Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
14.10.2009 08:50 - Lotrando
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci. Když si odstupňuju obtížnost terénu podle jeho zvlnění a každému převýšení o 1cm dám jedno procento, má stále smysl se bavit o obtížnosti terénu při běhu, nebo je ten jeden centimetr špatné měřítko? To je to co se ti snaží všichni říct. A nechat to na GMovi je špatně, protože to povede k šikaně hráčů - alespoň taková je zkušenost.
14.10.2009 08:55 - Gediman
Píše:
Gedimane, zkus odpovedet (hlavne sobe, ac ja jsem na odpovedi zvedavy) na nasledujici otazku: Jaky ucel ma ten system plnit?


Když jsem začal psát pravidla, začínal jsem rovnou z pohledu taktického boje a využívání schopností ne nepodobně jako je to v počítačových RPG (a ano, také jako ve wargamingu). Nebráním se přirovnání systému k wargamingovým mechanizmům, protože ty tam jsou a jsou tam vědomě. Systém je dělán tak, aby např. Technik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.
14.10.2009 08:57 - Gediman
Píše:
Gediman: ten tvůj přístup ale nikomu moc nepomůže, protože jaksi předpokládá, že tak drobné členění obtížnosti má nějak výrazný vliv na prováděnou akci.


A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)
14.10.2009 09:03 - Bouchi
Gediman píše:
kdyby to bylo po deseti procentech, tabulka by narostla a já bych musel vymezovat jaký je rozdíl mezi lesem 50, lesem 60 a lesem 70. Takhle jsou lesy zahrnuty v 51-75. Ano, mohl bych to napsat stylem "les 50-70", jenže to by následovaly stejné dotazy "a jaký je rozdíl mezi lesem 50 a 60?"
Jenze podle ceho pozna GM, jestli ma lesu dat 62 nebo 63, kdyz mu nedavas zadne voditko? Stejne to nakonec streli na 60 nebo 65. Proste mit 25 potencialnich stupnu narocnosti lesa je k nicemu, v praxi by clovek delil lesy podle narocnosti pruchodu tak nejvys (a to jsem optimista) do peti skupin. To je to, co se ti vsichni opakovane snazi naznacit, protoze uz podobnymi zkusenostmi prosli davno (vice ci mene) pred tebou. Jasne, muzes rict, ze si ten cumak namlatit chces, je to tvoje volba.
14.10.2009 09:09 - Gediman
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.
14.10.2009 09:12 - Nachtrose
Co takhle nejakou konstantni tabulku modifikatoru? Samozrejme s tim naroste nutnost ruznych vypoctu, ale Ty budes mit svou d100, GM jasne voditko na urceni ciloveho cisla a i popisem se bude dat vyjadrit obtiznost.

Priklad: mejme "standardni" les s obtiznosti 50.
ridky: - 5
husty: + 10
ve svahu: + 13
sero ( rano ci podvecer ): + 20
mesicna noc: +45
bezmesicna noc: +100

A tak dale. Cisla jsou samozrejme strilena jenom tak od boku, ale pro ilustraci staci. Idealni by byla jedna tabulka modifikatoru spolecna pro vsechny tereny ( a vubec kde co mozna ) a dalsi tabulka se zakladni obtiznosti pro ten ktery teren.

Koza se nazere a vlk zustane cely. Vicemene.
14.10.2009 09:19 - Gediman
Hmm... dobře, kouknu na to.

Heh, my se tu bavíme o Složitosti terénu, ale pak je ještě Složitost předmětů (pro opravy), což bude další problém :) Tam jsem to ale vždycky chtěl nějak rozlišit na "mechanické" "elektrické" "elektronické" a podobně. Mohl bych k tomu tedy nějak přiřadit složitosti, ale možná budou vycházet nelogičnosti (příklad: je na opravu složitější raketomet s laserovým naváděním nebo termovize?)
14.10.2009 09:20 - Nachtrose
Gediman píše:
Takže vám nevadí, že ten stejný hustý les bude moci mít 60 nebo 65? Nebudete pátrat po fyzickém rozdílu? Pokud ne, ok, upravím to.


Asi takhle: Nikomu, ci aspon vetsine, tady nevadi konkretni cislo pro tvuj les. Jde jim ale o to, ze pokud jdes jednu hru ridkym lesem v rovine s obtiznosti 40, dalsi hru jdes jinym ridkym lesem v rovine, ale s obtiznosti 50 a pri treti jdes opet tim prvnim ridkym lesem v rovine, ale tentokrat s obtiznosti 43 ( pritom les je od prvni hry stale bezezmen ) tak neni ani moc logicky, ani moc dobry pro hru a hracum to spis prijde jako sikana.

Hrac: Jakto, ze mi predevcirem v tomto lese stacilo 41 a dneska nestaci?
GM: Protze jsem rekl.
14.10.2009 09:24 - Jerson
Ještě že neexistuje k1000. Už jsem viděl i hry, které počítaly s přesností na 0,1% (počítačové) a někoho by mohlo napadnout, že v RPG je to dobrý nápad, a každý efekt se dá dělit velmi jemně.
A po vlně kritiky, kterou by si vyslechl by pokládal otázky: A jak to mám tedy řešit - kromě toho že bych vyhodil K1000.
Nejspíš by dostal odpověď "počítej ve stovkách". Jenže počítat na K1000 ve stovkách je to samé jako počítat na k10 v jedničkách, jen s jedním rozdílem - neháže se cool k10 kostkou, ale ultramegacool k1000 kostkou.

Jenže na k100 se stejně použijou jen dvě desetistěnky, takže ani v tomto nevidím výhodu.

Gediman píše:
echnik nemusel popisovat, jak a kam přepojuje drátky a šroubuje šroubky. Stačí mu říct "opravuji" a hodit si jestli se mu to povedlo nebo ne a jak dlouho to trvalo.

Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

- Opravuju auto, hod 70
- Neopravil jsi, trvalo ti to dvacet minut a mezitím vás nepřáíteleé dostihli.
- Ale já tím chtěl strávit jen deset minut, kdyby mi to nevyšlo, tak jsme šli pěšky.
- Smůla, zapomněl jsi kolik máš času.
- A to mi ani nikdo nemohl říct, že se blíží nepřáítelé?
- Ne. Nepřáítelé útočí, braňte se.
- 10 - 98 - 53 - 40
- Takže ty ses uhnul, ty máš zásah za třicet, ty na osm a ty za padesát.
- Proč za padesát?
- Protože čtyřicet je kritické selhání. Co děláte?
- Střílím, 90.
- Ztrácíš celé kolo.
- Proč?
- Protože je to v pravidlech. Při kriticném neúspěchu při střelbě ztrácíš zbytek akcí. Ber to, že se ti zasekla zbraň.
- Ale já mám revolver.
- Zaseknul se.
- Revolver se nemůže zaseknout.
- To je jedno, padlo ti 90, tak se zaseknul. Kdo další.
- Já taky střílím, 53. Uff. to je těsně, střelbu mám 58.
- Jenže jsi rozhozen ze zranění předtím, máš -6, takže ses netrefil.
- Proč -6?
- Tady je napsáno, že rozsah postihnu při zranění je 1 - 10, tak jsem ti dal -6.
- Ale kdybys mi dal jen -5, tak jsem se trefil.
- Kdybych všechno počítal po pětkách, tak můžeme hrát D20 a to nikdo z nás nechtěl.
- Ty ses nás neptal.


Můžeš klidně vynechat ty negativní poznámky, co jsem dodal, ale pak ti z toho vyjde jen házení čísel a mluení v číslech ... doufám že počítáš alespoň s figurkama na battleplánu, aby bylo alespoň na co koukat a s čím si hrát.
14.10.2009 09:26 - Nachtrose
U predmetu bych to asi tak do podrobna nerozpitvaval. Kdyz chces mit ale tyto kategorie ( mechano, elekto, parno, whatever ), tak bych technikovi dal specializace na jednotlive z nich, na opravu jinych kategorii by mel postih a na pevno bych stanovil obtiznost pro kazdy predmet + kategorii primo v jeho popisu. A pak by mohli byt modifikatory za to, kolik ma na to technik casu, jak dobre naradi/ jak vybavenou dilnu ma k dispozici a par podobnych skopicin.
14.10.2009 09:30 - Colombo
Merlin: Protože jedinný, kdo tu rýpal do DnD jsem ... hmm... já?
14.10.2009 09:31 - Gediman
Píše:
Ok, takže RPG podle tebe má vypadat asi takto.

Nikoliv. Takto má vypadat souboj v něm.
14.10.2009 09:36 - Bouchi
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.
14.10.2009 09:40 - Lotrando
Gediman píše:
A jaký přístup tedy navrhuješ? (pokud zahrnuje zahození d100, neberu :)


Já jsem snad někde něco takového říkal? Házej si třeba mincemi, je to kchúl, nikdo to ještě nepoužil, bude to super sci-fi, protože budeš používat binární soustavu. Navíc si můžeš jako GM dělat co chceš, protože bez kalkulačky stejně vetšina neodhadne svoji šanci na úspěch.

Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010
14.10.2009 09:43 - Gediman
Píše:
No a to je prave vec, ze ktere se pritomni diskutujici (minimalne nekteri) osypavaji.
Myslim ze ten Jersonuv priklad velice trefne vystihuje problemy, o nichz se tu uz delsi dobu bavime.


Jaké problémy?


Píše:
Moje hodnocení skillu je 01100. Okej, házej. Padlo mi 01101. Hmm, to nestačí. Máš totiž postih 0010


LOL :)
14.10.2009 09:45 - Nachtrose
Nasel by se tu nekdo, kdo by popsal tu Jersonovu situaci, tak jak by mela zhruba vypadat v nejake normalni hre?
14.10.2009 10:38 - Jerson
Nevím jestli v normální, ale v mé hře by to vypadalo takhle:

- Otevřu kopotu a zkouším zjistit, co je s motorem.
- Vypadá to na poškozené kabely, za deset minut bys to měl opravit.
Hráč si hodí proti známému cílovému číslu, vidí, že má kritický neúspěch a rozhodne se, že ho využije na způsobení komplikací celé skupině.
- Hrabu se v tom deset minut, dokud neuvidíme tu bandu, co nás pronásleduje.
- (Jiný hráč). "Charlie, pohni s tím, už jsou na dohled."
- "Jen klid, ještě dvě minutky a pojedeme." Po třech minutách konečně najdu náhradní kabel, ale je neizolovaný a když ho přiložím k baterce, ozve se elektrické lupnutí a já padnu do písku. "Doprdele, zatracenej křáp pitomej. Tak chclapci, už to asi nepojede, budem muset bojovat."
- "Fakt skvělé, Charlie, jsi opravář první třídy."
- "Držte budu a kryjte se."
- Pronásledovatelé se blíží, už rozeznáváte tetování na čele a také kulomet namontovaný na rámu za kabinou.
- Beru si na mušku řidiče, mířím a čekám na vhodnou příležitost k výstřelu. Hážu ... no paráda, další kritický neúspěch, za šest bodů. Radši mi popiš co se stalo.
- V optice své pušky vidíš řidiče, jak se zubí, ale než jsi stačil vystřelit, ozval se zvuk trhaného plátna. Ostatní vidí plamen šlehající z hlavně kulometu, střely dopadají všude okolo vás, prorážejí karosérii auta jako by to byl papír. Jedna střela ti prošla ramenem a srazila tě do písku, takže už nejsi kryt za autem. Hodně krvácíš.
- (jiný hráč) Když vidím jak Thomas padnul, nebudu střílet, ale přiskočím k němu a odtáhnu ho zpátky za auto. Hážu - mám dva úspěchy, tím chci snížit jeho dva neúspěchy.
- (další hráč) Kryju ty dva palbou z Ákáčka. Moc nemířím, chci jen rozhodit jejich střelce, vykropím tam celý zásobník. Hážu - tři úspěchy. Za dva snížím neúspěchy Thomasovi a jeden dám na účinek v cíli. Kdyžtak mi to popiš.
- Kalašnikov ti poskakuje v rukách, nábojnice odskakují na kapotu motoru, ale nepřátelské auto se zastavilo a kulomet na chvíli ztichnul. Jakmile jsi dostřílel, za se ozval.
- Kryju se.
- Ještě než jsi zalezl, stačil sis všimnout, že pět chlápků se samopaly v rukách seskočilo z kapoty a běží k vám, dva vlevo a tři vpravo.
- (hráč Charlieho) Vykloním se z pravé strany, zamířím pistolí na krajího a střílím, dvě rány. Hážu - sakra, neúspěch. Když vidím, že jsem se netrefil a oni už zvedají samopaly, okamžitě zalezu.
- Stihl jsi to jen tak tak, jedna střela rozbila světlo tak deset čísel od tvé hlavy. Nepřátelé jsou na padesát metrů a stále běží k vám, ale kulomet najednou utichnul.
- "Teď nabíjí, takže chlapi, na tři zaútočíme všichni najednou. Jedna, dvě, tři..."
- (GM) Takže začneme další akci.
14.10.2009 10:39 - Jerson
Gediman píše:
Takto má vypadat souboj v něm.

V tom případě podle tvého systému nikdy hrát nebudu. Jak si představuju odehrávaný souboj v RPG jsem napsal výše.
14.10.2009 10:50 - Gediman
To mi připomíná diceless pravidla pro Mutant Chronicles, které jsem sesmolil a hrál s kámošema jako textovku přes net. Diceless to tedy bylo jen pro hráče, já jsem si kostkou házel, jestli se jim to povedlo nebo ne a podle toho pak popisoval situaci. Také tam nebyly žádné atributy, v podstatě ani tu kostku jsem nepotřeboval tak nutně. Jojo, pěkné časy :) lot of fun.

Jenže něco takového by asi nikdo nevydal. Pravidla jako taková měla jen pár stránek.
14.10.2009 10:55 - Sethi
Čím víc kostek, tím víc RPG?

Jen jestli tu někdo nezapomíná, že to "R" v RPG neznamená roll ale role.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12286806106567 secREMOTE_IP: 44.202.128.177