O Dungeonech

Jak píše ShadoWWW, koncept objevování podzemí, překonávání překážek a pastí, boje s nestvůrami a získávání odměn v podobě lootu a pokladů je v podstatě geniální. Uběhlo víc než čtyřicet let od doby, kdy poprvé vyšlo Dungeons&Dragons a dvakrát tolik od doby, kdy v nejrůznějších dungeonech zachraňoval poklady i sličné děvy Howardův Conan a přesto, otevřu-li čtvrtou edici DnD, pravděpodobně uvidím skupinu hrdinů procházející podzemí. Zapnu-li si na počítači třeba jen před pár měsíci vydané RPG, můžu si být jistý, že dřív nebo později se podívám do nějakého podzemí. A je to skvělá věc, protože podzemní kobky, čarodějné věže, nepřátelské pevnosti, to všechno jsou atraktivní místa, kde prožívat dobrodružství.

Jenže co se s tím skvělým konceptem stane pak, když se někdo ujme jeho zpracování, například samotní autoři DnD4? Po vzoru čerstvě strávené potravy se vydáváme na klikatou, leč nekompromisně lineární cestu, dokud nedosáhneme cíle. Nestvůry není kudy obejít, prostředí vybízí k jinému řešení problému než útoku asi tolik jako průměrný Hitlerův projev. Rovněž pasti spokojeně čekají za dalším zákrutem na družinového tuláka a jeho Thievery spell.

Pokud teď přemýšlíte nad skvělými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a DnD pravá old-schoolová hra s dokonalými dungeony, uložte +1 motlitební sošku Garyho Gygaxe zpět do báglu. Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější. Ale ne, nejsou dokonalé. Proč je tu plno naprosto nelogicky rozmístěných místností, chodeb a tajných dveří? Oldschoolová estetika. Proč tu společně žije na prostoru větší bytovky několik skupin vzájemně se nesnášejících monster? Oldschoolová estetika! Jak to, že za celou tu dobu ještě nikdo z nich nezakopl o nějakou z pastí, co se jich tu válí? Oldschoolová estetika?! A proč tu vlastně nějaká parta idiotů riskuje krk, když ve městě se dá krást mnohem snadněji? Oldschoo... chápete kam mířím?

Pointa? Když se poprvé ponoříte do hraní RPG a procházíte své první podzemí, je vám fuk, jestli je dungeon lineární střevo nebo jestli spolu ork a lizardmen krotí hory. Později nad tím možná ale začnete trochu uvažovat a hledáte něco o trochu "vymakanějšího". Jenže kam sáhnout pro takový vymakaný dungeon? Obzvlášť u nás, kde už se vlastně žádné klasické RPGčko ani nevydává? Není pak logický závěr, že dungeony prostě sucks? Když se zamýšlíme nad tím, proč všichni považují dungeony za stupidní klišé, bylo by dobré se zamyslet podle čeho soudí.

Souhlas? Nesouhlas? Je tu nějaká dobrá myšlenka nebo jen pod akutní hrozbou Vánoc popíjím Kool-Aid s Wotc/OSR/Gygaxem/Johnym Cashem? Vyškrtněte nehodící se a napište o tom
Napsal: Gurney
Autorská citace #1
1.12.2011 20:54 - ShadoWWW
Pěkná nadstavba mého článku. :-)

Myslím, že s tou linearitou se snaží 4E trochu bojovat, viz různé poznámky v DMG a docela pěkné jsou i dovednostní výzvy. Naproti tomu je jasné, že všechny dungeony jsou více méně lineární. (Znáte nějakou výjimku?)

Nemohu se ubránit pocitu, že dobrodružství z pera Pathfinder Adventure Path stále patří k naprosté špičce. Jsou tím, co si představují pod pojmem perfektní RPG dobrodružství. Přijdou mi dokonce ještě lepší, než klasiky typu The Temple of Elemental Evil apod. Hráčům PF mohou ostatní jen tiše závidět. Na druhou stranu právě PF AP dokazuje, že D&D jako takové není mrtvé a je stále velmi zábavné, když se to umí.

Právě díky PF AP je pro mě Pathfinder 2 horkým kandidátem jako nástupce 4E.
Autorská citace #2
1.12.2011 20:56 - Alnag
Hlavně ta slave girl na obrázku je taková oldskoolová estetika. :)
Autorská citace #3
1.12.2011 21:00 - Noldo2
A kdo sakra DM nutí, aby se to odehrávalo v tom pitomym podzemí? Copak hrdinové trpěj agorafobií? Stejnětak nechápu tu posedlost rozmanitostí monster s co nejroztodivněšíma (výhradně kombatníma) schopnostma. Podle mě by šlo udělal skvělý RPG který se bude odehrávat jen ve městech, palácích a hradech, a budou tam jen skoro jen lidi. A tim nemyslim low-fantasy.

Já už vidim nějakýho pošahanýho alchymistu, jak se 500 let kope s nějakym dementnim dungeonem, natahá tamnějak ty nestvůry, zapasťuje to, vymyslí hádanky, skryje poklad, a řekne si "to jsem ale udělal krásný (totálně samoúčelný) dungeon", a s pocitem dobře vykonané práce odejde na odpočinek...
Autorská citace #4
1.12.2011 21:03 - Alnag
A teď vážně. Ačkoliv riskuji obvinění z nejapné generalizace, dovolím si tvrdit, že vývoj RPG jako celku (od nelogického dungeonu k epickému dobrodružství a k morálním výzvám a emocionálním dramatům) do značné míry kopíruje i vývoj individuálního hráče.

Prostě poprvé je to fascinující nová zábava. Když prolézáte desátý dungeon, začnete toužit po nějakém příběhu v pozadí (a ne tohle není vynález Dragonlance, jak by chtěl někdo tvrdit, kde myslíte, že se vzaly příběhy jako je ten o Rarym Zrádci, když ne v raných hrách Gygaxovy družiny). Posléze už ani samotný heroický (ale procedurální - jak by řekl Laws) příběh taky nemusí stačit a hledají se emoce (Vampire), morálka (půltucet indie her) apod. Někdy je emocionální i návrat ke kořenům (oldskool) a pak můžeme začít nanovo...
Autorská citace #5
1.12.2011 21:14 - sirien
Alnag píše:
Hlavně ta slave girl na obrázku je taková oldskoolová estetika.

Všiml jsem si, že Gurney žahájil ke svým blogčkům marketingovou kampaň parelelní k té mojí, nicméně originál je jen jeden :)

Mimochodem, hezkej a smysluplnej dungeon byl v Tarii Záhvozdí (nebo Pohraničí..? Myslim že Záhvozdí)
Autorská citace #6
1.12.2011 21:22 - Gurney
sirien píše:
Všiml jsem si, že Gurney žahájil ke svým blogčkům marketingovou kampaň parelelní k té mojí, nicméně originál je jen jeden

Nouzovka, snažil jsem se vygooglit nějakou pěknou holku připoutanou ve stylovém dungeonu a když jsem si uvědomil že už se s tím pářu dvakrát tak dlouho jako s článekem samotným, prskl jsem tam první co jsem měl po ruce. Jak bude čas a chuť, vygooglím nějakou lepší.
Autorská citace #7
1.12.2011 21:38 - chrochta
to Sirien: Pokud myslíš onen dům, tak to je skutečně Záhvozdí.
Autorská citace #8
1.12.2011 22:29 - Vojtěch
Jestli se k tomu dostanete, tak zkuste třeba strčit nos do Dungeons of Golarion (jo, je to PFRPG), kde jsou dungeony šíleného alchymisty, který si nechal vyhloubist spíš aby to, co zkoumal neuteklo ven a pak, jak bádal a bádal, tak zmizel..., nebo třeba Curse of the Crimson Throne (adventure path)

*spoiler*
Je tam dungeon, kde se postavy snaží udělat dojem na místní domorodce. Je to cekem prázdná ruina, ale postavám jde po stopě skupina vrahů (nemají se plést do cesty královně), pár domorodců, co to chtějí vidět na vlastní oči, co tam budou provádět (barbaři + bardi = kraválgruppe). A o čem to je? V podzemí je pohřbená spící Cthulhuoidní věc, co tu byla lapena původními stvořiteli. Bohužel pro ně je ve vzteku, než ji jejich kouzna nadobro uspala, stihla rozmačkat. Spánek je patřičně neklidný a tak každý boj a hluk láká pozornost. A občas se chapadlo šátradlo vyrazí zjistit, kdo se to opovažuje narušovat klid. Nneí to klasika, ale docela bych si to zahrál :)
Autorská citace #9
1.12.2011 22:37 - Gurney
ShadoWWW píše:
Myslím, že s tou linearitou se snaží 4E trochu bojovat, viz různé poznámky v DMG a docela pěkné jsou i dovednostní výzvy.

DMG je v poho, ale autoři dobrodružství si z něj moc nevzali...

ShadoWWW píše:
Nemohu se ubránit pocitu, že dobrodružství z pera Pathfinder Adventure Path stále patří k naprosté špičce. Jsou tím, co si představují pod pojmem perfektní RPG dobrodružství.

Jak je to koncipované? Doufám že to není něco jako "nonlinear adventure" stavěné ve stylu Pathfinder DMG.

Alnag píše:
dovolím si tvrdit, že vývoj RPG jako celku (od nelogického dungeonu k epickému dobrodružství a k morálním výzvám a emocionálním dramatům) do značné míry kopíruje i vývoj individuálního hráče.

Dungeon, epické dobrodružství, morální výzvy a emocionální drama jsou dle mého prostě jen různý herní obsah, ke kterému různí hráči inklinují (navíc se mezi sebou úplně nevylučují, takže bych to viděl spíš jako "kolik čeho chce daný hráč ve hře").

Jinak já jsem se nesnažil shodit dungeon jako celek, spíš když koukám na to jak se tenhle typ dobrodružství vyvíjí (aspoň v podání DnD), tak mi to přijde spíš jako downgrade. Od původních nelineárních dungeonů se zajímavými prvky, ale obvykle takovým umělým vzhledem a nutností dopracovat si NPC ( případně tomu dát nějakou motivaci typu "záchrana sličné děvy", aby se na konci dalo mluvit o nějakém příběhu a nejen o tom že "jsme šli dolů nabrat zlata co unesem, jeden z nás tam zařval, pak jsme zdrhli prasečím orkům a nahoře proměnili zlato v XP) se DnD posunulo k dungeonů, kde sice je motivace (a tudíž na konci se na to jako na nějaký příběh bude dát v pohodě pohlížet), ale místo rovětvených chodeb je tam jedna cesta dopředu, zajímavé triky odumřely, NPC jsou sice popsaná lépe, ale většinou jsou to jen součástky v přednastaveném encounteru.
Autorská citace #10
1.12.2011 22:39 - sirien
Chrochta: jo, přesně ten.

Gurney: a chtěl bys něco decentnějšího, něco "modernějšího", něco blonďatějšího, možná něco víc inkvizičního?, nebo obětního?... nápady na pojmenování linků mi docházej rychlejc než obrázky, a to jich většinu vyhazuju protože se mi vůbec nelíběj :)
Google bez "safe search" taky poskytuje relativně použitelný výsledky, když si trochu pohraješ s keywordama. Nezapomeň tam dát "girl" nebo "women", jinak... to není moc estetický zážitek.
Autorská citace #11
2.12.2011 00:09 - Colombo
Píše:
Já už vidim nějakýho pošahanýho alchymistu, jak se 500 let kope s nějakym dementnim dungeonem, natahá tamnějak ty nestvůry, zapasťuje to, vymyslí hádanky, skryje poklad, a řekne si "to jsem ale udělal krásný (totálně samoúčelný) dungeon", a s pocitem dobře vykonané práce odejde na odpočinek...

Dungeon Keeper.
Autorská citace #12
2.12.2011 01:32 - sirien
Heh. Sorry Noldo, ale tentokrát Tě Colombo fakt pohřbil :P
Autorská citace #13
2.12.2011 01:56 - ShadoWWW
Zde můžete mrknout na tu PF AP. Jsou to kampaně, které na sebe volně navazují, každá kampaň má 6 dobrodružství.
Vzestup runových pánů
Prokletí šarlatového trůnu
Druhá temnota
Dědictví ohně
Koncil zlodějů
Následník trůnu
Lebka hada
Mrtvá koruna
Zbabělý regent
Autorská citace #14
2.12.2011 06:15 - Vojtěch
Gurney: Uvnitř je to různé. Třeba Kingmaker je dost Sandbox, jiné zase mají víc přímočarou linii, někdy se hodně cestuje, někdy zase téměř vůbec.

Colombo: Win!

Shadowww: Jade Regent nemá se zbabělostí nic společného. Jedná se o zmetka, který uchvátil Nefritový trůn (Jade Throne) ve vzdáleném císařství, tedy skutečně je to pojmenované podle kamene.
Autorská citace #15
2.12.2011 10:32 - Wild West
1) Viz Noldo. Pokud jste nesložili strašnou přísahu, že budete hrát jen nejoldschoolověhjší oldschool, což se stejně nikdy nikdo neshodne, co to vlastně je, pak si to klidně upravte jiným směrem, a je po dramatu.

2)Píše:
Naproti tomu je jasné, že všechny dungeony jsou více méně lineární. (Znáte nějakou výjimku?)


Nemluvím řečí tvého kmene. IMHO jsou dungeony v drtivé většině případů labyrinty; mají mnoho cest, ale často společný konec. To není linie.
Labyrint je ve své podstatě geniální tvar - má různé možnosti příběhu, a přesto má pointu.

3) Colombo - přesná trefa, gratulace. Ono to nikdy není tak jednoduché, jak to vypadá. Obecné pojmy jsou zrádné.
Autorská citace #16
2.12.2011 11:26 - sirien
Wild West píše:
To není linie

ale je to konvergentní :D
Autorská citace #17
2.12.2011 11:44 - Wild West
Ano, je. Dvě nebo více linií může být konvergentních. jedna linie nikoli, to je blbost.

Ergo, kladívko, není to linie.
Autorská citace #18
2.12.2011 14:05 - sirien
Obávám se, že jsi při geometrii nedával dostatečně pozor

Autorská citace #19
5.12.2011 06:50 - Me-dea
Vím, že to sem úplně zcela nepatří ale nedávno jsem pro svou skupinu koupila D&D deskovku Legend of Drizzt a poprvé chci hrát náhodné dungy (hráči budou tahat tilesy z homádky) a bestie (vytáhnou kartu ale profil vezmu z MM samozřejmě). Bohužel se obávám, že to nebude moc dobře fungovat s taktickými orgiemi z D&D4. Ale uvidím. Každopádně ta nepochopitelná směsice potvor tam je a šílené chodby a pasti oldschoolu taky. Ale v těch jeskyních podtemna je to alespoň trochu pochopitelné (oproti ravenloftu a tom o tom drakovi sharagon nebo tak nějak se jmenuje). Každopádně celkem bych to doporučila lidem, co chtějí skutečný sandbox dung. A pokud použijete jen některé části a monstra, bude to i celkem dávat smysl.
Autorská citace #20
5.12.2011 07:57 - Jerson
při hraní v podzemí jsem měl vždycky tendenci prolézt každé zákoutí a mít vyplněnou celou mapu. vyléčil mě Karak. ale snad nikdy jsem nehrál podzemí, které by skutečně dávalo možnost více cest k cíli. Vždy tu jsou zamčené a nepřekonatelné dveře, tajné chodby, které na začátku "prostě nemůžeme najít" a tak dál. V počítačových hrách to občas bylo lepší, jeden level v Quake 2 šlo celý projít kanalizací až na konec a když člověk nechtěl jít hned dál a vrátil se horem, tak většina nepřátel k němu stála zády. nicméně i tak jsem byl vždycky alergický na nesmyslná podzemí. reálná podzemí dokážou být stejně složitá, zajímavější a přitom jsou ... no, reálná.
Autorská citace #21
5.12.2011 09:05 - noir
Jerson: Třeba klasický Tomb of Horrors má více cest. Nepletu se, zkušení GM, kteří jste ho vedli? Mě jako jeho hráči přišlo, že k Acererakovi vedla spousta možných směrů...
Autorská citace #22
5.12.2011 09:20 - Wild West
Sirien:

Stále nemluvím řečí tvého kmene.
Takto většina mnou navštívených podzemí nevypadala.
Pro úplnost - to, cos nakreslil, je linie jak sviňa.
Autorská citace #23
5.12.2011 13:10 - Jerson
což o to, Karak měl taky víc různých cest, ale jak všechny vedou k jedinému cíli, přijde mi to pořád docela nalajnované. na druhou stranu i bludiště s jedinou cestou může mít víc možností řešení - stačí když týpek na kombi nebude muset být zabit, ale lze s ním třeba promluvit. to jestli k němu vede jedna nebo více cest nemá na omezenost hry (a zda půjde o railroad nebo ne) až tak velký vliv.
Autorská citace #24
5.12.2011 13:28 - Merlin
Když už nějaký dungeon dělám, tak se snažím, aby měl logiku spojenou s příběhem. Občas je to jediná schůdná cesta (zrovna teď co hraju), ale logicky to tak být musí (atomový kryt má vesměs taky jen jeden východ), jindy je možností víc a postavy můžou jít cestou odporu, nebo cestou neodporu. Avšak radši mám otevřenější prostory, kde mají postavy mnohem více možností pohybu i reakcí
Autorská citace #25
5.12.2011 15:44 - sirien
Wild West píše:
Stále nemluvím řečí tvého kmene.
Takto většina mnou navštívených podzemí nevypadala.
Pro úplnost - to, cos nakreslil, je linie jak sviňa.

To co jsem nenakreslil ale postoval je jedna linie která je konvergentní sama se sebou.
Bylo to myšleno jako očividné geometrické vyvrácení Tvého:
Píše:
Dvě nebo více linií může být konvergentních. jedna linie nikoli, to je blbost.

Jedna linie může být snadno konvergentní sama k sobě a když to abstrahujeme, tak dungeony jsou mnohdy právě takové jako mnou postovaná linie - existuje jeden závěr dungeonu, existuje plus mínus jeden způsob jak jej rozřešit a cokoliv co v dungeonu děláš tak nebo tak směřuje právě k tomuto řešení.
Autorská citace #26
5.12.2011 16:26 - Gurney
Jerson píše:
Vždy tu jsou zamčené a nepřekonatelné dveře, tajné chodby, které na začátku "prostě nemůžeme najít" a tak dál.

Prostě špatnej design, kvůli tomu bych neodsuzoval veškeré dungeony.

Jerson píše:
Karak měl taky víc různých cest, ale jak všechny vedou k jedinému cíli, přijde mi to pořád docela nalajnované.

No, to je už tak nějak podstata dungeonu, že většina cest je dopředu připravených. Cílů může být i víc, různí hráči můžou mít v jednom dugeonu různé cíle, ty se navíc můžou v průběhu postupu dungeonem měnit.

Jerson píše:
na druhou stranu i bludiště s jedinou cestou může mít víc možností řešení - stačí když týpek na kombi nebude muset být zabit, ale lze s ním třeba promluvit. to jestli k němu vede jedna nebo více cest nemá na omezenost hry (a zda půjde o railroad nebo ne) až tak velký vliv.

Bioware styl, vzhledem k pěknému příběhu a prostředí a funkčním mechanikám hry to na PC přežiju, ale v PnP RPG očekávám podstatně víc. To už je lepší rovnou cestu skrz dungeon skipnout (třeba s nějakým tím nějakým encounterem uprostřed), než kreslit "dungeon".
Autorská citace #27
5.12.2011 18:31 - Ebon Hand
Dungeony do hry občas dávám, ale nikdy účelové. Moc nechápu proč mají mít (nebo mají) jen jednu linii? Jako že na konci labyrintu je poklad a to je všechno? Jeden z dungeonů v naší hře, bývalá podzemní svatyně, už postavy navštívil snad třikrát pokaždé s jiným cílem a nepřijde mi, že by byl nějak vyčerpaný. Protože tam zůstala natolik zajímavá věc, že nyní dokonce postavy obchodují s informací o tom, co tam nechali. Takže myslím, že se tam ještě vydají... :-)
Autorská citace #28
5.12.2011 21:02 - Gurney
Ebon: Ten s bránou do "lost in space and time?"
Autorská citace #29
5.12.2011 21:10 - Jerson
Gurney píše:
Prostě špatnej design, kvůli tomu bych neodsuzoval veškeré dungeony.

Taky je neodsuzuju. Nedávno jsem použil jako "dungeon" jeskyni přebudovanou na vojenský komplex. Postavy mají základnu v dalším takovém dungeonu. Nicméně při hraní toto neplatilo.

Píše:
No, to je už tak nějak podstata dungeonu, že většina cest je dopředu připravených.


Do vojenské základny byly tři vstupy a kam v ní půjdou a co budou dělat jsem moc nevěděl. A očekávám, že se tam ještě někdo vrátí.
Autorská citace #30
6.12.2011 09:31 - Wild West
Sirien:

Když si představíš ten svůj nakreslený útvar z hlediska děje hry, divergentního na něm vlastně není nic, protože ta "přijíždějící" linie se v době setkání ještě neodehrála; jen ti děj skončí v nekonečné smyčce, což je roztomilá ptákovina, svého času móda ve scifi, která rychle přešla.

Ale to je totál odbočka - chtěl jsem říci totéž, co Ebon Hand; nic nenutí autora dungeonu, aby ho budoval lineárně. Vlastně vůbec nechápu, proč se linearita a dungeon spojují.

A proč vlastně úplně všechny debaty o RPG končí tak či onak tématem railroadu.
Autorská citace #31
6.12.2011 10:37 - Gurney
Wild West píše:
A proč vlastně úplně všechny debaty o RPG končí tak či onak tématem railroadu.

Asi protože je to buď aktuální a lidi chtějí debatu stočit tímhle směrem nebo protože do debaty, která se railroadu netýkala a když tak jen okrajově, přihasí člověk a prohlásí něco jako "OMG proč se tu zase bavíme o rairoadu?".
Autorská citace #32
6.12.2011 12:37 - Jerson
a taky proto,že při jakémkoliv plánovaní hry stojí Railroad za ramenem dotyčného a čeká na příležitost. u dungeonů je to docela zjevné, protože se dříve používal postup,kdy se rozvětvené podzemí opatřilo dveřmi a pak se rozmístily klíče, které zajistily hezkou linearitu tohoto rozvětvení.paklíčové dovednosti a teleporty linearitu narušovaly a byly potírány nebo naopak byly nutné a při neúspěchu se hra zasekávala. V Drd byla poznámka v tom smyslu,že v jeskyni lze lépe řídit děj a proto by měly být používány na začátečníky, asi aby se jim nedovolilo využít volnosti, kterou - na rozdíl od pc hry - měli.
Autorská citace #33
6.12.2011 12:39 - Ebon Hand
Gurney píše:
Ebon: Ten s bránou do "lost in space and time?"

Mám jich ve hře několik. Ten hlavní (svatyně), má přímo cestu po Nine hells a několik portálů, které postavy neprozkoumali...zatím
Pak velké podzemí, které postavy používali jako únik z opuštěné pevnosti a zkratku pod horami. Odtamtud se jednou dostali do zony "lost in space and time", ale tam už nechtějí (do zony) :-) Ale myslím, že se tomuto podzemí ještě budou věnovat, vlastně oboum.
Autorská citace #34
6.12.2011 13:09 - Ebon Hand
Jersone nemohu neodepsat..
Jestli RR někomu stají za ramenem, tak patrně za tvojim. Osobně mám pocit, že z něj máš fobii. Nechápu proč by RR měl atakovat jakékoliv plánování hry.
A ten příklad z DrD, který plošně generalizuješ, jsem také nikdy nezažil. Rozumím, že to je z vaší hry, ale není dobré to generalizovat na všechny.
Autorská citace #35
6.12.2011 13:10 - Hugo
Jerson píše:
a taky proto,že při jakémkoliv plánovaní hry stojí Railroad za ramenem dotyčného a čeká na příležitost


Ech... Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry. Technicky vzato je to pravda, ale neodvážil bych se tvrdit, že je jakýkoli režisérsko-dramaturgický zásah do hry automaticky špatně!
Autorská citace #36
6.12.2011 13:24 - Wild West
Pokud se vedle bavíme o nebezpečí simplifikace, pak má debata o teorii RPG sklony upadat do několika předem připravených pastí:
- Edwards versus křupkouni (alt. D20 versus RPGF)
- railroad je zločin
- GM je potencionální zločinec, který kazí hru.

Jistě vymyslíte pár dalších (ale je jich celkem děsivě málo).
Pamatujte, že stáří dle Cimrmana je neschopnost udržet/opustit myšlenku.

Dovoluji si shrnout, že Gurneyho poznámka k Sahdowovi poukazuje na totéž nebezpečí, simplifikaci, ke které onen zlatý a geniální koncept mmůže svádět.

A jak řekl už dříve Noldo, není k tomu vlastně vůbec žádný důvod. Jen stáří v myšlení.
Autorská citace #37
6.12.2011 16:09 - Jerson
ono to bude mými opakovanými zkušenostmi s hráči. třeba loni - ukazoval jsem, jak hrát InSpecters, ve kterých hráči sami vnáší do hry stopy a jejich interpretaci. jedna skupina se mnou hrála dvakrát, potřetí jsem navrhnul, aby hru vedl jeden z nich. ujal se toho kluk, bylo mu tak 17.Začátek dobrý, ale pak si skupina vyložila první náznak trochu jinak a vyrazili směrem, se kterým nepočítal. pět minut se je snažil navést na scénu, kterou si připravil, a když se mu to nedařilo, tak se mě zeptal "jak je mám donutit, aby šli tam kam potřebuju?"
Nemám problém s railroadem. nemám problém s tím, když je na konci podzemí padouch a vede k němu vlastně jen jedna cesta. Ale nemám rád, když se hráč snaží vyjednávat a GM řekne "to nepůjde, musíte ho zabít."
Stejně tak je rozdíl mezi "režisérským zásahem" a "režisérským zásahem, který si nikdo z hráčů nepřeje." Až budu doma,hodím sem jeden obrázek.
Autorská citace #38
6.12.2011 18:13 - Ebon Hand
Jersone, musím ti oponovat, argumentuješ příkladem, kdy sám uvádíš, že si navrhnul, aby si to zkusil někdo další a zkusil to 17 týpek. Podle jeho otázky vidím, že byl nezkušený. Nikdo učený z nebe nespadl, ani ty ani Sirien (i když tady pochybuji, že si to uvědomuje..Siriene vtip :-). Nezkušenost vypravěče neznamená, že je to bežný jev.

Ty máš problém, že za vším vidíš zážitky nějaké vaší hry, o kterých, nebudeme si nic namlouvat, se dá hovořit minimálně jako o nestandardních až pofidérních a následně je generalizuješ. To mi nepřijde správné, proto ti oponuji. Dungeon nemá rovnítko k railroadu, dokonce s ním nemá přímou spojitost. RR je chybou DM koncepce při stavbě hry, žádné spojení s dungeonem.
RR, bez možnosti volby tvoří hranici na jedné straně a naprostá volnost hráčů bez vypravěčské kostry, která přináší guláš a rozvleklé hry hranici na druhé straně. mezitím však je široširé pole, kde jsou hry které jsem zažil já a pohybovali se v těchto opravdu širokých mantinelech. Tak nevím proč to pořád táhneš k tomu jednomu mantinelu.
Autorská citace #39
6.12.2011 19:19 - Jerson
Ebon Hand píše:
Podle jeho otázky vidím, že byl nezkušený.

Měl asi dva roky zkušeností s hraním / vedením hry. Úplně nezkušený nebyl, nicméně mi šlo o to, že jsem jim na workshopu i v následné hře ukazoval právě přístup "žádné plány dopředu", což se jim velmi líbilo - i tomu, který pak dělal GMma - ale přišlo jim o dost jednodušší vést hru podle svého scénáře.
Nebudu tvrdit, že dungeon = railroad (a že dungeon = špatná hra už tuplem ne). Jen říkám, že dungeony byly doporučované začátečníklm právě proto, že se lépe směřovaly. Ideálně stylem "natlačte postavy do jeskyně, zabraňte jim v odchodu a pak začněte hrát." Pokud si dobře vzpomínám na radu v DrD Pokročilí, tak tam se píše, aby to PJ udělal právě takhle - nebo případně aby hráčům popsal situaci, kdy jejich postavy pronásleduje armáda, nenápadně nadhodil, že poblíž josu jeskyně, kde by se mohli schovat (protože hraničář z družiny si tam jako malý hrál a rodiče ho nemohli najít), dal jim na výběr tři jeskyně, ale měl jen jednu mapu, kteoru použije pokaždé. Jak se bude hra odvíjet dál, to už tam není tak přesně psané - pravděpodobně se má postupovat podle rad v Pravidlech pro začátečníky - ale tento přístup je u nás ještě pořád dost rozšířený a řada hráčů ho má zažitý. I když to není railroad, to je ... ilusionismus, či jak se tomu nadává.

Samozřejmě, nemusím to tahat zrovna na tuhle stranu, ostatně v diskusi projdeme klasickým kolečkem, kdy já řeknu "railroad", ty řekneš "zobecňuješ své extrémní zážitky", Hugo něco přihodí na tvou stranu a někdo další na mou stranu a pak se vrátíme zprátky k tématu :-)

Mimochodem, zmíněný obrázek pro ilustraci:


S kamarádem jsme řešili, proč se first person střílečky stávají stále více "railroadovými" - přičemž s tím přišel on a ne já, a rozhodně to není jen náš postřeh. Hra je pak "jednoduchá", dramatické momenty jsou rovnoměrně rozmístěné a dají se hezky připravit dopředu, a sem tam k číli vedou dvě cesty - třeba že se dá jít předem nebo zadem. Rozdíl proti starším hrál je ve skutečnosti minimální, protože ve finále je stejně boss, kterého je třeba rozstřílet, takže by se dalo říct, že obojí je railroad ... ale novější hry jsou "víc railroad".
Na druhou stranu ani v PC hrách, ani v RPG to nemusí být na škodu, a jak ukazuje třeba takové Metro 2033, rozdíl může být velmi malý a přitom zásadní - prakticky lineární příběh, navazující lokace a pevně dané "cutscény", v každé lokaci pár alternativních cest, aby se daly použít přístupy "Vystřílet" i "proplížit" (a oba jsou odměňovány), ale hlavně spousta malých rozhodnutí (třeba jestli dát žebrákovi náboj či ne nebo ho vzít z pietního místa či ne) ve výsledku dají možnost vypořádat se s divnými cizáky silou nebo jim dát šanci, což je - na počítačovou hru - skvělý výsledek. A nikdo doufám nepochybuje o tom, že moskevské metro je dungeon jak prase. Ani o tom, že kdyby tahle hry byla dělaná formou sandboxu, tak by možná byla zajímavá co do možností cestování a plnění questů různých stran, ale přitom by se dost rozdrobil příběh.

Tedy myslím si, že i v poměrně úzkých mantinelech je skyt dost široký prostor. Já na něj jen opakovaně ukazuju, aby si ho hráči všimli. Ne zkušení hráči jako jsme my tady, ale i ti kteří hráli podle klasických návodů.
Autorská citace #40
6.12.2011 19:56 - chrochta
Jersone, obracím se na tebe jako na význačnou kapacitu v oboru s prosbou o radu. Jsem DM a teprve začínám hrát (obé hypotetický příklad - nehraju a DMa bych nedělal ani za nic, zas tak moc ... divný ... nejsem), spoluhráči jsou na tom podobně. Konečně se mi podaří zbastlit nějaké ne úplně šílené dobrodružství typu "dungeon", jenže hráči se rozhodnou nejít do "skal", ale vyrazit jinam (vcelku jedno kam - nic tam nemám připravené). Improvizovat na dostatečné úrovni neumím (cestou by potkali tak nanejvýš nějaké ty skřety/ loupežníky při práci/ smečku vlků vedenou hodně slabým vlkodlakem etc.). Co mám dělat, když je "railroad" zakázaný?
Autorská citace #41
6.12.2011 20:00 - Colombo
chrochta: jak ve starých hrách, které teď Jerson obhajuje, neviditelná stěna:P
Autorská citace #42
6.12.2011 20:36 - Vojtěch
Random Encounter table? :)

Jsou i tabulky na náhodné zápletky a lokace. Myslím, že jsou i v DMG, pro Pathfinder myslím v Gamemastery Guide. Někde na netu by se asi dalo najít něco jako tisíc a jeden quest nebo tak něco...
Autorská citace #43
6.12.2011 21:09 - sirien
Ebon Hand píše:
Jersone nemohu neodepsat..
Jestli RR někomu stají za ramenem, tak patrně za tvojim. Osobně mám pocit, že z něj máš fobii. Nechápu proč by RR měl atakovat jakékoliv plánování hry.

Jerson má fobii ze spousty věcí - z railroadu, z naprosto nejmenší nekonzistence v rozhodování GM, v i tom nejmenším rozdílu v přístupu k jednotlivým hráčům...
Souhlasím s Tebou že to je blbost, já RR při přípravě her nijak zvlášť neuvažuju - kdysi sem ho i zkusil hrát ale zjistil sem že mi to jako ST absolutně nevyhovuje.

Hugo píše:
Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry.

Railroad je označení pro dlouhodobější přístup ke hře. Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)

Wild West píše:
Pokud se vedle bavíme o nebezpečí simplifikace, pak má debata o teorii RPG sklony upadat do několika předem připravených pastí:

zároveň je dobré poznamenat, že podobné poznámky jako tu trousíš Ty tomu silně napomáhají z titulu sebenaplňujícího se proroctví.

Ebon Hand píše:
i když tady pochybuji, že si to uvědomuje

Uvěromuje. Ačkoliv nemá smysl popírat mou božskou úžasnost, tak na tenhle svět jsem se rozhodl přijít normálně - ty blbosti s pannenským početím, vyskakovánim z něčí hlavy nebo padáním z nebe - chápu že to jako vypadá cool a lidi to žerou, ale neni to úplně můj styl, chápeš.
Autorská citace #44
6.12.2011 21:46 - Alnag
sirien píše:
Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)


To jsem ještě neslyšel. Ale líbí se mi ta metafora. :)
Autorská citace #45
6.12.2011 21:50 - sirien
no, já se trochu blbě vyjádřil - ono jsem nikde ani nenašel jinej specifickej název pro tohle a bagrování je spíš taková součást interní terminologie mezi lidmi se kterými hraju okolo Maelströmu, ale zrovna mi přišlo vhodné se o ní podělit :)
Autorská citace #46
6.12.2011 23:17 - alef0
Btw, chrochta, prečo sa neporozprávate, čo chcú hráči robiť ďalšie sedenie? Akože trailer na budúci diel seriálu?

Ak chcú ísť do lesa, tak urobíš les a neurobíš dungeon.
Autorská citace #47
7.12.2011 05:49 - chrochta
To je vynikající nápad, pokud je možné zapíchnout hru o něco dříve, ale ne když se slezete v sobotu ve dvě odpoledne s výhledem na dlouhou hru a oni už ve čtvrt na tři "vědí" kam nepůjdou.
Autorská citace #48
7.12.2011 06:23 - Vojtěch
Právě na to použij pro jednou nějaké ty random blbiny a na konci se zeptej, kam by šli a co si od toho slibují. A jestli zase najednou otočí, tak nevadí. Ať si jdou. Můžeš zase přidat nějaké náhody a zrecyklovat něco, co už jsi měl přpravené, když se to bde náhodou hodit, jen proházíš vodítka třeba.
Autorská citace #49
7.12.2011 07:02 - Jerson
chrochta píše:
Co mám dělat, když je "railroad" zakázaný?

To je vcelku jednoduché - proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?

A když nic jiného, pořád můžeš říct "hele, dneska jsem si připravil jen tenhle dungeon, tak do něj dneska vlezte a na příště vám připravím tu vesnici, do které jste chtěli jít potom." Pak můžeš řešit, že sešle velkou bouřku, aby měly postavy důvod do té jeskyně lézt.

Protože když hráče do jeskyně natlačíš proti jejich vůli, můžeš se snadno stát, že napnou své úsilí k tomu, aby vylezli ven, místo aby ji procházeli.

Nicméně je zajímavé, že se dočkám reakce na tu pasáž, kdy mluvím o railroadu, ale už ne na tu, kde píšu, jak lze velmi jendoduše udělat z railroadové hry jinou.
Autorská citace #50
7.12.2011 07:26 - Me-dea
Jersone, jen drobná poznámka ohledně těch PC her, zahraj si Deus EX 3. Jsou tam samozřejmě záchytné body, ale jinak si myslím, že ti to dost rozšíří obzory. Jinak důvod, proč se PC akční hry sávají více a více koridorové je jednoduchý - jak už tu bylo zmíněno, velmi snadno se tak řídí děj, cpou se do něj filmečky a hráč nebude o žádnou nascriptovanou scénu ochuzen. A především, je to levné.

Ještě bych tu ráda zmínila TES Skyrim, který nejspíš bude mnoho lidí opěvovat pro jeho sandbox mapu a free exploration. Ještě jsem to nedohrála ale i co mi říkali známí, naprosto lineární hlavní děj i vedlejšíí questy, naprosto lineární dungeony. Oproti třeba Morrovindu (jedno nebo dvě r?) co si pamatuji, který měl nelineární questy i dungeony.
Autorská citace #51
7.12.2011 09:06 - Wild West
Na ten Skyrim jsem zvědav jako na máloco.

No, a rovnici dungeon=railroad se tu zřejmě nepodařilo vyvrátit.

Krčím rameny, zakrývám si tvář tógou a tiše skonávám.
Autorská citace #52
7.12.2011 09:23 - Quentin
Skyrim je vizuálně překrásný. Questy i dungeony jsou šíleně lineární, dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet (zato jsou moc pěkné, protože se tam ty stavební bloky tolik neopakujou). Nedají se tam dělat vlastní kouzla, což by mohlo leckoho zklamat. Boj je výrazně zábavnější než v předchozích. A tebe určitě potěší nádherní draci ;-)

K tématu; Jestli je dungeon railroad nebo ne, rozhoduješ, když ho kreslíš. Když vezmeš mapu reálnýho hradu nebo si necháš vygenerovat dungeon někde na internetu, rozsypeš tam nějak uvěřitelně monstra/pasti a do pokladnice vložíš předmět, co družina chce, tak to přeci nemůže bejt railroad.
Autorská citace #53
7.12.2011 09:52 - Wild West
Quentin:

Řekni to mé ruce... totiž, pardon, Jersonovi...
Autorská citace #54
7.12.2011 10:32 - Hugo
hugo píše:
Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry.

sirien píše:
Railroad je označení pro dlouhodobější přístup ke hře. Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)

Trháš to z kontextu! Ano šlo o nemístnou generalizaci aby vynikla pointa. Když budu považovat jakýkoli režisérsko-dramaturgický zásah za (apriori a automaticky) špatný, dostávám se do situací kdy i adresování premisy a od toho odvislé činnosti, se dostává do kolize...

To na co jsem narážel, je situace kdy se dopustíš zásahu ve prospěch jak hráčů tak příběhu (z.b. stříhání scén, ale koneckonců i bang v hluchém místě děje). Problém je, že (aspoň dle mého názoru) si Jerson má tendenci vykládat jakýkoli zásah do děje jako náznak/počátek Railroadu. A s tím už souhlasit nemůžu...

Koneckonců, když i použiju tvojí termitologii, je to "bagrování" zásadně špatně, nebo je to jen nástroj, který může být špatně použit?
Autorská citace #55
7.12.2011 10:52 - Colombo
Píše:
dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet

Ano, tohle bych chtěl podtrhnout. Tohle považuji za naprostý designerský zázrak. Jak krásné, že to někoho napadlo.

Možná to není logické z pohledu světa, ale je to naprosto perfektní věc z hlediska gameplaye.

U p'n'p RPG to je jedno, protože tam to můžu přeskočit "vyšli jste z dungu", ale v případě obrovských, předlouhatánských dungeonů s několika lokacema je celkem nepříjemné si to celé procházet znovu.

Jo, vytváření kouzel tam sice není, ale za to je tam pěkný crafting brnění.
Autorská citace #56
7.12.2011 10:54 - Me-dea
Můj názor: Na railroadu není nic špatného, pokud to hráčům i DM nevadí. Stejně tak iluzionismus, sandbox, vodění za ručičku a kdo ví co ještě. Tohle je jen znovu diskuse o tom, že jeden tábor to nemusí a druhý může. => Naprosto zbytečná diskuse.
Autorská citace #57
7.12.2011 10:56 - Hugo
Jinak technicky vzato, když se bavíme o tom vmanévrování
Jerson píše:
proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?

Tohle je poměrně podstatně, hra by měla být o tom aby se u ní účastníci bavili (přesněji měla by to být zábava, nikoli že někdo vyhraje na úkor někoho jiného). To ale vyžaduje určitou míru dohody na téma co hrát a jak hrát
Autorská citace #58
7.12.2011 10:59 - Hugo
Me-dea #56 Jistě výsledkem takové teoretické diskuse by mělo být zjištění, že jediný správný obecně platný styl hraní neexistuje.
Autorská citace #59
7.12.2011 11:16 - Wild West
Hm, zdá se, že moje varování 36 - a Sirienovo varování před mým varováním - bylo marné a diskuse se řítí po obvyklé trajektorii do void.

Jenže v Gurneyho článku shora byla tato pasáž
Píše:
Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější.


která dávala nenápadně zapravdu původní Shadowově myšlence. A i když našel Gurney potom docela dobré námitky proti bezduchému replikování oldschool stylu, tahle poznámka zůstává viset a je zajímavá; proč, medle, byly ty staré dungeony tak zajímavé?

A tahle diskuse mi zbytečná a nezajímavá nepřipadá.
Autorská citace #60
7.12.2011 11:33 - Quentin
Wild west:
a) Wierd fantasy. Bylo tam mnohem víc úžasných, úchylných, magických i nemagických jevů, které přidávali na zajímavosti a otvírali nové možnosti (místnost s obrácenou gravitací, křišťálová koule co ukáže každému jednu scénu z jeho budoucnosti, prokleté předměty...)
b) byly plné voleb, působily živě a sandboxově, hráči měli mnoho možností, jak je projít

Oproti tomu 4e delve format jsou tři místnosti s figurkovýma bojema.

Částečně jde i o ten oldschoolový mindset. Když hraješ 4e, tak tě ani nenapadne najmou si ve městě žoldnéře, stavět pasti, plížit se, připravovat si konkrétní kouzla etc.
Autorská citace #61
7.12.2011 11:39 - Me-dea
QuentinW ale tak ne všechno ve 4e je railroad. Mě se třeba hodně líbyl keep on the shadowfell (nebo tak nějak), který mi přišel dost ne-railroad. Spoustu encounterů se tam dalo obejít, vynechat a tak. Například se zcela vykašlat na ty věci okolo a jít hned do hradu, nebo naopak kašlat na hrad, když byl hook ten archeolog a tak podobně.
Autorská citace #62
7.12.2011 11:51 - Quentin
Nejde jen o railroad. Spíš nejsou dostatečně wierd. Ale možná jen kecám, vždycky to jen prolistuju :)
Autorská citace #63
7.12.2011 11:57 - Hugo
Wild West #59 No v případě WotC produktu je na místě otázka zda si to nežádá trh, ale to se obávám se dostaneme do podobně divoké diskuse, jen na téma papírových WoWek a svatoválečných konfliktů 3(.5)tá vs 4tá edice

Byť se to týkálo PC her, tak podle mě hřebík na hlavičku uhodila Me-dea
Me-dea píše:
Jinak důvod, proč se PC akční hry sávají více a více koridorové je jednoduchý - jak už tu bylo zmíněno, velmi snadno se tak řídí děj, cpou se do něj filmečky a hráč nebude o žádnou nascriptovanou scénu ochuzen. A především, je to levné.

I v případě papírového RPG se mnohem snáze odvšiví jednoduchý lineární děj než spousta možností (nehledě k tomu, že to zase vyjde levněji).
A potom zřejmě si trh (čti DM) žádají jednoduchý model, na který se nemusí soustředit.
Autorská citace #64
7.12.2011 12:14 - Vojtěch
Nehledě na umělou inteligenci (přece jen pokud je nepřítel limitován v rozletu, stačí jednodušší reakce)
Autorská citace #65
7.12.2011 12:41 - Sosáček
QuentinW píše:
Skyrim je vizuálně překrásný. Questy i dungeony jsou šíleně lineární, dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet (zato jsou moc pěkné, protože se tam ty stavební bloky tolik neopakujou). Nedají se tam dělat vlastní kouzla, což by mohlo leckoho zklamat. Boj je výrazně zábavnější než v předchozích. A tebe určitě potěší nádherní draci ;-)

Skyrim je dulezity hlavne proto, ze BEthesda casem vezme engine a da ho OBsidianu, kteri vytvori hru s pribehem ;)
Autorská citace #66
7.12.2011 12:46 - Jerson
Wild West píše:
No, a rovnici dungeon=railroad se tu zřejmě nepodařilo vyvrátit.
...
Řekni to mé ruce... totiž, pardon, Jersonovi...

Ach jo - já tu někde za poslední dvě měsíce napsal, že dungeon = railroad? Na základě poznámek o lineárních dungeonech a konvergenci jsem tu napsal "je třeba dát si pozor, aby z (lineárního) dungeonu nevznikl railroad." Nic víc. Plus jsem tu napsal, jak z railroadového dungeonu udělat poměrně snadno nerailroadový.

Hugo píše:
Problém je, že (aspoň dle mého názoru) si Jerson má tendenci vykládat jakýkoli zásah do děje jako náznak/počátek Railroadu. A s tím už souhlasit nemůžu...

Mno, nesouhlas se svým názorem ti nemůžu zakázat. Nicméně ne, zásahy do děje jsou součástí railroadu, nikoliv však dostačující podmínkou.

Hugo píše:
I v případě papírového RPG se mnohem snáze odvšiví jednoduchý lineární děj než spousta možností (nehledě k tomu, že to zase vyjde levněji).

Hlavně se to mnohem jednodušeji sepisuje jako papírové dobrodružství, protože pokud se autor pokouší zahrnout všechny možnosti, dobrodružství obvykle dost narůstá na objemu a složitosti a řada variant stejně zůstane nepostižena.
Autorská citace #67
7.12.2011 12:54 - Wild West
Jerson:
49
Píše:
proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?


Píše:
Protože když hráče do jeskyně natlačíš proti jejich vůli...


Několik psychoanalytiků to tu popsalo jako jistou fóbii z dungeonů.
Zkus to celé úplně obrátit - čím jsou dungeony tak zajímavé?

Quentin:
Analýzou pojmu "Weird fantasy" bychom se možná dobrali někam k tématům té "dospělé složité analogie" ve vedlejší debatě či prostě hororu v původním obecnějším smyslu.
Což by byl vysoce argonantní závěr.

Ale třeba je za tím ještě něco jiného.
Autorská citace #68
7.12.2011 12:55 - Colombo
WW: tady WW v Drakkaru argo?
Autorská citace #69
7.12.2011 13:07 - Wild West
Colombo:

Já moc nechápu tvůj problém; jeden je autor a jeden kecá jen tak okolo. V Drakkaru není; zůstává vně.
Vůbec zůstává vně všeho podstatného. Třeba ani neexistuje.
Autorská citace #70
7.12.2011 13:19 - Jerson
Wild West píše:
Několik psychoanalytiků to tu popsalo jako jistou fóbii z dungeonů.
Zkus to celé úplně obrátit - čím jsou dungeony tak zajímavé?

Hm, to nevím o čem mluvíš. Mně přisuzovali fóbii z railroadu.
Na dungeonech je toho zajímavého hodně. Třeba to že můžou mít podobu Hindenburgu a poletovat tři kilometry nad zemí. Nebo obyčejného baráku či statku, ve kterém je nebezpečno, ale v okolní mlze by to mohlo být ještě horší. Nebo tak.
V čem vidíš zajímavost dungeonů ty?
Autorská citace #71
7.12.2011 13:30 - Colombo
ww: proč z toho děláš problém? Mě jen zajímá proč.
Autorská citace #72
7.12.2011 13:33 - Wild West
Jerson:

Mluvím o tom, že je třeba zamést stůl a začít debatu nad Gurneyho poznámkou jinak, nemá-li debata chcípnout.
Což jsi učinil.

Takže - na dungeonech je zajímavé, že jde skoro vždycky o uzavřený prostor, zcela přirozeně, takže nemusí nikdo vymýšlet žádné umělé "hranice" trerénu (vysoké hory nebo moře v mnoha computerovkách).

Dungeony dále svojí podstatou tvoří labyrint, tedy topologicky na způsob síťového grafu, větvení konkrétnějších možností, zatímco "venku" je přirozená" volná plocha", tedy možnost dělat cokoli. Což je mnohdy problém; méně kreativní jedinci neví a nudí se.


Dungeony dále svojí uzavřeností tvoří svoji vlastní atmosféru; může se lišit od té "venku" což samo o sobě může být zajímavý dějetvorný prvek (někdy je venku nebezpečnějši, někdy naopak).

Určitý typ dobrodružství - třeba Cliva Barkera, ať je to za námi - si bez interiéru a stažených záclon skoro neumím představit. V exteriéru to vypadá divně a nepřirozeně. Jinak řečeno; dobrodružství v uzavřené ponorce je do značné míry dáno už tím faktem, že je v uzavřené ponorce; a to jsme ještě do děje ani nezaryli.
Autorská citace #73
7.12.2011 13:40 - Merlin
no, když tak nad tím přemýšlím i v akčních filmech a hororech jsou velmi často používány "dungeony". Různí vetřelci, Věci, predátoři a jiní se pohybují v úzkých koridorech, chodbách a továrních komplexech. A vše má tu správnou atmosféru
Autorská citace #74
7.12.2011 14:05 - Hugo
Jerson: Ono i to papírové dobrodružství by šlo napsat ne jako jednolitá povídka, ale seznam nějakých záchytných/uzlových bodů, ale problém nastane v situaci, že to už od DM vyžaduje projevit vlastní iniciativu a invenci. Což mě vrací k mojí doměnce že si to tak trh (tj majorita odběratelů) žádá. Ale nechme to aspoň prozatím plavat (to by byla otázka do pranice týkající se mainstreamu)

WW a Jerson: Dungeon = přesně vymezený prostor, nikoli nezbytně pod zemí (viz vaše předchozí nástřely). Ačkoliv ten vymezený prostor může být hororový, neviděl bych hororovitost jako primární vlastnost dungeonu. Tou je podle mého právě ono omezení počtu možností (Drákulovské: "Můj čas jest přísně vymezen!") - tj omezení herního prostoru.
Diskutabilní je pak případně kde a jak to dobrodružství začít... Z toho budou plynout problémy s tím chtít jít do dungeonu, nebo jak se tam postavy dostaly.

Jestli můžu malou odbočku tak se tu směšují dvě situace - hra jejíž prostředí je dungeon a hra v jejímž prostředí je dungeon.
V tom prvním případě je zbytečné řešit herně jak a kudy se tam postavy dostaly, protože tam už jsou a nemůžou se dungeonu vlastně vyhnout (pravda vždycky můžou utéct/vrátit se). V tom druhém, je dungeon jednou ze součástí (scén? dílů?) na který ale díky volbě, která zůstane v rukou hráčů, nemusí taky vůbec dojít.
Autorská citace #75
7.12.2011 14:11 - Wild West
Hugo píše:
hra jejíž prostředí je dungeon


Jo, já věděl, že jsem něco důležitého zapomněl. V detektivce je to oblibený stav věcí, protože je i omezené množství postav - víme, že tam nemohl zasáhnout nikdo zvenku a vrah je mezi námi.
Čehož se dosahuje nejrůznějšími, často krkolomnými vysvětleními - časté jsou lodě, vlaky nebo letadla, osamělé zámky, ostrovy a podobně (Agatha Christie).
Netěsnosti dungeonu jsou v takovém případě velmi nežádoucí.

Omezený počet postav může být prostě z nějakého důvodu důležitý.
Autorská citace #76
7.12.2011 14:24 - Jerson
No, ponorky a jedoucí vlaky mají taky něco do sebe. Ta omezenost postav - myšleno cizích - je docela důležitá, protože pokud nejde o podzemí typu Karak, kde se skřeti množí, tak lze předpokládat, že každé CP vyřazené nebo konvertované na správnou stranu nabývá na významu, protože nelze říct "těch tam jsou ještě mraky".

Samozřejmě je taky důležité, zda se postavy snaží dostat do dungeonu, z něj, nebo skrz něj ... nebo chtějí něco vyřešit uvnitř. Dříve zmíněný problém s natlačením do dungeonu nastává jen v případě, že tato základní otázka nebyla vyřešena. Tedy za hlavní věc na dungeonu pokládám odpověď na otázku "proč do něj lezeme?" Pokud je zodpovězena špatně, vágně nebo vůbec, může to být dost velký problém. Naopak pokud je zodpovězena dobře, pak docela svižně odpíchne hru.
Autorská citace #77
7.12.2011 14:41 - Me-dea
Ta definice - Dungeon = konečný prostor, kde existuje konečný počet cest, křižovatek, NPC se mi celkem líbí, i když je to stále dost vágní.
Autorská citace #78
7.12.2011 15:12 - Gurney
Jerson píše:
spousta malých rozhodnutí (třeba jestli dát žebrákovi náboj či ne nebo ho vzít z pietního místa či ne) ve výsledku dají možnost vypořádat se s divnými cizáky silou nebo jim dát šanci, což je - na počítačovou hru - skvělý výsledek

To není skvělý výsledek by to byl tak deset let zpátky, dneska už se to tak nějak čeká, pokud neděláš čistokrevné FPS.

Jerson píše:
Ani o tom, že kdyby tahle hry byla dělaná formou sandboxu, tak by možná byla zajímavá co do možností cestování a plnění questů různých stran, ale přitom by se dost rozdrobil příběh.

Nemusel by.

chrochta: Railroad není zakázaný, railroad je jen nedoporučovaný (stručně řečeno, je to za hodně peněz málo muziky), obzvlášť ve chvíli, kdy ti na něj hráči nechtějí přistoupit (což se ti zřejmě děje). Pokud o něj stojíš není nic jednoduššího než se domluvit s hráči aby šli přímo po "questech", které jim předkládáš. Samozřejmě někteří z nich to nemusí chtít (já bych byl mezi nimi) a i když budou, nikdy to nebude tak dobré jako hra hnaná snahou hráčů o dosažení nějakého cíle.

Me-dea píše:
Na railroadu není nic špatného, pokud to hráčům i DM nevadí. Stejně tak iluzionismus, sandbox, vodění za ručičku a kdo ví co ještě.

Pokud s tím hráči souhlasí tak ne. Nicméně dost pochybuju o tom, že se tě nějaký GM "iluzionista" před hrou zeptá jestli ti bude vadit, když bude občas úplně jedno co budeš dělat a příběh si vesele pojede dál s čistě kosmetickými změnami.

QuentinW píše:
a)Wierd fantasy. Bylo tam mnohem víc úžasných, úchylných, magických i nemagických jevů, které přidávali na zajímavosti a otvírali nové možnosti (místnost s obrácenou gravitací, křišťálová koule co ukáže každému jednu scénu z jeho budoucnosti, prokleté předměty...)

Zrovna tohle mi přijde takové hodně dvojsečné - vzpoměl jsem si na ten Bajův článek, že do správného oldschool dungeonu dáš dvě naprosto nesouvisející věci a pak k nim podáš nějaké weird vysvětlení. Občas to vede k nečemu nečekaně dobrému, ale občas taky k něčemu nečekaně stupidnímu.

QuentinW píše:
b) byly plné voleb, působily živě a sandboxově, hráči měli mnoho možností, jak je projít

Souhlas.

Me-dea píše:
ne všechno ve 4e je railroad

Nejde jen o railroad (mimochodem k 2e Dark Sunu existuje dobrodružství poněkud paradoxně nazvané Freedom, před kterým se veškeré snahy o railroad spojený iluzionismem můžou jít rovnou zahrabat). Z těch dobrodružtví co jsem viděl snad žádné nenabízelo například nějaký opravdu hustý příběh, který by tě třeba nutil vybrat si třeba mezi dvěma morálně neutrálními stranami, vždycky je všechno tak nějak strašně fér a nenutí postavy nic obětovat za rovnější šance, až chorobně se vyhýbaj jakýmkoli kontroverzím a tak podobně...
Autorská citace #79
7.12.2011 15:18 - Me-dea
Gurney k tomu poslednímu, ale to je hold o tom, komu je to určeno (12-16 let?). Nemůžeš chtít po náctiletých hráčích morální dilemata. Kdyť si jen vem, jak "normální" je pro 4e hrdiny zabíjet inteligentní bytosti (nevím, jestli se skřet považuje ... :-)) a různé lapky. To hold ale k té věkové skupině a žánru hack&slash hero-fantasy patří. Ale je pravda, že i já bych uvítala víc těch "dospělých" dobrodružství.
Autorská citace #80
7.12.2011 15:30 - Hugo
Gurney: Uvědom si, jak píše Medea kdo je cílová skupina. Mainstream poněkud nění pro zabavení kavárenských intelektuálů. Tím nechci říct, že z principu nemůžou 4 edici hrát, ale zpravidla si (pokud ho teda použijí) předpřipravené dobrodružství poněkud upraví...
Autorská citace #81
7.12.2011 15:35 - Gurney
Však já to všechno beru a chápu orientaci na mainstream, píšu jen další důvody (kromě lineárnosti, což stačí samo o sobě, aby mi moc nestály za úvahu) proč oficiální 4e dobrodružství nebaví.
Autorská citace #82
8.12.2011 19:20 - sirien
Me-dea píše:
Stejně tak iluzionismus

Jak můžeš vědět, že hráčům nevadí ilusionismus, když podstata ilusionismu je, že jde o railroad podaný v úhledném balíčku, takže nevypadá jako railroad?

Me-dea píše:
Nemůžeš chtít po náctiletých hráčích morální dilemata.

Vážně? Tak já to příště na OG dělat nebudu... a jim se to přitom většinou tak líbilo. Nj. Jim holt budu muset říct že nebude, protože mi to tetička Me-dea zakázala - ale pokud se mnou zase budou chtít hrát hráči co se mnou už hráli, což se stává docela nemálo, tak očekávej že dost možná obdržíš nějaké ty stížnosti...
Autorská citace #83
8.12.2011 19:27 - Me-dea
Ale no tak se hned nečerti. Já třeba ještě nezažila hráče, který by ve 4e přemýšlel nad vražděním skřetů nebo dokázal zahrát trápení postavy po zabití skupiny lapků z toho, že se stala vrahem ve jménu dobra. Samozřejmě máš buď lepší a věřím, že mnohem širší, zkušenosti nebo jiný žánr hraní. A nebo jsi jen vytrh jednu větu z kontextu (mluvila jsem o dobrodružstvích ke 4e, kde podle mě je vidět takový způsob uvažování), protože tě bodla do oka? A jinak mí hráči o mém občasném iluzionismu vědí.
Autorská citace #84
8.12.2011 21:05 - Merlin
Medea: "Zabijte je všechny, Bůh už si je nahoře přebere"- on už ti to papež vyjasní..dilemato jedno...
Autorská citace #85
9.12.2011 07:14 - noir
Me-dea: Romeovi a Julii byl kolem 15. To je ideální cílovka na morální dramata.
Merlin: Byl to "jen" papežský legát :)
Autorská citace #86
9.12.2011 08:02 - Merlin
Omlouvám se za dezinformaci...pche nějakej legát :)
Autorská citace #87
10.12.2011 17:21 - Almi
ShadoWWW píše:
Zde můžete mrknout na tu PF AP. Jsou to kampaně, které na sebe volně navazují, každá kampaň má 6 dobrodružství.
Vzestup runových pánů
Prokletí šarlatového trůnu
Druhá temnota
Dědictví ohně
Koncil zlodějů
Následník trůnu
Lebka hada
Mrtvá koruna
Zbabělý regent


ta Mrtvá koruna má už nefunkční link..lze nauploadovat znovu? jinak - vypadá to super! Máš ještě nějaké věci od nich?
Autorská citace #88
10.12.2011 18:26 - Vojtěch
Já od nich mám prakticky všechno, ale podepsané. Ale myslím, že bych mohl vytáhnout torrent, kdyby byl zájem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17773199081421 secREMOTE_IP: 18.116.63.236