Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
21.5.2019 13:28 - York
Aegnor píše:
Takže chceš komplikace cíleně vyhledávat?


Chci se jim cíleně vyhýbat :-)
21.5.2019 13:59 - Šaman
York píše:
Problém mám s tím, jak ty komplikace vznikají. Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

Při tomhle přístupu nastane problém, pokud hráči budou hrát defenzivně a budou se snažit komplikacím vyhnout. (Což je třeba u začátečníků defaultní nastavení.)
Pokud GM nemá připravené komplikace v záloze a nehází je tam sám od sebe (což na druhou stranu zavání tím, že GM, nikoliv mechanika, kazí hráčům jejich hladký průchod), tak se také nemusí nic moc zajímavého stát. Komplikace do příběhu patří.

Imho neúspěšný hod = úspěch s komplikacemi je docela dobrý přístup, aspoň pro začátek. Zabrání tomu, aby se při neúspěchu hra zasekla (zamčené dveře, nezjištění informací) a navíc generuje komplikace.


York píše:
Chci se jim cíleně vyhýbat :-)

A to je problém - přehazuješ tím spoustu práce na GM. Protože ty (hráč) přece nechceš, aby celé dobrodružství bylo jednoduché, krátké a 100% úspěšné. Aspoň myslím, že nechceš. ;)
21.5.2019 14:05 - Jerson
LokiB píše:
Jsou to pocity nasucho, nezkoušeli jsme to při hře, ale přišlo jim to pocitově otravné, že málokdy dostanou přesně to, co chtějí.

TAdy je rozdíl v tom, kdy dostaneš přesně to co chceš a nějaké kompliakce třeba do další scény, nebo jen to co chceš a nic víc, nebo to co chceš a k tomu komplikace, nebo ne všechno co chceš.
Nicméně podle mě se to musí vyzkoušet konkrétně, těch nastavení systému je víc a přístupy se trochu liší.

Já třeba zjistil, že když se hráči přestali bát, zda vůbec uspějou, tak si klidně popisovali i jen částečné úspěchy nebo dokonce neúspěchy, protože už nebyl tlak, že musí naplno uspět, jinak ztratí kontrolu nad situací a občas i nad tím, co jejich postava může dělat.

York píše:
Nestojím o "Hodil sis špatně, proto stráže spustily poplach", ale o "Rozhodl ses provést něco hlučného, někdo to slyšel a spustil poplach".

To je otázka - mně třeba nevadí ani Hodil sis špatně, takže jsi šel tiše jako myška, ale na stráže jsi narazil náhodou. A spustily poplach ne kvůli tobě, ale kvůli nějaké kočce, jenže teď jsou všude a komplikují ti další postup.
Kdyby tohle popsal GM po mém dobrém hodu v další scéně, aby hra byla zajímavější, tak by mi to přišlo jako svinění. I když by si to hodil náhodně. Ale když si to hodím já sám, tak je to příjemné zpestření. A ještě lepší je, když mi takhle komplikace teď zvýší šanci, že příště komplikace nebude, a naopak, abych taky někdy uspěl čistě, to je pak příjemný bonus. Hlučné věci při plížení moje postava dobrovolně dělat nebude.

Edit: jinak přesně to co píše Šaman - komplikace jsou to co dobrodružný příběh pohání dopředu, a u opatrných hráčů je musí GM vymýšlet. To je strašně moc práce pro něj a staví ho to do role protivníka hráčů nad pravidly. Jako Vypravěč v takové pozici být nechci, a jako hráč takovou pozici GMmovi nezávidím, protože nastavit férovou míru potíží pro pět postav mi přijde hodně těžké.
21.5.2019 14:09 - York
Šaman píše:
Při tomhle přístupu nastane problém, pokud hráči budou hrát defenzivně a budou se snažit komplikacím vyhnout.


Naopak, to od nich přesně chci. Zajímá mě, jak to vyřeší a jak se komplikacím vyhnou.


Šaman píše:
přehazuješ tím spoustu práce na GM


V posledních 10 letech jsem GM většinou já ;)

Práci mi to nepřidává. Sebelepší mechanika negeneruje konkrétní komplikace, vždycky ti řekne jen "teď nějaký nastaly, vymysli jaký". Může to bejt trochu zarámovaný, třeba movy se spouštěj v určitých situacích, takže tomu odpovídají určitý kategorie komplikací, ale já komplikace odvozuju z fikce, takže to odvozuju ze situace úplně stejně. Rozdíl je jen v tom, jak moc tě to vede za ručičku.
21.5.2019 14:17 - efram
Jerson píše:
A to je právě rozdíl - některá pravidla to mají jako základní mechaniku, jiná - třeba DnD 5e - jako určitou nadstavbu. Ale i tak stupně úspěchu na hráče nepůsobí tak jako úspěch s komplikacemi nebo úspěch za určitou cenu. Pokud tohle v DnD je, tak mi prosím udcituj danou pasáž.


Pokud ty tvrdíš, že to tam není, je důkazní břemeno na tvé straně ne na mé. Prosimtě a nemlž, stupně úspěchu (?). O těch tu nikdo nemluví jako o neměnné proměnné. V dnd si hážu proti nějakému číslu a úspěch znamená prostě úspěch. Nicméně škálovitost pravidel tě vede k tomu si krásně udělat právě spuer úspěch, uspěch, neúspěch, super neuspěch. jedntliva slova úspech si zaměň za bonus a slovo neúspěch za komplikace. Takže je jasně vidět, že hledáš problém tam, kde není a to ještě u pravidel, s kterými jsi se nehodlal doposud ani seznámit (v základní verzi). Ta pravidla Dávají hráčům volnost a sama je navádějí, nabízejí jím, určité možnosti. Volnost v ramci mantintinelu je rozhodně lepší než absolutní volnost a připadně pravidla striktní.

Diskusi by prospělo, kdyby jsi se věnoval něčemu s čím jsi se opravdu seznámil, pravidlově, a ne jen na základě vlastní dojmologie.
21.5.2019 14:18 - York
Jerson píše:
Jako Vypravěč v takové pozici být nechci, a jako hráč takovou pozici GMmovi nezávidím, protože nastavit férovou míru potíží pro pět postav mi přijde hodně těžké.


O žádné nastavování férové míry potíží se vůbec nemusím snažit, protože o tom naše hry nejsou. Potíže nejsou férové/neférové, potíže prostě vyplývají ze situace a z toho, co postavy dělají.

Je to stejné jako Combat As War / Combat As Sport. V CaW taky neřeším, jestli je potvora férová nebo jakou proti ní postavy mají šanci. Když se pustí do boje se smečkou hladových tarasků, tak prostě umřou. Řeším jen to, aby to dávalo smysl (smečka hladových tarasků se tam neobjeví jen tak z ničeho nic) a aby se hráči mohli informovaně rozhodovat.

Určování, jaké komplikace postavy chtějí nebo nechtějí riskovat, případně do jakých bojů se chtějí nebo nechtějí pouštět, je úkolem hráčů, ne GMa.
21.5.2019 14:22 - Log 1=0
efram píše:
Pokud ty tvrdíš, že to tam není, je důkazní břemeno na tvé straně ne na mé.

WTF?
21.5.2019 14:26 - efram
Log 1=0

Co je na tom WTF...on tvrdí, že to tam není a to na zákaldě svých dojmů. neustale tu kritizuje různé styly hry a určité typy pravidel, aniž by se snimi seznámil. Tedy nehodlam mu suplovat jeho ctenarskou indispozici. Ostatne hned v dalsim odstavci jsem to vysvetlil. Docetl jsi to? nemyslím si......
21.5.2019 14:34 - Log 1=0
WTF na tom je, že se prokazuje existence, ne neexistence. Ať už jde o yettiho, Boha, příčinného vztahu, nebo instrukci v pravidlech. V tvém příspěvku není nic, co by opravňovalo výjimku.
21.5.2019 14:41 - sirien
Loki: když ono to obvykle neni tak snadný jako že "systém obsahuje možnost X, líbí se mi možnost X?" - ono taky záleží na tom jak často k oné možnosti dochází, v jakých kontextech a situacích, jakou nad ní má hráč kontrolu atd.

Zrovna třeba u úspěchu s komplikacemi je rozdíl mezi systémem, který na Tebe tuhle variantu tlačí a systémem, který Ti jí nabízí jako dobrovolnou alternativu. Taky je rozdíl mezi systémem, který Ti dá úspěch s komplikacemi jako "vlastně variantu neúspěchu" a systémem, který to rámuje jako "v podstatě úspěch, jen ne dokonalý".
21.5.2019 14:48 - LokiB
sirien: jo, to chápu ... a netvrdím, že je to nějaké snadná rozhodovací tabulka. jen mě zajímaly preference hráčů. Protože tady jsou nějaké tendence, u sebe ve skupině vidím jiné, sám proti komplikacím nic nemám, má to potenciál na zábavnost, ale zas mě moc netěší, když k nim bude docházet skoro pokaždý ... atd.
Takže je tam hodně nuancí a to dělení, které jsem psal, je děsně hrubý, vím.
21.5.2019 14:49 - Aegnor
LokiB píše:
má to potenciál na zábavnost, ale zas mě moc netěší, když k nim bude docházet skoro pokaždý ... atd.

Proto se mi docela líbí, že v Blades máš možnost komplikace odmítnout :-)
21.5.2019 15:03 - LokiB
Aegnor: a není to "za nějakou cenu"? :)
21.5.2019 15:26 - efram
Log 1=0

ale je, u cloveka, který klritizuje, ocekávám, že ses kritizovaným subjektem seznámí více než v rovine dojmologie
21.5.2019 15:34 - sirien
Loki: jenže preference které vidíš jsou samy o sobě ovlivněné kontextem, v nichž se dotyční s konceptem seznámili a v němž ho vnímají. Plus z mojí zkušenosti je v RPG dost značný rozdíl mezi "jak věci vypadají na papíře" a "jak reálně fungují během hry" - a to od pravděpodobnosti a statistiky hodů až po koncepční pojetí mechanik.
21.5.2019 16:27 - LokiB
ale to všechno beru a chápu ... zůstaňme tedy u toho, jaké preference by deklarovali hráči nasucho, vzhledem ke své představě hry. v reálu by se to pak chovalo asi jinak než čekají a bavilo by je něco jiného, než mysleli ... ale nějaké preference asi mají, ne?
21.5.2019 17:45 - Kropy
To Jerson:
Jsem jen na telefonu tak je kopírování většího textu dost nepraktické, pokud pořád budeš chtít přesně odcitovat pasáž pravidel dnd 5e kde se to nachází tak můžu ostatně dohledat, ale jedná se o část 8. Kapitoly průvodce pána jeskyně jako možné pravidlo. On celé PPJ je spíše sbírka rad a možností jak hrát.
21.5.2019 17:55 - sirien
Kropy: nemusíš kopírovat, stačí odkázat SRD :)

Ale jen tak mezi náma na to zrovna koukám a jako nevidim to tam.
21.5.2019 18:11 - Jerson
Já už něco našel, (dokonce i o fixlování hodů, ale to vynechám)

Píše:
Úspěch za jistou cenu
Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:

Postavě se podaří projít skrz skurutovu obranu a změnit minutí na zásah, ale skurut stočí svůj štít a odzbrojí ji.
Postava jen tak tak unikne plnému náporu ohnivé koule, ale upadne při tom na zem.
Postavě se nepodaří zastrašit koboldího vězně, ale kobold přesto prozradí svá tajemství, zatímco vříská na celé kolo, čímž zburcuje nestvůry v okolí.
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.
Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.

Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

# Stupně neúspěchu
Neúspěšné ověření vlastnosti má někdy různé následky podle míry neúspěchu. Například postava, které se nepodaří zneškodnit past v truhle, ji může omylem spustit, pokud ověření neuspěje o 5 či více, zatímco menší neúspěch znamená, že se past nespustila během zpackaného pokusu o zneškodnění. Uvaž přidání podobných rozlišení k ostatním ověřením. Třeba neúspěšné ověření Charismatu (Přesvědčování) může znamenat, že královna neposkytne pomoc, zatímco neúspěch o 5 či více může znamenat, že tě královna uvrhne do žaláře za tvou nestydatost.


Jinak řečeno, když si GM podle své vůle určí číslo, které má hráč hodit, a hráč hodí o něco méně, občas i stejně, tak se GM míře rozhodnout, že hráč uspěje, ale dostane potíže podle úvahy GMma, občas horší než při standardním neúspěchu (třeba přijde o zbraň).

Při malém neúspěchu pak GM může z vlastního rozhodnutí hráči víc osolit, klidně i zaseknout hru.
Standardní neúspěch v podobě "nepovedlo se, ale jinak se nic nestalo" zůstává v řadě případů nezměněn. Udělat z toho nějaké zajímavější vyhodnocení jako v AW nebo Blades by asi šlo, ale standardní výstup z pravidel to rozhodně není. Rozhodně bych si nedovolil říct, že tyto odlišné mechaniky nemají vliv na podobu hry a prováděných akcí.
21.5.2019 18:40 - sirien
well... DnD 5e rozlišuje 3 základní obtížnosti (resp. asi 5 v "rozšířeném" módu) s fixními hodnotami. Tyto obtížnosti jsou 10, 15 a 20 (popř. 25), přičemž každá tato náročnost je mapovaná na nějaký fikční popis (jednoduché, obtížné...) a většina DMů používá právě tyhle a dál to nekomplikují (zejména u ad-hoc určování náročnosti během hry).

Tzn. to "podle své vůle" je sice pravdivé, ale ve skutečnosti o dost omezenější, než by to mohlo znít a hráči mohou zvolené DCčko poměrně snadno otevřeně zpochybnit, pokud se jim nezdá (20? Cože? Jako sorry, ale tak strmou a náročnou si tu skálu fakt nepopisoval...)

Podobně pokud skupina používá podobné postupy, tak se dá čekat že nejspíš budou ve věci iniciativní i sami hráči (a budou si navrhovat vlastní "ceny za úspěch") popř. bude věc otevřená licitaci nebo aspoň položená jako otázka ("tyjo... pokud nepadneš na zem, tak ten fireball slízneš naplno..." = full dmg or prone, tvoje volba)

Tvůj předpoklad, že GM bude hráči svinit a bude dělat úspěchy za cenu horší, než neúspěchy, se mi jinak spíš koncepčně nelíbí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084139108657837 secREMOTE_IP: 3.227.239.9