O Dungeonech

Jak píše ShadoWWW, koncept objevování podzemí, překonávání překážek a pastí, boje s nestvůrami a získávání odměn v podobě lootu a pokladů je v podstatě geniální. Uběhlo víc než čtyřicet let od doby, kdy poprvé vyšlo Dungeons&Dragons a dvakrát tolik od doby, kdy v nejrůznějších dungeonech zachraňoval poklady i sličné děvy Howardův Conan a přesto, otevřu-li čtvrtou edici DnD, pravděpodobně uvidím skupinu hrdinů procházející podzemí. Zapnu-li si na počítači třeba jen před pár měsíci vydané RPG, můžu si být jistý, že dřív nebo později se podívám do nějakého podzemí. A je to skvělá věc, protože podzemní kobky, čarodějné věže, nepřátelské pevnosti, to všechno jsou atraktivní místa, kde prožívat dobrodružství.

Jenže co se s tím skvělým konceptem stane pak, když se někdo ujme jeho zpracování, například samotní autoři DnD4? Po vzoru čerstvě strávené potravy se vydáváme na klikatou, leč nekompromisně lineární cestu, dokud nedosáhneme cíle. Nestvůry není kudy obejít, prostředí vybízí k jinému řešení problému než útoku asi tolik jako průměrný Hitlerův projev. Rovněž pasti spokojeně čekají za dalším zákrutem na družinového tuláka a jeho Thievery spell.

Pokud teď přemýšlíte nad skvělými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a DnD pravá old-schoolová hra s dokonalými dungeony, uložte +1 motlitební sošku Garyho Gygaxe zpět do báglu. Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější. Ale ne, nejsou dokonalé. Proč je tu plno naprosto nelogicky rozmístěných místností, chodeb a tajných dveří? Oldschoolová estetika. Proč tu společně žije na prostoru větší bytovky několik skupin vzájemně se nesnášejících monster? Oldschoolová estetika! Jak to, že za celou tu dobu ještě nikdo z nich nezakopl o nějakou z pastí, co se jich tu válí? Oldschoolová estetika?! A proč tu vlastně nějaká parta idiotů riskuje krk, když ve městě se dá krást mnohem snadněji? Oldschoo... chápete kam mířím?

Pointa? Když se poprvé ponoříte do hraní RPG a procházíte své první podzemí, je vám fuk, jestli je dungeon lineární střevo nebo jestli spolu ork a lizardmen krotí hory. Později nad tím možná ale začnete trochu uvažovat a hledáte něco o trochu "vymakanějšího". Jenže kam sáhnout pro takový vymakaný dungeon? Obzvlášť u nás, kde už se vlastně žádné klasické RPGčko ani nevydává? Není pak logický závěr, že dungeony prostě sucks? Když se zamýšlíme nad tím, proč všichni považují dungeony za stupidní klišé, bylo by dobré se zamyslet podle čeho soudí.

Souhlas? Nesouhlas? Je tu nějaká dobrá myšlenka nebo jen pod akutní hrozbou Vánoc popíjím Kool-Aid s Wotc/OSR/Gygaxem/Johnym Cashem? Vyškrtněte nehodící se a napište o tom
Napsal: Gurney
Autorská citace #21
5.12.2011 09:05 - noir
Jerson: Třeba klasický Tomb of Horrors má více cest. Nepletu se, zkušení GM, kteří jste ho vedli? Mě jako jeho hráči přišlo, že k Acererakovi vedla spousta možných směrů...
Autorská citace #22
5.12.2011 09:20 - Wild West
Sirien:

Stále nemluvím řečí tvého kmene.
Takto většina mnou navštívených podzemí nevypadala.
Pro úplnost - to, cos nakreslil, je linie jak sviňa.
Autorská citace #23
5.12.2011 13:10 - Jerson
což o to, Karak měl taky víc různých cest, ale jak všechny vedou k jedinému cíli, přijde mi to pořád docela nalajnované. na druhou stranu i bludiště s jedinou cestou může mít víc možností řešení - stačí když týpek na kombi nebude muset být zabit, ale lze s ním třeba promluvit. to jestli k němu vede jedna nebo více cest nemá na omezenost hry (a zda půjde o railroad nebo ne) až tak velký vliv.
Autorská citace #24
5.12.2011 13:28 - Merlin
Když už nějaký dungeon dělám, tak se snažím, aby měl logiku spojenou s příběhem. Občas je to jediná schůdná cesta (zrovna teď co hraju), ale logicky to tak být musí (atomový kryt má vesměs taky jen jeden východ), jindy je možností víc a postavy můžou jít cestou odporu, nebo cestou neodporu. Avšak radši mám otevřenější prostory, kde mají postavy mnohem více možností pohybu i reakcí
Autorská citace #25
5.12.2011 15:44 - sirien
Wild West píše:
Stále nemluvím řečí tvého kmene.
Takto většina mnou navštívených podzemí nevypadala.
Pro úplnost - to, cos nakreslil, je linie jak sviňa.

To co jsem nenakreslil ale postoval je jedna linie která je konvergentní sama se sebou.
Bylo to myšleno jako očividné geometrické vyvrácení Tvého:
Píše:
Dvě nebo více linií může být konvergentních. jedna linie nikoli, to je blbost.

Jedna linie může být snadno konvergentní sama k sobě a když to abstrahujeme, tak dungeony jsou mnohdy právě takové jako mnou postovaná linie - existuje jeden závěr dungeonu, existuje plus mínus jeden způsob jak jej rozřešit a cokoliv co v dungeonu děláš tak nebo tak směřuje právě k tomuto řešení.
Autorská citace #26
5.12.2011 16:26 - Gurney
Jerson píše:
Vždy tu jsou zamčené a nepřekonatelné dveře, tajné chodby, které na začátku "prostě nemůžeme najít" a tak dál.

Prostě špatnej design, kvůli tomu bych neodsuzoval veškeré dungeony.

Jerson píše:
Karak měl taky víc různých cest, ale jak všechny vedou k jedinému cíli, přijde mi to pořád docela nalajnované.

No, to je už tak nějak podstata dungeonu, že většina cest je dopředu připravených. Cílů může být i víc, různí hráči můžou mít v jednom dugeonu různé cíle, ty se navíc můžou v průběhu postupu dungeonem měnit.

Jerson píše:
na druhou stranu i bludiště s jedinou cestou může mít víc možností řešení - stačí když týpek na kombi nebude muset být zabit, ale lze s ním třeba promluvit. to jestli k němu vede jedna nebo více cest nemá na omezenost hry (a zda půjde o railroad nebo ne) až tak velký vliv.

Bioware styl, vzhledem k pěknému příběhu a prostředí a funkčním mechanikám hry to na PC přežiju, ale v PnP RPG očekávám podstatně víc. To už je lepší rovnou cestu skrz dungeon skipnout (třeba s nějakým tím nějakým encounterem uprostřed), než kreslit "dungeon".
Autorská citace #27
5.12.2011 18:31 - Ebon Hand
Dungeony do hry občas dávám, ale nikdy účelové. Moc nechápu proč mají mít (nebo mají) jen jednu linii? Jako že na konci labyrintu je poklad a to je všechno? Jeden z dungeonů v naší hře, bývalá podzemní svatyně, už postavy navštívil snad třikrát pokaždé s jiným cílem a nepřijde mi, že by byl nějak vyčerpaný. Protože tam zůstala natolik zajímavá věc, že nyní dokonce postavy obchodují s informací o tom, co tam nechali. Takže myslím, že se tam ještě vydají... :-)
Autorská citace #28
5.12.2011 21:02 - Gurney
Ebon: Ten s bránou do "lost in space and time?"
Autorská citace #29
5.12.2011 21:10 - Jerson
Gurney píše:
Prostě špatnej design, kvůli tomu bych neodsuzoval veškeré dungeony.

Taky je neodsuzuju. Nedávno jsem použil jako "dungeon" jeskyni přebudovanou na vojenský komplex. Postavy mají základnu v dalším takovém dungeonu. Nicméně při hraní toto neplatilo.

Píše:
No, to je už tak nějak podstata dungeonu, že většina cest je dopředu připravených.


Do vojenské základny byly tři vstupy a kam v ní půjdou a co budou dělat jsem moc nevěděl. A očekávám, že se tam ještě někdo vrátí.
Autorská citace #30
6.12.2011 09:31 - Wild West
Sirien:

Když si představíš ten svůj nakreslený útvar z hlediska děje hry, divergentního na něm vlastně není nic, protože ta "přijíždějící" linie se v době setkání ještě neodehrála; jen ti děj skončí v nekonečné smyčce, což je roztomilá ptákovina, svého času móda ve scifi, která rychle přešla.

Ale to je totál odbočka - chtěl jsem říci totéž, co Ebon Hand; nic nenutí autora dungeonu, aby ho budoval lineárně. Vlastně vůbec nechápu, proč se linearita a dungeon spojují.

A proč vlastně úplně všechny debaty o RPG končí tak či onak tématem railroadu.
Autorská citace #31
6.12.2011 10:37 - Gurney
Wild West píše:
A proč vlastně úplně všechny debaty o RPG končí tak či onak tématem railroadu.

Asi protože je to buď aktuální a lidi chtějí debatu stočit tímhle směrem nebo protože do debaty, která se railroadu netýkala a když tak jen okrajově, přihasí člověk a prohlásí něco jako "OMG proč se tu zase bavíme o rairoadu?".
Autorská citace #32
6.12.2011 12:37 - Jerson
a taky proto,že při jakémkoliv plánovaní hry stojí Railroad za ramenem dotyčného a čeká na příležitost. u dungeonů je to docela zjevné, protože se dříve používal postup,kdy se rozvětvené podzemí opatřilo dveřmi a pak se rozmístily klíče, které zajistily hezkou linearitu tohoto rozvětvení.paklíčové dovednosti a teleporty linearitu narušovaly a byly potírány nebo naopak byly nutné a při neúspěchu se hra zasekávala. V Drd byla poznámka v tom smyslu,že v jeskyni lze lépe řídit děj a proto by měly být používány na začátečníky, asi aby se jim nedovolilo využít volnosti, kterou - na rozdíl od pc hry - měli.
Autorská citace #33
6.12.2011 12:39 - Ebon Hand
Gurney píše:
Ebon: Ten s bránou do "lost in space and time?"

Mám jich ve hře několik. Ten hlavní (svatyně), má přímo cestu po Nine hells a několik portálů, které postavy neprozkoumali...zatím
Pak velké podzemí, které postavy používali jako únik z opuštěné pevnosti a zkratku pod horami. Odtamtud se jednou dostali do zony "lost in space and time", ale tam už nechtějí (do zony) :-) Ale myslím, že se tomuto podzemí ještě budou věnovat, vlastně oboum.
Autorská citace #34
6.12.2011 13:09 - Ebon Hand
Jersone nemohu neodepsat..
Jestli RR někomu stají za ramenem, tak patrně za tvojim. Osobně mám pocit, že z něj máš fobii. Nechápu proč by RR měl atakovat jakékoliv plánování hry.
A ten příklad z DrD, který plošně generalizuješ, jsem také nikdy nezažil. Rozumím, že to je z vaší hry, ale není dobré to generalizovat na všechny.
Autorská citace #35
6.12.2011 13:10 - Hugo
Jerson píše:
a taky proto,že při jakémkoliv plánovaní hry stojí Railroad za ramenem dotyčného a čeká na příležitost


Ech... Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry. Technicky vzato je to pravda, ale neodvážil bych se tvrdit, že je jakýkoli režisérsko-dramaturgický zásah do hry automaticky špatně!
Autorská citace #36
6.12.2011 13:24 - Wild West
Pokud se vedle bavíme o nebezpečí simplifikace, pak má debata o teorii RPG sklony upadat do několika předem připravených pastí:
- Edwards versus křupkouni (alt. D20 versus RPGF)
- railroad je zločin
- GM je potencionální zločinec, který kazí hru.

Jistě vymyslíte pár dalších (ale je jich celkem děsivě málo).
Pamatujte, že stáří dle Cimrmana je neschopnost udržet/opustit myšlenku.

Dovoluji si shrnout, že Gurneyho poznámka k Sahdowovi poukazuje na totéž nebezpečí, simplifikaci, ke které onen zlatý a geniální koncept mmůže svádět.

A jak řekl už dříve Noldo, není k tomu vlastně vůbec žádný důvod. Jen stáří v myšlení.
Autorská citace #37
6.12.2011 16:09 - Jerson
ono to bude mými opakovanými zkušenostmi s hráči. třeba loni - ukazoval jsem, jak hrát InSpecters, ve kterých hráči sami vnáší do hry stopy a jejich interpretaci. jedna skupina se mnou hrála dvakrát, potřetí jsem navrhnul, aby hru vedl jeden z nich. ujal se toho kluk, bylo mu tak 17.Začátek dobrý, ale pak si skupina vyložila první náznak trochu jinak a vyrazili směrem, se kterým nepočítal. pět minut se je snažil navést na scénu, kterou si připravil, a když se mu to nedařilo, tak se mě zeptal "jak je mám donutit, aby šli tam kam potřebuju?"
Nemám problém s railroadem. nemám problém s tím, když je na konci podzemí padouch a vede k němu vlastně jen jedna cesta. Ale nemám rád, když se hráč snaží vyjednávat a GM řekne "to nepůjde, musíte ho zabít."
Stejně tak je rozdíl mezi "režisérským zásahem" a "režisérským zásahem, který si nikdo z hráčů nepřeje." Až budu doma,hodím sem jeden obrázek.
Autorská citace #38
6.12.2011 18:13 - Ebon Hand
Jersone, musím ti oponovat, argumentuješ příkladem, kdy sám uvádíš, že si navrhnul, aby si to zkusil někdo další a zkusil to 17 týpek. Podle jeho otázky vidím, že byl nezkušený. Nikdo učený z nebe nespadl, ani ty ani Sirien (i když tady pochybuji, že si to uvědomuje..Siriene vtip :-). Nezkušenost vypravěče neznamená, že je to bežný jev.

Ty máš problém, že za vším vidíš zážitky nějaké vaší hry, o kterých, nebudeme si nic namlouvat, se dá hovořit minimálně jako o nestandardních až pofidérních a následně je generalizuješ. To mi nepřijde správné, proto ti oponuji. Dungeon nemá rovnítko k railroadu, dokonce s ním nemá přímou spojitost. RR je chybou DM koncepce při stavbě hry, žádné spojení s dungeonem.
RR, bez možnosti volby tvoří hranici na jedné straně a naprostá volnost hráčů bez vypravěčské kostry, která přináší guláš a rozvleklé hry hranici na druhé straně. mezitím však je široširé pole, kde jsou hry které jsem zažil já a pohybovali se v těchto opravdu širokých mantinelech. Tak nevím proč to pořád táhneš k tomu jednomu mantinelu.
Autorská citace #39
6.12.2011 19:19 - Jerson
Ebon Hand píše:
Podle jeho otázky vidím, že byl nezkušený.

Měl asi dva roky zkušeností s hraním / vedením hry. Úplně nezkušený nebyl, nicméně mi šlo o to, že jsem jim na workshopu i v následné hře ukazoval právě přístup "žádné plány dopředu", což se jim velmi líbilo - i tomu, který pak dělal GMma - ale přišlo jim o dost jednodušší vést hru podle svého scénáře.
Nebudu tvrdit, že dungeon = railroad (a že dungeon = špatná hra už tuplem ne). Jen říkám, že dungeony byly doporučované začátečníklm právě proto, že se lépe směřovaly. Ideálně stylem "natlačte postavy do jeskyně, zabraňte jim v odchodu a pak začněte hrát." Pokud si dobře vzpomínám na radu v DrD Pokročilí, tak tam se píše, aby to PJ udělal právě takhle - nebo případně aby hráčům popsal situaci, kdy jejich postavy pronásleduje armáda, nenápadně nadhodil, že poblíž josu jeskyně, kde by se mohli schovat (protože hraničář z družiny si tam jako malý hrál a rodiče ho nemohli najít), dal jim na výběr tři jeskyně, ale měl jen jednu mapu, kteoru použije pokaždé. Jak se bude hra odvíjet dál, to už tam není tak přesně psané - pravděpodobně se má postupovat podle rad v Pravidlech pro začátečníky - ale tento přístup je u nás ještě pořád dost rozšířený a řada hráčů ho má zažitý. I když to není railroad, to je ... ilusionismus, či jak se tomu nadává.

Samozřejmě, nemusím to tahat zrovna na tuhle stranu, ostatně v diskusi projdeme klasickým kolečkem, kdy já řeknu "railroad", ty řekneš "zobecňuješ své extrémní zážitky", Hugo něco přihodí na tvou stranu a někdo další na mou stranu a pak se vrátíme zprátky k tématu :-)

Mimochodem, zmíněný obrázek pro ilustraci:


S kamarádem jsme řešili, proč se first person střílečky stávají stále více "railroadovými" - přičemž s tím přišel on a ne já, a rozhodně to není jen náš postřeh. Hra je pak "jednoduchá", dramatické momenty jsou rovnoměrně rozmístěné a dají se hezky připravit dopředu, a sem tam k číli vedou dvě cesty - třeba že se dá jít předem nebo zadem. Rozdíl proti starším hrál je ve skutečnosti minimální, protože ve finále je stejně boss, kterého je třeba rozstřílet, takže by se dalo říct, že obojí je railroad ... ale novější hry jsou "víc railroad".
Na druhou stranu ani v PC hrách, ani v RPG to nemusí být na škodu, a jak ukazuje třeba takové Metro 2033, rozdíl může být velmi malý a přitom zásadní - prakticky lineární příběh, navazující lokace a pevně dané "cutscény", v každé lokaci pár alternativních cest, aby se daly použít přístupy "Vystřílet" i "proplížit" (a oba jsou odměňovány), ale hlavně spousta malých rozhodnutí (třeba jestli dát žebrákovi náboj či ne nebo ho vzít z pietního místa či ne) ve výsledku dají možnost vypořádat se s divnými cizáky silou nebo jim dát šanci, což je - na počítačovou hru - skvělý výsledek. A nikdo doufám nepochybuje o tom, že moskevské metro je dungeon jak prase. Ani o tom, že kdyby tahle hry byla dělaná formou sandboxu, tak by možná byla zajímavá co do možností cestování a plnění questů různých stran, ale přitom by se dost rozdrobil příběh.

Tedy myslím si, že i v poměrně úzkých mantinelech je skyt dost široký prostor. Já na něj jen opakovaně ukazuju, aby si ho hráči všimli. Ne zkušení hráči jako jsme my tady, ale i ti kteří hráli podle klasických návodů.
Autorská citace #40
6.12.2011 19:56 - chrochta
Jersone, obracím se na tebe jako na význačnou kapacitu v oboru s prosbou o radu. Jsem DM a teprve začínám hrát (obé hypotetický příklad - nehraju a DMa bych nedělal ani za nic, zas tak moc ... divný ... nejsem), spoluhráči jsou na tom podobně. Konečně se mi podaří zbastlit nějaké ne úplně šílené dobrodružství typu "dungeon", jenže hráči se rozhodnou nejít do "skal", ale vyrazit jinam (vcelku jedno kam - nic tam nemám připravené). Improvizovat na dostatečné úrovni neumím (cestou by potkali tak nanejvýš nějaké ty skřety/ loupežníky při práci/ smečku vlků vedenou hodně slabým vlkodlakem etc.). Co mám dělat, když je "railroad" zakázaný?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090163946151733 secREMOTE_IP: 3.137.161.222