Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
26.5.2019 21:12 - malkav
sirien píše:
Chybnou logiku a chybnou argumentaci.

A pak ty vosy ... to je jak kolovrátek.

Na tohle ti už odpověděl i efram. On nepopírá existenci vos. On tvrdí, že se dají řešit a že nevěří, že by jejich výskyt byl tak rozšířený a výrazný problém. Dokonce i připustil, že v určitém okruhu s nimi může být jistý problém.

Naopak se tu objevuje tvrzení, že pokud s určitým typem hráče má někdo zdejší problém, pak s takovým typem musí mít problém obecně snad každý. A tvrzení "tvou radu jsem zkoušel a nezafungovala" nutně neznamená, že je ta rada k ničemu, nebo že to je jiný typ hráče. Jen prostě nemusí umět (nebo podvědomě chtít) tu radu dotyčný aplikovat.
26.5.2019 21:13 - Lethrendis
Ad Sirien: Jako to do toho chceš plést výrokovou logiku? :D Jako jo, v lese byla alespoň jedna vosa, takže měl pravdu pobodaný, fajn, máš pravdu... :D Já použil slovo validní ve smyslu "platný", což je.

Já ti fakt věřím, že jsi to zažil, už jsem Ti to i psal. Mě osobně překvapovalo, že by někdo šel na sociální zábavu s úmyslem nechovat se prosociálně. Že se někdo chová tak, že i když se nepřišel primárně pohádat, tak se stejně pohádají... takových skupin bude zase hafo.
26.5.2019 21:18 - efram
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou. Ze tu může být v určité rovině je možné a v tomto ohledu došlo k určitému sladění. To co popisije Gurney (debilni diskuse) neni problem týkající se vos, ale problem dělání z komáru velblouda (priklad doskové strechy).

Sirien píše:
Efektivně na jedné straně máš nějakou otevřenou metaherní diskusi a možná až handlování mezi GM a hráčem o tom, co je adekvátní nevýhoda/cena, na druhé straně máš GM který to střílí sám od boku na pasivně příjimající hráče a pak máš nějakou škálu mezi tím - čím víc se přitom posuneš od té metahry k oné imerzivní simulaci, tím víc roste autorita GM aby věci dál doladil podle vlastního citu a tím víc je nadhoz hráče ohledně možných důsledků jen inspirační/poradní.


Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.
26.5.2019 21:22 - Aegnor
efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně. V jednom o všem rozhoduje GM a vlastně nezáleží na PC. V druhém zase dochází, podle mě, k nabourávání atmosféry ve hře. Pokud bych si to rozložení dal na váhu tak si myslím, že výhodné pro hru je aby jazíček byl lehce nakloněn vic k pravomocím GM: samozřejmě je to pro každou skupinu její volba.

Tak to je stejný jako škála railroad - sandbox. Pokud ten extrémní railroad nevedeš fakt dobře, tak je to styl úplně nanic, ale má své místo. Stejně tak to, že postihy háže pouze GM má svoje místo v herních stylech a není to nutně špatně.
26.5.2019 21:39 - efram
Aegnor

Je celkem otázka co kdo považuje za horší. Tedy zda je autoritářský Gm horší než "dohady" mezi GM a PC a PC o tom co a jak má být správně.
26.5.2019 23:30 - sirien
efram píše:
čistě herně se lze domnívat, že problém s vosami není tak zásadní, aby musel být vydáván za něco co hýbe herní komunitou.

Chtěl sem napsat, že tu nikdo netvrdil, že by to "hýbalo herní komunitou" ale vlastně si tim nejsem jistej. Rozhodně za sebe můžu říct, že to jako žádný "komunitou hýbající" problém nevnímám.

Spíš právě naopak - je to problém, který se možná nevyskytuje extra často, zato se vyskytuje velmi dlouhodobě a konzistentně. Tj. IMO o něm nemá smysl mluvit (a popř. k němu dávat rady atd.) protože by to bylo něco častého, co řeší kdekdo, ale spíš protože to je něco co se prostě vyskytuje a vyskytovat bude a byť to třeba většinu skupin nepotká, tak tu je a bude nějaké ne úplně zanedbatelné množství hráčů (skupin), kteří na to narazí a kteří budou třeba hledat nějakou radu - a pak by myslím bylo dobré, kdyby:
- zjistili, že to je problém který neřeší jen oni sami
- zjistili, že nejen pro ně to je problém co nemá žádné extra snadné řešení (tj. není to o tom že by oni byli natvrdlí že se neuměj dohodnout*)
- ideálně třeba zjistili nějaký způsob, jak se s tím aspoň částečně vyrovnat (byť to je něco k čemu místní diskuse absolutně nedospěla, ale třeba jednoho dne... nebo nějaká jiná...)


* čímž projistotu zdůrazňuju že neříkám, že neexistují jen "prosté" komunikační problémy a ani že tyto řešitelné problémy nejsou mnohem častější - ale od toho abysme pomohli s tímhle tu máme všechny ty články o herních dohodách a preferencích a všem dalším podobném

efram píše:
Za mě jsou oba extrémy špatně.

Proč? Pokud takové hraní nějaké skupině vyhovuje, tak co je komu po tom?

Jako osobně těm extrémům taky neholduju, ale znám hráče, kteří ano (těch extrémně imersionistických značně víc, než těch metagame handlujících, ale znám i pár takových - zejména na RPG F jich svého času bylo docela dost), hrají tím stylem dlouho a vyhovuje jim to a funguje jim to, tak co bych jim to rozmlouval.

Jinak bych asi netvrdil, že když o všem rozhoduje GM tak "nezáleží na PC" - GMové co takhle hrají z mojí zkušenosti dávají naopak často ohromný důraz na PC a tu hru staví celou kolem nich (a obvykle se stylově vyžívají v hororech, psychologických thrillerech, různých osobních dramatických obloucích atp. - a mnohdy vcelku railroadujou, ale jejich hráčům to nevadí, protože s nimi nehrají kvůli tvůrčí agendě, ale kvůli atmosferickému prožitku a tihle GMové bývají z mojí zkušenosti i fakt boží vypravěči - ve smyslu malého "v", jakože fakt umí suprově mluvit a popisovat a roleplayovat atd.)

Naopak ta druhá skupina z mojí zkušenosti zase o žádnou atmosféru jako takovou moc nestojí a co je baví je vytvářet nějakým způsobem příběh takřka na scénáristické úrovni - jakože tihle hráči klidně mávnou rukou a "smažou" už odehranou scénu s tím, že "takhle to bylo o ničem", resetnou jí a odehrajou znovu jinak, no big deal. (Nutno říct že GM tu pak fakt slouží v podstatě jen jako diskusní moderátor.)

Obojí sem osobně zkoušel, obojí funguje, obojí má něco do sebe... ani jedno není zrovna přístup, co bych osobně preferoval, ale určitě to nikomu nehodlám brát.

(Jinak z mojí zkušenosti je dost těhle "extremistů" ve skutečnosti dost přístupných tomu hrát jinak, pokud si to hráči přejí - resp. minimálně ti atmosferičtí GMové umí vést hru i mnohem míň autoritářsky, jen prostě hráči po nich obvykle chtějí onu autoritu, protože oni fakt umí vyprávět a sugerovat.)
27.5.2019 08:23 - efram
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)
27.5.2019 08:29 - Log 1=0
efram píše:
Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry. Hodnotil jsem to z mého pohledu. Upřednostňuji atmosféru a příběh před tím se dohadovat zda to mělo být tak nebo tak. Ale zároveň se nebráním diskusi třeba po hře nebo v menší míře i při hře. Taková diskuse by neměla narušovat atmosféru (v mém pojetí)

Já se na to raději napřímo zeptám: To naznačení, že ostatní dávají před příběhem a atmosférou přednost dohadování se je tam záměrně coby cílený útok na ostatní, nebo je to prostě jen důsledek neobratnosti tvého vyjadřování?
27.5.2019 09:06 - efram
Log 1=0

Čemu přesně nerozumíš na větě:

Nechtěl jsem tím nikomu brát jeho styl hry.

Reaguji čistě na Sirienuv post bez jakýchkoliv narážek. Držím se tématu a popisuji vlastní zkušenost s podobným způsobem hry. Není to narážka vůbec na nikoho. Prostě a jednoduše jsem byl u podobně vedených her a zažil jsem i takové hráče, kteří rozvíjeli pravidlové orgie na úkor hry. Tím si podle mě prošla snad každá družina. Oba extrémy co popsal Sirien maj opravdu své místo, tomu nelze nic vytknout a záleží na každá družině.

Pokud predikuješ z toho postu nějakou narážku vidíš tam něco co tam není,a le pokud to vidět chceš ..... jdi a dívej se .)
27.5.2019 09:46 - Log 1=0
OK, dobře.
V tom případě "dohadovat se" zní alespoň mě mnohem negativněji, než jak jsi to zamýšlel. Rozebírat, plánovat, by bylo asi lepší.
27.5.2019 10:30 - Jerson
Tady toho zase je :-)

Pokud jde o pravidla DnD - nemyslím si, že to celkově jsou špatná pravidla, ale pořád si stojím za tím, že jsou nevhodná pro začínající GMmy, a to z několika důvodů. Zaprvé jsou fakt rozsáhlá, pokud podle nich má člověk hrát, je to na přečtení a pochopení docela záhul. Zkušení vypravěči (což je tady každý obhájce DnD) s tím pochopitelně nemají problém, ale od začátku své herní kariéry neustále narážím na problém nedostatku GMmů (či vypravěčů obecně), a jeden z hlavních důvodů je rozsáhlost pravidel a složitost vedení hry. Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD, takže kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu. Nehledě na omezenou tvorbu postav.
Speciálně pro Kropyho - pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje. Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné (i když to číslo byla od tebe doufám nadsázka. I když to co píše Shadowww o radách k raní v modulech by to taky neznačovalo.)
V Omeze nemá Panzerfaust žádná speciální pravidla, byť předmět má speciální použití v herní fikci. Přemýšlím, zda je to dané fantasy settingem, ale ne - okultní předměty se používají pořád stejně jako běžné předměty, prostě dávají jednu či více karet při použití ve specifické situaci.

Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat (to je pro Malkava).

Pokud tady někomu nedostatek GMmů nepřipadá jako problém a v jeho lese žádné vosy nejsou, budiž mu přáno. Jak už jsem několikrát zmínil, já se s ním potýkám od začátku - nikdo z lidí, který mi vedl dlouhodobější hru, nepreferoval vedení hry před hraním postavy. Teď jsme ve stavu, kdy si navzájem vedeme hry, takže se tenhle problém trochu stírá, ale už Matyáš mi řekl, že slyšel, že jak se někdo (v DnD) dostane k vedení hry, tak už se k hraní postavy jen tak nevrátí. Další GM, který vedl DnD skupinu, ji musel nedávno rozdělit, protože měl 10 hráčů, a z jednoho hráče prostě udělal GMma téměř "násilím".

Takže podle mě je rozsáhlost pravidel a nutnost zvládnout řadu funkcí při hře skutečně překážkou pro rozšiřování RPG, vede to k vyhořování GMmů (článek o tom byl i tady na kostce, takže to asi nebude dané jen mým okolím) a k tomu, že je jich málo.
Teď čekám, že se ozvou místní GMmové, kteří hru vedou rádi, že to žádný problém není že bych neměl vést hru, když to vlastně nechci dělat. Nicméně zovu říkám, že v mém okolí to tak mají všichni.

Jiná věc je, že si GMmové najdou ve vedení hry zábavu. To je samozřejmě žádoucí, či spíše nutné. Hra se nedá vést, když to člověka nebaví. Ale zase nováčkovi nemůže stačit zábava, která bude plynout z toho, že se baví ostatní - když to prvních pár her nedokáže zajistit, a neměl by jiný zdroj zábavy než zábavu spoluhráčů, ztratí motivaci úplně a dřív, než se dokáže zlepšit.
U DnD to bez nadšení nejde, protože přípravné práce můžou převýšit herní čas (což tedy není mezi RPG výjimka, někteří to berou jako standard, ale je to zase dost velká překážka pro vedení hry.)

___

Teď něco k trendům ze zahraničí. Otevřeně přiznávám, že je sleduju málo a s hráči odjinud se nepotkávám, nicméně mám dojem, že RPG u nás mají řadu specifik, díky kterým je nějaký přenos zkušeností nebo vzorů obtížný. Třeba že jsem potkal jen velmi málo lidí, kteří začali hrát tak, že si koupili nebo dostali příručku, a nic o RPG nevěděli. Neznám nikoho, kdo by začal hrát díky videům na Youtube (a jsem sám zvědav, co o tom budu říkat za 10 let). Neznám ani nikoho, kdo by na ta videa koukal, a přitom nebyl z D20 nebo RPGF. Neznám nikoho, kdo by četl články na Kostce a nepoznal jsem ho tady, nebo mu o Kostce neřekl sám. Lidi, kteří se dostali na mistrovství v DrD nebo otevřené hraní znám, jaké to na nich nechalo stopy ale netuším, to jsem nezjišťoval.
Nicméně třeba prodej různých modulů mi přijde jako hezká ukázka rozdílu - u nás sice vyšel Asterion i Taria a znám hráče, kteří si je koupili i podle nich hráli, ale vždycky to byly jen menšiny. A i mezi kupci převažoval přístup "inspiruju se, ale přímo podle toho hrát nebudu". Vlastně jediný koho znám a o kom spolehlivě vím, že hrál podle modulu, je jeden z autorů Asterionu. Tedy, předpokládám to.

___

Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?

Diskuse o pravidlech během hry je nežádoucí i pro mě. Moje řešení ale není, že by GM měl vymyslet pravidlo, které se případně doladí po hře, ale že by mechaniky měly být tak jednoduchá, že vymýšlení pravidel během hry nebude potřeba vůbec.

Co se týká nevraživosti hráčů na GMme navržená řešení či zákazy akcí, tak s tím jsem se setkal až příliš často. Zejména pokud je v pravidlech napsáno "Představ si sám sebe v takové situaci, jak vidíš své šance na úspěch?", tak to opět strašně moc přenáší odpovědnost na GMma. Z praxe mám několik příkladů, kdy se představy lidí (včetně mých) a praxe naprosto rozcházely, a když ti GM nepovolí (nebo ti nastaví tak vysoké cílové číslo, že prakticky nemáš šanci uspět), udělat něco, co považuješ za jednoduché, k nespokojenosti to povede velmi snadno. Moje oblíbené jsou "Nevěřím, že dokážeš schovat pistoli pod trikem, tady máš Desert Eagle a ukaž - aha, ty velká prsa fakt dost pomůžou, takže je to jednoduché" versus "Tady máš stejný samopal jako tvá postava, ukaž mi, jak ho nenápadně proneseš v batohu - takže už víš, proč říkám, že to nejde?" A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti. Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.
Tady je řešení docela složité, ale osobně si myslím, že je právě více než vhodné napsat nějaký konkrétní postup do pravidel, jiný než "GM rozhodne", protože to dost pomůže. A hlavně aby si ho přečetli všichni.
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

LokiB píše:
pochopí to stejně tak každá skupina, která nezávisle na tobě začne Omegu hrát? Je to tvých pravidlech napsáno tak, aby to bylo bezesporné?

To nevím, musím to vyzkoušet. Omega taky není vydaná. Ale je tam pravidlo, pomocí kterého se uvěřitelnost akcí postav nastavuje do jakéhosi těžiště celé skupiny, což docela pomáhá, pokud má GM výrazně jinou představu o světě než část hráčů. Protože osobně nevěřím na možnost výměny GMma, tedy já bych tu možnost neměl, tak ji nechci podsouvat hráčům. A dohodu o herním světě považuju za dost zásadní, aby to řešili všichni hráči společně, a nikoliv že se bude hrát GMmův svět. Protože ať je to fantasy nebo ne, postavy dělají docela dost činností, při kterých hráči používají své reálné zkušenosti a odhad.

Gurney, k naší hře a okolo. Bohužel "jebání do ucha" mi pořád přijde jako celkem rozšířený přístup i u nováčků, který zčásti plyne už z přístupu "Když už musím dělat GMma, tak si to chci taky užít". A nemusí jít jen o GMma, který nezvládne své ego (a že takových kluků je, nejen okolo 15 let). Část začne fandit "Svým" postavám, třeba piplaným NPC, a část prostě má jen jiný pohled na zábavnost - protože ono dramatické vedení a umění odhadnout, kdy je dobré povolit a když zvýšit napětí se nikde neučí. Ostatně i vzory ve filmech k tomu moc nevedou. V tomto směru je DnD výrazně lepší než DrD, protože má pravidla jasnější, ale některé rady to docela shazují.
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.

To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel. A fakt to nevytahuju proto, abych si do DnD kopnul. Věřím tomu, že v modulech je řešení různých situací popsáno lépe, jak říká Shadowww - ale ten "můj" začínající GM ten modul nemá.
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde. Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich. Já hraju RPG kvůli hraní postavy a popisům. Ve chvíli, kdy boj znamená hlavně házení kostek,hlášení čísel a odečítání jiných čísel, ve kterých je popisů málo, tak se pro mě hra stává deskovkou (v tom hanobícím smyslu) a nebaví mě. A není to tím, že by to ostatní hráli špatně - ani já sám neumím popisovat tolik útoků a případně obran, kolik jich je pro boj potřeba, a ještě aby se lišily od popisů ostatních, když by na ně došlo. Navíc, když takový boj pak trvá hodinu.
To si pak myslím, že bitkař má hrát nějakou bitevní deskovku (i kdyby se jmenovala DnD), a já bych chtěl hrát RPG (i když by se taky jmenovalo DnD a hrálo se podle stejné knížky pravidel). Myslím, že v Bades bych s bojem takový problém neměl, a ty mi můžeš říct, zda v DnD zvládáš - či zda vůbec chceš mít - takové boje, které jsem popsal já.
Další věc je, že - pokud řešíme pravidla - by asi mělo být dopředu řečeno, že hraní bojových situací vypadá v DnD jinak než hraní nebojových situací, a zda hráči takhle chtějí. Protože jak dohadování, tak boj můžou trvat hodinu, v tom asi rozdíl není, jen u vyjednávání mám dojem, že se něco děje, a to i když jen poslouchám (V Blades jsi to neviděl, v SW jsem to předváděl hodně).

Jinak ty problémy v DrD a Shadowrunu nebyly způsobené mnou, já ani jednu z těch her nevedl, a řadě těch situací jsem jen přihlížel.

To je asi všechno důležité.
Jedna poznámka na závěr - dal jsem hráčům na výběr, zda chtějí příští kroužek pokračovat v jejich hře, nebo zda by chtěli zkusit, jak by to podzemí vypadalo v mém podání. Lucka byla pro mé podání, Nikol pro pokračování, Vojtovi to bylo jedno (jako obvykle), Matyáš bude spokojen jako GM i jako hráč, Ondra by chtěl zkusit něco nového (= můj styl).
27.5.2019 10:56 - Aegnor
Jerson píše:
(Aegnore, speciálně pro tebe) - rok nám hru vedla moje bývalá holka, v CPH, ale princip je podobný jako v DnD. Spoluhráč chtěl lézt na strom bez větví, ona mu nastavila hodně vysokou náročnost pro jeho hraničáře. On byl celkem roztrpčený, protože v jeho světě do dokáže "průměrný tramp" kterým se cítil být. Později mi to při jedné příležitosti ukázal a fakt to vypadalo snadně, i když já to nedokázal, a to jsem jinak na stromy lezl hodně. Takže on sice výběr jednoho ze tří čísel působí jednoduše, ale fakticky je to dost velký test sdílené představivosti, z mé zkušenosti dost často vedoucí k hádkám (i když jsem se jich neúčastnil já).

Tak ... abych dokázal zareagovat na tenhle příklad, tak musím vzít DnD (nebo nějaké RPG "běžného stylu") - CPH znám velice povrchně a mám pocit, že funguje trochu jinak.
Většinou mají RPG dvě hodnocení - jak obtížná je činnost, které se snažíš dosáhnout (v DnD je to DC) a jak dobrý v té činnosti jseš (V DnD a tomhle případě je to třeba Atletika). Takže sice na tu činnost dostaneš vysokou obtížnost, ale díky tvým vlastnostem by postava měla mít větší šanci to zvládnout. Což vytváří tu situaci, že je nějaká činnost (lezení na strom bez větví) pro někoho obtížná a pro někoho jednoduchá.
Pokud se nepletu, tak CPH funguje/fungovalo jinak. Máš obtížnost činnosti a tu si můžeš rozdělit do kolika kroků chceš, pokaždé máš 2/3 šanci na úspěch a dle toho, jak obtížnou činnost děláš, se určují následky? Vybavuju si to CPH správně?
Důsledkem toho je, že činnost (lezení na bezvětvý strom) je pro všechny stejně obtížná, jenom ti lepší ve šplhání na stromy si pak nerozbijou hubu, když spadnou.
Z tohohle důvodu si nejsem jistý, jestli je ten tvůj příklad úplně šťastný. Ale možná si ten výklad CPH pamatuju blbě a funguje jinak.

Jerson píše:
To že v Blades by mě démon mohl rozebrat jsem pochopil z prvních vyjádření a vůbec by mě to nepřekvapilo, ale přijde mi, že se bavíme o zcela jiné situaci a jiném uplatnění pravidel.

U Gurneyho vyjádření byla ale důležitější ta druhá část - jak moc ti GM dovolí "resistit" následky. Jestli ti dovolí ten démonův útok vyignorovat úplně ("jak se mě snaží chytit, tak se s vypětím všech sil vrhnu stranou, aby minul"), nebo jenom snížit závažnost ("místo toho, aby mě roztrhl vejpůl, tak mě jenom vezme páteří o koleno a nechá ležet na zemi").
27.5.2019 11:56 - efram
Proč jsou pravidla DnD vhodná pro začínající GM? Vezmeme to po kapitolách. pokusím se pravidla popsat fakticky a s krátkým vysvětlením jako někdo kdo je četl, používá je a tedy má s nimi osobní zkušenost.

Celkově mám GM příručka 318 stran (český překlad) a je členěna do několik navazujících kapitol.
1. ÚVOD (4-6str.) - obecné rady jak používat příručku
2. TVŮJ VLASTNÍ SVĚT (7-42str.) - kapitola rozebírá celkový pohled
3. TVORBA MULTIVESMÍRU (43-68 str.) - popsané a vysvětlené různé plány existence
4. TVORBA DOBRODRUŽSTVÍ (69-88 str.)
5. TVORBA CIZÍCH POSTAV (89-98 str.)
6. DOBRODRUŽNÁ PROSTŘEDÍ (99-124 str.) - volná krajina, městské prostředí, přežití, neobvyklá prostředí
7. MEZI DOBRODRUŽSTVÍMI (125-132str.) - řeší tzv. mezidobí, propojování jednoltivých dobrodružství, náklady na běžný život atd.
8. POKLAD (133-232str.)
9. VEDENÍ HRY (233-261) - například řeší sociální interakce, pravidla u solu a obecne kolik kostek
10. DÍLNA PÁNA JESKYNĚ (263-289str.) - de facto rozšiřující možnosti pro PJ a hru
11. DODATEK A - NÁHODNÉ JESKYNĚ (290-301)
12. DODATKY B-D (302-318)

Už dělení jednotlivých kapitol je zcela návodné. Potřeba Gm číst vše tu rozhodně není. Samozřejmě se můžeme jen dohadovat, co si potencionální GM přečte a použije. Podle mých zkušeností si dychtivý nováček klidně přečte celá pravidla, ale nebude je pak aplikovat v celé míře, protože nemá zkušenost. Velkou výhodou GM příručky DND5E je, že se svými kapitolami věnuje několika fázím hry a předpokládá vývoj GM. Od GM, který někoho hodí do sklepa a jdou po něm zombici až po GM co tvoří svůj vlastní svět. Kapitol nebude číst celé, protože napříkald u výběru fantasy žánru mu budou, opět, nápovědnýy už jen názvy žánrů a je jen na tom člověku, na které zaměří svůj pohled. Jinými slovy, máme tu sice pravidla o délce cca 318 stran, ale to rozhodně neznamená, že je GM bude a musí číst jako celá. Proč tomu tak je jsem popsal a doložil na jednotlivých kapitolách.

Na závěr této části jen zvýrazním, že linie vedení GM tvorby v pravidlech je na první pohled zřejmá a pravidla jsou ve všech ohledech opravdu návodná. Vedou nováčka od malých věcí k větším.

Je zvláštní, že dokážeš věnovat tolik času psaní tak obsáhlých postů a zároveň si nenajít čas na to, aby jsi se seznámil, aspoň rámcově, s obsahem tebou hodnocených pravidel.

Co se týče nedostatků GM tak zde se shodneme. Nedostatek je zejména v začátcích, ale není lepší ani v dalších fázích hry. U nováčků je to dáno většinou nedůvěrou v sebe sama případně se nechtějí vystavovat kritice spoluhráčů. U starších, déle hrajících skupin, je problém spíš v časové vytíženosti.

Můžeš blíže osvětlit o co opíráš svůj výrok, že přípravný čas může převýšit čas hry?. Na základě osobní zkušenosti a zkušenosti Gm s kterými komunikuji, je čas nutný k přípravě dobrodružství spíše pod průměrem hrací doby. Samozřejmě v začátcích, kdy se Gm snaží být přehnaný perfekcionalista a mít vše připravené, ten čas delší bude. Není to ale typické pro jakoukoliv začátečnickou činnost? Já si myslím, že je a čím je člověk zkušenější tím se čas zkracuje až minimalizuje.

Jerson píše:
A to šlo o jednoduše ukázané věci a ne takové detaily jako šplhání na skálu, plavání ve zbroji a stovky dalších případů, kde je hra s nezkušenými hráči jedna věc, ale hra s šermíři, larpery a sportovci nabírá úplně jiný rozměr uvěřitelnosti.



Ale tohle není o pravidlech. To je opět o kontraktu mezi hráči a GM. Hrál jsem a hraju s lidmi co se účastnili LARPu nebo se zajímali o šerm, případně byli šermíři. Vysvětlil jsem, hned na začátku hry, že nechci, aby naše hra vypadala jako přesná simulace středověku nebo jiného období, a že nechci trávit hodiny rozpravou o tom zda je lepší luk nebo kuše. Nicméně mi to nebrání si vyslechnout jejich názor, že by něco mohlo proběhnout jinak. Případně, že mnou popsaná zbraň odpovídá takovému a takovému typu zbraně reálně. Beru pravidla jako celek, jako něco co funguje v celém světě. tedy pokud je něco nevýhodné je to nevýhodné pro všechny stejně i kdyby v našem světě byla ta věc výhodná.

Jerson píše:
Tady se dá snadno narazit i s tou stupnicí "snadné, střední, těžké" odstupňovanou po pěti bodech. Zvlášť když se pak postavy ve skupině začnou hodně lišit a GM chce, aby daná věc byla výzvou pro ty nejschopnější, ale přitom zvládnutelná i pro ostatní.


Samozřejmě, ale to se taky můžeme bavit o tom zda je sklenice poloprázdná nebo ploplná. Vždy a to v jakémkoliv systému, je to o umu podání GM a hráčů. Je to o jejich interakci a ne o pravidlech.

Jerson píše:
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne. Vůbec to nebyla tvoje akce, ani jsi nic nedělal, ale tvoje postava je v ohrožení. Přijde ti to v pohodě? Já vím, že ty jako GM to neuděláš. Já taky ne, ani podle pravidel DnD. Ale podobných návodů je v DnD víc a já v nich fakt vidím potenciál k potížím, které nemůžu hodit na GMma.


Podle mého zcela chybný příklad. Pokud by na základě hodu na šplh s lanem mělo následně prasknout, měla by být v popisu nějaká další určující vlastnost skály. Například ostré hrany, špatné uvázání lana atd. Pokud by byl příklad popsán tak stroze jak uvádíš, není to spíš příklad "jebání do ucha"? Mimo to v reálném životě jsi nikdy nečelil následkům, které jsi ty nezpůsobil?

Jerson píše:
Ale hrávám i bojové postavy, a pak nastupuje druhá věc - hraní boje. A to je v některých systémech bohužel kámen úrazu, přičemž DnD je jeden z nich.


Opět to je tvůj přístup nikoliv pravidel. DnD umožňuje dělat jak ty suché souboje, tebou nenáviděné, tak ty popisné. Kdyby jsi četl pravidla, tak by jsi věděl, že obsahují nástroje, které popisem ozvláštňují souboje jako takové. V herní skupině co hrajeme často popisuji já nebo hráči zranění. Neplýtváme tím. je to zejména při kritických nebo jinak zajímavých situacích. Nemám statistiku soubojů, nevedu si ji, ale pokud si vybavuji, tak daleko víc nám zabere sociální interakce, využívání dovedností, než boj. Hodinu trvající boj jsme už hodně dlouho neměli.

Nepředpokládám, že bych Jersona přesvědčil. Jde mi o informovanost pro jiné, kteří systém neznají a mohli by tak na základě jeho hodnocení dojít k milnému závěru o nevhodnosti DND 5e pro začátečníky.
27.5.2019 12:13 - ShadoWWW
Jerson píše:
pravidla DnD (...) sou fakt rozsáhlá, (...) Starter set tomu úplně nepomáhá, protože mi přijde, že ho hráči u nás berou jako neúplnou věc, a navíc není tak rozšířený jako plná verze DnD,

Já mám naopak přesně opačnou zkušenost. Potkal jsem PJe, jejich první edice DnD, se kterou se setkali, byla pátá edice a všichni do jednoho jako svou první hru zkoušeli vést Ztracený důl ze Starter Setu.

Za pravdu mi dává i Fantasy Obchod: Dungeons and Dragons: Starter Set - koupilo 427 zákazníků, Dungeons & Dragons: Player's Handbook - koupilo 277 zákazníků. I když přičteme 8 zákazníků za Dungeons & Dragons: Core Rulebook Gift Set, tak z toho stále vychází, že Starter Set si vede velmi dobře a obecně je velmi rozšířený mezi českými hráči DnD 5e.

Jerson píše:
kdo zná DnD, ten už nechce jet podle Starter setu.

Ano i ne. Máš pravdu, že hráči dřívějších edic se na Starter Set dívají s nedůvěrou. To chápu, protože Startery měly v 3. a 4. edici špatnou pověst. Na druhou stranu je to stále nejlevnější vydané dobrodružství, které ti dá kostky jako bonus. A velmi dobře napsané dobrodružství. Pokud hraní Ztraceného dolu takoví hráči zavrhnou, pak nemám strach, že by pro ně hlavní tři knížky pravidel představovaly problém.
27.5.2019 12:15 - Kropy
Jerson:
Pokud bych pro hraní DnD nevyužil připravené kouzelné předměty a pouze vytvářel svoje tak je to, ale také špatně, možná než začneš soudit, tak bez mrknutí do těch pravidel vytvoř nějaký neobvyklý magický předmět. Už jsem to uvedl několikrát pro PPJ jedná se podle mě o inspiraci.Když budu mluvit o magických předmětech, tak to jsou věci, které jsou vytvořeny vývojáři hry, tak aby hru "nerozbili" (Ano už jsem o tom debatoval se Sirienem,že je to utopie, ale to na mém názoru nic nemění).

Heleď tak jak jsi popsal to, že věci v PPJ by měli být v základním průvodci hrou, tak to pak beru automaticky na všechny rozšíření pravidel, například 1/3 obsahu Xanatharova průvodce vším (jedno z rozšíření pravidel) se věnuje také pravidlům - dle tvé logiky mělo by to být v základních pravidlech pro všechny hráče. Všechna velká rozšíření věnující se čistě DnD (pak existují ještě některé věnující se jednotlivým světům) mají cca 1050 stránek a při započtení i bestiářů (základní a Volo) je to dalších cca 580 stran, takže ne nepřeháněl. To že většina těch pravidel je volitelných je věc vedlejší, alespoň podle toho co tvrdíš ty. Existují, tudíž je všichni všechny musí znát, a dle tvé logiky by měly být součástí základních pravidel.

Snažíme se ti (já, Efram, ShadoWWW a další) vysvětlit, že DnD pravidla nejsou 300 stránek a musíš je znát zpaměti jako když bičem mrská. Když tě někdo o půlnoci vzbudí musíš mu okamžitě říct všechny lehké zbroje a jejich OČ. Takhle to od tebe vyznívá. Tvrdíš, že máš s DnD nějaké malé zkušenosti (mluvím o 5e pokud ne tak se omlouvám) a co reálně z pravidel potřebuješ k hraní. Kolik to je stránek? Jak strašně moc je to složité?

K tvému příkladu lezení na strom. V DnD by to pro tebe bylo nějaká tvoje hodnota Atletiky, dejme tomu 4 ,obtížnost podle druhu stromu (kdo někdy lezl na strom ví, že ne na každý se leze dobře), za mě bych klidně nastavil SO 10 až 15 podle druhu a popisu stromu (či podle zvoleného stylu lezení na strom), hod k20 + 4 a vím jestli vylezl nebo ne. Toť základ podle normálních pravidel. Chci využívat volitelné pravidlo pro úspěch s komplikací (nebo neúspěch s výhodou), či mít ještě na 1 absolutní neúspěch a na 20 absolutní úspěch, nebo pokud budu hodný PJ a hráči dokáží vysvětlit proč, mohou pro šplhání využít jinou schopnost (akrobacii, která jde přes obratnost typicky, ale dokázal bych si představit i vnímání, či přírodu - kvůli nacházení úchytů). Nebo můžu využít volitelného pravidla automatických úspěchů (pokud si vzpomínám je to tam někde také).

Já to přetočím, ale tvůj příspěvek tak jak vyznívá v tvé argumentaci zní.
Hráč si rozhodne, co se mu stane, když neuspěje v ověření, přičemž PJ/GM by mu do toho neměl mít co mluvit. Takhle to vyznívá a vracíme se k tomu, co jsem již psal predikuje to automaticky to, že hráč je vyrovnaná osobnost, která morálně ví, co si maximálně může dovolit, ale jakmile přestane být hráčem a začne dělat PJ, tak se z něj stává zrůda.
27.5.2019 12:15 - York
Jerson píše:
Představ si, že jsi válečník, šplháš se zlodějem po laně, zloděj to o bod nehodí, ale GM řekne, že i tak vyleze, jen lano za okamžik praskne.


Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.

* Výjimkou jsou asi jen systémy využívající příběhových sázek, tam tohle zajišťuje licitace o výsledcích (hráč musí možné výsledky schválit).
27.5.2019 13:10 - LokiB
Jerson píše:
Proto si myslím, že začátečníci potřebují spíše pravidla, která na poměrně málo stranách shrnou všechno potřebné k hraní, takže nebude nutné část vypouštět a část upravovat


No a znáš nějaký herní systém, který je podle tebe vhodný pro začínající GMy? Omlouvám se, jestlis to v tom textu napsal, nezahlédl jsem.

Protože jedna věc je říkat, co vhodné není, a druhá doporučit, co vhodné je. Nějaký existující systém.

Jerson píše:
Btw. díky, že jsi hru uzpůsobil mně, i když to nejspíš bylo dané i tím, že mě Loki nechal hrát a nekomplikoval to bojem. Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat - to beru jako součást roleplayingu, ne vždy to vyjde.


A jsi pak smířen s tím, že třeba polovinu hru budeš jen sedět a nudit se, protože jiní v družině mají bojové postavy a navíc je bojování v RPG baví?
Já jsem třeba dost flexibilní, přizpůsobím se těm i těm ... ale mám v družině hráče, který nechce skoro nic jiného než boj a ostatní ho dost nudí a usíná u toho. Házení kostkami, je jeho vášeň. Hraje schválně bojově vytuněnou postavu a prosazuje boj skoro vždy.
Co tím chci říc ... podle mě, by hráči měli být schopní a ochotní slevit se svých požadavků a neměli by jen tlačit to svoje. Dokud si budeš jen opakovat a utvrzovat se v tom, že tě boj nebaví, tak budeš obtížně hledat spoluhráče, se kterými budeš hrát dlouhodobě tak, aby to všechny bavilo.
Prostě na část večera upozadit svoji hlavní preference a třeba tím bojem (nebo sociálním jednáním roleplayingem v případě jiných hráčů) se bavit také. Ono to nebolí ... když si přestaneš říkat, a just a just mě to nebaví.
27.5.2019 13:14 - LokiB
York píše:
Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.


To sis napsal sám, tohle pravidlo, resp. jsi ho převzal od nějaké skupiny, které to tlačí :)
Že by to bylo skutečné základní pravidlo, s tím vůbec nesouhlasím. Klidně ať mi to GM popíše,já na jeho výrok dám.
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.
A v rozumné skupině to nebude hráč válečníka brát úkorně, ale opět jako zajímavou příležitost, jak řešit nějakou herní situaci ve spolupráci s ostatními (třeba).
27.5.2019 13:19 - Jerson
Aegnor: CPH fungovalo jinak, normálně se podhazovala vlastnost dovednost a o kolik jsi podhodil, tolik jsi měl úspěchů - matematicky to bylo to samé, jako když v DnD přehazuješ cílové číslo, a když ho přehodíš o víc, tak máš silnější úspěch. Pro účely toho příkladu si můžeš tu samou situaci představit v DnD - máš třeba barda (vím že na tom nezáleží), který má vyšplhat na strom s větvemi v pěti metrech. Jakou tomu přisoudíš náročnost - 10, 15, nebo 20, nebo něco mezi tím? Já bych třeba dal 15, i když šance, že bych to zvládl teď ve svém stavu je nulová, ale dotyčná Vypravěčka by dala nejspíše 25.

Aegnor píše:
U Gurneyho vyjádření byla ale důležitější ta druhá část - jak moc ti GM dovolí "resistit" následky. Jestli ti dovolí ten démonův útok vyignorovat úplně ("jak se mě snaží chytit, tak se s vypětím všech sil vrhnu stranou, aby minul"), nebo jenom snížit závažnost

Mno, to nevím. Já to pochopil tak, že maximum toho co mi démon může udělat je stanoveno pravidly ve spojitosti s výsledkem mého hodu. Pokud to nehraje roli, tak nevím co na to říct.

efram píše:
Je zvláštní, že dokážeš věnovat tolik času psaní tak obsáhlých postů a zároveň si nenajít čas na to, aby jsi se seznámil, aspoň rámcově, s obsahem tebou hodnocených pravidel.

Když tohle tvrzení opakuješ stále dokola, zřejmě ti uniklo, že jsem ta pravidla dvakrát přečetl. Vím, co v těch pravidlech je.

efram píše:
Můžeš blíže osvětlit o co opíráš svůj výrok, že přípravný čas může převýšit čas hry?. Na základě osobní zkušenosti a zkušenosti Gm s kterými komunikuji, je čas nutný k přípravě dobrodružství spíše pod průměrem hrací doby.

Opírám to o různá tvrzení GMMů, ke kterým jsem se dostal. Řada z nich považuje za standard to, že celý týden připravují sezení, které se odehraje o víkendu. Cca 8 - 10 hodin času na 6 - 8 hodin hry. Za úspěch obvykle považují, když se čas přípravy podaří stáhnout pod čas věnovaný hře, a nejlepší výsledek jsem četl asi od Quentina, který se na odpolední hru připravoval hodinu? Tak nějak. I když věřím, že ty vyšší časy GMmové spíše odhadují než počítají, každopádně čas přípravy k hernímu času nejčastěji slýchám 1:1 až 2:1.

efram píše:
Samozřejmě, ale to se taky můžeme bavit o tom zda je sklenice poloprázdná nebo ploplná. Vždy a to v jakémkoliv systému, je to o umu podání GM a hráčů. Je to o jejich interakci a ne o pravidlech.

Jsou systémy, ve kterých je tahle sklenice vždy plná - tedy bez příměru,žádné cílové číslo se tam nenastavuje. Třeba zrovna ten Apocalypse World. Hráč hodí, přičte opravu za použitý přístup a to je výsledek. V CPH jsem používal podhazování vlastnosti + schopnosti. Um a podání hráčů tam pořád hrajou roli, ale tohle nastavování odpadá.

efram píše:
Podle mého zcela chybný příklad. Pokud by na základě hodu na šplh s lanem mělo následně prasknout, měla by být v popisu nějaká další určující vlastnost skály. Například ostré hrany, špatné uvázání lana atd. Pokud by byl příklad popsán tak stroze jak uvádíš, není to spíš příklad "jebání do ucha"? Mimo to v reálném životě jsi nikdy nečelil následkům, které jsi ty nezpůsobil?

DnD 5e, Průvodce pána jeskyně, 8. kapitola Vedení hry píše:

Rozhodování a následky
Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů. Ve většině případů to uděláš přímo. Když útok zasáhne, způsobí zranění. Když tvor neuspěje v záchranném hodu, utrpí zraňující účinek. Když ověření vlastnosti dohodí nebo přehodí Stupeň obtížnosti, ověření uspěje.

Jako Pán jeskyně máš širokou paletu barevných nástrojů, které můžeš použít, když posuzuješ úspěch a neúspěch, abys udělal věci méně černobílé.

Úspěch za jistou cenu
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:
...
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.

Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.

Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

Tenhle příklad je přímo z pravidel. Nepíše se v něm nic o ostrých hranách, špatném uvázání. Můžeš se sám podívat, jak stroze je ten příklad napsán (nápověda - tak stroze, jak jsem ho odcitoval), a můžeš tedy říct, zda to podle tebe je nebo není příklad jebání hráčů do ucha.
Já si tedy myslím, že tak to není myšleno, ale pokud bych si to jako GM přečetl, usoudil bych, že když lehce pomůžu jedné postavě, aby uspěla (připomínám, že tahle debata vznikla z debaty o fixlování kostek kvůli občasné pomoci hráčům), tak tím můžu vystavit ohrožení všechny ostatní postavy ve skupině(?) A nejsem si jist, zda to právě takhle autoři mysleli. A ani si nemyslím, že by tenhle popis nutně musel znamenat, že GM má (právo) tohle provádět - ale myslím si, že by to mohl dost silně naznačovat.
Jinak ano, v realitě jsem si vyžral různé následky, ale v realitě nemám svou postavu proto, abych se bavil řízenými zásahy do světa.

efram píše:
Opět to je tvůj přístup nikoliv pravidel. DnD umožňuje dělat jak ty suché souboje, tebou nenáviděné, tak ty popisné. Kdyby jsi četl pravidla, tak by jsi věděl, že obsahují nástroje, které popisem ozvláštňují souboje jako takové.

Přečtení pravidel by mi v tomto případě mnoho neřeklo, nicméně mám dost zkušeností s pozorováním hraní takových bojů, a u lidí, kteří DnD znají. Popisů celkově nebývá moc, bývá popsána jen menší část útoků. Jak hrajete vy, to nevím. Vidím, jak podle těchto pravidel vede hru začátečník - hlásí jen pohyby a číselnou výši útoků.

To že jsi neměl hodinový boj je výhoda pro tebe - opět vycházím z toho, co hráči a GMmové říkají, totiž že třeba tři boje zaberou polovinu herního času, cca 4 hodiny. Matyáš cíleně do hry dával boje, protože byl zvyklý od svého minulého GMma, že lze několika málo boji jednoduše vyplnit herní dobu. Dokonce to někteří uvádí jako benefit.

ShadoWWW píše:
Já mám naopak přesně opačnou zkušenost. Potkal jsem PJe, jejich první edice DnD, se kterou se setkali, byla pátá edice a všichni do jednoho jako svou první hru zkoušeli vést Ztracený důl ze Starter Setu.

To znamená, že měli pravidla DnD, a speciálně si pořídili / přečetli Starter set?
Neznamená to, že ti nevěřím, už jsem si zvykl, že v našem městě je prostě jiná situace a jiné zkušenosti než v Praze nebo Brně.

Kropy píše:
možná než začneš soudit, tak bez mrknutí do těch pravidel vytvoř nějaký neobvyklý magický předmět

Neumím vytvořit magický předmět do DnD, když potřebuje mít vlastní pravidla a měl by být vyvážený s jinými předměty. Ale nevím, co se tím snažíš dokázat.

Kropy píše:
To že většina těch pravidel je volitelných je věc vedlejší, alespoň podle toho co tvrdíš ty. Existují, tudíž je všichni všechny musí znát, a dle tvé logiky by měly být součástí základních pravidel.

Když použiješ mou logiku s nevhodnými vstupními předpoklady, tak ti vyjde nesmysl, ale pak bys jím neměl argumentovat pro mě. já tvrdím, že pravidel RPG by mělo být tak málo, aby si je zvládli přečíst a pobrat všichni hráči. Přičemž je nemusí umět všichni, a už vůbec ne "nazpaměť", ale všichni by měli mít povědomí o základních mechanikách a postupech.
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

Kropy píše:
Hráč si rozhodne, co se mu stane, když neuspěje v ověření, přičemž PJ/GM by mu do toho neměl mít co mluvit. Takhle to vyznívá a vracíme se k tomu, co jsem již psal predikuje to automaticky to, že hráč je vyrovnaná osobnost, která morálně ví, co si maximálně může dovolit, ale jakmile přestane být hráčem a začne dělat PJ, tak se z něj stává zrůda.

Fakt nevím, kde jsi tohle vzal. Přijde mi, že se to ani neblíží tomu, co píšu.

York píše:
Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

To nevím, jako hráči zloděje by se mi asi nelíbilo ani jedno.
27.5.2019 13:19 - Aegnor
LokiB píše:
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.

Není to příklad Jersona, je to příklad z DnD 5e DMG, jak řešit úspěch za cenu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12553596496582 secREMOTE_IP: 3.85.63.190