Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
2.6.2019 10:54 - malkav
Jarson: Můj dojem je hodně ovlivněný tím, co tu o DnD píšeš. Jak ti nevyhovuje v tom nebo onom, jak je špatný pro začátečníky, jak vůbec neřeší nebo nevede k určitému výsledku. Já fakt nevím, nesedím s tebou u stolu, píšu na základě tvých prezentovaných postojů tady.

Abych použil zdejší příměr - nemyslím si, že bys vzal nůž a vrhnul se nadšeně na šroubování šroubku.
2.6.2019 10:56 - Aegnor
efram píše:
viz ten tvůj absurdní test s lebkou v mapě.

jaký absurdní test? Prostě bylo na mapě místo označený lebkou a Jerson počítal s tím, že se mu vyhnou. Co je tam za test?
2.6.2019 11:05 - efram
Je absurdni protože to, že on vnímá lebku jako nebezpečí, si hráči a to zejmenna začátečníci, ale i vyhraní mohou opravdu vysvětlovat různě. A je otazkou, zda vždy měli dostatek indicií k tomu vědět, že tam číhá smrt. Je mnoho způsobů jak tu značku vysvětlit a to, že tam někdo jde vůbec nic nedokazuje. Je to to same jak s jeho příkladem s dveřim (to je vlastně obdoba jeho testu).

Když to zjednoduším, tak jak to popisuje Jerson (nebyl jsem u hry, vic info nemam), tak jedinej kdo ví, že lebka je lokalita s jasnou smrtí, je jen Jerson
2.6.2019 11:11 - Aegnor
A on Jerson napsal, že je tam jasná smrt? Asi jsem to minul. Jediné, co si vybavuju, je "no a šel do místnosti, která byla na mapě označená lebkou, jenom 'aby byla sranda'." To mi nepřijde jako jasná smrt. Spíš že Jerson očekával nějaký opatrný postup, případně vyhnutí se té oblasti, nebo něco podobnýho.
2.6.2019 11:17 - ShadoWWW
Mně spíš přijde, že Jerson a Matyáš mají od hry naprosto odlišné očekávání a navíc nejsou ochotni přistoupit na styl toho druhého. To žádná pravidla nevyřeší.

Ostatní jsou v pohodě, protože nemají tak vyhraněný styl a jsou tolerantnější.
2.6.2019 11:27 - efram
ShadoWWW

přesně tak, bod č2 mého předešlého postu
2.6.2019 11:33 - Jerson
"Test" s lebkou a vůbec s celou mapou dopadl na výbornou, ptozoze i když si na začátku nekreslili mapu (ve fikci neměli na co), dokázali se po chvíli zorientovat a věděli kde jsou a kam jít. A po chvíli dohadování, ke které místnosti ta lebka bude patřit usoudili, že celá chodba bude nebezpečná, což jim jen potvrdila nepřítomnost stop v té jediné chodbě.

Ale pokud je Matyáš "fujtajblík" a možnosti jsou dávat jim jen boje s dostatkem umírání, aby buď u toho zůstali, nebo je to buď otrávilo, nebo začali roleplayovat. Jen mi vysvětli, proč v podobné situaci v Omeze dělala jeho postava podobné vtípk, ale z nervozity a přitom se opravdu bál (ani jsem ho musel nechat provádět test na strach), a proč v DnD to na něj působilo jinak - když to nemůže být pravidly, a když to na hráčku hrající s nimi podle pravidel Omegy působilo stejně? A na další dva hráče působila atmosféra napůl, oba to cítili jako hrozbu, jen Nikol k tomu mluvila o parametrech postavy.

Kupodivu jen hráč, který rád rozebírá vliv mechanik na taktiku tomu v DnD podlehl zcela.

A dal bych rád věděl, proč existuje tolik různých RPG systémů, když se údajně dá ve všech hrát jakýmkoliv stylem stejně snadno. A proč mi hráči znalí několik edic DnD říkají, že podle různých edic hrajou různým stylem.

Pokud je tohle všechno jen mnou a mým vlivem na okolí, tak bych rád věděl, jak tenhle vliv funguje na dálku a do minulosti.
2.6.2019 11:51 - sirien
Jerson píše:
Kupodivu jen hráč, který rád rozebírá vliv mechanik na taktiku tomu v DnD podlehl zcela.

To zní jako přesně to co sem psal - nejde o to, že by DnD něco způsobilo, jde o to, že mu to DnD "konečně umožnilo".
2.6.2019 12:23 - efram
Jerson píše:
Jen mi vysvětli, proč v podobné situaci v Omeze dělala jeho postava podobné vtípk, ale z nervozity a přitom se opravdu bál (ani jsem ho musel nechat provádět test na strach)


protože ty nedokážeš v DND nastolit stejnou atmosféru. Kupodivu ti vic sedne system, který jsi si vymyslelk obrazu svému.....prijde ti to divné ???? Je to tebou, není to pravidly jak ty sám píšeš.

Jerson píše:
Ale pokud je Matyáš "fujtajblík" a možnosti jsou dávat jim jen boje s dostatkem umírání


Přečti si celý odstavec co jsem k tou napsal.

Jerson píše:
A dal bych rád věděl, proč existuje tolik různých RPG systémů, když se údajně dá ve všech hrát jakýmkoliv stylem stejně snadno. A proč mi hráči znalí několik edic DnD říkají, že podle různých edic hrajou různým stylem.


začínáš se opět opakovat.....děláš to schválně nebo nevědomky? Na tohle ti tady už x lidí odpovědělo několikrát. jeden z důvodů jsou třeba lidé jako ty, ale hlavní důvod je prostě vývoj těchto her v čase a rozdílné preference herních skupin.
2.6.2019 12:28 - LokiB
Jerson píše:
A co kouzlo, které má zraňovat zombíky pomocí vtípků o jejich matkách, to taky zamýšlené hororové atmosféře nevadí?


Hmm, ze by tohle kouzlo nefungovalo na zombiky, treba?
2.6.2019 13:44 - Jerson
LokiB píše:
Hmm, ze by tohle kouzlo nefungovalo na zombiky, treba?

Však jsem mu také pokaždé popsal, že to na žádný účinek nevypadá, ale to mu nebránilo to zkoušet opakovaně dál, protože podle jeho logiky to může dedilat každé kolo, kolo jsou tak tři sekundy, takže může ten Výsměch sesílat každé tři sekundy.
Když si tu ituaci představíš, napadlo by tě pokřikovat urážky na postavu v pohřebním rubáši, kterou uvidíš katakombách? A ohledu na odpověď, sedí takové chování do hororově laděné hry?

sirien píše:
To zní jako přesně to co sem psal - nejde o to, že by DnD něco způsobilo, jde o to, že mu to DnD "konečně umožnilo".

Ve skutečnosti ne, melijen jeden rezatý meč a chodby byly metr dvacet široké takže tam žádná MMO taktika s "tanky", "dps" a "supporty" stej R nebyla použitelná, ale on se vtom stylu vyjadřoval - a to nikoliv boji, ale v nebojové situaci, když našli batoh a v něm vodu.
"Napiju se vody - ale tobě vodu nedám, ty jsi jen support, zatímco já a trpaslík jsme damage dealeři, takže bez nás se v boji neuplatníte".
To samé s pohybem. "Já mám X stop za kolo, ty máš jen Y, takže půjdeš za mnou, kdybychom museli, utíkat, a za minutu je to..."

efram píše:
protože ty nedokážeš v DND nastolit stejnou atmosféru

Minul jsi tu část, že dva hráči se té mé atmosféře přizpůsobili zcela nebo z velké části. Zjevně se mi atmosféra podařila, ale ne pro všechny hráče, protože měli pravidla, pomocí kterých mohli prosazovat pohled na scénu skrz mechaniky.
2.6.2019 13:46 - efram
Jerson píše:
Minul jsi tu část, že dva hráči se té mé atmosféře přizpůsobili zcela nebo z velké části.


naspal jsem ti 4 body možné příčiny. Víc na tohle reagovat nebudu je to jak kafemlejnek.
2.6.2019 13:50 - Log 1=0
Jerson píše:
"Napiju se vody - ale tobě vodu nedám, ty jsi jen support, zatímco já a trpaslík jsme damage dealeři, takže bez nás se v boji neuplatníte".

To je s prominutím čistý kokotismus, který je pokud vím dost nevítaný i v těch MMOčkáh (minimálně pokud se tvoří sehranější a stálejší parta).
2.6.2019 14:02 - sirien
Jerson píše:
Ve skutečnosti ne

nejde o to jestli tam měl situaci v níž to mohl rozvinout, jde o to že dostal do ruky systém, který mu svym designem dal možnost se realizovat v tom, co ho očividně baví.

Jako svého času byla hrozná tendence takvé hráče "přeučovat" a časopisy byly plné (vcelku hloupých) článků o tom, jak takové lidi "donutit roleplayovat" (a přiznávám svůj díl viny - z kraje svého působení na RPG F sem se téhle inkvizice účastnil taky... svou obhajobu sem sepsal už dřív). Jenže dotyčný logicky nechce, protože jeho zjevně baví přistupovat k celé hře na metagame úrovni a silně gamisticky - v podstatě v pravověrném původním old-old-school módu ranného oDnD, kdy už existoval nějaký roleplaying, ale ještě zcela nezmizel duch původních WG kořenů - postava je pro něj prostě "figurka" ve hře, která je svou podstatou extrémně bohatá adventura.

Jako to je asi o tom si ujasnit, jestli vůbec chcete hrát tu samou hru. A v tomhle případě to nejspíš neni nadsázka, ale je to myšlené doslova.
2.6.2019 15:55 - Jerson
Aai takhle - když jsem jim dával na výběr, zda další sezení chtějí pokračovat ve hře vedené Matyášem, nebo zda chtějí zkusit hororově laděné katakomby s důrazem na atmosféru se mnou, tak sám Matyáš byl napřed na vážkách, a pak upřednostnil mou hru. Takže jsem se domníval, že i chce zahrát to co nabízím.

Nicméně nám dojem, že on by nejraději hrál s postavou takovou hru, kterou sám vede.

Každopádně příští týden je poslední sezení, které zase povede on, takže mé nejasnosti a potíže s vedením hry podle DnD jsou u konce.
2.6.2019 19:53 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně nám dojem, že on by nejraději hrál s postavou takovou hru, kterou sám vede.


To bývá celkem běžné, takže asi ano.

Jerson píše:
Takže jsem se domníval, že i chce zahrát to co nabízím.


Tady budeš narážet na to, že má člověk nějaké očekávání a pak v reálu je situace jiná. Asi jako když máš hroznou chuť na guláš, ale když pak leží před tebou, tak už to tak lákavé nepřijde a raději by sis dal rukolový salát ;)

Jerson píše:
Když si tu ituaci představíš, napadlo by tě pokřikovat urážky na postavu v pohřebním rubáši, kterou uvidíš katakombách? A ohledu na odpověď, sedí takové chování do hororově laděné hry?


Nenapadlo a nesedí.
Kdybych si ale pod hororovou hrou představoval Scooby-doo, pak možná ano :)
3.6.2019 00:31 - Kropy
sirien píše:
Když jako GM ohrožuju postavy v systému, který i naexpeným postavám hrozí instakillem, tak to má prostě jinou emoční dynamiku, než v DnD. Když mám systém, který natvrdo umožňuje útočit na duševní parametry postavy a způsobovat duševní zranění a omezení a traumata stejně (podobně) jako fyzické zranění, tak to prostě má jinou dynamiku než v DnD. Když popisuju doslova temnou scénu a nemusim si k tomu pro 3/4 postav ve skupině domejšlet že tam je ta tma magická, tak to má jinou dynamiku, než v DnD.

Vím, že už je to trošku mimo debatu, ale nemůžu odolat se nevyjádřit.
Postava na 5, nebo 4 levelu - černokněžník, s docela i dobrými hody na životy (zavedl jsem domácí pravidlo lepšího průměru - při dohazování životů při přestupu na vyšší level si bere automaticky lepší průměr - tj. na k8 pět - pokud nehodí na té k8 vyšší číslo pak bere to) a uprostřed procházení dungeonu narazili na přízrak (jestli mi paměť slouží), který schopností vysává životy z těla (neúspěch na SO odolnosti a rázem jde dolů i maximum životů) a jeho vyděšený výraz, když pak zbytek dungeonu procházel s maximálním počtem životů 5 stál za to.
Pravdou je, že jsou vhodnější systémy na hraní hororu, než je DnD, ale to neznamená, že se v něm atmosféra hororu nedá navodit (ostatně pokud je hlavním působitelem atmosféry tma a jak jsem z vysvětlování pochopil to je, pak mi to přijde smutné a rozhodně si neprojít inspirace v bestiáři takových "obvious" nepřátel jako je přízrak, spektra a podobní už zavání alibismem).
Před nedávnem se tu vedla debata o univerzálnosti systému, k čemu taky přihodím názor, který vyplývá z předchozího textu.
Neexistuje univerzální systém, v čem by se všechno hrálo suprově. Každý systém je na něco vhodnější. Ale vhodnější neznamená, že se v těch situacích nedá použít jiný. Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.
3.6.2019 00:42 - LokiB
Kropy píše:
jeho vyděšený výraz, když pak zbytek dungeonu procházel s maximálním počtem životů 5 stál za to.


Otázka je - bavilo to pak toho hráče?
protože někteří hráči takové situace rádi nemají, a hrát v nich nechtějí. S postavou se silně identifikují v tom smyslu, že poškození postavy vnímají skoro jako svoje vlastní. Pro ně tenhle způsob hororové hry nefunguje :(
3.6.2019 09:12 - Aegnor
Kropy píše:
Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.

Sakra, tak to se budu muset podívat na to, jak ten svůj názor prezentuju. Protože tohle rozhodně není to, co jsem chtěl říct.
Jednak jsem chtěl prosadit svůj názor, že každý systém (implicitně) podporuje nějaký styl hry. A myslím si, že je docela fajn si uvědomovat, v čem jsou silné (a slabé) stránky systému, který během hry používáš.
Druhá věc je pak to, že pokud mám trochu přehled v systémech a mám jich vyzkoušených víc, tak je fajn věc si na začátku, při domlouvání kroniky sednout a společně vybrat vhodný systém (tj. takový, který bude co nejlépe podporovat to, o čem chci aby má hra byla).

Zkusím napsat opravdu extrémní příklad:
Řekněme, že se svojí skupinkou hraju řadu hororových one-shotů. Domluvíme se, že všechny postavy na konci umřou. Nesedí nám úplně fantasy, chceme to spíš v nějaké cca současnosti s trochou post-apo twistu. A chceme, aby si směřování příběhu na začátku určovali hráči a postupně to přecházelo pod kontrolu Vypravěče.
Jako ano, zvládneme to odehrát v DnD, ale není lepší nápad vzít Ten Candles, což je systém, který všechny tyhle požadavky plní sám o sobě?
(Je mi jasný, že v realitě bude ta vazba požadavky-systém mnohem méně jasná.)

To, že je dobrý nápad měnit systém pokaždé, když narazí na něco, co ten systém nepodporuje, je podle mě nesmysl. Ale pokud třeba 70% obsahu hry (opravdu obsah hry, ne kecání a humory okolo) ten systém nepodporuje ... nemůže být dobrý nápad kouknout se po nějakém jiném?
3.6.2019 09:58 - Jerson
Kropy píše:
Pravdou je, že jsou vhodnější systémy na hraní hororu, než je DnD, ale to neznamená, že se v něm atmosféra hororu nedá navodit (ostatně pokud je hlavním působitelem atmosféry tma a jak jsem z vysvětlování pochopil to je, pak mi to přijde smutné a rozhodně si neprojít inspirace v bestiáři takových "obvious" nepřátel jako je přízrak, spektra a podobní už zavání alibismem).

Co je smutného na působení tmy? A když mluvíš o alibismu, je Spektra nebo dokonce Přízrak vhodným protivníkem pro skupinu pěti postav na 1. úrovni? Když koukám do tabulek, tak Spektra (200 XP) je pro tuhle skupinu střední nebezpečí (5 × 75 XP), a Přízrak je zcela spolehlivě Smrtící nebezpečí (1800 XP verus limit 5 × 100).
Pokud to chápu správně, tak mi tím chceš říct, že když jsem se pokusil vytvořit hororovou atmosféru pomocí popisů a nikoliv tím, že jsem před postavy nedal skutečně silné a agresivní nepřátele, kteří by rovnou chtěli bojovat, tak jsem to dobrodružství postavil špatně a jsem alibista, když říkám, že mi pravidla DnD tvorbu takového dobrodružství dost ztěžují.

Kropy píše:
Před nedávnem se tu vedla debata o univerzálnosti systému, k čemu taky přihodím názor, který vyplývá z předchozího textu.
Neexistuje univerzální systém, v čem by se všechno hrálo suprově. Každý systém je na něco vhodnější. Ale vhodnější neznamená, že se v těch situacích nedá použít jiný. Z názorů na vhodnost sytému, jak je tady prezentován vyznívá, že pokud se objeví situace, kterou daný systém úplně nepodporuje, je lepší systém změnit. To bych nedělal nic jiného.



Nikoliv. Zaznívají tu názory, že na systému nezáleží prakticky vůbec, že jde o schopnosti GMma (v případě, že hráči takový styl hry vyloženě nebojkotují) a že GM, který si s tím neodkáže poradit je neschopný.

Jen pro srovnání - v Omeze jsem dokázal odehrát misi Síně Valhally pro postavy, které by v DnD odpovídali postavám na 3. nebo 4. úrovni, a ve které nebyl žádný nepřítel a žádná skutečná past ve smyslu nástrahy. Veškeré nebezpečí vyplývalo z prostředí. Přitom to byla dost děsivá hra, ve které měli hráči obavu o život svých postav a málem tam všichni tři zemřeli, aniž bych to nějak zamýšlel nebo plánoval
Nedovedu si představit, že bych podobné dobrodružství vytvořil v DnD bez toho, že bych významně zasáhl do pravidel.

efram píše:
naspal jsem ti 4 body možné příčiny. Víc na tohle reagovat nebudu je to jak kafemlejnek.

1. vypravěč je nedokáže vtáhnout do děje
2. očekávání hráčů a gm jsou v přímém rozporu
3. hráč je "nevyhraný"
4. hráč přenáší své zvyky z PC her


Ještě se vrátím k tomuto - vyjmenoval jsi čtyři možnosti, které předpokládáš za úplný seznam hlavních možností. Ignoruješ možnost pátou, totiž

5. pravidla nevhodná pro takový styl hry

protože na to nevěříš. A to i přesto, že se mi se stejnou sestavou hráčů dařilo navodit potřebnou atmosféru podle jiných pravidel, a že jsem v této konkrétní situaci dokázal vtáhnout do děje, jiné hráče. Takže částečně zůstává relevantní jen bod 4), že dotyčný hráč v tomto konkrétním případě přenesl do RPG způsob uvažování z PC her, protože mu to pravidla umožnila. Ostatní tři důvody můžou vyloučit, a působení izolovaného 4. důvodu také, protože pokud mu mechaniky jiného RPG systému neumožnila uvažovat ve stylu bojových PC her, tak hra fungovala také.

Celkově - je dost podstatné, pokud pravidla dávají hráčům do ruky nějaké konkrétní parametry postav, bonusy k hodu a výsledek hodu samotného je definován podle nějaké stupnice, takže ze zvyku ví, že když na kostce dobře hodí a přičtou dost velký bonus, tak musí uspět. A dále se můžou více či méně spoléhat na to, že GM si proti jejich postavám může házet skrytě a upravovat nevhodné výsledky svých hodů, aby jejich postavy v některých situacích zachránil. Navíc na své straně mají ještě určité počty HP a záchranné hody, a GM má nějakou tabulku náročnosti.

V konstrastu s tím je rozdíl, pokud hrajou podle pravidel, ve které schopnosti postav umožňují hráčům pracovat s vlivem náhody, ale nedávají žádné přímé bonusy, jejichž dostatečná výše by spolu s hodem zajišťovala úspěch; pokud ví, že GM se řídí výsledkem tažených karet, bez ohledu na to,zda jsou tažené veřejně nebo skrytě, že se z výsledků jejich postav přímo a veřejně určuje míra úspěchů nebo dalších komplikací ve hře, a že série úspěchů na začátku zvyšuje šanci dalších potíží, takže taktika "hodím si to, třeba padne úspěch" nefunguje, protože je skutečně možné "vyplácat si dobré hody dopředu", což je psychologický efekt, který se paradoxně u používání kostek doopravdy stát nemůže. Dalším efektem je, že postava nemá žádný ochranný polštář v podobě HP, které můžou nějaký čas ubývat, aniž by se něco skutečně stalo. Je to přesně naopak, každý zásah v takovém systému s sebou nese následky a omezení.

Pokud máš ty nebo kdokoliv další dojem, že takto rozdílné systémy nemají žádný velký vliv na snadnost hraní různých stylů a řešení různých situací, tak já si myslím opak.
A nejde o to, že by byl jeden či druhý systém globálně lepší nebo horší než druhý, jen že s některými systémy se některé situace budou řešit velmi špatně i přes velkou snaho GMma. A že v různých systémech lze hráče ovlivňovat různými způsoby. V DnD není takový problém přimět opatrného hráče, aby se při boji trochu odvázal, a udělat pro něj epický boj, protože je na to stavěný. V Omeze naopak není tak těžké přimět taktického powerplayera k obavám a strachu z neznámého.

Nemusí to znamenat, že jeden či druhý systém nefungují i v jiných situacích, zejména pokud se GM a hráči společně snaží, aby tak fungoval, a některá pravidla upraví či ignorují. Ale míra úsilí věnovaná na hraní různých stylů může být dost diametrálně odlišná.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10789704322815 secREMOTE_IP: 3.141.41.187