EDIT: Varování - tato reakce obsahuje tři strany A4 textu, povětšinou kritického.
Takže Gedimane, prošel jsem 47 příspěvků a vybral z nich pár podstatných věcí, na které chci reagovat. Měl jsem otázky, ale na většinu z nich jsi už odpověděl jiným lidem, takže můžu rovnou reagovat.
V prvé řadě - pro koho ten systém děláš. Vzhledem k tomu že ho tu chceš prezentovat a nechat otestovat, a pokud se nepletu také tento systém vydat, usuzuju, že tohle má být systém přístupný širší skupině hráčů než jen tvé vlastní družině.
V druhé řadě píšeš, že má jít o bojové RPG - ne vždycky bojové, ale boj má hrát podstatnou roli. A dále píšeš, že jsi militarista.
Takže teď zase pár slov odemně (asi z toho bude wall of text, ale co se dá dělat).
Nejsem žádný extra znalec vydaných systémů, hrál jsekm jich tak patnáct. Na druhou stranu jsem četl tak dvacet domácích systémů v průběhu patnáci let a na vlastním už dvanáct let pracuju. Své poznatky jsem testoval na zhruba 180 hráčích, během těch dvanácti let, osobně. Z toho důvodu se domnívám, že mám docela slušné zkušenosti s požadavky hráčů a dobrou představu o tom co funguje a co ne.
Pokud chceš udělat hru, ve které významnou část bude tvořit boj, pak
1) musíš udělat pravidla jednoduchá a přitom komplexní a hlavně svižná(!)
2) zahoď to co jsi k boji vytvořil, nastuduj si něco o reálném boji, jak chladnými, tak palnými zbraněmi, alespoň něco málo o taktice, a pak tvoř.
Pokud tohle neuděláš, kdejaký hráč, který ví o zbraních víc než ty (což není tak těžké, podle toho co předvádíš v pravidlech) bude nespokojen, protože bojové situace které vyjdou podle pravidel budou velmi často naprosto neuvěřitelné. Prakticky ke každému bojovému pravidlu mám výhrady, protože jsem člověk, který si sporné věci pro RPG zkouší naživo.
Někteří ti tu už vytkli způsob tvorby postavy. To co navrhuješ, totiž "napřed si naházet čísla a pak zvolit povolání" předvedl Stín meče a je to nesmírně pitomý způsob, protože nejen že vlastnosti postavy zcela jistě nebudou podle představ hráče, ale ještě prakticky nebude moci hrát povolání které by se mu líbilo. Kromě toho si uvědom, že snad každá novější pravidla mají kromě způsobu nahazování také způsob rozdělení bodů, který využívá mnoho hráčů (pokud to nahazování není o dost výhodnější).
Kromě toho ale také pravidla více či méně dobře zajišťují, že se postavy budou moci zapojit zhruba stejně často. Tvoje pravidla na něco takového kašlou, počínaje rozdělením rolí (všichni můžou bojovat, ale jen specialisté můžou dělat činnosti z určitého oboru) a konče počtem akcí v bojovém kole (největší rozdíl je v poměru 7:1, což je tedy brutálně mnoho. I 2:1 bývá až moc, navíc i jedna akce navíc dává velkou pravidlově-taktickou výhodu - prostě můžeš zaútočít stejně často jako soupěř a ještě navíc ustoupit/schovat se. Aniž bych tvoje pravidla testoval, je mi už teď jasné, že postava s největším počtem akcí bude mnohem silnější a postavy s nižším počtem akcí nebude mít smysl v boji vůbec hrát.
Dál je tu ta tvoje oblíbená stovková stupnice.
Gediman píše:
Jemnost stupnice je možná na první pohled zbytečná, ale je to jen první pohled (zřejmě tak vyplývá z bety, za což si můžu sám :). Např. pravidla Nemocí/otrav, nebo Opravy a Ošetření, Vylepšování a Léčby. Tam se vyloženě píše, že se hází proti atributu sníženému o Složitost, která může být třeba 33. V podstatě složitost něčeho je potřebná i u Infiltrátora a Kouzelníka - ten si složitost kouzel může i libovolně zvýšit.
To všechno jsou případy, kdy je d100 na místě a kde se jemnost plně využije.
Teď budu mluvit přímo (a neslušně). Tohle je kec. Nic než kec, a stovky RPG systémů vydaných za posledních dvacet let mluví proti tobě. V RPG bohatě postačuje deset, maximálně dvanáct stupňů. DrD i DnD mají sice rozsah do dvaceti i víc, ale fakticky se používají jen bonusy a postihy, které rozsah snižují na polovinu. Mnoho dalších her používá přímo hodnoty do osmičky, desítky, dokonce i některé stolní bojové hry si vystačí s šesti nebo osmi stupni (viz třeba Warzona). Kromě maximálního rozsahu je totiž nutné vzít v úvahu i reálně používaný rozsah, který bývá u klasických her mnohem menší a kupí se okolo střeních hodnot u nedůležitých vlastností a u nadprůměrných až excelentních hodnot u důležitých vlastností. Například žádný bojovník nebude mít sílu a obratnost podprůměrnou. A pokud bude, umře nejpozději ve třetím boji V "klasických" systémech, které v příapdě neúspěchu postihují postavu až ke smrti totiž nízké hodnoty primárních vlastností dělají postavu nehratelnou - prostě takové postavy jsou příliš často vyřazené nebo mrtvé. Pak existují systémy, ve kterých je neúspěch zajímavým zpestřeníkm a tam lze (někdy) hrát na plný rozsah schopností, ale to není případ Voidu, který za špatný hod (daný šancí na úspěch, která je zase odvislá od výše vlastnosti) postavu i hráče postihuje.
D100 tedy nikdy nebude na místě. Jak napsal Bouchi, ve hře stejně nebude rozdíl mezi hodnotou 33 a 35, hráčči ten rozdíl nepoznají. A GM bude u protivníků čísla odhadovat, nikoliv počítat, a bude je odhadovat v řádu desítek, pokud vůbec. Tím se dostáváme k další věci - bojová pravidla jsou jakž takž zvládnutelná pro hráče postav, ale rozhodně ne pro GM, pokud chce udělat boj s více soupeři. Když se těch pravidel bude držet, každé kolo a zejména jeho počítání se neúměrně protáhne, boj ztratí spád a hráči se budou nudit (a protože boje mají být důležitou součástí hry, budou se nudit významnou část herního času), a nebo bude GM hodnoty pro NPC odhadovat a tedy bude vzhedem k hráčům švindlovat. A vzhledem ktomu, že má nad hrou (a předpokládám že i pravidly) absolutní moc, buď to zvládne, a nebo - v častějším případě - bude toto příčinou sporů s hráči. V případě jakékoliv nestandartní situace nepopsané v pravidlech (hod granátem za roh, hození písku do očí) se hra buď zasekne, protože GM bude vymýšlet pravidlo, nebo ho určí podle svého uvážení - buď jako moc slabé, což hráče naštve, nebo moc silné, což rozhodí celá pravidla pro boj. A to mluvím o případu, kdy tato pravidla budou vyvážená, což zatím nejsou.
Teď zaměření postav:
Gediman píše:
Mno, pokud bude Lékař povolán do nějakého města, aby vyléčit celé obyvatelstvo, pak to o boji samozřejmě není. Nebo jestli je Technikovi zadáno opravit armádu tanků, nebo Infiltrátorovi aby vykradl dvacet trezorů.
Opět aniž bych testoval, toto v překladu znamená - zatímco jeden hráč provádí sérii nudných hodů, při kterých se buď v případě selhání neděje nic zajímavého (Technik opravující tanky), nebo jde celá akce do kytek (infiltrátor prozrazen u prvního trezoru), zbytek skupiny se nudí, protože nic nedělá, nebo vykonává nějakou nedůležitou činnost, u které se začne nudit do půl hodiny. Poté hráč nejméně odolný proti nudě začne dělat blbosti a rozbíjet hru stále šílenějšími nápady. Může to trvat i hodinu, ale stejně to bude nudná a špatná hra - nebo e to zvrhne v boj, protože ten můžou provozovat všichni. Pak pravděpodobně nastane nuda / hádky z důvodu vypsaného výše.
A dostáváme se ke konci a tomu nejdůležitějšímu.
Gediman píše:
Pak to ale někdo plíííís vyzkoušejte :) Chci vidět výsledky :)
Proč? I když odhlédnu od všech výhrad, které jsem tu vypsal, od toho, že díky svým zkušensotem bych tu nudu snad dokázal omezit, aniž bych podváděl tak moc - stále jsi mi nedal důvod, proč ta tvoje pravidla vůbec vyzkoušet. Jestli nemají být ničím zajímavá, pak nemám důvod se je učit, protože - stejně jako všichni ostatní potenciální hráči - už máme moblíbený systém, ve kterém hrajeme a který nemáme důvod měnit. I kdyby nebyl objektivně lepší než ten tvůj, tak pořád je tu práce s naučením Voidu.
Celkově - absence zajímavého nápadu, špatné vytváření postav, špatný soubojový systém. Tvou neochotu sáhnout do základu pravidel kvůli námitkám (nejen mým, doufám že sis všiml, že co reakce na tebe, to nějaká výtka) nebudu zahrnovat do negativ, tu beru jako normální reakci.
Tvá jediná šance je, že se v téhle debatě objeví Ebon nebo jiný hráč, kterému na systému nezáleží - a který se tě možná proti mým výhradám zastane. Šanci že Void vyzkouší vidím na 50% - buď vyzkouší, nebo ne.
Vím moc dobře, že sis dal práci s vytvořením a sepsáním pravidel. Sám jsem to udělal také. Čtyřikrát - první dva výtvory jsem zahodil, protože se ve hře ukázaly nepoužitelné, a až po změně jádra systému se hra stala hratelnou. Přesto jsem jádro ještě dvakrát změnil - napřed jsem snížil hodnoty na polovinu (předtím jsem měl rozsah vlastností a dovedností 1 - 20, celkem tedy do 40. Vycházel jsem z myšlenky, že člověk je schopen rozeznat změnu o 5% a chtěl mít dvojnásobnou "bezpečností rezervu jedmnosti", úplně zbytečně.)
Každopádně hratelná pravidla jsem vytvořil až po roce hraní a prvním překopání celého systému, jakž tak dobrá pravidla po dalším roce a dalších, nikoliv kosmetických úpravách. Systém magie jsem měnil ještě jednou.
To jen tak pro představu, abys věděl, proč napíšu závěr jaký napíšu.
Jestliže si myslíš, že dokážeš vytvořit RPG systém napoprvé a testováním ho jen doladit, jestliže si myslíš, že dokážeš skutečně odůvodnit přínost stovkové stupnice, pak jsou dvě možnosti:
1) podaří se ti to, Void vydáš a pak uznám mylnost všech svých námitek a budu tě pokládat za Tvůrce RPG
2) z tvých pravidel bude další tuctový RPG systém s prvky 20 let zastaralými, který budeš hrát jen se svou skupinou a pořád přidávat pravidla, dokud vás to nepřestane bavit. Během té doby si tu nějaký čas bude honit triko, než tě znechutíme, a já se během té doby budu bavit tím, že budu kopat do každé nové verze Voidu, kterou zveřejníš, protože zastávám názor, že cokovoliv nového (zejména nové RPG) musí odolat šťourání, rozebírání, napadání a (nejlépe konstruktivnímu) kritizování, aby se náhodou do oběhu nedostal další podřadný výtvor.
Je samozřejmě třetí možnost - rezignuješ na vydání a budeš hrát Void se svou skupinou. Pak neřeknu ani slovo, protože o kvalitě soukromých systémů není třeba přesvědčovat nikoho dalšího a tedy ani není nutné je zkoušet rozbít.
- Jerson out -