Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
15.10.2009 18:06 - Gediman
No dobrá, co jsem řekl, beru zpět. Měním názory, dávám na vaše rady. Pokud to není to co jste chtěli, tak já už nevím co :)
15.10.2009 18:12 - Jerson
Jo, a v úvodu píšeš toto:
Píše:
Celá trojice se bude držet v zajetých kolejích her na hrdiny staré školy, ovšem s některými stále neokoukanými i zcela novými prvky.

Mohl bys vyjmenovat ty neokoukané a zcela nové prvky? Stačí jen některé.

Nevím jak osatním, ale ně nejde o to abys něco změnil podle mé rady. Problém Voidu je poněkud hlubší - postrádá koncepci a nosnou myšlenku. Ty se (možná) domníváš že obojí má, nebo až ani jedno nepotřebuje, nevím. Každopádně když ti někdo položí otázku, jaký má Void vlastně být a jak má fungovat, tak dáváš protichůdné odpovědi.

Kdybys věděl, jaký má Void být, tak ti z toho totiž vyjde - kromě mnoha jiných věcí - i rychlost a způsob léčení. Znám tedy ještě extrémnější případy, třeba léčení v řádu týdnů nebo měsíců, ale tak rychlý přechod nechápu.
15.10.2009 18:17 - Gediman
Těmi novými prvky jsem myslel některé fluffové prvky (já vím já vím, z toho co jsem vypustil to nijak valně nevypadá), + některá další pravidla, která jsem zatím nevypustil. A třeba pravidla pro vozidla, nebo pro Otroky u Trollů, Obrů a Zlobrů :)
15.10.2009 18:17 - sirien
UŠIušiUŠI™ píše:
Nějak jsem si nevšimla, že by to Tukan zmiňoval, ale matně si vzpomínám, že se akce hlásily od nejpomalejšího k nejrychlejšímu a vyhodnocovaly opačným směrem. Postavy s "rychlejším" postřehem tak měly možnost reagovat na to, co se ve více méně reálném čase děje.

Technicky to tak být mělo, nicméně jsme časem zjistili že to hrozně zdržuje, takže jsme se na to vykašlali. Dává to rychlejším postavám ještě určitou výhodu navíc, ale ta většinou nehrála až tak moc roli.
Myslím, že jsme to pak použili asi jenom třikrát, ve final fightu s Raukem a Khelekem, kde to chtěl Arfi (Rauko tak místo ohnivé vlny kterou by nás smetl zacastil Beranidlo, aby jeho nesmetla ta Kryštofova sonda s raketama), potom sem si o to řek já, když jsem stál sám proti tomu SWAT týmu na tý ulici - měl jsem proti sobě hromadu poměrně kvalitních nepřátel a tu malou výhodu navíc jsem v tu chvíli fakt potřeboval... a pak snad ještě jednou nebo dvakrát někde.

Jerson píše:
nejrychlejší postava provedla akci, odečetla deset a pokud byla stále nejrychlejší, tak jednala znovu. Je to dost podobné tomu co píšeš, ale vycházelo to tak, že ne všechny akce udělala jako první, pokud ostatní nebyly úplné lamy se špatným hodem.

Tohle pak dávalo věší význam "jednotkám" iniciativy oproti "desítkám". Pokud se nepletu tak to jsou revidovaná pravidla II edice ze sourcebooků (Fields of fire? Nejsem si teď jistej).
Technicky to je podobně použitelný jako IIIka - stejně tak to dává logickej smysl, je to možná o něco realističtější, ale oproti IIIkám to dává ještě větší výhodu postavám s vyšší iniciativou.

Vzhledem k tomu, že jsme měli ve skupině hodně velkej rozptyl iniciativy (ode mě s 13+4d6, tj. průměr 27, ale ve větších bojích sem obvykle jednou nebo dvakrát hodil přes 30 a nikdy sem neměl pod 21) přes Kryštofa a Osirise co měli průměry kolem 18ti (Kryštof snad nějakejch 8+3d6 a Osiris 5+4d6 nebo tak nějak - používal nějaký podivný kouzlo co dávalo jen kostky, mělo menší odliv) a Sethi s asi 7+2d6 až po některé postavy co nehrály tak často které nebyly zrychlené takže mívaly obvykle pod 11... prostě sme si chtěli zahrát všichni a tak sme používali IIIkovej systém kterej pouští víc lidí do hry.

....
AH-HA
Errata:
Teď koukám do pravidel SR II. Je to skutečně tak jak píše Jerson, tzn. že už IIka byla revidovaná. To pravidlo s tím že postava v nejvyšší ini provede všechny akce bylo tudíž v Ičce. Pokusili se tím udělat boje přehlednější, aby se pořád něco neodečítalo, ale nebylo to moc šťastné rozhodnutí, což záhy pochopili...

Gediman píše:
Mno, hráč prostě vidí, že na něj přijde řada 3x. Takže ví, kdy své bonusové akce využít. Buď všechny najednou, nebo postupně.

Výborně.
Četl jsi písmenka, ale nepochopil jsi pointu. SR prošel všemi vývojovými fázemi co se pojetí iniciativy týče.
Cílem je aby všichni hráči (nikoliv postavy) vstoupily do hry co možná nejvíce.
To co navrhuješ to nesplňuje, navíc to přidává jeden akt počítání navíc.
Své bonusové akce by měli ty postavy použít na konci kola.
Popravdě zkopírovat systém iniciativy z SR III by asi bylo nejchytřejší. Pokud teda po originalitě netoužíš tolik, že klidně zopakuješ už jednou provedené chyby.
15.10.2009 18:20 - sirien
Gediman píše:
A třeba pravidla pro vozidla

Hm. Jsem děsivě zvědavej jestli nabízíš víc než SR, GURPS nebo další hry, které tohle probraly docela pečlivě - a prošly si hromadou komerčních, tedy rozsáhlých, betatestů, a stejně udělaly chyby a na nápravu těch chyb měly celé čtyři edice, tedy hned 4 pokusy na to udělat systém elegantní a zároveň realisticky funkční, odpárat chybné kroky, zahladit nedostatky...
...vzhledem k tomu že ty hry moc neznáš o tom silně pochybuju.
15.10.2009 18:25 - Gediman
Popravdě - nechtěl bych kopírovat nějaká pravidla - ale když to jinak nepůjde. :/

Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

Má verze dovoluje boj stylu Equilibrium, kdy všechny postavy provádí své akce střídavě "realtime", ale ten nejvíc naspeedovaný toho mezi tím stíhá víc (což reálně odpovídá jeho většímu agility)
15.10.2009 18:33 - Gediman
Pokud mluvíme o vozidlech v boji: tak co se týče vozidel, přiznám se že nemám zkušenosti z RPG. (ačkoliv v MC RPG nějaký náznak je, ale takový makový). Ale mám zkušenosti z wargamingu. Tam je dokázáno, že vozidla lze simulovat velmi reálně a přitom jednoduše. Opět připomínám, že mluvím o boji. Zásahové zóny, rozdělení úkolů posádky atd. Kdo zná, ať už z WRZ nebo W40K, dá mi za pravdu.

Ostatně vozidla mimo boj... mno :) Tam problém není, pohyb z místa A do místa B, kolik to sežere paliva, píchne to cestou pneumatiku, dostane to smyk na silnici... to je otázka kontrolního hodu.

Jen na mě prosím nekřič, že jsem zmínil wargaming. Zrovna co se týče vozidel, je to užitečný zdroj inspirace.
15.10.2009 18:43 - sirien
Gediman píše:
Ano, na konci kola, jak píšeš u příkladu ShadowRunu... jenže když si to představím "naživo", vychází mi z toho obdoba střelby do sedící kachny, jen odsunutá na konec "realtimového" souboje.

To máš vpodstatě jedno. Stojíš tady před základním problémem zda dodržovat ingame realističnost nebo metagame zábavnost - a v takovém sporu je rozhodnutí jednoznačné.
Jestli si nějaká postava vybere své tři bonusové akce na začátku a nakope zadek všem okolo, nebo jestli to udělá na konci, vychází navíc úplně stejně - až na ten drobný, ale velmi podstatný detail toho, že v druhém případě se do hry dostanou i ostatní hráči.

Kdybys zarytě toužil po tom udržet víc akcí v průběhu kola, tak bych silně doporučil limitovat všechny postavy bez výjimky (žádné zvl. schopnosti atp.) tím, že mohou provést maximálně dvě akce naráz a škrtnout jim akce co přebývají - v kole prostě není dost času a v boji dost přehlednosti na to, aby se jejich agilita projevila tak moc.
Výhodou je, že rychlejší postavy neprovedou víc než dvounásobek akcí nejpomalejší postavy - všichni si zahrají a hře to navíc přidá hodně svižnost.

Nevýhodou je že v okamžiku kdy bude ve hře víc rychlejších postav a všechny odjedou své dvojité akce, tak to opět zabrání hráčům pomalejších postav v zapojení se (čtyři hráči, jeden pomalý. Tři před ním udělají dvojitou akci - hráč nejpomalejší postavy nečeká na svou akci tři cizí akce, ale šest cizích akcí)

Gediman píše:
Ale mám zkušenosti z wargamingu.

Kdyby tohle napsal SEBastian, který zná RPGčka zleva doprava, seshora dolu, tituly má pročtené od A do Z i se sourcebooky, má načtené tuny blogů a nahrány tisíce hodin hry, tak bych kývl.

Ty, který znáš dva, tři systémy, neznáš způsob jak tohle vyřešili jiní... je zatracený rozdíl mezi WG a RPG. Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat. Ke konvertování je nutné mít hromady zkušeností a znalostí. Takže promiň, ale prostě Ti v tom vůbec nevěřim.
15.10.2009 18:49 - Gediman
Píše:
Některé mechanismy jsou částečně přenositelné, ale nikoliv v čisté podobě, je nutné je konvertovat.

Agreed. Jsem rád že v tomhle souhlasíš. Nepočítám, že je překlopím takové jaké jsou. Ale... Např. 1. edice Warzone mnozí kritizovali, že je to v podstatě bojový systém RPG předělaný na stůl (a měli pravdu, kdo četl pravidla MC RPG, musí mu to být jasné - místo čtverečků palcová měřítka, plus nějaké nuance). DOKONCE bylo možné pomocí snadného vzorce zkonvertovat svého hrdinu z RPG jako vojáčka do WRZ, na tomhle byla založeno např. finále RPG tažení Venusian Apocalypse, kde se družina postav zhostila velení armády a šlo se do vřavy :)
15.10.2009 18:53 - Gediman
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.
15.10.2009 19:03 - Dukolm
Gediman píše:
Kdyžbychom měli jít do historie, tak RPG ze z WG vyvinulo :) DnD určitě.

jj ale mezitím se evolučně vyvíjelo
15.10.2009 19:06 - alef0
Len drobne poznamky k tejto pozoruhodnej debate: sucasne trendy v dizajne rolovych hier su na mile vzdialene wargamingu. Tento trend trva uz takmer desat rokov.

Neporovnavajme prosim MagLev s parnymi vlakmi 19. storocia. (Akokolvek su tie parne vlaky romanticke.)

Tendencie su evidentne: systemy, ktore sa snazia opravidlovat vsetky aspekty zivota a subojov si svoje dni slavy uz zazili (porov. buducnost GURPSu, porov. buducnost Shadowrunu). Uz i tie najrozsirenejsie veci, ktore musia zapasit s konzervativnostou a nemozu si dovolit experimenty (ano, D&D) sa postupom casu a edicii zjednodusuju.
15.10.2009 19:19 - Sosáček
sirien píše:
Ve skutečnosti ne všechny současné systémy inklinují k tomu dělat zábavný souboj na úkor reálnosti. Jsou i systémy, které generují zábavný souboj a zároveň umožňují aby byl nebo nebyl reálný na základě zájmu hráčů a jejich popisů - pracují s abstraktní hodnotou úspěšnosti a její interpretace je už závislá na herním stylu (FATE, CPH).


Tak jasne, ale mluvil jsem spis o podrobne simulaci, pochopitelne ze se FATE se spravnymi opisy muze byt dost realisticke. (u FATE3 si ale nejsem moc jisty).

Existujou systemy ktery jsou dost brutalne gritty i kdyz nejsou ultrapodrobna simulace (ORE je dobrej priklad, ten jsme zahodil jako moc gritty na fallout, coz o necem vypovida) ale na druhou stranu z GURPS si muzes vytvorit dost podrobnou simulaci kdyz chces. Otazkou je, kdo by to delal.
15.10.2009 19:19 - Bouchi
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.
15.10.2009 19:30 - Gediman
Píše:
sirien: Jen takova poznamka, kdyz ses tu rozepisoval s priklady ze SR. Tam ma tedy postava tim vic akci, cim ma vetsi iniciativu, to docela dava smysl. Jenze Void to, pokud jsem si dobre vsiml, ponekud komplikuje tim, ze iniciativa se urcuje z jineho atributu postavy nez pocet akci. Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


Mno, tohle řešení IMHO už není tak hrozné, ale pokud pořád tolik vadí, tak tedy nechť se iniciativa určuje také z Agility.

Jinak tedy k tomuhle pravidlu - je teda již v pořádku?
15.10.2009 19:39 - Gediman
Tedy, mno... Určování ze stejné hodnoty jako iniciativa přináší některé logické nedostatky. Např... teoreticky... proti postavám stojí mohutný těžkopádný robot (nízké Agility), ovšem díky procesoru má vysoké Perception, takže dokáže cíle rychleji zaměřovat, např. dokáže rychleji vystřelit z kanonu. Tady by spíš bylo logické, že díky bleskovému postřehu začne jako první, ale protože je těžkopádný, tak toho zvládne méně.

Třeba takový Robocop je příklad takové postavy :)
15.10.2009 19:44 - Gediman
Píše:
Takze muzes mit jeste navic postavu, ktera ma hromadu akci, ale malou iniciativu, takze na radu prijde az posledni.


A ještě... když bych opět měl uvést příklad. Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí, ale jakmile začne on, už mají po srandě :)

Mě tohle tedy spíš ukazuje, že vyhodnocení iniciativy z Perception a akcí z Agility není až zas takový problém. Naopak se to dá docela dobře představit.
15.10.2009 19:48 - Bouchi
Gediman píše:
Na té ukázce z Equilibria nebo Ultraviolet hlavní hrdina nezačíná pokaždé akci jako první. Nepřítelé se proti němu rozeběhnou a dokonce na něj již střílí,
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?
15.10.2009 20:03 - Gediman
Píše:
Ovsem ten hrdina tam nestoji jako solny sloup a nenechava se trefovat, ze?

To sice ne, ale tak či tak, vždycky tam někdo bude stát jak solný sloup (a nechávat se trefovat buď jedním nepřítelem s více akcemi nebo více nepřáteli s jednou akcí). Není to ale tak markantní, jako v původní verzi, nebo v těch pravidlech ShadowRunu...
15.10.2009 20:16 - pipux
No ale Equilibrium je pohádka pro děti, víme?

Jeden ze základních úspěšných způsobů manipulace: zabalíš bullshit do vědeckých slovíček, uhlazených ilustrací, správných úhlů kamer a charismatického komentátora ... publikum to stráví (viz způsob boje GunKatas z Equilibria).

Připomíná mi to takovou reklamu: zákazník si u McDonaldu koupí hamburger, který zkonzumuje. Poté odejde na toaletu. McDonald poté využije naturálie z toalet - nabízí tzv. recyklované hamburgery :) . Je to nechutné až na půdu, ale když se to dobře podá, člověk by tomu skoro až uvěřil (ovšem tohle je extrém).
Hledej na youtube :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11393404006958 secREMOTE_IP: 54.146.97.79