Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
15.10.2009 13:56 - sirien
Gediman píše:
Holt, tohle je riziko všech systému s iniciativou a tahy.

ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
15.10.2009 13:59 - Joe
Pekná diskusia - dostal som sa sem len zhodou náhod - odkazom na Jersonovo hodnotenie systému :)

Silne mi to pripomína spôsob prezentácie/vývoja Sammaelovho "akože-RPGčka" Oceľ a Plameň na RPGfóre, s tým rozdielom, že on nielenže nereagoval na konštruktívnu kritiku, naviac aj reagoval mimoriadne podráždene (keď to vždy uňho dosiahlo určitú kritickú úroveň, čo bolo pomerne často) a neštítil sa dokonca mazať príspevky/myslím že aj tému.

Gediman aspoň netrieska dverami (zatiaľ) a dokonca aj na niečo reaguje (škoda, že len na niečo...).

Ako veľmi nepravidelný návštevník Kostky (pretože s d20 už má spoločné fakt len niečo, ostatné sú už dávno všeobecnejšie a obšírnejšie diskusie) súhlasím s pripomienkami a kritikou ostatných:

- Gediman, fakt by prospelo prečítanie aspoň niekoľkých ďalších RPG systémov (môj celkom obľúbený FATE, potom nejaké True20, Burning Wheel/Burning Empires (ak už chceš boje), výborná vyzerá byť hard-sci-fi Diaspora (postavená na FATE/Spirit of the Century), alebo Mouse Guard
- testovanie iba s tvojim okolím je na houno, ak neotestuješ systém s niekým, komu dáš iba pravidlá, nebudeš nič vysvetlovať a nepočkáš si na jeho pripomienky
- na komerčné vydanie rovno zabudni
15.10.2009 14:19 - pipux
sirien píše:
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.

Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?
15.10.2009 14:37 - sirien
Jakub: Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).
Pak tu jsou systémy, které se vzdaly realističnosti a udržují zábavnost v rámci svého žánru. DnD (high-fantasy dungeon-punk bitky "řežte se hlava nehlava, náš systém zajístí že to bude funny"), WoD (temné příběhové souboje "držte se při zemi, ale sneste toho poněkud víc než by bylo reálné, aby to mělo správné dramatické napětí"), použití určitých WoD sourcebooků s určitou politikou merit-pointů dokonce vytváří jedny z nejrealističtějších soubojů co jsem viděl (obyčejný člověk prostě ve stresu střílet neumí - dává pár dmg. Existují merity (Dogs of war, Armory aj. sourcebooky) které umožňují vytvořit postavu která opravdu střílet dokáže. Existují volitelná pravidla která říkají "nemáš nějaký merit vyjadřující bojovou zkušenost? Potom totálně vytuhneš když na Tebe někdo namíří zbraní". aj.)

Každopádně absolutní minimum systémů dneska operuje s wargameiongovým pojetím exaktních veličin (jak začíná příběh hráč wargameingu? Byla temná, bezměsíčná noc (viditelnost 40%), zataženo (severovýchodní vítr 8m/s)...)

Gediman: Vybírat si připomínky co se Ti hodí a ignorovat kritiku co se Ti nelíbí - mňam, super designerský postup.

Gediman píše:
Ne tak docela, štít může mít jen zápasník.

WHAT THE FUCK?
Tyvole tenhle bullshit snad už neni ani v DrD+...

Gediman píše:
těch dvacet stránek je většinou o tom, jaký má smysl d100 :)

Ne. Těch dvacet stránek je plnejch připomínek o tom jaký kraviny si napsal plus toho, jak většinu těch (alespoň zpočátku konstruktivních) připomínek totálně ignoruješ.

Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.
15.10.2009 14:51 - Gediman
Píše:
ROFL
Ne, Gedi, to je jenom Tvoje idiocie vyplývající ze snahy udělat systém aniž bys znal systémy jiné.
Tenhle problém měl kdysi Shadowrun II a byl poměrně elegantně (při zachování smrtelnosti souboje) odstraněn v Shadowrunu III.
Jenže to bys musel slézt z výšin své zaslepené naduté arogance a přijmout skutečnost, že nejsi schopen vytvořit systém aniž bys viděl chyby druhých a to jak se s nimi vypořádali
Ad Nerhin: BOHOVÉ Ty fakt používáš CS font? No tak to je fakt... ultimátní.


Ouch, very ouch.
15.10.2009 14:53 - sirien
pipux píše:
Můžeš se prosím trochu rozepsat, ideálně to ilustrovat na příkladu?

Atributy v SR: 1-6 (reálně -8, metarasy, kyberwarey...)
Metaatribut Reakce: (Rychlost+Inteligence)/2 (v SR se vždy a bez výjimky zaokrouhluje dolu)
Iniciativa: Reakce+1d6, průměrně tedy 3, max 4+1d6, u runnerů spíš 4 nebo 5+1d6

Jenže - do hry vstupuje magie, fyzičtí adepti a kyberware (reflexní vlákna). Všechny tyhle tři možnosti využívají obdobnou mechaniku - kouzlo, ádovská schopnost i ref. vlákna mají úrovně 1-3. Každá úroveň přidává +2 k reakci a 1d6 k iniciativě.
Moje původní postava (Tuk-Enek) měla na konci hry iniciativu 13+4d6 (rychlost 8 (elf plus jsem za tunu karmy o jedna přesáhl rasové maximum), inteligenci 6, to je základní reakce 7, trojková reflexní vlákna.

Iniciativa se tedy pohybuje v rozsahu cca 0 (1+1 na 1d6, -2 za mírné zranění) až nějakých... teoreticky se dá naboostit tak k 50tce, ale reálně tak ke 40 a i to je masakr a vyžeduje zatraceně dobrej hod.

Postava má tolik tahů v kole, kolik má její iniciativa desítek. Tj. 1-10 je jedna akce, 11-20 dvě akce, 21-30 jsou tři akce...

V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu. Výsledek byl ten že moje postava ve svých řekněme třech akcích použila naráz svoje dva hacklery na automatickou palbu, s neskutečnym skillem a na ostatní toho už moc nezbylo.

SR 3 rozdělil kolo na fáze, my jim říkali pásy iniciativy (zapisovalo se to pro přehled do sloupečků, když bylo v boji hodně postav, každý sloupeček byl jeden pás).
Opět se postupuje od postavy s nejvyšší iniciativou a pokračuje se dolu, ALE každý provede pouze jednu akci.
Ve chvíli kdy i postava s nejnižší ini udělá svou akci si všichni od své původní iniciativy odečtou deset a znovu se jede od nejrychlejšího dolu, každý udělá jednu akci, pak si opět všichni odečtou deset a celý proces se takhle opakuje stále dokola, dokud zbývá alespoň jedna postava, která má kladnou iniciativu.
Když i ta dokončí všechny své akce, začíná nové kolo s novou iniciativou.

Např. postavy mají ini A:5, B:7, C:13 a D:45
V první fázi udělá každý z nich jednu akci v pořadí D-C-B-A
V druhé fázi si odečtou deset. Postavy A a B mají 0 a méně, tedy se již neúčastní. Postava C má ini 3 a postava D má ini 35. Nejprve jedná D, potom C.
Po dalším odečtení má kladnou ini jen postava D a to 25, vzhledem k tomu že je poslední aktivní tak dokončí své tři zbývající akce a pak začne nové kolo (pokud to ještě bude mít význam)
15.10.2009 14:58 - Blaine
sirien: tenhle system neni spatny a docela se mi libi.

//Edit: i kdyz takhle na papire nezni spatne, treba bych se ve hre spalil...
15.10.2009 15:11 - Sethi
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.
15.10.2009 15:17 - Jerson
Siriene, tak mi přijde, že jsi četl můj soukromý mail Pipuxovi, skoro tohle jsem mu napsal. Ale co si pamatuju pravidla, tak to bylo jinak - nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako prní, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.
15.10.2009 15:23 - noir
Jerson:co popisuješ ty, byla druhá edice, sirien líčí trojku.
15.10.2009 16:27 - Colombo
noir: sirien líčil rozdíl mezi dvojkou a trojkou... a udělal v něm chybu špatným přečtením té dvojky:)
15.10.2009 16:57 - Jerson
Já narážel na tohle:
Píše:
V SR 2 se postupovalo tak, že postava s nejvyšší ini použila všechny své akce, pak postava s druhou nejvyšší ini použila své akce a tak dál až k nejpomalejšímu.

Kdyby to tak bylo, byl by SR2 v boji asi stejně zábavný jako současné verze Voidu ... no, to ne, Void je speciální případ. Ale prostě postavy jednaly jakž takž postupně, i když ti rychlejší měli značnou výhodu (kromě boje nablízko, ve kterém mohl jeden pomalý ale schopný bojovník umlátit čtyři idioty jen tím, že na něj v jejich akci naběhli a on si hodil více úspěchů.

Btw. vidím docela problém ve vyvažování systému, který používá stejnou měrou střelbu i boj nablízko a ještě k tomu počítání akcí. Nevím jak se s tím popasovaly další Shadowruny, třeba lépe než dvojka.
15.10.2009 17:41 - Gediman
Aby se neřeklo, dal jsem na vaše rady :) Postavy se budou v provádění akcí střídat (přičemž určování počtu akcí a iniciativa platí jako prve)

Střídání akcí:
Akce se střídají tak, aby bylo zachováno pořadí postav určené iniciativou. Pokud má nějaká postava více akcí, může své nadbytečné akce provést ihned po své běžné akci. Může si vybrat, jak tyto nadbytečné akce přerozdělí.

Např. Gorad má 5 akcí, Sargin má 3 akce, a dva nepřátelští Orkové také tři. Jako první je na řadě Sargin, potom Ork-1, potom Gorand a nakonec Ork-2. Sargin provede jednu akci, Ork-1 provede jednu akci, Gorand provede jednu akci + hned potom druhou, potom Ork-2 provede jednu akci, potom opět Sargin, Ork-1, Gorad opět se dvěma, a nakonec Ork-2. Potom opět přijde řada na Sargina, Orka-1, Gorada (tentokrát už bez akce navíc) a Orka-2. Všichni zúčastnění spotřebovali všechny své akce, začíná další kolo.


Co vy na to? :) (pokud to není moc přehledně napsané, omlouvám se, je to jen skica)
15.10.2009 17:46 - Bouchi
Moc jasne to neni. Kolik akci muze provest Gorand, kdyz se dostane poprve na radu, a z ceho to vyplyva?
15.10.2009 17:51 - Gediman
Mno, vezme se postava s nejméně akcemi - počet jejích akcí udává, kolikrát se všichni vystřídají, než začne nové kolo.

Tzn. Postavy s 5, 3, 4, 5, 5, 6, 3 akcemi znamená, že všechny se vystřídají 3x. Ovšem postavy s pěti akcemi mají dvě bonusové, se čtyřmi má jednu, a ta se šesti má dokonce tři.

EDIT: Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.
15.10.2009 17:53 - Bouchi
Aha. A byl by nejaky priklad situace, ve ktere neni nejvyhodnejsi spotrebovat vsechny nadbytecne akce hned jak se postava dostane na radu?
15.10.2009 17:58 - Gediman
Jistě. Může své akce schovávat jako reakci na cizí protiakce, v případe medika např. léčba zranění. Když spotřebje všechny své bonusové akce rovnou, pak už nikoho nevyléčí.

Zadalší: některé činnosti budou spotřebovávat víc akcí, takže tyhle bonusové akce dovolí, aby činnost postava mohla provést hned a nemusela být při ní "vyrušována" protivníkem. Např. třeba léčba více HP, než kolik dovoluje jedna akce.
15.10.2009 18:00 - Bouchi
Gediman píše:
v případe medika např. léčba zranění.
Nepsal jsi nahodou, ze behem boje lecit nemuze?
15.10.2009 18:01 - Gediman
Psal, ale také jsem psal, že schopnosti povolání upravím, aby šly použít i v boji (reakce na vaše stížnosti)
15.10.2009 18:04 - Jerson
To jako že změníš přístup od "léčení trvá několik hodin" k "léčení trvá pár sekund a lze ho provádět při boji", takže medikům už chybí jen lékárnička velikosti štítu, aby byl z Voidu Starcraft?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10293507575989 secREMOTE_IP: 52.54.111.228