvek jsem se snažil u ras Voidu eliminovat - nezáleží na tom, co je to za rasu, ale spíš na tom, jakého boha uctívá a jakou konkrétní politiku konkrétní říše má - a těch říší v galaxii mohou být i tisíce (když počítám i malé státy, co ovládají jen jednu planetu). Tedy důvod je fluffový. Samozřejmě, určitá společná filozofie tam zůstala - například všichni Trpaslíci mají blízko k hornictví, ale i toto má důvod. Můžeš mít Trpaslíky uctívající boha cti, což budou paladinové jak vyšití, ale zároveň můžeš mít Trpaslíky uctívající boha války, což budou vražedné mašiny zuřivější, než třeba Orkové uctívající bohyni míru (což je možné... ona taky bohyně míru není úplně pacifistická, jak se může zdát) :) Ano, ty rasy JSOU šablony a mají tak být - GM si může vytvořit říši přesně takovou, jakou potřebuje pro zápletku, bez toho, aby byl něčím svazován. V přídavku Zuřící bohové se zabývám tím, jak víra v určitého boha ovlivňuje chování jednotlivce i politiku celé říše.

Píše:
Přesným a konečným výčtem determinované efekty alá terrain tiles jsou ok ve WG, jenže když v RPG (kde nemám figurky ale inteligentní postavy, které byť okrajově ztvárňuju) např. zjistím, že se prostě nemůžu schovat na poušti a basta, tak je to wtf (a navíc taková škoda v bojové hře s žoldáky). Podobných případů je to plné.


Ano, vím, ale tenhle WG-like prvek je tu záměrně. Hráči prostě vědí, co je čeká, a mohou se na to řádně připravit. Výhody některého vybavení a abilit začnou být zřejmější (např. Infiltrátor a jeho schopnost schovat se i tam, kde to nejde, třeba na poušti), jde krásně kombit, a vůbec... nevím, jak to popsat, ale přidává to prvek GW-taktizování, který je prostě cool.

Píše:
=> V té filozofii pravidel ani nejseš nijak konzistentní. Třeba princip fungování kontaktů na str. 86 je pojatý jednoduše, intuitivně a úplně volně "na úvaze GM". A přitom (či spíš právě proto) to ve hře může udělat něco badass s dalekosáhlými následky - ostatně tam sám uvádíš zajímavý příklad, který není vůbec nijak pedantsky pravidlově sešněrovaný.


Kontakty jsou tak (ne WG-like) pojaty schválně a fungují dobře. Je to takové "eso", které hráč může použít, aby si do mise přidal nějakou výhodu. Krásně se to doplňuje s tím WG-stylem :) Je to rozhodně něco, co by v čistokrevném wargamu nefungovalo.

Píše:
"výslovný zákaz půjčit kolegovi během mise třeba i obyčejný kompas".

Jo, zní to divně, ale funguje to. Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna... nebo jak to říct. Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit. Třeba jaké vybavení by si Trpaslík mohl půjčit od Obra a do jaké míry by fungovalo, s jakými postihy, atd. atd., to je už prostě komplikace. A to je jen příklad, který mě teď rychle napadl.

Píše:
3) Téměř žádné pomůcky a postupy, jak tvořit herní obsah, vést hru a hrát Jediné, co se tomu nepatrně blíží, je krátká kapitola Mise - pokud přimhouříš obě oči. Ty jsi rezignoval na možnost, aby podle těch pravidel mohl hrát i někdo koho osobně nezaškolíš?


Nevím, osobně mi připadá, že je tam vše podstatné. Není to jen v této kapitole, je to i na začátku. Ale chápu, že pro někoho to asi problém bude. Z toho důvodu jsem ostatně teď napsal ten článek o vedení hry. Možná se časem pustím i do podobných návodů pro hráče... Možná se to objeví i v příručce, někdy v budoucnu. Tady jsem tomu dost otevřen. Předpřipravené postavy jsou docela good nápad.

Píše:
Btw. uniká mi něco, nebo je tomu opravdu tak, že když chci vytvořit např. obyč redshirta - soubojové NPC Branec Bílé říše, tak mám zvlášť jeho statblock na str. 392 Protivníci, a pak musím skočit na:
- str. 232 Chladné zbraně, abych mu dal nůž
- str. 247 Střelné zbraně, pro vybavení prachopuškou?


Ano, je to tak. Proto v tom návodu pro gamemastery píšu, že vyzbrojit vojáka vyžaduje menší přípravu. Ale jde jen o zbraně, další vybavení se už přidávat nemusí (není moc podstatné). Předpřipravené karty bojovníků jsem si už sám pro sebe zkoušel vyrobit. Klidně ten projekt rozjedu víc a časem je hodím na web ke stažení.

Píše:
Příště se rozkecám o tom, co jsi nazval sandbox (a rovnou naznačil, že na gró hry není moc vhodný)

No... vhodný je, akorát z toho postava nemá moc peněz, XPů a Prestiže, protože prostě jede na vlastní pěst - žádný klient.
8.12.2016 23:55 - sirien
Gediman píše:
To samozřejmě vím moc dobře, ale on existuje důvod, proč je to tak, jak to je.

Here we go... back to d100 again.

(Kamach: možná bych se na Tvém místě nejdřív vrátil o pár let a nějakých sto deset stran diskuse zpátky, aby ses nejdřív podíval, do čeho se to vrháš.)

Gediman píše:
Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna




note: pod druhou citací žádný komentář nechybí
9.12.2016 00:23 - Gurney
Kamach: Diskuze o Voidu vždy měla dvě neměnná pravidla:
1) Void je naprosto v pořádku, supercool hra, která nemá žádné skutečné chyby, pouze featury.
2) Pokud ne, platí pravidlo jedna.

Tím chci říct, že ve všem co píšeš máš pravdu, ale když prolétneš tu diskuzi dozadu (číst ji moc nepdoporučuju, občas se tam sice najde nějaké zábavné wtf, ale celkově to za ten čas nestojí), tak snad všechno už někdo Gedimanovi říkal takových šest let zpátky. Jediná významější změna, kterou se mu podařilo vnutit, byla záměna d100 za d20 (původně to bylo vymyšlené tak, že na schování se uprostřed džungle si GM vycucá z prstu pravděpodobnost třeba 71%, ale kdyby jsi se schoval v identické džungli o pět metrů vedle, měl by jsi na to 74%, protože fuck you), ale dnešního pohledu musím říct, že je to úplně jedno, a tohle byl až tak poslední problém.

EDIT: sirien mě předběhl
9.12.2016 07:28 - Gediman
Gurney: To byla beta-verze, tam bylo víc věcí jinak :)
9.12.2016 08:35 - Merlin
sirien píše:
Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit.


to jako vážně???? tak to se musím smát
9.12.2016 08:49 - Gediman
Merlin: Ano, vážně. Proto je kouzelník kouzelníkem, kněz knězem a lékař lékařem. Mít střelce nebo infiltrátora, co dokáže třeba přivolávat boží hněv, vyrábět předměty a metat firebally - to ve Voidu nechci. Každá specializace (classa) má vlastní ability a speciální vybavení, kterým přispívá týmu. Na tom mi nepřipadá nic k smíchu. Nebo se o tom rozepiš víc, ať se lépe pochopíme :)
9.12.2016 09:00 - Jerson
Kamachu, první dvě verze Voidu jsem přečetl celé (dobře, tu druhou jen ze třetiny třetiny, protože byla kopírovaná jen se změnou některých temrínů) a ke každému odstavci napsal komentář. Ve výsledku je to zbytečná práce, protože existuje pouze jedna nebo dvě skupiny, které hrají Void. Komenzáře nepadnou na úrodnou půdu, Gediman základní prvky nechce měnit.
9.12.2016 09:09 - Gediman
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate. Což skutečně není mým cílem, protože potom bych to psal zjevně jinak... Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?

Proto je logické, že některé rady, pokud dotyčný Fate-like hru chce, skutečně nepadají na úrodnou půdu. Mám ale pocit, že to jsem prohlašoval vždycky.
9.12.2016 09:12 - Nachtrose
9.12.2016 09:19 - Shako
Jdu koupil colu a brambůrky. S tím flejmem na mě počkejte. :)
9.12.2016 09:20 - Merlin
Gediman: nevidím jediný důvod, proč by profesionál z 34 století nemohl používat "cokoliv". Vzhledem k tomu, že to dokáže používat každý člen komanda současnosti. Samozřejmě, že ten, kdo je vycvičen jako lékař, dokáže operovat slepák ve stodole, a obyčejný voják jen vyčistit ránu, ovázat, případně zašít. Ale i když jsem nikdy nestřílel z bazuky, tak umím střílet z pistole, pušky a samopalu a s chvílí přemýšlení a intuice dokážu vystřelit i z kanonu.


a Promiň, ale napsat, že to raději zakážeš, aby se taková situace ve hře neobjevila a nemusels to řešit, taky svědčí o svém
9.12.2016 09:22 - Gurney
Nachtrose: wow, myslím že líp už to shrnout ani nelze. A že lepší cover už pro Void nikdo nikdy nevymyslí.

Jdu se věnovat něčemu užitečnějšímu...
9.12.2016 13:22 - York
Gediman píše:
Jo, zní to divně, ale funguje to. Je to něco, díky čemu mohou hráči zas víc taktizovat. Zabraňuje to tomu, aby se z nějaké postavy stala multi-class postava a role ostatních členů týmu byla nějak upozaděna... nebo jak to říct. Členové týmu se (ideálně) mají vzájemně doplňovat tím, že někdo má něco, co jiný mít nemůže. A taky to zabraňuje různým neočekávaným efektům, které by se musely řešit. Třeba jaké vybavení by si Trpaslík mohl půjčit od Obra a do jaké míry by fungovalo, s jakými postihy, atd. atd., to je už prostě komplikace. A to je jen příklad, který mě teď rychle napadl.


Funguje to, ale je to přes 30 let starý přístup k designu, který dneska působí dost nepatřičně. Stejného efektu můžeš docílit, aniž by to působilo divně - ostatně sám dáváš příklad. Když napíšeš, že trpaslík bude jen obtížně používat obrovu výbavu, tak s tím nikdo nebude mít problém, protože to prostě dává smysl. Navíc to může vést k zajímavým herním situacím, když s tím hráči budou dál pracovat - třeba zkusí namontovat obří zbraň na vozidlo.
9.12.2016 15:25 - sirien
Gediman píše:
Každá specializace (classa) má vlastní ability a speciální vybavení

U-hm. Až budu příště používat elektronické mapy ve svém smartphone, ihned si na to zavolám ITáka. A kdybysme pak náhodou potřebovali použít ten kompas, co v tom smartphonu je a co se zobrazuje i v té aplikaci, tak se seženeme po nějakém skautovi (minimálně level 5, předpokládám...)

Gediman píše:
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate

Ne, věř mi, tady už z Voidu nejspíš nechce udělat nikdo nic.

Merlin píše:
Gediman: nevidím jediný důvod, proč by profesionál z 34 století nemohl používat "cokoliv".

Odbory.
Počkej, až se střelecké odbory dozví, žes zkusil navrhnout, že by mohli střílet i zdravotníci. A až se zdravotní odbory dozvědí, že bys nechal nějakého ne-lékaře nebo ne-kněze čistit ránu...

...jen počkej, až si tohle odboráři přečtou, tak na vlastní kůži ucítíš sílu dělnické pospolitosti.
9.12.2016 15:30 - Vojtěch
Ale každé pospolitosti zvlášť :)
9.12.2016 15:35 - LokiB
sirien: no a potřebuješ v té hře simulovat reálné charakteristiky, viz ten kompas?
že tě to tak žere :)
když máš v nějaké wargame , že katapult tlačej 2 obři, tak ho tlačej holt dva obři a ne šedesát trpaslíků.
Že to není v RPG úplně zvykem, takováto tvrdá omezení, ještě neznamená, že to nějaký systém nemůže použít, ne?

Já bych asi Void nehrál, nebo mě to moc neláká, ale tak není to úplně zrovna kvůli tomuhle omezení :)
herní systém je abstrakce ... skoro ve všem. jestli někdo udělá systém, kde si vybavení vybereš na začátku mise a už ho nezměníš (nějaká XCOM-like hra), tak to apriori nemusí být lapsus :)
9.12.2016 15:39 - Sparkle
Gediman píše:
Spíš mi připadá, že tu každý (kromě Kamacha) chce z Voidu udělat další Fate. Což skutečně není mým cílem, protože potom bych to psal zjevně jinak... Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?


Spíš se ti lidi snaží naznačit, že bys měl svoje úsilí směřovat na rozvíjení nějakýho smysluplnýho trendu. Jakýhokoliv.

Já mám třeba ráda tvůj blog o Mutant Chronicles, čtu si ty články a občas na ně pošlu někomu link... kdybys z těch svých mechanik třeba dělal pravidlový addony k tomu novýmu MC RPG, nebo mapy a mise, nebo třeba ty tvoje voidový rasy a náboženství jako alternativu (MCHR univerzum o 1500 let poté?) tak myslím že budeš mít výrazně víc povzbuzující reakce i širší okruh zájemců.
9.12.2016 15:49 - Quentin
Gediman:
Jen poznámka - že hra není svázaná pravidly neznamená, že není taktická. Někteří by možná tvrdili i opak.

Tím, že ze ve hře natvrdo omezíš fictional positioning, hrozně omezíš kreativitu a prakticky z ní uděláš deskovku se zbytečně složitými pravidly.

https://bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
9.12.2016 16:56 - Návštěvník
Gediman píše:
Na druhou stranu, proč mít druhý (třetí, šestý, dvacátý... už nemám přehled) Fate?

Pokud vím, tak svět Mutant Chronicles pro hraní ve Fate ještě nikdo nepřipravil. Kdybys to udělal, bych bych rád...
9.12.2016 16:56 - Kamach
Gediman: Bylo to mé žvanění alespoň k něčemu? Třeba ty dvě skirmishky a struktura scénářů, co jsem hodil na začátek?

Jinak po dovysvětlení chápu - i když jsem je dřív hrával, stejně jsem podcenil, jak MOC je Void ovlivněný WG. A vidím, že zcela vědomě a záměrně. Pak je opravdu nesmyslné cpát vaší herní skupině design a přístup byť i z klasických staromilských RPG.
(btw. dát celý tenhle mindstet v pravidlech výslovně najevo a naopak se vymezit proti čistokrevným RPG by nejspíš předešlo hodně nepochopení - svou odpovědí jsi ten focus a filozofii totiž vysvětlil jasněji, než celá ta příručka)

Ve výsledku jde o stejnou derp-ligu jako v mém oblíbeném Mordheim: City of Damned, kde např. nemůžeš brát měnit a odhazovat předměty z inventáře, pokud nepoužiješ akci interakce s již existujícím kontejnerem typu truhla, či tělo polomrtvého spolubojovníka / protivníka (ololol). Zdůvodnění je toliko, že předem rozmístěné kontejnery a truhla ve voze tvého warbandu jsou taktické prvky.

Jenže zatímco PC konverzi wargamingové deskovky to jde prominout*, tak u stolních RPG, které jedou na tom suverénně nejlepším enginu bezbřehé lidské fantazie a kreativity, podobné věci mají fabulózní schopnost vyvolávat spontánní krvácení z nosu... pokud člověk vědomě nechce přepnout do toho tebou popsaného mindsetu a dělá tu "chybu", že o tom přemýšlí jako o RPG a ne o deskovce s RPG prvky.

*) Její přednosti totiž leží jinde. Nad některými možnostmi nemůžou tabletop RPG ani uvažovat a vice versa.

Stejně tak v deskové hře Člověče, nezlob se! asi nikdo nebude chtít tvrdit, že jeho panáček není úplně vykramovaný, čili si dá čelem vzad, a šup rovnou do domečku, kde začne hrát improvizované divadlo - bez nutnosti bezdůvodně jako kretén obcházet celé hrací pole a vystavovat se riziku vyhození nějakým jiným kreténem, který si s ním díky těžké sociopatii nedokáže uhnout a popřát mu pěkný den.

Protože o tom přesně ta game je. Asi tak nějak, ne? :)

----------------------------------------------------------------------------

Sirien, Gurney, Jerson: Noted :)
Já totiž jen tak ležérně proklikl náhodně vybrané 3 stránky, a jako na potvoru narazil zejména na hate a vzájemné nepochopení. My bad. To, že jsem neobjevil Ameriku je mi jasné a celofórové PTSD jsem vyvolávat nechtěl*

Mně to přišlo svým způsobem zajímavé čistě kvůli těm wargamingovým průnikům, které jsem ve Voidu prostě nemohl nevidět. A tahle linie evidentně na úrodnou půdu padla.

To byl taky důvod mého - Gedimanem špatně vyloženého - tvrzení, že Void nemá smysl hodnotit v kontextu RPG, protože je to de facto hybridní skirmish wargamingová konverze s velice selektivním RPG přesahem.
Hra dělaná pro těžce niche skupinu figurkářů, kteří vědomě chtěli zachovat tyhle vlastnosti a styl hry "něco víc".
A pokud to hrají v ČR 1-2 skupiny podobně naladěných lidí, pak to imho splnilo vše, co autor zamýšlel, a v co může realisticky doufat.

Vtipné je, že některé ty skirmish WG se mentalitou (nikoliv konkrétním provedením) vydaly stejnou cestou. Byly a stále jsou úspěšné, hodně tradičních figurkářů s bezejmennými armádami na ně přešlo, protože jsou takové "osobnější".
A Games Workshop si záhy uvědomil, že si nasral do vlastního hnízda, protože hráči, kteří hrají dlouhodobou kampaň s deseti pojmenovanými, expícími figurkami nejsou udržitelný ekonomický model. Tudíž tuhle linii rázem utnul a nasral řadu neckbeardů na /tg/, kteří ji s fanatickou oddaností dodnes komunitně udržují.

Pak se klidně mohlo stát, že Gedimana i jako nadšence do WH minis (viz. články o Codexech na jeho stránkách) ona Necromunda, Mordheim apod. úplně minuly.
A místo toho, aby už 10 let měl hru svých snů, tady dráždí vředy RPGčkářům :)

Viz. z pohledu RPG oprávněně megaomgwtf, z pohledu WG zcela validní výroky jako:
Gediman píše:
- tenhle WG-like prvek je tu záměrně
- jde krásně kombit, a vůbec... nevím, jak to popsat, ale přidává to prvek GW-taktizování, který je prostě cool.
- Kontakty jsou tak (ne WG-like) pojaty schválně a fungují dobře. Je to takové "eso"
- vyzbrojit vojáka vyžaduje menší přípravu

Každopádně už mlčím. Důvody pro mé další ranty na tohle téma byly bezpodmínečně zneplatněny :)

*) Ale tak když už se stalo... prdel to je - obzvlášť spolu s DrD a inkluzivní humanistkou Rowlingovou, která nesnáší wiccany a propaguje zdrogování duševně zaostalých do bezvědomí. Kecal bych, tvrdit opak ^^
9.12.2016 21:34 - Gediman
Nachtrose: Ten pocit je oboustranný...

Píše:
Funguje to, ale je to přes 30 let starý přístup k designu, který dneska působí dost nepatřičně. Stejného efektu můžeš docílit, aniž by to působilo divně - ostatně sám dáváš příklad. Když napíšeš, že trpaslík bude jen obtížně používat obrovu výbavu, tak s tím nikdo nebude mít problém, protože to prostě dává smysl. Navíc to může vést k zajímavým herním situacím, když s tím hráči budou dál pracovat - třeba zkusí namontovat obří zbraň na vozidlo.


Nevadí mi, jak je to staré :) Mno, ten problém osobně vidím v tom, že bych musel popisovat či vysvětlovat, jak tyto problémy řešit (jak velké budou postihy a bonusy, jaké vybavení takto využít půjde a jaké už ne, například), což by bylo další kvantum textu. A další text do Základní knihy už rozhodně nechci, jsem rád, že jsem počet stránek redukoval (trochu, ale přece).

Píše:
sirien: no a potřebuješ v té hře simulovat reálné charakteristiky, viz ten kompas? že tě to tak žere :)


Taky nechápu, co ho tak žere, když si Void zahrát nechce. Což neznamená, že si ho nezahraje, protože tomu prostě neuteče >:) Ne, myslím to fakt vážně. Jak jsem o něco výše prohlásil, že rady lidí, kteří si Void zahráli, mají pro mě obrovskou váhu, tak na tom trvám - DOKONCE i v případě Siriena :)

Píše:
Že to není v RPG úplně zvykem, takováto tvrdá omezení, ještě neznamená, že to nějaký systém nemůže použít, ne?
Já bych asi Void nehrál, nebo mě to moc neláká, ale tak není to úplně zrovna kvůli tomuhle omezení :)
herní systém je abstrakce ... skoro ve všem. jestli někdo udělá systém, kde si vybavení vybereš na začátku mise a už ho nezměníš (nějaká XCOM-like hra), tak to apriori nemusí být lapsus :)


Děkuji. Více takových!

Píše:
Spíš se ti lidi snaží naznačit, že bys měl svoje úsilí směřovat na rozvíjení nějakýho smysluplnýho trendu. Jakýhokoliv.


Styl, jakým chci Void konstruovat, jsem si nastavil už dávno. Prostě věřím tomu, co dělám. Na tom není nic špatného a nerad bych, aby se to bralo jako tvrdohlavost. Kdysi někdo prohlásil, že mnohem horší je případ, když se autor nechá strhnout davem a ztratí cestu. Ok, jako kdybych od začátku tvořil komerční produkt, nebo bych se nechal najmout nějakým týmem, tak samozřejmě bych měl filozofii jinou. Ale pak by se z toho vytratila zábava a takový ten dobrý pocit z tvůrčí práce.

Píše:
Já mám třeba ráda tvůj blog o Mutant Chronicles, čtu si ty články a občas na ně pošlu někomu link... kdybys z těch svých mechanik třeba dělal pravidlový addony k tomu novýmu MC RPG, nebo mapy a mise, nebo třeba ty tvoje voidový rasy a náboženství jako alternativu (MCHR univerzum o 1500 let poté?) tak myslím že budeš mít výrazně víc povzbuzující reakce i širší okruh zájemců.


Vlastní svět jsem vytvořil, abych nebyl svázán nějakými omezenímu fluffu, popřípadě autorskými právy - kdyby někdy ten svět dospěl do nějaké další fáze.

Píše:
Tím, že ze ve hře natvrdo omezíš fictional positioning, hrozně omezíš kreativitu a prakticky z ní uděláš deskovku se zbytečně složitými pravidly.


Určitě bych netvrdil, že je "hrozně omezená". Třeba systém Předchozích zážitků hráče vyloženě nutí použít kreativitu. A je toho víc.

Ehm, nevím, ale kdo tak ještě neučinil - zkuste si pročíst naše zápisy z her u mě na webu. Připadá vám to nějak extra jiné či extra omezené? Prostě moje obecná rada - zkuste si Void zahrát a třeba uvidíte, že to nakonec není tak hrozné, jak vám to připadá.

Píše:
Pokud vím, tak svět Mutant Chronicles pro hraní ve Fate ještě nikdo nepřipravil. Kdybys to udělal, bych bych rád...


No to je právě to, co nechci :) Fate není můj styl RPG.

Píše:
Gediman: Bylo to mé žvanění alespoň k něčemu? Třeba ty dvě skirmishky a struktura scénářů, co jsem hodil na začátek?


Ale jo, něco se použít dá. Budu nad tím uvažovat - ale tohle vidím spíš na nějaký další dodatek, prostě soubor ukázkových misí a hotových postav.

Píše:
Jinak po dovysvětlení chápu - i když jsem je dřív hrával, stejně jsem podcenil, jak MOC je Void ovlivněný WG. A vidím, že zcela vědomě a záměrně.


Tohle není žádné tajemství. V článku, který jsem kdysi napsal pro Drakkar, to vyloženě píšu.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/11497545/Drakkar_2013_38_cerven.pdf
od str. 8

Píše:
A místo toho, aby už 10 let měl hru svých snů, tady dráždí vředy RPGčkářům :)


Což rozhodně nechci :) Ano, souhlasím, jde o to přepnout se do toho mindsetu a prostě si to užít takové, jaké to je.

Já se k W40K dostal až dlouho po tom, co jsem hrál Warzone 1. edici (hra ze světa Mutant Chronicles). To byla wargame, která měla mimojiné pravidla pro konverzi postav do RPG a naopak :) Pak jsem přešel na W40K, protože jednak jsem ho znal už roky a jednak jsem tehdy hrál Dawn of War, což mě nehorázně chytlo a tomu světu jsem zcela propadl.
9.12.2016 22:22 - York
Gediman píše:
Kdysi někdo prohlásil, že mnohem horší je případ, když se autor nechá strhnout davem a ztratí cestu.


Jo, to můžu potvrdit :\
12.12.2016 18:20 - Gediman
Kdo by si teda chtěl Void vyzkoušet, tak se můžeme domluvit na nějakém oneshotu. Postavy vám můžu udělat buď zcela sám, nebo na objednávku podle vašich základních představ.

Místo - klasicky Mephit, ideálně sobota od 13:00. A nebo příští týden prakticky kdykoliv.
1.1.2017 18:15 - Gediman
30.6.2017 21:12 - Gediman
První letošní novinka - již sedmá příručka, Nelítostné armády!

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=nelitostne-armady
2.8.2017 15:03 - Gediman
Chystám grafický upgrade... jen zatím přesně nevím, na čem ho použiji nejdřív. Prozatím se rozmýšlím mezi Void: Fantasy a nějakou zjednodušenou příručkou Void: Sci-Fantasy.

Máte nějaké rady a nápady ohledně layoutu a grafiky? Hlavně co se týče její přehlednosti a praktičnosti?
2.8.2017 15:50 - sirien
(Koukám do Základní přiručky odkázané ze záhlaví, tj. v. 1.5)

1 - vygeneruj do toho PDFka bookmarks

2 - vytvoř výraznější nadpisy

3 - přejdi na 2 sloupcovej layout (A4 na celou šířku je hroznej block of text)

4 - zahoď Wordovou '90s grafiku (H1 nadpis jako velkej černej plain text s šedym podbarvenim? H2 jako velkej text předeslanej systematickym očíslovánim? Který je navíc kvůli fontu menší než text? H3 nadpisy jako P + bold&underline? #srsly?)

5 - Rámečky viz výše plus nějakej bold pro systematické úvody odstavců (Rasa:, Centrum:, ...) aby se v tom snáz orientovalo (popř. nějaké předsunutí nebo tak něco; cca tak jako to máš u těch Elfů)


...Adobě produkty by byly Tvůj kamarád, ale Colombo Tě případně určitě rád seznámí s LaTeXem (bez bičíků, nejspíš, zato s nějakejma těma markdownama). S tou energií a časem který tomu věnuješ bys fakt už mohl věnovat pár hodin do seberozvoje k dobru a naučit se s něčím, co Ti to umožní graficky zpracovat nějak rozumnějc než office textovej editor.

Víc asi neni moc co říct, protože z toho texťáku tam ani vlastně žádnou "grafiku" moc nevidim...
2.8.2017 16:08 - Gediman
Díky :)

Adobe InDesign je určitě nejlepší, bohužel přešel na systém předplatného, což mě dost odradilo. Takže jsem se rozhodl pro MS Publisher. Zkoušel jsem tedy i free Scribus, ale ten je pro mě hodně user unfriendly.
3.8.2017 00:28 - Colombo
Since I was summoned...

Co mě napadá nejlepší postup, tak to je napsat to primárně v makrdownu. To ti dá velmi jednoduchou verzi, s kterou můžeš do budoucna pracovat.

Jakmile máš hotovou verzi v markdownu, která přešla celý vývoj a stala se finální (i.e., text se už moc nemění), můžeš pracovat na komplexním layoutu.

Protože máš verzi v markdownu, můžeš ji přeformátovat do prakticky čehokoliv. Standardně se používá makrdown jako první stupeň v momentě, kdy to chceš mít ve více formátech, jako je HTML pro web a PDF pro papírové čtení (ono PDF se často i na obrazovce čte příjemněji). Pokud tě nezajímá komplexní layout, markdown se dá jednoduše transformovat do přívětivého HTML, prostě si vybereš nějaký styl z tisíců stylů na internetu a pak ty ti obalí tvůj markdown do CSS stylů. Výsledek tak máš za 5 minut. V podstatě podobný výsledek můžeš mít i v PDF, markdown má jen pár stylů a ty se dají jednoduše (a automatizovaně) převést.

Tady ti doporučím podívat se na pandoc, což je program, který konvertuje jakýkoliv formát na jakýkoliv jiný. Ne vždy je to úplně 100%.

Pak můžeš pracovat na konkrétním layoutu pro obě platformy. HTML i PDF jsou jiné formáty s jinými nároky a jinou aplikací, takže ne úplně stejný layout bude použitelný pro obě platformy.

LaTeX je nesmírně silný v matice a akademických pracích, ale zvládne naprosto všechno, pokud víš jak na to.

inspirace:
https://tex.stackexchange.com/questions/1319/showcase-of-beautiful-typography-done-in-tex-friends

zejména: toto RPG, které má source dostupný.

Fakt, že píšeš kód místo klikání znamená to, že se to dá jednoduše replikovat, změnit a znovu použít.

Neboj se použít více programatický přístup:
V podstatě můžeš rozdělit text na elementy: tabulky, vysvětlivky, hlavní text atp. Každý je formátovaný jinak. Samotný text je pak jen spojením jednotlivých elementů. Tím v podstatě můžeš oddělit do značné míry layout a jazyk, každý element v obou jazycích je spojený s nějakým formátováním a to se vloží s textem daného elementu do finálního souboru až později. To ti umožní mít samotný text společný pro několik verzí, takže změnu v textu nemusíš sledovat na několika místech.
3.8.2017 08:16 - Gediman
Zajímavé. Díky za rady.

Wow, ten Nipajin je fakt hezký. Nad kombinací černá-červená taky docela uvažuji. Líbí se mi tenhle styl s málo barvami, je to pěkně kontrastní, což se hodí k těm mým siluetovým vektorovým ilustracím.
4.8.2017 00:39 - Colombo
Ono to hodně závisí od toho, co vlastně chceš dělat.

Chceš mít několik verzí (PDF, HTML) s požadavkem, aby všechny vypadaly skvěle?
Chceš oddělit formátování od textu?
Chceš si udělat repeatable style, který můžeš aplikovat na různé příručky?
Chceš to mít future-proof?


Jestli je odpověď na všechno "NE", tak to zrob třeba ve wordu nebo co ti zabere nejméně času.
4.8.2017 08:55 - Gediman
Ve Wordu je to teď :)

Jinou verzi než PDF neplánuji. Naopak jednotný styl pro všechny příručky samozřejmě ano, ale to by měl zvládat i ten Publisher. Plus nějakou tu interaktivitu (záložky, odkazy... možná mě ještě něco napadne).
12.8.2017 13:00 - Gediman
Verze 1.6 je tady:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=void-sci-fantasy-1-6

Poslední dělaná ve Wordu, další už bude v Publisheru - zatím se v něm musím pořádně naučit. Ono taky přehodit všechen ten text bude docela záhul. Při té příležitosti ho hodlám místy zestručnit a něco předělat.
9.9.2017 08:58 - Merlin
úvodník k Voidu, poznávám to
9.9.2017 11:53 - Gurney
(spam smazán)
15.9.2017 08:19 - Gediman
Uvažuji, že bych zítra zašel na Žižcon...

Chtěl by si někdo vyzkoušet Void? Postavy budou předpřipravené, mise bude ode mě spíš improvizační, protože asi nestihnu připravit něco komplikovanějšího.

Edit: Ok, tak tam teda jdu. Kdyžtak mě najdete někde kolem MLP: Tails of Equestria a W40k.
23.9.2017 19:55 - Gediman
4.11.2017 18:06 - Gediman
Další příručka je tady!

Kolébka života
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=kolebka-zivota

včetně nově přepracované galaktické mapy. Také jsem kvůli změnám musel trochu updatovat fluff v Základní knize 1.6 a Temné ruce 1.4.
9.11.2017 08:03 - Gediman
Tuto neděli hrajeme v Mephitu (Tomovy hry) Void - bohužel jeden z hráčů se omluvil, že nedorazí, takže kdo by si chtěl zkusit zahrát, nechť se přihlásí. Na podrobnostech se domluvíme.
8.12.2017 22:02 - Gediman
Do konce roku bychom já a jeden další hráč chtěli ještě zahrát jednu misi Voidu. Kdo by si chtěl vyzkoušet hru, může se přidat, bude vítán. Znalost pravidel není nutná. Jako obvykle s sebou budu mít předpřipravené postavy.

Hraje se v Mephitu, ideálně 16.12. ve 13:00.


EDIT: tak protože dotyčný hráč se omluvil, že nakonec nepřijde, ruším to. Pakliže samozřejmě nebudou jiní zájemci.
24.12.2017 13:16 - Gediman
Veselé Vánoce všem RPG hráčům! Připravil jsem menší dárek v podobě novinky pro RPG hru Void: Sci-Fantasy. Nejedná se o žádnou dodatečnou příručku, ale o soubor jednoduchých předpřipravených misí.

Gamemaster ho může použít ke snadnému odehrání her. Přípravou se nemusí příliš zabývat, protože vše potřebné tu už má uvedeno: úkoly, seznamy protivníků, mapy a různé vedlejší prvky a informace. Hodí se tedy převážně pro nováčky. Soubor je určen jen pro Gamemastery – pro hráče totiž obsahuje spoilery (ačkoliv zřejmě nejsou až zas tak zásadní).

Soubor můžete stahovat zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=sede-stiny
9.4.2018 20:00 - Gediman
Ok, fajn! Šesté výročí je tu a tak jsem se rozhodl, že už nebudu dál čekat na inspiraci a vypustím nekompletní verzi hry Void: Fantasy.
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=void-fantasy-je-tu

Jak už jsem psal na rpgforu, je tam spousta fluffového bílého místa. Budu se ale snažit to časem nějak celé zaplnit. Současně plánuji zahájit práci na Void: Sci-Fantasy 2.0, což bude "odlehčená" verze s lepší grafikou. Ve stejném duchu se pak ponese i Fantasy (a Sci-Fi taky). Verzi 2.0 však zkusím prodávat přes e-shop, takže to bude jakási exkluzivní verze, zatímco verze 1 bude spíš "pracovní" a zdarma, jako doteď.
9.4.2018 20:54 - sirien
Hele, víme jak si na tom sme, žejo, ale...

...ale jako 6 let, musim pogratulovat, takovej zápal a výdrž se vidí málokdy. Popravdě když tak koukám na nějaké vlastní věci, co mám už věčnost rozdělané a kterých sem se už podobnou věčnost nedotknul abych je nějak posunul (články, dodatky k Fate atp.), tak v tomhle směru smutně šoupu nohama...
9.4.2018 21:01 - Gediman
Díky :)

Teď mám hektické období, takže volného času moc není. Ale až to bude zas lepší, zapracuji na dalších příručkách, ale hlavně na té verzi 2.0 - hodlám to víceméně přepsat od základu. Texty udělat přehlednější, vyhodit fluffové informace, které nejsou podstatné, uvolnit některé svazující mechaniky... ufff... nevím, musím si začít psát to-do list. Hlavně si musím dát nějaký stránkový limit, abych se moc nerozjel... tak třeba 150, 200 stran max. A udělat pdf záložky :)
10.4.2018 09:56 - York
Gediman píše:
hodlám to víceméně přepsat od základu


To dobře děláš. V podstatě každej velkej projekt, kterej se nějak vyvíjí, potřebuje čas od času od základu přepsat. V době, kdy jsi psal první verzi, jsi totiž dost dobře nemohl mít zkušenosti, které máš teď.


Gediman píše:
musím si začít psát to-do list


Hlavně si zapisuj komentáře, co ti hráči dávají při hře - co si jim líbí a nelíbí, co podle nich nefunguje dobře, co by se jim líbilo jinak.
10.4.2018 10:39 - Gediman
Právě...

Taky jak sleduji vývoj třeba Warhammerů od Games Workshopu, tak Age of Sigmar a 8. edice W40k vlastně prošly neuvěřitelnou transformací v podstatě z edice na edici - do té míry, že tyto nové verze nejsou kompatibilní s těmi starými. Tenhle upgrade vlastně stál na tom, že pravidla jsou osekaná v podstatě až na kost a celkově zjednodušená, takže hra je o dost primitivnější, rychlejší i přehlednější. Tedy, má to i své mínusy, třeba omezení výběru a rozmanitosti...

Musím uznat, že tenhle přístup má něco do sebe. Je to prostě reakce na moderní dobu, kdy nikdo moc nechce číst stohy textu, všechno má být stručné a plné tagů a keywordů.

Tak si představuji i verzi 2.0, samozřejmě se budu snažit ty mínusy co nejvíc omezit.
10.4.2018 16:28 - Jerson
Kolik lidí nebo skupin už Void hrálo?
10.4.2018 18:50 - Merlin
Jerson píše:
Kolik lidí nebo skupin už Void hrálo?

2
10.4.2018 19:20 - Gediman
Jerson: Tvoje klasická otázka :) O tom přehled nemám, ale lidi si to stahují dost, dokonce i na e-shopu si to už někdo pořídil. A dotazy mi taky chodí. Takže zájem tu evidentně je. Jak třeba ty udržuješ přehled?

Merlin: Jo, gamemasteruju dvě skupiny, jejichž členové se začali časem promíchávat, někdo odešel, někdo nový přišel...
10.4.2018 21:35 - Jerson
Já to přestal počítat u 150 lidí, kteří hráli jen se mnou, a u Omegy mám seznam postav, přičemž počet hráčů je asi o 15 vyšší než ke těchto postav. Spíše mě zajímalo, s kolika lidmi jsi hrál ty osobně a od kolika lidí už tedy máš nějakou zpětnou vazbu.
11.4.2018 08:10 - Gediman
Tak 20? Jo, je to málo. Ale zpětná vazba chodí i od lidí, co to se mnou nehráli, takže i to je fajn.

Možná bych to měl protlačit na nějaký con, nebo tak něco...
11.4.2018 11:45 - Jerson
Dvacet je lepší než tři :-)
8.9.2018 13:08 - Gediman
Ok, nová příručka - Arzenál zkázy - je tady:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=arzenal-zkazy

Plus ještě pro info, minule jsem vydal novou verzi Zuřících bohů:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zurici-bohove-1-1
1.10.2018 18:33 - Gediman
Máte obecně v RPG raději, když jsou zvláštní pravidla popisována u každé bytosti (itemu, kouzla...) zvlášť, nebo jen na jednom místě (někde v obecných pravidlech) a u bytostí (itemů, kouzel) uvedena jen klíčová slova?

Například:
Zvlášť: Bytost má schopnost zkamenit cíl pohledem, efekt je u ní popsán. Kouzlo má tutéž schopnost, efekt je u něj popsán. Artefakt má tutéž schopnost, efekt je u něj znovu popsán.

Klíčové slovo: V pravidlech je popsána schopnost Zkamenění a u bytosti, kouzla i artefaktu je uvedeno jen "Zkamenění".


Oboje má svoje výhody i nevýhody... U prvního případu je všechno uvedeno na místě, člověk nemusí listovat. U druhého je text zase kratší a když se dělají nějaké úpravy v pravidlech, stačí upravit vlastně jen jeden text. Osobně si nejsem moc jist, jaký styl použít v další verzi Voidu.
1.10.2018 18:40 - LokiB
Ještě je možnost to dávat na obě místa, s tím, že ten text u konkrétní bytosti je tam v dokumentu daný daný jako reference na zdrojový, takže se ti aktualizuje při změně centrálního.
1.10.2018 18:49 - sirien
Záleží na tom, s jakou frekvencí se dané schopnosti objevují.

Např. pokud máš nějakej monster manual s 200 bytostmi a každá z nich má nějaké schopnosti, v průměru má každá třeba 2, přičemž jendu a tutéž schopnost má třeba 5-6 bytostí, tak budu fakt radši, když to vypíšeš u každé z nich extra, i když to znamená hromadu copy-paste textu navíc a příručku to prodlouží.

Na druhou stranu pokud máš 200 bytostí a ta pořád dokola točí třeba 10 schopností, tak budu radši, když ty schopnosti někam vypíšeš bokem a u bytostí je jen odkážeš. Přitom stačí, že ty schopnosti jsou stejné pravidlově, byť je to třeba fluffově popsáno jinak - např. "tato bytost ovládá zkamenění - viz instakill", "tato bytost dokáže proměnit krev ve vodu - viz instakill". Klidně můžeš mít i nějaké drobné odlišnosti. Např. "tato bytost ovládá zkamenění - viz instakill, DC 15, save DEX" a "tato bytost dokáže proměnit krev ve vodu - viz instakill, DC 20, save CON".

Tyto dva přístupy přitom lze kombinovat - pokud se 10 věcí točí pravidlově pořád dokola, ale pár bytostí má nějaké specky co se opakují jen málo, tak budu radši, když těch 10 vypíšeš bokem jako obecná pravidla a ty specky pak na všech místech rozvedeš zvlášť.


Obecně to je otázka přehlednosti a zapamatovatelnosti. Věci které se objevují často, fungují stejně (až třeba na pár hodnot co se dají připsat stranou, viz výše) a dají se zapamatovat mám radši vypsané bokem a jen referované, věci co se objevují spíš unikátně mám radši vypsané.

Nějaký konkrétní poměr a návod na to asi neni, spíš to musíš intuitivně odhadnout.
3.11.2018 19:39 - Gediman
12.12.2018 20:57 - Gediman
Desátá příručka je tu - Nespoutaná magie.

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=nespoutana-magie
12.12.2018 21:04 - sirien
Kouzla zprznění? Vážně? :D
12.12.2018 21:46 - Gediman
Ve smyslu jako opak očištění. Nic lepšího jsem nenašel.

(to sis toho všiml teprv teď? Máš 6 let zpoždění :)
12.12.2018 22:28 - sirien
já skromně přiznávám že jsem toho z Voidu ve skutečnosti moc nečet, vždycky jen v rychlosti nakouknu...

Co třeba znečišťující? :)
12.12.2018 23:15 - Colombo
Znesvěcující? Hereze?
12.12.2018 23:35 - LokiB
Opak očištění je třeba (kromě znesvěcení, které má náboženské konotace) i "poskvrnění"
13.12.2018 20:31 - Gediman
Já uznávám, že vybrat správné slovo je někdy dost těžké. Ve Voidu si zakládám na jasné fluffové terminologii, takže věci jako hereze, zaříkadlo, zaklínadlo, korupce, atd. mají přesně dané významy, takže je už nelze použít jako synonyma. Což je někdy limitující.

Zprznění mi přišlo takové... poetické. Zní to prostě dobře. Slovník definuje zprznit (také jako) zhanobit, poskvrnit, zkazit. Hm... jo to "poskvrnění" zní taky dobře. Nu ale tehdy jsem vybral zprznit.

Je fakt, že kdysi na to jeden hráč taky narážel, pokud si pamatuji. Mno, ve Voidu 2.0 to teda můžu předělat, pokud to tak vadí :)
13.12.2018 23:58 - sirien
Nevadí, jen to je dětinsky vtipné :)
14.12.2018 11:13 - Boldrick
sirien píše:
Nevadí, jen to je dětinsky vtipné :)


zvlášť když znáš nejčastěji, možná jediný, přiřazovaný význam
:-D

w40k znáš, viď, tak možná k Slaaneshovi ;-)
23.12.2018 19:38 - Gediman
Jedenáctá příručka je tu - Velkolepé zázraky.

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=velkolepe-zazraky
24.12.2018 20:00 - Gediman
Gedimanovo Vánoční překvapení!

Aliens vs Predator – mod pro RPG systém Void
29.12.2018 04:13 -
Incredible points. Solid arguments. Keep up the good work.
1.1.2019 21:07 - Gediman
22.4.2019 11:03 - Gediman
RPG hra Void: Sci-Fi je venku a to přesně 10 let od založení webu Gediman.cz.

Stejně jako Void: Fantasy je ovšem nekompletní - chybí popisy postav, míst a událostí, ale to nijak nebrání v hraní. Informace se budu snaži časem doplňovat. Teď bude ovšem na řadě projekt, který zatím nese označení Void 2.0. V nové verzi budu dělat souběžně Void: Sci-Fantasy, Fantasy i Sci-Fi, takže budu mít lepší přehled. Všechno projde revizí. Budu se snažit soustředit pouze na ty nejdůležitější a nejzajímavější prvky fluffu a také příručku udělat více přehlednější. Rozšiřující příručky by ideálně měly být použitelné pro všechny tři hry.

Stahovat můžete zde
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=void-sci-fi-je-tu
26.4.2019 21:55 - Gediman
Dnes je Alien Day, tak jsem připravil další verzi AvP Void-Modu.

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=aliens-vs-predator-1-1
5.6.2019 20:11 - Gediman
9.11.2019 15:06 - Gediman
K příležitosti premiéry filmu Terminátor: Temný osud jsem připravil další Void mod, pojmenovaný prostě Terminator.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=terminator
24.12.2019 16:10 - Gediman
Druhá verze RPG trilogie Void je dnešním dnem oficiálně zahájena. Přinese větší přehlednost, více možností, lepší vybalancování a také určité změny ve fluffu.

Práce bude tentokrát probíhat na všech třech Základních knihách současně. Tyto příručky budou vydávány po částech, což usnadní přehled v nich. Seznam těch nejzásadnějších změn si můžete přečíst na mém webu – není to však seznam kompletní, další budou určitě přidány. Dodatečné příručky a mody zůstávají prozatím kompatibilní.

Taktéž můžete shlédnout trailer.

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=void-2-0-predstaveni


Pokud máte další nápady na změny, klidně napište.
2.2.2020 20:51 - Gediman
První část Základní knihy Void 2.0: Systém

Základní kniha: Systém obsahuje pouze základní pravidla trilogie Void, bez jakéhokoliv fluffu.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-system
20.2.2020 20:23 - Gediman
Druhá část Základní knihy verze 2.0: Tvorba postavy

Obsahuje kompletní pravidla pro tvorbu postavy, nicméně seznam předmětů a dodatečných zvláštních schopností se objeví zvlášť.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-tvorba-postavy
3.3.2020 21:04 - Gediman
Třetí část Základní knihy verze 2.0: Dovednosti a vybavení

Obsahuje seznam obecných dovedností a vybavení, tedy položek, které jsou přístupné pro postavy všech specializací.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-dovednosti-a-vybaveni
30.3.2020 08:04 - Gediman
Sedm dalších částí Základní knihy verze 2.0: Specializace

Každé specializaci jsem udělal jednu samostatnou "příručku", která obsahuje i tři základní schopnosti, takže hráč nemusí hledat v části Tvorba postavy.

Především jsem Médiu konečně udělal odlišné seance, takže nyní umí jiné věci než Kněz.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-zapasnik
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-strelec
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-technik
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-lekar
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-kouzelnik
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-knez
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-infiltrator
13.4.2020 14:31 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Víra a korupce

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-vira-a-korupce
26.4.2020 12:05 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Mise

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-mise
26.5.2020 18:15 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Zbraně

Seznam změn je v komentářích.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-zbrane
12.6.2020 18:38 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Implantáty a talismany

Seznam změn je v komentářích.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-implantaty-a-talismany
27.6.2020 13:14 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Zvířata

Seznam změn je v komentářích.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-zvirata
26.7.2020 13:04 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Protivníci

Seznam změn je v komentářích.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-protivnici
19.8.2020 15:24 - Jerson
Gediman píše:
upřímně, kritika podobného ražení (ostrá a vulgární) byla kdysi v počátcích psaná i na Void, a to bylo zjevně v pořádku.

Na takovouto (v původním vlákně už odstraněnou) kritiku k Voidu si tedy nepamatuju, a ani ji nemůžu najít. Co konkrétně máš namysli?
19.8.2020 15:33 - Gediman
Já se k tomu vracet nebudu, není to pro mě už směrodatné. Staré verze jsou už minulostí, teď je aktuální verze 2.0, která se vyvíjí více flexibilně a efektivněji.

V té diskuzi u recenze na Vampire the Masquerade 5e jsem si dovolil jen mírnou narážku na potenciální dvojí metr, nic víc.
31.8.2020 19:15 - Gediman
Další část Základní knihy verze 2.0: Dopravní prostředky

Seznam změn je v komentářích.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-dopravni-prostredky
24.9.2020 17:23 - Gediman
Mám teď trochu dilema s poslední částí Základní knihy Void 2.0 – fluffem. Koukám, že spoustu informací, které jsem dal do části Tvorba postavy, bych spíš využil ve Fluffu – jsou to totiž většinou popisy frakcí. Tak se chci zeptat:

Jaké background informace by bylo lepší dát do příručky Tvorba postavy (aby je hráč měl při ruce, když tvoří postavu), resp. jaké byste tam čekali nebo chtěli? Případně ty informace můžu dát na obě místa, tedy do Tvorby postavy i do Fluffu, to by asi taky nebyl problém…

A druhá věc. Co říkáte na design příruček? Font, nadpisy, odstavce, tabulky? Jasně, žádné obrázky tam zatím nejsou. Měl bych něco vylepšit či přidat? Zase bych to ale nechtěl nijak přehánět, líbí se mi spíš minimalistická grafika.
24.9.2020 18:38 - sirien
Poznámky čistě od pohledu co sem to stáhnul a otevřel:

Obsah
- vypadá jak generovanej z Wordu - trocha grafiky (sloupce? hezčí font?) by tomu neuškodila.
- systematické číslování podkapitol je jak z technickýho manuálu a je ošklivý a nepřehledný

Jednosloupcový layout je nepraktickej - řádky sou moc dlouhý a nečte se to moc pohodlně.

Nadpisy na stranách 8-13 by si zasloužily... něco. Být větší. Podtržené. Barevně inverzní. Nevim. Takhle působí tak nějak... smutně (doslova dojem z nich)

str 14. podnadpisy - bold underline působí "lacině", opět hrozně wordově (a navíc jak ze starých verzí Wordu). Zrušil bych podtržení, dal bych trošku odstup od následujícího odstavce (ne moc, jen trošku). Minimálně.

str 15 - ty nepodtržené nadpisy působí o něco líp, ale jinak viz výše. Pokud to má být jiná úroveň nadpisu, řešil bych velikostí písma.

20-21 - popisky obrázků a obrázky jsou trochu moc nahňácaný. Ty dolní bych dotáhnul k číslu stránky a využil bych tím získané místo abych to trochu provzdušnil.

Nadpis v rámečku dtto co podnadpisy výše (str 28)

29 (a i dřív) - pod H1 (s tim pruhem, začátek kapitoly) - opět, trocha odstup pro další odstavec by byla k dobru.


K obsahu se teď nemám energii dostávat, ale vzhledem k tomu, že máš specifický setting, tak je dobré dodat čtenáři info ke fluffu už v úvodu - aspoň nějaký, detaily můžeš nechat na pozdějc.
24.9.2020 19:04 - Gediman
Uh... jsi si jistý, že reaguješ na příručky Základní knihy Void 2.0? Protože nic z toho, co píšeš, tam už není :)

Edit: Dal jsem do záhlaví odkazy na všechny části, aby to bylo přehledné.
24.9.2020 22:50 - sirien
25.9.2020 07:35 - Gediman
Jo, to je Void 1.6 :)
25.9.2020 12:05 - sirien
aha, ok :)

tak k verzi 2.0 totéž...

vypadá to mnohem líp.

Velké nadpisy jsou výrazné, ale špatně se čtou při skimmování - nastavil bych trošku větší rozestup písmen.

tady str. 4 - pořád bych nastavil trošičku věštší odstup prvního odstavce od velkého nadpisu. Ne moc, jen prostě trošku opticky větší mezeru.

Totéž strana 31 u nadpisu rámečků. Plus bych ty rámečky tak nehňácal na dolní okraj stránky, resp. na číslo stránky, zvlášť, když máš místo nad nima - menší posun nahoru ať to číslo tránky může v klidu žít by byl k dobru.

tady str. 3 a 5 - ten černej pruh nahoře vypadá dobře, ALE, opět, trochu odstup písma pod nim by byl k dobru. Tentokrát možná klidně i řádek nebo aspoň půl řádku.

Ty obsahy na celou šířku stránky sou nic moc. Když už je chceš mít jednosloupcový, protože sou v danym dokumentu krátký, tak aspoň sestřel šířku sloupce na třeba 2/3 stránky (ono by to při středovym centrování sneslo i 1/2)


Jsou to ve skutečnosti převážně detaily, ten layout na mě jinak působí velmi dobře. Nijak zázračně, ale solidně - minimalistickej, úspornej, přehlednej a poměrně líbivej/nerušivej na pohled.
25.9.2020 13:01 - York
Gediman: Tohle je přesně důvod, proč je dobrý mít jen jeden link a vyměňovat soubor, kterej na něm visí.
25.9.2020 13:49 - Gediman
Sirien: Děkuji za podněty :)

York: Void 2.0 už tak funguje. Takže měnit odkazy teď budu jen u modů, u kterých ty změny (snad) nebudou tak časté... tak cca jednou za rok.
11.10.2020 12:28 - Gediman
Hodlám vypustit verzi 2.1 příručky Mise... a rád bych změnil pravidla pro přidávání XP.
Konkrétně mi jde o tyto položky:

Za významný podíl na plnění primárního cíle: 5
Za významný podíl na plnění sekundárního cíle: 3
Za velký hrdinský čin (postava při tom nesmí zemřít): 5

Jde o to, že tyto položky jsem snad nikdy nepoužil... pokud si pamatuji. Těžko se totiž určuje, co je to "významný podíl", respektive hráči se vždy víceméně doplňují. Stejně tak "hrdinský čin".

Jednu z nich určitě nahradím odměnou za nápadité vyřešení problému (za 5 XP).
Nějaké nápady na další položky?
31.10.2020 13:32 - Gediman
Poslední část Základní knihy verze 2.0: Svět

Ještě je tam prostor pro spoustu obsahu, který budu doplňovat průběžně.

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=zakladni-kniha-svet
19.11.2020 21:14 - Gediman
Dnes jsem vypustil další verze:

Systém (2.3) - dal jsem tam pár nových prvků a některé předělal.
Mise (2.1) - tady jsem hlavně předělal pravidlo pro přidělování individuálních XP. Snad se to osvědčí...
3.1.2021 22:00 - Gediman
Stručné shrnutí toho, co jsem minulý rok udělal a co chystám.

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=plany-pro-rok-2021
6.1.2021 19:46 - Gediman
Tento pátek od 20:00 plánuji hraní Void: Fantasy, přes Discord. Už mám dva hráče. Ještě tak jednoho hráče bych klidně přibral. Jestli máte zájem, pište. ;)
6.1.2021 19:57 - Jerson
Gedimane, odkdy se tvoje hra jmenuje Projekt Void?
6.1.2021 21:23 - Gediman
Nikdy se tak nejmenovala. Toto vlákno se týká celé trilogie a přidružených projektů, např. modů. I když pro ty jsem dodatečně vytvořil vlastní vlákna.
10.1.2021 13:52 - Gediman
25.4.2021 13:25 - Gediman
Ok, po delší době tu mám zase něco k Voidu 2.0 - Výcvikový tábor!
Každá hra má svoji vlastní příručku.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=vycvikovy-tabor-2-0
16.9.2021 15:47 - Gediman
Nová příručka je tedy, a tentokrát pojata trochu jinak... koukněte sami :)

Triskelion

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=triskelion

I když se Triskelion objevil už v Základní knize Void: Science Fantasy první edice, vždy zůstával velmi mysteriózní sílou. Tou je tedy stále, ale tentokrát mají hráči k dispozici souhrn zpráv a teorií, které ho rozebírají trochu víc. Je ale možné věřit všemu?

Příručka je použitelná pro hry Void: Science Fantasy, Void: Fantasy i Void: Science Fiction. Obsahuje statistiky a schopnosti vojáků a lodí Triskelionu, které využije Gamemaster.
24.12.2021 16:01 - Gediman
Původně jsem chtěl dnes vydat předělávku jedné příručky do verze 2.0, ale nestihl jsem to. :(

Tak tu mám dnes alespoň fluffový upgrade pro příručky Tvorba postavy a Svět. Hodí se pro GM i hráče jako inspirace pro postavy a zápletku.

Předně jsem v nich zavedl skloňování názvu „Qri“. Původně jsem ho neskloňoval, ale na některých místech to vypadalo divně. V těchto dvou příručkách je to teda opraveno, v těch dalších ještě budu muset dodělat.

Tvorba postavy 2.2:
Str. 25: přidán text Vztahy mezi Titány/Zezory a Kly
U Zezorů jsem mírně upravil vzhled, takže kly mají nyní jen samci.

Svět 2.1:
Str. 30, 31 a 32: přidán text Planetární/Tabulární nákladní centra
Str. 34: přidán text Elfský/Qriský fundamentalismus
Str. 36, 37 a 38: přidán text Strategie útoku
Str. 36: přidány texty Super-infiltrátory/Berserk-partyzáni/Infiltratorboti a Tajné budovy
Str. 37: přidány texty Super-protektory/Berserk-zákopníci/Protektorboti a Výsadkové budovy
Str. 38: přidány texty Super-vektory/Berserk-nájezdníci/Vektorboti a Mobilní budovy
Str. 42: přidán text Vztahy mezi Titány/Zezory a Kly
21.1.2022 20:57 - Gediman
Moje (dosavadní) plány pro tento rok + shrnutí předchozího roku:
http://www.gediman.cz/plany-pro-rok-2022/

Jen vypíchnu, že na Imagu jsou nyní k mání tři Základní knihy Voidu 2.0, Výcvikový tábor 2.0 a příručka Triskelion.
Budu rád, pokud něco přispějete. :)
2.2.2022 19:36 - Gediman
Ok, mám tu článek, ve kterém jsem vybral tři filmy, které fungují jako skvělá ukázka misí ve Voidu:

Nejlepší filmové inspirace pro Void
22.2.2022 20:53 - Gediman
Ok, dneska je pěkné datum, takže tu mám novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Hrdinové říší

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/hrdinove-risi-2-0/

Hlavní novinky:
- Odstřelovač, Dělostřelec a Zabiják mají rychlejší zaměřování (10 minut oproti 1 hodině).
- Zpovědník a Inkvizitor mají předělané schopnosti.
- Chirurg má nyní místo schopnosti Odstranění implantátu schopnost Operace mozku.
- upraveno pravidlo pro vysílání služebníků do misí (nyní hrozí ztráty vždy).
- přidána informace o dalších vůdcích a o Symbolech moci.
- upraven způsob, jak se počítají HP u základen.
- přidán Luxusní byt a Společenský sál.

- zkratka organizace MERC nyní znamená Mercenary Elites Recruiting Company (zní to lépe).

edit:
+ dneska menší upgrade Základní knihy: Svět (verze 2.2)
5.4.2022 18:26 - Gediman
9.4.2022 13:18 - Gediman
Mám tu update systému - verze 2.4
http://www.gediman.cz/zakladni-kniha-system/

Str. 7 (Fantasy) – přidána informace o palivu éterických plavidel a upraven text o cestování uvnitř soustavy (nyní se vztahuje na pohonná arkána).

Str. 10 – přidány pravidla pro ovládání mechanizmů a počítačů/arkán.

Str. 17 – hledání v boji nyní dovoluje najít jen jeden objekt zvoleného typu, ne všechny.
11.4.2022 14:02 - Gediman
Mám tu zase nabídku na hru!


Kde: na Discord kanálu Void RPG Trilogy, pouze zvuk
Kdy: v pátek 15.4., od 17:00.

Pravidla není nutné znát.
Postavy můžu vytvořit předem.
Můžete rovnou využít nový formulářový deník ;)
14.4.2022 22:45 - Gediman
Takže změna: termín přesunuji na neděli, od 17:00.
15.4.2022 11:24 - Gediman
Ok, nová verze:
Víra a korupce 2.1

Změn je jen pár:

Str. 4: upřesněn efekt Skromnosti
Str. 5: upřesněn efekt Hamižnosti

Andělé a Démoni (a jejich sci-fi ekvivalenty) jsou bezpohlavní bytosti. Je to změna, o které jsem uvažoval už dlouho. Takhle to více odpovídá "předloze".
17.4.2022 15:52 - Gediman
Připomínám - dnes od 17:00, Void: Fantasy na Discordu! Místo ještě je :)
18.4.2022 19:04 - Gediman
Ok, mám tu zápis z nedělní hry!
http://www.gediman.cz/draci-vejce/

Bylo to dobré :)
12.5.2022 20:45 - Gediman
Nová verze:
Protivníci 2.2

Toto je vlastně menší oprava - v kapitole Kněz je zmíněn Daimon, ale nakonec jsem ho do kapitoly Protivníci zapomněl dát. Takže dodávám teprve teď. Samozřejmě i sci-fi variaci, Omniservus.

Daimon byl dříve uveden v příručce Zuřící bohové, ale tam ho teď dávat nebudu.
6.6.2022 20:04 - Gediman
Mám tu novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Arzenál zkázy

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/arzenal-zkazy-2-0/

Hlavní novinky:
- přibylo nějaké to vybavení, za zmínku stojí pukléř a pavéza.
- Science Fiction má nové implantáty, Fantasy má nové talismany.
- jsou tam taky obrázky, některé jsem od minula vylepšil; přibyly hlavně obrázky zbraní pro Fantasy verzi, pro Sci-Fi verzi možná ještě nějak časem upravím/odliším.
28.6.2022 18:59 - Gediman
Jo, zapomněl jsem říct, na Imagu mi zveřejnili stručné představení trilogie Void.

Můžete kouknout.... a případně sdílet, za což budu moc rád :)


Mimochodem, co říkáte na grafické a stylové pojetí příručky Triskelion?
Uvítali byste v podobném duchu nějakou další příručku?
5.7.2022 20:06 - Gediman
Dobře, zapracoval jsem na videu, ve kterém ukazuji tvorbu postavy.

Můžete kouknout zde:
https://www.youtube.com/watch?v=ashls71N-zI

Časem bych mohl udělat další videa o Voidu. Nápady, o čem by měla být?
Nějaká ukázková hra by taky šla udělat, ale nejspíš jen s jedním hráčem. Jako příklad by to ale mohlo stačit.
19.7.2022 18:52 - Gediman
Mám tu zase nabídku na hru!
Gamemasterovat bude tentokrát Lord Eliphas

Hra: Void: Fantasy
Systém: Void
Počet sezení: 1
Počet míst: cca 4 max, tři už jsou zadané
Termín: sobota 23.7., od 17:00
Platforma: Discord (na kanálu Void RPG Trilogy), pouze zvuk



Pravidla není nutné znát.
Postavy můžu vytvořit předem.

Jestli chcete, můžete se připojit i jen jako posluchači ;)
19.7.2022 22:50 - sirien
23.7.? Jaktože jí nemáš v GameConovym programu? :)
20.7.2022 07:51 - Jerson
Už jsem se ho ptal. Někdy velmi velmi dávno v jiné galaxii se Gediman zajímal o Gamecon a zjistil, že se kryje s termínem FF, kam jezdí raději, tak se o GC přestal zajímat. A jak plynuly eóny věků, nenapadlo ho zjistit si, zda se termín GC náhodou nezměnil :-)
20.7.2022 08:15 - sirien
GC se nikdy nekryl s FF. Jednou snad byl týden po FF, ale byl to organizačně problém z více důvodů tenkrát tak jsme ho odsunuli - většina důvodů už neplatí, ale pozdější datum už zůstalo :)
20.7.2022 18:01 - Gediman
Aha, tak si to pamatuji špatně.

Dovolenou mám vždy kolem FFka, takže jestli je Gamecon v jiné dny, tak je pro mě stejně mimo.

...což teda asi bude ten důvod, proč jsem na něj už tehdy nejezdil.
24.7.2022 17:43 - Gediman
Ok, mám tu zápis ze sobotního hraní.

http://www.gediman.cz/mezi-rouhaci-a-fanatiky/

Původně jsme měli být tři, ale jeden hráč se na poslední chvíli omluvil. Škoda, tak snad to vyjde příště.
16.8.2022 16:52 - Gediman
Mám tu aktualizovaný článek Příprava a vedení hry.
Pár věcí jsem musel upravit, protože ve Voidu 2.0 to funguje jinak. Plus taky nové příkladové obrázky.

http://www.gediman.cz/priprava-a-vedeni-hry-2-0/


A ještě nějaké updaty příruček:
http://www.gediman.cz/zakladni-kniha-zbrane/
http://www.gediman.cz/zakladni-kniha-protivnici/
http://www.gediman.cz/zakladni-kniha-dopravni-prostredky/
2.9.2022 15:57 - Gediman
Tak jsem ještě vychytal ty formulářové deníky.
Nyní můžete do portrétu dotáhnout obrázek!

http://www.gediman.cz/download/VoidSF-sheet-form.pdf
http://www.gediman.cz/download/VoidF-sheet-form.pdf
http://www.gediman.cz/download/VoidS-sheet-form.pdf
2.9.2022 16:08 - Lethrendis
V čem jsi dělal ty formulářové pdf?
2.9.2022 20:12 - Gediman
To je výrobní tajemství :P
12.9.2022 19:13 - Gediman
Mám tu nějaké novinky:

Tvorba postavy - verze 2.3
Str. 19, 20, 21 - Upraven popis skřetích/thrykčích frakcí.
Str. 30 - Přidán vysvětlující text k Předchozím zážitkům, Kontaktům a Penězům.
Str. 36 - Přidána cena k pokročilým protézám.

Svět - verze 2.3
Str. 36 - Upraveny názvy skřetích/thrykčích frakcí.
Str. 37 - Přidán popis pěstíren.
Str. 55 - Do Void: Science Fiction přidány popisy dalších megastruktur: Globus Cassus, Matrioshka-mozek a Jupiter-mozek.
18.9.2022 13:47 - Gediman
Mám tu nějaké novinky:

Dovednosti a vybavení - verze 2.1
Str. 3 - Dovednost Přežití v divočině nyní dovoluje vyrábět Improvizované zbraně.
Str. 4 - Dovednost Expert na bitevní pole má nyní novou možnost: Město.
+ opraveno ve všech modech

Zbraně - verze 2.3
Str. 3 (a str. 10 u Fantasy) - DAM chladných a ručně napínaných zbraní už není nijak ovlivněno atributem STR. STR však stále ovlivňuje dosah vržení vrhacích zbraní a dostřel ručně napínaných zbraní.
Str. 3 - Přidáno pravidlo pro Improvizované zbraně.

Systém - verze 2.5
Str. 14 - DAM chladných zbraní už není nijak ovlivněno atributem STR. STR však stále ovlivňuje DAM boje zblízka beze zbraní, dosah vržení vrhacích zbraní a dostřel ručně napínaných zbraní. DAM přirozených zbraní (např. u zvířat) už také není nijak ovlivněno atributem STR.
Str. 15 - Akce „Silné napnutí“ zvyšuje ručně napínaným zbraním pouze dostřel, nikoliv DAM.
Str. 16 - Akce „Rozběh“ zvyšuje vrhacím zbraním pouze dosah vržení, nikoliv DAM.


Ano, jak si můžete dobře všimnout, OPĚT jsem upravil pravidlo pro sílu v boji zblízka. První verze přidávala zanedbatelný bonus k DAM a špatně se vyhodnocovala, druhá verze přidávala zase brutálně velký bonus. Nakonec jsem zkusil hrát bez jakéhokoliv bonusu a šlo to taky. Stejně tak jsem zrušil bonus k DAM za sílu u vrhacích zbraní a ručně napínaných zbraní.
25.9.2022 16:07 - Gediman
Dnes tu mám něco speciálního. Je to

Velká anketa Voidu

Účastí v této anketě pomůžete ve vývoji RPG trilogie Void!
Anketa je určena pro lidi, kteří již nějaké TTRPG hrají nebo se alespoň o TTRPG obecně zajímají.
7.10.2022 16:35 - Gediman
Je rok 2022, což je vlastně 10 let od doby, kdy vyšla první verze Void: Sci-Fantasy. Na počest této události tu mám něco jedinečného.

Kampaň ve hře Void: Science Fantasy!

Jak jako "kampaň", když Void je stavěný spíše na epizodní mise?

Jednoduše se bude jednat doslova o vojenskou kampaň vedenou jistou říší, která si do svých ozbrojených sil najme i žoldnéře – na různé speciální operace a špinavou práci. Žoldnéři tedy budou mít po celou kampaň jednoho zaměstnavatele a budou plnit klasické jednotlivé mise, avšak propojené celkovou zápletkou. Kromě primárních cílů budou mít i sekundární, jejichž splnění či nesplnění ovlivní vývoj kampaně. Některé mise budou mít sekundární cíle, ze kterých si budou muset žoldnéři vybrat (nepůjde splnit všechny), čímž se též ovlivní vývoj.

Co můžete očekávat?
Spoustu bojování: Samozřejmě! Utkáte se s mnoha odlišnými druhy nepřátel: vojáci různých ras, bojové bestie, astrální a magické bytosti, vozidla, letadla atd.
Rozličná prostředí: Navštívíte různorodé planety s různorodým terénem a podnebím, a další vesmírné objekty. Některé budou samy o sobě velmi nebezpečné.
Rostoucí složitost: Každá další mise bude mít více primárních i sekundárních cílů, díky čemuž bude rozvoj postav poměrně rychlý (budete moci vydělat mnoho XP a peněz).
Morální dilemata: Budu se snažit vytvořit mise tak, aby před vás dávaly dilemata – zachovají se vaše postavy jako čestní hrdinové nebo pragmatičtí anti-hrdinové? Každé rozhodnutí bude mít své následky.
Grimdark atmosféru: Použijeme Grimdark karty; v každé další misi jich bude více, takže i atmosféra bude čím dál tím temnější, hrozivější a beznadějnější.



Připravte se na holý masakr. A vyhrňte si nohavice zatraceně vysoko, budete se brodit krví! Teď je otázka, jestli to skutečně bude krev nepřátel… Hm… když tak o tom uvažuji, raději si sežeňte šnorchl.

Nic pro pacifisty! Sestavte si cool (anti)hrdinského bijce, který bude kosit vojáky, monstra a tanky, od rána do večera. Výjimečná událost? Ne, tomuhle se říká úterý. Ale jste žoldnéři a bez práce nejsou koláče.

Rated M for Murderhobos.

Naskočte na vlak intenzivní bojové akce, smrti a zkázy. Tenhle vlak nemá brzdy! Ne, vážně. KDE JSOU BRZDY?! AAAAGRGRRR!

Buďte tým! Spolupráce je důležitá a zvyšuje šanci na přeži- errrr… rychlou a bezbolestnou smrt. (Oh yeah, skvělá rychlá a bezbolestná! Tu si tady mohou dovolit jen ti nejlepší! GRIMDARK!) Vyřešení problémů pomocí kombinace dovedností různých žoldnéřských specializací se odměňuje!

Když už padnout, tak epicky! Na hoře z mrtvol, obklopené polem dalších mrtvol rozprostírajícím se od obzoru k obzoru, to vše ještě obklopené mořem krve. Ve kterém plavou, překvapivě, mrtvoly.

Shoot first, ask questions never.

Buďte drsní. Budete potřebovat koule z ADAMANTIA! Ano, i vy, holky. Ale ani bez taktického myšlení to nepůjde.

A co vás čeká na konci kampaně? Bohatství. Sláva. Možná šílenství, smrt a nebo hůř. GRIMDARK!

Už jsem zmiňoval, že tady bude hodně mrtvol? A krve?

Novým hráčům jsem obvykle ochotný postavu vytvořit, ale v případě této kampaně by bylo lepší, kdybyste si postavu vytvořili sami – abyste měli přehled o jejích přednostech i slabinách. Vytvořil jsem video-návod na tvorbu postavy (najdete ho u mě na webu, nebo na youtube kanálu), můžete se řídit podle něj.

Kdo by měl zájem?
Kdyžtak pište do pošty.

Hra: Void: Science Fantasy
Systém: Void
Počet sezení: minimálně 5 (ideálně)
Počet míst: 4 max
Termín: až se přihlásíte, domluvíme se
Platforma: Discord (kanál RPG trilogie Void), pouze zvuk
18.10.2022 20:05 - Gediman
Tentokrát něco trochu jiného...

Shromáždil jsem obrázky, které nejvíce odpovídají mé představě o rasách RPG trilogie Void, včetně jejich technologie. Na některých místech mám ještě volná místa, tam se mi zatím nepodařilo nic najít. Časem budu doplňovat.

Nejlepší obrázkové inspirace pro Void
7.11.2022 18:23 - Gediman
Zahráli jsme další misi. Byla drsná :)

http://www.gediman.cz/pod-rudym-sluncem/
24.12.2022 22:20 - Gediman
Mám tu nějaké vánoční novinky:

Zbraně - verze 2.4
Str. 6: trnopalcáty a šavlosrpy nahrazeny sekyrokrumpáči a kladivokrumpáči.
Str. 12 (S a SF): upřesněny informace o původu šipkových, hřebíkových a harpunových zbraní.

Svět - verze 2.4
Str. 30-32: přidána informace o tradičních chladných zbraních.
Str. 33-35: přidána informace o designu a technologii.
Str. 39-41: přidána informace o oblečení a ozdobách.
Str. 43: přidána informace o technologii.
Str. 54: přidána informace o vitakrystalech a eternokrystalech.
7.1.2023 16:40 - Gediman
Každoroční shrnutí předchozího roku a plány pro tento rok :)

http://www.gediman.cz/plany-pro-rok-2023/
6.2.2023 20:59 - Gediman
Přidal jsem věc, která mi ve Voidu dlouho chyběla...

Předpřipravené postavy

Zatím jen pár, postupně tam budu přidávat další.
12.2.2023 14:25 - Gediman
A mám tu další video. Tentokrát se jedná o základní informace pro začínající hráče.

Jak začít s RPG trilogií Void
7.3.2023 17:26 - Gediman
Mám tu novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Temná ruka

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/temna-ruka-2-0/

Obsahuje nějaké ty standardní úpravy a vybalancování verze 2.0, tentokrát jsem nic nového nepřidával.
Jedinou větší novinkou je fakt, že zvířata nyní lze zkorumpovat nejen na Nižší, ale i na Vyšší služebníky (draci jako obvykle mohou být jen Vyšší služebníci).
10.4.2023 11:34 - Gediman
Zápis ze čtvrtečního hraní.

http://www.gediman.cz/velky-spravni-urad/
23.4.2023 12:33 - Gediman
Zápis z další hry.

http://www.gediman.cz/gang-v-pristavu/

Zkoušeli jsme hrát a pořídit z toho zvukový záznam, abych mohl udělat další video - ukázku hraní. Ale nakonec nejsem moc spokojený s výsledkem. Určitě to chtělo nějak lépe naplánovat, aby tam bylo co nejvíc příkladových situací.

Co myslíte vy? Jak by měla vypadat taková dobrá ukázka z hraní?
23.4.2023 16:27 - Jerson
Jen abych si to ujasnil - ta holka měla vyčistit skladiště gangu, a aby se tam snadno dostala, tak chtěla mít odznak toho gangu, a aby si ho nechala vyrobit, tak byla poslaná získat vysílačku toho gangu, a aby ji dostala, tak k tomu použila odznak toho gangu?

Nebo mi někde něco uteklo? :-)

Jinak pokud pancíř strážných odolává kumulativním granátům, ale bojový vrtulník se jimi dá sestřelit, proč se pancíř vrtulníku nedělá z materiálu na pancéřové vesty strážných? A k čemu jsou kumulativní granáty, když nedokážou prorazit ani pancěřování lidí?
23.4.2023 16:34 - Gediman
Ne, padělatelé vytvořili odznak. Neměla jim jak zaplatit, tak od ní chtěli na oplátku najít kódovanou vysílačku (kterou zjevně potřebovali pro jiné účely).

U Armoru záleží na jeho hodnotě (1 až 19). A pak záleží na tom, jak ti to padá.
1.5.2023 15:43 - Gediman
Mám tu novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Nespoutaná magie

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/nespoutana-magie-2-0/
8.5.2023 18:29 - Gediman
Mám tu novou verzi. Docela dost změn a upřesnění, které jsem chtěl už dlouho provést.

Systém - verze 2.6
Str. 7: Upraven popis Pomalého putování.
Str. 8: Skákání do dálky/do výšky: Rozeběhnutí nyní může alternativně přidat +2 k AGI.
Str. 8: Plavání: Upraveno pravidlo pro plavání.
Str. 9: Hledání: Upraveno a upřesněno pravidlo pro hledání.
Str. 9: Jídlo a pití: Přidána informace o Nebezpečném jídle a pití.
Str. 14, 15, 16: Upřesněno pravidlo pro Štěstí při hodu na CCO/RCO. Automatické zranění je jen to první, pokud útok způsobuje vícenásobné zranění, na odolání dalším je možné házet.
Str. 17: Hledání: Upřesněno pravidlo pro hledání.
Str. 17: Vykrytí vlastním tělem: Doplněna informace, že vykrytí lze provést poté, co je úspěšně hozeno na zásah, ale ještě předtím, než je hozeno na odolání zásahu (ARM, vykrytí, úhyb atd.).
Str. 21: Pohyb v nulové gravitaci: Pravidla kompletně předělána.
Str. 22: Žíravý útok: Doplněna informace, že neničí implantáty ani talismany.
Str. 22: Neurální útok: Věta doplněna takto: „Pokud mu při hodu padne Smůla, je navíc Omráčen na tolik minut, o kolik přehodil.“

Výcvikový tábor - verze 2.4
Aktualizace kvůli změnám v Systému.
14.5.2023 17:47 - Gediman
Dneska jen malý update.

Zvířata - verze 2.2
Str. 11: Upraven popis Nemocí a Jedů.
Str. 11: Přidána Nemoc z kontaminovaného jídla/vody a Otrava z kontaminovaného jídla/vody (kvůli novince ohledně jídla a pití v části Systém).
Str. 11: Upravena Závažnost některých nemocí, přidán jed květníku.
18.5.2023 19:29 - Gediman
Mám tu návrh na takový zajímavý, never-before-seen experiment.

Multi-systémová mini-kampaň!
(aka „Epic RPG Battles of Historyyyyy!!!!“)


Alien RPG -vs- Aliens vs Predator Void-Mod


O co půjde?
Jak už název napovídá, půjde o krátkou kampaň, kdy se každá session/mise bude hrát v jiném systému. Začneme například Alien RPG, následně AvP Void-Mod, pak zase Alien RPG atd. Kampaň bych viděl max na 5 sessions, přičemž poslední hra bude v systému podle hlasování hráčů (Alien RPG nebo AvP Void-Mod).

Hrálo by se pouze za Koloniální mariňáky (ti jsou hratelní v obou hrách), přičemž před začátkem další mise by se vždy provedla konverze do druhého systému. Predátoři tam nejspíš nebudou, protože v Alien RPG nejsou. Nevím, jak bych je tam vyobrazil - leda, že by byli pouze ve Void-Mod misi.

Bude to zajímavý zážitek – pro vás i pro mě! A bude to též zajímavé srovnání systémů.

Hrálo by se přes Discord, asi teda na serveru Void RPG Trilogy, ideálně o víkendech.

Kdo by do toho šel? Kdo by měl zájem?
Zápletku zatím připravenou nemám, ani způsob, jakým budu konvertovat, ale nemělo by to být nic těžkého. Jen se dotazuji, než se pustím do příprav.


1.6.2023 20:30 - Gediman
Mám tu další zápis ze hry (Void: Science Fiction):

http://www.gediman.cz/do-hlubin-mozku/
13.6.2023 19:23 - Gediman
Hm, nevidím tu na webu nikde vhodné místo, tak to pastnu sem:

Jak asi víte, pořádám multi-systémovou minikampaň - Alien RPG + AvP Void-mod.
Minulé úterý jsme odheráli první misi, která se jela podle Alien RPG.

Takže zde je zápis.
http://www.gediman.cz/osvobozeni-fox-creek/
24.6.2023 16:40 - Gediman
Zápis z druhé mise aliení multi-systémové kampaně - jelo se podle pravidel AvP modu pro Void: Science Fiction.

http://www.gediman.cz/laborator-v-karantene/
9.7.2023 12:37 - Gediman
Třetí díl multi-systémové kampaně (tentokrát opět podle Alien RPG) jsme odehráli už minulý pátek, ale zápis je teprve nyní.

http://www.gediman.cz/zamoreny-dul/
15.7.2023 14:58 - Gediman
Zápis ze čtvrté mise aliení multi-systémové kampaně - opět podle pravidel AvP modu.

http://www.gediman.cz/velky-zatah/
30.7.2023 18:35 - Gediman
Poslední díl multi-systémové kampaně jsme odehráli zas podle Alien RPG. No, bylo to drsné. Ale správně filmově dramatické, od začátku až do konce.

http://www.gediman.cz/tajemny-cil-u-shambleau/
16.9.2023 22:24 - Gediman
Mám tu novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Velkolepé zázraky

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/velkolepe-zazraky-2-0/
1.10.2023 15:12 - Gediman
Mám tu novou verzi příručky o světě:

Svět - verze 2.5
Str. 21: Vesmír je starý přibližně 13,7 miliard let. Informace doplněna i do Fantasy.
Str. 30-32 a 36-38: Přidány ukázkové frakce pro Půlčíky, Gnómy, Trpaslíky, Gobliny, Hobgobliny a Orky a jejich ekvivalenty ve Science Fiction.
Str. 42-44: Pojmenovány nejmocnější frakce Titánů/Zezorů.
Str. 47: Upraveno trvání prvních dvou věků. Nyní je to přibližně 9 miliard a 4 miliardy let.
Str. 52: Přidána historie Stvoření Černého Jinu/Bílého Jangu (resp. Terakotové armády a armády Singularity).
Str. 27 (S a F): Doplněno označení sektoru/regionu, které tam dosud chybělo.
Str. 42 (S): Doplněno označení sektoru, které tam dosud chybělo.
19.11.2023 12:24 - Gediman
Mám tu další zápis ze hry (Void: Fantasy), gamemastera dělal Lord Eliphas:

http://www.gediman.cz/obcanska-valka/
23.11.2023 19:15 - Gediman
Mám tu novou verzi rozšiřující příručky (přizpůsobeno všem třem hrám Void 2.0).

Smrtící divočina

Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/smrtici-divocina-2-0/

Oproti původní verzi obsahuje tyto změny:
- Přidán Megaloceros, Qilin, Longma, Hippalektryon, Zajdalen, Shishi, Ahuizotl, Bunyip, Aspidochelon a Garuda.
- Gorgon nahrazen Katoblepasem (má odlišné vlastnosti a je to divoké zvíře).
- Gigantyran přejmenován na Titanorexe.
- Přidána kapitola Nemoci a jedy.


V návaznosti na toto jsem vydal také menší opravy/updaty:

Zvířata
- Void: Science Fiction, str. 8: Tauroinsect přejmenován na Tauroscaraba.

Protivníci
- Str. 9: Roc přejmenován na Rocha.
- Void: Science Fiction, str. 13: Titangrasper: mírně upraven vzhled. Může útočit na osm, resp. dva cíle.
7.1.2024 20:36 - Gediman
Mám tu obvyklé každoroční shrnutí ohledně Voidu, plus plány pro tento rok.

http://www.gediman.cz/plany-pro-rok-2024/
1.2.2024 17:33 - Gediman
Ok, dvě krátké, ale určitě užitečné novinky:

1. Předělal jsem levý sloupec webu, snad to pomůže v přehlednosti.
Kategorie "RPG trilogie Void" obsahuje různé články týkající se Voidu, např. rady, inspirace atd. Konečně jsou všechny na jednom místě. Ty tři odkazy pod tím pak nově směřují přímo na Základní knihy. Takže je máte snadno na dosah. Ostatní příručky lze najít klasicky pod odkazem Download nahoře na liště.

2. Web ZeStolu.cz napsal krátký článek o RPG trilogii Void! Což je pro hru další dobrý krok k propagaci.
4.2.2024 13:25 - Gediman
Mám tu novou verzi kapitoly o protivnících a příručky Temná ruka.

Protivníci - verze 2.5
- Str. 11: u Kokatrise doplněno, že paralyzační pohled funguje jen na Živou bytost.
- Str. 43 (45): upraven luk Satyra (DAM již není modifikováno pomocí STR), upraven DAM útoků Nymfy.
- Str. 44 (46): upraven DAM útoků Djinna, Efreeta a Daimona.
- Str. 58 (61): opraveny atributy Zmutovaného draka.
- Str. 60 (63): u Gorgony doplněno, že paralyzační pohled funguje jen na Živou bytost.
- Plus další menší opravy…

Číslo stránky v závorce se vztahuje k Void: Fantasy.
Všechny opravy se samozřejmě týkají i ekvivalentních bytostí ve Void: Science Fiction.

Temná ruka - verze 2.1
- Str. 7 (Void: F, Void: S): Upraven vzhled bohů/omnifaktorů.
- Str. 56: upraven DAM útoků Fantoma/Tenebriservuse.
6.2.2024 18:43 - Gediman
Úvod do světů RPG trilogie Void

Jde jen o ty nejzákladnější informace.
Už mám nápady na další díly.
25.2.2024 12:44 - Gediman
Mám tu další zápis ze hry (Void: Science Fantasy), gamemastera dělal opět Lord Eliphas:

http://www.gediman.cz/operace-dyrnusiino-zihadlo/

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.6707310676575 secREMOTE_IP: 54.81.157.133