Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
27.5.2019 13:27 - sirien
Jerson: to co předvádíš je takřka učebnicová "expert's blindness".

Tvoje tvrzení, že obsáhlá pravidla jsou překážka, protože jsou a) obsáhlá a b) složitá, když ničím jiným tak už jen svým rozsahem a že strohá, jednodušší pravidla s univerzálními principy jsou tedy lepší entry level produkt je založené na Tvojí schopnosti abstrakce a použití univerzálního nástroje.

Problém je v tom, že univerzální nástroj je super volba pro experta - ne pro začátečníka, který postrádá vhled, obratnost, schopnost generalizace atp. Začátečník mnohdy potřebuje vést za ruku - potřebuje jasné konkrétní mantinely, demonstrace a pravidlová řešení. Jinými slovy - mít stejné řešení pro páčidlo, revolver a panzerfaust může být pro mnoho začátečníků špatně. Což máš problém si představit, protože nejsi začátečník a máš ohromně vytrénovanou schopnost generalizace a improvizace s mechanikami.

V Tvém podání je pro začátečníky lepší vzít FAE než Fate Core. Jenže ve skutečnosti pro začátečníky je lepší Fate Core, protože v něm se dočtou nejen pravidla se strohým návodem k použití, ale podrobný step-by-step postup na všechno. Množství začátečníků co odpadne od FAE protože tato jednoduchá, stručná a univerzální pravidla nepochopí a nebudou schopní je v praxi aplikovat na herně běžné situace bude větší, než množství lidí co odpadne od Fate Core protože to je obsáhlá příručka.

Na stejné téma viz diskuse pod mojí recenze Dresden Files RPG - Fate 3e měla pečlivě rozepsané různé typy akcí co mohly ovlivnit okolí, ostatní a/nebo jinak poskytnout výhodu, což znamenalo že jen v základu rozeznávalo přes 5 různých akcí, i když fakticky dělaly všechny tyto akce mechanicky prakticky totéž. Ve Fate 4e se to proto autoři rozhodli "zjednodušit" a všechny tyhle různé akce shrnuli pod "create an advantage" akci se zcela jednotným postupem a výkladem - tj. přesně to, co bys Ty zjevně myslel, že začátečníkům pomůže. Ale ouvej - začátečníky to naopak zmátlo a z CA se stala jedna z nejnejasnějších částí Fate Core hned po vyjití - Evil Hat musel vydat celé vysvětlující blogy (plurál), aby komunitu naučil, co tím bylo myšleno a jak "namapovat" všechny různé "staré" akce na jednotící CAčko. A ano, dneska to už všichni umíme a dává to dokonalej smysl a naučili sme se to vysvětlovat... ale když přijde někdo úplně novej kdo nemá k ruce mentora, tak to skončí přesně jak píše výše odkazovaný Šaman - pro začátečníka je ten "3e bordel X různých akcí pro totéž" nakonec jasnější a lepší a návodnější, než "elegantní 4e CAčko", protože těch X akcí je konkrétních a jasně mu říkají kdy přesně a jak přesně a k čemu přesně se používají, zatímco CAčko je abstraktní a univerzální a pokud nemáš ten systém v ruce, tak prostě nevíš, jak s ním zacházet správně.

Tzn. ano, obsáhlost může být pro mnohé lidi problém, ale úroveň zjednodušení po které voláš Ty bude IMO ještě mnohem horší a ve skutečnosti reálné nároky na "GM skill" rostou se zvětšující se jednoduchostí nelineárně - tj. s každým krokem zjednodušení systému potřebuješ pořád víc a víc a víc zkušenějšího GMa, aby v takovém systému zvládl něco rozumně odehrát aniž by se neustále zasekával na tom, jak to má vlastně fungovat / interpretovat / vyhodnotit...



btw. na druhou stranu The Gentleman Gamer: Is Dungeons & Dragons a good entry-level RPG? - tohle je zajímavé zamyšlení. Hodně zajímavé jsou výtky, které k DnD má, v porovnání s následnou 5. edicí (tohle video vyšlo rok před 5e).
27.5.2019 13:36 - Jerson
LokiB píše:
No a znáš nějaký herní systém, který je podle tebe vhodný pro začínající GMy? Omlouvám se, jestlis to v tom textu napsal, nezahlédl jsem.

To je hezký chyták. Moje tvrzení DnD není vhodné pro začátečníky je totiž reakcí na tvrzení DnD je vhodné pro začátečníky, není třeba vytvářet nic jiného (vhodnějšího).
Z mého pohledu je pro začátečníky lepší Fate, který je volnější ve vytváření postav a potřebuje méně číselných parametrů. Navíc umožňuje hrát i jiné styly než pseudostředověkou fantasy, ale to bychom zabrousili už hodně daleko a to nechci.

LokiB píše:
A jsi pak smířen s tím, že třeba polovinu hru budeš jen sedět a nudit se, protože jiní v družině mají bojové postavy a navíc je bojování v RPG baví?

Spojuješ dvě různé věci. V každém RPG počítám, že se budu naplno bavit hraním alespoň po 1/(počet hráčů) času. Dále počítám se zábavou, pokud je má postava na scéně spolu s ostatními, (takže v jeden okamžik se může bavit i více hráčů než jeden). A pak počítám se zábavou z pozorování, v množství 1-1/(počet hráčů) a vyšším. S variantou "sedím a nudím se" nepočítám ve hře vůbec.
čímž se dostávám k rozdílu, že mě baví bojování v RPG, ale nebaví mě bojování v deskovce, která se tváří jako RPG (i když mě baví bojování v deskovce, která je deskovkou). Tedy pokud budou hráči zajímavě popisovat boj, užiju si ho i jako divák. Pokud se boj odehrává pouze v rovině čísel a hodů, tak si ho neužiju jako divák vůbec, a jako hráč ve velmi omezené míře.
Ostatně to jak mě baví bojování v RPG si můžeš přečíst v mých zápisech ze hry, bojů je tam docela dost a ne vždy v nich hrají první housle.

Pokud někdo chce jen bojovat a užívat si mechaniky, pak nechápu, proč nehraje nějakou bojovou deskovku, nebo ještě lépe nějakou bojovou onlajnovku. Tedy chápu, potřebuje spoluhráče, chci tím spíše říct, že deskovky mívají lepší pravidla pro boj než DnD či jiná RPG.

Takže pokud se budeme motat v nějakých divných předpokladech, jako že mě nebaví boj v RPG, tak se tu budeme pořád motat v kruzích - navíc v tématu o vedení hry.
27.5.2019 13:40 - Boldrick
York píše:
Tady není problém v tom, že výsledek ohrozí někoho jinýho, na tom není nic špatnýho. Problém je, že hráč zloděje nedostal možnost s tím cokoliv dělat, předložil jsi mu to jako hotovou věc.

Tohle porušuje jedno ze základních pravidel téměř všech RPGček*, že GM nesmí nic popsat, aniž by dal hráči možnost reagovat - jinak řečeno nesmí nikdy předpokládat, jak se hráč rozhodne.


ještě jsem všechno nečetl, ale musím reagovat na tohle
York +10
27.5.2019 13:41 - Aegnor
Jerson píše:
Pro účely toho příkladu si můžeš tu samou situaci představit v DnD - máš třeba barda (vím že na tom nezáleží), který má vyšplhat na strom s větvemi v pěti metrech. Jakou tomu přisoudíš náročnost - 10, 15, nebo 20, nebo něco mezi tím? Já bych třeba dal 15, i když šance, že bych to zvládl teď ve svém stavu je nulová, ale dotyčná Vypravěčka by dala nejspíše 25.

Střední obtížnost. To je tuším 15? Bez ohledu na to, kdo se o to pokouší. Samozřejmě uvažuji to, že se hraje defaultní heroická fantasy a že je ten strom z nějakého důvodu důležitý.

Jerson píše:
Mno, to nevím. Já to pochopil tak, že maximum toho co mi démon může udělat je stanoveno pravidly ve spojitosti s výsledkem mého hodu. Pokud to nehraje roli, tak nevím co na to říct.

Tak to, co negativního se ti může stát, je řečeno pravidly (resp. tvojí pozicí při hodu). Ty ale můžeš komplikace odmítnout/snížit (za cenu stresu). A pak už je na GM, jestli ti dovolí harm odmítnout, nebo pouze snížit.
Stejně tak máš v příručce asi tři varianty toho, jak určit cenu tohohle odmítnutí komplikace. Včetně naznačení, jak to změní vyznění hry.
27.5.2019 13:44 - efram
Jerson píše:
Když tohle tvrzení opakuješ stále dokola, zřejmě ti uniklo, že jsem ta pravidla dvakrát přečetl. Vím, co v těch pravidlech je.


Podle tvých tvrzení to zjevně nevíš, protože pořad opakuješ do kola něco co s pravidly přímo nekoresponduje a je v rovině tvých dojmů.

Jerson píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.


Ta kluzkost může mít vliv na to narušení lana (v kontextu se skálou). Celou tu zkoušku staví do jiného světla. Nicméně příklad by mohl být popsán lépe. Jen je zvláštní, že tvá původní citace tuhle část neobsahuje (záměr?). Na tom co cituješ o hodech není vůbec nic špatného. Gm určí SO započítá.....ale to jsem už psal. Ty jsi neustále dovozuješ něco co tam není.

Jerson píše:
Přečtení pravidel by mi v tomto případě mnoho neřeklo


Ale řeklo, možná jsi při svém podrobném rozboru tuhle část minul. je tam popsan vliv a využití fatálních zranění atd.

Jerson píše:
To že jsi neměl hodinový boj je výhoda pro tebe - opět vycházím z toho, co hráči a GMmové říkají, totiž že třeba tři boje zaberou polovinu herního času, cca 4 hodiny.


Hele co vlastně řešíš. oni jsou tak otrávení, že přesto, že jim boje trvají tak dlouho tak opakovaně, dle tvých slov, podstupují tuhle šílenost........Hru mají takovou jakou si ji udělají a pravidla v tom mají malý vliv.

Ale pořád se jen točíme do kola a ty si hledáš jen další důvody jak v tom pokračovat. Někdy to je uvěřitelnost, teď jsou na pořadu pravidla DnD 5E. pokud ti opravdu prijde hodne precist si cca 50 stran textu, kterej je potřeba k vytvoření postavy a jehož větší cast je popisna tak se asi nemáme o čem bavit. To by ti nevyhovoval ani GURPS light nebo Draca Dupa.

Ty tu neustále omíláš jakej to je problem, ale podle popularit DnD 5e ten problem máš asi jen ty. Tusim ze sem uz Shadoww daval nějak cislo o nových hracích a tech co jsou dnd verni delsi dobu.
27.5.2019 13:47 - Jerson
sirien píše:
Problém je v tom, že univerzální nástroj je super volba pro experta - ne pro začátečníka, který postrádá vhled, obratnost, schopnost generalizace atp. Začátečník mnohdy potřebuje vést za ruku - potřebuje jasné konkrétní mantinely, demonstrace a pravidlová řešení. Jinými slovy - mít stejné řešení pro páčidlo, revolver a panzerfaust může být pro mnoho začátečníků špatně. Což máš problém si představit, protože nejsi začátečník a máš ohromně vytrénovanou schopnost generalizace a improvizace s mechanikami.

Mno, ne. Já to na těch začátečnících občas zkouším. Třeba že vezmu úplně jednoduchá pravidla, jako "hoď 1-6 výše hodu ti určí výsledek), a naprostý začátečník se mě po dvou hodinách takové hry ptá, zda by to vedení mohl zkusit také.
Spoluhráči o několik let starší hrají RPG se svými dětmi - tedy nechávají vést hru své děti ve věku 9 - 12 let. Jednoduchá pravidla, co nejméně mechanik. A děti to celkem v pohodě zvládají. Až bude můj syn o pár let starší, hodlám to s ním zkusit také. Nicméně si nemyslím, že by zrovna komplexní mechaniky byly to, co hráči a GMmové potřebují. Ty rady a návody ano - ale nemusí být tak pravidlově specifické.

Jo, a myslím si, že v běžné populaci je mezi potenciálními hráči RPG asi tak polovina lidí schopných vést RPG hru - jen ho nechtějí táhnout sami, protože to bývá největší zabiják. Další zabiják jsou pak složitá pravidla, ale hlavně to hromadění odpovědnosti a úkolů na jednom hráči.
27.5.2019 13:53 - York
LokiB píše:
Navíc ten příklad od Jersona nijak nepředpokládal, jak se hráč rozhodne. Tam žádné rozhodování nebylo. prostě GM usoudil "zajímavé pokrčování situace je, aby lano pod zlodějem praskalo" ... to je fakt, ne rozhodnutí.


Počkej, teď jsem si uvědomil, že vlastně není jasné, co znamená pod zlodějem.

• Pokud to znamená třeba o metr pod jeho nohama, tak máš pravdu a zloděj s tím opravdu nemohl nic udělat (tudíž nemá smysl dávat hráči možnost reagovat). Pak ale ovšem platí námitka, že to se zlodějem nijak nesouvisí a tudíž moc nedává smysl, aby to byl výsledek jeho hodu.

• Pokud to ale znamená, že prasklo pod jeho vahou (tak jsem to pochopil já), tak by hráč měl dostat možnost rozhodnout, co jeho postava udělá. Možná ho fakt nenapadne nic jinýho, než se zachránit aspoň sám (třeba se něčeho chytit), ale možná taky jo. Může minimálě ostatní varovat. V tomhle případě by taky bylo lepší, kdyby GM dal možnost k reakci ještě dřív - slyšíš, jak pod tebou lano začíná praskat, co děláš?


LokiB píše:
Klidně ať mi to GM popíše,já na jeho výrok dám.


To, že zrovna tobě nevadí, když GM přebírá agendu nad tvou postavou a rozhodne za tebe, co uděláš, ještě neznamená, že to nevadí nikomu. Takže asi jako všude - každé pravidlo můžeš porušit, když znáš svoje hráče a víš, co děláš, ale to neznamená, že by nemělo existovat.
27.5.2019 13:57 - Jerson
Aegnor píše:
Tak to, co negativního se ti může stát, je řečeno pravidly (resp. tvojí pozicí při hodu). Ty ale můžeš komplikace odmítnout/snížit (za cenu stresu). A pak už je na GM, jestli ti dovolí harm odmítnout, nebo pouze snížit.
Stejně tak máš v příručce asi tři varianty toho, jak určit cenu tohohle odmítnutí komplikace. Včetně naznačení, jak to změní vyznění hry.

V tom případě s tím nemám problém - pokud je maximální postižení určeno pravidly a GM ho může z vlastní vůle snížit, nebo má tu možnost hráč výměnou za nějaký další efekt, nemám s tím problém.

efram píše:
Jen je zvláštní, že tvá původní citace tuhle část neobsahuje (záměr?)

To by asi neměl být problém pro někoho, kdo ta pravidla zná. Chceš se dohadovat o tom, jestli chci kopat do pravidel DnD, nebo mluvit o tom, jak podle pravidel DnD vedou hru začátečníci? Kolik začátečních GMmů jsi viděl vést hru podle DnD? Já zatím jen jednoho (který byl pvůodně hráč), takže moje pozorování nejsou obecně o ničem vypovídající, nicméně se zatím výsledek nijak neliší od toho samého případu zkoušeném v DrD. Ale dost se liší od lidí, kteří zkoušeli vést hru třeba CPH, nebo InSpecters.

efram píše:
Hele co vlastně řešíš. oni jsou tak otrávení, že přesto, že jim boje trvají tak dlouho tak opakovaně, dle tvých slov, podstupují tuhle šílenost........Hru mají takovou jakou si ji udělají a pravidla v tom mají malý vliv.

A nebo od DnD přecházejí na jiná pravidla, případně se bojům vyhýbají téměř úplně.

efram píše:
Ty tu neustále omíláš jakej to je problem, ale podle popularit DnD 5e ten problem máš asi jen ty.

Takže popularita = žádné zvláštní problémy?
27.5.2019 13:58 - sirien
Jerson píše:
Mno, ne. Já to na těch začátečnících občas zkouším.

To je dost jiná situace - když ten začátečník vidí, jak to Ty sám používáš, tak mu v podstatě dáváš přímý mentoring. To je dost jiná situace. Zvlášť když ten začátečník ví, že Tě pak pořád bude mít při tom vedení poruce jako hráče.

A to o čem sem psal nejsou komplexní mechaniky, ale konkrétní mechaniky (v protikladu k univerzálním/abstraktním). Obojí je na "ko-", ale sou to trochu jiná slovíčka :)
27.5.2019 13:59 - York
Pravidla DnD píše:
Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.


Aha, takže v pravidlech je to dobře. Lano se přetrhne "co nevidět", takže zloděj má možnost něco udělat.

edit: Je teda pravda, že je dost divné tohle odvodit ze zlodějova hodu na úspěch, ale v principu na tom není nic špatnýho. Kdyby to bylo třeba takhle:

GM: "Máte starý a zpuchřelý lano, každej z vás bude mít šanci 1 ze 6, že se pod ním utrhne".
Hráč zloděje: "Sakra, jednička."

Tak by s tím imho nikdo problém neměl.
27.5.2019 14:07 - efram
Jerson píše:
To by asi neměl být problém pro někoho, kdo ta pravidla zná. Chceš se dohadovat o tom, jestli chci kopat do pravidel DnD, nebo mluvit o tom, jak podle pravidel DnD vedou hru začátečníci?


O tomhle se dohadovat opravdu nemusíme, protože to z tvých příspěvků vyloženě plyne a není důkaz, který by rozbil tvé nadšení. Když ti sem kdokoli hodí námitku na obsáhlost pravidel vymyslíš něco jiného proč pokračovat. A s tím jdi k šípku jo....

Jerson píše:
A nebo od DnD přecházejí na jiná pravidla, případně se bojům vyhýbají téměř úplně.


To je v pořádku. Pravidla jim nevyhovovala a tak si našli jiná. To jako dovozuje, že pravidla DnD 5E jsou tak špatná, že od nich hráči utíkají k jiným pravidlům? Nemyslím si. Počty hráčů atd, hovoří jinak.


Jerson píše:
Takže popularita = žádné zvláštní problémy?


A hned je tu důkaz toho co píšu. Nikdy jsem nenapsal, že pravidla jsou dokonalá, že nemají svá úskalí, chceš-li problémy. Tím co jsem napsal říkám, že to poměrně dost velké skupině nebrání v tom ta pravidla využívat a používat. Ano z počtu prodaných kusů a hráčů lze dovodit, že ta pravidla jsou úspěšná. A úspěšná nejsou určitě jen kvůli značce. A z toho lze i dovodit, že jsou dobrá.
27.5.2019 14:10 - LokiB
Jerson píše:
Takže pokud se budeme motat v nějakých divných předpokladech, jako že mě nebaví boj v RPG, tak se tu budeme pořád motat v kruzích - navíc v tématu o vedení hry.


He?
Já netvrdil, že tě bojování nebaví. Ale že se bude jistou část hry řešit něco, o čem jsi napsal sám, že to dělat se svoji postavou nechceš. Viz

Píše:
Nicméně to že mi vadí boj v DnD není úplně přesné. Jedna věc je, že když hraju nebojové postavy, tak prostě nechci bojovat


Tedy bez ohledu na systém, když budeš hrát nebojovou postavu, tak nechceš bojovat. Ale ostatní bojovat budou chtít a bojovat budou. A s tím se budeš muset asi smířit.

Takže tím, že reaguješ na to, že si myslíš, že šlo o to, že by tě boj nebavil, jsi odklonil dotaz jinam.

Znovu: Když si vybereš nebojovou postavu, resp. postavu, kterou budeš chtít hrát z jakéhokoli důvodu nebojově, jsi smířen s tím, že se třeba třetinu hry bude bojovat a ostatní nebudou chtít, abys jim to sabotoval?

York píše:
To, že zrovna tobě nevadí, když GM přebírá agendu nad tvou postavou a rozhodne za tebe, co uděláš, ještě neznamená, že to nevadí nikomu. Takže asi jako všude - každé pravidlo můžeš porušit, když znáš svoje hráče a víš, co děláš, ale to neznamená, že by nemělo existovat.


Ale to prostě žádné pravidlo není ... někteří hráči si to možná dali na standardu a mávají tím jako o život, ok, jejich věc. Snaha prohlásit to za pravidlo je ale (podobně jako u měnění výsledků hodů :P) divná. Tento způsob prosazování svého pohledu není dobrý.

A navíc ten příklad vůbec není o přebírání agendy hráče ... ať už lano prasklo pod vahou hráče, nebo těsně po té, co on sám vyšplhal, není tam žádná jeho agenda, kterou by mu někdo bral.
Jestli máš pocit, že je, tak napiš, jaké přesně akce sebral podle tebe GM hráči zloděje, místo toho, abys to prohlásil za pravidlo.

EDIT: ok, někdo už to napsal lépe a tys to uznal, takže vyřešeno.
27.5.2019 14:14 - Jerson
sirien píše:
když ten začátečník vidí, jak to Ty sám používáš, tak mu v podstatě dáváš přímý mentoring. To je dost jiná situace. Zvlášť když ten začátečník ví, že Tě pak pořád bude mít při tom vedení po ruce jako hráče.

Rád bych to vyzkoušel i bez toho, aniž bych si s těmi lidmi předtím sám zahrál, ale shánět hráče k takovým pokusům je asi stejně obtížné jako shánět k nějakým pokusům panny, prostě je to velmi nepravděpodobné.

Ostatně proto se taky bavím o problémech, které se vyskytují v mé herní bublině, a jiné věci se mi moc nechce řešit (třeba fungování v zahraničí, fungování v dlouholetých stabilních skupinách), protože o nich vím houby. Bohužel to tady některé irituje.

Moje výhrada ke komplexním či konkrétním mechanikám je stejná - hráči si dokážou poradit i s jednoduchou mechanikou. Vlastně potřebují odpověď na dvě otázky:
- Jak dopadne to co chci udělat?
- Co (zajímavého) se má stát dál?


Když pravidla umožní hraní RPG podle nějakého filmu, seriálu nebo knížky, důležitost druhé otázky poklesne, ale úplně ji vyřadit nechci.
27.5.2019 14:15 - ShadoWWW
Jerson píše:
To znamená, že měli pravidla DnD, a speciálně si pořídili / přečetli Starter set?

Většinou to funguje tak, že PJ je ten, který celé hraní inicijuje. Koupit si celá velká pravidla, načíst je a vytvořit vlastní dobrodružství je zpravidla obrovská investice, peněžní i častová, a navíc riskantní, protože vůbec netušíš, jestli tě ta hra bude vůbec bavit a jestli najdeš skupinu.

Hráč, který se setká s DnD, chce obvykle rozjet hru co nejsnáz a nejrychleji. Buď si stáhne zdejší překlad Začátečnické krabice, nebo si Starter Set koupí, a rozjede hru pro své kámoše. Ztracený důl mu ukáže, jak hraní u stolu vést a nepotřebuje k tomu ani nijak zvlášť velkou přípravu. Ten modul ho vede za ruku.

Většinou jsou to hráči, ne PJ, kdo sáhne po Příručce hráče jako první, právě kvůli rozšířeným možnostem postav, často už v průběhu hraní Ztraceného dolu. PPJ a Bestiář si PJ zpravidla pořizuje později, většinou až po odehrání Ztraceného dolu.

DnD 5e totiž funguje tak, že ti k odehrání stačí minimum pravidel (viz pravidla ve Starter Setu). Ostatní pravidla (nové rasy, povolání, obory, kouzla, odbornosti, nestvůry, kouzelné předměty, úpravy nestvůr a pravidel) jsou často jen možnosti rozšíření, které můžeš, ale nemusíš během své herní kariéry využít.

V naší skupině se běžně stává, že jsou hráči, kteří ze všech povolání znají to jedno, které má jejich postava (a to jedno stále točí). Jsou hráči, kteří nikdy neotevřeli Xanathara. Jsou PJové, kteří neznají pravidlové možnostli jednotlivých povolání. Jsou PJové, kteří mají napsané herní statistiky goblinů a ty používají na všechna NPCčka a jiné nepotřebují. DnD 5e je napsané schválně tak, že každý člen jedné herní skupiny může znát a používat jiné množství pravidel a funguje to úplně v pohodě.

Na zadních stranách všech příruček je napsáno, "Až budeš připraven na ještě víc, rozšiř svá dobrodružství [nějakou knihou]". Žádná z těch knih není nutná a chvíle, kdy PJ/hráč má potřebu sáhnout po nějaké další, je u každého jiná.

Podobné je to ostatně třeba u Fate Toolkitu. Potřebuje ho znát každý hráč Fate? Rozhodně ne. Mnoho hráčů si ho ale rádo přečte, protože si jím rozšíří svůj herní zážitek.

Mně se hodně líbí toto krátké video. Je to točeno s nadsázkou, ale ukazuje, že k vedení DnDčka stačí mít fantazii a trochu talentu.
27.5.2019 14:16 - LokiB
York píše:
GM: "Máte starý a zpuchřelý lano, každej z vás bude mít šanci 1 ze 6, že se pod ním utrhne".
Hráč zloděje: "Sakra, jednička."

Tak by s tím imho nikdo problém neměl.


Hmm. No nic, koment k tomuto si ušetřím. Jen že to je strašně nudné a oproti tomu příkladu z pravidel "Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne." z toho ani nijak nerezonuje dramatičnost situace a potřeba něco udělat. Je to jen boring "hmm, sakra, přetrhlo se to" ....

BTW: já si třeba v situaci, kdy jsme na laně 4 a lano praskne, nepředstavím žádný realistický způsob řešení ... pro mě je v tu chvíli už rozhodnuto: ti dole padají a nikdo s tím nic nesvede. Protože v reálu je taková situace od okamžiku prasknutí tak rychlá, že nestihne nikdo zareagovat.
Jooo v pulp filmech, tam jo.
27.5.2019 14:22 - York
LokiB píše:
Jen že to je strašně nudné a oproti tomu příkladu z pravidel "Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne." z toho ani nijak nerezonuje dramatičnost situace a potřeba něco udělat. Je to jen boring "hmm, sakra, přetrhlo se to" ....


Jasně. Je to tím, že ten můj příklad končí oznámením výsledku hodu, hra by pak samozřejmě pokračovala. Chtěl jsem na tom ukázat, že když bys to hodil jako čistou náhodu, místo jako ověření úspěchu šplhání, dávalo by to větší smysl.

Pokračování toho příkladu by bylo prakticky stejné, tj. něco jako:

GM: "Zloděj je už skoro nahoře a v tu chvíli slyšíte, jak lano začíná praskat. Co děláte?"


LokiB píše:
já si třeba v situaci, kdy jsme na laně 4 a lano praskne, nepředstavím žádný realistický způsob řešení ... pro mě je v tu chvíli už rozhodnuto: ti dole padají a nikdo s tím nic nesvede.


Záleží, jak moc epickou hru hraješ. V hodně epické a akční si v pohodě dokážu představit, například že se zloděj drží za pevnej konec lana a válečník pod ním jednou rukou chytne zloděje za nohu a druhou udrží lano se zbytkem družiny.

Nebo třeba že zloděj zarazí dýku do štěrbiny ve skále, aby se za ni válečník pod ním mohl chytit.

edit: To GMovo "Co děláte?" je tady hrozdně důležité. Nejen že tím dává hráčům možnost rozhodnutí, ale současně tím vysílá signál, že ta situace v principu má nějaké řešení. Nemusí vědět jaké, ale dává tím najevo, že bude pracovat s tím, co hráči vymyslí.
27.5.2019 14:22 - Kropy
Jerson: Ach jo doufal jsem, že se budu věnovat nějaké konstruktivní práci a ne procházení tvých a mích minulých postů a odcitování jich, aby jsi nemohl říct kde jsem k tomu přišel (zcela záměrně vynechávám přesné citace, myslel jsem si, že by si jednotlivé osoby mohly pamatovat co samy napsaly).

Jerson píše:
Neumím vytvořit magický předmět do DnD, když potřebuje mít vlastní pravidla a měl by být vyvážený s jinými předměty. Ale nevím, co se tím snažíš dokázat.

Já se tím nesnažím nic dokázat jen odpovídám na :Jerson píše:
pokud pro kouzelné předměty potřebuješ speciální pravidla, tak to ten mnou zmiňovaný problém spíše akcentuje.

Pokud dokážeš vytvořit kouzelný předmět, který by si nějakým způsobem neohýbal pravidla a věřil si, že bude vyvážený pro zmiňovaný systém (jakýkoliv, klidně Omega - pokud by se dala využít na fantasy setting, což myslím jsi říkal, že ano). To jsem tím chtěl říct tvoje odpověď je nekonzistentní v minulém příspěvku mě (respektive mou argumentaci okolo volitelných pravidel pro magické předměty - inspiraci v PPJ) kritizuješ a v dalším se divíš, proč by jsi to měl umět, že by vyvážený měl být.
Jerson píše:
Když použiješ mou logiku s nevhodnými vstupními předpoklady, tak ti vyjde nesmysl, ale pak bys jím neměl argumentovat pro mě. já tvrdím, že pravidel RPG by mělo být tak málo, aby si je zvládli přečíst a pobrat všichni hráči. Přičemž je nemusí umět všichni, a už vůbec ne "nazpaměť", ale všichni by měli mít povědomí o základních mechanikách a postupech.
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

Za prvé, proč bych jím pak neměl argumentovat i pro tebe? Možná ti to tak přijde, ale já neargumentuji proti všem tvým předpokladům. Jinak ano povědomí o základních mechanikách a postupech by mělo být, ale co se ti snažím vysvětlit je míra toho, co tvrdíš, že je nutné znát a přečíst je daleko menší.Jerson píše:
Stejně jako když potřebuješ 1500 stran pravidel, pokud má GM znát všechno potřebné

Ne není to potřebné. Je to volitelné stejně jako příklady, které dávám, stejně jako spousta věcí, které tady rozebíráš do detailů, to je důvod proč je na tebe efram nabroušený (zrovna teď a myslím si, že docela oprávněně). Jsou to volitelné rady, ale dle tvého názoru je každý musí číst.
Jerson píše:
Je to jeden z důvodů, proč nemám rád oddělené příručky, a proč si myslím, že by všichni hráči měli mít povědomí o všech pravidlech, postupech i možnostech, i když je nemusí plně znát.

Takže dle tvé logiky následoval můj příspěvek o 1500 stránkách, protože ano cca tolik mají "pravidla" DnD ,ovšem reálně k hraní bohatě stačí 40 stránek.
Jerson píše:
Nevím, kolik toho potřebuju z pravidel, když už 26 let hraju, nedokážu oddělit vědomosti, které mám, od vědomostí, které si přečtu v pravidlech DnD. Ale jen při tvorbě postavy jsem potřeboval projít asi 20 stran textu v různých částech pravidel - jako hráč.

20 stran? A všechno na těch 20 stranách jsi musel přečíst?
27.5.2019 14:31 - Jerson
efram píše:
A s tím jdi k šípku jo....

Dovoluji si tě upozornit, že tohle je diskuse původně založená k tématu Omegy (jak můžeš vidět v její adrese), a posléze přejmenovaná proto, že se začalo víc řešit mé vedení hry a pak obecné vedení hry. Tedy, abych se tak vyjádřil, já u šípku JSEM.

LokiB píše:
Když si vybereš nebojovou postavu, resp. postavu, kterou budeš chtít hrát z jakéhokoli důvodu nebojově, jsi smířen s tím, že se třeba třetinu hry bude bojovat a ostatní nebudou chtít, abys jim to sabotoval?

Ok, díky za zpřesnění.
Pokud jsou oni smířeni s tím, že budu zkoušet napřed nebojové řešení, tak mi to nijak nevadí.
Ta situace není úplně symetrická - z nebojové situace do bojové se dá přejít prakticky vždy, zatímco z bojové do nebojové je ten přechod často velmi obtížný až nemožný. Takže nebojovou postavou nelze zkazit bojovou situaci, ale bojovou postavou lze zkazit situaci nebojovou. Už z principu - když se rozhodnu mluvit a ty se rozhodneš mi do toho vstoupit s tím, že se bude bojovat, co se bude dít? A když se ty rozhodneš, že se bude bojovat, a já ti do toho rozhodnu vstoupit s tím, že se bude vyjednávat, co se bude dít?

Podle mých zkušeností je v obou případech boj. Co myslíš tou sabotáží?
27.5.2019 14:37 - Aegnor
Kropy píše:
Jsou to volitelné rady, ale dle tvého názoru je každý musí číst.

Pokud si to správně pamatuju, tak tady probíhá zhruba tato výměna:
Jerson: "DnD pravidla vedou k takové a takové hře a já si myslím, že je to špatně."
Někdo jiný: "Ne, nevedou, když se podíváš na stránku 168 PPJ, tak uvidíš, že nabízí i jiný druh vedení. Stačí si to přečíst."
Jerson: "Takže je potřeba přečíst docela velké množství textu."
Někdo jiný: "Ale ty nemusíš číst všechno, stačí ti naprostý základ, tady těchto 40 stránek. To, že musíš znát všechno sis vymyslel ty."
27.5.2019 14:39 - Kropy
Jerson píše:
Kropy, ještě pár věcí k tobě. Nikde jsem nenapsal, že by hráči museli přesně znát, co se ve které situaci stane. Tvrdím ale, že hráč by měl být schopný popsat chování své postavy, bez testu, i na základě výsledku testu. GM by mu do toho měl vložit opozici, komplikace, a případně i výsledek, nebo zvrat, ale rozhodně by neměl být popis činnosti postavy ve vyhrocené situaci převážně či zcela na GMmovi. Zvlášť když se v klasickém rozložení rolí říká, že jen GM mám popisovat svět, protože o něm ví nejvíc - nemělo by pak platit, že hráč bude popisovat jednání své postavy, protože o ní ví nejvíc?

Jak jinak to popsat, než jak jsem to napsal já. Já prostě nevím. Proč by to nemělo zcela, nebo dokonce z většiny být na GM? Protože GM má ovlivněný úsudek, může mu přirůst k srdci nějaké CP... Wait. Není daleko pravděpodobnější, že k srdci přiroste postava hráči, který za ní hraje pořád (narozdíl od CP PJe, který hraje za několik rozdílných). Ale hráč by měl být schopný popsat komplikaci objektivně lépe než PJ, alespoň tak to co píšeš vyznívá.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11466383934021 secREMOTE_IP: 54.81.185.66