WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
27.8.2009 09:07 - Noldo2
K tomu času a lenosti, jedna z prvních věcí, co jsem se naučili na ekonomce je ztráta z ušlé příležitosti. Jako dospělej a zaměstnanej člověk musim rozumně nakládat se svým časem, a čas vražený do přípravy her bude chybět někde jinde. A na mě je si srovnat, co je pro mě důležitostí. A hry, ač sebelepší, sebepromyšlenější, a sebeoduševnělejší, mi hypotéku nezaplatí. Ameriku jsem asi neobjevil... Jen že ... Málokdo nad 25 let má čas věnovat hafo času na přípravu.
27.8.2009 09:30 - Merlin
Noldo: jak říkám věnuji tomu půl hodiny :) před hrou. To je přesně ten čas co mám mezi prací a začátkem hry :)
27.8.2009 09:39 - Nachtrose
Merlin píše:
jak říkám věnuji tomu půl hodiny :) před hrou.


tohle ti celkem zavidim.
27.8.2009 09:57 - Argonantus
neplánuji, co NPC nebo hráči udělají, ale myslím, že je nutné plánovat že NPC jsou a co chtějí.

Když to zimprovizuji, může to být odfláknuté.
27.8.2009 15:40 - Hugo
Proc mam takovy pocit, ze Argo nerika ze "planuje modelovou zeleznici", ale planuje bezny zivot NPC v danem prostredi/hre.
NPC nejsou kanonenfutr pro arzenal bandy postav hracu (na tom se predpokladam obecne shodneme), ale NPC v danem svete proste normalne ziji svym zivotem. A do toho jim vpadne ona banda postav hracu a zacne jim jejich bezny deni zivot obracet na ruby (vetsinou - aneb vzpomenme na Dalcorem citovaneho goblina s jeho polivkou, kteremu parta dobrodruhu vykopne dvere a s reven stylu "ty hajzle chcipni" se na nej vrhne...).
Kdyz ale prijmeme ze NPC normalne ziji svym zivotem, musime se zamyslet nad ti, ze zpravidla maji i sve vlastni pribehy (byt ty nejsou predmetem naseho pribehu, tedy pribehu nasich postav nasich hracu...) Protoze planuji posvaty (reps jejich hraci), nebo to prinejmensim mohou beztrestne delat. Je jen pochopitelne ze mohou planovat i NPC (svoje vlastni veci stejne jako reakce na chovani postav hracu).
Ve vetsine pripadu je zbytecne planovat dalekosahle co se na PRESNE stat a rict, nicmene hruba predtava (neco o motivacich a zamerech jednotlivych akteru) stejne jako ramec ve kteem se pohybuji ma zatraceny vyznam. Uz jen pro to ze se na techto zakladech da stavet solidni improvizace. Pokud totiz nemate predastavu naprosto o nicem tak bud v lepsim pripade DM reaguje na podnety hracu a je to de facto railroading ze strany hracu kdy jim DM sazi presne to co chteji, a nebo v horsim pripade se mu improvizovane herni soucasti zacnou nebezpecne rozjizdet, protze bez korekcnich informaci neudrzi vnitrni konzistenci.
A to si myslim je nejvetsi pruser. To ze clovek zaimprovizuje v dane chvili pomerne prvoplanove a pruhledne (vetsinou, pokud uvazujeme soudne hrace) hraci odpusti. Ale pokud se hra zacne rozjizdet a ztrati vnitrni konzistenci, rozsype se a spadne a to zu vam hraci neodpusti...
27.8.2009 15:44 - Hugo
Jeste jedna douska, jak o neco nize nadhodil Ebon, uz jednou jsem se zde nebo na rpgf s nekym dohadoval a kupodivu mi dali zucastneni za pravdu ze motivace nejsou rigidni, ale v case promenlive dle situace a tak vube. Ale zde zacinam mit neprijemny pocit, ze nekteri diskutujici zastavaji nazor ze motivace JSOU rigidni a navic, ba dokonce ze nekterizastavaji nazor, ze existuji TY SPRAVNE motivace (nebo jeste hure JENOM TY SPRAVNE motivace), ktere jsou na tom konkretnim seznamu, a porovname-li vice takovychto seznamu shledame s velikym prekvapenim ze jsou (svete div se) divergentni...
27.8.2009 19:10 - Argonantus
Hugo:

Viděl bych to podobně. Pokud Noldo neví, co je quest, pak se to dá přeložit právě jako motivace.
Hledám ztracenou sestru je quest jako zvon, i když to nemá žádného konkrétního zadavatele (vymyslela s to sama postava).

Činnost postav v RPG jde IMHO vždycky rozdělit na jednotlivé questy. A to i NPC, nebo vlastně i nestvůr (po nejprimitivnější sežeru co vidím).
Pokud NPC nebo nestvůra quest nemá, je celkem zbytečná.
27.8.2009 19:25 - Sosáček
Tak ten rozdil mezi questem a motivaci je prave v tom, ze motivace maji tendenci prichazet zevnitr. Motivace byva quest, ale ne kazdy quest je motivace (tedy vlastni podmnozina).

Kdyz ti v hospode nekdo zada ze musis jit do bileho hradu, motivace to nebude.
27.8.2009 20:27 - Noldo2
Dopis píše:
Tak ten rozdil mezi questem a motivaci je prave v tom, ze motivace maji tendenci prichazet zevnitr. Motivace byva quest, ale ne kazdy quest je motivace (tedy vlastni podmnozina).

No, souhlas

Argo píše:
Činnost postav v RPG jde IMHO vždycky rozdělit na jednotlivé questy. A to i NPC, nebo vlastně i nestvůr (po nejprimitivnější sežeru co vidím).
Pokud NPC nebo nestvůra quest nemá, je celkem zbytečná.


A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...

Chápu..hra se stává mdlou.. nezachraňuje se svět, no. Ale.. co když je zachraňování světa mdlé a povídání o rizotu ten skutečný život?

Kdo řekl, že RPG má být Heroic? Viděl jste někdo Americkou krásu? Tu scénu se sáčkem ve větru? Ta obrovská krása v pitomostech..ve světle podzimního slunce skrz žluté listí břízy...
27.8.2009 20:38 - Vaeranias
Mé 2 měďáky k tématu sabotování a railroad je citát ze Silmarillionu, který považuji za esenci DMování:

J.R.R.T. píše:
Mocní jsou Ainur a nejmocnější mezi nimi je Melkor, ale aby on a všichni Ainur věděli, že jsem Ilúvatar, to vše, co jste zpívali, ukáži, abyste viděli, co jste udělali. A ty, Melkore, uvidíš, že nelze hrát žádné téma, které nemá svůj nejhlubší zdroj ve mně a že nikdo nemůže změnit hudbu mně navzdory. Neboť ten, kdo se o to pokusí, se prokáže jen jako můj nástroj k vytvoření ještě podivuhodnějších věcí, jaké si sám vůbec nepředstavoval.


Pokud mi v dobrodružství typu "Bílý Hrad" nějaká postava řekne "Já tam nejdu, je tam vlhko, tma a zamažu si kolena.", ať. Otevře se mi celá nová větev příběhu. Samotného by mne zajímalo, co tedy chce dělat a jak se pak vypořádají s důsledky rozhodnutí. Protože tam něco bylo. Jestli poklad, tak kde vezmou peníze, až dorazí na podzim výběrčí daní od místokrále a kvůli nepokojům na hranicích budou vyšší než obvykle, například (hm, proč že jsou tam ty nepokoje? A nebudou chtít tedy z každého stavení jednoho odvedence nebo peníze na najmutí žoldnéře? Hm, vlastně ten Bílý Hrad může počkat, díky za nápad!).
Byl tam zlý mág a vyvolával superdémona ke zničení světa? Ještě lépe! Jistě, že svět nebude zničen, jsou v něm bohové i mocní NPC, ale kolik jich tu válku nepřežije, a ty intriky a boje o zdroje v postkatastrofickém světě, který si postavy samy dopustily (a jednou se to určitě i dozví).

Pokud má DM jasno ohledně stavu světa a záměrů podstatných mocností v něm, není možné mu hru sabotovat jinak než odchodem ze sešny :-). Cokoli jiného sprostě zneužije ve prospěch svého příběhu (a i ten odchod zneužije, ta sviňa).

Osobně mne nebaví vést hry, kde je dvacet sezení dopředu určeno, že se musí projít přes to, to a to, aby pak nastalo finále, kde se očekává jeden z těchto výsledků... Vím, co je teď a vím, co bude, když nebude nikdo zasahovat, vím, co na koho platí. Zbytek není možné předpovědět. A jsem rád, protože pak má ten příběh překvapení a napětí i pro mne.
27.8.2009 20:40 - Lotrando
Noldo2 píše:
Kdo řekl, že RPG má být Heroic? Viděl jste někdo Americkou krásu? Tu scénu se sáčkem ve větru? Ta obrovská krása v pitomostech..ve světle podzimního slunce skrz žluté listí břízy...


Na něco podobnýho upozorňoval Ruu, asi si ten film budu muset pustit.

Podle hráčské typologie jsi herec/actor.

mělo by se dávat pozor, aby jsi ostatní nenudil : ) - 4E DMG

Ale víc herectví asi neuškodí nikomu, snažím se to, zatím neúspěšně, naučit.
27.8.2009 20:48 - Sosáček
Píše:
Samotného by mne zajímalo, co tedy chce dělat a jak se pak vypořádají s důsledky rozhodnutí. Protože tam něco bylo. Jestli poklad, tak kde vezmou peníze, až dorazí na podzim výběrčí daní od místokrále a kvůli nepokojům na hranicích budou vyšší než obvykle, například (hm, proč že jsou tam ty nepokoje? A nebudou chtít tedy z každého stavení jednoho odvedence nebo peníze na najmutí žoldnéře? Hm, vlastně ten Bílý Hrad může počkat, díky za nápad!).

Tohle je ale mnohem vetsi hloubka nez kterou ma bezny railroad.

Pokud stanovis dej jako
"bude valka. nechate se odvest (hruzy valky!), uprchnete a stanete se bandity? zkusite svrhnout krale aby prestal delat kraviny, pujdete prozkoumat prastare pohrebiste kvuli pokladu abyste se mohli vyplatit? a nechcete radsi vrazit ty penize do podpory lidu a trhnout se z kralovstvi a zalozit si vlastni, kdyz kral valci jinde?"
tak je to hodne jine, nez kdyz stanovis dej jako
"postavy jdou do bileho hradu, protoze nic jinyho nemam pripravenyho"

Vsimni si taky, ze v prvnim pripade zalezi na tom kym postavy jsou. Kdyz jsou postavy jeden starej zoldak, jeden magickej ucednik a jeden knez lasky, bude to jine nez kdyz jde o bandu vesnicanu, a vubec. V druhem pripade je jedno kdo jsou postavy, tedy neni jedno jestli jsou valecnici nebo magove, ale je jedno jestli jsou mistni nebo z daleka, je jedno jestli je lidi v okoli maji radi nebo ne, a tak dal.
27.8.2009 20:53 - Sosáček
Lotrando píše:
Podle hráčské typologie jsi herec/actor.

mělo by se dávat pozor, aby jsi ostatní nenudil : ) - 4E DMG

Ne nutne. Ja jsem treba zjistil ze hra ve ktere neni pritomny tenhle aspekt me nudi. Pokud postavy nemaji zajmy, nezamilovavaji se, nehadaji se ohledne moralky, nedelaji veci ktere jsou spatne (protoze hracum prijde zabavny kdyz postava obcas neco zkazi) a tak, tak me to nebavi.

Hry co jsem nedavno hral s par chlapkama presne tohle nemely, a kdyz jsem tam dotahl kamose co tohle dela a presunul se k hrani od gmovani, tak jsme docela koukali, protoze nase postavy mely narozdil od tech predchozich osobnosti, zajmy, nepratele, rodiny, a vubec. Hodne velkej rozdil.

Kolem tohohle (color a textura) je i teorie, hm.
27.8.2009 20:56 - Colombo
sos: a teď je z tebe extrémista.
27.8.2009 21:01 - Sosáček
Colombo píše:
sos: a teď je z tebe extrémista.

Cims to rek?
27.8.2009 21:36 - Lotrando
Dopis z Ganymed píše:
Tohle je ale mnohem vetsi hloubka nez kterou ma bezny railroad.


to je hrozně zajimavy slovni spojeni, tenhle bezny railroad

Dopis z Ganymed píše:
protoze nase postavy mely narozdil od tech predchozich osobnosti, zajmy, nepratele, rodiny, a vubec. Hodne velkej rozdil.


jedna věc je mít všechno tohle a druhá je umět to rozehrát. Není zas tak málo hráčů a jejich postav, co tohle vše mají. Je ale dost málo hráčů, co umí to rozehrání. Třeba moje slabina, zcela určitě.

Je to i prostředí, známé/cizí, uděláš to, nebo se stydíš. Ono ty příčiny absence herectví mohou být hodně banální.

To na co upozorňuje ten DMG je podle mě 3 hodiny povídání si o spaní na stromech. Nic proti, projednou to může být super.

btw, docela dobrej postřeh s tím kámošem, musí vás na to být víc, aby to s tím herectvím fungovalo.
27.8.2009 21:55 - Sosáček
Bych tomu nerikal herectvi. Spis zakladni hloubka postavy aby byla vic nez "striker" nebo "mechanik" nebo "dawn caste" a tak.
27.8.2009 22:59 - Vaeranias
Lotrando:
Běžný Railroad je ten v těch bílých krabicích. Nepere mozky tak dobře jako ten náš se silou následků hráčských ptákovin.

Já jsem také rád "herec", a mám rád, když je ve skupině i nějaký "akční" hráč nebo vyložený heroický powergamer, protože to dává interakcím ve skupině spád a náboj, dává mi to prostor hrát zápal pro věc, vášnivý nesouhlas, zoufalství nad zjevně špatným rozhodnutím nebo zbrklostí, váhat nebo se snažit být rychlejší, hrát souhlas, nesouhlas, soupeření, nadšení, znechucení...
Jinak bych nudil i sám sebe nekonečným vnitřním monologem. Kolik lidí vydrží shlédnout nesestříhaný Kurosawův film Sedm Samurajů a užít si i zádumčivá mlčení bez toho, aby si v nich odcházel na záchod a pro pití a přesto mít pocit, že se bavil celou dobu?
27.8.2009 23:01 - Lotrando
Vaeranias: +1 (nějak nacházím zalíbení v tomhle strohém způsobu vyjadřování:))
27.8.2009 23:19 - Vaeranias
Dopis z okolí Jupitera píše:
tak je to hodne jine, nez kdyz stanovis dej jako "postavy jdou do bileho hradu, protoze nic jinyho nemam pripravenyho"


Pokud jdou postavy do Bílého Hradu a já nevím proč, tak hraju Descent nebo podobnou deskovku a mám hráče varovat - nebo si musím být jist, že dokážu myslet a improvizovat dost rychle. Neříkejte, že nejde z nuly zaimprovizovat a zasadit bezejmenný dungeon pod Bílým Hradem do širšího světa a souvislostí během pauzy na uvaření čaje. Snadné. Pokud si ovšem hned po hře všechen děj a své nápady a háčky zapíšete.
Na to DM začátečník možná nestačí, ale ten nebude mít zkušené hráče a tak budou hrát deskovku s ním nebo ani nebudou vědět, oč přišli a že to byl WTF moment o délce celého sezení.

Jediný problém je DM, který je jak nezkušený, tak přesvědčený, že to má v malíku a že hráčům ukáže. Ale to je WTF DM, nikoli vada hry samotné :-).

BTW, myslím, že bez improvizace se ani nedá hrát. Nikdy jsem nedokázal udělat takovou přípravu, aby pokryla neskutečnou nepředvídatelnost hráčů. Cenu mají jen popisy lokalit, cizích postav, jejich vztahy a motivace a základní směr. Vše ostatní podléhá tolika neznámým faktorům, že by to bylo plýtvání papírem a hodinami času na něco, co samozřejmě vyplyne ze situace a dění při hře a bude beztak jiné než cokoli předem připraveného.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1362190246582 secREMOTE_IP: 3.133.141.6