Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
23.5.2019 21:52 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak ho jako GM upozorním na to, že ostatní hrají zločince a pokud se chce zapojit, má několik možností. Buď může být nějakým objektem, co ho ostatní řeší (třeba nějakým uneseným). Anebo mu dát důvod, aby postava se zločinci spolupracovala (třeba že musí očistit jméno svého bratra, nebo tak něco). Anebo se nějakým omylem systému on sám čestňák stal zločincem, je na něj vyhlášen zatykač a odměna za mrtvého. Proč? Fakt nikdo neví.

Takže v podstatě máš čas a energii, kterou bys mohl investovat do přípravy hry (opozice, příběhových otázek, scén, zápletek ...), ale musíš ji investovat do toho, abys jednu postavu upravil tak, aby mohla fungovat v rámci příběhu.

Jako samozřejmě může jít o nedorozumění mezi hráči, pak se tohle prostě udělat musí a není to ničí chyba. Ale pokud si domluvíme nějakou premisu hry a pak si hráč vytvoří postavu, která je s tou premisou nekompatibilní a očekává, že se GM podřídí a změní premisu, aby tam fungovala jeho postava ... tak si myslím, že je to chyba hráče.

Šaman píše:
Rozhodně. Samozřejmě pod podmínkou, že má dost informací o hře a zkušeností s tvorbou postavy. Jinak by mu měl GM pomoct (když to bude hra pro sedmileté prvohráče).

Tak to jsem bral tak nějak samozřejmě. Rozhodně jsem nechtěl říct, že vezmu nováčka, nechám ho vytvořit postavu a pak mu budu nadávat za to, že jeho postava není vhodná pro to, co chceme hrát. :-)

LokiB: tak v sandboxu jsou hráči zase zodpovědní za jiné věci. Třeba je fajn, když jsou hráči aktivní, sami nadhazují kam tu hru chtějí směřovat a tak. V Sandboxu se (dle mě, zas tolik sandboxů jsem neodehrál) Vypravěči těžko táhne příběh dopředu, když jsou hráči pasivní.
23.5.2019 22:12 - efram
Aegnor píše:
Takže v podstatě máš čas a energii, kterou bys mohl investovat do přípravy hry (opozice, příběhových otázek, scén, zápletek ...),


To co popisuje Latherindis, je otazkou krátké improvizace, nic co by, zejména zkusenému, Gm zabralo more casu.
23.5.2019 22:43 - Lethrendis
Nehledě na to, že o tom, co chtějí hrát a vymýšlení dějových linek na míru postav, řeším vždycky se všemi hráči.
23.5.2019 22:51 - Aegnor
efram píše:
To co popisuje Latherindis, je otazkou krátké improvizace, nic co by, zejména zkusenému, Gm zabralo more casu.

A když bude ten hráč tvrdohlavej a bude si stát za svým? On prostě chce hrát takovou postavu, jakou si vytvořil. Samozřejmě že s rozumným hráčem bude v klidu dohoda a není problém, ale ... takový hráč si málokdy udělá postavu, která je naprosto nepoužitelná v premise. A pokud ano, tak je to pravděpodobně nedorozumění.

Co když se domluvíte, že budete hrát My Little Pony a někdo přijde s postavou space marina? Není to pak, aspoň trochu, chyba hráče?
24.5.2019 00:10 - LokiB
Aegnor píše:
tak v sandboxu jsou hráči zase zodpovědní za jiné věci. Třeba je fajn, když jsou hráči aktivní, sami nadhazují kam tu hru chtějí směřovat a tak. V Sandboxu se (dle mě, zas tolik sandboxů jsem neodehrál) Vypravěči těžko táhne příběh dopředu, když jsou hráči pasivní.


jo s tim souhlasim
24.5.2019 01:13 - Boldrick
to Aegnor: Když bude sabotovat všechny domluvy a zarputile odmítat vstřícnost GM i ostatních, pak klidně budu hrát bez něj.
Jestliže s tím mariňákem přijde nevědomky, pak domluva a je možný, že někdo takovou perverzi uhraje. Já ne.

Ale uniká mi smysl, tvých otázek.
24.5.2019 10:39 - Aegnor
Boldrick píše:
Ale uniká mi smysl, tvých otázek.

Prohlásil jsem tu, že hráč je zodpovědný za to, že si vytvoří postavu v souhlasu s premisou toho, co chce skupina hrát.
Někteří lidé s tímhle výrokem úplně nesouhlasí. Tak se v tom vrtám.

Boldrick píše:
Jestliže s tím mariňákem přijde nevědomky

Ale žádný nevědomky. Proč to furt všichni vytahujou? Prostě si někdo vědomě udělá postavu, která není kompatibilní s domluvenou hrou a předpokládá, že se ta hra kvůli němu změní.
24.5.2019 10:40 - Jerson
Vzhledem k tomu, jak debata pokročila, nebudu citovat jednotlivé věci, napíšu to souhrnně.

Vůbec nechci řešit to, že někdo vede hru s úmyslem dusit postavy spoluhráčů nebo jim škodit (i když i takoví jsou). Řeším jen to, jakým způsobem se dají různá pravidla uchopit a hrát podle nich v dobré víře, že se tak má hrát, pro zlepšení zábavy hráčů a z různých jiných, celkem pochopitelných pohnutek.
Takže když říkám "svinění (od GMma)", myslím tím neúmyslné poškozování hráčů.
Dračák na to byl dost náchylný, protože všechna cílová čísla určoval PJ podle své úvahy, přičemž rozptyl hodu byl 1-10, možný rozptyl vlastností ve skupině byl -4 až 5 a nebyly stanové žádné hranice, čemu jednotlivá čísla odpovídají, takže PJ nemohl nastavit žádnou rozumnou hranici. Tady je DnD výrazně lepší, když je obvyklý rozptyl parametrů jen -2 až 4 a rozptyl hodů je 1 - 20, navíc stupně jsou stanovené. I když si nemyslím, že by je někdo nastavoval mezi čísla dělitelná pěti, tak zrovna tohle až tak nevadí.
Možnost hrát skrytou hru není sama o sobě špatná, ani dodatečné zjemňování výsledků, ale tady je skrytý problém, že GMmovi nic neříká, že by si měl výsledky na základě hodu stanovit - klidně tajně - před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu. Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně - PJ nechal hráče hodit, ohlásit výsledek, a následky stanovoval od oka až na základě výsledku podle toho, jak odhadl situaci, náladu v družině a předpokládanou zajímavost. Doposud je to pořád nic, s čím by si zkušený GM neporadil, ostatně i nováček to může zvládnout v pohodě.

Ale pak je tam příklad, ve kterém při neúspěchu na útok 1-2 (či dokonce při těsném úspěchu, jak je napsáno v poslední možnosti) nechá GM postavu zasáhnout nepřítele, ale útok ji nezabije, a jako komplikaci postava přijde o zbraň.
Mně to nepřijde jako úspěch s komplikacemi, ani jako neúspěch, ale jako závažný neúspěch s určitým ziskem. Stát se mi to ve hře, tak bych v dalších kolech nemohl bojovat vůbec. Nevím jakými jinými způsoby může postava přijít v boji o zbraň, ale určitě to není tak snadné jako tento způsob popsaný v příkladu. Přičemž v příkladu se mluví o zásahu, ale výše zranění se háže odděleně, takže za celkem malou výhodu může hrát přijít k docela slušné nevýhodě, přičemž to bude zcela podle pravidel, i když z části, kterou hráči obvykle nečtou (protože se v ní autoři obrací výslovně ke GMmovi).

Jinak Příručka GMma má i takové nápady, jako že GM má znát své hráče a čím je potěší (což je dobré), ale nikde jsem se nedočetl, jak a že vůbec má GM zjišťovat, co jeho hráče baví, nejlépe před první hrou. Docela snadno se může stát, že připraví dobrodružství, které hráčům nebude vyhovovat.

To nedělá z DnD špatnou hru ani špatná pravidla, ale je to past, do které může GM spadnout stejně snadno, jako do ní mohl spadnout PJ hrající podle DrD.
Matyáš třeba narazil na to, že se mu u hry celkem baví dva hráči, třetí se baví u všeho stejně, a jeden hráč se už třetí sezení nebaví. Což je celkem pochopitelné, když dotyčné jde o příběh a charaktery, které při bojích se zombíky v podzemní kryptě těžko najde, a taky Matyáš říká, že jednání s NPC bude hned jak se dostanou z krypty do města, ale pořád to znamená, že se už tři sezení (neboli šest hodin) motají v podzemí, ze kterého se ještě nedostali, a téhle hráčce už postava zemřela na začátku třetího sezení.
___

Pokud jde o rozdíly mezi otevřenou a uzavřenou hrou, tak s nimi nemám problém a sám při hraní přecházím od plně otevřené do plně uzavřené podle toho, jak zrovna potřebuju. Rozdíl je v tom, že jak hráči mají každý vlastní balíček karet, tak vždycky ví, když provádím nějaký test vztahující se k jejich postavě (i když většinou i ví, k čemu se ten test vztahuje), ví, kolik si beru karet, obvykle mají možnost ten test nějak ovlivnit pomocí schopností svých postav nebo situačních aspektů (protože od toho se odvíjí počet tažených karet), všechny tažené karty celkem jasně určují výsledek situace, a zůstávají až do konce hry ležet na stole, takže se dá zpětně určit, co si ve které situaci vytáhli za karty. Je to dost podobné jako házet kostky v kelímku a nechat je zakryté až do okamžiku vyhodnocení, jen o něco praktičtější.

Cílová čísla nijak nenastavuju, ale můžu hráčům zvyšovat náročnost - jen na to mám zase jasně definované podmínky a možnosti dané kartami, takže i když se rozhodnu použít proti postavě skrytě nějakou nevýhodu, je pořád jasné, že jsem ji použil, kdy jsem jim použil a jaký to mělo efekt. Rozdíl mezi otevřenou a uzavřenou hrou je pak jen v tom, jak moc hráči vidí do použití mechanik během hry. I tak dochází k tomu, že si chtějí sami sejmout kartu z balíčku a podat mi ji, i když se na ní nepodívají a vždycky berou karty shora, takže to má ještě menší reálný vliv než hod kostkou GMmovi za zástěnu. Prostě jen psychologie. S tím nemám problém.

Pro Shadowwwa - dávat postavám do cesty nestvůry podle vlastní vůle se v šikanu snadno může zvrtnout, a už jsem to nejednou viděl v praxi. Ostatně i Matyáš pro svou první hru připravil pět zombií, které měly být schopné naše postavy zabít, protože mu to přišli zábavnější než kdyby šlo o jednodušší nepřátele.

To co píšeš o Starter setu mi přijde jako ilustrace názoru, o kterém mluvím (i když to možná nemusí souviset), že DnD jsou poměrně komplikované pro nováčky a tak si hodně z nich vystačí se Starter setem.

Kropy, k tvému zamyšlení nad debatou a tím, co píšeš o GMmech - všiml sis, jak moc jsou klasická pravidla jako DnD orientovaná na hráče, kteří všechno hážou veřejně a pořád jsou pod kontrolou ostatních hráčů i GMma (včetně poznámky v Příručce pro GMma, aby usměrnil příliš tajnůskářského hráče, který bere hozené kostky dřív, než někdo jiný mohl vidět hozené číslo), ale pro GMma platí jen málo pravidel, stojí nad nimi, dokonce je může vymýšlet za pochodu a rovnou aplikovat. Navíc hraje za protivníky, kdy má být zároveň ponořen do nestvůr a dívat se na svět jejich očima, zároveň má oddělovat informace své od informací nestvůr, a přitom jim nemá stranit. Do toho musí udržovat spád hry, sledovat preference, reakce a zábavu hráčů, připravovat mraky věcí dopředu a řešit mraky věcí při hře ... Ani nemusím používat věty jako "moc snadno korumpuje", abych řekl, že hodně GMmů tohle všechno prostě nedává, protože se to ani nedá zvládnout, a tak i přes svou nejlepší snahu dělají řadu chyb a bez vlastního zavinění sklouzávají k různým nežádoucím stylům hry, aby to vůbec dokázali zvládnout.
Samozřejmě, že jsou i hráči, kteří "sviní", ale na jejich straně to většinou musí být záměrné. Ostatně termín (a hra) Munchkin nevznikl jen tak pro nic za nic.

Jinak s tím nešťastným označením příručky souhlasím - asi tam není výslovně napsáno, že ji hráči postav nemají číst, ale stejně se k nim řada důležitých informací nedostane.

Popsaný příklad pasivního hráče jsem poznal. Eframe, pokud chceš dokázat, že ho dokážeš rozpovídat a zapojit do hry, máš možnost to zkusit. Jen budeš muset přijet do Budějic a přesvědčit ho, aby si s tebou zahrál, protože kdyby bylo mistrovství světa v pasivitě, tak tohoto hráče by ani nehlo, aby se tam ukázal.

___

Pokud jsem na nějakou věc mířenou na mě nereagoval a chcete ji rozebrat, tak mi ji připomeňte.

Jinak včera proběhla další hra pod vedením Matyáše, já přišel až na konec, nicméně v prvním střetu zemřela Lucce postava, zbylí dva hráči cca hodinu a půl utíkali podzemím před duchy, až nakonec došlo na boj, ve kterém je nějak porazili. Nevím jak moc byly aplikované moje rady z minulého týdne.
24.5.2019 11:13 - Lethrendis
Aegnor: Myslím, že směšuješ dvě věci. Tou první je možnost, že se domluví nějaká hra, třeba DnD, a hráč přijde s postavou do WoD. V takovém případě, kdy většina party asi chce hrát DnD, si asi WoDkového upíra nezahraje, ani kdyby moc chtěl. Pokud chce hrát, musí si udělat postavu novou. To je elementární shoda na tom, co se vůbec bude dělat, respektive jestli vůbec hrát.

Druhá věc ale je, když se oznámí DnD a on přijde s postavou do DnD, i když třeba nezapadá do profilu družiny. Na to má přece právo, hrát to, co chce hrát. To pak se musí domluvit v té partě a s GM. A opět, pokud chce hrát, tak se domluví a půjde to. GM by měl podat pomocnou ruku a pomoci začlenit i hodně odlišné postavy. A nemusí to být vůbec špatně, výsledek může být zábavný kontrast.

Řekněme, že si někdo přeje hrát podlého sraba v družině plné gerojů bojovníků. Proč mu to neumožnit?
24.5.2019 11:30 - Jerson
Boldrick píše:
Výzvy stavte na morálních dilematech, např.: po vítězném boji zbyde ve vedlejší místnosti spousta skřetích dětí, které řvou "Mamííí, mamííí" (nedávno jsem četl dětem Brouka Pytlíka :-)), pobijí je nebo ne. Jestli je mezi nimi zákonně dobrá postava, měla by ty skříťata chránit, nebo riskuje postih, že nehraje svoje přesvědčení. A hned tu je něco co skupinka musí řešit. Asi mě obviníte z Railroadu, ale ten to není. Postavte jeskyni, které tam je, být tam musí, když se do ní rozhodli jít a ať si ji projdou jak chtějí, když je to v půlce přestane bavit, ať jdou pryč a někam jinam.


Ještě mi uteklo tohle - řešíš nějak s hráči nastavení světa s ohledem na jejich preference? Třeba to, že někteří si chtějí zabojovat s nestvůrami, aby si to užili a věděli, že dělají dobrou věc, takže takové skřetí děti by jim celý zážitek velmi úspěšně shodily.
Ptám se proto, že na tohle jsme narazili až v polovině fantasy kampaně, kdy (z pohledu DrD i DnD Zákonně dobrý) rytíř chtěl vyrazit na skřetí vesnici, aby ji zničil, protože vycházel z Tolkienova settingu, ve kterém byli skřeti automaticky zlí, zatímco já měl ve svém světě skřety jako normální rasu s jiným pohledem na svět, ale nikoliv zlou z podstaty věci. Což uznávali i ostatní hráči, ale vznikla kvůli tomu docela silná hádka, jak by to tedy mělo být.
To samé měl dotyčný hráč u draků, kteří byli v jeho vnímání (a tím i z pohledu postavy) vždy zlí a chtěl je zabít při každé příležitosti.
24.5.2019 11:46 - York
Lethrendis píše:
Na to má přece právo, hrát to, co chce hrát.


Sbírku zákonů, ve které je to napsané, bych si chtěl přečíst ;-)

Hraní RPGček fakt není o tom, kdo na co má nebo nemá právo. Je to společná zábava a stojí a padá pouze na tom, zda se toho budou chtít hráči společně účastnit a jestli je to pak bude bavit. Když si tedy hráč vytvoří postavu slabocha ve družině gerojů a PJ pak řekne "sorry, ale já hru s takovou postavou vést nechci", tak se prostě hrát nebude. Stejně to ale platí i obráceně. Když hráč chce hrát nějakou postavu a ostatní s tím nesouhlasí, nic ho nenutí s nimi hrát.

Jdeme na to ale ze špatnýho konce. Jakmile začneš šermovat tím, kdo na co při hře má nebo nemá právo, a kdo s kým bude nebo nebude hrát, tak jsi ukázkově mimo rámec, kde by se hraní RPGček mělo pohybovat. Správná otázka není "Má na to hráč právo?" ale "Jak to udělat, aby hráči mohli hrát pokud možno to, co hrát chtějí, fungovalo to a všichni se u hry bavili?"

A k tomu obvykle vede, když si všichni hráči (včetně PJe) snaží vzájemně vyjít vstříc. Tzn. když má jakýkoliv spoluhráč připomínky, ať už k postavě nebo k tomu, o čem hra bude, měl bych se je pokusit nějak adresovat. Stejně tak bych se ale měl snažit pokud možno respektovat to, co ostatní hráči do hry vnáší - což je u hráčů postav hlavně originální a zajímavá postava.

Dobrej příklad je o kus vejš od Jersona. Hráč chtěl pro postavu panzerfaust, ačkoliv se hra odehrává v historickém settingu a v době, kdy ještě nebyly běžně používané. Jerson mu vyšel vstříc tím, že navrhnul, že by to mohl být jeden z prvních prototypů. Tím se navíc do hry dostalo zajímavé téma (například otázka, jak k němu postava přišla).
24.5.2019 11:56 - Aegnor
Lethrendis píše:
Myslím, že směšuješ dvě věci.

Podle mě je to škála. Extrémní jsou ty případy WoD mág v DnD, Space Marine v poníkách a tak. Ty spíše umírněnější případy jsou právě ten "zbabělec v bande hrdinů" (pojatý tím špatným způsobem, viz níže).

Lethrendis píše:
Řekněme, že si někdo přeje hrát podlého sraba v družině plné gerojů bojovníků. Proč mu to neumožnit?

Tohle je zrovna krásný příklad, na kterém jde ukázat ten rozdíl, o který mi celou dobu jde.
Pokud přijdu s tím, že chci hrát podlého sraba právě protože se bude tahat s bandou hrdinou a bude to originální postava, tak je to dost ok.
Ale pokud přijdu s tím, že chci hrát podlého sraba a úplně každé zajímavé situaci se vyhnu se slovy ale tohle by moje postava neudělala a pak budu brblat, že v té hře není nic zajímavého pro moji postavu (i když mi to mělo být jasné už od domluvené hry a GM mně na to velice pravděpodobně upozornil), tak to prostě je moje chyba a ničí jiná.
24.5.2019 12:08 - efram
Aegnor píše:
A když bude ten hráč tvrdohlavej a bude si stát za svým? On prostě chce hrát takovou postavu, jakou si vytvořil.


Ve vší úctě Aegnore mi topřijde jako heldání a vyhledávání problemu za každé situace. Já osobně nemám problém říct prostě NE - najdi si jinou skupinu. Nicméně takto jsem situaci nemusel nikdy řešit.dle mého tomu také účinně předchází právě, opakovaně, zmíněná komunikace GM vs PC. Ty věci se mají vyjasnit před hrou, maximálně po prvním až druhém sezení.


Jerson píše:
před hodem a po hodu je použít, naopak dostává rady, aby (zajímavé) úpravy dělal po hodu.


Tohle opět neplatí pro DnD. Gm stanovuje obtížnost a s tím i výsledek,kterého lze dosáhnout. Tedy postupuje od A (stanovení obtížnosti) k B (co bude výsledkem hodu), C (hod + bonusy nebo postihy), D výsledek sdělený hráči. Jde o to zda se na pravidla díváš optimisticky nebo pesimisticky. Buď můžeš věřit, že vsichni lidé se budou jako řidiči chovat slušně, a nebo můžeš jako pesimista heldající ve všem problém zakázat automobilovou dopravu, aby se náhodu někomu nic nestalo. Já ta pravidla vnímám zcela neutrálně a to jak je kdo použije a nebo zneužije záleží jen na člověku. A pravidla DnD jsem v tomto ohledu OK, za mě.

mimochodem vyhodnocení hodu na dovednost atd. jsem tu už pravidlově popisoval a je v přímém rozporu s tím jak to chápeš ty.

Jerson píše:
ale nikde jsem se nedočetl, jak a že vůbec má GM zjišťovat, co jeho hráče baví, nejlépe před první hrou. Docela snadno se může stát, že připraví dobrodružství, které hráčům nebude vyhovovat.


Tohle opravdu nemůžeš myslet vážně. Tohle mají řešit pravidla? Nicméně i DnD 5e PPJ ma určitý návod na to jak tyhle věci zjistit. Dovolím si citovat jen části kapitol:
- verohodná hrozba
- něco pro všechyn typy hráčů (jak to asi ten Gm zjistí??)
- hrdinové, na kterých záleží (jak to asi ten Gm udělá??)
- překvapení
- užitečné mapy

A takhle bych mohl pokračovat. Ty pravidla nejsou poplaptická, ale jsou silně návodná. A znova jsem u toho co jsem spal k tvým vítkám. Když už pořád hodnotíš DnD 5e přečti si konečně ta pravidla a ne jen výňatky, z kterých si dedukuješ své závěry.
24.5.2019 12:46 - ShadoWWW
Jerson píše:
Tady je DnD výrazně lepší, když je obvyklý rozptyl parametrů jen -2 až 4 a rozptyl hodů je 1 - 20, navíc stupně jsou stanovené.

Zapomínáš ještě na zdatnostní bonus (+0 až +6), stejně jako na buffovací kouzla (ty přidávají většinou kostku), různé přídavné kostky povolání (bardská kostka apod.), situační výhodu/nevýhodu a případné útočné bonusy za kouzelné předměty (+1 až +3). Je to rozmanitější škála.

Jerson píše:
I když si nemyslím, že by je někdo nastavoval mezi čísla dělitelná pěti

U OČ nebo SO záchrany je to běžné.

Jerson píše:
Tohle se stávalo už v Dračáku úplně běžně (...) dávat postavám do cesty nestvůry podle vlastní vůle se v šikanu snadno může zvrtnout, a už jsem to nejednou viděl v praxi.

Já zásadní rozdíl vidím v předpřipravených dobrodružstvích. DrD dobrodružství Bílý hrad navádělo PJ na styl hraní, který z něj dělal škůdce družiny. Napravil to až o mnoho let později Charles se svou Tarií, která ale nebyla součástí příruček a "vyškolila" jen malou množinů PJů.

Oproti tomu v DnD byla vydávaná dobrodružství vždy nedílnou součástí DnD kultury. Pravidla vždy tvořila jen část učícího procesu a DMové byli školeni skrz vydávaná dobrodrusžství, která byla z hlediska herní kultury na míle vzdálená Bílému hradu. I v 5E se stále předpokládá, že základem herní kultury a pravidel u stolu jsou spíš vydaná dobrodružství než knížky pravidel. A spoustu "pravidel mezi řádky" najdeš až v těch vydaných dobrodružstvích.

Nedílnou součástí herní kultury byla v USA odjaživa otevřená hraní, která předávala odkaz, "jak se to hraje". Jako příklad uvedu, že v 0D&D se mluví o záchranných hodech, ale nikde v pravidlech nenajdeš, jakými kostkami se hází. A nikdo si toho dlouhá léta nevšiml, protože 0D&D pravidla sloužila více méně jen jako referenční příručka herních skupin, kde "se vědělo", jakou kostkou si máš hodit. U nás byly sice cony, ale to nebyly pravidelné akce v každém městě, kde bys mohl pravidelně hrávat.

Píše:
DnD jsou poměrně komplikované pro nováčky a tak si hodně z nich vystačí se Starter setem.

Jj, to klidně podepíšu. Nebojím se to napsat tučně pro všechny nováčky (a nejen pro ně): Vezměte Starter Set (Začátečnickou krabici) a hrajte jenom podle ní. Vystačí vám na několik měsíců pravidelného hraní. Pak si vezměte Basic Rules (Základní pravidla) a klidně si s nimi vystačte po celou svou herní kariéru. Méně v RPG často znamená více.

K tomu řeknu ještě poznámku, že když jsem se teď víc zajímal o ten Essential Kit, tak to je přesně to, co i v ČR chybí. Modul, který by nováčkům přinesl jednoduché rozšíření Ztraceného dolu s tvorbou postav. Dokonce bych řekl, že Essential Kit bych doporučil nováčkům víc než Trojku pravidel, nebo dokonce Xanathara. Rozhodně bych se přimlouval, aby to byl kandidát číslo 1 na přeložení hned, jak to vyjde. To je to, co nováčci nejvíc ocení.
24.5.2019 12:53 - Ugy
ShadoWWW píše:
Rozhodně bych se přimlouval, aby to byl kandidát číslo 1 na přeložení hned, jak to vyjde.

Klidně se mnou počítej, nemám co překládat.
24.5.2019 13:00 - Jerson
efram píše:
Tohle opět neplatí pro DnD. Gm stanovuje obtížnost a s tím i výsledek,kterého lze dosáhnout. Tedy postupuje od A (stanovení obtížnosti) k B (co bude výsledkem hodu), C (hod + bonusy nebo postihy), D výsledek sdělený hráči. Jde o to zda se na pravidla díváš optimisticky nebo pesimisticky.

Tenhle postup byl popsaný i v DrD a taky se nedodržoval. Vsadím se, že postup "tak si hoď - hmm, čtrnáct celkem, to nepřehodil ani střední obtížnost, ale jen o kousek, tak ho nechám uspět a dám mu nějakou komplikaci" někteří GMmové používají i v DnD.

Na pravidla se dívám realisticky, tebou popsaný postup je pravidlově čistý, ale náročný na vymýšlení - zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu, z nichž ale může použít jen jeden. Takže proč by si neušetřil práci se stanovováním konkrétní náročnosti a možných výsledků, když může nechat hráče hodit až podle hodu se uvidí, co bude nebo nebude třeba domyslet.
Hod při boji je v tomto jednodušší, obrana je obvykle pevně stanovena, ale ani v pravidlech se nepíše, že by si měl GM dopředu určit, zda nechá hráče uspět, když hodí o 1-2 méně než byla obrana. Přesněji, píše se tam, že to má GM zvážit po hodu.

Takže zváží třeba tohle:
Příklad z pravidel píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.

Tedy místo toho aby postava nahoru nevyšplhala a mohla se o to pokusit v dalším ověřování, tak se nahoru dostala, ale dalších několik postav je v přímém a dost možná neodvratném ohrožení.

efram píše:
Buď můžeš věřit, že vsichni lidé se budou jako řidiči chovat slušně, a nebo můžeš jako pesimista heldající ve všem problém zakázat automobilovou dopravu, aby se náhodu někomu nic nestalo.

Pokud uvažuješ takhle, pak se už nedivím, že si nerozumíme. Pokud ve tvém světě jsou jen možnosti, že buď jezdí všichni slušně, nebo jsou auta zakázaná, tak se to úplně nepotkává s mým světem, kde na silnicích jezdí řada řidičů slušných, kteří i tak překračují povolenou rychlost, a pak tam jezdí i vyslovení hajzlové, a skoro nikdo nechce auta zakázat úplně.
24.5.2019 13:08 - Aegnor
Jerson píše:
Na pravidla se dívám realisticky, tebou popsaný postup je pravidlově čistý, ale náročný na vymýšlení - zejména ve chvíli, kdy by si měl GM určit dva nebo tři možné výsledné efekty dopředu, z nichž ale může použít jen jeden. Takže proč by si neušetřil práci se stanovováním konkrétní náročnosti a možných výsledků, když může nechat hráče hodit až podle hodu se uvidí, co bude nebo nebude třeba domyslet.

A v Omeze to funguje jinak?
Řekněme, že součástí vyhodnocení jsou nakonec tři karty. To ti dává nějaký 4 varianty (víc, pokud řešíš i pořadí karet) výsledků. To je máš všechny promyšlený dopředu, než začneš otáčet jednotlivý karty?

efram píše:
Já osobně nemám problém říct prostě NE - najdi si jinou skupinu.

Takže s výrokem "hráč je zodpovědný za to, že jeho postava bude kompatibilní s premisou hry" souhlasíš. Proč pak reaguješ jako kdybys s tím nesouhlasil?
24.5.2019 13:10 - Jerson
ShadoWWW píše:
Zapomínáš ještě na zdatnostní bonus (+0 až +6), stejně jako na buffovací kouzla (ty přidávají většinou kostku), různé přídavné kostky povolání (bardská kostka apod.), situační výhodu/nevýhodu a případné útočné bonusy za kouzelné předměty (+1 až +3). Je to rozmanitější škála.

OK, může být, ale určitě to nebude rozsah 1-20 v obvyklém případě. V DrD byla taky různá kouzla.

ShadoWWW píše:
U OČ nebo SO záchrany je to běžné.

Ano, tam jsou ta čísla spočítána konkrétním způsobem, ale GM je z hlavy takto nenastavuje, ne?

ShadoWWW píše:
Oproti tomu v DnD byla vydávaná dobrodružství vždy nedílnou součástí DnD kultury.

To co se děje v USA a jiných částech světa mě příliš nezajímá, s tímto druhem hráčů nejspíše nikdy hrát nebudu. Zajímají mě hráči u nás, které můžu potkat a hrát s nimi, a zatím to podle jednotlivých případech nevypadá, že by vydávaná dobrodružství byla standardním vybavením pro nováčky.

ShadoWWW píše:
A spoustu "pravidel mezi řádky" najdeš až v těch vydaných dobrodružstvích.

Což je v tomto případě spíše na škodu, pokud to tak opravdu je.

ShadoWWW píše:
Nedílnou součástí herní kultury byla v USA odjaživa otevřená hraní, která předávala odkaz, "jak se to hraje".

Nedílnou součástí kultury v Česku je hraní na táborech podle toho, jak si GM pamatuje pravidla. Co myslíš, že bude mít větší vliv? Protože já myslím, že náš vliv převáží.

Ke Starter setu mám tuhle poznámku:
Matyáš píše:
Starter set?
To bych měl jako mít?
upřímně, mě by asi zjednodušená verze už tak poměrně jednoduchých pravidel přišla trochu zbytečná.
Celý dnd 5e jsem četl už dávno

To mi psal ten začínající GM, který vede hru výše popsaným způsobem s tím, že hrál pod dvěma GMmy, s jedním několik málo měsíců DnD, a druhým víc než dva roky podle nějakých domácích pravidel.
Ber to jako jeden střípek do budoucí skládačky (a já bych si asi měl začít psát informace o začínajících hráčích na DnD, abych měl za deset let čím argumentovat.)

Nějaká ucelená příručka k DnD použitelná pro začátek by rozhodně byla dobrá.
24.5.2019 13:15 - malkav
York: Co není zákonem zakázáno, to je povoleno ;) Ve zbytku už s tebou souhlasím.

Jerson: Hrát v dobré víře ... nevědomé svinění ... řekl bych, že dostane celkem rychle zpětnou vazbu. Buď hráčům sedne, že hrají s neustálými komplikacemi a pořád se hrabou z bláta do louže, nebo mu to dají sežrat. Všichni u stolu se nejspíš chtějí bavit.

Mimochodem k tomu neaktivnímu hráči: Vadí někomu? Nechce se prostě jen dívat/poslouchat? Nabourává ostatním hru? Jestli ne, tak proč by mělo vadit, že se jeho postava jen zašije na hotelovém pokoji? Vůbec bych ho neřešil. Měl jsem párkrát spoluhráče, který jen sem tam řekl: "Já taky." a hodil kostkama, jinak mlčel ... no a co?
24.5.2019 13:18 - Aegnor
malkav píše:
Hrát v dobré víře ... nevědomé svinění ... řekl bych, že dostane celkem rychle zpětnou vazbu. Buď hráčům sedne, že hrají s neustálými komplikacemi a pořád se hrabou z bláta do louže, nebo mu to dají sežrat. Všichni u stolu se nejspíš chtějí bavit.

Pokud to není tak, že nikdo z nich tu hru nechce vést a chtějí hrát, tak radši mlčí. Což nevím jak častý je, jenom zrovna tenhle případ tady Jerson zmiňoval.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10850381851196 secREMOTE_IP: 3.236.19.251