WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
Autorská citace #61
12.8.2009 19:45 - Bouchi
Argonantus píše:
asi jako když dáš postavám někde na třetím levelu überzbraň +20 (tuším, že tak nějak měl lev v bestiáři útok).
No, nevim momentalne jak ve starsich pravidlech, ale v 1.6 ma lev dva utoky za kolo, jeden 8/0 a jeden 9/+5, OC ma 6.
Cili to je jako 1-2 postavy navic, tj. otazkou je, do jake miry ten PJ obecne prizpusoboval jeskyne velikosti druziny (je jasnem ze s prumernou skreti jednotkou si sesticlenna druzina poradi nejspis lepe nez ctyrclenna).
Autorská citace #62
12.8.2009 20:43 - Gurney
Argonatus píše:
2) Mimochodem, v některých situacích jsem si psal za enemíky písemný bojový rozkaz, právě proto, abych v bitvě přesně věděl, kdo kam půjde, a že na pravém křídle má být 100 vojáků, nikoli 1000, jak by se třeba později hodilo. Enemíci mohou vymýšlet past jen před bitvou, a mají přesně stejně omezené informace, jako postavy.


Mě docela zaujalo tohle (z 10. příspěvku téhle diskuze), mí "enemíci" teda vždycky jednají tak aby z toho vylezla co nejnapínavější psituace, aby byly postavy co nejvíc pod tlakem ale přitom pořád měly šanci (pokud neudělají ultimátní blbost), tenhle přístup mi přijde tak nějak dost "oldschool", strašně náročnej na přípravu a ve většině případů i trochu kontraproduktivní.
Autorská citace #63
12.8.2009 21:31 - Argonantus
Bouchi:

Fakt nevím, jak silná byla Jersonova parta, ale pokud mluví o "tanku", tak byl zřejmě lev dost podstatný.

Jinak opisuji staršího lva z PPP (zřejmě 1.1, nejsem si jist)
Ž 9, ú.č. +4+4,4,5,5/+5=8,8,9/+5, o.č.6 bojovnost 9, takže docela vytuhlej, na postavy na třetím levelu přímo kolosální, na pětkovou partu slušný, teprve výš ho lze snad ignorovat (v partě desítek).

Gurney:
No, mohl bych mít geniální enemíky, kteří vědí všechno, co já, ale připadá mi to unfair; pak vznikají právě ty "naschválové" situace, kdy postavy řeknou, že se teleportují čelem dozadu a já postavím enemíky naschvál taky obráceně, než je normální. A oni vymyslí, že zcela nečekaně soustředí všechen útok napravo a já tam svoje vojsko najust zakopu do nedobytného postavení za nějakou bariérou. A na opačné straně je úplně rozdrtím. A když na mně pošlou armádu lvů, budu mít čirou náhodou armádu stínů, na které se obyčejní lvi nechytají vůbec.

Myslím, že je solidní enemíky připravit s vědomostmi, které mohou mít před bitvou, a pak tahat z rukávu jen to, co může tahat z rukávu reálný vojevůdce (mohli tam přeběhnout... pokud mohli tušit).

Moji nepřátelé jsou tak silní, že je srandy až dost; kdybych ještě švindloval, budu družinu furt sbírat z hrobníkovy lopaty. Což IMHO není účel. Pokud mé padouchy přelstí, tak jsem prostě přelstěný.
Autorská citace #64
12.8.2009 22:30 - Jerson
Já si fakt parametry toho lva nepamatuju, je dost možné, že měl jen dva útoky za kolo, ale každopádně vedle lva stál válečník a nikdo další se už do první linie nedostal, takže jako hraničář jsem stál v druhé lajně.

Jo, a byli jsme tuším ve složení elf čaroděj, hobit lupič, kroll bojovník a člověk hraničář, všichni na šesté úrovni, všichni hlavní vlastnost na maximu a vedlejší o jedna nižší než maximum, a mám dojem, že kromě krolla jsme měli i démony ve zbraních - hobit je měl určitě, i ve zbroji, u sebe si nejsem jist, určitě jsem měl silnější meč než je základ, ale ne na maximu, a magickou zbroj jsem neměl.

Jinak s těmi nepřáteli to není tak snadné - i s písemnými rozkazy můžou dělat ledacos, od plánovaných akcí po zmatkaření, a sice jich může být hodně a můžou být velmi sehraní (protože je vede jeden člověk, který fakt nedokáže myslet za každého zvlášť), ale na druhou stranu proti tomu stojí třeba pět hlav, které dokážou vymyslet někdy až neskutečné věci, pokud to lze.

Takže to v hrách co jsem viděl relativně často bývalo tak, že PJ zvyšoval čísla, hráči to kontrovali různými nápady, které ta čísla obcházely (je jedno jakou má cíl obratnost, když se mu do obrany proti překvapivému útoku nepočítá), a na to konto PJ vymýšlel jednak další protitaktiky a pak zvyšoval čísla, která se počítaly vždy (třeba zbroj, nebo lépe životy, nebo nejlépe level).

Argonantus píše:
1) Je úplně out, a rovnováhu jen tak mlhavě odhaduje (což znamená, že mu postavy buď projdou jeskyní s prstem v nose, a nebo čtyřikrát zemřou, jak popisoval Jerson)
2) Nebo mu to prostě postavy zatajily, a v půlce mu prozradí, co všechno si nakoupily v minulých dobrodružstvích.


Dobře, PJ ví, že jedna z postav má dv šípy, kterými vyřadí postavu s livovolným počtem životů do nějaké 10. úrovně. Pomineme, že v Karaku má napsáno, kde jsou jaké potvory a variabilita je tak obrovská, že tahle jeskyně může být docela snadná pro postavy na 4. úrovni nebo ultratěžká pro postavy na 10.
Co má dělat s těmi požírači duší? Zejména když přitom nesmí dát CPčkám tuto vědomost, nebo alespoň tak jsem tě pochopil.

Má tedy navrhnouit potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat? Přiznávám, že to nechápu.
Autorská citace #65
12.8.2009 22:42 - bigbythewise
Alnag píše:
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D


Taraska lze zabít jen kouzlem Wish/Miracle.

Jerson píše:
A o sesílání kouzla Svělo do očí nepřítele kvůli jeho oslepení jsem četl v Nemesis či čem už před třinácti lety - taky to byla ADnD taktika.


Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost. Vyřešeno. Tohle je naprosto jasný důkaz toho, že pokud lze nejtrapnější kouzlo takto zneužít, tak problém (který je ale jednoduše řešitelný) v pravidlech existuje a není to jen o hráčích. Tím samozřejmě netvrdím, že lze vytvořit dokonalá pravidla. To jen pokud by mi to tady někdo chtěl podsouvat.

EDIT: Btw, jinak souhlasím s tím "use as intended".
Autorská citace #66
12.8.2009 22:45 - Nachtrose
Jerson píše:
Má tedy navrhnouit potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat? Přiznávám, že to nechápu.


Myslim, ze ty sipy pouzil celkem rozumne. Ja dal jednou v DrD postavam svitek cerneho blesku s predpokladem, ze ho pouziji na zaverecneho ghula. Nepouzili. Pak jsem v dalsim dobrodruzstvi udelal vudce banditu extra tvrdaka, dal jsem si vazne zalezet s popisem, zvednul mu trochu cisla. Nabehnul valecnik, hodil 4 6ky a bylo po veliteli... :-)
Autorská citace #67
12.8.2009 22:47 - Gurney
Argonantus: Já ale nemluvil o žádném "fejkování" jen když budu mít v rozhodující bitvě kde enemáci vsadí všechno na svůj plán a postavy to bez problémů vychytají tak tobude nuda i pro ně, žádná výzva, poloviční uspokojení že si to dali i přes nepřízeň osudu. Takže i když svůj útok soustředí nalevo tak jo, najdou tam zakopanýho nepřítele (protože agent v jejich středu, enemáky to prostě napadlo, ...) ale určitě nebude neporazitelný, bude to další překážka pro eskalaci konfliktu. Když si budu hrát na objektivní realitu tak strávím s přípravou třikrát tolik času, postavy si to obejdou zleva a prostě půjdou dál, nic je netlačí, klídek, pohoda...

Schválně píšu rozhodující, když je to jen taková bitka která nemá nějaký větší dějový význam (nabízela by se otázka proč tam teda vůbec je, ale mám zkušenost že hráči se s vervou vrhají do bitvy kdekoli to jde) tak jim klidně nechám snadné vítězství kvůli dobrému plánu. Ale v každém dobrém filmu je část kdy i geniální plán začne nepředpokládaně v rozhodující chvíli hořet a je potřeba se s tím porvat.
Autorská citace #68
12.8.2009 22:58 - Jerson
bigbythewise píše:
Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost.

Jak jsem četl, tak prodávám. Další popisovanou taktikou bylo použít levitaci na protivníka a tím ho zbavit možnosti manévrovat. Ale ADnD jsem hrál jen jednou a na tyhle věci nedošlo.
Autorská citace #69
12.8.2009 23:05 - Lotrando
To sou halt ty kchúl metody, jak zvítězit nad krtkem, teda PJejem, jak se psalo v posledním Drakkaru.
Autorská citace #70
12.8.2009 23:18 - Colombo
Proto mám rád hody 2k6 nebo 3k6. Pokud se stane, že hodí 3 šestky, dá se to přežít, ale často se mu to stávat nebude, díky gausově křivce.
Autorská citace #71
12.8.2009 23:36 - Alnag
Bigby píše:
Taraska lze zabít jen kouzlem Wish/Miracle.


To je vžitý omyl málo zkušených hráčů. 3.0e tarask nebyl imunní k poškoezní vlastnosti, takže i největší ubožák na něj mohl hodit flaštičku se zeleným slizem (touch AC je 5; takže má docela dobrou šanci se trefit) a o nějakých 10 kol později (1k6 Odl/kolo se mění na zelený sliz) máíš jen obří loužičku zeleného slizu, kterou můžeš jednoduše spálit. Jelikož tarask se nemá slizu jak zbavit (je do minuty tuhej). Tolik k nejvytuhlejší nestvůře DnD.
Autorská citace #72
12.8.2009 23:40 - bigbythewise
Alnag: Just NO.

The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a wish or miracle spell to keep it dead.

To jsou RAW. Imunita na ability damage s tím nemá co dělat. V popisu potvory taky třeba není napsané, že je imunní na vorpal, což neznamená, že lze zabít vorpalem. Logicky nelze. Má regeneraci.

EDIT: Když už, tak jí můžeš dostat (třeba přes iluzi) do nějaké propasti s vodou nebo do lávy, kyseliny a tam zůstane, ale nikdy nezhebne. Na ní nemá ani T1000.

Btw:

No form of attack deals lethal damage to the tarrasque. The tarrasque regenerates even if it fails a saving throw against a disintegrate spell or a death effect.

If the tarrasque loses a limb or body part, the lost portion regrows in 1d6 minutes.

EDIT2: Teď na koukám na tu tabuli:

Special Qualities: Carapace, damage reduction 15/epic, immunity to fire, poison, disease, energy drain, and ability damage, regeneration 40, scent, spell resistance 32

Takže má imunitu. :D
Autorská citace #73
13.8.2009 00:16 - Alnag
Bigby: Snažíš se pěkně, ale stačí se pouze naučit číst.

Alnag píše:
To je vžitý omyl málo zkušených hráčů. 3.0e tarask nebyl imunní k poškoezní vlastnosti


Alnag píše:
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D


Takže nechápu, proč mi tu cituješ z Monster Manualu 3.5e, když o něm není vůbec řeč. Ve 3e (a v ADnD 2e) to šlo, byla kolem toho diskuze na ENWordu a je to jeden z důvodů, proč ve 3.5e tu immunitu Taraskovi přidali.
Autorská citace #74
13.8.2009 04:18 - bigbythewise
Dobrá, takže rozlouskneme tento veliký omyl. Z manuálu 3E:

The tarrasque can be permanently slain only by raising its subdual damage total to 870 points and using a wish or miracle to keep it dead.

Nevidím rozdíl. Zabíjet jí přes CON damage je silně okaté obcházení pravidel. Tahle potvora je co se týče ability regenerace vyjímka a z pohledu fungování této ability má vlastně takovou absolutní regeneraci. Narozdíl třeba od trolla (který lze zranit ohněm a kyselinou) nelze zranit žádným typem damage. Dále dokáže Tarask díky regeneraci přežít i death effect a to dokonce bez death effect imunity (toto je opět vyjímka, protože death effects normálně regeneraci ignorují), proto lze Taraska zabít jen tak, jak je uvedeno. Navíc tato věta - "No form of attack deals lethal damage" se dá aplikovat i na CON damage, protože CON je prakticky life. CON 0 = life -10 = smrt. A Taraskova smrt lze zajistit jen přes Wish/Miracle a tyto kouzla jsou jedna z nejmocnějších ne-li nejmocnější kouzla ve hře. Ten sliz ho možná sundá, ale nezabije ho. Pořád musíš použít Wish/Miracle, jinak pokud ten sliz někdo zruší (z pravidel: Extreme cold or heat, sunlight destroys a patch of green slime), tak se Tarask zase zregeneruje.

Další velmi zajímává věc je, že green slime je jen v sekci obstacles pod organic hazards, nikde žádná flaška s green slimem, která by mimochodem musela být vyrobena z kamene, protože vše ostatní green slime sežere.

Přidání ability damage imunity ve 3.5 bude podle mě spíš takové ujištění od WotC pro abusery. Aby jim docvaklo to, co jim docvaknout nechtělo. Navíc to, že to tam přidali ve 3.5E je jen důkaz, že Tarask nikdy neměl jít zabít tímhle trapným slizem. Na této jednoduché logice se snad shodneme.
Autorská citace #75
13.8.2009 09:03 - Colombo
Big....: Ono sklo je v podstatě kámen.
Autorská citace #76
13.8.2009 09:08 - Sethi
No... dost "v podstatě"...
Autorská citace #77
13.8.2009 09:10 - Argonantus
Jerson:

No, buď je lev opravdu výrazný (a nabyl jsem ten dojem z tvého vyprávnění), pak se s ním počítat má, a nebo je to celkem jedno, je to nepodstatný bonus navíc, a pak ho lze ignorovat nebo chránit jako domácí zvířátko, jak navrhoval Bouchi.

Píše:
Jinak s těmi nepřáteli to není tak snadné - i s písemnými rozkazy můžou dělat ledacos, od plánovaných akcí po zmatkaření


Já jsem asi neřekl, že to se týkalo zejména situací s armádami (stovky, tisíce vojáků), kde jsem jednak problém to celé uvelet (a nezapomenout na partu X, která má úkol Y na místě M), jednak jsou v těchto rozměrech nějaké zběsilé improvizace mnohem méně pravděpodobné (... a najednou se tam zjevily hradby...).
Zkušenost je taková, že v těchto akcích to není nuda nikdy, i když se náhodou podaří hrdinům vyhrát podle jejich plánu bez problémů (vzácně).

Píše:
Takže to v hrách co jsem viděl relativně často bývalo tak, že PJ zvyšoval čísla


To už je prostě hrubá síla, a IMHO důkaz toho, že to špatně spočítal. Na družinu této síly může být kostlivců skoro neomezené množství (=co se vedjou rozumně do místnosti... a nebo co jich armáda má), pokud se má ale zajímavě bojovat, musí tam být potvory o pár pater silnější (přízraky a tak podobně, pokud to mají být nemrtví)*.
Pokud tam dal dva přízraky, a měli tam být čtyři, a pokud tam dva přidá v půlce boje; nebo jim přidá dvojnásobek životů, pak má hra tu vadu, že je v totálním railroadingu GM - boj skončí, až uzná za vhodné, že přemohli de facto nekonečnou zásobu nepřátel nekonečné síly. Což by mne asi u čtyřiašedesátého přízraku přestalo bavit.


Píše:
Dobře, PJ ví, že jedna z postav má dv šípy, kterými vyřadí postavu s livovolným počtem životů do nějaké 10. úrovně.


Jestli jsou to dva šípy, tak je to v jeskyni těchto rozměrů banalita; prostě jsou tam dva zlobři navíc, a je to. Je to snadná výhra, a v konečném dojmu se moc nepozná.

Píše:
Pomineme, že v Karaku má napsáno, kde jsou jaké potvory a variabilita je tak obrovská, že tahle jeskyně může být docela snadná pro postavy na 4. úrovni nebo ultratěžká pro postavy na 10.


Tomuhle nerozumím. Může tam být natvrdo napsaný druh potvor; IMHO to není moc dobré, protože každý dungeon má cenu dělat s ohledem na konkrétní družinu, ale budiž. Ovšem těžko tam může být POČET. Mám-li tříčlenou družinu, zvládne polovinu potvor, co šestičlenná, to dá rozum. Mám-li družinu třílevelovou nebo šestilevelovou, je to rozdíl ještě drastičtější.
Takže bez ohledu na to, jak je jeskyně nakreslená, potvorami ji zaplňuje GM a je to jeho odpovědnost.

Píše:
Co má dělat s těmi požírači duší? Zejména když přitom nesmí dát CPčkám tuto vědomost, nebo alespoň tak jsem tě pochopil.


Viz výše; CP mají být tak silné, aby byly schopné o pár tuhých vojáků přijít.

Píše:
Má tedy navrhnout potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat?


Zpočátku bych to přesně tak viděl. Pokud jde o novou armádu a novou družinu, která na sebe nikdy v minulosti nenarazila (typická situace), pak by obě strany o sobě logicky neměly zpočátku vědět nic. A obě mohou využívat různá překvapení, se kterými se nedá počítat u "obvyklé družiny" či "obvyklých enemíků".

Pokud jde o opravdovou armádu, pak se začne učit z předchozích střetnutí, stejně jako družina. Takže tam skutečně může nasazovat přesně to, co má k dispozici a co se nejvíc nehodí (přízrak proti lvovi a laciný kanonenfutr proti požírači duší).

Gurney píše:
Já ale nemluvil o žádném "fejkování" jen když budu mít v rozhodující bitvě kde enemáci vsadí všechno na svůj plán a postavy to bez problémů vychytají tak tobude nuda i pro ně, žádná výzva, poloviční uspokojení že si to dali i přes nepřízeň osudu


Aha. To je zase jiná situace. Finální bitvy u nás mívají buď podobu ohromné bitvy, nebo souboje s uberzáporákem. Nikdy se nestalo, že by to byla nuda, i když se podařilo vyhrát podle plánu. Převaha záporáka je totiž očividná.

*EDIT: Ještě jinak; zlo musí být vždycky podstatně silnější, než družina. Jak moc, to je právě ta věda; aby to ještě šlo, i když to vypadá beznadějně. Viz file o příběhu. Viz Pán prstenů. To je asi tak celé fantasy v jedné větě; a také to, že se má GM starat o rovnováhu.
Autorská citace #78
13.8.2009 09:42 - Jerson
Argonantus píše:
No, buď je lev opravdu výrazný (a nabyl jsem ten dojem z tvého vyprávnění), pak se s ním počítat má, a nebo je to celkem jedno, je to nepodstatný bonus navíc, a pak ho lze ignorovat nebo chránit jako domácí zvířátko, jak navrhoval Bouchi.

V tom je problém - lev na začátku Karaku byl pouze potenciální. Vůbec se ve hře nemusel objevit. A i kdyby ano, naprosto netuším, jak upravit Karak s ohledem na přítomnost lva ve skupině.

Argonantus píše:
To už je prostě hrubá síla, a IMHO důkaz toho, že to špatně spočítal.

Na tohle řeknu jen "Nikdy jsem neuměl spočítat sílu protivníků". Rozhodně ne v DrD, kde na jiný vývoj situace stačilo málo (a to neuvažuju různé použití kouzel). Jakž takž jsem to zvládal ve starším CPH. V novém to zvládám vcelku dobře, ale tam mají všichni protivníci jen jediný číselný parametr.

Argonantus píše:
Jestli jsou to dva šípy, tak je to v jeskyni těchto rozměrů banalita; prostě jsou tam dva zlobři navíc, a je to. Je to snadná výhra, a v konečném dojmu se moc nepozná.

Popravdě - ne. Když jsme se probojovali do sedmého podzemí, už jsme byli i tak dost načatí, a ti dva zlobři či co to bylo za potvory měli být jako finální bossové. A opět - hobit si mohl své šípy šetřit na ještě horší potvory, nebo si taky u jendoho nemusel hodit dost na útok a u druhého past na pozření duše - a potom fakt nevím, jak bychom si poradili se čtyřmi zlobry.
Prostě hranice mezi příliš jendoduchým bojem a smrtelně nebezpečným bojem byla v DrD velmi tenká a víc záviselo na několika hodech než na počtu a skladbě protivníků. A hody PJ nenaplánuje (leda by se používala dopředu naházená čísla, ale to je pak railroad jak prase).

To co píšeš dál o skladbě potvor - u jeskyní z Dechu Draka i u Karaku bylo občas napsáno, pro jakou skupinu jsou. I když bylo naše složení jiné, stejně jsme občas meli co dělat a PJ určitě přidával a ubíral potvory za pochodu, protože jinak to nešlo, viz výše.

Jinak o armádě bych nerad mluvil - snad žádné naše setkání v DrD neskončilo tím, že by se obě strany mohly poučit - téměř vždy jsme vykosili všechno co nebylo s námi. Párkrát jsme byli vykoseni my, (jako v případě té armády). Žádní zajatci - i když jsem se chtěl dohodnout nebo je brát, tak ostatní nechtěli a většinou to ani nešlo.

Btw. kdyby bylo zlo opravdutak silné jak říkáš, tak stačí jeden čaroděj s blesky - zlikviduje polovinu skupiny než se nadějeme a to bez možnosti obrany. Nemluvě o možnosti rozsliznutí Velkým mixem - tohle provede s jednou postavou a nikdo další už proti němu nepůjde, protože nemáme jak zjistit, kolik těch kouzel ještě má. (Nehledě na fakt, že kdyby si to napoprvé nehodil, tak žádný souboj s tuhým záporákem nebude, protože sliz)

Pořád mi vychází, že vytváření protivníků dopředu a jejich odehrávání podle připravených plánů a charaktreru je strašně náročné a každá chyba, každý špatný hod, prostě cokoliv může být smrtící. Tedy v DrD.
Autorská citace #79
13.8.2009 10:01 - noir
Teď se mi zdá, že Jerson hodně napadá mechaniku "save or die"-v podstatě všechny příklady, které uvádí, jsou o ní. Je pravda, že Dračák jich měl hromadu.

A příhoda s magomegamixem se nám taky stala- epický finální souboj asi na 12. úrovni, s bossem, na kterého jsme se připravovali asi deset "jeskyní": 1. kolo: nekromant kouzlí mix, padá mu špatné číslo. PJ: "Je mrtvej, konec hry." Byla to jedna z posledních her DrD, kterou jsem odehrál. Ten intenzivní pocit nenaplnění a zklamání jsem nemohl dost dlouho vyvdýchat.
Autorská citace #80
13.8.2009 10:11 - Hugo
bigbythewise píše:

Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost.

Jerson píše:

Jak jsem četl, tak prodávám. Další popisovanou taktikou bylo použít levitaci na protivníka a tím ho zbavit možnosti manévrovat. Ale ADnD jsem hrál jen jednou a na tyhle věci nedošlo.


Tady náhodou někdo cituje mě (z DnD 3.5e). Pokud se nepletu a ještě blbě. To světlo nebylo sesláno na obludu (nějaký přerostlý pavouk, už nevím který), do prostoru a nasměrováno jí do ošišek a nebylo to light, ale dancing lights jako jedna světelná koule. To seslání na potvoru je zjevně "artefakt" vzniklý slepením se zcela jinou situací kdy se cílem kouzla tma (cíleno na předmět) nestalo NPC (protože to nelze, anžto je to na cíl dotyk), ale kroužkovka, kterou mělo NPCcko oblecenou na sobě...

To jenom na vysvětlenou. Zase mi někdo lepí dvě storky dohromady. Ale jinak se nenechte rušit...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092221975326538 secREMOTE_IP: 18.226.93.207