WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
26.8.2009 12:08 - Noldo2
Argo: Ach jo, sice v;bec nesouhlasím, ale nějak se mi nechce argumentovat, ať si každý hraje, jak chce.

Dostáváme se k otázce, co je smyslem hry - jestli udělat dobrodružství a aby měli hráči co řešit, a nebo hraní postav. V DnD mi bylo v úvodu sděleno, že moje postava je hrdina, který bude procházet dungeony, vraždit monstra nacházet poklady a řešit questy. Plus to rozdělení dobro-neutralita-zlo.

Asi ve mně zanechal nesmazatelné stopy Zaklínač, ale nějak mi není jasné, co je to Hrdina, co to jsou Questy, Dungeony a proč jsou monstra monstra. Celý mi to přijde praštěný. A to hodně.

A ani mi neni moc jasný, co je to zlo a dobro...

Smyslem hry není jeskyně, smyslem hry nejsou dveře a pasti a trollové, smyslem hry není přijít na to, jak vyřešit úkol, smyslem hry je motivace postavy, a motivace nepřátel, morální dilemata, hraní charakteru.

Pokud někdo hraje dobře svojí postavu podle jejího charakteru a motivace, a odchýlí se tím od vytyčené dějové linie, tak nezlobí.

Colombo píše:
O to tu spíše jde, postavit před postavy takový problém, do kterého by šli.
Ano, Přesně. To je zásadní problém. Vycházet z premisy ne - jak dostat postavy do děje, ale vytvořit postavy, které jsou už v ději, součást příběhu. Příběhy by měly být šité na míru postavám a jejich motivacím, a pokud do toho postavy nejdou, je to problém GM, pokud postavy jsou dobře zahrané.
26.8.2009 12:14 - Lotrando
Noldo2 píše:
Naprostro přesný. Nevim, proč by dobře zahraná postava nemohla říct "Já vám na nějaký přívěšek na Eiffelovce seru, protože mam svoje starosti, já hledám svoji nezvěstnou sestru, a vy si zavolejte třeba agenta K."


hodně her předpokládá, že se na realizaci jakéhokoliv významějšího plánu podílí víc než jedna postava. Takže si to tvoje postava klidně může říct, ale já bych ji jako GM nechal sehnat si podporu mezi ostatními samotnou a trval bych na RP. Ono se hned ukáže, jak moc vážné to je a pak není vůbec problém hráči pomoc třeba bangem, nebo i něco upravit podle jeho přání.

Noldo2 píše:
Naopak, hráč/postava má mít svojí motivaci, která ho někam vede. A dobrodružství má vyplývat z konfliktu motivací postav a ostatních. Přičemž ten konflikt motivací a cílů nemusí vést do přímého konfliktu, třeba jen do konkurenčního sporu nebo v potenciální kooperaci, dočasné spojenectví...



Tady jsi to asi trefil, otázkou ovšem je, co s postavami, které prostě nic takového nemají. Není jich málo a Jerson o kousek výše upozorňuje na situace kdy je konflikt vnucený a pro hráče nepochopitelný. Osobně to dělám tak, že hráče oťukávám a čekám, jestli na návnadu/nabídku zaberou nebo ne. Jsou chvíle, kdy prostě neberou.


Noldo2 píše:

Vážim si postav, které mi dokáží říct "To je pitomost, já mam jinej cíl".


Nesnáším hráče, kteří tohle udělají jenom proto, aby prasili. A to je asi to na co poukazoval Argo.

Jerěson píše:
PJ mi vyčinil přesně jak to bylo v pravidlech, tedy řekl "měli jste ho zabit, běžte tam znovu," takže když jsme chtěli hrát, tak jsme šli, a já na toho kostlivce zaútočil.


Podezírám vás víc ze špatného vyjasnění tématu a prostředí. Žijící kostlivec je obvykle taková zrůdnost, že asi není příliš z čeho si vybírat. Být tam jiný protivník, nemuselo se to takhle komplikovat. Možná se stačilo zeptat.

Ohledně rail road, čistě teoreticky to nemůžeš říct. protože jsi dál nešel (alespoň v tom příkladu ne). Railroad je sekvence vynucených rozhodnutí, která hráči nechápou nebo se s nimi neztotožňují. Ale v principu ti rozumím, ono když si vynutí jedno rozhodnutí, asi si vynutí i další. Vždycky bych to ale hodnotil v širším kontextu. Samozřejmě se nabízí, že to nebylo nic zásadního a proto nebylo proč na zabití trvat.
26.8.2009 12:14 - Argonantus
Jerson:

Já mám pocit, že si ve skutečnosti rozumíme; problém je jen v tom, že tys popisoval jinou krajní situaci, než já.

Píše:
Tohle přesně se mi stalo - šli jsme až co to šlo, pak nás zastavil kostlivec a řekl "vypadněte". No a já opravdu nechtěl hrát maníka, který zabije všechno na co přijde, tak jsme řekl "Girgine jdeme pryč." A šli jsme.


Tohle je také z Bílého hradu, kostlivec u medvědodlaka Grizzlanda (čtu to z těch pravidel, proto jsem tak úžasně chytrý...); a je to primárně jiná situace, než popisuju.
Místnost u Grizzlanda měla víc vchodů, a pokud se do ní nešlo přes kostlivce, mohlo se jít jinam. Právě jako popisoval Noldo - že je jiná možnost; má svoji nezvěstnou sestru, kterou musí hledat. Pak je samozřejmě roleplay přístup postavy zcela přirozený a vpořádku.

Pokud odjedeš v první místnosti, jak se leze do podzemí, je to v pytli - na tohle není dobrodružství vůbec konstruováno. Frajer GM samozřejmě vystřihne improvizované dobrodružství venku (ztracená sestra, nebo mimozemšťani, to je jedno), nicméně jeho příprava jde celá do kopru a hráči si toho jsou obvykle velmi dobře vědomi. A ostatně to mohou vesele zopakovat - vyhnou se i ztracené sestře, i mimozemšťanovi.
A tomu říkám sabotáž. I taková WTF hra existuje.

Jinak myslím, že volná plocha, pokud je dost veliká a bohatá, je jistý deus ex machina, který drtivou většinu těchto otázek řeší. To je přesně to, co chybí - dost nevyhnutelně - většině dungeonů, většinou beznadějně lineárních.
Na volné ploše je nevyřešených problémů hromada, plno NPC něco chce, pročež není těžké si vybrat tak, aby to sedělo postavě.
Viz poučná Colombova veleodbočka; lze vynechat dokonce i hlavní linii, pokud tam nějaké další linie a možnosti jsou.

Colombo:
Právě to zkouším s novou postavou. Ze stejného výchozího stavu oblouk k podpoře zla; hledám příčiny a důvody. Možná vede vysvětlení přes upíry.
26.8.2009 12:16 - Lotrando
Noldo2 píše:
Smyslem hry není jeskyně, smyslem hry nejsou dveře a pasti a trollové, smyslem hry není přijít na to, jak vyřešit úkol, smyslem hry je motivace postavy, a motivace nepřátel, morální dilemata, hraní charakteru.

Pokud někdo hraje dobře svojí postavu podle jejího charakteru a motivace, a odchýlí se tím od vytyčené dějové linie, tak nezlobí.


no .. nemáš pravdu. z nějakého důvodu je tenhle přístup považován za lepší ... a já ho mám taky radši, ale není jediný možný a ani není nejlepší.
26.8.2009 12:20 - Argonantus
Noldo zvlášť:

Píše:
V DnD mi bylo v úvodu sděleno, že moje postava je hrdina, který bude procházet dungeony, vraždit monstra nacházet poklady a řešit questy. Plus to rozdělení dobro-neutralita-zlo.
Asi ve mně zanechal nesmazatelné stopy Zaklínač, ale nějak mi není jasné, co je to Hrdina, co to jsou Questy, Dungeony a proč jsou monstra monstra. Celý mi to přijde praštěný. A to hodně.


No, pak je naprosto zřejmé, že pokud se s GM neshodnete na tom základním zadání, hra vůbec nevznikne. A vlastně není pomoci. Nemáš sebemenší důvod lézt do tajemného podzemí hradu, a vzniká otázka, proč bys měl takovou hru hrát.
A zdá se, že se shodujeme, že taková situace je naprosto fatální.

P.S. Zaklínač leze do podzemí a zabíjí monstra, byť pro peníze. To jsi zvolil velmi nešťastný příklad; jeho motivace se limitně blíží těm z Bílého hradu.
26.8.2009 12:22 - Sosáček
Argonantus píše:
nicméně jeho příprava jde celá do kopru a hráči si toho jsou obvykle velmi dobře vědomi.

Ne pokud improvizuje vsechno. Coz je ten duvod proc to delam ;)
26.8.2009 12:30 - Lotrando
Писмо э Москви píše:
Ne pokud improvizuje vsechno. Coz je ten duvod proc to delam ;)


on improvizovanej bojovej encounter ve 4E zas není úplně to pravý ořechový. ne že by to nešlo, ale když si to připravíš, bývá to lepší.
26.8.2009 12:55 - Noldo2
Argo píše:
P.S. Zaklínač leze do podzemí a zabíjí monstra, byť pro peníze. To jsi zvolil velmi nešťastný příklad; jeho motivace se limitně blíží těm z Bílého hradu.

Myslel jsem tím, jak postavil na hlavu zažitá dogmata o tom, co je hrdina, co monstrum, co je dobro a co zlo atd.
Argo píše:
A zdá se, že se shodujeme, že taková situace je naprosto fatální.

Ano, souhlasim. Zatím jsem dospěl jen k tomu, že snesitelné řešení je, když se začíná z bodu, kdy postavy už v příběhu jsou, začínají jako do příběhu zasazené.
26.8.2009 13:14 - Jerson
Lotrando píše:
Podezírám vás víc ze špatného vyjasnění tématu a prostředí. Žijící kostlivec je obvykle taková zrůdnost, že asi není příliš z čeho si vybírat. Být tam jiný protivník, nemuselo se to takhle komplikovat. Možná se stačilo zeptat.

A vyjasnění prostředí jsme tehdy ještě nic nevěděli, prostě PJ připravil hru podle sebe a my to měli hrát. Atakto jsme hráli ještě několik let poté.

Argonantus píše:
Na volné ploše je nevyřešených problémů hromada, plno NPC něco chce, pročež není těžké si vybrat tak, aby to sedělo postavě.

Osobně si myslím, že volná plocha je často nouzovka, kdy PJ hodí postavy do světa a pak čeká co je napadne, aby na tom mohl stavět. Nebo má svět rozjetý, ale neví jak do něj postavy zapojit.
V obou případech jde o přehazování horkého bramboru, totiž vymyslet a zařídit, aby se postavy nějak smyslupně daly dohromady a aby se zapojily do nějakého příběhu, ať připraveného nebo improvizovaného. A to je dost těžká věc, která se řeší různými způsoby.

Takže proto taky pokaždé říkám, že první hře musí předcházet dohoda hráčů (včetně PJ), kde si vyjasní, co ve hře chtějí a hlavně co ve hře nechtějí. A k této dohodě doplňují během hry další a další body, podle toho jak na ně narazí nebo jak hráče napadnou.
26.8.2009 13:44 - Argonantus
Noldo píše:
Myslel jsem tím, jak postavil na hlavu zažitá dogmata o tom, co je hrdina, co monstrum, co je dobro a co zlo atd.


Ona je debata o konkrétní postavě v tomto threadu úplná odbočka, ale Geralt z Rivie je namyšlenej hajzl, který nezvládá osobní život, a dělá to celé pro prachy. Což mi připadá v literatuře stará vesta (chovaly se tak například skoro všechny postavy v Kmotrovi).
Stran dobra a zla - celé pojetí je naopak čistě dungeonovité ("žaláře a draci"), protože je úplně jedno, kdo je dobrý a kdo ne, protože "naši" jdou z jakýchsi důvodů vymlátit ty "druhé". Nějaký zajímavý konflikt dobra a zla jsem nezaznamenal. Jenom více či méně úspěšné namyšlené hajzly. A pár obětí.

Jerson píše:
Osobně si myslím, že volná plocha je často nouzovka, kdy PJ hodí postavy do světa a pak čeká co je napadne, aby na tom mohl stavět. Nebo má svět rozjetý, ale neví jak do něj postavy zapojit.


Nemyslím si to. Myslím si naopak, že tohle je jediný tvar světa, který dává nějakou reálnou šanci na svobodnou vůli postav, a také umožňuje nějakou věrohodnost - právě aby se nedělo to, že celý svět se stáhne k dilematu zabít/nezabít/obejít kostlivce.
Jiná věc je, že na tu volnou plochu je třeba zapíchat dostatečné množství kolíků s torzy příběhů, vlastně jen postavy, které něco chtějí. A pak se už uvidí, co to bude dělat.

Vlastní rozvíjení příběhu u mne není technicky možné, aniž by se něco odehrálo. Není v lidských silách rozvíjet přípravu třeba dvaceti dějových linií; má cenu dále rozvíjet to, co se skutečně hraje a postavy zajímá (dejme tomu, že ztracená sestra, ať má Noldo radost).

"Jak se dají postavy dohromady" je jedna z těch tisíce konkrétních otázek, které vyvstanou při hraní; ježto je to zřejmě jedna z prvních epizod, GM by měl mít o možnostech mlhavou představu, ale opět to - jako všechno - vyžaduje jistou spolupráci postav, třebas nevyřčenou. Není problém v tom, když si postavy vykmyslí lepší způsob, jak se dát dohromady. Problém je, když se postavy z nějakého důvodu dohromady dát nechtějí - to jsme zase u jádra věci.
26.8.2009 14:03 - Sosáček
Lotrando píše:
on improvizovanej bojovej encounter ve 4E zas není úplně to pravý ořechový. ne že by to nešlo, ale když si to připravíš, bývá to lepší.

Zni jako jeden z duvodu proc nechci hrat 4e -- nuti mi nejaky konkretni styl hry a pripravy.
26.8.2009 14:35 - Lotrando
Писмо э Москви píše:
Zni jako jeden z duvodu proc nechci hrat 4e -- nuti mi nejaky konkretni styl hry a pripravy.


já vždycky považoval ty kecy teoretiků za výmluvu lenochů - časem se to jen potvrzuje.

Argo: jak se dají postavy dohromady už neřeším, ať si to vymyslí sami. Když se to snažíš řešit, většinou jen nahráváš různým patologickým jevům. Ať klidně mají konflikt, ať si ten konflikt vymyslí a ať si i určí, jak se to projeví na vztazích v družině. Já jim vymyslím situace, kdy se konflikt bude eskalovat.
26.8.2009 14:40 - Sosáček
Lotrando píše:
já vždycky považoval ty kecy teoretiků za výmluvu lenochů - časem se to jen potvrzuje.

Nojo. Mas recht. RPG by nemely byt zabava, naopak, cim vic hodin stravis nudnou pripravou kterou mozna nevyuzijes tim lip. Vlastne je nejlepsi railroad, pak vyuzijes celou pripravu!

Jasneee.
26.8.2009 14:50 - Lotrando
bla bla bla, nebýt toho, že tu brojím proti rail roadu na desti stranách, mohl bych si myslet, že jsi nad svou odpovědí byť vteřinu přemýšlel.

nicméně, přiznal to i Markus, svého času, že je líný dělat přípravu a proto má rád hry, které ji nepotřebují.
26.8.2009 15:46 - Merlin
Писмо э Москви píše:
RPG by nemely byt zabava, naopak, cim vic hodin stravis nudnou pripravou kterou mozna nevyuzijes tim lip. Vlastne je nejlepsi railroad, pak vyuzijes celou pripravu!

Já si nic nepřipravuju a hraju e4 vesele už nějakej pátek :)
26.8.2009 15:48 - Sosáček
To mas dobry.
26.8.2009 15:50 - Ebon Hand
Letem světem.
Já jsem Argův příspěvek pochopil tak, že nenastane hra, pokud hráči úmyslně ignorují postupně překládané bangy, zápletky a háčky. Takzvaně se jim do ničeho nechce a to je sabotování hry. Vy píšete o tom, že není dobré ohýbat charakter a vzorec jednání své postavy pro dobro příběhu. To sice není, ale jsou to hlavně dvě odlišné věci. Sám musím přiznat, že je složité potkat se v tomto hledání motivací už na základní přímce hráč/vlastní postava a vypravěčova představa motivace dané postavy, ani nemluvě o skloubení s motivacemi ostatních hráčů. Jisté násilné pokřivení probíhá dost často, protože se hráči rozhodnou vyslechnout motivaci většiny (menšina se podřídí), nebo nejhlasitějšího hráče a nebo se podřídí, aby hra vůbec mohla proběhnout. Takže si myslím, že na první místě je kladné rozhodnutí, chci si zahrát s těmihle hráči, co se tady sešli a až pak následuje motivace postavy.

Nejčastější smyslem hry sice je uspokojení motivací vlastních postav, odhalení motivací ostatních, správné hraní charakteru, bla bla, ale není to defaultně dané. Pro někoho je motivací toto, pro jiného hráče je motivací vybít všechny nepřátele a být velkým hrdinou, nebo postupně prozkoumávat svět předkládaný po soustech vypravěčem. Netroufám si říci, že já hraju správně a ty to hraješ blbě..
26.8.2009 15:54 - Merlin
dopis: a proč bych si měl něco připravovat...? tohle jsem dělával blahé paměti už dávno. Teď mi na "přípravu" stačí půl hodina před akcí, kdy si najdu odpovídající potvory v manuálu a dám si k nim záložku. Jinak mám většinu věcí v hlavě...:) dyž budeš hodnej, tě to naučím
27.8.2009 08:38 - Argonantus
Píše:
a proč bych si měl něco připravovat...?


protože vznikne lepší hra.
A neboj, já jsem taky líný, a zimprovizuji kdeco. Ale je dobré vědět, že to je spíš lenost, než nějaká zásluha; to má Lotrando zajímavý postřeh.
27.8.2009 08:50 - Merlin
Argo: těžko posoudím jestli vznikne lepší hra. Rozhodně jsem línej :) Nadruhou stranu, hráči udělají vždycky něco jinýho, než jsem plánoval :) Takže neplánuju

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083575010299683 secREMOTE_IP: 18.225.149.32