Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
15.10.2009 17:17 - Ebon Hand
Trochu jsem šmátral na netu (hledal jsem nějaké modýlky..) a našel tohle:
http://www.dust-game.com/en/
doporučuji skočit na Dust universe, hned se spustí intro

a tady ještě druhá stránka s modýlky:
http://www.dustgame.com/index.php

:-)
Autorská citace #2
15.10.2009 17:40 - Jerson
Ebone, úžasné. Druhá válka o svět jako vyšitá. Podívam se po těch komixech.
Autorská citace #3
16.10.2009 09:46 - Hugo
Muhehehe...
Obzvlaste mne pobavili ZidoBolsevici teda pardon ZidoSoveti ale vono to je o neco politicteji korektni oznaceni a zastineni terminu ZidoBolsevici. Autor evidentne ma neco nastudovano a dokaze si z veci delat spravnym zpusoben prdel...
Autorská citace #4
16.10.2009 10:27 - Ebon Hand
Já jsem si chtěl koupit nějakého mecha jako modýlek, po tom co jsem ho potkal (má postava) v Peenemünde a tohle se mi zalíbilo. Vypadají tak nějak uvěřitelně a ouldskůůlově. :-)
Druhá válka o svět jako vyšitá, dokonce jsem si říkal, že leckterý vizuál můžeš použít do svého settingu.
Autorská citace #5
16.10.2009 12:31 - Pety
hugo: SINO SOVIETS nejsou zido-soveti ale cino-soveti (ale rikat jim cinobolsevici by bylo huste)
Autorská citace #6
20.10.2009 09:53 - Hugo
Taky koukam ze sem se v patek rano prekoukl, kdyz jsem sledoval intor z rychliku a pritom psal zdrojaky k obsluznemu programu na magnetometr (proto nikdy nedelejte dve veci najednou, tady mate nazorny priklad jak to konci. Potom clovek ze Sino neco udela Sionist neco..)

Petymu a vsem Cinanum z nichz jsem svou blbosti udelal Sionisty se pochopitelne omlouvam (na cemz je ale nejhorsi ze uz ani v ramci omylu nejsem originalni pac ten samy jazykovy frk byl pouzit uz ve filmu Shanghai Noon. Kdy pionyr na zapade sdeluje sve manzelce ze ti tri panove v cinskych cisarskych uniformach jsou zide a zdravi je Salom...)

Jinak ale dekuji Petymu za zachranu nepovedeneho (pre)zbleptu protoze jeho Cino-Bolsevici jsou fakt dobry..
Autorská citace #7
28.5.2014 20:21 - Jerson
Našel jsem super věc interaktivní procházku po Hindenburgu, bohužel jen pro Ifouny :-(
Autorská citace #8
9.5.2017 12:59 - Ebon Hand
Koukám, že se Omega za těch 70 let dost rozvinula. :-)
Autorská citace #9
9.5.2017 13:17 - Jerson
FBI měla při svém založení před 110 lety taky jen 34 lidí a skromný rozpočet a podívej se, jak vyrostla :-)
Autorská citace #10
9.5.2017 14:15 - Ebon Hand
To co je na obrázku výše FBI ještě neumí. :-)
Autorská citace #11
9.5.2017 14:44 - Jerson
No dobře, zase umí jiné věci :-)
Autorská citace #12
11.10.2018 09:25 - Jerson
Odděleno z diskuse o pravidlech Omegy

Ebon Hand píše:
Přesně tak, já jsem do poslední chvíle nebyl rozhodnutý, co udělám a hru jsem hrál čistě impulzivně. Ale pobavilo mě, že druhé postavy nakonec přeci jen zjistili pravou identitu trojitého agenta a to rozhodlo. Jersone, nikoho si nikam nevmanipuloval. Druhou věcí je, že to byla poslední mise Německa, takže už nebylo žádný co kdyby a co bude, sešli se výborní hráči a já se jen čistě bavil (protože tam nebylo pitomí přendvání fufníků z misky do misky) :-).

Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.

Omegu jsem chtěl zkusit hrát jinak, bez toho, abych měl určený nějaký dobrý a špatný konec kampaně. Bez hlavního záporáka, který má plány na ovládnutí nebo zničení světa a kterého je nutné porazit, aby byl svět "zachráněn". Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Protože když to vezmu zcela upřímně, tak na konci předchozí kampaně moje skupina chtěla zlikvidovat Hitlera a Stalina, aby zabránili Druhé světové válce (k čemuž použili znalosti hráčů, nikoliv znalosti postav), ale i když teď hraju ve volném pokračování stejného světa, tak tyhle jejich cíle jsem prostě ignoroval a svět je takový, jako by předchozí kampaň vlastně vůbec neproběhla.

A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.

To že k vedení takové kampaně chci mít nějaká rádobyobjektivní pravidla, která poměrně složitě vytvářím a testuju, že první verze pravidel funguje špatně a druhá podivně, že mi vedení takové kampaně dělá problémy, to všechno jsou zcela pochopitelné následky toho, že zkouším jiný styl vedení hry. Předtím než ses zapojil do mé kampaně jsem sedm let vedl fantasy multikampaň, ve které jsem některé postupy mohl vyvinout a vylepšit ruku v ruce s vylepšováním pravidel CPH (která byla v první verzi taky dost komplikovaná a určitě by se ti nelíbila).

Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce. Chci hrát skutečnou multikampaň, a k tomu prostě nemůžu používat zavedené postupy a zkušenosti s vedením her jiných Vypravěčů, protože žádné takové nejsou, nebo jsem na ně nenarazil. Můžu využít jedinou zkušenost s dvoudenní multikampaně hrané před třinácti lety tady v Budějkách v pravidlech DrD, která vyžadovala tvrdý railroad a ve které byly možné jen dva konce.

Takže bych byl rád za trochu (víc) shovívavosti při tvorbě pravidel i vedení hry. Zpětně dokážu vidět, že některé mé přístupy byly špatné, protože jsem se bál, co vaše návrhy udělají s kampaní jako celkem. A chtěl bych na nápadech jiných hráčů víc stavět (což taky není snadné, když jsem předtím vedl kampaně prakticky výhradně ve své režii), případně hráče Omegy použít jako strategické Koordinátory, pokud budete mít zájem.
Autorská citace #13
11.10.2018 09:37 - Aegnor
Jerson píše:
Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat. Přijde mi, že když k tomu kampaň z rozhodnutí hráčů/postav dospěje, tak ať se to stane. Ofc za předpokladu, že ti hráči měli možnost zjistit, co se po zmáčknutí tohohle tlačítka stane.

Jako uznávám, že multikampaň v tomhle je asi docela specifická a mohlo by to naštvat lidi, co neměli možnost tuhle závěrečnou misi hrát.
Autorská citace #14
11.10.2018 10:17 - Jarik
Ne ní to jen o hraní jedné malé skupinky hráčů.
To by s tím asi muselo souhlasit víc hráčů, aby jim to nepřišlo jako hození života do koše.
Autorská citace #15
11.10.2018 10:43 - Jerson
Aegnor píše:
A ... proč? Jestli se teda můžu zeptat.

Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.

To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.
Autorská citace #16
11.10.2018 13:06 - Hugo
Jerson píše:
Tebe jsem nemanipuloval, na to jsi byl moc nezávislý a vytvářel sis vlastní agendu. Mluvím o tom, že jsem manipuloval svou hlavní skupinu, Dominika, Packu, Karolínu a Petra. Když se na to dívám zpětně, tak jsem měl velké štěstí, že ses nakonec rozhodl pro spuštění reaktoru. Nevím totiž, co bych dělal, kdyby ses rozhodl ho zničit. I když mám spíše dojem, že by tvé rozhodnutí nebo akce kohokoliv jiného u reaktoru neměly vliv na závěr kampaně - Svět by sice neshořel v plamenech, ale Archa by se tak jako tak otevřela, zničila Měsíc i Zemi, Dominik by pořád měl klíč v ruce a já bych ho určitě nechal ten klíč použít, aby Zemi zase znovu vytvořil - jen by neměli dalších deset možností na úpravu některých skutečností. Jsem si téměř jist, že bych celou kampaň nenechal skončit zničením místního kousku galaxie.

Příběh by to byl asi pořád celkem dobrý, ale - nebo možná právě proto že - by bych fungoval jako jeho režisér a dramaturg. Celkem chápu, že ty, Hugo a další hráči přesně takové vedení hry a z toho plynoucí příběhy chcete, ale je to přesně proti tomu, jak chci hrát já, zejména když hraju postavu. Tedy abych během kampaně dělal cokoliv budu chtít a měl vliv na jednotlivé události, ale na konečném výsledku by to nic nezměnilo.


Nemíchal bych dohromady railroad a herní dramaturgii. TO že k provozování railroadu je potřeba masivní zásah režisérský a tvrdá dramaturgie neznamená, že v rozumné míře, je režisérské zásah a dramaturgie nezbytná.

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

Dovedeno ad absurdum. Budeme považovat za railorad situaci, kdy v roli vypravěče tápajícím postavám přivedu do cesty postavu od které se mohou něco dozvědět, přičemž ji tam přivedu tak aby to odpovídalo jejímu normálnímu životnímu rytmu (ev. ovlivněno konkrétními akcemi hráčů)? Já bych to za railorad považoval až v momentě kdy jim postavu/y začnu předhazovat záměrně a budu jim vnucovat konkrétní cestu jak na řešení problému a zároveň budu ignorovat jakékoliv jiné možnosti, které hráči vytvoří a vymyslí.

Jerson píše:
A chtěl bych mít hru, kde by akce hráčů měli skutečný vliv podobu světa, a na konci téhle kampaně Omegy jsem chtěl mít stav, ve kterém jiné světy začínají
- Německo v roce 1946 vyhraje válku pomocí nemrtvých vojáků, nebo se Spojencům podaří nasadit dálkově ovládané bojové roboty, nebo Sověti použijou masové ovládání mysli, nebo bude každý z nich sám bojovat proti rozšiřujícím se Probuzeným, nebo malé skupiny lidí bojují o přežití ve světě ovládaném Stroji, Spojenci zvítězili pomocí okultismu a nyní probíhá studená "magická" válka se Sovětským svazem, nebo něco takového. A aby výsledek nezávisel na mém rozhodnutí, ale byl kombinací vlivu a záměrů postav vedených hráči.


Ech! Tak teď nevím jestli jsem to pochopil správně, ale...

Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Jerson píše:
Jasně, mohl bych udělat třetí kampaň v podobném stylu jako předchozí dvě - tedy mít nějaký vlastní záměr a scénář běžící na pozadí příběhu, do kterého hráči pomocí svých postav můžou zasahovat, ale nemůžou nic zásadního změnit. A asi bych to dokázal udělat velmi dobře, protože bych používal osvědčená pravidla a zaběhnuté postupy, nicméně kampaň by v principu byla stejná jako ty předchozí dvě, a já prostě chtěl - a pořád chci - zkusit něco nového, něco co nedělá 999 vypravěčů z tisíce.


Aha, takže to chápu správně!

To chce hloubš rozebrat.

1) Nebylo dostatečně na začátku zdůrazněno, že hra (resp její příběh) je/má být založena jen na příběhu, který tvoří hráči.

To je dost podstatný bod. Krom toho, že někteří hráči by se takto definované hry neúčastnili (a místo nich by byli jiní), by měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

2) Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty (čímž by reálně odpadl tvůj strach, že někomu něco vnutíš a že to nebude jejich příběh - ponechme stranou jak a jestli se tak dělo).
Nemusí to být nutně všechny skupiny proti všem, Mohly by to být dvě organizace. Kde jedna druhé dělá antagona (ač jsou antagonistické v konečném důsledku svých konáním obě, ale klidně ani jedna)

3) Ač jsou v tomto ohledu npc jen obyčejní Frantové a nemusí mít nutně řešenou v prvopočátku vlastní agendu, dřív nebo později jak bude probíhat vliv pc na herní svět budou zaujímat k jejich konání nějaká stanoviska a agendě npc se stejně nevyhneš. Toto jde ignorovat pouze pokud hra probíhá po velmi krátký časový úsek, ale ne pro dlouhdobou kampaň. Tam prostě nemůže nedojít k diferenciaci názorů dalších zúčastněných (byť jsou to jen komparsisti).

4) Aby šlo vypustit vliv npc nebo i npc obecně, bylo by potřeba hrát ve velmi omezeném prostoru (nikoliv času), kde se nikdo další, resp cizí, vyskytnout nemůže. Případný nový hráč by se musel vyskytnout v prostředí až v momentě kdy jeho postava do hry vstupuje, ale do té doby by neexistoval resp. v herním prostředí existovat nemohl.

Hmmm... Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Co přesně si chceš? Jak si to představuješ?

Vymýšlet nějaká konkrétní pravidla a mechaniky má smysl na jejich použití. K čem konkrétně. Nějak jsem z toho pořád (možná to jen nevidím) nepostřehl Jaká je idea, o co se snažíš.

To co jsem z toho byl prozatím schopen uchopit je:

Multikampaň - hraje víc skupin v jednom prostředí a navzájem se ovlivňují (ať už přímo nebo nepřímo tím co udělají). To mi přijde jako definice dostatečné, ale v principu k tomuto nepotřebuju žádnou dosud neexistující mechaniku!

Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala...
Autorská citace #17
11.10.2018 13:26 - Hugo
Jerson píše:
Protože mí hráči téhle kampani věnovali čtyři roky života, a já jim řekl, že poslední misi budou hrát na Měsíci a nemusí se starat o generátor na Zemi, že to pořeší onen tajemný agent a další skupina. Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.


A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Jerson píše:
Navíc to že generátor zapálí atmosféru a zabije všechny lidi na Zemi neměl možnost zjistit nikdo, to bylo moje překvapení, když místo záchrany světa ho zničili. A když na ně tohle vědomí pořádně dopadlo a zjistili, že celou dobu je NPC mimozemšťané využívali ke svým záměrům, a ti které měli za "Dobré emzáky" vlastně chtěli zachránit vlastní zadek pomocí zabití celého lidstva, a naopak ti "zlí emzáci", kteří chtěli jejich zabít, to s lidstvem mysleli v zásadě dobře - tak následně dostali možnost svůj omyl napravit a s těm "dobrými" emzáky zamést.


OK. Můžeme se bavit o tom, že možná mělo smysl dát někde postavám jakési indicie... Ale celé mi to spíš přijde, že máš vnitřní problém, že v příběhu byla nějaká frakce, která nebyla řízena hráči a měla nějakou vlastní agendu.

Jerson píše:
To byla dramatická a vlastně zrežírovaná scéna, u které jsem jen mohl doufat, že ji Ebon, Sirien a čtyři další hráči naplní tak jak jsem si ji představil, jinak bych nejspíše z pozice Vypravěče zasáhl a ten závěr zrailroadoval, protože bych se určitě nechtěl připravit o ten hezký dvojitý zvrat. Ale vím, jak jsem se ve scéně u tlačítka reaktoru bál, kdo první zmáčkne spoušť, protože nad tím jsem kontrolu neměl, a taky jsem do té scény proti původnímu plánu přidal "zlé" emzáky, abych mohl případně napravovat "chyby" hráčů - Ebon se s jedním z nich střetnul ve chvíli, kdy jsem si myslel, že bude chtít reaktor zničit.


Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Samozřejmě byl to příběh pc v němž npc frakce hráli vedlejší úlohy a tak dává naprosto smysl aby pc byly těmi, kdo provede finále (což neznamená, že výsledkem finále nemůže být, že v nejlepší víře zničí svět, i když se zuby nehty snažili o opak!)

Problém tam já osobně vidím spíš v koncepci napravovat chyby hráčů. Protože na závěrečnou scénu by už více méně měly být karty nějak rozdané (z toho co se událo dříve, což nemusí nutně znamenat railorading). Ti "zlí emzáci" by si v rámci té scény měli dělat vlastní agendu a to že v konečné důsledku odehrají roli kavalérie co přijede pozdě je příběhově vlastně v pořádku.

Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem! I kdybys nechal k vypínači generátoru vyběhnout nějakého toho "zlého emzáka" tak dokud mají postavy možnost do děje nějak zasáhnout tak to není railorad (i když ti to tak zřejmě připadá). Railroadem se ta scéna stane v momentě, kdy žádný zásah postav není možný a nebo nebude mít na výsledek vliv.
Autorská citace #18
11.10.2018 13:34 - Jerson
Hugo píše:
Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.

To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.

Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?

Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.

Hugo píše:
měli hráči předem jasně dáno, že musí být ve všem proaktivní a v podstatě si komplikace na sebe sami vymýšlet.

Tohle nechci, jak jsi na to přišel? Komplikace má vymýšlet koordinátor. Ale ta proaktivita by byla dobrá. Nemusí být takoví všichni, ale alespoň jeden ze skupiny ano.

Hugo píše:
Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty

Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel. Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.

Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.

Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..

Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.
Autorská citace #19
11.10.2018 13:51 - Jerson
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.

Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).

Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.

Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!

Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.
Autorská citace #20
11.10.2018 14:04 - Aegnor
Jerson píše:
ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.

To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.
Autorská citace #21
11.10.2018 14:41 - Jerson
My jsme se o tom domlouvali na začátku, ale za čtyři roky člověk může nabýt dojmu, že mu i ostatní hráči pomáhají. Já výslovně řekl, že akce postav proti sobě a proti jejich cílům nebudu iniciovat, ale nebudu jim ani bránit. To ale nic nemění na tom, že některé konce jsou pocitově výrazně horší než jiné.
Autorská citace #22
11.10.2018 15:51 - Ebon Hand
Jerson píše:
Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Tomuhle rozumím, ale jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Jerson píše:
Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...
Autorská citace #23
11.10.2018 19:29 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.


To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.


Na sto procent tohle neumíme nikdo ;-) Akorát se obvykle snažíme aby to nějak šlo, hráči nám naše poklesky odpouštějí (a uznávají snahu) a nesereme z toho maggi v kostkách.

Taky jsem se svého času snažil se svojí herní skupinou vést po hraní debiefing kvůlivá zlepšování, ale sami hráči mi to nakonec skrečovali s tím, že pokud bude nějaký problém budeme to řešit ad hoc až nastane (takže jsem patrně viděl víc problémů než oni nebo dokonce než bylo).

Jerson píše:
Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?


Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.


Tady pozor! V konkrétním případě by to možná zafungovalo, ale zcela obecně to takhle jednoduše do rovnováhy nespadne. To co jednotlivé frakce dělají jsou dynamické děje a ne všechny akce mají stejnou příbehovou váhu (zjednodušeně váhu dopadu na plynutí příběhu).
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).

Samozřejmě, dá se vyřešit i elegantní, že ignorovaný problém zabije (případně doslova) jiná NPC frakce a hráči se dostanou až k následkům. Ale i tak jsme v situaci, kdy vypravěč drží hru v nějakých mezích (primárně proto aby se hráči při hře bavili a neodcházeli z ní znechucení). K tomu se posléze ještě vrátím


Jerson píše:
Hugo píše:

Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty


Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel.

a

Jerson píše:
Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.


Ok. Budilo to na mne trochu dojem v kontextu té poznámky výše Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí... že se jen snažíš aby to šlo jen a pouze samospádem bez toho aby frakce npc měly nějaký význam.

Jerson píše:
Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.


Hehm.... Mnóó... Hele mechanika je hezký nástroj, ale... Je to dobrý sluha ale velice špatný pán!
Jednak se snažíš najít jednoduché řešení složitého problému (a svrbí mne u toho jazyk nepoužít na to zde zcela na místě najakou formu argumentu ad Hitlerum, nebo možná až v podobě ad Heydrichum).
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Protože účelem hry je aby se hráči (včetně vypravěče!) bavili. Ano můžeme teoretizovat a filosofovat o tom, že je rozdíl bavit se při personal hororu nebo při humorné fantasy, ale hráči si to musí užít a nikoliv ze sezení odcházet s pocitem WTF!?

Jerson píše:
Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..


Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.


Zjevně si nerozumíme oba. Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.
Autorská citace #24
11.10.2018 20:06 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.


Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Rozhodně mi nepřijde, že by odcházeli s pocitem WTF ale spíš by koukali do čeho se to sami v dobré víře napasavali a zda tomu třeba nemohli někde zabránit. Ale stejně by si výsledek zapamatovali jako silný příběh.

Jako vypravěč jsem holt sluhou, nikoli však otrokem, hráčů. A to co dělám dělám pro příběh.

Jerson píše:
Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).


Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.


Zbytečně to generalizuješ. Ten příklad počítá s jednou konkrétní akcí, která není a priori deus ex machina, ale je to akce konkrétní frakce npc (tudíž řízené vypravěčem), která plní svoji agendu. Když budu hodně kousavý co bys dělal s použitím té tvé (myšlené) mechaniky, kdyby ti jejím vyhodnocením vyšlo, že ta frakce má v ten moment zasáhnout? Měl bys taky výčitky svědomí z railoradu a nebo by ti to bylo jedno, protože mechanika řekla, že... (Chm... Proč mi to tak nějak připomíná Milgramův experiment?)

Jerson píše:
Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!


Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.


Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Rozlišoval bych fakt, že jakákoliv herní situace nějak omezuje alespoň jedné zúčastněné straně konfliktu (ve smyslu mechanik) možnosti jaká mají, jak se rozhodnout a co z nich plyne. Za určitých podmínek může být (a případně i je) příběhově žádoucí omezit možnosti protagonistům taky aby nastal zvrat a jim se pořád jenom nedařilo. Ale to pořád není railroad.

Railroad se táhne celým hraním jako červená nit. Kdy neumožním hráčům aby měli možnost děj ovlivňovat ať udělají co udělají.

V obou případech to je samozřejmě o režisérských zásazích a dramaturgii, ale zatímco v případě railroadu, kdy to násilně vypravěč tlačí do nějakých kolejí (tedy v podstatě k pevnému předem danému scénáři). A hráči pak zcela oprávněně podlehnou frustraci z toho, že ať udělají co udělají je to stejnak hovno platné. Tak v případě kvalitně odvedené herní dramaturgie budou ex post hráči vzpomínat na kvaliutní příběh, ve kterém jejich akce něco znamenaly, na ty jejich akce reagovali protivníci tak, že uváděly postavy v nebezpečí a nedali jim nic za darmo a že ve hře bylo spousta zvratů, které posouvaly příběh dál. Ten se táhnul tamn, kde mělo gradovat napět, nebo jako uvolnění před akcí, a naopak letěl tam, kde se odehrávala zběsilá akce. Jinak řečeno hráči si hru užili, nenudili se při ní ani nebyli zahlceni nesmyslně rychlým spádem bez ladu a skladu.

Můj osobní názor na věc je, že zatímco Válka o svět byla dramaturgicky zvládnutá dobře (dle toho co tvrdí Ebon, Sirien a spol) tak Omega (i z vlastní zkušennosti) byla dramaturgickou katastrofou.

Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

To že na hraní testuju nějaká pravidla a předpoklad se nepotvrdí, to mihráči odpustí. Stejně tak mi hráči odpustí to, že se mi vypravěčsky některé věci nedaří. Ale co hráči nikdy vypravěči neodpustí, je, když je nechá v příběhu plácat a nad katastrofami herní dramaturgie si myje ruce jak Pilát Pontius.
Toho aspoň omlouvalo, že byl do stavu myji si nad vámi ruce dotlačen (z)vůlí lidu, ale v případě, když si na ty ruce jako vypravěč sednu sám a neudělám pro příběh ani ň tak nezasloužím slitování!
Autorská citace #25
11.10.2018 20:09 - Hugo
Aegnor píše:
Jerson píše:
...ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.


Tady se musím Jerosna zastat. Ono dost zapracovalo očekávání hráčů dle předchozí Války o svět. Takže si některé věci možná představovali jinak než vypravěč.
Autorská citace #26
12.10.2018 10:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Tohle bych rád v nové kampani změnil, nakolik to půjde.

Ebon Hand píše:
Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

Celkem vím - žádné další zajímavé session by nebyly, protože moje skupina seděla a čekala na Měsíci a věděli, že pokud nedostanou energii včas, tak se Archa za pár minut otevře a všechno zničí. Nevím, jak bych z toho dokázal logicky vybruslit, když jsem jim tohle řekl na jejich předposledním sezení. Bohatě stačilo těch 15 minut čekání po odvysílání zprávy, protože oni si mysleli, že pošlou zprávu a někdo z tvého týmu na Zemi hned zmáčkne tlačítko.
Asi bych nechal těsně předtím přilétnout "zlé" emzáky, kteří by nabili klíč z vlastních zdrojů, Archu zase na čas zavřeli a dál letěli k černé díře v centru galaxie, jak měli původně v plánu. To by bylo jen popření jedné části zápletky.

Hugo píše:
Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.

Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...

Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.

Hugo píše:
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).


Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.

I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Hugo píše:
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Budu rád, když dostanu do ruky alespoň nějaké vodítko. Na neprůstřelnou mechaniku je zatím moc brzy, pokud k tomu vůbec dojde. Ale prostě nechci jen vařit z vody.

Hugo píše:
Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.

Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).

Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.

Pravidla by mi mohly zajistit, že by každý koordinátor (pro PC i NPC skupiny) mohl fandit vlastní skupině a snažit se naplnit její cíle, a nezávislý GM by mohl porovnávat různé výsledky navzájem proti sobě, přičemž by z toho společně s jednotlivými koordinátory vytvářeli události týkající se dané skupiny / organizace.

Hugo píše:
Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.

Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.
Autorská citace #27
12.10.2018 12:11 - Hugo
Jerson píše:
Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.


OK to dává smysl. Napadají mne u toho dvě otázky:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

Jerson píše:
Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...


Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.


Ha! Bingo! Něco mi teď došlo. A je to docela zrada. Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Bohužel vypravěč musí být připraven na tu druhou možnost, že přes jeho snahu hráči pojmou přesvědčení, že je railroaduje.
Zjevně došlo k nějaké chybě komunikace a vypravěč někde (nejspíš opakovaně) udělal něco, co tenhle dojem vyvolalo. Ale obecné řešení nemám. To chce už konkrétní analýzu hry, najít klíčové problémové momenty a ty jeden po druhém rozebrat.

Jerson píše:
Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.


Jo tohle by fungovat mohlo, řeší to separátní agendy frakcí, které jsou nezávislé a nebo nedotčené konáním postav.

Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

Jerson píše:
I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Souhlas, ale to by asi šlo zařídit přes lidi tady na kostce.

Jerson píše:
Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).


OK. Hráči dokáží vymyslet komplikace a konspirace takové, jaké by vypravěče ani ve snu nenapadly. Pravidla která mi vymezují rámec a logiku dávají smysl. Pokud to bereš z pohledu abys měl zajištěno že si nepřivodíš Ikarův pád v rozletu, asi tak jako se mechanika hodu kostkou používá jako dramatický prvek náhody, aby se občas něco postavám nepovedlo a byla z toho dramatická akce (nepříliš šťastně formulováno), tak tady asi nemám co rozporovat.

Jerson píše:
Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.


Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Opět neznamená to, že za ně problém vyřeším, to že je nechám v chybě nebo hlouposti vykoupat není nic proti ničemu, ale nemůžu je tam nechat stát na místě aby se děj zasekl, protože ani se nikam nehnou v katastrofickém scénáři znechutí, s hrou seknou a mě zablokujou x nadlších skupin.

Jak je v tu konkrétní chvíli konkrétně vykolejit je věc momentální situace, a jediná smysluplná míra zobecnění je vykolejím je nějak. Nemusí se vždycky jednat o přímou interakci s nimi, nějaké npc tak říkajíc na pozadí mohou udělat mezi sebou něco s příběhem zcela nesouvisející co ale upoutá pozornost postav a hnou se z místa.

Jerson píše:
Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.


Výborný příklad!
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Nemyslím si, že bych já nebo Ebon tohle vyžadoval, nebo ti vnucoval abys toto dělal. Pokud to tak vyznělo, zjevně jsme se nepochopili. Naopak. Souhlasím s tebou, že je lepší nechat hráčům šanci se rozhodnout pro akci, která má minimální až nulovou šanci na úspěch, ale odpovídá morálním stanoviskům jejich postav.

V prvním případ už je smysluplnější aby se z dosavadních přátel stali nepřátelé, protože jim postavy posloužili jako užiteční idioti. Výsledek je vlastně tentýž, ale pokud to vyloženě nezrailroaduju jako obrátili proti vám zbraně a přesila vás odzbrojila (ale naopak využiju toho, že postavy znechuceně pozahazují zbraně abych je mohl pozajímat) tak z toho mám dramatický zvrat který do děje patří a už to není znásilňování postav (což je z principu špatně).

V druhém případě nechť se snaží zachránit i za cenu vlastního života nebo života obou. Tady bych to já jako vypravěč umožnil s tím, že ano akce je pro postavy hodně nevýhodná a můžou přijít o život, ale vyváží to dějově silný moment. Ať to dopadne jakkoliv blbě (neuspějí ale nezemřou, neuspějí a zemřou, uspějí a zemřou) tak to bude scéna, která se hráčům do paměti (a do příběhu taktéž) zaryje. Přičemž nikomu (včetně hráčů zemřelých postav - pokud to není parta idiotů co lpí na postavě) nebude vadit, že jejich hrdinské úsilí se v nehrdinském prostředí minulo účinkem.

Paradoxně příběhově může být nejzajímavější stav uspějí ale zemřou (ne všichni), kdy je jim zachráněné npc zavázáno a touhle vazbou docela silně postavy ovlivňují příběhy npc. NPC záporáky tím minimálně hodně naserou a rozhodně to ti záporáci nenenchají jen tak projít a budou od té doby o to víc postavám svinit a půjdou po nich jako slepice po flusu.

Imho tohle je taky důvod, proč si Sirien pamatuje závěr Války o svět tak jak si ho pamatuje a nevnímá akci v níž jeho postava zemřela jako negativní výsledek!

Jerson píše:
Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.


Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.


Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Osobně bych být tebou začal tímhle a uvidí se. Možná že to ve výsledku není tak hrozné, a neřešitelné jak si to maluješ.
Autorská citace #28
12.10.2018 12:53 - Jerson
Hugo píše:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

No, raketu na Měsíc mohli dostat jen záporáci, a Archu při prvním středu nedokázali zničit, ani nevěděli jak. Druhý střet byl následkem prvního včetně situace, kdy si rozpomněli, že na tom samém místě už jednou byli a zemřeli (a definitivně si tak potvrdili, že nejsou lidé, jen kopie původních lidí).

Pokud by při opakování zemřeli, tak se stejným výsledkem jako poprvé. Poprvé se jim za dva roky podařilo odvrátit zkázu světa. Podruhé by hráli další dva roky a nemělo by to žádný výsledek, bylo by to jako kdyby neudělali vůbec nic. Takový konec kampaně o záchranu světa jsem nechtěl.

Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.

Hugo píše:
Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

To by pak mělo být součástí hry na nějaké misi (nebo i "misi", prostě herního sezení)

Hugo píše:
Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.

Hugo píše:
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Ano, tady vycházím z toho, že dokud (všichni) hráči neřeknou, že tam takové scény chtějí, tak je tam dávat nebudu, protože bych je sám nechtěl.

Hugo píše:
Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Tady si už nepamatuju, o co šlo, můžeš mi to připomenout?

Hugo píše:
Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.
Autorská citace #29
13.10.2018 00:20 - Hugo
Ad Konfrontace na měsíci:

OK. No v tom případě by bylo třeba aby měli v začátku mise možnost uspět (ve smyslu zapnout generátor), ale to zda u toho mají nebo nemají umřít nechat otevřené. Nicméně v kontextu nechť třeba do jednoho padnou, ale ať spustí generátor. Nespuštění generátoru by mělo smysl kdyby byli v poslední chvíli schopni ohalit co to udělá a jeho nespouštěním a svou tím pádem obětí zachránit svět. Možná by šlo vymyslet další možnosti.
Ale asi bych tím teď nebředil. Můžeme případně někdy udělat nějaký rozbor ideálně ve víc lidech co si v momentě kdy budeme mít, tak říkajíc v ruce shrnutí toho co vedlo k dané scéně mohli říct co kdo konkrétně považuje za problém nebo potencionální problém (nejen v té konkrétní scéně ale i v řetězu událostí, který k ní vedl) a hlavně proč. Čímž se taky jasně ukáže, že co vypravěč to názor.

Jerson píše:
Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.


Tohle bylo žel nezbytným slovíčkaření abychom mluvili o tom samém. Ano (dynamiku a nástroje) patrně jednoduchou mechanikou neošéfuješ. Existuje k tomu ale spousta návodného materiálu tu na kostce (ať už vlastní tvorba tak překlady).

Jerson píše:
Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.


Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.


To mi ale neodpovídáš na původní dotaz. Neříkal jsem, že to a priori byl railroad. Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Jerson píše:
Hugo píše:

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.


Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.


Tos mi zase odpověděl na něco jiného. Jedna věc je, že ti takhle verbálně za umanutost nafackuju, OK. Ale druhá (a ta o které jsem v tom výše mluvil), je o uvědomění si vlastní chyby, respektive mám-li podezření na chybu tak si neváhám říct o radu/pomoc. (Pravda je to hořká pilule, ale člověk to musí tak nějak skousnout, a překvapivě následky nebývají - vynechme srážku s idiotem - katastrofické a ke škodě, naopak.)
Osobně si myslím, že se nakonec ukáže, že měl strach veliké oči a problémy nebyly tak neřešitelné, jak zprvu vypadaly.
Autorská citace #30
13.10.2018 00:33 - Hugo
Zmiňoané dva příklady (zkratkovitě):
Mise 6: Jako vedlejší výstup z mise jsem tehdy svvolně spáchal fiktivní novinový článek, kde novinář ještě více nafoukl šuškandou již tak nafouklou legendu o tom co se událo (takže proti plantážníkovi tam zasahovala jakási Německo-Francouzská smíšená jednotka, přičemž chtěl údajně plantážník plánovat atentát či co na jakéhosi důstojníka na inspekční cestě a tomu tento zásah měl zabránit), cílem bylo spíš vygenerovat prvek do omáčky než pro praktickou užitnost pro misi. (V zásadě nepodstatné)

Mise12: Při příchodu k zadní nákldové bráně do objektu jeden z agentů (mám pocit, že můj A45, ale nemůžu na to teď přísahat) spustil poplach, který kyl realizovaný pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu. Na to jsem tehdy čuměl s otevřenou hubou jak puk. Nejde o to, že jsme spustili poplach, spíš ta konkrétní forma, která pak ve výsledku zaváněla něčím ve smyslu, teď bylo třeba spustit poplach (nemuselo to tak být, ale vyznělo to tak).
Autorská citace #31
13.10.2018 21:21 - malkav
Hugo píše:
pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu

nene! O_o
Autorská citace #32
15.10.2018 09:18 - Jerson
Hugo píše:
Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Ano, s tím jsem se už setkal -hráči byli přesvědčeni, že jsem je "nenechal bojovat", nebo v jiném případě, že museli na misi požít násilí. Ani jedno z toho jsem neměl v plánu ani jim nijak nebránil. Hlavně v tom prvním případě šlo o to, že hráči chtěli někoho zmlátit, ale všichni byli celkem přátelští, a i to co vypadalo jako (jejich) lidská oběť nakonec znamenalo jen pár kapek prve, takže bojovat klidně mohli, jen by museli někoho napadnout oni jako první. Já jim jen nedal záminku k boji, což u mírumilovných vesničanů nebylo nic podivného.

Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit. A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky, který jsem měl po dědovi (byl po válce výsadkář). Tedy tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici. Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).

(Ono bylo v té příručce víc věcí, třeba jak svázat silného chlapa běžnou nití dlouhou 15 cm, nebo přivazování bez lana, nebo fakt vychytané nástrahy, ale bohužel jsem ji někam zašantročil.)
Autorská citace #33
15.10.2018 16:36 - Hugo
Budu poněkud za faktofašistu, ale:

Jerson píše:
Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit.


Irelevantní! Já se nedohadoval o tom, že nebylo použito, ale že bylo zamítnuto jako takhle to novinář nepíše (a ano bylo záměrně zveličeno, aby to použito být jako zápletka, nebo naopak jako případný výstražný příklady pro další agenty - neupozorňujte na sebe nebo to takhle skončí, být mohlo)

Jerson píše:
A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky... tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici.


Ano, ale otázka je nástražný drát k čemu! To co popisuješ z dané příručky není nástražný drát poplachové signalizace ale nástražný drát k iniciaci nastražené léčky (výbušné nástrahy a pod).

Druhá věc je, že i když toto odmyslím, tak:

Jerson píše:
Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).


Metagame! Informace o tom, jak často je vlečka používána nebyla hráčům dostupná! Abych se dostal na úroveň tvojí realističnosti, znamenalo by to provést rekognoskaci na všech možných směrech do hloubky tří stanic kontrolu jízdních záznamů ve stanicích (do hloubky tři čistě z důvodu eliminace šlendriánu).

Opět nehádám se o to, že jsme spustili poplach. Respektive kdo to konkrétně spustil jsem byl já a nemám problém to přiznat - nehledal jsem nástrahu explicité, spustil jsem alarm. Tečka. To o co se hádám je herní kontext.

Imho tlačils naší skupinu do toho, co v sousedním vlákně Projekt Omega 2.0 - pravidla post#559 svým současným hráčům v DDM (či co to je) vyčítáš jako dračákismus nejhrubšího zrna! Další rozvinutí toho pak v #565, dále v #570, #574 a #576 tamtéž!
Autorská citace #34
15.10.2018 16:41 - Hugo
Jako kdybych to byl jen já, tak OK. je to moje konkrétní rozejítí se s tvojí představou hry. Prdlačka by se stalo. Ale to je dtto Ebon Hand, Michal, Sirien (jeho památná hláška na téma jak a proč vznikla Omega - sázka gentlemanů v klubu)... O neochotě hráčů psát zprávy z misí nemluvě (to nebylo jen o tom, že otravný domácí úkol. Ale to bylo přesně o tom, že ať udělám co udělám bude to nahovno!)

Každopádně si tu připadám, že házím hrách na stěnu. Můj názor je, že tobě Jersone nepomůžou pravidla, ale neco zcela jiného. Další snahu o diskusi vzdávám. Tohle prostě nemá smysl...
Autorská citace #35
15.10.2018 17:52 - Ebon Hand
Jersone, nerozumím tvému kličkování a proč tuhle diskuzi zavádíš do nějakých bezvýznamných blbostí.

Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

A prosím netahej tu teď pravidla, na to máš vlastní chlíveček.
Autorská citace #36
15.10.2018 20:55 - efram
použít nástražný drát na vlakovou vlečku, která, byť jen jednou týdně, zaváží továrnu (atd.) Je proste naprosta chujovina. Kdysi jsem hrál na Bohemiaconu předpřipravené dobrodružství. V opuštěném hradě nebo co to bylo, na nas v jedna ze zavřených místností vyskočil jaguar. Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak

A plně souhlasím s Hugem, tady pravidla prostě nepomohou. Těch lapsů ze strany GM (viz vedlejší diskuse o Omeze) je víc než dost.
Autorská citace #37
15.10.2018 21:59 - LokiB
efram píše:
Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak



Tak jestli to bylo ve sklepě, kde byla hradní vyhláška o demolici blízké vesnice ... tak to celkem chápu a je to stylové :D
Autorská citace #38
15.10.2018 22:07 - efram
bohužel to fakt moc vtipné nebylo :). ale ex post to s odstupem let nabira na intenzite :)
Autorská citace #39
16.10.2018 09:39 - Jerson
Hugo, navrhuju nechat být moje pět let staré chyby, jednak si už moc nepamatuju detaily, a pak bych to teď rád dělal jinak. Navíc si úplně nejsem jistý, o čem se mě snažíš přesvědčit. Jestli o tom, že jsem nevyužíval nebo přímo odmítal nápady hráčů, tak není potřeba, to si uvědomuju a považuju to za svou chybu, kterou nechci opakovat.

Ebon Hand píše:
Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
Autorská citace #40
16.10.2018 09:54 - Jarik
Dotaz: Laboratoř v okolí Nového Mühldorfu (nebo jak se to místo přesně jmenuje) patří k frakci Ahnenerbe?
Jak tam dělali(jí) vojáky posílené kyber-ware.


Zatím mám v plánu hrát. Když to nepůjde (z časových důvodů), tak rád vstoupím o opozice jako NPC. :D
Autorská citace #41
16.10.2018 10:41 - Jerson
Nevzpomínám si, jestli to bylo na misi vyřešeno nebo ne, ale pokud se spojení jasně neprokázalo, tak jí přímo nepatří.
A pro lidi, kteří měli přístup k hlášením Omegy bych preferoval spíše post v rámci Omegy :-)
Autorská citace #42
16.10.2018 17:53 - Ebon Hand
efram píše:
V opuštěném hradě nebo co to bylo, na nas v jedna ze zavřených místností vyskočil jaguar. Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)

Voe, ještě se mám co učit, než na kluky vytasím nějaké á la drd RPG! :D

Jerson, postavu zatím vyřadit nechci. Rád bych ji uklidil do laboratoří, které mi Omega zřídila a kde jsem dříve zkoumal agenty dodané vzorky (mám tam i tu elektrickou pušku :-). Což taky znamená, že bych byl rád, kdyby probíhala nějaká funkční a plodná komunikace. Nějaká budoucí mise je zatím v budoucnu, protože nevím, kdy bude další Dálava.

Zamysli se ještě nad hráčskými preferencemi a poznámkami, ať to zase nezazdíš. :-)
Autorská citace #43
17.10.2018 09:27 - Jerson
Komunikaci budu muset nějak vyřešit, zřejmě pomocí Google dokumentů, pokud to nepůjde implementovat na stránky Omegy (i když technicky by to mělo být možné)

Hráčské preference budu potřebovat zopakovat, abych se v nich orientoval a dostal je do hry.
Autorská citace #44
17.10.2018 09:59 - Hugo
Jersone, zjevně jsme si nerozuměli. Napsal jsem to, otevřeně přiznávám, krutě a bez příkras a ťal zjevně do živého. Mým cílem nebylo chodit a kopat do mrtvoly. Mým cíle bylo upozornit na paralely mezi tehdejším hraním a současným (zmíněným ve vedlejší diskusi). Proto také to zodkazování na vedlejší diskusi.

Přišlo mi, že se tam opakují podobné vzorce a proto se cítil povinen na to upozornit. Tak jako tak je to můj názor, který nemusí proto být nezbytně pravdivý.

Podstata je více méně stejná jako:

Ebon Hand píše:
Zamysli se ještě nad hráčskými preferencemi a poznámkami, ať to zase nezazdíš. :-)


Svojí postavu bych nevyřazoval, i kdyby skončila jako NPC lze ji s úspěchem použít v kontextu jejího backgroundu/pověření. Jestli ji budu hrát a jak případně pravidelně bych nechal prozatím otevřené. Přijde mi, že na to je v tenhle moment trochu brzy.

Ad otázka hráčských preferencí. Udělat jako živý dokument provázaný s diksuí pod ním zde? (Můj návrh). Tj udělat nějaký počáteční nástřel jak a má fungovat a o čem je Omega (což v podstatě máš a lze tudíž využít jako dokument iterace 0) a nechat do toho a o tom hráče (včetně potencionálních) kafrat. Některé věci se možná vyřeší tak říkajíc sami diskusí mezi hráči.
Autorská citace #45
17.10.2018 10:23 - Jerson
Zcela upřímně - neumím se "zamýšlet" z vnějšího podnětu. Vždycky z toho mám dojem, že tím po mě dotyčný chce, abych došel k určitému závěru, který ale neznám. Prostě napiš jednoduše (jako pro hlupáka), co konkrétně chceš abych udělal, nebo případně co dělám špatně, bez odkazů na celé příspěvky.

Pro účely diskuse o preferencích hráčů můžeme použít tuto diskusi, přijde mi zbytečné zakládat jinou na stejná témata.
Autorská citace #46
17.10.2018 15:17 - Hugo
Jerson píše:
Zcela upřímně - neumím se "zamýšlet" z vnějšího podnětu. Vždycky z toho mám dojem, že tím po mě dotyčný chce, abych došel k určitému závěru, který ale neznám. Prostě napiš jednoduše (jako pro hlupáka), co konkrétně chceš abych udělal, nebo případně co dělám špatně, bez odkazů na celé příspěvky.


Tomu jsem se chtěl vyhnout, abych zamezil, že výsledek nebude pouze Jerson udělá co Hugo chce, ale aby výsledkem bylo Jerson se zamyslí nad tím co Hugo říká a podle svého názoru se k tomu nějak postaví (ergo i ignorování rady/návrhu/postřehu/pohledu je relevantním výstupem).

Jerson píše:
Pro účely diskuse o preferencích hráčů můžeme použít tuto diskusi, přijde mi zbytečné zakládat jinou na stejná témata.


Důvod proč mi přišlo smysluplné založit nové vlákno bylo čistě pro možnost netáhnout s sebou některé staré věci v novém vlákně o konkrétní podobě a otázkách a očekáváních hráčů.

Čistě technicky vzato je předchozí hraní pro novou kampaň uzařenou kapitolou a nemělo by se do něho rozmazávat co se v rámci předchozího udělal a neudělalo, případně proč a jak udělalo. Do nového hraní to je už uzavřená historie (karta leží a hra běží). Kolotoče kolem mechanistiky a herní dramaturgie jsou věc, která hru samozřejmě ovlivňuje, ale je principielě nezávislá na settingu.

Každopádně beru tvoje rozhodnutí. Pak bychom ale měli přestat diskusi plevelit tím co bylo.
Autorská citace #47
17.10.2018 15:20 - Jerson
Dobře, takže - jaké své preference a náměty bys v Omeze chtěl mít ty?
Autorská citace #48
17.10.2018 16:54 - Hugo
Zcela obecně pojato jako bych se ničeho předtím neúčastni (bez řešení co bylo/nebylo), jako bychom začínali u zeleného stolu.

Hugo - Preference Omega kampaň:

1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...

-------

Číslování neurčuje pořadí důležitosti.
Autorská citace #49
18.10.2018 10:58 - Jarik
Přemýšlel jsem, jak vhodně formulovat věci, jako tady Hugo.

Jarik - Preference Omega kampaň:

1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #50
18.10.2018 13:42 - Quentin
Jarik píše:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

Tohle se mi zamlouvá. Teď hrajeme X-files kampaň, která se doufám časem zmorfuje na X-com a nakonec v military sci-fi. A každý z těchto tří aktů se ještě pokusím ve vhodné okamžiky rozdělit, aby byl ten pokrok hmatatelnej
  • třeba v x-files aktu bude velkej skok mezi "jste tři týpci ve sklepě" a "vláda vás bere vážně a máte funding"
  • v X-com aktu bude velkej skok mezi "lidi netuší, že ufoni existujou" a "jste hrdinové v médiích"
  • etc.
Autorská citace #51
19.10.2018 10:56 - Ebon Hand
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
Autorská citace #52
19.10.2018 13:02 - Jerson
Jarik píše:
3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.


Ebon Hand píše:
* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.


K tomuto - kdo definuje a vyjasní opozici? Přiznám se, že se mi úplně nelíbí ukázat hráčům prstem a říct, že to jsou zlouni, a jejich zničením zachrání svět. Ani to, že bych více zlounů spojil do jedné organizace, aby se dalo bojovat proti všem najednou.
Ostatně mi šlo právě o tu nejistotu v určení, kdo je "hodný" a kdo "zlý", aby si to hráči mohli mezi sebou vyjasňovat během hry a hlavně k tomu zaujímat různé postoje. Aby byly možné momenty, kde někteří agenti musí překousnout osobní averze k nějaké skupině a spojit se s nepřítelem proti mnohem větší hrozbě, nebo naopak tvářit se před ostatními, že tedy budu spolupracovat, ale přitom společný plán sabotovat, protože dotyčný fandí druhé straně označené ostatními za zlouny.

Nemluvě o tom, že Omega si nepřátele v řadě případů vyrábí sama díky promyšleným i unáhleným činům svých agentů - třeba v nejednom případě začali agenti Omegy útočit jako první, či dokonce útočili na neozbrojené lidi jen proto, že se v dané situaci báli neznámého. A v podobné situaci jiná skupina dosáhla výsledků čistě jen proto, že neměla zbraně a místo střelby museli mluvit.

Nechat jednotlivé strany vykrystalizovat mám v plánu, ale určovat proti komu Omega hodlá bojovat, to právě nechci. Stejně jako jsem to nedělal v předchozí kampani, ať už šlo o hráče (třeba nebylo jasné, na čí straně stojí Ebon), nebo o NPC (tady šlo o překvapení, že ti "zlí" sice zabíjí jednotlivé lidi, kteří se proti nim postaví, ale celkově chtějí lidstvo ušetřit zničení.)

Výše jsou popsané čtyři důležitější skupiny, se kterými se Omega setkala. Byl bych rád, kdyby postoj Omegy k nim vyšel od hráčů, přičemž já poskytnu informace.
Autorská citace #53
19.10.2018 14:24 - Hugo
Jersone to ale vycházíš z konceptu, že by se veškerý předchozí vývoj Omegy měl vyhodit a začít znova od zeleného stolu! Pokud se počítá, že to co se prozatím v prostředí událo je platná historie, tak už jsou tím pádem nastavené nějaké vzájemné vazby.

Ale i když řekneme co bylo bylo a jedeme znovu, stejně musí být vymyšlen rámec co chce organizace X dělat a tím pádem jsou stanoveny nějaké vztahy mezi Omegou a organizací X, Y, Z, Bž, Fň... A je úplně jedno zda to budeš vymýšlet ty, nebo bude mít daná skupina svého vlastního hráče, který myslí za ní.

Jinak je to trošku ve sporu s tímto:

Hugo píše:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).


Kteréžto tvrzení naopak v rozporu s tvrzením Jarika a Ebona, která cituješ v rozporu nejsou (byť to možná na první pohled nevypadá)!

To že se ty vztahy nebudou měnit nikdo netvrdí. Ale opět tu upadáš do vnitřního rozporu s tím, že organizace má nějakou agendu (která mj formuje i její počáteční a spoluformuje momentální vztah k Omeze) vs Vztah Omegy k organizaci je dán čistě jen tím co hráči udělají!
Autorská citace #54
19.10.2018 14:26 - Hugo
JInak se na tomhle jasně ukazuje, proč mělo smysl založit separátní vlákno, kam by se házely hráčské preference/návrhy a mimo to vlákno (kde by nemělo tím pádem cokoliv jiného dělat) by se to přetřásalo a bylo by možné dobrat se nějakého konsensu.

Tady v tom loji pak nebude možné dohledat kde jsou které návrhy a preference (jinak než si otrocky znamenat čísla jednotlivých postů)!
Autorská citace #55
19.10.2018 14:48 - Jerson
Hugo píše:
Jersone to ale vycházíš z konceptu, že by se veškerý předchozí vývoj Omegy měl vyhodit a začít znova od zeleného stolu! Pokud se počítá, že to co se prozatím v prostředí událo je platná historie, tak už jsou tím pádem nastavené nějaké vzájemné vazby.

To právě vůbec ne, rád bych vycházel z už existujících vztahů. Ale ono to není úplně jasné, protože tam kde jedna skupina použila útok, tam jiná skupina (s někým jiným) vyjednávala. Což už jsem schopen dohledat, stránky konečně fungujou.

To co chtějí jednotlivé organizace dělat jsem rámcově určil. Nicméně pro některé je Omega jen jeden z nepřátelských subjektů, přičemž ne všichni ví, že se jedná o Omegu. A kdo vymyslí vztahy až tak úplně jedno není, protože já jako hlavní koordinátor vidím do všech misí a hlášení, ale pokud někdo zastupující vnější organizaci dostane k dispozici jen ty kousky, kde agenti s "jeho" skupinou interagovali, mohl by si k jednotlivým sekcím a lidem vytvořit různé vztahy.

Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.
Autorská citace #56
19.10.2018 15:03 - Log 1=0
Jerson píše:
Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Takže standardní herní skupina z pohledu NPC, jen trochu větší.

Sorry, nedokázal jsem tomu odolat.
Autorská citace #57
19.10.2018 15:23 - Jerson
Tvou poznámku asi úplně nechápu, můžeš mj ji prosím rozvést?
Autorská citace #58
19.10.2018 15:37 - Hugo
Jerson píše:
To právě vůbec ne, rád bych vycházel z už existujících vztahů.

"Z vonkajšku to tak vyzerá."

Jerson píše:
To co chtějí jednotlivé organizace dělat jsem rámcově určil. Nicméně pro některé je Omega jen jeden z nepřátelských subjektů, přičemž ne všichni ví, že se jedná o Omegu.

Ach jo! Jarik a Ebon Hand nerozporovali to, že by nemělo docházet ke zvratům. Ale rozporují to, že hráč by měl od vypravěče pro svojí postavu dostat informace validní k tomu momentu (jestli se o sezení dál ukáže, že je Sommerfeld tahal za fusekli, spřáhl se s Probuzenými a omega se musí tímto spřáhnout s Ahnenerbe - o tom nikdo nic neříkal!).
Ty organizace se budou nějak projeovat a ano budou se projevovat i na základě momentálních preferencí co se jim hodí do krámu. Ale zároveň budou ze vzájemných interakcí unikat informace (i když se to všechny strany budou snažit sebelíp hlídat), které budou ukazovat na globální záměry organizace.

Omega jako taková vyšetřuje a prošetřuje paranormálno a posová tím pádem i hranice normálních znalostí (Tesla a pod). To je její globální/dlouhodobý cíl.

Sommerfeld má zřejmě globální cíl zavést po světě bezdrátovou elektřinu a na ní vydělávat. Ale pokud se ukáže z.b., že vlastně hlavním cílem je generování probuzených (moje momentální fabulace) tak už to může znamenat posun od indiferentního či přátelského vztahu k nepřátelskému. Bude záviset na tom, co mají za globální cíl Probuzení atd...

O tohle jde!

Opět nikdo neříká, že to co se v daný moment jeví jako globální cíl organizace, není jen zástěrka nebo cíl podružný. Nicméně opět by k tomu měla mít Omega možnost se časem dopracovat. Jestli to udělají agenti v poli nebo výzkumné odd. je jedno!

Jerson píše:
A kdo vymyslí vztahy až tak úplně jedno není, protože já jako hlavní koordinátor vidím do všech misí a hlášení, ale pokud někdo zastupující vnější organizaci dostane k dispozici jen ty kousky, kde agenti s "jeho" skupinou interagovali, mohl by si k jednotlivým sekcím a lidem vytvořit různé vztahy.

To opět nikdo nepopírá, ale kromě vztahů konkrétních osob jsou i vztahy organizací. Ty se taky budou vyvíjet a můžou kvůli tomu vznikat zajímavé kolizní situace. Může vzniknout denunciant, kolaborant, dvojitý agent... To je všecko OK v rámci settingu, ale je to dáno, že i vazby/vztahy mají různé úrovně.

Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

To je pravda ale jev v jednom konkrétním momentě. Jak Omega tak ostatní organizace přece budou provádět analýzu svých činností a šetření! NA základě toho si dokáží vytvořit nějaké konstrukce co, kdo, proč a jak. A tyhle konstrukce se budou dalšími interakcemi zpřesňovat (naznačeno výše). Pokud tohle fungovat nebude (tedy není připuštěno aby fungovalo), pak nemá cenu hrát, protože se postavy (a tím i příběh) nemají kam posouvat!

A to je to na co je upozorňováno!
Autorská citace #59
19.10.2018 16:15 - Log 1=0
Jerson píše:

To měl být jen vtip na to, že velká část dobrodružství, co jsem hrál byla s družinami v podobném složení, i když nás bylo 5 dohromady. Takže jeden diverzant, jeden magor...
Jen blbůstka, nenech se mnou dál zdržovat.
Autorská citace #60
19.10.2018 16:55 - Ebon Hand
Jerson píše:
Přiznám se, že se mi úplně nelíbí ukázat hráčům prstem a říct, že to jsou zlouni, a jejich zničením zachrání svět.

Asi jsem se nevyjádřil dost polopaticky. Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Jerson píše:
Ostatně mi šlo právě o tu nejistotu v určení, kdo je "hodný" a kdo "zlý", aby si to hráči mohli mezi sebou vyjasňovat během hry a hlavně k tomu zaujímat různé postoje.

Tohle je sice moc hezký, ale je to tvůj hlavní FAIL. Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje. Co, zabili nám nějaký lidi, to nám přece nestojí za reakci... Je to dost polopatické?
Autorská citace #61
19.10.2018 17:08 - Ebon Hand
Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Tohle je blábol, v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady. Státem podporované zájmové skupiny z toho vždy těžily. Tímhle se jenom ty opíjíš a snažíš se tím zdůvodnit nepodloženou pasivitu organizací ve světě Omegy.
Autorská citace #62
20.10.2018 02:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Ebone, naposledy jsi hrál v roce 2011, pokud se správně dívám, takže čtyři roky. Agenti se vyhranili různě a já jsem to přijal už dávno - ostatně jediná skupina, která nebojuje - nejen s Omegou, ale s nikým - byli Probuzení. Ti přichází o své členy pokaždé dost hromadně, ale nikoliv jen činností Omegy.
Ostatní skupiny, zejména Zlaté kolo a SS na členy Omegy obvykle střílí na potkání a jejich postoj je celkem jasný.

Ebon Hand píše:
Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje

Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Ebon Hand píše:
v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady.

Jenže to mluvíš o státních složkách, nikoliv jiných podezřelých organizacích. Nejlepší možnosti v tomto má Ahnenerbe a v Německu se tolik agentů na misích opakovaně nevyskytovalo, hlavně ne v případech, kdy došlo k prozrazení krytí.
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.
Autorská citace #63
20.10.2018 11:22 - Hugo
Jerson píše:
Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Což je (imho) to na co Ebon narážel.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.

A to je přesně toto (definice kruhem kam?)

Ebon Hand píše:
...Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

...Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

a

Jarik píše:
Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).


Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Jerson píše:
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

??? Nyx frštén! (Přímo slovy Ich štéhe nicht fr!)

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

V kontextu tvé odpovědi Ebonovi viz. Jerson #62 (per partes citováno výše) a dále:

A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka! Jako hratelný to pořád je, ale je taky fér to těm ostatním říct. Navézt je do hry jako stafáž, která poslouží jako mouřeníni co pak mohou jít a jako užiteční idioti je použitelná u jednorázovky na Conu, kdy použiju rozjetou hru a zavedený setting jako snadné kulisy a scény.
A otevřeně beru, že skutečný výsledek hry bude doplňkem pro mojí zavedenou kampaň. Ale i přesto musím dát hrůčům možnost si tu hru užít. Minimálně už jen proto, aby byli ochotni si se mnou příště opět nějakou hru zahrát.

Ovšem pak zůstává otázka zda dle poznámek A15 zde (ve vedlejším vlákně) není taky on brán (cítí se tak) jako poskok nějakého hrdiny!
Autorská citace #64
21.10.2018 12:32 - Gurney
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu, ale podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.

Nevím, jestli je Jerson ochoten na něco takového přistoupit, ale osobně bych si pro každou z těch organizací udělal třeba hodiny o šesti polích a "tiknul" s nimi kdykoli se organizace potká s agenty Omegy. Po odtikání prvních třech už je alespoň některým důstojníkům Abwehru jasné, že nejde o náhodné incidenty, a i kdyby se třeba tyhle kokrétní lidi podařilo odstranit, je na to založená složka, na základě které pak budou jejich pokračovatelé dál vést vyšetřování tímto směrem. Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science a může si rozjet projekt (reprezentovanými dalšími hodinami) typu "Zajetí (a výslech) Koordinátora".

Samozřejmě, že podobné odpočty jsou abstrakce, která reprezentuje práci vyšetřovatelů a analytiků Abwehru off-screen a neobejdou se bez úvahy a zásahů GMa. Tj pokud hráči provedou naprosto perfektní akci, při které nevzbudí žádné podezření a zmizí jako pára nad hrncem, akce nemusí s hodinami posunout vůbec. Nebo s nimi lze tiknout i zpět, pokud hráči provedou operaci, která hodí vinu za jejich předchozí akce na někoho jiného. To už jsou věci, které musí rozhodnout GM, i tak mi to ale přijde jako dost velká pomoc při vyhodnocování toho, jak akce hráčů ovlivňují NPC a okolní svět.

Špatné není ani mít číselně vyjádřené vztahy NPC organizací mezi sebou a k Omeze, úplně stačí třeba sedmibodová stupnice od +3 (spřátelené organizace, která je ochotná pomáhat i za cenu značného rizika) do -3 (stínová válka).

Jen taková poznámka do placu, jestli je to mimo mísu, tak se nenechte rušit.
Autorská citace #65
21.10.2018 12:53 - LokiB
Gurney: na mě tenhle způsob evidence vztahů a "míry odhalení" působí dobře. sám jsem něco podobného v jiných hrách pro správu určitého druhu vztahů mezi frakcemi používal také.
Autorská citace #66
22.10.2018 08:29 - Hugo
Gurney: Naopak, k věci jsou oba dva navržené přístupy (hodiny i stupnice). A ano, bohužel (podle mne spíš bohudík) jak píšeš je takováto mechanika pomůckou pro vypravěče, které přiřazuje vypravěč hodnotu v situaci, která závisí na jeho uvážení.
Autorská citace #67
22.10.2018 10:00 - Jerson
Hugo píše:
Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Tím říkám, že nově chci přejít na model, který jsem si vyzkoušel už dřív, totiž že jedna uzavřená část kampaně se musí vejít do časového období od září do června reálného času, pokud možno bez přepínání mezi nesouvisejícími jevy.

Hugo píše:
Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka!

Tím jsem chtěl říct několik věcí:

1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie. Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). Ostatní postavy mají za sebou 10 misí a méně, a to u některých z nich jen díky tomu, že je hrálo víc hráčů (což jsem zkoušel, aby mi nerostl tak moc počet agentů, ale neosvědčilo se to a už to nebudu zkoušet). Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii. Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

_____________________________________________________________________________________

Gurney píše:
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu

Mohl bys mi ty důvody shrnout ještě jednou, abych byl v obraze?

Píše:
podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.


O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Navíc přesně pro tyto účely má sloužit odkládání úspěchů na jednotlivé cíle. Tedy chci, aby hráči měli možnost s agenty nepřítele řízeně interagovat, jejich utajení nebo naopak prozrazení by vycházelo čistě z počtu úspěchů a komplikací při kontaktu s nepřítelem (samozřejmě na základě skutečných událostí ve fikci), a hráči by mohli podnikat jak akce na zjišťování informací, tak na obnovení svého krytí. Mechanismu pro naplňování cílů NPC organizací včetně odhalování agentů Omegy mám. A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.
Autorská citace #68
22.10.2018 10:23 - Aegnor
Jerson píše:
v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili.

Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace. Viz
Gurney píše:
Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science

.

Jerson píše:
A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já

Proč? Možná nevím, co tím myslíš, ale jestli reaguješ na posuzování "kdy tiknout", tak to nemusíš posuzovat sám - prostě se na debriefingu zeptáš hráčů, jestli si myslí, že se jim povedlo udržet utajení. Pokud ano, tak se nic neděje, pokud ne, tak si hodiny tiknou.

Jerson píše:
navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného.

A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Jerson píše:
A následek porušení krytí můžu celkem snadno vyjádřit množstvím aspektů, které můžu za členy nepřátelských organizací použít proti jednotlivých postavám.

Prozrazení existence organizace Omegy bude mít primárně fikční význam, mechanicky netuším, jak bys to chtěl provést (v rámci pravidel Omegy).
Autorská citace #69
22.10.2018 10:55 - Hugo
Jerson píše:
1) Prvních několik misí Omegy pro jednotlivé postavy jsem chtěl pojmout jako úvod do světa Omegy, a nastínit různé jevy a skupiny, kterými se Omega může zabývat.

2) Špatně jsem odhadl budoucí frekvenci hraní, vycházel jsem ze zkušeností předchozí kampaně, kdy jsme se scházeli zhruba každé dva týdny, takže frekvence byla cca 20 sezení za rok. ... Ve výsledku to co jsme v Druhé válce o svět odehráli za rok mi u Omegy trvalo čtyři roky, a to ještě s měnící se sestavou lidí.

OK. Řešit kolik prvních misí má být úvod, nemá teď smysl.

Jerson píše:
Bohužel u toho co jsem nazýval "hlavní skupinou" do toho spadla traverza v podobě nástupů kluků na vejšku a defakto rozpad téhle skupiny, kterou se mi už následně nepodařilo nahradit pro roli nosiče hlavní herní linie.

Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Jerson píše:
3) Na příkladu A15 jsem chtěl ukázat, jak málo toho vlastně hráči za 11 (reálně za 8) let fungování Omegy odehráli. 19 misí nejaktivnější hráč, 16 misí druhý nejaktivnější hráč, 12 misí třetí (přičemž druzí dva už několik let prakticky nehráli). ... Tedy za celé roky téhle kampaně jednotliví lidé odehráli méně než stihne třeba Ebonova skupina za jeden rok. Tedy nedivím se, že mu kampaň Omegy přišla rozplizlá, když většina postav během několika let prošla jen "úvodem do problematiky".

To může být a nemusí být podstatou problému. Pokud vím jak A15 tak Ebon (a i já) naráželi i na motání se hráčů v misi, kdy nebylo jasné co se vlastně děje, co má člověk dělat. Ne že bych chtěl po vypravěči vodit hráče za ručičku, ale absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Jerson píše:
4) Nově bych to rád udělal tak, že postavy (a tedy jejich hráče) nechám vybrat, kterému tématu, fenoménu nebo opoziční skupině se chtějí věnovat, a jejich hry se budou soustředit jen na tuto linii.

Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Jerson píše:
Nevím jak mi to bude fungovat na různých otevřených hraních, když by se náhodou sešli hráči s různými liniemi, ale i tak to asi bude hodně zřídkavý případ (pokud vůbec nestane), který prostě vyřeším za pochodu. Nápad, že by nějaká ("hlavní") skupina měla přehled o všech liniích jsem už zavrhnul. Tím mi sice klesne možná provázanost zájmů skupin, ale to stejně nefunguje tak, jak jsem se domníval, viz dále

V rámci mise se můžou protnout agendy více skupin, nebomůže být podezření, že se protonout mohou, proto bude do skupiny přidělen... Misi pro takové hraní lze udělat ad hoc s tím, že to posune něco atd. O všech liniích musí mít přehled předně koordinátor/šéf, který lidi do misí vysílá.

Ad provázanost zájmů skupin. Nikoliv nezbytně. Opět zapomínáš na dvě věci. Hráčská akce, která může vyvolat zájem nějaké skupiny, kterážto akce nebyla nijak plánována (a vypravěč nemá dopředu jak se na ní připravit, reaguje tedy až na důsledky). Agendu skupin, která se taky nějak vyvíjí.

Jerson píše:
5) Hlášení a předávání informací nepůsobí tak, jak jsem doufal, že nedává pocit osobního zapojení. To co bylo v kampani Druhé války o svět jako zajímavé zpestření nefunguje jako hlavní nosná myšlenka. Nevím zda je celý nápad špatně, možná ne, ale na základě jiných zdrojů (povídek ze hry) mi došlo, v čem bude zakopaný pes - skoro nikdo nechce číst hlášení, která se o osobně nedotýkají, tedy není v nich zmíněna jeho postava. Na druhou stranu hodně hráčů si rád přečte o své vlastní postavě, a to i v případě, že sami moc rádi nepíšou. Tenhle prvek bych rád do zpráv Omegy nějak dostal. Zřejmě bude mnohem lepší, když agent ze sekce A napíše "měla by se na to podívat sekce B, zejména agenti 150 a 152 by mohli dostat prostor." A taky podporovat výměnu informací mez agenty.

Mícháš dohromady dva jen částečně související jevy. Jedna věc je povídka o misi. Druhá je zpráva z mise. Technicky vzato je zpráva z mise relevantní výstup jako hlášení. Ale je to hlášení pro koordinátora! (oddělení analytiků atd). Pro agenty v poli by měla být svodka z hlášení.

On je problém v tom, že jako hráč nevím, co je nebo není důležité a popisuju buď nějakou zkratku, ze které se nezúčastněný nedozví nic moc pokud tam sám nebyl a nebo vyčerpávající popis každé banality (můj případ), aby se na něco nezapomnělo (vtipná poznámka pod čarou: nedostatek v zeměpisnosti v mém hlášení z mise A12 - Ztracený vlak, byl dán tím, že jsem večer chvílemi usínal a tu ty dvě/tři stanice jsem vyloženě prošel mikrospánkem. A pak už se jako hráč neptal na něco co postava musela vědět).
Problém obou extrémních případů je, že sejde-li se ti pět hlášení stylu zkratka, nemáš žádné informace o situaci. Sejde-li se ti pět hlášení podrobných, ztratíš se v tom a nemáš šanci to před misí projít.

Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Jerson píše:
O hodinkách už byla řeč v souvislosti s mým počítáním úspěchů pro jednotlivé cíle a dostalo se mi kritiky, že hodinky jsou lepší, protože nejsou svázané s konkrétním úspěchem postav. Nicméně když čtu tenhle návrh, tak se mi vybavuje jiná výtka, totiž "je jedno, co konkrétně uděláme, nic to nezmění" - v tomto případě by bylo jedno, jak si hráči povedou, protože po několika setkáních by se jejich postavy stejně nepřátelům prozradili. A posuzování utajení bych podle tohoto návrhu dělal jen já, navíc by to vyžadovalo aktivní akci při shazování viny na někoho jiného. Osobně si myslím, že by mi v tom hráči - a hlavně nehráči nebo exhráči - vymáchali nos s tím, že se kvůli takovému pravidlu všichni vyhýbají kontaktu s nepřítelem.

Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.
Autorská citace #70
22.10.2018 11:46 - Jarik
Doplněk: mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2
Autorská citace #71
22.10.2018 13:02 - Jerson
Aegnor píše:
Gurney nemluví o prozrazení konkrétních postav, ale o prozrazení existence organizace

To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

Aegnor píše:
A nejsou aktivní postavy něco, co ti jako GM hodně zjednodušší práci?

Ano, ale když postavy nejsou aktivní samy od sebe, tak je to s nimi spíše složitější. Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

Hugo píše:
Což ale neodpovídá na můj dotaz zda mají být ostatní skupiny brány jako skupiny postav příběhově vedlejších (byť ve svém sezení jsou samozřejmě hlavními hrdiny).

Každá postava vyskytující se opakovaně je v mé kampani brána jako postava hlavní, takže bych byl raději, kdyby existovalo několik hlavních linií pro jednotlivé skupiny.

Hugo píše:
absolutní sandbox v kombinaci s prostředím s nímž nejsem obeznámen (jako postava) může vést k pocitu ztracenosti a neschopnosti začít něco dělat. (Druhá věc už dříve rozebíraná je, pocit frustrace některých hráčů, že ať udělám co udělám, tak mně to vlastně neposune). Takže je otázka co konkétně bylo tou rozplizlostí myšleno (osobně si myslím, že obojí).

Přesně tohle. Teď už budu jasněji určovat požadované nebo možné cíle Omegy s jednotlivými organizacemi. A pokud možno jasnější úkoly pro jednotlivé mise.

Hugo píše:
Vidím tam jeden možný zádrhel, že ne všechna témata budou stejně přitažlivá (netvrdím, že to tak nutně bude, jen upozorňují extrapolací z toho jak se k některým misím/zadáním hráči stavěli (viz "Batman" - který jako zadání mise existoval už od začátku, ale na pořadí se dostal až někdy jako mise 25).

Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Hugo píše:
Svodku jako takovou by měl vypracovávat ideálně někdo třetí, kdo na misi nebyl a zároveň to není vypravěč (tak se do svodky dostane to co hráči za agenty do zpráv popsali, ale už ne to co měl vypravěč v plánu). Bližší detaily lze potom řešit výňatky ze zpráv, nebo podtržením těch detailů v konkrétních zprávách).
Zprávy by samozřejmě měly zůstat pro hráče veřejnou záležitostí, ale to co má smysl předhazovat před misí je svodka.

Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu. Ty bys to dělal?

Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé. Jak konkrétně k tomu dojde neplyne implicitně z hodin, ale z toho, co udělá vypravěč. Těch možností je víc. Agenti protistrany se do místa mohli dostat dřív a tím co udělali agentům Omegy (nepřímo) zavařit (stačí to, že jsou další skupina divnejch týpků co se na místě motá). O tomhle může mít navíc Omega nějakou informaci předem. Můžou se v misi potkat jak naznačeno výše. Ale taky se může projevit "jen" tak, že se vedení Omegy (z jiných agenturních zdrojů) dozví, že se je snaží nějaká skupina vyslídit. Případně se do Omegy mohou pokusit nasadit agenta, nebo nějakého člověka z Omegy učinit agentem dvojitým.


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Jarik píše:
mé priority užitých témat v kampani, kterou bych rád hrál - 4/3/5/6/1/2

Takže máš prvním místě Ahnenerbe a na druhém Sommersfeld a Probuzení a Zlaté kolo úplně na konci?
Autorská citace #72
22.10.2018 13:32 - Jarik
Jerson: ano. Pochopil jsi mne zcela přesně. Já prostě nevím, co by se mi na Probuzených mohlo líbit :D A to jak hráči, tak postavě :D
Autorská citace #73
22.10.2018 13:35 - Jerson
OK, tím je to jednodušší.
Autorská citace #74
22.10.2018 13:41 - Hugo
Jerson píše:
To je ještě hroší - agenti Omegy o své organizaci prakticky nemluví ani v soukromí a kromě malých odznaků je není jak identifikovat jako příslušníky Omegy. Ale možnost prozrazení celé organizace existuje, pro některé skupiny je už známá.

To není tak docela pravda (možnost prozrazení organizace)! To že je organizace hodně zakonspirovaná neznamená, že je neodhalitelná. To je asi podobně chybná úvaha jako, že šifra složitá na obsluhu je šifrou bezpečnou! (+ cynická poznámka, že konspirace ve více než jedné osobě není nikdy bezpečná a úniku vzdorná z principu).
Pokud bude organizace mít nějaké kontrášské oddělení, tak dokáže bezpečně rozpoznat po několika střetech, že ti lidé jsou operativci nějaké organizace (jiné než jim dosud známé). Jestli si pro sebe tu organizaci pojmenují "Agentura Fň" a nebo naleznou název Omega je vlastně irelevantní.

Konečně to co mi odpovídáš zde:
Jerson píše:
Hugo píše:
Zase mícháš dohromady dva částečně související jevy. To že se potkají dvě organizace (jejich agenti) v prostoru zasazení a to, že se jedna skupina odkope!

Hodiny (nebo jiná mechanika určující stav ohrožení - příběhového - organizace) udává zda je jedna organizace informována o druhé....


Však k tomuto setkání už několikrát došlo, a v hlášeních Omegy se objevují zprávy, třeba o "Němcích v oblasti". Tu míru vzájemné informovanosti chci udržovat na obou stranách, nemuselo by to být tak těžké.

Vystihuje podstatu problému. Ano zprávy o "Němcích v oblasti", neznačí automaticky že ti "Němci v oblasti" ví nebo tuší kdo je Omega. Ale zjevně znamená, že Omegu (tedy tu pro ně novou organizaci ve hře) považují za (potenciálně) nebezpečnou.

Jerson píše:
...Navíc by to od hráčů chtělo vymyslet akci cílenou na obnovení krytí, a nevím, komu by se to chtělo vymýšlet a hrát. Myslím, že by hráči zkusili spíše zabíjení a zapalování archivů.

Já si v minulé kampani vyzkoušel, jaké je to vést hru v situaci, kdy po postavách jde nějaká státní služba, a pro hráče je to dost náročné, tak bych si to raději nechal až na pozdější fáze.

To jak by to provedli je samozřejmě otázka, ale opět možná je jen chyba v tom, že hráči nemají ponětí, co se děje, nebo nemají ponětí, že něco nějak učinit lze. Možná by stačilo je k něčemu jen pošťouchnout.
Další možnost je mít ve hře agenta "Viktora čističe", který bude problémy uklízet.

Jerson píše:
Nezajímavá témata prostě vyřadím úplně a nebudu s nimi hráče vopruzovat, nechám si je pro skupiny náhodně sebraných hráčů.

Předmět do diskuse i pro ostatní. Pokud nějaký jev (teď myslím zadání mise) má časově omezenou platnost (opět tam kde to má smysl - když se podržím "Batmana" po
zlikvidování všech cílů by patrně asi přestal být viditelně aktivní), tak mě osobně přijde rozumné vyřadit misi ze seznamu (jev přestal být aktivní, zmizel).

To zda to bude na základě konání NPC/organizací (pro rozjeté linie) nebo pro nezájem hráčů (nově nadhozené linie) bych nechal na situaci (viz. poznámky v závorce jako příklady).

Jerson píše:
Takto psané svodky by byly krásné, ale zatím jsem rád, když mi hráči sem tam napíšou alespoň stručné hlášení. Pokud seženu někoho, kdo bude hlášení vyhodnocovat, bude to skvělé, ale spoléhat na to moc nemůžu.

Přesvědčit hráče, že to má smysl. Že se vlastně bez toho nikdo nijak dál neposune, respektive, že se pak dá dohledat co se herně stalo před dvěma měsíci ale hráčsky před dvěma lety (což už člověk v hlavě fakt neudrží).

Jerson píše:
Ty bys to dělal?

Asi mi nakonec nic jiného nezbude. ;-)

Akorát to by chtělo skutečně koordinátora (jako postavu) tak koncipovaného, můj Agent A45 by se na to, co si vzpomínám jak byl "napuntíkován", tak úplně nehodil. U něj si dokážu okecat to hlášení podrobné, ale už ne toho zpravodajského analytika.

Drobná resurekce:
Jerson píše:
6) Je otázka, z koho tu hlavní skupinu vyrobím - zatím nevím. Nabízí se ta parta z DDM, i když je budu muset poznat.

Nebylo by teda rozumnější sbírat podklady (preference) pro to jak má kampaň vypadat nejprve u těch primárních hráčů a až pak u těch co budou hrát méně častěji nebo dokonce spadnou do role NPC/koordinátora?
Autorská citace #75
23.10.2018 13:47 - Ebon Hand
Za prvé, omlouvám se, že píšu s takovými prodlevami, ale mám strašně práce. Už mě drtí vánoce na 150%. Jersone píšu tu naprosto upřímně, aby jsme se s Omegou někam dostali. Zkus prosím míň kličkovat a víc se vyjadřovat, co se kam změnilo.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval.

Tímto jsem myslel vyjádření A15 k probuzeným a ozubenému kolu. (dále na to upozorňuje Hugo) Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Jerson píše:
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.

Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu. Klidně by to mohlo být nějak review co udělají společně na konci mise, zahrnou tam další agenty, žádost na podporu, žádost na výzkum a tobě pak mohou strčit nějaké papírky, kde bude třeba nějaké osobní vyjádření, třeba něco jako "A* je mrcha, která se vyspala s agentem Ahnenerbe" "A15 je magor, který úmyslně vyhodil továrnu do povětří, aby rozpoutal válku s ozubeným kolem." A to úplně stačí. Žádný ty hrozný neosobní lejstra. Všechno to pak budeš někam sesypávat a ti co budou chtít, si to najdou.


Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe. Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější. Vybudovat společný pocit, že si to hraní chcete SPOLEČNĚ UŽÍT. Pořád řeším tisíce detailů kampaně a pravidel, kdyby si se nad sebou trochu zamyslel a ten čas místo do hájení těch tisíců detailů investoval do kampaně, aby měla smysl, hlavu a patu, tak si tady vůbec nemusíme takhle složitě dopisovat.
Autorská citace #76
23.10.2018 14:38 - Jerson
Ebon Hand píše:
Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají. Tím je myšleno, že jsem se zkusil vžít do myšlení nějakého nedefinovaného šefa takové skupiny a vymyslel mu agendu, kterou chce udělat svět lepší - tedy alespoň z jeho pohledu. Také počítám s tím, že jednotlivým agentům či sekcím Omegy se cíle těchto skupin nemusí líbit a budou se je snažit potřít.

Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já. JE mi celkem jedno, jestli to pro někoho bude zbavování se odpovědnosti, jen prostě nechci hrát sám proti sobě, tedy za vedení Omegy stojící proti vedení nějakých podezřelých skupin. V roli koordinátorů můžu názor hráčských postav zkoušet nějak ovlivnit, ale chci, aby rozhodnutí bylo na hráčích - ne nezbytně všech, kdo nechce, ten může přijmout za svůj názor jiného agenta.

Ebon Hand píše:
Množství odehraných misí mi přijde naprosto irelevantní už vzhledem k základnímu kameni kampaně Omegy, která má být multikampaň, takže rozhodně nebude cílem, aby jeden agent odehrál všechno. Nebo snad ano?

Počty odehraných misí jsem chtěl jen ilustrovat svou myšlenku, která se ukázala jako špatná. Nově budu rád, když si každý agent vybere jeden hlavní cíl a případně jeden vedlejší, a do jeho skupiny se budu snažit dávat jen mise nějak relevantní k tomuto cíli. Občasní hráči nemusí mít vlastní cíle, můžou pomáhat častěji nasazovaným agentům s jejich cíli.

Ebon Hand píše:
Omegu je potřeba oficiálně ukotvit ve světe, přesně definovat její pozici a vztahy s ostatními oficiálními agenturami. Tohle stávající umístění ve vakuu je pro mě WTF. To je naprosto neudržitelné. Nech veřejně hráče rozhodnou, jaké mají vztahy ostatní tajné organizace k Omeze. Začni používat +- škálu, jak se k Omeze chovají organizace uvedené v záhlaví (hlavní herní organizace)(něco jako psal Gurney). A výtka, že je to jedno, že se pak stejně nic neděje je hlavně vůči tobě, že ostatní organizaci se nijak nevyhraňují, tak se tím prosím tě nezkoušej hájit, že není dobré používat stupnici, nebo hodiny. I když budou agenti nepřátelský, tak se stejně můžou na neutrálním místě sejít a promluvit si, děje se to i ve skutečnosti.

Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské? Ptám se, abych se ujistil, protože v současné době sháním hráče, kteří by hráli za různé vedoucí členy těchto organizací a tato rozhodnutí udělali. Pokud je pro nějakou skupinu nenajdu, chtěl jsem jejich vztah určit na základě následků předchozích misí (přesněji ten vztah už jsem určil, i když ještě ne na číselné stupnici.)

Ebon Hand píše:
A ještě k tomuto důležité, celou dobu mi přijde jako hrozná blbost, že si Sommersfeld postaví Teslovi věže a pak mu je bez oficiálního svolení využívá Ozubené/Zlaté kolo a Probuzení. Energetika byl už od počátku 20.století strategická záležitost a je úplně nemyslitelné, že by někdo toleroval srocování nějakých individuí u věže, nebo dokonce ilegální využívání jinou organizací, to by bylo okamžitě prohlášeno za sabotáž a nastoupila by armáda. S tím musíš něco udělat.

Tohle téma se už přímo v misích objevilo, a armády / policie proti těmto organizacím zasahovaly (konkrétně proti Probuzeným). Další věc je, že se Sommersfeld vyprofiloval jako velká organizace, ve které můžou snadno působit agenti třetích stran a zástupce Sommersfeldu bude potřebovat pomoc Omegy s jejich odhalováním a likvidací, a to tajně. Tahle společnost má představovat velkého molocha, ve kterém pravá ruka občas neví, co dělá levá, a někteří lidé raději použijou pomoc z vnějšku (tedy Omegy) na řešení interních problémů. Nemusí být všechny skupiny stejné, tedy homogenní a plné lidí se stejným názorem. (Takoví jsou zcela jistě Probuzení a zčásti Zlaté kolo. Ahnenerbe jsou profilovaní jako nepřátelé, kteří jsou ale schopní jít si navzájem po krku i uvnitř vlastních struktur, zatímco Sommersfeld je v tomto méně násilný a potenciálně více přátelský.

Tedy taková je moje představa na základě dosavadního vývoje, na základě názoru hráčů to můžu upravit. Po Ahnenerbe mám už externího hráče na určování záměrů (i když nemusí zůstat jediný).

Ebon Hand píše:
Stávající systém hlášení je na ho... Jsem rád, že to řešíš, nikdo to nechce psát nějak zpětně a stávající formát byl strašně neosobní. Buď to musíš z lidi vypáčit hned, nebo máš smůlu.

Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.

Ebon Hand píše:
Rozhodně nespoléhej, že budeš mít nějak závratně odehraných session, jelikož nemáš stabilní skupinku a Hugo mi psal, že zatím v ČB trochu skřípe

Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít. Myslel jsem, že se zadáváním úkolů by mi mohli pomoct právě zkušenější agenti, tedy hráči, kteří se na misi dostanou jen občas. Teoreticky mám dost lidí na založení dalších dvou sekcí, prakticky narážím na časové omezení většiny z nich, ale jednou za měsíc bychom se snad sejít mohli na jednu misi. To budou vesměs zkušení hráči, cca půlka z nich v mém věku. Až s nimi začnu hrát, bude možné zadávat úkoly i jim. Myslím si, že by to mohlo vyřešit i problém s osobní angažovaností - jedna věc je úkol zadaný od NPC koordinátzora, a druhá věc úkol zadaný od skutečného agenta, který momentálně nemůže být nasazen.

Ebon Hand píše:
Měl by se uvolnit, přestat to tlačit do pozice za všechno je zodpovedný systém a víc si to hraní užívat, tím si vybuduješ důvěru nových hráčů, která je úplně to nejdůležitější.

Systém jsem osekat tak, aby byl skutečně jen podpůrný, při vedení mise na něj tak moc nespoléhám. Žádný konec mise jen na základě nasbíraných bodů a přitom uprostřed děje už nebude.

Jinak je zprovozněná diskuse pro členy Omegy a stránky ve stavu z roku 2016, zbytek šel do háje kvůli ztrátě dat, ale nemělo by toho být moc.
Autorská citace #77
23.10.2018 17:05 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Sám si vzpomínám, že po misi na Dálavě, jsem navrhoval udělat z Ozubeného kola zlosyny a taky si to nechtěl.

Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

vs.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Eeeee? Vidím v tom kontradikt akorát já, nebo...

Jerson píše:
Vím to a došel jsem ke stejnému závěru. Teoreticky postačuje jeden člověk ze sekce, který hlášení píše (za odměnu). Dva lidé dodají dva různé pohledy. Víc není nezbytně nutných. Hlášení nemusí být dlouhá, to často hráčům opakuju.
Závěrečné společné shrnutí požadavků je dobrý nápad. Možná by stačilo jedno hlášení, ke kterému by ostatní agenti psali komentáře a upřesnění ze svého pohledu.


Tohle jsem popisoval už dřív v kontextu co je vlastně důležité v hlášení, respektive proč to hráč na 98% vidět nebude (zjednodušeně protože nevidí do agendy vypravěče - což je ale správně - a dělá si vlastní závěry).

Otázka je jak z toho:

1) Buď dělat svodky z hlášení (což žere čas a lidskou sílu), hlášení jsou pak k disposici jako příloha na vyžádání.

2) Nebo umožnit psát si hráčům poznámky při hře (které ale jsou většinou použitelné leda pro toho konkrétního hráče - případně pro tvorbu toho hlášení)

3) A nebo umožnit hráčům aby se mohli někde za agenty slejzat a probírat to tak říkajíc per huba. Pak si můžou předávat informace, které považují za podstatné (a vypravěč poslouchat a využívat to co hráči nastřelí).

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

Ono to vlastně souvisí s těmi výstupy z misí a proč hráči na ně dlouhodobě prdí.

Hráči si z hraní odnesou dojem, že nějaké informace jsou podstatné. A to bez ohledu na to, zda byly tyto podstatné dle plánu vypravěče, nebo to byly v plánu vypravěče nějaké banality. Trvat na tom, co měl vypravěč předpřipraveno je šikmá plocha k RR-PB-RRPB. Vypravěči proto nezbývá, než se kousnouti do zadní části anatomie a na základě toho co hráči za důležité považují začít přepisovat. Jak moc a co je už věc konkrétní situace. Spousta nápadů se dá zrecyklovat jindy a jinde.

V momentě kdy máme externího hráče NPC organizace je potřeba tyto informace předat jemu ať na základě těch informací (tj co hráči považují za podstatné), zkoriguje další vývoj.
Platí samozřejmě to co výše, něco lze ponechat, něco zrecyklovat.

Pokud ale si s informacemi, které se k vypravěči (a k hráči NPC frakce) zpětnou vazbou donesou, tento vytře zadní část anatomie. Pak hráči získají nezbytně pocit, že cokoliv dělají nemá smysl (a jedná se tedy vlastně o RR-PB-RRPB). Důsledkem toho, že si připadají do něčeho tlačeni ztrácí chuť sepisovat nějaká hlášení, která:

1) nikdo k ničemu nevyužije. Zjištění pro šéfa, šéf ignoruje, podsunuté háčky pro vypravěče tento rovněž.

2) patrně to nikdo ani nečte.

Jerson píše:
Mám zajištěnou jednu skupinu hrající každý týden, tedy cca 1 mise za 2 - 3 týdny. Jsou to méně zkušení hráči, hra se jim líbí (v rámci možností), jen nějaké strategické cíle od nich asi těžko můžu chtít.

Tak ale teď už jsem z toho dovopravdy jelen. Ta skupina probíraná vedle (houbová infekce), to je ještě nějaká další? Protože pokud ne, tak mi nesedí frekvence hraní (s tou zmiňovanou k dané skupině).
Co se "nemožnosti" strategického plánování týče. Hele já bych je nepodceňoval. Tohle chce trochu času a nechat je otrkat se, ale to neznamená, že když teď koukají na prostředí a styl hry jako tele na nový vrata, že nebudou schopni se do ní vpravit!

-------------------------------

Pozn: Asi došlo trochu k informačnímu šumu s tím skřípáním, měl jsem na mysli ty úvahy nad dračákismem daných hráčů.
Autorská citace #78
23.10.2018 17:12 - Hugo
Jo opět bych vytáhl jednu věc. Jestli, Jersone, operuješ s pojmem hlavní skupina, která by měla táhnout hru/příběh, a ostatní by ji měli přicmrndávat. Tak relevantní by byly jejich preference a ne moje nebo Ebonovy!
Autorská citace #79
24.10.2018 09:05 - Jerson
Hugo píše:
Tohle jsem popisoval už dřív v kontextu co je vlastně důležité v hlášení, respektive proč to hráč na 98% vidět nebude (zjednodušeně protože nevidí do agendy vypravěče - což je ale správně - a dělá si vlastní závěry).

Otázka je jak z toho:

1) Buď dělat svodky z hlášení (což žere čas a lidskou sílu), hlášení jsou pak k disposici jako příloha na vyžádání.

2) Nebo umožnit psát si hráčům poznámky při hře (které ale jsou většinou použitelné leda pro toho konkrétního hráče - případně pro tvorbu toho hlášení)

3) A nebo umožnit hráčům aby se mohli někde za agenty slejzat a probírat to tak říkajíc per huba. Pak si můžou předávat informace, které považují za podstatné (a vypravěč poslouchat a využívat to co hráči nastřelí).


Psát hlášení a k tomu svodky z hlášení je zbytečná práce, kterou nikdo nechce dělat. Při hře si hráči můžou psát co chtějí, v tom jim snad nebráním. A možnost popovídat si v roli agentů už existuje zde, jen se dotyční musí odhodlat k přihlášení a napsat tam, nejlépe konkrétním osobám. Není to dokonalé, ale napřed potřebuju vyzkoušet použitelnost.

Hugo píše:
Tak ale teď už jsem z toho dovopravdy jelen. Ta skupina probíraná vedle (houbová infekce), to je ještě nějaká další? Protože pokud ne, tak mi nesedí frekvence hraní (s tou zmiňovanou k dané skupině).

Je to skupina z Domu dětí, dvě holky a dva kluci, věk 13, 15, 16, 18. Nadále ji budu nazývat Sekce 9, protože dostanou čísla 91 - 99.
Hrajou každý týden dvě hodiny, jedna mise zabere 4 - 6 hodin, takže vyprodukují jednu misi každé dva až tři týdny. Počítám, že se do hy časem vpraví, a samozřejmě že zaměření misí budu dělat podle jejich preferencí, nicméně co mají na misích zjistit, na co se soustředit a na co si dát pozor by jim mohli říct starší a zkušenější agenti. A díky nucenému rozdělení mise na dvě až tři části by bylo možné, aby se v průběhu mise "spojili s ústředím", informovali ho o současném postupu a případně přijali další instrukce. Samozřejmě teoreticky.
Autorská citace #80
24.10.2018 11:31 - LokiB
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.
tedy já vím, že Omega nejsou němečtí vojáčci, ale někdo si to může celé vyložit jinak.
Já bych zrovna v DDM na takováto témata asi koule neměl. Dávat dětem čísla a tak. V dnešní hysterické době.
Autorská citace #81
24.10.2018 11:41 - Hugo
Jerson píše:
Psát hlášení a k tomu svodky z hlášení je zbytečná práce, kterou nikdo nechce dělat. Při hře si hráči můžou psát co chtějí, v tom jim snad nebráním. A možnost popovídat si v roli agentů už existuje zde, jen se dotyční musí odhodlat k přihlášení a napsat tam, nejlépe konkrétním osobám.

OK. V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora. To co je potřeba tak je ukázat hráčům kde ta diskuse je (což bylo zde splněno), ale i tak bych to dal někam do záhlaví aby se neztratilo v textu.

IMHO by to chtělo mít někde, ideálně vždy navrchu, sadu odkazů na Omega wiki a spol.

Jerson píše:
Není to dokonalé, ale napřed potřebuju vyzkoušet použitelnost.

Podle mne to je nakonec lepší než hlášení. Podporuješ lidský kontakt hráčů, hráč má další příležitost případně se nimrat v charakteru postavy (když chce). A dá se pro vypravěče použít jako zdroj nových a netušených komplikací (co hráči vymyslí by zaručeně vypravěče nenapadlo - prakticky ověřený fakt).

Jerson píše:
Je to skupina z Domu dětí, dvě holky a dva kluci, věk 13, 15, 16, 18. Nadále ji budu nazývat Sekce 9, protože dostanou čísla 91 - 99.
Hrajou každý týden dvě hodiny, jedna mise zabere 4 - 6 hodin, takže vyprodukují jednu misi každé dva až tři týdny.

Ok. Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)? Nebo teda sezení "odseděli" (omluvte pisatelův sarkasmus, v žádném případě se nejedná o útok, ale momentální blbý výžblebt).

Jerson píše:
Počítám, že se do hy časem vpraví, a samozřejmě že zaměření misí budu dělat podle jejich preferencí

Ad vpravení jak jsem psal vedle. Dal bych tomu čas a nelámal nad nima hůl (žádný učený z nebe nespadl a to že mají případně nějaké zlozvyky neznamená, že se jich nemohou zbavit). Víc než dávat si pozor na to co dělají a co mi jako vypravěči nevyhovuje/nepovažuji za "herně zdravé" a následně se s nimi o daném pobavit, proč ti přijde, že si to zbytečně komplikují, hrají příliš při zdi a pod.

Ad preference. Opět, držím se toho co jsem řekl v nedávné minulosti. Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí - včetně vedení hry a pravidel, jaký z ní mají pocit, tím získáš zpětnou vazbu od nich, zda se chápete nebo míjíte).

Jerson píše:
nicméně co mají na misích zjistit, na co se soustředit a na co si dát pozor by jim mohli říct starší a zkušenější agenti.

Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Jerson píše:
A díky nucenému rozdělení mise na dvě až tři části by bylo možné, aby se v průběhu mise "spojili s ústředím", informovali ho o současném postupu a případně přijali další instrukce. Samozřejmě teoreticky.

Ano (jinak kontaktovat ústředí by principielně šlo i ingame), ale tohle jsou body, které bych prozatím dal do šuplíku k řešení v následujících krocích (jakkoliv jsou samozřejmě důležité).

Teď je potřeba rozjet kampaň, stabilizovat primární hráčskou skupinu (sladit se s nimi), vyloudit z nich nějak jejich preference a očekávání ze hry (Tj. moje, Ebonovy, Jarikovy atd. preference by měly být až druhotné - neříkám vytřít si s nimi zadní část anatomie).
Autorská citace #82
24.10.2018 11:44 - Hugo
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.
tedy já vím, že Omega nejsou němečtí vojáčci, ale někdo si to může celé vyložit jinak.
Já bych zrovna v DDM na takováto témata asi koule neměl. Dávat dětem čísla a tak. V dnešní hysterické době.

To je spíš otázka toho jak se věc pojme a uchopí. James Bond byl taky 007 a ničemu to vlastně nevadilo. Takže když se to pojme tímhle způsobem tak se naopak může rodič (příjemně) podivit, že nehrajou nějaký "pasení draků" ale bondovku.

Vždycky jde o kontext.
Autorská citace #83
24.10.2018 11:47 - Šaman
<offtopic trooling>

LokiB: Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D
Sláva Ministru Mentorovi!

</offtopic>
Autorská citace #84
24.10.2018 13:17 - Jerson
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.

Strejda nejmladší hráčky má v plánu hrát se mnou, takže myslím že u ní to je v pohodě. Druhé holce je 18, takže ani tam se rodičů nebojím. Ti dva kluci jsou otázkou, ale kdybych se měl obávat rodičů, nehrál bych s nimi ani Dračák. U Omegy můžu říkat, že jde o představení historie formou hry.

Hugo píše:
V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora.

Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Hugo píše:
Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)?

Úvodní sezení, na kterém byli tři, z toho jedna holka nemohla dál chodit. Pak začali chodit ještě dva další a během tří sezení odehráli první misi (až do konce). Takže celkem čtyři sezení, z toho tři herní.

Hugo píše:
Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí

Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal, prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku, takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět. Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

Hugo píše:
Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

Šaman píše:
Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D

Myslím, že "rodiče přihlásili" je model, na který se moc nehraje. Jednak kroužek Larpů byl nabízený také - bez zájmu hráčů, a pak si tyhle děti vybírají samy, na co chtějí chodit, a to i ti mladší, ostatně jsem o tom psal v tématu o kroužcích.
Autorská citace #85
24.10.2018 13:39 - Hugo
Jerson píše:
Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal
,
OK.

Jerson píše:
prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku,

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Jerson píše:
takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět.

Na takhle přímou otázku bych nemusel být nahonem schopen odpovědět ani já (jako konkrétní člověk s nějakou herní i životní praxí). Navíc je v ní schováno čerovo kopyto, že nespecifikuje zda je to otázka na setting, na pracidla, ne styl hry nebo na to všecko dohromady (Jak vyčinil Gandalf Bilbovi na jeho "dobrýtro"...)

Jerson píše:
Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

To je v pořádku, nicméně máš tam prostor se jich teď zeptat co by ti k té hře řekli, jak se jim to líbilo, či nelíbilo, zda si (ne)myslí, že takto se bude hrát pořád, co z toho jak hra teď probíhala by chtěli změnit, co zachovat, zda chápali co po nich chceš (ve smyslu aplikace pravidel/hraní v systému) a pod.

Jerson píše:
Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Formuloval jsem to blbě. Je totiž otázkou, zda koordinátor vlastně něco koordinuje!

šéf Omegy jako NPC (nebo i hráčská postava), jakoněkdo kdo zadává mise je, ale v tomhle modelu nic nevyhodnocuje a nic nikam neposouvá. Je otázka jestli má pak smysl mít koordinátora jako osobu (neřeším HNPC organizace), která bude de facto mít na starosti dramaturgicko/režisérské pravomoce. Aby to fungovalo, pak by musel být přítomen na sezení.
Ale přijde mi, že to vnáší prvek, který může být vnímán jako RR nástroj. Proto bych se mu vyhnul! Ať si tu agendu korigují hráči sami. Koneckonců příběh, který se odvíjí je jejich příběhem. Dramaturgicko/režisérské kompetence nechť má vypravěč na sezení a užívá jich dle situace a potřeby.

Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Jerson píše:
Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.
Autorská citace #86
24.10.2018 13:57 - Jerson
Hugo píše:
Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Hugo píše:
Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi. Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje. Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC. Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.

Však ano, to je zcela žádoucí jev.
Autorská citace #87
24.10.2018 17:19 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.


Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Irelevantní! Jestli to je tvůj dohad (což mi z tvé formulace stále připadá), který nemáš podložen faktem jak to u nich s hraním bylo, tak nemá cenu abychom o něm tady spekulovali. Je to potom spekulace o spekulaci a výsledek může být zcela jakýkoliv!

Pokud má někdo dát nejaký smysluplný návrh nebo rozbor toho jak hráči hráli nebo co ve vedení hry změnit je potřeba to postavit na faktech. Na dohadech je to na pytel. A trochu se pak dostáváme do situace psychologické hry ANEBY (A nemohl byste? Ano ale... - Eric Berne, Jak si lidé hrají - transakční analýza)


Jerson píše:
Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi.

Mea culpa. Měl jsem to uvést jako stav ideál (by vyhovovalo). S tím jak s to teď rozvedl se polemizovat moc nedá. Nemám co bych k tomu teď dalšího dodal.

Jerson píše:
Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje.

To jistě.

Jerson píše:
Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC.

Souhlas, to už tu padlo někde dřív.

Jerson píše:
Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.

Jo, tak takhle to potom smysl dává.

Je mi jasné, že ideální stav a reálný stav (kdy jsem různě rozeseti po republice a je problém se reálně zkoordinovat kde a jak se sejít v náhodně vybraném počtu, je problém), jsou dvě rozdílné věci.
Blbě jsem to zdůraznil. Ale pokud se podaří zkoordinovat, tak bych se přímo účasti nebránil. Jako asi bych nenašel čas jeszdit se přidat pravidelně, ale jednou za čas bych si na to volno vzít mohl (když se domluvíme). Ale to bych prozatím nechal otevřené.

Jerson píše:
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Rozumím, ale vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jerson píše:
Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.


Však ano, to je zcela žádoucí jev.

Takže teď je potřeba zavést propagaci tohoto modelu mezi hráče Omegy. To, že je nějaký model výhodný pro chod hry, samo ještě neznamená, že ho budou chtít hráči použít (nebo že automaticky ví o jeho existenci!)
První krok bych řešil aby hráči Omegy věděli, že toto existuje a je žádoucí to provozovat.
Imho ad diskuse na OmegaWiki - je logičtější vytvářet si tam účet pod nickem zdejším (komunitním), a nebo účet jako agent? Ad diskuse o misích a věcích Omegy, by mi trochu přišlo smysluplnější mít username=agent než username=nick. Nicméně tohle už je technikálie, kterou by mělo smysl řešit ve vláknu na technikálie abycvhom nebředily toto (kdteré už beztak bředíme), protože místní vlákno by mělo být ohledně konceptu hry - světa.
Autorská citace #89
24.10.2018 21:41 - sirien
Hugo: Přestaň používat vnořené citace. Zcela vážně, je to odpornej hnus :/


Jerson: Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.
Autorská citace #90
24.10.2018 22:47 - Hugo
Sirien: OK, ty typografický fašisto ;-). Příště se pokusím je dát za sebe a ne do sebe. Používám to zásadně tam, kde citace pouze odpovědi bez toho na co bylo odpovídáno pak bez dohledání původní části diskuse nedává třetí straně, která se jinak do veřejné diskuse připojit může, smysl!

Ad reakce na Jersona. Ano to je právě jeden významnej point.
Autorská citace #91
25.10.2018 00:26 - sirien
Já vidim kde je používáš - ale dát CITE /CITE, CITE /CITE je úplně stejně nebo jen naprosto nepatrně míň náročný než udělat tu odpornou variantu CITE CITE /CITE /CITE (která je beztak možná jen kvůli tomu že se jí nevyplatí natvrdo zakázat v Sunrise kódu, aber es kommt der Tag... Donnerstag (oder Dienstag?)... und dann...)
Autorská citace #92
25.10.2018 01:36 - Šaman
Možná se Hugo inspiroval u Cimrmana.
"Hra Němý Bobeš je světovým unikátem ve způsobu, jakým Cimrman používal retrospektivu – výjimkou nejsou trojnásobná nebo dokonce čtyřnásobná retrospektivní vnoření."
Autorská citace #93
25.10.2018 01:44 - Colombo
Autorská citace #94
25.10.2018 09:00 - Hugo
Sirien: Vzhledem k tomu, že tam ty tagy sázím ručně tak to o náročnosti není.
Buď to je tím Cimrmanem jak píše Šaman, a nebo deformace ze strukturovaného programování.
Anžto jsem už na ten tvůj první koment napsal že se je budu pokoušet dávat za sebe a ne do sebe, tak ten OT můžeme uzavřít (myslím). A vrátit se k meritu věci.
Autorská citace #95
25.10.2018 09:00 - Hugo
Jerson: Tak mě napadlo u těch snah o přehození maximální zodpovědnosti za příběh na hráče, kterou prezentuješ. Když uvádíš příklad v Nefixlujte kostky #506 pokusem o střelbu z pistole na padoucha na lodi. Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Sice na tu protiakci spotřebuješ nějaké zdroje, ale zatímco nový model (aspoň to tak chápu), je postaven protiakce vypravěče akci hráče zneguje (100% úspěšně), původní model byl protiakce vypravěče znegovat může pokud to padne (náhoda, prostor pro zvrat).

Možná si to představuju jenom blbě, ale přijde mi z toho popisu, že je cílem aby vypravěčem nechtěná varianta situace nenastala vynuicením systémovými prostředky. Ale ve výsledku mi to trochu zavání RR a PJ má vždy pravdu (zjednodušeně, hyperbolicky) a stát se mi to vícekrát tak jako hráč asi začnu hrát buď extrémně safe play (neb necítím možnost kontroly/vlivu na hru) a nebo začal uvažovat o změně vypravěče.

Samozřejmě klíčová bude frekvence použití. A pak také zda použitím nezpůsobím WTF moment.
Autorská citace #96
25.10.2018 10:20 - Jerson
Hugo píše:
Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

A za druhé - prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Ve výsledku to nebude působit jako "řízení osudu", ale prostě nemůžu chtít všechno - nejistotu výsledku pro hráče i pro sebe, k tomu eliminaci negativního výsledku, a ještě spravedlivé rozhodnutí na základě mechanik. Teď mám tyhle tři věci zastoupené v různé míře.

Hugo píše:
vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jasně že se tomu nevyhnu úplně, to bych musel na herní sezení dostat hráče Agentů Omegy i hráče Druhé organizace a nechat je hrát každého za sebe a případně proti sobě. Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.
Autorská citace #97
25.10.2018 10:25 - LokiB
Jerson píše:
Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.


A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím. Pro mě to trochu popírá celý ten koncept, který jsi předestíral předtím, proto tomu nerozumím.
Autorská citace #98
25.10.2018 10:58 - Jerson
sirien píše:
Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.

Dosavadní Omega byla o představení světa, fenoménů, které se něm vyskytují, a organizací, které se o ně tak či onak zajímají nebo je vytváří.

Pokud se ptáš na metaplot, tak to je přesně ta věc, se kterou má problém Ebon a nejspíše i Hugo.

Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce s místo hry, jejíž směřování budou určovat hráči společně (tedy včetně mně), místo toho aby to bylo zcela nebo z většiny podle mého záměru. Takhle jsem hrál své předchozí kampaně, jak fantasy, tak obě části Druhé války o svět. Nic moc na tom nemění ani fakt, že jsem v některých kampaních nebo jejich částech nevěděl, jak budou pokračovat, nebo jak doopravdy skončí, a směřoval jsem další děj na základě akcí hráčů, protože pořád je to o tom, že jsem děj řídil z hlavní části já. Pořád jsem psal scénář, i když občas jen o jednu stránku dopředu před místem, které hráči zrovna odehrávali.

Teď to chci zkusit jinak. Takže sice očekávám, že se hra vyvine v boj Omegy proti Zlatému kolu, (a) nebo Probuzeným, Ahnenerbe, že se ukážou nějaké spojitosti - ale nechci o nich přemýšlet dopředu. Pokud se část hráčů rozhodne spolupracovat se Sommersfeldem proti Zlatému kolu, část bude chtít zlikvidovat všechny Teslovo věže, a část hráčů bude trápit to, že se esesáci všemi možnými způsoby pokouší oživovat mrtvé a pro překažení takových plánů se spojí třeba s ďáblem, a tři lidé z Omegy budou chtít umět mrtvé oživovat a budou tu technologii chtít získat pro sebe, tak mi to přijde skvělé a budu to hrát, abych zjistil, co se stane.

A když do toho A15 přidá kruhy v obilí a ve vodě a bude je chtít zkoumat, tak to ho hry chci dát taky, protože nevím co z toho bude. A když to bude zajímat i ostatní hráče, může se to stát taky důležitým tématem, které ... je předzvěstí emzácké invaze? Nevím, nechci to vymýšlet, když to můžeme zjistit hraním a když do myšlenky "O co tu vlastně jde" můžou přispět i další skuteční lidé.

Celkem chápu, že se to některým lidem nelíbí, že jsou takovým přístupem zklamaní, a že mi vedení takové hry moc nejde - dělám to poprvé, nevím o nikom, kdo by něco podobného úspěšně zkoušel, takže to má řadu zádrhelů. A taky jsem dost direktivní Vypravěč, takže občas bojuju i sám se sebou. Nicméně teď už je šance, že by Omega mohla skutečně fungovat tak, jak jsem jí zamýšlel od začátku. Takže budu rád, pokud tomu původní hráči ještě dají šanci. Momentálně mám asi čtyři lidi, kteří by mohli být ochotní nějak směřovat Omegu, případně hrát za členy NPC organizací, což mi přijde jako dobrý začátek.
Autorská citace #99
25.10.2018 11:01 - Jerson
LokiB píše:
A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím.

Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.
25.10.2018 11:16 - LokiB
Jerson píše:
Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.


A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.
Já to srovnával s tím, že bych řekl, že k NPC mívám většinou stejně neutrální vztah, ať už je to slouha nebo boss. Boss je složitější na překonání ne proto, že bych se víc snažil a slouha mi byl jedno, ale protože "objektivně" (v uvozovkách) je to obtížnější protivník. V Omeze jsou protivníci ne tak odlišní, ale ty jako vypravěč z hlediska správy příběhu a světa některou NPC víc bráníš. Zajímavý přístup, proč ne.
25.10.2018 11:46 - Hugo
Jersone, nebředíme už diskusi o settingu, diskusí o stylu vedení hry?

Jerson píše:
Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.

Rozumím, chápu, má to jistou vnitřní logiku. Ale!

Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).
Není to sice nic proti ničemu, problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.
Netvrdím že to tak bude vždy, nebo že to tak dopadne. Ale stejně jako ty nebudeš vidět do jeho agendy ani on nebude vidět do tvojí, při konkrétní hře nebude, a je tu prostor pro výklad, že sis to uzpůsobil podle sebe (nikoliv podle situace).

Technicky vzato to může pořád fungovat, ale chce to aby možnost ztráty záměru/ů bral koordinátor npc frakce v potaz. Byl s ním srozuměn od začátku a za žádných okolností se nenechal strhnout k myšlence, že mu vlastně jeho agendu přebíráš.

Jerson píše:
Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

To je otázka jak se to celé pojme. V tom případě jak ho popisuješ vycházíš z premisy, že když někdo hráčům (pardon postavám) nabídne úkol, že ten úkol přijmout musí. Další co bereš jako nezvratný fakt, je, že hráči se rozhodnou úkol (když ho teda přijmou) řešit jednou konkrétní cestou - zabijeme nekromanta. Tedy vlítnem tam a do všeho a všech budeme rubat hlava nehlava.
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.
Zase, neznamená to automaticky, že to dělat budeš nebo chceš, ale tenhle aspekt z toho kouká na hony daleko.

Jerson píše:
Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

To je hezké, ale takhle to původně popsáno nebylo. V tom odkazovaném postu, to vyznívá tak, že chceš vytvořit ultimate RR nástroj, který ti umožní si nad RR zásahem umýt ruce jako Pilát Pontský - to ne já, to systém. Upřímně řečeno si z toho nejsem schopen dovodit, zda je toto doplnění chybějící informace nebo úhybný manévr. Bez urážky a bez osobního útoku. Prostě popisuju jak mi to z venku připadá (může to být dáno jen tím, že neznám do detailů momentální pravidla Omegy).

Každopádně, pokud tenhle pocit není pouze můj ale nabudou ho i jiní hráči a pozorovatelé, je někde nastala chyba. Nemusí být nutně v systému, může být jen ve výkladu systému.

Jerson píše:
prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Jakože-cože? Kde máš řečeno, že ta scéna byla už od začátku postavena na tom, že ji budeš řídit direktivně. To je haluz! V momentě kdy připouštíš, že ve vyhodnocení scény byl prvek náhody (nebo obecně nějaká mechanika, která určuje stav), tak ta scéna není postavena direktivně RR, to cos udělal (pokuds to teda opravdu udělal tak jak to tu prezentuješ, tak je direktivní rozřešení scény, respektive ohýbání příběhu do scénáře.

Tak jak to popisuješ to v principu RR ještě být nemusel. Protože bylo pořád provedeno nějaké mechanické vyhodnocení. RR by to byl v momentě, kdyby hod nepadl a tys to tam ohnul i tak. TO už má blíž k PB, byť to zase není čistě PB.

Nicméně jsem mimo merit původního problému té scény, protože ten byl v tom co by nastat mohlo a jak z toho případně ven. Což je imho někde mezi chyba dramatika, chyba dramaturga. A tebou navrhovaný mechanisticko-orgiastický model ale vůbec neřeší tenhle problém. Pokud mají hráči opět možnost do scény zasáhnout a "vynutit" si nějaký průběh, tak to RR není! (o tom, zda ses o něj chtěl snažit nebo jsi ho udělat mohl to neříká nic).
V tom druhém případě, který má jinou mechaniku vyhodnocení (nechci tvrdit že lepší nebo horší), neřešíš to cos v prvním modelu předestřel jako problém (dramaturgický). Tj hráči udělají něco s čím vypravěč nepočítal, nebo to nechtěl. Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

A nakonec. Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

---------------------

Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace? Tj. když mne situace donutí vypadnout z předem rozmyšlených možností, tak mám strach, že nezvládnu improvizaci tak, aby byla improvizovaná scéna/výsledek tak zábavná pro hráče a tak příběhově/dramaticky zajímavá jako jedna z možností, které jsem předem připravil?
25.10.2018 11:51 - Hugo
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Jinak to, že na metaplotu se budou podílet další tvůrci není nic proti ničemu, ale tady to mj vypadá spíš stylem Omega metaplot nepotřebuje
25.10.2018 12:01 - Jarik
Hugo:
Já to vidím tak, že správce agendy (NPC koordinátor) požádá agenty o vyšetření nějakého stavu/osoby/fenoménu.
Příklad: V jižních alpách byl zaznamenám výskyt polární záře. Podle předběžného průzkumu se v oblasti vyskytuje malá základna Ahnenerbe.
Podezření na fenomén: Barva z kosmu.
Cíle mise: Likvidace nakažených osob. Likvidace prvotního zdroje nákazy. Nepadnout o zajetí.
Podpora: Svodka 901

Pak to přebírá Jerson. Dostal podklady (zápletku).

Po hře NPC koordinátor dostane zápisy ze hry (je jedno v jakém formátu). A Přiloží je do svodky, tak jak je pochopí (případně se doptá agentů na detaily, které jej zajímají). A je vlastně jedno, zda se něco reálně odehrálo. Důležité je, co je psáno.

Ano. Pokud bude NPC koordinátor chtít, tak upraví výsledek podle svého předpřipraveného scénáře. Ale to je myslím nadbytečná úvaha.
25.10.2018 12:49 - Jerson
LokiB píše:
A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.

Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.

Hugo píše:
Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).

Jo takhle - no, to musím. Nicméně alespoň mám plán, kterého se můžu držet. Třeba jako teď jsem dostal rozkazy "všechny civilisty zatknout" a "pokračovat v plnění rozkazu, civilisty vzít s sebou". Přičemž dva vojáci narazili na čtyři civilisty. Pokračování s nimi ve vleku bylo nemožné, tak jsem za tyhle NPC rozhodl (pomocí testu), že se vydají zpět na základnu i těmi civily, kde je předají a budou pokračovat dál.

Hugo píše:
problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.

To se uvidí - zatím mám jen jednoho takového člověka a žádné zkušenosti s takovým zapojením do hry, tak ti na to nemůžu říct ani tak, ani onak. Počítám, že příště třeba dá jiné rozkazy. A vzhledem k tomu, že se řídím počtem získaných úspěchů a komplikací během hry, tak základní výsledek mise by jimi měl být daný i pro NPC.

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Hugo píše:
Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Hugo píše:
Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

Právě. Proto taky nechci dál stavět hru na tom, že se musí ukázat, že padouch je ve skutečnosti spojenec a že ho nemůžou zabít, protože ho budou potřebovat, aby porazili opravdového padoucha.

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Těch scén bylo pár, ale byly důležité, protože při jiném průběhu scény by se příběh vyvíjel úplně jinak (obvykle někam, odkud bych ho asi nedokázal dostat do přijatelných mezí, jako třeba TPK nebo tak).

Hugo píše:
Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace?

To je možné, že mám. Sám na sobě to nepozoruju úplně jednoduše.

Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot by byl "Zlaté kolo pomocí chemikálií vytvořilo Probuzené, které může ovládat, a se kterými zamýšlí toto: ... Lidé z Ahnenerbe budou zapojeni ve chvíli, kdy dokončí výzkum přenosu duší, a vznikne nová entita rozložená do mnoha těl. Sommerfeld bude sloužit jen jako užitečný idiot a v téhle chvíli navrhne vypnutí věží, ale ..." atd.
25.10.2018 13:16 - Quentin
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.


25.10.2018 21:11 - Hugo
Jerson a Jarik ad koordinátor: Problém to být nutně nemusí, ale dost to svádí (toho koordinátora NPC frakce) k hraní stylem šachista - tedy čekám na akci protistrany. Resp reaguji ad hoc na situaci (maximálně místo jednoho tahu použiju nějaký typ série tahů - ala koncovka v šachách) a naopak nemám motivaci vytvářet vlastní agendu.

Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Jerson píše:
Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Tohle podle mého souvisí se štábní kulturou a vzájemnou důvěrou mezi hráči (a vypravěčem). Plus zásadní kámen úrazu - nějaký zadrátovaný předpoklad, jak by ta věc měla vypadat (kdysi mi kamarád psycholog popisoval pokus odehrát modelvou hru s odpůrci rpg a to byl dračákismus jak řemen. Ačkoliv ti lidé nikdy předtím nic takového nehráli, tak si projektovali do hry svojí předpojatost).

Druhá strana mince je proč by měl explicité říkat koordinátor říkat to jsou padouši - běžte je zlikvidovat. Ono v Omeze nějaké procento neurčitosti (a prostor pro zvrat) být musí.
Alespoň já osobně vnímám, že Omega parnormální jevy a podobné prošetřuje. Samozřejmě vytváří si nějaké vazby a názory o dalších institucích, organizacích a tak dále. Ale strohá definice nepřítele státu mi přijde poněkud OT. Pokud samozřejmě není cílem hrát SMERŠ, ZOB, nebo FBI za McCarthyho éry. Zjišťovat a pochybovat o tom, ldo je kdo by mělo být součástí hry, pokud má splňovat rámec špionážního žánru.


Ad Srklytý railroad:
Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

vs
Jerson píše:
Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.


Buď bude platit cos mi psal na ten můj komentář ke skrytému railoradu (výše), tedy:
Jerson píše:
Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?" (Pokud to nebude hra typu Operace Valkýra, kde s připuštěním alternativní historie jsme někde jinde a ta akce je samozřejmě validní).

Ad herní "dramaturgie"
Když se odsud vrátím zpátky k té scéně s nezastřelením lumpa na lodi. Tak jakkoliv budu brát čistě mechanisticky akci padouch nesmí být zabit za režisérský zásah a de facto zásah railroad (pokud budeme uvažovat možnost, že to by nepadlo). Ale zároveň je tam jedna podstatná otázka, kterou by si měl vyppravěč v tu chvíli položit - Není to vlastně to , co hráči chtějí (tak trochu parafrázujíc Alnagovo? - Dejte jim co chtějí).
Pokud ano, tak se jedná o zvládnutou herní dramaturgii. Validita nebo podvodnost režisérského zásahu závisí na tom, jak byl proveden (což je sice s tím související, ale zcela nezávislý jev. Dobrře dramaturgicky se to dá udělat režisérsky špatným zásahem).

A ano, ona herní dramaturgie v sobě trochu RR má. Ale jde o míru a způsob zacházení. Protože pojato z hodně hodně (až absurdně) ze široka se za RR dá považovat vlastně jakýkoliv režisérský zásah do průběhu hry, ať už je proveden jakkoliv a ospravedlněn čímkoliv. Klasickou definici RR ale zásah nesplňuje v momentě, kdy je hráčům dáno/dopřáno to co sami chtěli. Tím se tak nějak vracíme k tomuto:

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Tedy byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci. Mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hřáč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)? Režisérská chyba (či přímo průser stylu fixlujeme kostky) tam nebyla, takže bych z celku nedělal fatální tragédii. Ono to možná chápeš jako fail typu PJ má vždycky pravdu - což je režisérská zoufalost omluvitelná když vše ostatní selže jako něco co se stát nemělo a došlo k tomu zcela výjimečně, ale tohle byla situace "příběh má vždycky pravdu". Vzhledem k tomu, že diváci nereagovali stylem WTF, co to tam kur... ten scénárista/dramaturg provedl tak zjevně bylo ve jménu příběhu. Divák si na své (peníze) přišel a je spokojen.

Pokud příběh není výsledkem pevně a předem naplánovaného scénáře, a vypravěč nedrží otěže nakrátko (tedy nemáme RR), tak je příběh výsledkem spolupráce celé herní skupiny včetně vypravěče. Pokud se neuchylují k faulům a tvorba/odvíjení se příběhu je baví a přináší jim potěšení. Tak je výsledek takový, jaký být má. A dá se mluvit o tom, že hra probíhá správně. A ano můžeme polemizovat o tom, že to bude vypadat jinak pro epickou fantasy a jinak pro personal horror.

Ad mechanika a popis její funkce:
Dovolím si vypíchnout trochu nešťastnou formulaci:
Jerson píše:
Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Já vím, možna na oko zbytečně se nimrám ve slovíčkaření. Je mi jasné, že je tím myšleno "hrát reakce prostředí, tak aby reagovalo na akce hráčských postav a hrát npc podle jejich agend a motivací" - kdy konkréítní npc samozřejmě mají agendu v rozporu s agendou hráčských postav a pak reálně vypravěč hraje, ale v úloze těch nepřátel, proti postavám hráčů. Tady je ta zkratka každému jasné, ale pokud by se takováhle formulace dostala (bez jakéhokoliv zlého úmyslu) do pravidel Omegy, tak je zaděláno na průšvih. Pokdu bych to četl jako neznalý novic, panic nepolíbený, tak z toho můžu získat (mylný leč oprávněně se tvářící dojem), že hráči a vypravěč hrají proti sobě s cílem obehrát jeden druhého. Nejsme v kasinu u Pokera!

Ad metaplot:
Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

vs

Jerson píše:
Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot (jako celek*) by byl

*doplnil jsem pro názornost obsah závorky

Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Druhá věc je otázka jak vlastně definovat metaplot pro kampaň Omegy.

Mně totiž mnohem víc vychází metaplot, který je postaven takto:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega. Punktum.

To co se tu přehazuje lopatou a vidlemi ohledně organizací, institucí, (potenicoálních) antagonů a jejich vazeb je podle mého už hrubá kostra příběhu jako takového!
26.10.2018 07:40 - Jarik
Hugo: Já bych ani jako NPC koordinátor nechtěl plánovat do budoucna. Pokud nezastupuji nějakou frakci (tam je to naopak proaktivní tvorba příběhu).
A například mne víc baví vytvářet krátké problémy (zápletky) dopředu, než improvizovat (to ať si užije Vypravěč). Takže na to je ta pozice NPC koordinátora jak dělaná.

Teď řeknu něco konfliktního: "Nechci vyhrát! Chci spoluvytvářet."
26.10.2018 10:41 - York
Jarik: Docela bych se bál, jestli to bude působit opravdově, když žádná postava nebude chtít vyhrát.

Pro mě jsou naopak příběhy nejsilnější když mi v nich opravdu o něco jde.
26.10.2018 11:19 - Jarik
York: Pro formu ještě jednou.
NPC koordinátor nemusí zastupovat pouze organizaci(e). Snad jsem to pochopil správně.
---

Pokud zastupuje nějakou organizaci, pak je vlastně ve stejné situaci jako postavy - chce něčeho dosáhnout. Pak ale svými činy (nebo-li vlastně návrhy = zápletkami) určuje postup své organizace. A zároveň scénu(y) pro hraní postav.
Zda hráči reagují na jeho plán A, nebo potom plán B, nebo C (plány v plánech jiných plánů), je jen vyústěním toho co postavy udělají.

Příklad: Řekněme, že pod sebou mam agendu Zrádce ve vlastních řadách. Jde o agenta Omegy číslo A59 (úmyslně vytvořený nový agent). Vytvořím mu kartu a umístím ji na web. Jako vstupní základ mu "přisoudím" reporty agenta A54 (prostě náhodně vybraný agent, který má nějakou slabinu - prozrazenou mrtvou schránku, apod.).
A na tomhle vystavím své NPC, které navrhnu Jersonovi.
Vznikne mi pár aspektů, které pak využívám. Například: operuji jen v Německu (A54 má všechny mise v Německu), zajímám se o fenomén přenosu vědomí, jedu tak trochu na sebe.
S mojí NPC postavou (koordinátorem) se postavy budou moci potkat na misích v Německu a na misích s fenoménem přenosu vědomí. Buď bude na místě jako spojka nebo jako někdo kdo po postavách uklízí "bordel" a něco si ulévá pro sebe.

Takhle nějak si to představuji.
26.10.2018 11:46 - York
Jarik: Aha, sorry, jsem mimo kontext. Nečtu to tu celé.
26.10.2018 12:43 - Jerson
Hugo píše:
Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Hugo píše:
Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?"

Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Hugo píše:
byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hráč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)?

Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

V protikladu k tomu bych postavil scénu s náhodnou grupou, které se ve hře dostaly do rukou tajné materiály se zadáním předat je jedné postavě z mé hlavní družiny. Tahle grupa postupně zjistila, kde by mohla mojí hlavní družinu zastihnout, a šla do onoho domu. Dům byl prázdný (protože jsem nechtěl hrát za postavy z mé hlavní skupiny), a hráči z téhle grupy vymýšleli, jak jim materiály předat. Pak uviděli otevřený trezor, tak řekli "dáme to do trezoru, zavřeme a odejdeme." Na dalším sezení jsem předložil své skupině novou situaci, že někdo byl v jejich domě a trezor je zavřený. Chtěli vědět proč - ale neznali kombinaci pro otevření. Ve scéně bylo překvapení pro všechny - pro ně, pro mě, a kdyby byli přítomní hráči z té náhodné grupy, tak by je to překvapilo taky. Tu situaci nikdo nenaplánoval, ani nemohl (zejména ne já), prostě vyplynula z interakce mezi hráči skrz jejich postavy. Pro mě ideální stav.

Stejně tak byla skvělá scéna v řídící místnosti reaktoru, kde na sebe vzájemně mířilo pět lidí a nebylo jasné, kdo první zmáčkne spoušť. Tu scénu jsem neplánoval, ani jsem nemohl, a dojem byl skvělý i pro mně, plácám se po ramenou ještě teď. A cítím dost podstatný rozdíl proti scéně u reaktoru, který se Sirien snažil zničit, Ebon ho chtěl zastavit a já potřeboval, aby Ebon s převahou vyhrál. Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Hugo píše:
Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Záměry organizací určují metaplot asi stejně jako aspekty postav - skoro vůbec. To je výchozí stav a nějaké směřování, ale skutečně důležité jsou vzájemné interakce.

Hugo píše:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega.

Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.
26.10.2018 12:54 - York
Dovolím si terminologickou poznámku (můžete mě samozřejmě s klidem ignorovat, ale imho si budete líp rozumět, když si tohle ujasníte):

• "plot" je prostě zápletka. Tedy "o co jde", ne "jak to dopadne".

• "metaplot" je trochu komplikovanější. Dobrý příklad je, když máte tři knížky ze stejného světa, každá má svůj vlastní příběh (a tedy svou zápletku), ale vyskytují se v nich ty samé postavy, které mají nějakou agendu prolínající se napříč těmito oddělenými příběhy.

Imho ale pořád platí, že "metaplot" je zápletka (byť postavená nad více samostatnými příběhy), tedy "o co jde" a ne "jak to dopadne".


Pokud máš připraveno, jak to dopadne, tak to imho není zápletka, ale scénář (metascénář? ehm...) :-)
26.10.2018 14:54 - Jerson
Ještě k nové sekci 9:

Zase hráli jen tři. Zeptal jsem se, zda jim PJ fixloval kostky, tak prý ne, spíše je několikrát zabil jen díky hodu (a pak zase oživil bohem Osudu). Dřív hráli nějaké upravené DrD, kde byly i dovednosti. O pravidla jim ani moc nejde, důležitý je příběh.

Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké. Holka která hraje učitelku hudby je nadšená. Medik - okultista hraje opatrně, protože má takový charakter, nikoliv kvůli pravidlům. Dřív hrál černokněžníka a zabíjel i členy skupiny, než mu to hráči zatrhli - pak spáchal rituální sebevraždu a udělal si novou postavu.
26.10.2018 14:57 - Hugo
Ad koordinátor:
Jerson píše:
Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Pro mne zcela validní odpověď. Pokud počítáš se situací, že může nastat problém s daným konceptem (v podstatě průzkum bojem), tak je to v pořádku. Nebyl jsem si jistý, zda existenci takového nebezpečí uvažuješ.

Ad likvidace "nežádoucí" protivníka:
Jerson píše:
Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Rozumím, souhlasím (dle mechanistiky). Trochu se ale vracíme k původnímu dramaturgickému (ale o tom níže).

Ad herní dramaturgie:
Jerson píše:
Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

Aha. Takhle. Konečně jsem pochopil (teda doufám), co máš na mysli. Tak jasně, pokud jsi něčeho "scénáristou" (ve smyslu scéno tvorném), dramaturgem a režisérem tak pochopitelně nemáš překvapení z té situace. Protože kontroluješ aby se příběh někde nezadrhnul. To je bohužel fakt. V ten moment se budu jako vypravěč opravdu bavit při hře nad zcela jinýma možnostma a překvapení pro mne nebude ta situace (ale jak k ní hráči přistoupili - pokud se nebavíme o RR - a předpokládám, že nebavíme).

Takže jestli tě chápu správně tak, chceš distribuovat režisérské a scénotvorné pravomoci na ostatní spoluhráče (potažmo i dramaturgické), abys mohl zažívat stejná překvapení jako oni (nad vývojem příběhu).

Jerson píše:
Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Tohle není o tom, zda to je nebo není správně dramaturgické, ale o tom, zda je nebo není potřeba dramaturgického zásahu. Drama se může samozřejmě odvíjet i bez dramaturgického zásahu v prosté improvizaci. Má to ale pár háčků.

Předně se bavíme o úplně jiném stylu hry! Hry která bráno v kontextu improvizovaného divadla bez scénáře (nikoliv neprávem nejobtížnější herecké disciplíny), nebude mít danou žádnou pevnou osu a žádný pevný bod.

Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Máš nějaké zkušenosti s hraním her bez vypravěče nebo s putujícím vypravěčským portefej? Začal bych u něčeho takového, jak se to bude chovat na méně ambiciózním a grandiózním projektu.

Zrada tam je, že improvizované divadlo operuje s poměrně silně svazujícími zákony dramatu, takže tam ve skutečnosti dramaturgem je každý v každý moment. Tím neříkám, že to nejde. Jen říkám, že zahrát to tak aby se u toho všichni hráči bavili a drama se nerozpadlo do WTF je obtížné a chce to od hráčů disciplinovanost (v podstatě mnohem horší situace, než když několik sehraných hráčů hraje vyloženě proti vypravěči -tedy záměrně boří příběh).
Tohle je už otázka na specializovaného divadelníka s dlouholetou praxí (kategorie Voskovec-Werich-Horníček) ale nejsem si jistý, zda se to dá uřídit při souběžných více scénách (souběžných v herním čase, odehrání v různých skupinách souběžné být nutně nemusí), protože ta pozice každý sám sobě (a všem zároveň) dramaturgem funguje právě proto, že jsem v té scéně a vidí a cítím její průběh (to co vymýšlím nebo opouštím za nápady podle plynutí je irelevantní).

Upřímně je to už nějaký pátek, co jsem spolu naposled hráli někde naživo, takže si nemusím všechno pamatovat do detailů a leccos z toho co si pamatuju může být neaktuální.
Nicméně jak z osobního pocitu z hraní tak i z tvých komentářů k odehranému. Ikonická mi k tomu přijde ta scéna z FF při přednášce se Sebem, kdy jsem mu posloužili jako ilustrační ukázka - v podstatě forbína na zadané slovo obři. Tak ses k tomu sám posléze přiznal, žes vlastně hrál jako šachista a na mojí první vypálenou větu (něco ve smyslu) "A vy si myslíte, že existovali obři?" jsi vzal hodil na ní odpověď, ale dramatický rozvoj jsem vlastně (aniž jsem to tehdy tušil) táhl já.

Pokud by to nebyla krátká scéna, kde se to projevit nutně nemusí (a neprojevilo - neb nebýt tvého přiznání netušil bych to do dneška), tak u delší scény respektive několika scén se to projevit už zákonitě musí.
Dokud je počet táhnoucích a vezoucích přibližně vyrovnaný, tak se to dá uřídit celkem bez problémů, ale v momentě kdy se vezou všichni až na jednoho, tak máme situaci jako u klasického dělení na hráči a vypravěč (kterému se chceš vyhnout), jen možná s tím rozdílem, že dramaturgickou zodpovědnost má možná někdo jiný než vypravěč.

Bez urážky a bez osobního útoku, ale pokud hraješ takto podobně stále, tak bych se takové improvizované hry, kde každý má díl dramaturgické odpovědnosti účastnit nechtěl. Protože pak se dostávám do pozice tahouna nedobrovolně v situaci, která implicité říká, že táhneme za společný provaz všichni. (Opět netvrdím, že vypravěč to musí oddřít vždycky všechno a že se improvizace a hráčské invence využít nedá ani tehdy kdy se hraje hráči s vypravěčem, jen to není takový ten klasicky archaický model, kdy hráči nemůžou mít žádné vypravěčské pravomoci).

To se obloukem vracím k tomu co jsem psal dříve:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat railroad (byť primárně po rovině rámce příběhu, který je ale definován vágně nebo spíš hráči zamlčen).

Následující výrok tedy můžu zpřesnit do podoby:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat myšlenku, že když nikdo nemá za příběh zodpovědnost, že ono se to samo (protože takhle přece funguje improvizované divadlo - ne nefunguje, dramaturgy jsou všichni čtyři mušketýři současně, jeden každý sobě i všem ostatním)

Opět není to nic co bych si nějak samovolně vycucal z prstu:
Sirien píše:
Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu.

Což jsem následně dále rozšířil:
Hugo píše:
I za předpokladu, že vypravěčské pravomoci (a dtto zodpovědnosti) nějak rozbetluju, tak to stejně musí někdo dělat. I kdyby to bylo rozdělené mezi několik lidí u stolu. Jinak ve hře panuje bordel. Děj se zasekává nebo naopak letí jako splašená herka a hráči neví co a jak a kam dřív skočit.


Nejmenší počet dramaturgů ve hře je právě jeden (byť by to nebyl vypravěč). Pokud se zdá, že jím není nikdo, jsou všichni zúčastnění ve hře dramaturgy všem hráčům zároveň. Myšlenka, že dramaturgii za nás obhospodaří Thálie a Melpominé, je fakt mimo.
26.10.2018 15:01 - Hugo
York ad plot a metaplot:

Já osobně si pod pojmem metaplot představoval spíš rámec než jen "nadzápletku" (tedy zápletku zápletek).

Ale anžto je to věc, která definuje počáteční podmínky a jistým způsobem je vnímána jako rigidní stav (výchozí bod určený tím co fakticky bylo před hrou). Jsem se chtěl vystříhat definovat v tom věci, které bych naopak vlivem hraní chtěl dál měnit.

Aby to nemátlo, že se u daných fenoméńů (v tomto vazby mezi "antagony" a jejich případné antagonství) nejedná o rigidní stav, ale něco co je možné plynutím příběhu měnit.
26.10.2018 15:13 - York
Hugo: Což o to, zápletka (i metaplot) se samozřejmě v průběhu dlouhodobého hraní rozvíjí. Stejně jako ji rozvíjí autor, když píše další díl příběhu.

Zápletka je prostě "O čem to bude dál?" a scénář je "Co se bude dít dál?"
26.10.2018 15:27 - sirien
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce

Tohle je podle mě v základu špatná úvaha stojící na falešném dilematu. Ale na tohle téma jsem napsal už několik dílů Scénáristiky (přinejmenším 1, 7, 12) a i nějaké starší práce (např.) a nějak netuším co k tomu dodat ještě víc.

Problém je tak trochu v tom, že stranou výše uvedeného se snažíš systémem řešit problém, který se systémem moc nesouvisí. Pokud chceš větší zapojení hráčů do tvorby příběhu, tak toho nedosáhneš tím, že uděláš systém který autonomně rozhoduje o úspěchu a sám dáš od dramaturgie ruce pryč - ta dramaturgie v té hře nějak být musí a pokud jí nechceš dělat sám, tak se o ní musíš podělit s někým, kdo se jí aspoň z části aktivně chopí.

Problém je v tom, že sice nemusíš vědět ani tušit, co je agenda nějakého Zlatého kola a můžeš to nechat vymýšlet hráče (takže ani dopředu nevíš zda se s ním nakonec porvou, spojí, obejdou nebo co), ale prostě se musíš starat o to, aby Zlaté kolo nějakou agendu mělo (byť nevíš jakou) a dělalo na jejím zákaldě nějaké akce (byť jejich smysl mají až později domyslet hráči).

Jerson píše:
Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

To jsou dvě zcela validní a kvalitní vypravěčská rozhodnutí.

Někdy si říkám, jestli bys místo hraní - resp. vedení - RPGčka nechtěl spíš trávit čas sledováním Critical Role. Samozřejmě bys asi musel najít nějakou obdobu hranou podle Esoterrorists nebo tak něčeho v X-files stylu v předválečné době, ale sem si takřka jistej, že takovej stream tam někde venku bejt musí...


Nic, asi přestanu rejpat a v klidu se vytratím...
26.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké.



Dej mu čas. Někomu to trvá, než se ve společnosti osmělí. A někdo zůstane pasivní nafurt. Prostě si třeba jen s vámi bude užívat příběh, i když do něj sám moc invencí nepřispěje.
26.10.2018 16:27 - Arten CZ
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...

To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...
26.10.2018 16:46 - LokiB
Arten CZ píše:
To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...


Však to jsem mu už několik stránek nazpět i psal :)
26.10.2018 16:50 - York
Arten CZ píše:
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...


Tak to si teda fakt nemyslím. Vidím to prakticky stejně jako Jerson (snažím se při hře v podstatě o ty samé věci) a Vypravěče dělat chci.

Není to otázka odpovědnosti, je to otázka, jak umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat (protože bez toho to nutně skončí zase jako klasicky vedená hra).
26.10.2018 17:16 - efram
nesdílím ani Jerosnův ani Yorkův názor. Ze postu je zřejmé to co píše Arten cz. Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla. Navic ta disproporce mezi tím "vlastně nechci dělat GM", ale "vím přesně jak by měli hráči hrát", ale oni mi tak nehrají je zřejmá.
29.10.2018 08:59 - Jerson
Odpovím na pár věcí, ale předesílám, že mě přestává bavit komentovat to, jak špatně vedu hru. Nikoho nenutím, aby se mnou hrál, ať už Omegu, nebo cokoliv jiného.

Taky nebudu odpovídat na konkrétní citace, ať to není moc dlouhé.
Zaprvé - vyzkoušel jsem si hry bez Vypravěče, ve které se dramatické situace dají řešit také, i když jiným způsobem než "Vypravěči, hoď na nás nějaké to drama". A prakticky jsem si zkusil i to, že při hře v pěti lidech (4 postavy + GM) stačí, když ho hry každý vnese jen pětinu jejího obsahu, a přitom pro něj čtyři pětiny hry můžou být nečekané, předvídatelné, neplánované - prostě nemusí je vytvářet on. Včetně Vypravěče, kterému zbude dost vlastní agendy, ale nikoliv násobně víc agendy než ostatním hráčům, nebo dokonce víc agendy než ostatním hráčům dohromady.
Takže abych to upřesnil - nechci být Vypravěč ve vlastním smyslu toho slova, raději budu Průvodce, Koordinátor nebo někdo podobný.
Pokud si někdo takovou hru nedovede představit, nelíbí se mu ten princip, nechtěl by to hrát - chápu vás, ale nemusíte to psát tady a opakovaně. Nikoho nebudu nutit hrát se mnou. Ale chci zkusit takhle hrát, i když to vyžaduje mít aktivní hráče (alespoň dva další na pětičennou skupinu), ale pořád je to lepší než táhnout celou hru sám.
Jen dodám, že před lety mi hráči tvrdili, že není možné, aby si hráč popisoval výsledky svých akcí sám, protože jen GM ví, jak situace doopravdy vypadá. A před méně lety mi jiní hráči tvrdili, že si hráči nemůžou sami popisovat neúspěchy, protože jen GM ví, co by se jim mohlo stát. Díky svým pokusům a zkušenosti dávám tyto výroky na stejnou hromadu jako "RPG může být jen fantasy. RPR musí mít HPčka, levely a povolání. RPG nemůže být o kruzích v placatém světě." - tedy že dokud to nezkusím, tak to nezjistím.

Takže si myslím, že Vypravěčské pravomoci se dají sdílet. A ne, nevím jak přesně má hra a její postavy vypadat - když už, tak vím jen to, co ve hře nechci. Přičemž každý hráč má stejné právo říct, co ve hře nechce on.

Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.
Rád bych se přesvědčil,zda je to skutečně tak složité a jak velké klacky mi Vypravěč háže pod nohy zamítáním mých nápadů. TO jsem si ještě neměl šanci vyzkoušet, žádnou takovou kampaň jsem nehrál a žádný Vypravěč nechtěl být překvapen mými nápady, nejspíš z obavy, že bych mu jimi rozbořil hru.

Hugo, scénu se Sebem a obrem si vůbec nepamatuju. Nejsem dobrý v rychlém vžití se do situace, potřebuju se naladit, zejména pokud má předkladatel myšlenky jiné nastavení než já. Proto taky chci větší zapojení hráčů a sladění představ o světě a podobě her. Mám zkušenosti s hraním / vytvářením příběhů bez předchozího sladění, ve kterých si většinou každý jede po své koleji a ignoruje nebo neguje příspěvky ostatních, případně je přetáčí na své nápady. Jsem si jist, že zejména to poslední dělám já jako Vypravěč, takže hráči občas dostanou to co řekli, ale ne to co chtěli. A tohle chci změnit.
Nechci mít žádného jednoho tahouna příběhu ve hře. Musí jich být alespoň půlka hráčů, samozřejmě včetně GMma, jinak to nebude fungovat. Ale rozhodně nechci vytvářet postavám ostatních hráčů nějakou motivaci a cíle, ať umělé vnitřní (zabiju ti rodinu, aby ses měl důvod pomstít), nebo vnější (král vám dal za úkol najít a zabít nekromanta.)

Systém je v tomto případě jen berlička postavená tak, aby ho mohl stejně dobře použít Vypravěč jako hráči, a výsledek byl dostatečně podobný. V ideálním případě by si hráč mohl navrhnut vlastní agendu, připravit si ji, provést potřebné testy, ať s okamžitým nebo odloženým vyhodnocením, a pak si to také popsat (se zapojením ostatním hráčů, zejména v případě komplikací). Je ni naprosto jasné, že princip "Hráč hodí kostkou tam, kam na ni GM nevidí, a podle toho popíše výsledek" je pro mnoho hráčů úplně mimo chápání, zejména s ohledem na názory z diskuse o fixlování kostek, kdy v mnoha pojetích stojí GM nad pravidly a řídí zajímavost hry a drama na základě svého úsudku a nikoliv na základě pravidel. Chápu, že tak hraje mnoho lidí a vyhovuje jim to, a na systém, o který se GM může skutečně opřít, kterému může důvěřovat bez neustálých korekcí a může ho svěřit do rukou - ne, přesněji sdílet s hráči - se dívají s nedůvěrou až odmítáním. Však v pohodě. Dotyční ať si hrají své hry postavené na důvěře skupiny v GMma. Já si budu hrát multikampaň Omegy postavenou na pravidlech, která v mnoha případech nemusím překontrolovávat po každém testu. V ideálním případě se snad dostasnu k tomu, že hráči mi nebudou dávat všechny karty do ruky, ale úspěchy si vyhodnotí sami a ukážou jen komplikace.

Z výše napsaného je doufám jasné, že věty typu
efram píše:
Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá.

jsou v tomto kontextu zcela mimo - rozhodně nechci být GM, který dává hráčům nějakou volnost. Svět je společný, příběh je společný, PC jsou jejich, NPC jsou obvykle moje, ve scénách jsou hlavně jejich postavy a občas i moje, takže místo "dávání volnosti" chci "sdílení volností a mantinelů".
29.10.2018 11:39 - York
efram píše:
Už jen ten pojem: "umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat"

Hráči mají takovou volnost jakou jim GM dá. Bez ohledu na pravidla.


Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.

Problém ale je, jak je k tomu motivovat. Nedávno jsem poskládal úplně novou skupinu a hrál jsem prakticky až doteď víceméně klasicky s přípravou - a dělo se v podstatě jen to, co jsem do hry vložil já. Jednou jsme zkoušeli společnou improvizaci nakopnutím situace in-media-res a hráčům se to líbilo, ale jejich vklad tam spočíval z velké části jen právě v nakopnutí situace, prostředí a tak. I to samozřejmě strašně pomůže, ale nevypadnou z toho žádné motivace nebo cokoliv jiného dlouhodobějšího.

Minulej tejden jsem měl klasickou krizi s tím, co by se mohlo dít dál (nakonec mě něco napadlo, ale jen jedna věc, což je málo - to pak znamená prakticky jasnej railroad), takže jsem zkusil sešnu zahájit společným vymýšlením střípků minulosti postav, která by mohla být nějak příběhově relevantní.

Celkem to zafungovalo - mám teď pár námětů, kterých se můžu chytit (a je vždycky snazší vymýšlet něco aspoň trochu zarámovaného, než "vymysli něco"), a hlavně mám jistotu, že to bude pro postavy (a tedy i pro hráče) relevantní, protože ty věci sami dali do hry.

I tak to ale všechno byly pasivní prvky: Postavy někoho naštvaly, mají nějaké známosti a tak, ale žádný hráč i přes opakované výzvy nepřišel s něčím, co by jeho postavě nebo ideálně všem společně dávalo skutečně silnou motivaci jít něco dělat (třeba "někdo naštval nás a chceme si to s ním vyřídit").

On to je vůbec problém typických hrdinů-dobrodruhů v klasických generic fantasy RPGčcích: Tím, že jsou to dobrodruzi bez nějakého postavení a zázemí, nemají nic, na čem by jim záleželo a po čem by toužili (kromě levelování a hledání pokladů - což je fajn na dungeoncrawl nebo hexcrawl, ale když chci udělat kampaň o postavách, tak není na čem stavět).

Což je vlastně společný problém obou mých paralelních kampaní (což byl navíc původně pokus o multikampaň, kterej víceméně vůbec nefunguje, to je taky dost relevantní téma)...


Tak mě ale napadá, že bych možná mohl zkusit hráčům navrhnout, že posuneme stávající postavy o několik let dopředu a při té příležitosti vymyslíme, jak a čím se staly zainteresované na tom, co se v okolí děje. Beztak budeme trochu posouvat setting kvůli přechodu na full class&level...

(Sorry, že trochu hijackuju téma - neznám nikoho jiného, o kom bych věděl, že řeší podobné problémy).
29.10.2018 15:03 - LokiB
Jerson píše:
Pro Siriena - sledovat streamy nemusím. Možná by stačilo, abych si mohl zahrát sandbox kampaň, kde bych si v roli postavy zkusil vytvořit vlastní cíle a vlastní příběh, aniž by mi musel Vypravěč natlačit. A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry - abych si podle pravidel mohl připravit nějakou akci a vytasit ji až ve chvíli, kdy na ní dojde a kdy bude překvapením jak pro ostatní hráče, tak (a hlavně) pro Vypravěče a jeho postavy.



hele, ale tohle se dá ... dokonce, nebudeš tomu věřit, k tomuhle já svoje hráče ponoukám, aby něco takového chtěli a zkoušeli. Ale oni jsou na to moc líní :(
Ok, někdo si může myslet, že to je proto, že je držím direktivně na vodítku, viz vedlejší diskuse ... ale v praxi to tam vlastně vůbec není. Takže já bych naopak byl rád, kdyby moji hráči dělali aspoň něco z toho, co ty popisuješ ... nabízím jim k tomu podporu i pomoc ... a stejně se jim do toho moc nechce.

+

z jiné starší diskuse (kde se probíral přístup k řešení pastí a tvoje přesvědčení, že by GM měl respektovat tvoje řešení dané pasti, na které třeba jako autor nepomyslel) mi přišlo, tedy vyznělo to přeci jen trochu konfrontačně ... jako že svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

Takže je otázka, jak moc by sis v té své agendě s GMem sednul. přeci jen něco jiného je, když budete hrát jen ve dvou, a něco jiného je, když vás bude 6 u stolu. Pak, v klasickém přístupu, má GM trochu zodpovědnost i za zábavu těch ostatních ... a je otázka, jak moc se pak mohou vzájmená řešení jednotlivých hráčů navzájem prasit.
29.10.2018 15:45 - sirien
Jerson: ok, dva pointy teda...

Zaprvé já třeba rozhodně nezpochybňuju možnost hry v níž vypravěč není zdrojem herního obsahu. Je to něco co sem i párkrát hrál, ve skutečnsoti ne málokrát a poprvé už i dost dávno. Funguje to docela dobře (chce to mít hráče co o to stojí samozřejmě a techniky / mechaniky co to umí nějak podpořit). Ostatně to ani není nic nového - tohle se řešilo už před deseti lety na RPG F v době kdy Kostka neměla disksue. Od legendárního tématu "potřebuje narativní hra vypravěče?" (než bylo napadeno teroristickým výbuchem TBM fanoušků) přes různé diskuse o mechanikách a technikách (např. bang-based storytelling) až po různé storygames co ani nemají vypravěče (Polaris).

Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).

Z toho co píšeš mám ale dojem, že tyhle dvě věci moc nerozlišuješ od sebe popř. se snažíš zbavit obou (tedy i řízení tempa). Což popravdě moc případně teda nevim jak si vůbec představuješ že by to mělo fungovat a vypadat.


Zadruhé k Tvému pointu o tom, že Ti vypravěč "blokuje nápady". Ono je otázka, jak moc Ti blokuje nápady a jak moc mu prostě přijde že Tvoje nápady nejsou žánrově funkční nebo stylově odpovídající. Což je ale něco na co narazíš i v případě, že vypravěče nebudeš mít, protože všechny hry co sem hrál kde měli kontrolu nad obsahem hráči nebo převážně hráči a které fungovaly obsahovaly nějakou mechaniku nebo soft pojistku (techniku) která umožňovala ostatním hráčům zablokovat Tvojí snahu, pokud jim přišlo, že není odpovídající. Pokud taková mechanika / pojistka neexistovala, pak se ty hry obvykle rychle rozpadaly, protože ty hry skončily jak dort pejska s kočičkou a všechny záhy přestalo bavit je hrát.
29.10.2018 15:47 - Jerson
Ano, protože většina hráčů převzala klasický model, kdy GM vymyslí kromě světa a zápletky ještě motivaci pro jejich postavy a pak je protáhne příběhem, nejlépe tak, aby to bylo na správných místech dramatické a přitom to nebyl railroad. Po dvaceti letech hraní takovým způsobem se u sebe nedivím, že mi někteří vyčítají odmítání cizích nápadů, protože si v prvé řadě musím předrátovat vlastní přístup. Nicméně si myslím, že to půjde, i když ve výsledku nebude Omega jen "můj" svět.

LokiB píše:
svoje řešení stavíš proti tomu GMovu s tím, že "zkus mi můj dobrý nápad vyvrátit". Což mi přijde, že lidi moc rádi nemají.

GMmové často uvažujou stylem, který hezky shrnul Efram, totiž "Hráči mají tolik volnosti, kolik jim GM dá", a při pokusu hráčů prosadit se víc je GMmové už začínají držet na uzdě. Nutno říct, že by mi tohle asi nedošlo, kdybych nehrál Apocalypse World, který je nastaven tak, že si v něm hráči hodně věcí definují sami a GM vstupuje do hry až ve chvíli, když hráči neví, co by se mělo dít dál. Když mé nápady nemusí být jen reakcí na nápady GMma, kterého se musím snažit přechytračit, abych je mohl provést - i když on kontroluje pravidla, jen díky kterým můžu své nápady uplatnit proti jeho postupům - tak o žádné vyvracení vůbec jít nemusí. Prostě GM vymyslí nápady pro NPC, které chce provést. Já vymyslím nápady pro svůj PC, které chci provést. A máme pravidla, která celkem objektivně rozhodnou, čí nápad se promítne do hry a jaké míře. Je to možná "deskovkový přístup" k pravidlům, ale nevidím na něm nic špatného. Podrhuju tu míru - nemá to být o tom, že kostky určí, že se jeden nápad úplně zahodí, protože ho druhý přebije, nebo naopak. To jsou jen krajní možnosti a mezi nimi je hodně prostoru.

Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.
29.10.2018 15:58 - Jerson
sirien píše:
Problém je, že pokud nejedeš storygame která by generovala dramatický oblouk mechanicky (a měla ho tak efektivně předdefinovaný a vázaný ke svému zamýšlenému konkrétnímu žánru, stylu a pojetí), tak prostě vypravěč pořád musí řídit formu té hry - uvolňovat prostor pro volnější momenty a naopak do toho "dupat" aby nakopnul drama (ať už bude dupat do čehokoliv - efektivně může klidně, a běžně se to dělá, jen říct "a teď se něco hrozně pokazilo" a nechat hráče ať si vymyslí co a jak, ale prostě ten moment nakopnutí tempa a gradace tam někdo v rukou držet musí).


A myslíš, že když bychom hráli my dva spolu (ve větší skupině), tak by tohle uvolňování nebo naopak přitvrzování musel dělat jen vypravěč, ať by to byl kdokoliv z nás? Protože mi přijde, že ty pořád uvažuješ v rovině, že zdroj toho dramatu je výhradně mimo postavy a tak do něj musí být zasahováno zvenčí. Přitom mi přijde, že tenhle zdroj může ležet i v postojích postav.

Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

V Omeze je tenhle potenciál ještě větší, rozdíl mezi vědeckým skeptikem s přímým řešením a postavou, která používá okultní schopnosti, i za cenu velkých potíží, rozdíly mezi osobním prospěchem, prospěchem mateřské organizace nebo prospěchem Omegy, rozdílné politické názory ... tohle všechno může být nosným tématem stejně dobře jako řešení nějaké konkrétní záhady a boj s cizí organizací.

Ostatně proto chci, aby i tyhle NPC organizace byly zastoupené konkrétními lidmi, kteří se potenciálně můžou na sezení dostavit a tyhle rozpory mezi cíli a přístupy akcentovat. I když to fakticky znamená, že hráči hrajou postavy, které dost možná budou stát proti sobě.
29.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Totéž platí o prasení hráčů. Když hra nebude o tom, zda se uplatní můj nebo jeho prvek vnesený do hry, ale že se uplatní můj i jeho prvek, nemusíme se o žádném prasení bavit, výsledek bude kombinací obou nápadů. Nebo více než dvou, pokud je více hráčů.


Jo, já si jen vybavuju tvůj přístup s tehdejší diskuse o pasti a jejím kreativní řešení. Kde jsem ti vysvětlovat svůj postoj, že GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky ... dokonce pro některé hráče může působit trapně a snadno ji smetou ze stolu v podobě "jasného řešení". A to mně, jako v GMovi, se moc nelíbilo, protože cílem té pasti nebylo "zápolit o to, jestli já dokážu vymyslet past, nebo moji hráči její řešení", ale cílem bylo "teď je situace, kdy je pro postavy obtížné toto otevřít/se dostat dál/...
Kdybychom hráli útěkovou hru, viděl bych to asi jinak.

a zde jsem jen vyjádřil obavu, když bys tímto způsobem jako hráč do hry vnášel "svoji agendu" na úrovni celého příběhu, tak mi mi to jako GMovi taky nemuselo vyhovovat, protože by to mohlo vést ke střetum, které mi nepřijdou jako smysl hry.

a je možné, že to Omega řeší, tím lépe. Jen jsem komentoval tvou poznámku na to, co ti GMové při hře vlastně nikdy neposkytli.
29.10.2018 17:40 - sirien
Jerson: to asi není úplně to drama o kterém je řeč. Já teď mám namysli drama jako souhrn toho co vzniká jako souhrn tempa, gradace, napětí, rostoucího tlaku, blížících se krizí, docházejících zdrojů... jestli postavy mají mít mezi sebou nějaé spory atp. je o něčem trochu jinym.

To jsou věci, které se velmi špatně decentralizují a zároveň to jsou věci které se z mojí zkušenosti blbě kombinují s hráčskou perspektivou, protože přemýšlení o nich nutně vytrhává ze hry (řádově víc než takřka cokoliv jiného - to už není rozdíl mezi pomořením do filmu a sledováním filmu, ale mezi sledováním filmu a analytickou kritikou filmu během jeho sledování).
30.10.2018 10:29 - Jerson
LokiB píše:
GM před psotavy v rámci daného dobrodružství postavil past, která má něco chránit. Protože ale GM není "genius přes pasti", tak je možné, že v jeho podání má návrh pasti hluboké nedostatky

Jenže v tom se naše pohledy právě liší. Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají. A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.

Takže třeba Omega má systém, který umožňuje "hlasování" pomocí rezerv. Na začátku má Vypravěč tolik rezerv jako ostatní hráči dohromady, takže může nějaký prvek do hry protlačit, pokud se alespoň jeden hráč nepostaví proti němu, ale vzhledem k tomu, že během hry hráči i on sám můžou získávat další rezervy (a dávají si je všichni navzájem, nerozděluje je jen Vypravěč), tak je velmi pravděpodobné, že jich hráči budou mít postupně víc a prostě nežádoucí prvky můžou - pomocí rezerv, které fungují jako mechaniky - názor Vypravěče překonávat. Tedy reálně je to nouzové řešení, když je Vypravěč tak nevšímavý nebo blbý, že do hry cpe něco, co hráči nechtějí řešit a co je nebaví, nebo s čím nesouhlasí.

Siriene, u tvých odkazů na scénáristiku se opět dostanu k tomu, že mi u jednotlivých článků silně chybí příklady, jak použití jednotlivých rad funguje reálně ve hře. Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí. Takže díky tomu - a jen díky tomu - může provádět změny tempa, střihy, gradovat napětí, atd - ale čím víc takových postupů použije, tím víc omezí hráčské přínosy dohry jen na vymezenou oblast, tedy hraní charakteru v dané scéně. V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným. Na jednorázovou hru to pro mě může být zábavné, ale kampaň takhle hrát nechci.

Třeba spatřuju obrovský rozdíl v tom, když si GM připraví scénu, ve které skupina jen tak tak uteče před silnějším nepřítelem, přijde o skoro všechno vybavení a musí čelit překážkám s holýma rukama, a tím, když nějaký boj nečekaně (pro obě strany) začne dopadat špatně, jeden po druhém odpadají, na útěku musí z vlastní vůle zahodit veškeré vybavení a přitom ví, že jsou v nebezpečné oblasti, kterou se budou muset protlouct bez výbavy - ale pořád je lepší problém v budoucnu než smrt teď.

Pomocí střihů a změny tempa se sice dá vytvořit dobrý příběh, ale už jsem na můj vkus až příliš často zažil, že mi střih zabil zajímavou scénu, na kterou se mi už nepodařilo navázat, takže tohle není technika, kterou bych chtěl používat příliš často. Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami. A že to "tlačení" může být při volném vedení stejně silné - jako třeba když si hráči při Omeze stěžovali, že jsem je A) natlačil do boje nebo B) zabránil jim v boji - jako třeba v misi Ztracený den, kde se z pohledu hráčů schylovalo ke strašnému masakru na slavnosti, a já už už viděl, že k němu opravdu dojde a způsobí ho agenti Omegy jen kvůli svému strachu, ale hrál jsem to dál podle původního záměru. A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

Jasně, mohl jsem takovou scénu naplánovat, přidat zvrat, kdy to už už bude vypadat na obětování agentů, oni se budou připravovat k boji, já to pak vhodně střihnu a ukážu, že vlastně jde jen o pár kapek krve, a možná by to byla stejně dobrá scéna - ale jen pro hráče. Pro mě nikoliv, já bych nebyl herec a divák, ale v prvé řadě režisér. Pro mě by to nebylo opravdové, ale jen něco mezi railroadem a Potěmkinovou vesnicí. A ani by to nezachránilo, kdybych měl dva scénáře, jeden pro boj a druhý pro to, když k boji nedojde. Takhle jsem scénář neměl vůbec, a to že k boji nedošlo bylo pro mě stejně nečekané jako pro hráče.

Takže já si myslím, že to zkombinovat jde, jen je to špatně slučitelné s pohledem, kdy se má GM starat o správný spád hry a aby bylo ve hře co dělat (aby postavy měly co dělat).
Taky si všimni, že v příměrech mluvíš často o filmech - kdybych chtěl film, nebo jako předskriptovanou hru, tak koukám na film, nebo hraju předskriptovanou hru (a obojí dělám, když na to mám náladu). RPG ale hraju kvůli zcela jinému druhu zážitku.
30.10.2018 10:41 - LokiB
Jerson píše:
A právě to že GM tam chce past nacpat a hráči (tedy konkrétně já) s ní nechtějí ztrácet čas se projevuje v prosazení přímo ve hře - GM chce past, já ji chci přeskočit, najdu rychlé řešení, ale GM si naplánoval, že to bude těžká překážka, takže danou past násilím udrží ve hře tím, že odmítne můj vstup. A pro mě se tím hra posune kd spoluvytváření k prostému procházení předem připraveného scénáře, ve kterém můžu změnit jen vedlejší věci.


GM tam (v běžné hře) cpe velmi mnoho věcí ... příběh, svět, NPC.
Z mého pohledu je v tomhle podstatná ta tolik omýlaná dohoda u stolu ... co od toho kdo očekává. Pakliže je tvoje očekávání radikálně odlišné od toho GMova, nebo od ostatních hráčů, nezahrajete si spolu dobře nikdy. Ani Omegu. Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče. Má k tomu nějaký repertoár možností a schopností.

To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

A jen pro jistotu: já netvrdím, že se nemají hráči snažit kreativně řešit situace ve hře. Ale tvrdím, že si mají být vědomi mantinelů, které takováto společenská hra má. A stejně jako v (standardních) šachách nemůžeš vyskočit ze šachovice a udělat si zkratku ze sloupce H na sloupec A (i když by se to někdy hodilo), tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Jako když je to jednou za čas, tak je to asi zábavné, GM má aspoň zpětnou vazbu a vidí, že hráči přemýšlejí. nemělo by to ale být "tím hlavním", co se pokaždé hráč snaží uhádat jako "řešení".
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.
30.10.2018 10:57 - Jerson
LokiB píše:
Prostě se budete přetahovat o kompetence a o to, o čem má hra být ... ale to jste si měli vyjasnit dopředu a ne až u hry.

S tím souhlasím. Problém je v tom, že snad žádný GM se o takových kompetencích před hrou se mnou (ani s jinými hráči) nebavil, prostě předpokládal zajetý model "GM připraví, hráči projdou". A když jsem se ozval, já, byl jsem potížista už na začátku.

LokiB píše:
Přijde mi, že to vidíš děsně antagonisticky ... GM si nenaplánoval, že past bude těžká překážka pro svou zábavu. GMovi je to jedno. GM se snaží vytvořit zábavné prostředí pro hráče.

Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu. Mnohem lepší je, když GM do hry vkládá věci, které baví jeho samotného, ostatní hráči dělají to samé - před hrou, během hry - a všichni pak staví na věcech, které byly vložené do hry, jedno kým. A ideálně nikoliv jen na věcech, které vložili oni sami. K tomu se ještě pojí pravidlo, že věci které někomu vadí jsou vyloučené, a zůstane jen to, co se líbí všem, nebo co někomu nevadí.

Antagonisticky vidím právě přístup, který popisuješ ty.

LokiB píše:
To je stejné, jako když ty si připravíš hru, která je hodně o spoluvytváření, a některý hráč nebude chtít spoluvytvářet, a bude ti to sabotovat. Je to úplně stejná situace, jen otočená "proti tobě". Taky ti bude připadat, že by bylo lepší, kdyby takový hráč s tebou raději nehrál.

Ano, to je. Přesněji pokud je těchto vezoucích se hráčů méně než těch, kteří spoluvytváří, tak to není problém, zejména ve větších počtech (víc než tři), někdo se může vést a být ovlivňován, místo aby jen ovlivňoval. Sabotáž je až další stupeň, aktivní působení proti nápadům někoho jiného, ale o tom vůbec nemluvím. Popisoval jsem (tvou) situaci, kdy GM do hry vloží prvek, který má být zábavný pro hráče, ale který takový není.
Protože když vidím, že se ostatní hráči nad pastí baví, tak se v reálné hře stáhnu a nechám je bavit se s tím, že já se budu bavit zase u jiné scény.

LokiB píše:
tak do určitého stylu hry (na kterém se snad hráči dopředu dohodli), se nehodí snaha přechytračit GMa v tom "ha, na tohle si nepomyslel, jak snadno ti to shodím ze stolu, co!"

Však své znalosti nemusím použít jen abych GMmův nápad shodil. Naopak když vidím mezery v jeho pasti, můžu snadno říct "tahle past by se dala snadno překonat tímto způsobem, ale nikdo rozumný by tak důležité místo nezabezpečil jen takovou primitivní pastí. Takže v tom bude nějaký háček, a musíme být mnohem opatrnější." Tím dám in game GMmovi najevo, který směrem situaci rozvinout, abychom se všichni bavili. Tedy těch možností má víc, může upravit past, přidat další, nebo prostě nechat takhle jednoduchou past jako lákadlo.

LokiB píše:
A hlavně mi šlo o ten přístup "tohle mě nebaví, to bych rád přeskočil" ... který mi přijde do společenské hry poměrně ošemetný.

Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.
30.10.2018 11:06 - Aegnor
Jerson píše:
Co má ta past za úkol reálně, myslím ve hře? Ukázat hráčům, že tudy cesta nevede? Zabrat nějaký herní nebo reálný čas řešením? Vynutit si překonání pomocí mechaniky? Ubrat hráčům nějaké zdroje, HP, fate pointy?

A co třeba "vyjádřit něco konkrétního o okolí"?

Jerson píše:
Pro mě třeba ani jeden z těchto důvodů není při hře zajímavý a tak bych se je snažil eliminovat. Nevím jak to s pastmi mají ostatní hráči, ale obvykle se jejímu odstranění věnuje jeden, maximálně dva, a ostatní čekají.

A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

Jerson píše:
Protože mám silnou obavu, že proti mnoha postupům bych měl podobnou výtku jako proti Lokimu - píšeš to z pozice Vypravěče, který v podstatě naplánoval většinu hry dopředu a poměrně direktivně ji řídí.

Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.

Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.
30.10.2018 11:08 - LokiB
Jerson píše:
Tenhle přístup se naopak v RPG dost často projevuje, když GM vytvoří past nebo hádanku, kterou hráči nemůžou rozlousknout třeba půl hodiny, už to nebaví ani toho nejvíc odhodlaného, ale GM ji tam pořád drží, protože neví jak z té situace ven, a pravidla mu s tím vůbec nepomáhají.


Jasně, je-li situace takováto, je třeba najít způsob, jak se pohnout.
Mluvil jsem spíše o situacích, kdy to část družiny baví a třeba zrovna tebe ne, tak to chceš (z mého pohledu někdy násilně) přeskočit. Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Jerson píše:
Tohle je jedna z věcí, ke které mám s rostoucím hraním stále větší odpor. Zvlášť když se spojí s myšlenou, že GM se baví, když se baví hráči. Přijde mi to debilní, bez pardonu.


Protože je to vágní. Být exaktnější, tak bych spíš napsal "GM má radost, když se baví hráči, a baví se při přípravě i odehrávce hry, která se mu líbí"
30.10.2018 11:17 - LokiB
Jerson píše:
Pořád je to o tom hráče někam natlačit, místo abych sledoval, kam se hráči dostanou - a třeba i natlačí - sami.


No jo, to je těžký. Před pár lety mě hráči zapřísahali, ať jim dávám přímo úkoly a směruju je, co mají dělat, protože sami nějak nevědí. I když jsem měl pocit, že jsem do sandboxové hry dával dost věcí, které by mohli chtít dělat. Asi jim nepřišly:
a) zajímavé
b) jasné
c) proveditelné

někteří hráči se chtějí tlačit, jiní ne. Najít mustr pro všechny stejný nejde. A tak možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.
30.10.2018 11:24 - Jerson
Aegnor píše:
A ti dva, co řeší pasti, pak čekají při vyjednávání s diplomatem, které řeší jiní dva. A všichni čtyři pak nejsou příliš zabraní do boje, který baví poslední dva členy družiny. To, že scéna neobsahuje to, co zrovna tobě přijde zajímavé, neznamená, že se úplně stejně cítí i všichni ostatní.

O tom jsem psal - pokud se baví ostatní, nemusím svůj názor prosazovat, nebo ho můžu vyjádřit ve shodě se záměrem GMma.

Aegnor píše:
Dokážeš nějak ohraničit, z čeho konkrétně máš u scénáristiky tenhle pocit? Já jsem si totiž odnesl úplně opačný pohled - měj přípravu co nejvolnější a stav hlavně na tom, co dělají hráči.

Nedokážu, protože třeba u střihů a gradace je to prakticky celý článek. A proto jsem po Sirienovi chtěl opakovaně příklady, abych si ověřil, zda můj dojem odpovídá tomu, jak to napsal a myslel on. Bez příkladů nejsem schopen říct nic víc.

Aegnor píše:
Střih hráče někam tlačí? To si nějak nedokážu představit.

Třeba když ti scéna začne in media res scénou zuřivého boje s nepřáteli, se kterými bych v první řadě vyjednával, nebo je zkoušel oblafnout? Nebo naopak únikem z boje, který by čtyři z pěti postav nikdy neprovedly? Nebo dořešením sporu o zdánlivě bezvýznamný detail, kdo kterou část pokladu u sebe skutečně fyzicky ponese, aniž by hráč musel říkat "ještě to nestřihej, musíme rozhodnout, kdo si vezme Slzu štětí" a tím prozradil, že mu jde hlavně o ni?

Aegnor píše:
Jinak mi přijde, že Omeze v současnosti dost chybí nějaký text na téma "Player's best practice" - prostě to, jak by měli hráči ke hře přistupovat, aby byla zajímavá.

To chybí, pomocí takových diskusí si třídím myšlenky k sepsání nějakého pojednání.

LokiB píše:
Jestli, jak říkáš, se v takovém případě spíše stáhneš, pak je to něco jiného.

Třeba Jarik by ti mohl říct, jak jsem hodil traverzu do scény, která měla vyústit v násilné vniknutí do domu a krádež, přičemž v kanálech by došlo k boji - prostě jsem řekl "a co se toho týpka zeptat, zda nám dá to co potřebujeme?" A místo boje došlo na jednání. Ale hráči byli zvyklí na to, že na konci sezení je vždycky boj, takže vyzvednutí té věci (droida) bylo v kanálech, kde museli bojovat s potvorami. Já bojovat nechtěl, takže jsem do kanálů vůbec nešel a nechal jsem je, aby se bavili. A na konci jsme nemuseli odletět před pronásledovateli, jak se jim jinak pravidelně stávalo. Vidím to na výhru na všech stranách.

A přitom Jarik jako GM jasně řekl "použijte jiné vstupy než ty viditelné, tedy nikoliv okna nebo dveře", protože měl v hlavě vloupačku skrz kanály. A ta by mě vůbec nebavila.
Navíc o nápadu zeptat se nebo bojovat jsme hlasovali a všichni (Jariku, bylo to tak?) byli pro jednání. Takže jsem si naprosto jist, že takové zapojení nápadů do plánů Vypravěče je možné a výsledkem budou zajímavé scény.
30.10.2018 11:25 - Jerson
LokiB píše:
možná Omega bude pro ty, kteří se tlačit chtějí a budou se v tom moc realizovat. A nebude moc pro ty, kteří se tlačit nechtějí, protože si přijdou ztracení a bezprizorní.
což je asi ok, jen jde o to, co pak s tím, když takové hráče máš.

U Omegy se to dá spojit. Někdo může skupinu táhnout, někdo se může nechat táhnout. Nemusí být všichni aktivní. Bohužel teď mám aktivní 1,5 hráče ze čtyř, jeden je zcela pasivní, u jedné hráčky ještě nevím. Tak to snad půjde.
30.10.2018 11:44 - Jarik
Hele, lidé.
Já tohle vláknu chci sledovat kvůli hře. Ale čím dál tím míň se mi to daří.
Někteří přehazují Jersonovi podněty, jiný jej napadají,...
a on má pak potřebu reagovat na věci, které jej vlastně nezajímají.


Tohle vlákno se jmenuje Projekt Omega - nová kampaň, ale o té je tu minimum sdělení. (krom asi prvních 3 příspěvků, které byly podpůrné ke hře)
Pokud se podíváte na jiné skupiny, ke hře,... tak tam tolik marastu lidí, kteří to hrát nechtějí nebo nehrají, nenajdete.
30.10.2018 12:05 - Jerson
Asi to rozdělím a důležité věci napíšu jinam.
30.10.2018 13:00 - sirien
Jerson píše:
V extrémním případě mi ze scénáristiky vychází railroad, sice velmi zajímavý a zábavný, ale pořád příběh naplánovaný či řízený někým jiným.

To je, promiň, naprostý a už trochu paranoiou živený nesmysl.

Když hned v prvním díle naprosto jasně píšu že jedna z nejdůležitějších věcí je mít u všech témat otevřené konce a vést hru tak aby dokázala pokračovat bez ohledu na to jak věci dopadnou nebo jakým způsobem sou vyřešené a když už tam hned na začátku píšu, že herní problémy a témata jsou něco s čím mohou klidně přicházet i sami hráči (tj. GM je nemusí nijak vytvářet, potřebuje je jen nějak dramaturgicky managovat)... tak když mi tu píšeš že Tvůj problém je že s tématem máš vymyšlený už i konec a já zmíním že sem se k tomu už vyjadřoval ve Scénáristice a Ty mi odepíšeš, že Ti ty rady přijdou jako že vedou k direktivnímu a až RR stylu, tak mám fakt pochybnost jestli si to vůbec čet, popřípadě jak pozorně. Což jako samozřejmě číst nemusíš, ale pak bys to asi neměl soudit.

A to zmiňuju jen samotnej první díl (kterej sem tu odkázal a ke kterému sem mimochodem na Tvojí žádost připsal i mrtě příkladů).

Když ve druhém díle řeším události (připravené scény - což tak nebo onak prostě je pro mnoho GM oblíbený styl přípravy, takže i kdybych ho sám neměl rád tak bych ho zmínit musel) a zdůrazňuju tam, že by mezi událostmi neměly existovat pevné vazby a že mnohé události ve hře ani nemusí nastat a není dobré je tam pak tlačit násilím a představuju tam dva silně nedeterministické způsoby přípravy příběhu... a ve třetím díle ještě dodávám že podstatou dramatických scén je nejistota výsledku...

...když ve čtvrtém díle věnuju pětinu článku otázce spontánně se objevujících herních témat a tučně tam zdůraznim (čemuž se ve Scénáristice snažim vyhybat, všimni si) že se GM nemá bát zahodit přípravu na úkor živé hry...

...když věnuju celý sedmý díl věnuju otázce horizontů na nichž se příběh láme a hned od úvodu zdůrazňuju, že podstatou horizontu je nejistota a když věnuju pětinu článku tématu automatického a intuitivního před-tváření příběhu v GMově hlavě (přesně to, na co si tu teď stěžuješ)

...a když věnuju celej dvanáctý díl tomu jak předat co nejvíc kreativní a obsahové agendy hráčům a to včetně tvorby příběhových témat a když se v každém druhém dalším díle Scénáristiky k tomuhle dvanáctýmu dílu odkazuju neustále zpátky (nemluvě o tom že některé další díly na 12 navazujou naprosto přímo a ještě ho dál rozvíjí)

...a když v šestnáctce ještě explicitně dodávám, že čím víc toho GM co do obsahu a témat předá na hráče, tím víc prostoru mu zbyde na řízení tempa, gradace, napětí a moderování věcí a jejich skládání dohromady...

(a když se k RR a jeho odlišnosti od toho co sám doporučuju ještě explicitně vyjádřim v doprovodnym blogu


...tak mi pak při podobném náznaku o tom jak je Scénáristika takřka Railroad a jak vlastně vůbec nepodporuju hráčské vstupy do hry a kontrolu obsahu hry trochu zvedne tlak.

Hm. Ale aspoň mě pocestě napadlo dobrý téma dalšího dílu Scénáristiky...
30.10.2018 13:10 - sirien
Jerson píše:
A jen díky nepovedené akci na tasení první zbraně k žádnému útoku agentů nedošlo, a ukázalo se, že celá slavnost je opravdu slavnost s jídlem, pitím a sexem, a nikoliv s lidskými obětmi.

jo no - to si až moc dobře pamatuju.

Zaprvé míra, ve které byl tenhle příběh formovaný tím, že systém generoval hromadu selhání v triviálních akcích prováděných velmi kompetentními postavami, byla fakt otravná (a vytvořila velký základ pro mojí kritiku tehdejší podoby systému) a zadruhé si pamatuju že ten rozpor mezi tím jak ten příběh vypadal z kraje a jeho anti-kataklizmatické rozřešení mě hrozně zklamaly, protože sem měl dojem že docela dobře rozjetej příběh najednou naprosto vyšuměl do prázdna. Ne nutně protože by na té oslavě musely být nějaké lidské oběti, ale protože se tam mělo dít aspoň něco - ta oslava která byla středobodem celé té storky vlastně byla nakonec naprosto tuctově nudná a o ničem a nestalo se tam nic co by vlastně stálo za všechnu tu snahu co kolem toho byla.

Mohli se tam třeba ukázat zástupci nějaké jiné konkurenční organizace nebo nějaká třetí strana co chtěla tu oslavu k něčemu zneužít nebo mohlo být něco ukrytého ještě v pozadí za tou oslavou jako další vrstva nějakého tajemství nebo děje, ať už obrazně (nějaká skupina co v rámci té oslavy ještě dělá nějaký rituál...) nebo doslova (nějaká ukrytá hrobka pod tím místem té oslavy...)

Obávám se, že zrovna tenhle příběh je velmi dobrá ukázka toho že nakonec to co Tebe jako GMa bavilo nás jako hráče spíš dost zklamalo.
30.10.2018 13:12 - efram
York píše:
Nemluvím o pravidlech, ale přesně o tom, co říkáš. S "klasicky" PJujícím PJem se hráči rychle odnaučí vnášet do hry nějakou vlastní agendu, protože brzo zjistí, že to nemá smysl. Když říkám "umožnit jim něco víc", tak tím myslím opravdu hru stavět na tom, co do ní hráči vloží.


No vidíš a já to mysle úplně jinak. Z mého pohledu jde o to že se hráči i GM podílí na všem. Hra je o interakci mezi nimi. Popisoval jsem to už několikrát.
30.10.2018 13:34 - Jerson
Siriene, myslíš něco jako tento příklad:

Sirien píše:
Postavy chci spíš intrikářsky "vyštvat", takže potřebuji vyrobit "horkou půdu", ale ne ve smyslu že by bylo hned žhavo, spíš tak nepříjemně dusno. Vezmu si k ruce poznámky o tom co všechno postavy udělaly aby dosáhly svých cílů a sepíšu si, koho všeho nějak naštvali. Císař potřebuje získat zpět stoupence svých dřívějších odpůrců, takže postavy začnou být přes své zásluhy poněkud nepohodlné (vysoká politika je nevděčná sketa). Problémem tedy bude návrat "starých" nepřátel na výsluní.
...
Raději se tedy zeptáme, zda opustí planetu ve zdraví, nebo s nějakými přetrvávajícími následky (různé jedy nebo ošklivá zranění co se i ve SW musí léčit dlouho). To co nás zajímá je, zda postavy zachrání před atentátem vládce (vládkyni?) planety. Také nás zajímá, zda odhalí vůdce izolacionistů a pokud ano, zda je dokáží zneškodnit. Také nás zajímá, zda svým pobytem zvládnou zapůsobit v neprospěch izolacionistů (tj. zda si zvládnou udržovat dobré jméno).

High fantasy svádí k tomu zeptat se, zda postavy zvládnou zabránit vzestupu nepřátel nebo zda mu dokáží čelit. Jenže to nechci. Já chci postavy odlifrovat pryč,...

Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh. Začínáš to psát v prvním odstavci a držíš se toho schématu snad v každém díle. Sice píšeš, že GM má zpracovávat nápady od hráčů a zahrnovat je do kampaně, ale to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat - alespoň nic z toho tvé příklady nepopisují. Jediné co tam najdu je, že si to určují ve vymezeném prostoru.

Nikde tam nepíšeš, že by ses zeptal hráčů, co chtějí dělat, a na základě jejich odpovědí vytvářel nějakou zápletku. Nebo že bys vytvořil několik zápletek, aby si hráči mohli vybrat. Je to o tom, co chce GM. Takže se mé paranoie nediv.

Jinak dvanáctý díl se mi líbil nejvíc, ale i v něm píšeš:
Píše:
Pokud hráči přispějí k přípravě hry tvorbou věcí, které nejsou klíčovou součástí vaší zápletky, zbyde vám víc času na přípravu oné zápletky.


Chápu, že ti to zvedlo tlak, ale prostě v tom rozdělování pravomocí a odpovědnosti chci postupovat jiným způsobem, než popisuješ ve scénáristice.
30.10.2018 13:41 - sirien
Jerson: obávám se, že pleteš dohromady otázku názoru a otázku perspektivy. Scénáristika je psaná tak jak je psaná protože cílí na začátečníky a na hráče co nejsou zakořenění hluboko v místní komunitě a nemají načtenou miliardu blogů a teoretických rozborů. Píšu jí tak aby to jak je psaná bylo v harmonii s tím jak RPG nejspíš znají a snažím se tam působit co nejmíň "revolučně".

Tzn. to že to píšu z pohledu toho že GM připravuje příběh je prostě protože ve většině skupin skutečně GM připravuje příběh a Scénáristika je cílena primárně na tohoto GMa.

Všechno co tam píšu bude ale - všimni si - fungovat i když GM příběh (obsahově) připravovat nebude.

Jerson píše:
to není to samé, jako že hráči své nápady vkládají přímo a sai si určují, co boudou dělat

Ve skutečnosti tam právě tohle přímo navrhuju na několika místech. Není to tam tučně a podtrženě, ale je to tam - že to tam je tak abys to mohl přehlédnout, když se Ti to nelíbí, a ten text měl pořád nějakou další hodnotu je záměr. Že to má jako side-effect fakt že když to někdo chce přehlédnout protože paranoidně hledá stopy RR aby proti němu mohl bojovat, to je smutné, ale je to spíš problém na straně příjemce, s tím už moc nenadělám.
30.10.2018 13:43 - Aegnor
Jerson píše:
Protože přesně o tom mluvím - celou scénáristikou se vine názor, že GM připravuje příběh.

Podle mého názoru je příběh to, co se odehraje ve hře a primárně to, na co se pak vzpomíná. Takže ne, GM ve scénáristice nepřipravuje příběh, připravuje úvodní situaci. (Což btw taky děláš, viz ta první mise sekce 90.)
30.10.2018 14:59 - Hugo
Jerson píše:
Třeba když jsme hráli Cold War s Bifim, nevím zda jsi ho hrál taky, tak se v jedné scéně dostal do sporu můj bývalý agent Abwehru s tuším Bajovo Francouzem na téma poslušnosti a odpovědnosti. Bifi nás utnul, že by to bylo zajímavé téma, ale na takové diskuse není čas kvůli plánovanému úkolu. Ale to je přesně ta věc, která je podle mě špatně - tohle téma je podle mě samo o sobě tak nosné, že by se celá mise mohla točit okolo něj, a i když by šlo o vyšetřování nějakého paranormálna, tak by hlavní drama pocházelo ze zcela odlišných přístupů k plnění úkolů a rozkazů mezi (nejen našimi dvěma) postavami.

Pokud to nebyla jednoaktovka (myslím oneshot), kde se dá omezování hráčského rozletu pochopit a má své opodstatnění. Tak pro hraní na víc sezení je takové sekání vypravěčem chyba (smysl by dávalo v momentě, kdy je téma vyčerpané, ale hráči se od něj nedokáží odpoutat).
S tvojí analýzou souhlasím. Dá to postavám hloubku (protože se může projevit jejich charakter) a většinou to i nějak posune jejich příběh (přidá to dílek do skládačky).

Ad Dramaturgie:
To co Sirien popisuje opakovaně (a do čeho já jsem dlouhodobě tu v diskusi rýpal) je, že vypravěč jako dramaturg je moderátor příběhu - ano dá se to uděla i blbě (dokonce i hodně blbě - jako to cos uváděl s nevhodným střihem - ColdWar s Bifim).
Na druhou stranu není nikde řečeno ani napsáno, že Vypravěč příběh vytvářet předem musí. Nemusím.

Vypravěč by dramaturgicky (resp režisérským zásahem ve prospěch dramatu) do hry zasahovat měl v momentě, kdy se se příběh (který se jinak přirozeně odvíjí) buĎ zadrhne, nebo se rozběhne šíleným tempem a nebo se v tom hráči začínají plácat až tak, že se začnou u hry nudit (velmi zjednodušeno).

Takže ne, dramaturgie není a priori railroad (ale samozřejmě railroad příběh dramaturgii využívá masivně).

Tangenciálně mi to připomnělo jak jsem se bavil s Pavlem Kmochem nad diskutujícími rádoby-historiky/rádoby-odborníky, kteří drbali u Anthropoidu ahistoričnost filmové podoby odporu parašutistů v Cyrilometodějském kostele. Ano ta scéna neodpovídá historické realitě téměř ani z rychlíku (byl kostel, byli parašutisti a obléhali je jednotky třetího rajchu, a šmytec). Ale kdyby to někdo natočil (nikoliv jako dokumentární rekonstrukci), tak jak to reálně probíhalo (tedy něco mezi kombatovou stealth akcí z.b. Sniper Ellite a přízrakem absolutní frašky "Tři strážníci" Voskovce a Wericha)

Ad neuskutečněná krvavá lázeň na oslavě Jak praví kuchař okultista Jurajda, je třeba se ptát v jakém vztahu ke mně je krvavá lázeň a oslava? Pokud měli hráči pocit, že věc má vrcholit krvavým rituálem a byli zahnáni napětím do kouta, tak je dost pochopitelné, že chtěli hledat cestu agresí (model zvíře zahnané do kouta).

Na místě je pak otázka proč tu scénu takhle pochopili? Byl to záměr aby byli pods stresem a v nejistotě? A pokud nebylo vyloženě záměrem dovést je do stavu, kdy se začnou chovat agresivně (tedy uvidí jedinou cestu z kouta v agresi), proč se tak začali chovat. Byla náhoda, chybné vyhodnocení indicií ze strany hráčů nebo co? A otázka je, pokud už k takovému chybnému vyhodnocení indicií dojde, kdy už je relevantní nad tím máchnout jako vypravěč rukou. Holt to budou jatka namísto diskuse. O tom, že ponesou (případně) následky teď nemluvme.

-------------------

Ještě mne tak napadá, k tomu tvému stanovisku k herní dramaturgii. Trochu mi to připadá, že zacházíš s implikací jako s ekvivalencí, ale to je dost specifický případ kdy to jde.
30.10.2018 21:41 - Boldrick
to sirien et Jerson: já myslím, že se jen nechápete, ale myslíte to stejně :-) to sem psykolog, co?:-)

Taky si myslím, že sirien to, co jsem od něj zde četl, popisuje jasně, správně a přesně. Ty Jersone (se vší úctou a tím, že vážně uvažuji o zahrání si s tebou, přijal by-li jsi mě ;-) ) si hru taky připravuješ. Jen to nepíšeš na papír a neřešíš koho potkají (tak se mi to jeví z tvých popisů) a čím postavy a nepřátelé budou střílet. Ale už jen to, že existuje Omega (organizace) a má nějaké protivníky jsi připravil hru. Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra. Příklad: to, že postavy jedou ve vlaku a začne se něco dít je připravená hra. Co z toho udělají postavy je další věc a naprosto chápu, že se nechceš zabývat nekonečným :-) množstvím možných situací. Nicméně postavy to nějak vyřeší a dostávají se do dalších situací, což je připravená hra. Protože jinak by každý normální člověk (to jsou postavy, které se ve tvém světě hrají, ne?) po tom co komplikace skončily, dojel tam kam chtěl a neriskoval by život.
A podle mě je to dobře připravená hra.
30.10.2018 23:07 - Jerson
Když si přečtu tenhle odstavec ze začátku scénáristiky
Píše:
Zajímavý problém je takový, který má smysl řešit. Zajímavý problém je problém, jehož ne/vyřešení posune příběh hry někam dál, nebo něco výrazně změní. Je to problém, do něhož postavy své úsilí investovat musí nebo potřebují.
Složitý znamená, že jej nelze vyřešit lusknutím prstů, bez ohledu na to, jak riskantní nebo namáhavé takové lusknutí je. Složitý problém je problém, který postavy zaměstná, přiměje je udělat mnoho různých věcí nebo se vyrovnat s mnoha různými událostmi.
Zábavný znamená, že se u něj budou hráči bavit. Zábavný problém je takový, který se týká jejich postav nebo jiného přímého zájmu uvnitř vašeho příběhu. Je to problém, do kterého hráči čas své hry investovat chtějí.

tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM? Proč se nemůžou rozhodnout hráči, co jejich postavy budou dělat, který problém je tak velký a závažný, že by ho měli řešit?

Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči. Přesněji kdybych hrál nějakou kampaň, tak bych na takové otázky chtěl za svou postavu odpovědět sám.

Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Jasně, něco jiného je střihnout scénu ve chvíli, kdy v ní hráči tápou a neví jak dál, nebo se její náplň vyčerpala. I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

Boldricku, do hry tě rád přijmu, a jedna odpověď.
Boldrick píše:
Máš nějakou vizi toho co se stane když postavy nezasáhnou (můj dohad, oprav mě), a to je připravená hra.

Popravdě, ne. Mám výchozí situaci. Zcela záměrně nevím a nechci vědět, jak by se děj vyvíjel bez zásahu postav. Abych to zjistil, musel bych tu hru odehrát scénu po scéně, jen bez hráčů. Ten rozdíl jsem si uvědomil, když jsem hráči která hraje velitele esesáků popisoval, co dělají jeho vojáci ve chvíli, kdy budoucí agenty Omegy odvedli k výslechu a vrátili se na místo. Nevěděl jsem, co udělají a jak to skončí, musel jsem to zjistit krok po kroku. Přijdou k vlaku - co dál? Asi budou prohledávat okolí, najdou dalšího nakaženého. Co s ním udělají? Mají rozkaz dopravit je na základnu, ale viděli, jak se nakazil jejich kamarád a nechtějí dopadnout stejně. Takže nasadí masky a rukavice, nakaženého rozstřílí, čtyři ho vezmou do pytle a nesou ... asi nenesou, to by jejich bojová síla klesla na polovinu. Uloží ho ke kolejím a hledají dál. Provedu test ...

Prostě hra bez hráčů, připravená jen do té míry, že mám situaci, postavy a rozkazy. Děj ale zjistím až během hraní. A když jsou ve hře postavy hráčů, je to to samé - já jen vím, že podél kolejí jdou esesáci, kteří hledají uprchlíka. Scénu, ve které narazí na postavy nemám rozmyšlenou, nevidím na ni (nevím jaká bude) a už vůbec ne za ni.
30.10.2018 23:25 - Aegnor
Jerson píše:
I když i tohle můžou dělat hráči, jen to chce jim dát tu možnost, odpovědnost a nástroje.

A tu odpovědnost přidat k tomu, že hrají svoji postavu, snaží se poskládat z informací nějakou ideu o tom, co se vlastně děje, ovlivňují dění okolo sebe, reagují na vstupy od GM, ideálně se snaží dosáhnout i nějakých vlastních cílů. Oni ti hráči té agendy taky nemají úplně málo. Navíc spousta z nich nechce přemýšlet jako režisér.
30.10.2018 23:34 - Jerson
Nejde o přemýšlení režiséra - jde o přemýšlení v roli typu "jsem v průseru, co s tím budu dělat?" případně "nemám do čeho píchnout, co asi tak budu dělat?" Nebo ty když vyrážíš na nějaký výlet, tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější. A proto taky po hráčích Omegy chci, aby si sakra vymysleli, co jejich postava chce dělat a čeho chce vlastně dosáhnout. Je pravda, že na takové otázky neumí odpovědět hodně reálných lidí ještě ve třiceti, ale to považuju za jejich problém.
30.10.2018 23:35 - Aegnor
Jerson: reagoval jsem na to, že hráči taky mohou používat střihy.
30.10.2018 23:41 - Šaman
Jerson píše:
Možná je to tím, že jsem tři roky hrál RPG bez Vypravěčů a na tyhle otázky prostě musel odpovědět každý hráč sám, a když to neudělal, bylo zcela evidentní, že celou hru táhne jeho spoluhráč a byl to vopruz - ale prostě si myslím, že pokud nemají být postavy jen reaktivní, tak hodně věcí, které ve scénáristice Sirien předkládá k řešení GMmovi by měly vyřešit hráči.

Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy.

Jerson píše:
Btw. kdyř říkám "Railroad", myslím to i v tom stylu, že je GM o krok před hráči a pokládá koleje, po kterých vzápětí projede vlak příběhu. Není to naplánováno od začátku do konce, ale prostě to plánuje GM. Přitom si jsem jist, že by většinu těch věcí dělat nemusel.

Tak to říkáš špatně. :) To by byl RR každé dobrodružství, které není nastavené jako "bez vypravěče".
30.10.2018 23:44 - Šaman
Jerson píše:
…tak nemáš žádný plán, co bys chtěl dělat, žádnou představu, prostě jen čekáš, co na tebe spadne?
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.

Běžní hráči očekávají, že ty máš něco připravené. Ti aktivnější se budou ptát, zjištovat informace, v ideálním (vzácném) případě si je i zapisovat. Může se jim nahromadit spousta vedlejšáků a oni si budou vybírat čemu se chtějí věnovat.

Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Běžné myšlení hráče postavy je to, že on má k dispozici postavu a její rozhodnutí a někdo jiný (GM) ovládá svět. A že jeho (hráče) kompetence jsou omezené právě tím, co zvládne jeho postava. Jak už jsem psal, je na tobě je naučit hrát jinak, přebrat kus scénáře a režie. Ale je to běh na delší trať.

P.S. Jo a taky je upozorni, že u jiných GM jim nějaké vymýšlení vlastních zápletek a faktů nemusí procházet.
30.10.2018 23:51 - sirien
Jerson píše:
tak si říkám, proč by odpovědi na tyto otázky vůbec měl hledat GM?

Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.

Samozřejmě to GM dělat nemusí, pokud nechce a má hráče kteří to jsou ochotní převízt sami. Nicméně to se většiny skupin netýká a proto je Scénáristika psaná tak, jak je psaná - že Ty nejsi typický příjemce spíš znamená, že musíš vyvinout duševní úsilí navíc a ty myšlenky si zkusit přeložit (to je holt cena za level up, občas se pak musíš při čtení některých věcí sklonit, abys je viděl ze správného úhlu)

Ale, víš, řeknu Ti tajemství - ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.
31.10.2018 00:22 - LokiB
Jerson píše:
Mně ten přístup, když hráči hrají kompetentního dobrodruha, někdy i velmi zkušeného, který ale čeká, co se mu přihodí, přijde čím dál hloupější.


Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.
31.10.2018 00:42 - Boldrick
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM? Jde mi o aktivitu postav. Nejde mi o hráče jako právě o ty postavy, i když se to nedá úplně oddělit. A k tomu právě řízení či směrování postav od GM nebo zda to vůbec neřešíte. Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky. Už to tu někdo někdy řešil, mám pocit, tak se omlouvám jestli zbytečně zakládám toto vlákno. Zároveň se nechci nikoho dotknout a napíšu-li něco kontroverzního, je to jen mým špatným vyjadřováním.

Holywoodsky myslím to, že relativně normální postava se vrhá do nebezpečných situací aniž by zisk byl adekvátní k riziku.
Realistický přístup, že preferujete racionální uvažování, samozřejmě s emocionální složkou, která by ale měla mít řádné zdůvodnění - herně.

Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

1) je asi "nedůslednost" hráčů/GM, často realizovaná ve starých hrách. Je to jednoduché na ovládání. Tady je jeskyně - hurá do ní. Ale co to je proboha za lidi, kteří se dobrovolně vrhnou vstříc jisté smrti.
Na druhou stranu takový charakter může být a může být zajímavé ho hrát, jen je tu otázka jeho životnosti. Taky pochybuju, že by se setkali čtyři takový a ještě spolupracovali.
Samozřejmě to můžou být "žoldáci", pak je to jednoduché, ale vyžaduje to od GM zadat ten úkol. Sem bych dal i edukované vyšetřovatele, normální lidi, kteří mají svou práci, ale to jsou už značně specifické postavy.

2)mnou preferovaný přístup. Normální lidé se dostanou do výru událostí, ale jako každý normální člověk, se budou snažit ze zapeklité situace dostat a vrátit se do normálního života. Od GM to vyžaduje neustále nové situace aby se eliminovala možnost vrátit se do normálního života, alespoň do doby než se z postav stanou 1)
Nicméně takové postavy ze své podstaty aktivní být ani nemůžou.

Každopádně, a tady se asi neshodnu s Jersonem, vše vyžaduje docela hodně připravenou hru, byť se nejedná o staty příšer na papíře.
31.10.2018 08:56 - Jerson
Šaman píše:
Tohle rozhodně není běžné a pokud to hráče aktivně (explicitními metaherními instrukcemi) nenaučíš, tak s tím nepočítej. Už jen to vnášení nových věcí do hry pomocí Fateových bodů osudu, nebo popisu uspěšné akce nejde oldschoolové družině moc pod vousy

Vím že není, ale teď mám skupinu mladých hráčů, na kterých to zkoušet můžu, i když mi přijde, že na třech čtvrtinách z nich se už Dračák stihnul dost podepsat (tři roky hraní).

Šaman píše:
Ale aby hráč postavy na začátku dobrodružství řekl "v hospodě povídali, že obchodní karavana nedošla do města, mohli bychom se na to podívat", to od nevycvičeného hráče nečekej (pokud to nebylo řečené od tebe).

Takhle to samozřejmě neprobíhá - řekl jsem jim pár oblastí, kterým se můžou věnovat, a pár způsobů, jakým se jim můžou věnovat - přímé akce, diplomacie, průzkum, atd ... dva z nich si dokázali říct, co by chtěli dělat, což pokládám za dobrý začátek. Třetí je extrémně pasivní, čtvrtá holka minule nehrála, uvidím tedy zítra.
Nicméně je chci naučit, že opravdu nemusí hrát jen tak, že GM jejich postavy vláčí z místa na místo a oni dělají to a jen to, co má připravené.

sirien píše:
Protože se to tak ve většině skupin děje a hráči to od GM čekají.
...
ty lidi které narozdíl od Tebe GMovat chtějí tohle většinou alespoň v nějaké míře baví, takže s tím nemívají problém.

Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

Jenže to bys taky mohl říkat, že hráče, které baví hraní postav právě baví i to že nemusí o tak zásadních věcech rozhodovat, takže je to win-win situace. Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu, že by měli hrát postavu, ale vlastně vůbec nemají vliv na to, co se bude dít, protože děj jim chce připravovat GM a oni by ho měli jen procházet. Takže na základě takového rozšířeného stylu hry odsoudí všechny stolní RPG jako o něco lepší deskovku řízenou jedním hráčem. A jsme v podobné situaci jako před dvaceti lety, kdy "RPG" znamenalo prolézání jeskyní na čtverečkovaném papíru, kydlení nestvůr a lootování - skoro všichni hráči to chtěli, skoro všichni GMmové takhle vedli hry, protože je to bavilo. A kdo chtěl něco jiného, třeba vylézt z jeskyní, rozvíjet charakter postavy nebo ji sám směřovat byl za exota, který vůbec nemá páru o tom, jak se má RPG hrát. Nebo se pletu?

Já chci taky GMmovat, protože to mě celkem baví. Nebaví mě vymýšlení agendy a zadávání úkolů postavám tak, aby to hráče bavilo - zejména když z nich nemůžu dostat co by chtěli hrát, ale ani oblíbené filmy, hry, a jiné věci, který bych se mohl chytit. Nebaví mě vytvářet jim vnější motivaci a neustálý tlak, moc mě nebaví pracovat s tempem hry, protože to neumím, a myslím si, že to nijak zvlášť neumí ani většina GMmů, se kterými jsem hrál.

LokiB píše:
Hele, ale to není tak, že by postavy čekaly. Hráči čekají. To nemůžeš směšovat.
Mnoho hráčů se chce bavit tím, že před ně někdo příběh pokládá a oni ho prožívají a ovlivňují.
Ty to máš jinak a je to legitimní. Zas ale přeci musíš vidět, že jiní hráči se baví jinak a že pro to asi mají své důvody a není to o tom, že jsou debilní a nechápou, jak by se přeci mohli bavit jinak.

Tohle všechno chápu. Já se tu od začátku (tedy od začátku Omegy, už deset let) snažím některým lidem vysvětlit, že chci hru vést jinak, než jak jsou zvyklí. Chápu, že jim jejich současný způsob vyhovuje, nechtějí se mnou experimentovat a zkoušet, zda by je ten jiný styl bavil. Já jim ho nechci nijak vnucovat, ale prostě ho chci vyzkoušet a naučit se ho dělat dobře a zajímavě. Bezpochyby je s tím spojena větší angažovanost hráčů a uvědomuju si, že tenhle styl není pro každého, ani pro většinu. Za tři roky hraní na netu jsem se přesvědčil, že i v hrách bez Vypravěče je strašně moc hráčů pasivních (i když si většina z nich myslí, že hrajou aktivně), a je velká poptávka po hráčích, kteří jsou ochotní a schopní táhnout děj. Prakticky je to jen zrcadlová poptávka po dobrých Gamemasterech ve stolním RPG, kterých je obecně velmi málo - ono ani těch ucházejících není dost. Někdy dokonce není ani dost těch špatných (takže ti čtyři, kteří se mnou hrajou v DDM mají na výběr buď hrát Omegu, nebo nehrát vůbec. A podobnou 'volbu' má i řada jiných, běžných skupin.)

Já prostě chci do vytváření zábavné hry víc zapojit samotné hráče, naučit je, že to jde a jak se to dělá, místo toho abych klasicky stavěl dobrou hru na velmi schopném GMmovi, který je znalec vhodných pravidel, znalec hráčů, umí vytvářet setting, situace, udržovat tempo, stříhat scény a starat se o tu hromadu věcí popsanou ve Scénáristice. Nevím jak vám, ale mně toho přijde na jednoho člověka strašně, strašně moc. Při každotýdenním hraní, s osmihodinovou prací a s rodinou naprosto nepředstavitelné, že bych si tyhle schopnosti dokázal aktivně udržovat a nevyhořel u toho.

Jasně, kdybych měl v okolí GMma, který dokáže dobře vést hru, ve které bych se staral jen o hraní charakteru postavy a zbytek by zařizoval on, byl bych na druhé straně a říkal, že nepotřebuju žádné zapojení hráčů do příběhu, když nám to funguje. Ale za pětadvacet let jsem takového nenašel.
Takže musím říct, že mi docela vadí, jak tu do mě někteří ryli, že se chci zbavit odpovědnosti a nevedu hru dobře, a podobné kecy. Přitom ani nemám luxus toho, že bych hrál delší dobu se stejnou partou lidí.

Boldrick píše:
Rád bych se zeptal jak pohlížíte na postavy ať jako hráči či GM?

Realisticky. Chci postavy ochotné podstupovat určitou míru nebezpečí a zapojovat se do akcí, ale nemusí se vrhat do nebezpečí jen proto, že si to žádá styl hry.
Pokud jde o dlouhodobější fungování, tak v Omeze jsem přešel na model zrcadlení RPG v herním světě. Tedy hráči jsou normální lidé, kteří se jednou za čas sejdou a podnikají nějaké dobrodružství, v našem případě RPG, ale někdo jiný třeba sjíždí řeky, leze po horách nebo hraje airsoft. Postavy ve fiktivním světě se chovají stejně - mají normální civilní život a normální povolání, ale jednou za čas se vydají na nějakou výpravu nebo splnit nějaký úkol, a občas by to u nich nikdo z jejich blízkých nečekal.

Žádnou velkou neshodu nevidím, protože to sice nějakou přípravu vyžaduje, ale ne že by jí musel dělat jen jeden člověk.
31.10.2018 13:31 - sirien
Boldrick píše:
Zda-li k motivaci přistupujete holywoodsky nebo spíše realisticky.

A v jaké hře? Protože tohle úzce souvisí s tím na které straně tohodle spektra se hra a postavy v ní nachází.

Tím nenarážím jen na to že v X to je A a v Y to je B, ale chci ukázat, že ta problematika je trochu složitější a obsáhlejší. Ono totiž tohle by tak nějak mělo být součástí social contractu a stejně jako to ovlivní motivaci postav to ale ovlivní i podobu, obsah a styl příběhu, kterým ty postavy procházejí.

(Samozřejmě správně rozlišuješ aktivitu hráče a postavy, protože to že třeba není aktivní postava ještě neznamená, že aktivní nemůže být hráč a nemůže mimo postavu vytvořit situace které tu postavu k aktivitě donutí atd.)

Boldrick píše:
Podle mě se dají rozdělit "dobrodruzi" na dvě hlavní skupiny: 1) na "psychopaty" a 2) na normální lidi vytržené z normálního života.

Tady podléháš tomu, že příjimáš nevyslovený předpoklad, který ale vůbec není nutný, a to že si "hrdiny" představuješ jako naprosto tradičně archetypální DnD bandu (bez ohledu na to jestli se hraje DnD nebo vůbec fantasy - prostě jako bandu divnejch týpků co se nějak rozhodli cestovat světem a dělat věci). Což ale vůbec nemusí být pravda. A šlo by i argumentovat že by to ani pravda být neměla, protože i ve světech v nichž tahle dost weird konstelace dává smysl (narozdíl od různých středověkem inspirovaných tradičních fantasy světů, kde se to používá, ale smysl to nedává...), jako např. v Conanovské Cimerii, by postavy měly být něco víc a konkrétnějšího než jen banda random pobudů (byť takoví v tom světě existují, tak hráčské postavy by spíš měly být nějak zajímavější než jen tohle). Ve světech kde to pak smysl ani nedává už by postavy skutečně měly být nějak definovanější a ukotvenější.

Rozebíral sem to kdysi trochu odlehčeně v tomhle článku (bohové já mám dneska fakt den oprašování svých úplně nejzaprášenějších archivů, koukám...), zejména na jeho druhé straně (ta první je takový obecný úvod spíš co do social contractu věci).

Pointa je že prostě postavy nemusí být psychos nebo týpci násilím vyrvaní ze všednosti. Postavy mohou být např. šlechtic a jeho družina, speciální vojenská jednotka, zástupci nějaké gildy, v divočejším světě třeba nějaká parta lovců monster...

...jako jistě, nebude to srovnatelné s lidmi co žijí jako zemědělci ve své malé vesničce, ale říct že to sou buď psychopati nebo lidé násilím vyrvaní z reality by ve fantasy světě v němž jsou fantasy prvky (monstra, magie atd.) každodenní realitou bylo, jako kdybys to v našem světě řekl např. o námořnících, cestovatelích, dobrovolně zverbovaných vojácích, průzkumnících a dobrodruzích (takoví ty týpci 18. a 19. století co se vydávali do Afriky a co svým destruktivním způsobem např. "založili" moderní egyptskou archeologii...), cestujících obchodnících (takoví ti co se vydávali do Indie nebo Číny, lodí nebo po Hedvábné stezce...)
31.10.2018 13:58 - sirien
Jerson píše:
Ano, a děje se to proto, že takové postupy radí návody přímo v hrách a takového články.

...k tomu asi řeknu dvě věci.

Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně. Mnohdy je nejlepší cesta k posunu postupně krok za krokem. Obávám se, že to co tu prezentuješ už není ani tak skok, jako spíš skok o tyči s odrazem z trampolíny.

Zadruhé - jen samotná skutečnost, že nějaká alterantiva existuje a je možná ještě neznamená, že musí být využita a že je nutně hned lepší. Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem (bez ohledu na to kolik pravomocí hráči mají a kolik obsahu vychází právě od nich). Že se to dá hrát i jinak s GMem co je upozaděný ještě mnohem více a hra je vedena prakticky jen hráči - ano, jde to. A dá se hrát i úplně bez GMa, ty herní techniky na to existují. Ale to neznamená, že to je lepší a nutně pro každého.

Tj. Tvoje neustálé volání po revoluci je a) IMO přehnané a b) ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


Jerson píše:
Jenže během pár let jsem narazil na dost lidí, kterým stolní RPG přijdou pitomé právě z důvodu...

Ok, já už to fakt nevydržim a asi budu trochu jízlivej.

Je strašně zajímavé, jak často jsi narazil na lidi které právě to co zrovna kritizuješ od hraní (téměř) odradilo nebo jim to hraní nějak otrávilo atp. Ať už to je v diskusi o množství přípravy GM nebo o odpovědnosti GM nebo o žánrech a dominanci fantasy v RPG nebo... vlastně o čemkoliv jiném. Popravdě mám dojem že to je už takřka za hranou toho aby se z toho stal otevřený running joke a důvod, proč se tak ještě nestalo, je, že buď se lidem nechce být tak otevřeně výsměšní na Tvou adresu protože si Tě na to příliš váží osobně nebo prostě ještě nikdo nenašel tu správnou catchy frázi která by se dala dostatečně variovat. (Zejména když tito zmínění lidé zůstávají zpravidla v naprosté anonymitě jak co do své identity tak toho odkud pochází, kdes na ně narazil, kolik jich bylo, co přesně tvrdili atd.)
31.10.2018 14:09 - York
sirien píše:
Zaprvé - ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně.


Tohle je smutná pravda. Trvalo mi několik let, než jsem přesvědčil své spoluhráče, abychom aspoň zkusili trochu jinej přístup. A sice jsem se dopracovali do stavu, kdy jsem 4 roky vedl hru úplně bez přípravy, ale je to pro mě docela fuška a pořád jsme dost daleko od stavu, který by mi opravdu vyhovoval (mám podobný cíle jako Jerson).


sirien píše:
Spoustě hráčů a GMů vyhovují hry, v nichž je příběh nějak více řízen GMem


Ad ti hráči: Pokud to GM dělá fakt dobře, tak to je pochopitelně zábavný a ze strany hráčů nenáročný, takže bodejť by o to nestáli. Takového GMa ale těžko pohledat - zažil jsem fakt perfektně vedené hry, ale to byly ojedinělé věci, obvykle oneshoty se spoustou přípravy a testování. Nevím o nikom, kdo by to dokázal dělat na stejné úrovni třeba několik let v kuse.


sirien píše:
ve skutečnosti to co se snažíš prosadit podle mě ani není nějak univerzálně lepší. Možná pro nějakou menší část hráčů - teoreticky třeba i prostě pro nějakou velkou část hráčů, ale pochybuju že pro většinu, určitě ne výraznou většinu a rozhodně ne pro všechny.


To bohužel nezjistíme, dokud tu cestu někdo neprorazí a nerozšíří se natolik, aby to bylo opravdu vypovídající. V tomhle naprosto souhlasím s Jersonem: Ve zlatém věku Dračáku taky nikoho nenapadlo, že by spoustu hráčů mohlo bavit hrát to výrazně jinak. A dneska většina hráčů hraje DnD 5e, které oproti tomuhle stylu hry znamená výrazný posun.

Jako věštit z křišťálové koule klidně můžem, ale jak to dopadne, holt ukáže až čas. Vážím si rozhodně Jersona za to, že to nevzdává.
31.10.2018 14:16 - Jerson
sirien píše:
ti co touží po co největší revoluci naráz často nedosáhnou ničeho, protože jsou v očích okolí příliš radikální a jsou tudíž odmítnuti kompletně. Mnohdy je nejlepší cesta k posunu postupně krok za krokem. Obávám se, že to co tu prezentuješ už není ani tak skok, jako spíš skok o tyči s odrazem z trampolíny.

Mně o revoluci nejde. Jednak to vidím jako evoluci už poměrně dlouho, a pak nemám potřebu ovlivňovat styl hraní jiných hráčů než těch, kteří se zapojují do Omegy.

A vůbec nechci říkat, že by styl hraní s upozaděným GMmem nebo bez něj byl lepší. Jen říkám, že to chci zkusit. Pokud to půjde a rozšíří to možnosti (ne)vední hry někoho jiného, bude to jen dobře. Není konec 90. let, abych musel někoho obracet od špatného stylu hraní RPG - myšleno abych obracel nějaké zkušené hráče, kteří ví co chtějí :-)

sirien píše:
Je strašně zajímavé, jak často jsi narazil na lidi které právě to co zrovna kritizuješ od hraní (téměř) odradilo nebo jim to hraní nějak otrávilo atp.

No, taky jsem narazil na lidi, které právě to co hraju a jak hraju od RPG odradilo podruhé - konkrétně moje bývalá kolegyně, která RPG odmítla po shlédnutí Dračáku, já ji nalákal na Omegu, ale nezvládla moje hraní esesáků (protože její babička trpěla v koncentráku či tak nějak). Pár z těch holek na netu taky řeklo, že i poté co jsem jim popsal způsob hraní RPG u stolu ho stejně nechtějí zkoušet.

Navíc nemusíš být jízlivý - chtěl jsem ti dvě z těch holek představit osobně, ale pro jednu jsi přijel moc pozdě, a druhá tě viděla a řekla "když ho vidím, ani se s ním bavit nechci". Třetí se s tebou odmítá vůbec vidět jen na základě toho, co píšeš :-) Ta první je teď o dva roky starší jednou se na FF nebo jiném conu určitě setkáte, a můžeš zabodovat, když bys udělal super RPG. Hrál jsem s ní AW s Faskalem a jejím klukem a nebylo to ono (protože její tehdejší kluk byl fakt strašná brzda).
31.10.2018 14:42 - sirien
York píše:
Ad ti hráči: Pokud to GM dělá fakt dobře, tak to je pochopitelně zábavný a ze strany hráčů nenáročný, takže bodejť by o to nestáli.

...a to je další nevyslovenej předpoklad a totální negative bias.

Jako ano, pro mnohé to právě takhle může být. Nicméně pro mnohé další nikoliv a představa toho že se hráči nutně "jen vezou" protože GM nějak aktivně moderuje příběh je totálně zcestná - hráči mohou ten samý čas věnovat hře jinými způsoby a přispívat k ní jinými věcmi.

Tj. tohle "pokud není po našem a odpovědnosti nejsou rozprostřené rovnoměrně, tak se hráči jen vezou" je dost stereotypizující předsudek co taky může být totálně mimo.

York píše:
Takového GMa ale těžko pohledat

To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem. Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Možná jste nesmyslně nároční a chtěli byste víc než je kdokoliv schopen dodat (a víc než valná většina vůbec očekává nebo potřebuje)

Možná jste jen tak zaslepení a toužíte po GMovi který by hru takhle vedl ale jen pokud jí povede přesně tak, jak byste ji vedli vy sami - nebo ještě hůř pouze pokud jí povede přesně tak, jak byste sami chtěli, aby jí nějaký geniálně božský GM vedl.

Možná máte jen naprosto odlišné preference a GMa vlastně ve hře sami moc nechcete protože vás tak nebaví hrát (to je vpořádku, to tu už taky bylo, vzniklo kolem toho nějaké indie hnutí, vyplodilo nějaké storygames - tyto mají nějaké své hráče, ale do mainstreamu nikdy nepřešly, nic vám nebrání se vydat tímto směrem taky).

York píše:
To bohužel nezjistíme, dokud tu cestu někdo neprorazí a nerozšíří se natolik, aby to bylo opravdu vypovídající.

Tohle je chybná logika, protože používá princip nevyvratitelnosti.

Pokud se totiž pletete, tak to prostě neprorazí a víc se to nerozšíří nikdy. A vy budete chodit okolo a dál říkat "to uvidíme, až se to jednou rozšíří", zatímco budete ignorovat fakt, že to přes veškerou snahu věc rozšířit prostě zůstává odmítnuto.

...a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční. Idea toho že celou hru řídí hráči a GM jen tak nějak volně moderuje jejich vstupy tu byla už před víc jak deseti lety. Ve velkém ji propagoval třeba Markus. Dobře, to není úplně přesné, Markus propagoval jiné věci - tohle jen ve velkém praktikoval. A fungovalo mu to (když měl hráče kteří o to stáli) a ty hry byly super (pár sem jich hrál). A stejně se to neuchytlo. Z většiny ani lidé co to zkusili a fungovalo to s nimi to nepřevzali jako svůj preferovaný styl.

A tady teď přicházíte vy po deseti letech a nabízíte totéž a čekáte, že to bude přijato jinak. Well... jako ano, může být, kontext se mohl změnit a trh se mohl vyvinout. Ale - podle mě to prostě opět neprojde, protože ta poptávka prostě reálně neni. (Bude za dalších deset nebo dvacet let? Možná. IMO spíš ne, ale možná. Teď IMO ale neni určitě a odpor s nímž se oba v propagování onoho přístupu setkáváte mi to vcelku potvrzuje.)

Jerson píše:
A vůbec nechci říkat, že by styl hraní s upozaděným GMmem nebo bez něj byl lepší. Jen říkám, že to chci zkusit.

Hm, aha, tak to promiň, vyznívalo mi to jinak. Nejspíš efekt dopisovacího šumu...
31.10.2018 15:02 - Jerson
sirien píše:
To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem. Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Siriene, možná je to tím, že "okolo" pro tebe znamená Praha a pro mě Budějice, nebo to může být z jiných důvodů, ale okolo mně takových skupin moc není. Ostatně na Dálavě byl kluk, který když si chce zahrát, tak jezdí do Prahy nebo Plzně nebo na jiná místa - vést hry. A stěžoval si, že by si taky někdy chtěl zahrát postavu. To je moje okolní realita. Jediný dostupný GM v okolí je pro mě Jarik, na Star Wars.Osobně bych třeba nečekal, že zrovna já budu hrát Star Wars, když jsem to napsal na RPGF, tak někteří prorokovali konec SW světa jako takového. Takže si úplně nemyslím, že bychom byli až tak nároční. York to má možná podobně jako já.

sirien píše:
.a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční.

Ale houby - nic neignoruju. Vím že takové přístupy tu byly už dost dávno, tak proto na nich můžu alespoň trochu stavět.

Jinak to co se uchytlo nebo neuchytlo - kdybych měl tohle posuzovat podle svého okolí, tak od roku 1993 není žádný posun, všichni hrajou Dračák v plné režii GMma, zřejmě railroad jako prase, ale jsou to mladí hráči a nic jiného neznají. A jen pár týpků se jednou za tři měsíce sejde na hraní jiným stylem. Jako kdyby žádný vývoj neproběhl. Tedy pardon - jsou DrD 1.6. Dvojky jsou divné, i když je sem tam někdo použije. Skoro nic dalšího netáhne.

sirien píše:
podle mě to prostě opět neprojde, protože ta poptávka prostě reálně neni.

V roce 1997 nebyla žádná poptávka po CPH, prostě jsem to lidem natlačil a ukázalo se, že je to lepší než Dračák. Nevím kudy se dneska šíří a je to celkem jedno, protože když potkám hráče RPG, tak je to na 90% Dračákista, jehož PJ by i tvá odporučení odsoudil jako zbytečné komplikace, raildoad rulez, a přitom ty tvrdíš Lokimu, že takový styl hraní je už na ústupu. A mohli bychom mluvit o Shadowrunu, Fate, GURPSech, ale kromě Prahy i o DnD, a výsledek by se asi moc nelišil. Takže já to tak moc nehrotím a poprávka mimo mou pomalu se rozšiřující skupinu hráčů mě celkem netrápí.

Ostatně víš jak hrál svého času Jezevec? Úžasné hry s atmosférou, které jsem nikdy nezažil. A myslíš, že je po tom poptávka, když dneska jen málokdo ví, kdo je to Jezevec?
Navíc s odporem se setkávám u tebe, Ebona, Huga, Eframa ... jako v roce 2004. Dej mi čas a vydupu s toho dobrou kampaň, na kterou budeš zbytek života vzpomínat, i když se s ničím takovým už nesetkáš ;-)
31.10.2018 15:05 - York
sirien píše:
představa toho že se hráči nutně "jen vezou" protože GM nějak aktivně moderuje příběh je totálně zcestná - hráči mohou ten samý čas věnovat hře jinými způsoby a přispívat k ní jinými věcmi.


Nechápu, proč zrovna tohle relativizuješ. Je prostě rozdíl, jestli musím před každou hrou strávit několik hodin přípravou, aby ta hra pro všechny za něco stála, nebo nemusím (protože jsem hráč). Stejný rozdíl je, když jdu vést společnou improvizaci: V tom případě musím celý čas hry jet naplno, jinak to bude stát za bačkoru. Ano, jako hráč můžu samozřejmě hrát se stejným nasazením, když mi to GM umožní, ale když budu hrát s menším nasazením, tak je to pořád v pohodě, protože hráči postav jsou tam třeba další 3 nebo 4.


sirien píše:
To s Jersonem pořád tvrdíte. A okolo tolik skupin spokojeně hraje právě takovýmhle způsobem.


Mluvil jsem o těch fakt nejlepších hrách, které se opravdu blbě trumfujou bez té tuny testování a přípravy. Samozřejmě, že spousta skupin spokojeně hraje s podstatně menším levelem GM mastery.


sirien píše:
a já bych si dovolil dodat že už teď ignorujete fakt, že ve svém přístupu nejste nijak noví a revoluční.


To opravdu spokojeně ignorujeme. Proč bychom měli trvat na tom, že jsme noví a revoluční?

Já bych naopak byl mnohem raději, kdyby to byl zaběhnutý a dobře prozkoumaný styl hry, takže bych tak opravdu mohl hrát, místo toho, abych byl pořád někde na půl cesty (spíš ani to ne) a musel přemlouvat spoluhráče, abychom to aspoň zkusili.
31.10.2018 15:13 - Aegnor
Jerson píše:
ale okolo mně takových skupin moc není.

A jak to víš? To ses bavil s každým obyvatelem Budějovic? Jak víš, že v ČB není třeba deset skupin, které spokojeně hrajou tradičním způsobem a jenom prostě nechodí na internetové diskuze, týkající se RPG?
31.10.2018 15:16 - sirien
Jerson: sorry, ta část postu Yorkovi byla psaná ještě předtím, než sem si přečet Tvůj další post, takže na Tebe byla asi vztaženější víc než být měla.


Ohledně reality s GMama... ano, vy jste na jedné straně extrému, jiní budou na druhé straně. Fakt je, že globálně RPGčkařů zásadně přibývá, takže musí logicky přibývat i těch GMů. Fakt je, že lokálně budou určitě platné různé výkyvy a ty budou mimo města citelnější víc, než ve městech.


Tvoje tvrzení o tom, jak je všechno stejné jak kdysi a všichni sou pořád stejní dračákysti a hraju stylem kde GM válcuje všechno a RR rulez... jsou v přímém konfliktu jak s mojí vlastní zkušeností, tak s obrazem který mám k dispozici skrze GameCon vč. celé jeho DrD sekce - na kterou jezdí stále jak staří dračákysti (takže je vidět kam se posouvají ti) tak noví hráči z nové generace (takže je vidět kam se posouvá to kde začínají nováčci) a dávají nám tak představu nejen o tom, jak se posouvá celé okolí GameConu (které čítá mnoho set hráčů, jejichž počet průběžně roste a kteří se i průběžně obměňují), ale zprostředkovaně i širší scéna která je běžně spíš mimo dosah webové komunity (protože ti lidé co přijedou často znají další hráče a přichází na to řeč). A nejde tu jen o nějaký dojem daný občasným pokecem s někým - máme k tomu i dost rozsáhlé a pravidelné a dlouhodobě provozované dotazníkové a další průzkumy mezi účastníky (a strukturované feedbacky od vypravěčů a PJů atd.)

Taky vím, že DrDII mělo náklad v nějakých tisících kusech - a vím, že překlady DnD tu mají tisíce stažení a že počet stažení Fate už tu tisícovku taky překročil (koukám že se blíží ke 1200 unique a Fate SW k 600 unique...) a to jsou jen direct downloads od nás.

Jerson píše:
Ostatně víš jak hrál svého času Jezevec? Úžasné hry s atmosférou, které jsem nikdy nezažil.

Vim, railroadoval jak prase :D Ale zrovna u něj to stálo za to, protože ty hry měly fakt šťávu a atmosféru tak hutnou že si kostky musel na stůl házet skoro silou, aby nezůstaly viset ve vzduchu (ne, že by se u Jezevce nějak moc házelo, teda).

Jestlis to nezažil, tak to je fakt škoda :) Na druhou stranu Jezevec byl awesome a všechno, ale zase z něj není nutné dělat nějakého poloboha - jeho hororově vypravěčská tradice přežívá dodneška (jen jeho nástupci obvykle už nejedou WoD ale spíš různé hororové indie hry) a jestli třeba budeš mít někdy možnost jít si zahrát s Lischaiem tak co sem slyšel se Ti dostane podobně kvalitního zážitku (samozřejmě stranou faktu že Jezevcova legenda za ty roky získala ještě více lesku svým převypravováním, ale tak toho si jsi určitě sám dobře vědom že se muselo stát).
31.10.2018 15:23 - sirien
York píše:
Nechápu, proč zrovna tohle relativizuješ. Je prostě rozdíl, jestli musím před každou hrou strávit několik hodin přípravou, aby ta hra pro všechny za něco stála, nebo nemusím (protože jsem hráč).

Protože to co píšeš je nesmysl a jako GM se musíš reálně připravit na první session nebo prvních pár session a pak vždycky na ty session které následují po uzavření nějakého velkého příběhového celku. Příprava na ostatní věci je spíš volitelná a dá se zpravidla dobře žít i bez ní. (Teda, napsal bych, že příprava na ostatní věci je volitelná, pokud nehraješ nějakej brutálně rules-heavy systém a pokud umíš aspoň trošičku improvizovat, ale to samozřejmě Tobě rozebírat nemusím)


Tvoje falešná dichotomie mezi hrou kdy nutně musíš všechno připravovat nebo musíš všechno improvizovat je stejná, jako falešná představa toho že buď všechno musí stát na GM nebo musí být všechno rovnoměrně rozprostřené. Ve skutečnosti se většina her nachází kdesi na cestě mezi jedním a druhým (v obou směrech).

York píše:
Mluvil jsem o těch fakt nejlepších hrách, které se opravdu blbě trumfujou bez té tuny testování a přípravy. Samozřejmě, že spousta skupin spokojeně hraje s podstatně menším levelem GM mastery.

To... už je nějaké Tvoje vlastní hodnotové posouzení věcí které má spoustu předpokladů hned ve více směrech a s nímž se já osobně třeba nijak moc neztotožňuju.



Aegnor: Jakože by se v Budějovicích něco dělo a všichni okolo o tom nevěděli? Ale notak...
31.10.2018 15:31 - York
sirien píše:
Tvoje falešná dichotomie


Nejde o žádnou falešnou dichotomii, ale o moji osobní zkušenost. Pokud vedu hru, ať už improvizačně, nebo s přípravou (což samozřejmě improvizaci zahrnuje taky, jen v menším měřítku), tak je to pro mně mnohem náročnější (jak časově, tak nutností soustředění při hře) mnohem náročnější, než když hraju postavu.

Jestli to máš jinak, tak good for you, tohle je prostě moje osobní zkušenost. A co mám představu, tak v tom rozhodně nejsem sám.
31.10.2018 15:47 - Jerson
Aegnor píše:
A jak to víš? To ses bavil s každým obyvatelem Budějovic? Jak víš, že v ČB není třeba deset skupin, které spokojeně hrajou tradičním způsobem a jenom prostě nechodí na internetové diskuze, týkající se RPG?

Máš pravdu, nevím. Jen jsem se je snažil najít, našel jsem lidi, které hrajou RPG, kteří vedou RPG pro děti, u nich se ptal na další hráče, a prostě nic. Možná jsou, ale nedokážu se k nim dostat, i když jsem zkusil všechno co mě napadlo (dobře, ještě zbývá masivní letáková kampaň, na tu nemám čas), takže se zatím tvářím, jako kdyby tyhle jiné skupiny neexistovaly. Pokud na ně narazím, opravím svůj názor a napíšu to sem, abys věděl, že jsem se mýlil.

sirien píše:
Tvoje tvrzení o tom, jak je všechno stejné jak kdysi a všichni sou pořád stejní dračákysti a hraju stylem kde GM válcuje všechno a RR rulez... jsou v přímém konfliktu jak s mojí vlastní zkušeností, tak s obrazem který mám k dispozici skrze GameCon vč. celé jeho DrD sekce - na kterou jezdí stále jak staří dračákysti (takže je vidět kam se posouvají ti)

Může být. Já jen že žádný z lidí které jsem takhle oslovil na Gamecon ani jiné cony nejezdí. I když Budějice jsou v tomto specifická oblast, taková netečná ke kdečemu. Možná se to fakt posouvá, a osobně bych za to byl rád. Nemám důvod ti nevěřit, jen prostě dopad na mé okolí je dost malý.
Jako vážně, DDM a další organizace mají ve skladech DrD 1.6 a pořád je to tady asi nejhranější systém, i když se už nevydává a nemá podporu vydavatele.

Btw. pořád doufám, že budu mít možnost zahrát si s někým, kdo vede hry podle tebou popisovaných způsobů, tedy atmosféricky a tak. S tebou jsem hrál před ... čtyřmi lety? jednou, s Ebonem nikdy, takže nemám jak porovnat váš styl s mým.
31.10.2018 16:14 - efram
sirien píše:
Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.


Tohle je jádro pudla celé téhle nesmyslné diskuse o Jersonově pohledu na věc.......
31.10.2018 16:18 - Hugo
Jerson a York: Pro pět ran do peřináče! Pokud se snažíte (záměrně?) vycházet z faktu, že vypravěč musí, tak se pochopitelně nemáme jak domluvit na společném jazyku potažmo hledat nějaké smysluplné řešení daného problému (případně zjistit, že to vlastně problém není a jen ho tam někteří z nás vidí).

V momentě. kdy jakoukoliv přípravu prohlásíte definitoricky za divadelní scénář a jakýkoliv vypravěčský zásah ve prospěch plynutí příběhu za railroad tak se nemáme jak a na čem domluvit.

Přípravu před hrou* v podstatě nedělám, neb nemusím, když nechám hráče aby se na příběhu podíleli (ne jen jako vezoucí se, ale aktivně tvořící). Minimálně dvě větší zajížďky mimo okresní město kde se pohybují moje postavy si vymysleli včetně agendy proč sami oni. Prostě chtějí jet tam a tam/mají pocit, že by tam jet měli, tudíž jako vypravěč nevidím důvod jim to zakazovat.

Jerson: Pokud se v něčem diametrálně lišíme co se vedení hry týče, resp názoru na vedení. A co já rozporuju na Omeze jak jako systému tak jako settingu, tak se jedná o následující dva body:

1) Ignorace plynutí příběhu vypravěčem; kdy v momentě kdy dojde k zákysu hráčů, je necháš koupat v situaci a pak se divíš, že jsou hráči frustrovaní a nasraní.

2) Přílišné spoléhání na pravidla, která mají všechno vyřešit.

Pokud chápu pravidla na Omegu správně, tak v momentě kdy mi jako vypravěči dojdou karty aspektů (ergo komplikací), tak nemám nástroj jak případný zákys hráčů vykolejit (asi kromě přerušení herního sezení dopříště). Což je podle mého špatně, protože to generuje WTF moment.


[edit1]
*) Pro pořádek mám na mysli primárně přípravu na sezení, nicméně i angažovanost hráčů pro jejich postavy mi ušetřila značný díl práce s přípravou před zahájením hry (tj před první session).
[/edit1]
------------------------------

Jako bez urážky, ale občas mi to tu začíná připadat, jako by cílem diskuse bylo hrát psychologickou hru ANEBY (Eric Berne, Jak si lidé hrají). Měl jsem pocit, že cílem by bylo někam se dobrat (ergo ke konsenzu), ale pokud má být cílem (viz opět Berne) pouze naplnění prázdného času, tak na to tak nějak nemám čas a přestávám mít náladu.
31.10.2018 16:59 - York
"Mám takovou a makovou zkušenost".

"Ne, nemáš."

Hmm.
31.10.2018 20:18 - malkav
Žasnu jaký je strašlivý problém si kvalitně zahrát. Asi jsem měl v životě neuvěřitelné štěstí na lidi kolem sebe. Tu úžasnou interakci prostředí (GM) a postavy (hráče) jsem zažíval už v DrD. Měl jsem, stejně jako ostatní hráči, vymyšlenou minulost a původ postavy, dumal jsem nad cíli a ideály postavy. Měl jsem možnost hledat si cesty v plnění cílů a moje kroky ovlivňovaly a byly ovlivňovány okolím. Vyjednávání bylo vyjednáváním, ne řešeno házením kostek, hledání pastí nebo tajných schránek mohlo být řešeno popisem činnosti. A naprosto stejné zkušenosti (byť s citelnějšími scénáři etap) mám při hře pod GURPS a nyní pod D20-e5. A to jsem měl tu možnost prostřídat několik Gamemasterů a PJ v našem malém městečku :)

A tak se mi nedivte, že nevidím problém v systému, ale v lidech ;)
31.10.2018 22:24 - Hugo
York: ano, bohužel mám tentýž pocit, že jsem se zvrhli do této fáze "diskuse".
31.10.2018 23:08 - Aegnor
York píše:
Nejde o žádnou falešnou dichotomii, ale o moji osobní zkušenost. Pokud vedu hru, ať už improvizačně, nebo s přípravou (což samozřejmě improvizaci zahrnuje taky, jen v menším měřítku), tak je to pro mně mnohem náročnější (jak časově, tak nutností soustředění při hře) mnohem náročnější, než když hraju postavu.

"Tvá dichotomie mezi prvky A a B je falešná."
"Nejde o dichotomii, ale o moji zkušenost s prvky C a D."

Prvek A je "GM připravuje celou hru sám předem."
Prvek B je "GM všechno vaří z vody až při hře a vlastně vůbec nic nepřipravuje."

Prvek C je "GM má náročnou roli před a při hře."
Prvek D je "Hráč má pohodovější pozici."

Jako, já se nesnažím být nějak napadající, ale nějak mi přijde, že odpovídáš na jiné tvrzení, než bylo řečeno.
1.11.2018 03:03 - Gurney
sirien píše:
...Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.

Možná jste nesmyslně nároční a chtěli byste víc než je kdokoliv schopen dodat (a víc než valná většina vůbec očekává nebo potřebuje)

Možná jste jen tak zaslepení a toužíte po GMovi který by hru takhle vedl ale jen pokud jí povede přesně tak, jak byste ji vedli vy sami - nebo ještě hůř pouze pokud jí povede přesně tak, jak byste sami chtěli, aby jí nějaký geniálně božský GM vedl.

Možná máte jen naprosto odlišné preference a GMa vlastně ve hře sami moc nechcete protože vás tak nebaví hrát (to je vpořádku, to tu už taky bylo, vzniklo kolem toho nějaké indie hnutí, vyplodilo nějaké storygames - tyto mají nějaké své hráče, ale do mainstreamu nikdy nepřešly, nic vám nebrání se vydat tímto směrem taky).

Jsem sice do téhle diskuze ani moc přispívat nechtěl, ale občas někdo trefí hřebíček na hlavičku tak přesně, že s tím nelze než souhlasit.
1.11.2018 08:33 - Jerson
První věc - pokud se někdo chce vyjadřovat k Yokovo vedení hry, tak do toho prosím nemíchejte můj způsob. Zejména ne pokud jde o přípravu - tu dělám a docela podrobnou, třeba teď hledám mapy Colorada, další lidé mi skládají informace z hlášení a navrhují postupy, které já předám hráčům, vytvářím NPC, které v oblasti působí, jejich motivaci a přístup k problému v oblasti.

Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou. Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.
Protože nevím, jakým způsobem budou hráči postupovat, koho budou chtít vidět, koho se budou ptát, po čem budou pátrat, a hlavně jak jejich akce dopadnou, tak si nedělám žádnou přípravu scénáře, tedy které NPC provede jakou akci, v jakém pořadí nebo v závislosti na jiné akci. Mám tam čtyři hlavní postavy a jejich skupiny, které mají nějaké vazby mezi sebou, a jakákoliv příprava by znamenala promyslet hromadu možností, z nichž nastane nanejvýš jedna. Pro mě je to zcela zbytečná práce.

Ano, existuje "riziko", že agenti celou misi projdou nenápadně, zjistí informace a zase odjedou a nic se nestane - nikdo je nebude honit, ohrožovat, vyslýchat, atd. Věřím, že pro řadu z vás by to byl nežádoucí průběh hry, protože by byl nudný. Ale já jim tuhle možnost dávám. A dokud budou mít ve svých cílech víc úspěchů než komplikací, tak se jim bude dařit držet si nad průběhem mise větší či menší kontrolu.

Má někdo problém s tímto mým přístupem? Ať už se mnou hrál, hraje, chce hrát, nebo se do Omegy nebude zapojovat?

______________________________

Druhá věc:
efram píše:
Človek by skoro řekl, že problém není v tom stylu nebo v těch GMech, ale ve vás.Tohle je jádro pudla celé téhle nesmyslné diskuse o Jersonově pohledu na věc..


malkav píše:
Žasnu jaký je strašlivý problém si kvalitně zahrát.
...
A tak se mi nedivte, že nevidím problém v systému, ale v lidech ;)


Gurney píše:
Jsem sice do téhle diskuze ani moc přispívat nechtěl, ale občas někdo trefí hřebíček na hlavičku tak přesně, že s tím nelze než souhlasit.


Co tedy podle vás dělám špatně, a hlavně co bych měl dělat jinak, aby to bylo dobře? A To jak v případě hraní postavy, tak v případě vedení hry.

______________________________

Speciálně pro Huga - tohle pro mě fakt není výplň volného času, a nevím co je to ANEBy, takže je zbytečné na mě házet takové reference, nechápu je.
1.11.2018 10:39 - Gurney
Ok, když se tedy ptáš takhle přímo:
Jerson píše:
...Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou. Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.

V takové hře vidím jenom dvě možnosti, co dělat:
a) hrát někoho jako je Thomas Shelby (jedno jestli skutečného gangstera nebo třeba vládního agenta s podobnými metodami), pokusit se zlikvidovat celý ten status quo, a v procesu boření se zaplétat do zajímavých vztahů a konfliktů
b) hrát decentního týpka, co tam přijel na čumendu z Omegy a ukousat se nudou ve hře, kde se nic neděje

Problém je v tom, že ty tu silnou motivaci to tam celé rozbít po hráčích chtít nebudeš, většina postav skončí u b) a následně si budeš stěžovat, jak jsou hráči neaktivní, dračákysti, naučení k RR a kdoví kolik dalších zástupných důvodů za to, že jsi tu hru vlastně dramaticky neuřídil. A byť bych si toho Shelbyho nebo někoho podobného v takovém prostředí zahrál hrozně rád, asi si tuhle příležitost nechám ujít, protože s tím, co tady prezentuješ za názory jsem si naprosto jistý, že je úplně jedno, že ti nahraju tím, že to městečko celé obrátím naruby, protože tobě se stejně nebudou chtít hrát ty reakce jednotlivých NPC nebo frakcí a budeš se to zase směřovat k novému statu quo. Zatímco já se jako hráč samozřejmě snažím strhnout lavinu, a dosurfovat na vlně konfliktů a problémů až do nějakého závěrečného finiše, kde už prostě někdo musí vyhrát a jiný prohrát.

(tolik zároveň k odpovědi, proč už moc nechci hrát Omegu, kterou jsem ti dlužil už pěkných pár postů této diskuze)

Jerson píše:
...nedělám žádnou přípravu scénáře, tedy které NPC provede jakou akci, v jakém pořadí nebo v závislosti na jiné akci. Mám tam čtyři hlavní postavy a jejich skupiny, které mají nějaké vazby mezi sebou, a jakákoliv příprava by znamenala promyslet hromadu možností, z nichž nastane nanejvýš jedna. Pro mě je to zcela zbytečná práce.

Ono to taky je naprosto zbytečná práce. Problém je v tom, že pokud vidíš jako jedinou alternativu k tomuto hrát úplně statickou hru bez jakéhokoli konfliktu, tak ses v přípravě hry zasekl tak v době před třiceti lety. Doporučoval bych si otevřít si například ten Apocalypse World, který se ti tak líbil, v Moresmástrovské sekci, sám k přípravě sice přistupuju trošku jinak, ale tím co je tam napsáno je solidní návod jak udělat dramatickou hru a rozhodně tím nic nepokazíš.

Jerson píše:
Co tedy podle vás dělám špatně, a hlavně co bych měl dělat jinak, aby to bylo dobře? A To jak v případě hraní postavy, tak v případě vedení hry.

Jako GM viz výše. Jako hráč se v první řadě zbavit svého přesvědčení, že ti všichni ve hře sviní a že potřebuješ pravidla, která tě budou chránit před egoistickými GMy, spoluhráči munchkiny a umožní ti vnutit jim svoji vůli a představu o hře. Chápu, že před deseti lety bylo takhle uvažovat a psát storygames, co to měly řešit hrozně cool a taky chápu, že situace v Česku je vždycky o těch (nejméně) deset let opožděná, ale to fakt není důvod se upínat k již prošlapaným slepým uličkám.
1.11.2018 10:42 - York
malkav píše:
Měl jsem, stejně jako ostatní hráči, vymyšlenou minulost a původ postavy, dumal jsem nad cíli a ideály postavy.


Takhle jsme většinou hrávali taky, tedy až na ty cíle (pokud byly, tak něco extrémně obecného. Nikdy jsem ale nezažil, že by se to při hře nějak víc projevilo - a to jsem se o to i několikrát snažil jako PJ.

Háček je totiž v tom, že když ti 5 hráčů napíše 5 minulostí a původů, obvykle stylem, že každá postava je z úplně jiného konce světa (to mi hráči dělají pořád, mizerové ;)), tak máš 5 potenciálních příběhů, které ale spolu nemají vůbec nic společnýho. Dělával jsem to tak, že jsem se snažil dát tam pro každého hráče něco. Obvykle to ale skončilo tak, že se do hry něco dostalo pro jednoho, maximálně dva hráče (protože do toho, co se dělo, background ostatních postav holt vůbec nezapadal) a strašně mě to štvalo.

Minulou sešnul jsme v jedné skupině dělali krátkej brainstorming (nechci teď už od hráčů úplně kompletní minulost hned, naopak pracujeme vždycky s tím, že ji celou neznáme a doplňujeme ji průběžně). A začali jsme tím, že postavy sice jsou každá z různých koutů světa, ale připluly na stejné lodi. Tím rázem víme, jak se vlastně poznaly a přidali jsme pár detailů o té plavbě, ze kterých mám teď příběhové náměty, které se budou týkat všech postav. Jakmile mám něco takového, tak se zápletka vymýšlí už prakticky sama - a navíc mám jistotu, že postavy bude zajímat, protože mi ji hráči sami dali do rukou.

Takže ono je to spíš tak, že není třeba nějak brutálně měnit přístup, stačí se naučit dělat to efektivněji a zvyknout si na to, že nějakej způsob pravidelného společného brainstormingu (ať už v rolích nebo mimo) je přirozenou a důležitou součástí hry.
1.11.2018 10:46 - LokiB
Gurney píše:
A byť bych si toho Shelbyho nebo někoho podobného v takovém prostředí zahrál hrozně rád, asi si tuhle příležitost nechám ujít, protože s tím, co tady prezentuješ za názory jsem si naprosto jistý, že je úplně jedno, že ti nahraju tím, že to městečko celé obrátím naruby, protože tobě se stejně nebudou chtít hrát ty reakce jednotlivých NPC nebo frakcí a budeš se to zase směřovat k novému statu quo. Zatímco já se jako hráč samozřejmě snažím strhnout lavinu, a dosurfovat na vlně konfliktů a problémů až do nějakého závěrečného finiše, kde už prostě někdo musí vyhrát a jiný prohrát.


Hele a jak to řešíte v takové situaci se spoluhráči, kteří hrají třeba postavy s velmi odlišnými preferencemi?
Podle mě se v tomhle přístupu často stane to, že postavy vlastně nemají důvod fungovat společně, protože jejich cíle i prostředky jsou až neslučitelné.
Pak se buď hraní rozpadne, nebo jeden z hráčů má věcí schopnosti a přesvědčivoat a začne tu hru válcovat svoji agendou, i když se ostatní hráči moc nebaví, tak holt jdou s vodou, nebo si někteří hráči musí násilně předělat svoje postavy, aby se staly kompetentními.

Takhle pojatá postava mi přijde velmi ok na solo hraní GM v hráč, ale dost nešikovná na skupinové hraní. aspoň z mojí zkušenosti.
1.11.2018 10:54 - Gurney
LokiB píše:
Podle mě se v tomhle přístupu často stane to, že postavy vlastně nemají důvod fungovat společně, protože jejich cíle i prostředky jsou až neslučitelné.

Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.
1.11.2018 10:54 - malkav
York: Pěkně a věcně shrnuto. A takto se dá hrát pod jakýmkoliv systémem.Je jasné, že jsem každé dobrodružství nešel po svých vlastních cílech, každý si skládal střípky postupně. Sem tam se odehrálo něco maličko sólo, aby se tím nezdržovala hra u stolu s celou grupou. I ty sólovky pěkně okoření hru.
1.11.2018 11:19 - Jerson
Gurney píše:
Problém je v tom, že ty tu silnou motivaci to tam celé rozbít po hráčích chtít nebudeš

Nebudu, protože minimálně dva z nich hrajou tak, aby se všem problémům vyhnuli (a to nejen v Omeze, ale hráli tak i v DrD), takže nevím, proč bych se je snažil násilím do něčeho natlačit. Navíc o to být nenápadný se budou muset aktivně snažit, nebude to jen prosté pozorování bez nutnosti zasáhnout.

Gurney píše:
Problém je v tom, že pokud vidíš jako jedinou alternativu k tomuto hrát úplně statickou hru bez jakéhokoli konfliktu

Vážně ti ten můj popis scény takhle přijde? Konflikt tam totiž je, jen nečeká se spuštěním na hráče, nebo tedy ne tak, aby na hráče spadnul, jakmile přijedou.
Ty mi vyčítáš, že chci někomu vnucovat svou představu o hře, a přitom dáváš na výběr jen mezi nudnou opatrnou misí a rozvrácením města. A ještě mám po hráčích chtít silnou motivaci rozbíjet současný stav, i když vím, že přesně to oni nechtějí.

Gurney píše:
Pak jste jako hráči zkonili tvorbu postav a následně to GM zeslonil, protože vás s takovými postavami nechal hrát. A ano, pokud se to stane, tak je potřeba si nad těmi postavami a jejich motivacemi sednout znova a upravit je ke vzájemné spokojenosti hráčů.

Jejich vyjádřenou motivací a zájmem (hráčů) je průzkum a stealth průzkumné operace. Mají trochu různé preference pokud jde o cílové fenomény, (tedy dva nich), ale jestli mi dáváš volbu jen mezi tím, že hráče natlačím do nějaké akce a tím, že jsem zkonil vytváření skupiny a přípravu i vedení hry, beru tu druhou možnost. A taky beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Gurney píše:
Jako hráč se v první řadě zbavit svého přesvědčení, že ti všichni ve hře sviní a že potřebuješ pravidla, která tě budou chránit před egoistickými GMy, spoluhráči munchkiny a umožní ti vnutit jim svoji vůli a představu o hře

Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.
1.11.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
Právě naopak - v daném místě (tedy v Colorado Springs) je momentálně ustálená situace, která nějak funguje. A agenti, kteří přijedou a budou získávat informace můžou svým přístupem velmi ovlivnit, zda taková situace vydrží, nebo naopak zda tu rovnováho nenaruší a věci se nezačnou hýbat nějakým směrem.
Protože nevím, jakým


No a tim uz ji prave, castecne, vytvaris
1.11.2018 12:31 - Jerson
Co vytvářím?
1.11.2018 12:47 - Gurney
Jerson píše:
...beru na vědomí, že se mnou Omegu nebudeš hrát, protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

S nenápadnými operacemi nemám problém a klidně městečko rozvrátím intrikami ve stylu Sanjura. Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích. A co mě přímo frustruje je, když odmítá vidět rozdíl mezi tím prvním a druhým, i poté, co ti to Sirien, Ebon a Hugo zopakovali nejmíň po sté tady na kostce a co si pamatuju, tak minimálně první dva párkrát i naživo.

Jerson píše:
Tohle přesvědčení mi neustále vnucuješ ty, zejména to všichni. A taky nevím, jak mi tvé "rady" mají pomoct v nalezení herní skupiny ve svém okolí, když jsem narazil jen na jednu, do které jsem si přidal a která z různých důvodů hraje jednou za dva měsíce.

Upřímně mě je to úplně jedno jestli je to drtivá většina, polovina nebo minimálně jeden na skupinu, pointa sdělení je, že dokud se nezbavíš své obsese sviněním a munkinismem, tak je uvidíš úplně všude bez ohledu na to, co se děje v okolní realitě. A nic ti nenutím, ve skutečnosti jsem se dávno vzdal jakýchkoli nadějí, že někdy skrz tyto svá dogmata prohlédneš... ptal ses, odpověděl jsem ti, a to je tak vše, co pro tebe můžu udělat. Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Ale nebudu dál prudit, zkoušej, co uznáš za vhodné.
1.11.2018 13:12 - sirien
Jerson píše:
Co ale nevytvářím je nějaký děj, který by se spustil ať už s příchodem postav, nebo nezávisle na nich, a nějak dopadl, pokud postavy nezasáhnou.

Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

V kombinaci s tou "design flaw" (nebo spíš design weakness) že Omega je víc "NSA" než "CIA", tzn. její deklarovaný úkol je získávat informace, nikoliv intervenovat za nějakým cílem či v něčí prospěch, to pak znamená, že se úplně nádherně může stát, že hráči dorazí na místo, kde se nic neděje, sami nic neudělají... a pak co? Bude se 4 hodiny sedět kolem stolu za hlasitého dialogu:
- hm.
- no, tak, no.
- jojo.
- hm.
?

Tohle mi zní jako totálně o ničem. Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Představ si, že by si dal Indiana Jones za úkol nikoliv získat Svatý grál, ale jen se podívat co vlastně nacisti na tom blízkym východě zamýšlej. Náckové by šli získat Svatý grál a Indiana by co - stál by v povzdálí a dělal si poznámky do notýsku? Požádal by nácky aby mu prosím pro výzkumné účely uložení grálu fotograficky zdokumentovali předtím, než jej vyzvednou?

A combo - představ si, že by náckové chtěli získat Svatý grál, ale vlastně pro to nic nedělali. By se pak potkali někde v hospodě:
- IJ: á, nacisté. Ty bych tady fakt nečekal. Kdy vyrazíte hledat ten grál?
- SS: co? grál? ne, ne... jako grál by byl super, ale my tu sme jen na dovolený před válkou.
- IJ: před válkou?
- SS: ale nic, to nic, toho si nevšímejte.
- SS: a, ehm, co vy, nevydáte se na nějakou výpravu?
- IJ: výpravu? ne, neblázněte. Ještě se pořád otřepávám z jednoho fakt příšernýho zážitku v Indii, myslim že si dám ještě chvíli voraz.
- SS: aha, jistě, jistě. Ehm. Mám divný pocit že bysme se měli začít nějak střílet nebo mlátit nebo tak něco, ale...
- IJ: žejo? Divný. Vůbec nechápu proč bysme to dělali.
- SS: tak tak. Ehm. Hrajete karty pane Jones?
THE END


Když se vrátim ke Ztracenému dni (zrovna sem si otevřel obě dostupná hlášení) tak když si to teď takhle napsal tak tam vidim typické syndromy věci. Prostě se tam vůbec - vůbec - nic nestalo. Všechno dění vycházelo z nějaké naší proaktivní snahy dělat něco navíc (někam se vloupávat atp.), nicméně to jsme dělat vůbec nemuseli a mohli jsme se v klidu spokojit s tím že si prostě někam zalezeme a budeme věci pozorovat. Jenže a) mi přišlo že by to bylo žánrově nežádoucí (což si už zpětně nejsem moc jistej) a b) co bysme tam pak celou tu dobu dělali?

Ta hra by probíhala asi stylem: přijeli ste. Ubytovali ste se. Pokecali ste s místníma (nic ste se nedozvěděli). Byli jste dotlačeni do účasti na divoký párty. Nic se nestalo, jen ste se druhej den vzbudili s kocovinou jak svině. Odjeli ste. The end. ...což je co tak čtu ty hlášení v podstatě to, co se beztak stalo, jen sme okolo stihli pozabíjet čas nějakejma bezvýznamnejma akcema. Systém nás tlačil do nějakého jednání (abysme nahromadili úspěchy), jenže ty akce vůbec nic nepřinášely.

A co si teď tak čtu a připomínám ostatní mise, tak Dvojí smrt byla v podstatě totéž - příběh o tom jak jsme někam přijeli a jediný důvod proč se tam něco dělo bylo, že nám tam padaly neúspěchy. Univerzítní přízraky byly lepší, ale taky tam je vidět že byly lepší protože "protistrana" skutečně dělala něco s čím šlo interagovat (vstoupit do toho, aktivně to sledovat, přerušit...) a co by nějak proběhlo bez ohledu na naší přítomnost. (Batmana si moc nepamatuju a ty hlášení mi nějak nic moc neoživujou.)


Jerson píše:
protože nenápadné operace tajné skupiny tě nebaví.

Bojím se, že Gurneyho trochu míjíš - tak nějak vim že G nemá problém s akčníma stealth hrama kdy postavy něco skutečně aktivně dělají, jen se u toho snaží být nenápadné.

Ono když Gurney říká že chce hru o tajných agentech co není o tom jak celou dobu sedíš v místnosti, popíjíš čaj a přehráváš si odposlechy vedlejší místnosti, tak je trochu mimo to interpretovat tak že automaticky touží po tom hrát Jamese Bonda kterej za doprovodu půlky Moskevské policie projíždí Moskvou v tanku zatímco si dává honičku s hlavním záporákem. Mezi těmahle dvěma extrémama je spousta prostoru pro akce typu... nevim, Atomic Blonde, Man from UNCLE atd.
1.11.2018 13:35 - Hugo
York #180 - Chytit a zarámovat. Uhodils hřebík na hlavičku! Naprosto souhlasím.

Je to společná hra a hráči by měli mít zájem se podílet na hře spolu (včetně přípravy pokud si jí nějakou dělají) a ne každý sám za sebe.

Jerson #178 - Když pominu pasáž o projdou nenápadně, kterou za špatně rozhodně nepovažuji. V preferencích ke hraní jsem uváděl variabilitu, tedy i různé cesty od začátku mise do jejího konce.

Tak bohužel celá ta argumentace k ději je lichá. Tak jak to popisuješ to bude fungovat v konkrétním případě typu Vražda v salónním kupé. Mám-li ve hře jen hráčské postavy a inventář (zombifikovaná mrtvola je stavový automat a můžeme ho považovat za něco co nemá moc chuť mít vlastní agendu). Tak tam to fungovat bude.

V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nebavíme se o žádným převratných scénách, ale třeba blbej místní pošťák bude roznášet dopisy, pochůzkář chodit po ulici, děti do školy...

A jsme u toho, co ti já, Ebon, Sirien, Gurney... omlacujeme o hlavu.

(A to byl důvod toho mého komentáře k použití konstrukce A nemohl byste..? Ano, ale... Protože mě osobně přijde, že před zaujetím stanoviska k otázce běžného života NPC ve scéně, kliščkuješ shora uvedeným způsobem.)
1.11.2018 13:40 - Jerson
Gurney píše:
Co mě nebaví je hrát epizodickou hru, kde okolí nereaguje na moje akce, nikam to nesměřuje a nikdy se nic nevyřeší, mimo jiné protože GM si ujíždí na otevřených koncích.

Hrál jsi se mnou jednou, před dvěma roky a poté, kdy jsem dva roky nehrál. Sirien, Ebon a Hugo se mnou nehráli šest let. Pokud z toho ty nebo někdo jiný hodlá dělat závěry pro mé současné záměry a způsob vedení hry, tak s tím nic moc neudělám.

Gurney píše:
Nalézt skupinu ve tvém okolí ti nic co tady napíšu pomoct nemůže, ale něco mi říká, že až se ti to podaří, shodou okolností to zas bude autoritářský GM, co ti bude svinit, a parta munchkinů, kteří se budou snažit rozvrátit hru (kdyby ta ironie nebyla jasná, tak velmi pravděpodobně nebudou, ale ty si je tak stejně vykreslíš a nejspíš to potom sám budeš někde prezentovat pomocí situací, které se ve skutečnosti odehrály úplně jinak, než si pamatuješ).

Skupinu jsem našel, první hra proběhla dobře, podařilo se mi navrhnout odlišný postup od obvyklého stylu, který při hlasování zvítězil 5:0, takže jediné co nemůžu vyřešit je ten hlas, který ti říká takové nesmysly.

sirien píše:
Což mi zní extrémně weird. Připravíš si NPCčka které mají nějaké motivace... ale nedělají nic pro to, aby jich dosáhli.

Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

sirien píše:
Příběh vždycky vyžaduje nějakou aktivitu - buď musí jednat protistrana a nutit postavy k reakci nebo musí jednat postavy a nutit protistranu k reakci (nebo ideálně samozřejmě můžou jednat obě strany a předbíhat se).

Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné, protože zjevně chce většina hráčů jen odhalovat to co Vypravěč připraví, místo aby svým pátráním tyto skutečnosti určovali. Spolehni se, že takovou chybu už neudělám.
1.11.2018 13:43 - Jerson
Hugo píše:
V případě kdy se v prostředí vyskytují NPC tak to fungovat z principu nemůže! Tak jak to popisuješ to toiž vytváří situaci kdy se hráčské postavy pohybují prostředím v jeden moment (bullet-time mode). Jinak prostředí nějak nejen interagovat bude, ale bude mít svou vlastní agendu.

Nevím, jak se můžeme tak míjet v chápání. Ano, samozřejmě že NPC budou reagovat na změneníu situaci, zejména pokud hráči začnou strkat nos, kam nemají. A situace je postavená tak, že "Sedět a čekat" nepřinese žádný výsledek (zvlášť když jim A81 doporučil nezdržovat se v oblasti déle než dva dny). Takže k nějaké interakci dojde. já jen nehodlám určovat dopředu, jaká interakce to bude - kdo jim pomůže, kdo je bude chtít využít, a tak dál.
1.11.2018 14:06 - sirien
Jerson píše:
Naopak, NPC mají motivace a cíle. Jen to u všech nejsou cíle, ke kterým by bylo dobré jít přes mrtvoly, ale třeba "udržet pořádek", jaký mívají třeba šéfové policie. A druhá NPC skupina se může tvářit, že pořádek narušit nehodlá, a zatím svůj plán provádí potají. Vyrukovat s ním navenek jen proto, že do města přijelo pár cizinců zase nedává smysl mně.

Tak ale to je diskuse o tom co vůbec je zajímavej počátační setup věcí. Třeba tenhle cos popsal je totálně nanic.

Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).

Záporáci kteří mají svojí agendu, která se ale navenek vůbec nijak neprojevuje, je začátek hry na tužku - nutně to skončí nudnym přešlapovánim na místě, příběhově nevýznamnym pátránim okolo které nevygeneruje nic moc zábavného nebo zapamatováníhodného a vlastně celá první část hry bude jen čekání (s hodně štěstím ne dlouhé, ale bohužel zkušenost říká, že bohužel nejspíš dlouhé) na to, až se tahle počáteční premisa prolomí a něco se zvrhne.

Aby něco podobného fungovalo tak tam musí být něco rušivého. Postavy hráčů musí vědět předem, že tam ta skupina je a že něco dělá, aby jí mohli jít hned z kraje pokrku. Nebo musí hned od začátku vědět, že se tam na pozadí něco děje, aby po tom mohli pátrat a té skupině nějak zkřížit plány. Nebo tam musíš mít naplánovaný nějaký nečekaný event který nastane relativně krátce po začátku hry a který té skupině rozboří její pohodlnou operaci a odpálí nějaké dění.

Jerson píše:
Pokud jde o Ztracený den, tak v této fázi kampaně jsem se domníval, že by hráči mohli pomocí aktivního pátrání určovat, s jakým fenoménem se to setkali. To se bohužel ukázalo jako zcela nereálné...

HUH, ok... tady musim říct že má Gurney pravdu a pamatuješ si věci zjevně dost selektivně.

Protože pokud chceš, aby hráči svým aktivním pátráním určovali obsah dění, tak jim musíš taky trochu vyjít vstříc a ne jim všechny nápady do jednoho pozabíjet.

Chtěli jsme u kněze najít nějaké kompro co by ukázalo na jeho okultní zkorumpovanost nebo tak něco - nenašli sme vůbec nic. Totéž i u ostatních NPCček. Snažili sme se pátrat po tom jestli má rituál nějaké fakt temné sektářské pozadí s oběťma a kultem a kdečím. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli něco nebo někdo neovlivňuje celé okolí a rituál není součástí nějakého experimentu s ovlivňováním lidí. Nenašli sme vůbec nic. Snažili sme se zjistit jestli ten rituál samotný není projev něčeho co by ovlivňovalo okolí. Nenašli sme vůbec nic (kromě infa o tom že ten rituál má fakt prastarou tradici). Dodneska si pamatuju jak mě tohle deptalo - na jednu stranu kdykoliv jsme svou snahou nahazovali nějaké možné směřování, tak sme nikdy nic nenašli, na druhou stranu Tys tam nic nedal a nakonec se ukázalo, že hra skončí s tim, že tam nic neni.

Upřímně, kdybysme to nehráli v Omeze (nebo její dobové variantě) v níž jsme nějak zmatečně sbírali zelené puntíky co definovaly úspěšnost mise bez jakéhokoliv vztahu k in-fiction reálnému příběhovému posunu, ale třeba ve Fate s vyššíma narativníma pravomocema, tak sem tam na X místech už otráveně cálnul fate point a prostě sem natvrdo definoval, že tam nějakej pitomej kult / nepřátelská rozvědka / prastará kletba / whatever skutečně sou, protože jemné náznaky toho že by to tam být mohlo zjevně nefungovaly.

Sorry, ale tohle fakt na hráče nehodíš. Já sem se fakt snažil tam něco vložit. A minimálně Hugo taky. A je to vidět i v těch sepsanejch reportech. Ale Tys to tam prostě nedal a co sme my s tim měli dělat když pokaždé když sme se po něčem vydali sme našli void.


Jerson píše:
Takže když mám hráče, kterým chci dát možnost projevit se aktivně, abych viděl, zda to zvládnou, tak mám připravit aktivitu protivníků, abych je mohl vrátit zpět do reaktivní role, na jakou jsou zvyklí? Nechápu to.

Já vůbec nemluvim o nějaké situaci kdy deš hrát s novejma hráčema a snažíš se ustanovit nějakej styl (v tom případě bys měl mít připravenou alternativu na to že to hráči na začátku failnou a příběh budeš muset táhnout sám a tu aktivitu je budeš muset učit postupně, ale to je vedlejší), já mluvim o situaci běžné přípravy na "standardní" hru, ať už se zaběhlou skupinou nebo s hráči které znáš z jiných her.
1.11.2018 14:11 - Hugo
Jersone, pokud si záměrně vyzobáváš věty podle momentální potřeby z kontextu tak se nemáme jak a na čem domluvit.

Nebavím se jen o interakci, ale bavím se i o tom, že NPC si v prostředí nějak žijí. To se nevylučuje s tím, že z.b. v Collorado Springs je nějaký ustálený stav, naopak. Dtto netvrdím, že hráči mají být pasivní, nemají.

Bavíme se o dvou konkrétních modelech:

Hráči zakysnou v bodě kdy neví co v tu chvíli dál (prostě jim to v tu chvíli nedojde). Ví, že mají splnit nějaký cíl mise, ale nevidí momentálně kudy se k němu přiblížit.

Akce NPC určená vypravěčem, která není přímo závislá/ovlivněna jednáním hráčských postav.

Ad ztracený den. Nebyl problém v nepochopení? Že hráči se domnívali, že mají odhalovat něco a tys předpokládal, že to mají vymýšlet. Aniž by jedna strana věděla o odlišném náhledu té druhé?
1.11.2018 15:24 - LokiB
sirien píše:
Šéf policie je nějaký sekundární vedlejší minion NPCčko který je dost nezajímavý. Příběhově to je stafáž popř. překážka k překonání. Pokud by to náhodou bylo jinak a šéf policie byl důležitej, pak je motivace "udržet pořádek" totálně o ničem a herně kontraproduktivní (pokud, samozřejmě, nebudeme hrát nějakou hru o rezistenci proti totalitě a "udržení pořádku" nebude znamenat zachování současného řádu s totalitní nadvládou a opresí atd., ale to není zrovna situace platná pro Omegu).


A nebude to v Omeze tak, že NPC šéf policie se dostane do aktivní hry v případě, kdy nějaké ověření vygeneruje příslušnou komplikaci?
prostě když se daří, tak ho maximálně potkají na ulici a nic. A teprve, když při nějaké akci jim vyjdou komplikace, tak se, je-li to vhodné, aktivuje a začne "nějak konat". Udržovat pořádek, vyšetřovat, střílet ...
1.11.2018 15:58 - sirien
však taky píšu že to je sekundární vedlejší minion NPC.
1.11.2018 16:01 - Jerson
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál, takže si nejsem úplně jistý, jak dobře si na její průběh vzpomínáš ty. Já si tedy pamatuju, že v první části jste řešili chronometry, a potom jste se snažili najít vysvětlení, které by vesničany a zejména otce Piera identifikovalo jako nějakého kultistu, abyste na něj mohli použít násilí a vymlátit to z něj. Zejména si pamatuju na tu frustraci v poslední scéně, kdy jste za ním šli s tím, že z něj zlouna prostě vyrobíte, a když jsem ho stále hrál jako přívětivého a vy jste neměli žádnou záminku ho zmlátit, tak vás - tedy hlavně tebe - to velmi zklamalo.

A je pravda, že mi trvalo několik dalších misí, než mi došlo, že pokud bych chtěl po hráčích, přišli s nějakým vysvětlením pro zkoumaný fenomén, nejspíše se nedočkám jiné reakce než "tihle zvláštní NPC jsou zlí, misi vyřešíme jejich likvidací."

Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní, ve které byli NPC jasně definování nepřátelé. Jediné vodítko mi dává hra se dvěma holkama, které RPG hrály poprvé se mnou, na misi nedostaly žádné zbraně, takže v kritické situaci místo obvyklého přístupu agentů Omegy ve stylu "máme zbraně, řekněte nám o co tu jde, nebo budeme střílet" (následuje střelba) se prostě ptaly bez vyhrožování a ohrožování a ty informace se jim podařilo získat.

Je dost možné, že nejsem ochoten nechat hráče vkládat vlastní vysvětlení, pokud se to vysvětlení má stát výrobou zlounů z NPC či jejich dodáním. Tedy ono to není jen v Omeze, sklony k bojovému / násilnému řešení vídám i u jiných hráčů. A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Na druhou stranu máš teď celkem dobrou možnost zasahovat do misí, tak uvidíme.
1.11.2018 16:14 - LokiB
Jerson píše:
Popravdě, nevím, zda je to způsobeno hráči, mým vedením hry, pravidly nebo předchozí kampaní,


Hráči, Jersone, hráči ;) Tedy v mojí aktuální zkušenosti, kterou mám. Kdy se dva hráči ze skupiny snaží v podobné situaci stejně tak z NPCčka toho zlouna udělat, a násilně situaci
řešit, aby měli postavy morální ospravedlnění pro svou akci :)

A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.
Což, raději dodávám z předposranosti, kterou si tu buduju, je dáno nejen ostatními hráči, ale také/zejména/hlavně mnou, protože já jako GM nějakou představu o "pozadí příběhu, postavách atd" potřebuju a tyhle změny od hrářů neoblibuje.

Akorát mě překvapuje, že to vadí tobě, v Omeze ... tam bych snad i čekal, že s tím problém mít nebudeš a klidně si twistnete příběh tak, že to NPCčko je fakt zlé a ta likvidace oprávněná.
Tedy že sirienem avizované přebrání částí vyprávění na tuto změnu (ať už ve Fate použitím fatepointu), je do Omegy celkem vhodné. Není?
1.11.2018 16:22 - Ebon Hand
Vy jste toho zase vyplodili, tak je ve zkratce.

Jerson píše:
Ano, nechtěl, a zcela upřímně - nechci ani teď. Stejně jako jsem nechtěl udělat zlosyny z emzáků, i když se tak projevovali.

Na rovinu říkám, že Zlaté kolo, Probuzené, Ahnenerbe i další skupiny jsem udělal tak, že mají své vlastní dobré důvody pro to, co dělají.

Tak to je přece normální, ne? Udělal nějakou organizaci zlou jen proto, aby byla zlá, jsem viděl naposledy na základce.

Jerson píše:
Dál říkám, že bych chtěl, aby postoj Omegy (jako celku, nebo jen dané sekce) k těmto organizacím určovali primárně hráči agentů a případní hráči koordinátorů, nikoliv já.

Jerson píše:
Tady opravdu chceš, aby hráči Omegy rozhodovali, jaký vztah mají k Omeze cizí organizace, potenciálně nepřátelské?

To si ze mě děláš srandu? Začínáš se do svého kličkování zamotávat. Já jsem ti jasně napsal co chci. A ano, chci to, protože pokud bude toto rozhodování svěřeno tobě, tak se nikdy nic nestane.

Jerson píše:
Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.

Nepochopil jsi to správně. Žádal jsem tě, aby si oraganizaci Omega ukotvil v herním světě. Protože pokud Hugovi odsouhlasíš myšlenku, že "vznikla organizace Omega", tak musíš být také schopný odpovědět na otázku: "Jak?" a "kdo a co provázelo její vznil?" a "jaké nástroje a zázemí jí dali do ruky její zakladatelé?". Což jsi vždy odignoroval. A to je pro mě to WTF. Přijde mi padlé na hlavu, že vznikla, protože si to Jerson vycucal v noci z prstu a zbytek si milí agenti musíte postupně nějak doplnit. A to že vás sem, milí agenti, poslali skoro všechny tajné organizace Evropy (takže o Omeze rozhodně vědí), to budeme ignorovat.

K tomu ostatnímu se mi moc nechce se vyjadřovat. Jersone, mám bonužel utkvělý pocit, že co se týče moderního vedení kampaně, tak to máš nějaký pomejlený. Tím se tě nechci osobně dotknout. Motáš dohromady dramaturgické zásahy se scénářem, režii s vypravečským RR, metaplot s tím, jak to dopadne. Pořád operuješ s 20 let starými přístupy. Ale na moderním vedením hry se střiháním a gradací není vůbec nic direktivního a nemusí být nic připravené, já většinu hry improvizuji. Já si začínám myslet stejně jako Gurney, že z toho máš nějakou fobii.

Mít ve hrách opakující se drama vzniklé bez dramaturgickcýh zásahů na základě hráčské improvizace je teda skutečně neskromný požadavek. Budu ti držet palce, ale jsem VELMI skeptický.

Jerson píše:
A kde bych si vyzkoušel, jak přakvapovat Vypravěče, který nemusí mít kontrolu nad každou scénou hry

Máš bydlet v Praze, šanci by si měl. :D

Myslím, že za mě je zbytečné to dál komentovat, za mě je nejdůležitější, aby se v misích něco dělo (byly nudné), někam vedly (neměly dopad) a aby se eliminovaly hluchá místa-střih (kterých bylo neúnosně). Kdyby přibyly výzvy a nějaké horizonty událostí, bylo by to skvělé, ale chápu, že to od tebe chtít je asi zbytečné očekávání.

Znovu uvádím, že jsem ochoten se angažovat do výzkumů, ale minulou nabídku jsi ignoroval, což částečně chápu, že to asi nechceš.

Nyní budu spíš vyčkávat, až si to zahraje někdo z hráčů, kdo sem píše, aby jsme měli trochu nestranější pohled, než pouze Jersonův. Zda k avizovanému zlepšení došlo, či nikoliv.
1.11.2018 17:19 - sirien
Jerson píše:
Siriene, ne že bych na svou paměť až tak moc spoléhal, ale Hugo tu misi vůbec nehrál

huh... interesting. Se mi ty africký mise možná trochu smíchaly... kdo teda hrál toho agenta co blbnul s těma hodinama a zkoumal v tom údolí tu elektřinu?

Anyway, z toho co píšeš se bojim že víc a víc souhlasim s Gurneym že si z čehokoliv vytáhneš právě to co Ti dá vytouženou afirmaci a odignoruješ cokoliv, co by Ti mohlo nějak rozbořit Tvé stávající vidění světa.


Např. moje frustrace v poslední scéně nejspíš už nijak nesouvisela s tím že sme nemohli zmlátit kněze, ale spíš z toho že když s tím kněz vlastně neměl nic extra společného, tak to znamenalo že se vůbec, absolutně vůbec nic nestalo.

Vysvětlení co sme našli bylo "naše postavy - agenti nadnárodní supertajné okult zkoumající organizace ve hře co má bejt žánrově adventure movie - si udělali výlet do Afriky aby zjistily, že si vesničani dělaj hustou párty". #cool #notCool, víc to fakt už rozvést nezvládám.

Ono stěžovat si že hráči vždycky vymyslej jako vysvětlení nějakého záporáka je trochu divný když a) hru definuješ přes Indiana Jonese a podobné a b) v tý hře všechny pokusy najít nějaké jiné vysvětlení aktivně zabiješ (tím, že nikdy nikoho nenecháš nic najít).

Jerson píše:
A je pravda, že speciálně v Omeze taková "řešení" nepreferuju.

Tolik k tomu jak moc tu hru reálně obsahově neřídíš.

To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Obávám se, že takhle to předávání pravomocí nad obsahem fakt nefunguje.


LokiB píše:
A je to i důvod, proč mě neláká vést kooperativní hry v tomhle rozsahu, protože by to většinou ústilo v přetahování, které by asi nebylo pro nikoho nakonec zábavné.

víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.
1.11.2018 18:28 - LokiB
sirien píše:
víš, v tuhle chvíli mám asi dojem, že bys Jersona možná neměl brát jako příklad toho jak takové hry vypadají.

Já když sem hrál hry které stály na hráčských obsahových vkladech (ať už sem byl hráč nebo GM) sem tyhle problémy fakt nepotkával.


A nemohlo to bý ti tím, že máš většinou (když nepočítám situaci u Jersona :)) schopnost prosadit ten postup, který ti přijde nějak zábavný, tedy vygenerovat si tu svoji agendu?
Protože to ne každý hráč má a dokáže, srsly.

mně často stačí dohadování o tom, co je nebo není reálně možné, co vyvolá nebo nevyvolá jakou reakci.
Ne že bych si to třeba rád nevyzkoušel, jak to funguje naplno v praxi, ale nechce se mi s tím začínat ve vlastní herní skupině, protože by to mohlo skončit karambolem, na který je škoda času a úsilí, vzhledem k nízké frekvenci hraní.
1.11.2018 22:37 - Log 1=0
Sirien píše:
#cool #notCool

No, jestli tak vypadalo standardní sezení, tak takhle zvenku bych řekl, že asi fakt #notCool.
Jako filler ve funkční kampani na tohle téma by to spíš bylo #cool.
2.11.2018 09:54 - Jerson
Napřed pár věcí ze včerejší hry.

Čtyři agenti vyslaní do Colorada si nevzali žádné zbraně - tedy kromě rozloženého luku (který potřebuje půl minuty na sestavení) a meče v holi. Dva jsou úplně neozbrojení. Jejich přístup k řešení mise je tedy vyhýbat se konfliktům, zcela cíleně.

Samotná mise měla očekávaný průběh - přiletěli, nevěděli co dělat, a když jsem v noci popsal záři na horách, kde další ráno rozeznali elektrárnu, tak se tam ve dvou skupinách vydali, přičemž dva se dostali skrytě až k ní (i přes varování, že do narušitelů se tu střílí). Tedy typické "vlastně se nic nestalo" podle vašich předpovědí.

Po hře jsem se jich zeptal, jestli chtějí, abych víc postrkoval akce, dával jim nějaká vodítka, co by mohli nebo měli dělat, hodil na ně nějakou akci - to nechtějí. Tedy přesněji příště to ještě nechtějí, mám je nechat v tomto stavu, kdy se jako agenti i jako hráči rozkoukávají a zjišťují, jak to vlastně na misi funguje, když se snaží jednat opatrně.

Hráč opatrného medika prohlásil, že vlastně nic nezjistili, ale byl první kdo řekl, ať jejich postavy nikam netlačím, protože prostě potřebujou čas a prostor, aby si zvykli na jiný přístup ke hře, ve které můžou - vlastně musí - být aktivní, pokud se chtějí někam pohnout.

K Ebonovi:
Ebon Hand píše:
chci to, protože pokud bude toto rozhodování svěřeno tobě, tak se nikdy nic nestane.

V případě Ahnenerbe mám tři hráče na úrovni Koordinátorů, kteří budou určovat jak akce téhle skupiny, tak vztah k Omeze, takže uvidíme, jak to bude fungovat, když takové věci nebudu určovat já.

Ebon Hand píše:
musíš být také schopný odpovědět na otázku: "Jak?" a "kdo a co provázelo její vznil?" a "jaké nástroje a zázemí jí dali do ruky její zakladatelé?". Což jsi vždy odignoroval. A to je pro mě to WTF. Přijde mi padlé na hlavu, že vznikla, protože si to Jerson vycucal v noci z prstu a zbytek si milí agenti musíte postupně nějak doplnit. A to že vás sem, milí agenti, poslali skoro všechny tajné organizace Evropy (takže o Omeze rozhodně vědí), to budeme ignorovat.

Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.

Ebon Hand píše:
Ale na moderním vedením hry se střiháním a gradací není vůbec nic direktivního a nemusí být nic připravené, já většinu hry improvizuji. Já si začínám myslet stejně jako Gurney, že z toho máš nějakou fobii.

Možná, že když si takovou hru zahraju, tak pochopím, co se mi snažíte říct. Zatím jsem tu možnost ale neměl, jedinou výjimkou byla před pár lety jednorázovka se Sirienem, podle které toho moc posoudit nemůžu.

Ebon Hand píše:
Znovu uvádím, že jsem ochoten se angažovat do výzkumů, ale minulou nabídku jsi ignoroval, což částečně chápu, že to asi nechceš.

Posílal jsem mail všem, které jsem měl v adresáři Omegy, a když jsi nereagoval, tak jsem si myslel, že na to nemáš momentálně čas nebo chuť. Sirien a Hugo se zapojili a ty jsi samozřejmě vítaný taky, pošlu ti to znovu.

sirien píše:
Se mi ty africký mise možná trochu smíchaly... kdo teda hrál toho agenta co blbnul s těma hodinama a zkoumal v tom údolí tu elektřinu?

Ono se ti to smíchalo víc, protože Ztracený den nebyl v Africe, ale ve Francii. A hráli tam lidé od Malabara, kteří se nikdy předtím a nikdy potom už nezapojili, pokud vím. Nicméně se jich můžu zeptat na názory, jestli si ještě budou vzpomínat.

sirien píše:
Vysvětlení co sme našli bylo "naše postavy - agenti nadnárodní supertajné okult zkoumající organizace ve hře co má bejt žánrově adventure movie - si udělali výlet do Afriky aby zjistily, že si vesničani dělaj hustou párty". #cool #notCool, víc to fakt už rozvést nezvládám.

Tady jsme se vytrvale míjeli v tom, že vy jste po mě chtěli, aby někdo jiný z Omegy udělal základní průzkum, zjistil informace, předžvýkal je a předal vám je, abyste jeli na misi něco řešit, a ne něco zjišťovat. A já jsem zase chtěl vyzkoušet, jak by to vypadalo, když by na místě bylo nikoliv NPC, které hraje GM se znalostí toho, o co se jedná, ale když budou na místě postavy hráčů, kteří to vysvětlení metaherně nedostali a mají sdělit, co vlastně zjistili.

Už se v tom nechci moc hrabat, prostě jsem různými způsoby zkoušel dělat něco, co nefunguje na více úrovních.

sirien píše:
To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí

Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy. Tedy ne za každým fenoménem najít záporáky, jejichž vystřílením a vylootováním se problém vyřeší a přesune jejich artefakty do rukou postav. Proto taky dávám přednost, když za druhou stranu budou hrát skuteční hráči se skutečnými cíli.
2.11.2018 11:40 - Hugo
Siriene toto jsem stoprocentně nehrál. Spolu jsme (tedy naše postavy A44 a A45) byli na M6 - Dvojí smrt.

Ebon ad Omega vznikla - čistě technicky vzato to může nechat vymyslet třetí stranu. Ale znamená to té třetí straně říct, že může a smířit se s tím co ta třetí strana vymyslí.

Jerson ad jdeme přes mrtvoly - v kostce to co psal LokiB. Podstata je, že když mají hráči možnost se rozhodnout, tak musím akceptovat jejich rozhodnutí. To ale neznamená, že se nemůžu ex post po hře s hráči pobavit proč sakra šli bucharem na ořech (či teda spíš kanónem na vrabce).

Jako nejpravděpodobnější mi totiž přijde, že jste se navzájem nepochopili. Z idiocie bych hráče podezíral až na nějakém pátém místě a pak až teprve ze zlého úmyslu.

Jinak jak se tu před delší dobou přetřásalo to hození traverzy do příběhu. Imho pokud to hodíš vypravěči, máš-li pocit, že dělá RR tak si to ten vypravěč zasloužil, aby si uvědomil, že dělá něco špatně.
Pokud na tebe jako na hráče RR nešije, téměř s jistotou mu s tím hru nerozložíš, ale naopak mu dáš signál co chceš nebo jak chceš ve hře udělat.
2.11.2018 11:53 - sirien
Jerson píše:
Ono se ti to smíchalo víc, protože Ztracený den nebyl v Africe, ale ve Francii.

...sem měl za to že to bylo ve Francouzský kolonii. Nejspíš díky obecné laxnosti všech okolo a protože to dění je něco co by člověk čekal že se bude dít ve Francouzské kolonii...

Jerson píše:
Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy.

Well... tohle už nebudu dál pitvat.

Každopádně příběh určitě může fungovat i bez záporáka stojícího proti postavám, ale pořád musí mít nějaký drive a dění. Obvykle má věc nějaké následky nebo doprovodné jevy nebo vyvolá nějaké reakce u nechápajících commonerů okolo nebo v podstatě cokoliv. Fakt je, že takové příběhy se ve skutečnosti staví hůř - antagonisté (libovolného stupně od "máme trochu se křížící zájmy" po "chceme vás do posledního vystřílet") jsou nejsnazší způsob, jak do hry to dění dodat, protože tvoří proaktivní protistranu která něco dělá. Když se má něco dít jen tak, tak tam potřebuješ nějaké události co vyvolají domino následků a reakcí, které nejde jen tak zastavit. A pokud chceš aby ti tohle generovali průběžně hráči a sám do toho nechceš nijak vstupovat, tak sem fakt zvědavej kam se s tim dostaneš a jak.
2.11.2018 11:55 - Hugo
Jerson píše:
Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.

Fatální chyba! Pokud by vyzrazení reálného podkladu vzniku znamenalo podstřelit si židli pod zápletkou (protože megaepický zvrat moc brzy). Je třeba mít připravenou nějakou pohádku pro hráče.

To že jejich postavám někdo navěšel bulíky na nos hráči vezmou jakou součást dramatického zvratu (mimochodem proč je v rámci organizace tolik lidí ze špionážní branže, že?)

Jerson píše:
Skoro - chtěl bych, aby tvořili vlastní obsah, ale nikoliv ten nejjednodušší a neprofláklejší, který se mi nelíbí už od fantasy. Tedy ne za každým fenoménem najít záporáky, jejichž vystřílením a vylootováním se problém vyřeší a přesune jejich artefakty do rukou postav. Proto taky dávám přednost, když za druhou stranu budou hrát skuteční hráči se skutečnými cíli.

Dva podstatné body:
1) Když dám hráčům vypravěčské a příběhotvorné pravomoce, musím se smířit s tím co mi ve hře navyvádí.

2) Pokud je chci odnaučit nějaká klišé, lumpárny a podobně, musím se s nimi o daných věcech bavit mimo hru (před/po) jako s lidmi (rovný s rovnými). Hra je věcí společnou a jak bude vedená, jaké kulisy atd jsou o konsenzu a kompromisu. (Přičemž odnaučit něco občas trvá a jeden se musí kousnout do zádele).

Ad hraní opatrnické. Jak to popisuješ tak bych to nemíchal s hraním safe play, ale bral jako opatrnost matka moudrosti. Což je podle mě rozumné (jsou sice mise, které má cenu řešit od začátku stylem vlítnem tam s hromadou železáství a porubeme to na jednu hromadu - Jerson už si to nějak přebere), ale neviděl bych to jako standard (naopak bych to nechal pro mise, které a priori budou o zběsilé akci.

Jestli si začali sami vypravěči říkat co chtějí, respektive nechtějí, tak Gott sei dank. To je bod kde je potřeba je mít, protože to mimo jiné znamená, že se podařilo vybudovat základní důvěru mezi hráči a vypravěčem. Pokud nebylo řečeno, je dobré jim vysvětlit, že vypravěč není žádný pámbíček na obláčku, ale je to taky člověk a že je v tom s nima společně a je tam pro ně (jako pro hráče), tj pokud udělám (jako vypravěč) něco co je podle vás chybně, nebojte se mi o tom říct. Možná jsme vás jenom nepochopil.

Ad Ahnenerbe - to jako vážně tři koordinátory? Není to trošku moc? Resp nemícháš do toho momentální nápady, které tečují agendu Ahnenerbe a sub-koordinátoři si s nima žonglují v rámci přípravy jako s nápady na možné cosi?
2.11.2018 12:11 - Gurney
Jerson píše:
Hrál jsi se mnou jednou, před dvěma roky a poté, kdy jsem dva roky nehrál. Sirien, Ebon a Hugo se mnou nehráli šest let. Pokud z toho ty nebo někdo jiný hodlá dělat závěry pro mé současné záměry a způsob vedení hry, tak s tím nic moc neudělám.

Závěry si momentálně dělám především z toho, co tady píšeš. Co pozoruju, moc se nezměnilo a pokud ano, tak k horšímu (žes totálně odmítal řešit tempo hry si ještě pamatuju, že to zaměňuješ s railroadem je imo novinka).

Jerson píše:
Skupinu jsem našel, první hra proběhla dobře, podařilo se mi navrhnout odlišný postup od obvyklého stylu, který při hlasování zvítězil 5:0, takže jediné co nemůžu vyřešit je ten hlas, který ti říká takové nesmysly.

ok, třeba se s nima někdy potkám

sirien píše:
...Tolik k tomu jak moc tu hru reálně obsahově neřídíš.

To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Nemůžu se zbavit dojmu, že tohle je vlastně jediný důvod, proč Omega nemůže být čistě GMless hra.
2.11.2018 12:49 - Jerson
sirien píše:
Když se má něco dít jen tak, tak tam potřebuješ nějaké události co vyvolají domino následků a reakcí, které nejde jen tak zastavit.

Vzpomněl jsem si na To je vražda, napsala a kritiku ve smyslu, že když někam Jesicca Fletcherová přijede, znamená to, že se tam stane vražda. Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán, nebo začne docházet k divným fenoménům. Občas to tak být může, ale chci dát hráčům možnost, aby přijeli, a když do ničeho vrtat nebudou, tak se fakt nic nestane. Vím že hlediska zábavnosti hry je to postavené na hlavu, ale chci to zkusit, zvlášť když to hráči chtějí zkusit.
To ovšem neznamená, že by se pod povrchem nic nedělo - děje se, akce dalších stran tam probíhají a zásahy agentů je můžou zamotat, čemuž některé skupiny budou chtít bránit a jiné toho budou chtít využít. Ale dokud se budou chovat jako turisté, zjistí tolik co turisté. (Což se nechovají, když odmítli cestu do turisticky navštěvovaných jeskyní a místo toho se nechali odvézt k hlídané elektrárně). Taky věřím tomu, že akčnější hráč by to dokázal rozehrát rychleji už od začátku, na druhou stranu si myslím, že při nemožnosti vystřílet se z potíží to vede postavy i jejich hráče k větší opatrnosti, což mi přijde uvěřitelné a v pořádku.

Hugo píše:
Pokud by vyzrazení reálného podkladu vzniku znamenalo podstřelit si židli pod zápletkou (protože megaepický zvrat moc brzy). Je třeba mít připravenou nějakou pohádku pro hráče.

To že jejich postavám někdo navěšel bulíky na nos hráči vezmou jakou součást dramatického zvratu (mimochodem proč je v rámci organizace tolik lidí ze špionážní branže, že?)

Nejde o megaepický zvrat. Jde prostě jen o důvěru v přijaté lidi a vlastní bezpečnost. Zkusil jsem vám říct jeden z pravých důvodů (který jsem mimochodem převzal od skutečně existující organizace, která se ale v průběhu let hodně změnila, ale Ebon tomu nevěřil - stejně jako nevěřil tomu, že by taková organizace mohla fungovat takto amatérsky a v malém, i když v té době podobně začínala hromada jiných skupin, které byly poději slavné.
Lidí ze špionážní branže je v Omeze vlastně docela málo, konkrétně tři včetně Poreninova, což nyní vykládám jako in-game neúspěch záměru "Udělejme tajnou službu pro paranormální jevy sloužící všem."

Hugo píše:
1) Když dám hráčům vypravěčské a příběhotvorné pravomoce, musím se smířit s tím co mi ve hře navyvádí.

To je v pořádku, ale souvisí to s tím rozdělením rolí. Když já do hry dám kněze a vesničany, kteří působí divně, ale fakt jsou hodní na cizince, tak je to prvek, který nechci měnit. A - zřejmě selektivně - si z té mise pamatuju jen to, že se Sirien a ostatní snažili najít u vesničanů nějakou levárnu, pohanský kult s oběťmi a tak podobně. Vůbec si nevybavuju, že by zkoušeli ten jev vysvětlit i pomocí nějakého vnějšího vlivu, že kterého by kněz a vesničané nevyšli jako parchanti. A myslím, že kdyby k té střelbě na slavnosti došlo, tak v hlášení agentů by stálo, že o kult obětující lidi doopravdy šlo.
Ne že by mělo smysl to teď pitvat, zkouším se z toho znovu poučit.

Hugo píše:
Ad Ahnenerbe - to jako vážně tři koordinátory? Není to trošku moc? Resp nemícháš do toho momentální nápady, které tečují agendu Ahnenerbe a sub-koordinátoři si s nima žonglují v rámci přípravy jako s nápady na možné cosi?

Ani ne. Přijde mi lepší mít jednu organizaci s více lidmi, kteří můžou interagovat vzájemně, než mít tři organizace, každou s jedním člověkem, které se střetnou jen mimo hru, nebo jedině při hraní po netu. Navíc se fakt snažím dát hráčům to co chtějí místo odmítání jejich nápadů (protože za to mě tu lidé kritizovali opakovaně), a raději vymýšlím místa, kde by se ti tři zájemci mohli uplatnit v rámci jedné organizace. A zatím mi to jde, myslím.

Gurney píše:
třeba se s nima někdy potkám

Dva z nich byli na Dálavě (a Jarika znáš osobně), časem tam hodlám pozvat i další z nich, takže se jich můžeš zeptat.
2.11.2018 12:58 - Gurney
Jerson píše:
Dva z nich byli na Dálavě (a Jarka znáš osobně), časem tam hodlám pozvat i další z nich, takže se jich můžeš zeptat.

G píše:
třeba se s nima někdy potkám

Sry, to byla část rozepsaného postu, kterou jsem smazal, ale pak to odeslal z druhého otevřeného panelu, tak se tam dostala omylem. Ne že bych ti nevěřil, že se ti podařilo najít nějakou skupinu.
2.11.2018 13:16 - sirien
Jerson píše:
Vzpomněl jsem si na To je vražda, napsala a kritiku ve smyslu

To jako kritika nedává moc smysl, to je prostě premisa toho seriálu.

A u Omegy to ani nedává smysl. Leda bys chtěl tvrdit že agenti Omegy pořád choděj okolo a šťouraj do čehokoliv co potkaj. Což teda by mě zajímalo kolik tisíc jich je. Protože jinak co sem pochopil se agenti vydávaj až někam, kde se předpokládá že se nějaký fenomén skutečně vyskytuje. A i kdyby měl mít tento nějaké mundane vysvětlení, tak by se tam něco dít mělo. A pokud se tam něco děje jakože "pod povrchem", tak asi nemá smysl moc čekat že se hráči budou vrhat do nějakých divokých výzvědných operací, pokud nebudou mít nějaké smysluplné a opodstatněné podezření.


Ohledně toho co Ti přijde uvěřitelné... osobně mi teda představa Amerických agentů v meziválečném období, co se někam vydávají bez jediného revolveru (zejm. v kontextu toho že pracují pro takovouhle organizaci a zkoumají podobné jevy) přijde spíš naprosto dobově mylná a nerealistická, ale posluž si.
2.11.2018 13:24 - malkav
Jerson píše:
Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán

A vědí všichni hráči, že jsou posíláni organizací na místa, která jsem třeba jen neoprávněně podezřelá z nějaké aktivity? Pokud totiž hraju agenta tajné organizace, pak bych čekal, že mě organizace nasazuje na vážná podezření, protože prvotní impuls spouští nějaký osamělý "místní" informátor. Nečekal bych, že tým tajných agentů je poslán na jen trochu podezřelé místo, aby ověřil, že se tam vlastně nic neděje.
2.11.2018 13:24 - Naoki
Odehrat hru kde na konci se nic nestane... Tak pokud to neni zvrat na zpusob shutter island ze vsechno byla paranoia ve tve vlastni hlave tak by me takova mise nesmirne frustrovala. Stejne jako by mi frustroval takovy film, knizka, nebo vypraveni od kamarada! Pokud k nejakemu vypraveni dochazi a ja investuju cas posluchani nebo zazitkem tak ocekavam ze se neco stane.
2.11.2018 13:43 - Šaman
Jerson píše:
Když já do hry dám kněze a vesničany, kteří působí divně, ale fakt jsou hodní na cizince, tak je to prvek, který nechci měnit. A - zřejmě selektivně - si z té mise pamatuju jen to, že se Sirien a ostatní snažili najít u vesničanů nějakou levárnu, pohanský kult s oběťmi a tak podobně.

Nic o tom nevím, ale ten případ mě začal zajímat. Bylo tam teda opravdu něco tejemného k nalezení, nebo od tebe jako GM nic připraveného nebylo a jen jsi čekal s čím přijdou hráči?
2.11.2018 14:57 - Jerson
sirien píše:
osobně mi teda představa Amerických agentů v meziválečném období, co se někam vydávají bez jediného revolveru (zejm. v kontextu toho že pracují pro takovouhle organizaci a zkoumají podobné jevy) přijde spíš naprosto dobově mylná a nerealistická, ale posluž si.

Američan je jen jeden, filmový herec, který neumí střílet. Jinak Angličanka, Češka a německý medik. Navíc mají dojem, že by jim revolvery stejně moc nepomohly. Prostě se chovají jako naverbovaní civilisté a ne jako profesionální agenti s původem "civilista".
Navíc A15 chodí taky bez zbraně :-)

malkav píše:
A vědí všichni hráči, že jsou posíláni organizací na místa, která jsem třeba jen neoprávněně podezřelá z nějaké aktivity? Pokud totiž hraju agenta tajné organizace, pak bych čekal, že mě organizace nasazuje na vážná podezření, protože prvotní impuls spouští nějaký osamělý "místní" informátor. Nečekal bych, že tým tajných agentů je poslán na jen trochu podezřelé místo, aby ověřil, že se tam vlastně nic neděje.


Ono se na tom místě vždycky něco děje. Jen ne vždycky je - přesněji bylo - jasné, co ten jev způsobuje. Teď už stavím jen na fenoménech, se kterými se agenti setkali a jsou nějak popsané, a jen na přímou žádost budu vytvářet fenomény nové.

Naoki píše:
Pokud k nejakemu vypraveni dochazi a ja investuju cas posluchani nebo zazitkem tak ocekavam ze se neco stane.

To je právě to očekávání - já třeba čekám aktivní zapojení postav, že něco udělají, a nikoliv že bych jim musel nahazovat nějaké "neobvyklé věci", kterých by se mohli chytit a jít po nich jako po stopách.
Teď jsem s nimi po hře mluvil a zeptal se, proč se prostě "nezeptali v hospodě", když ve fantasy by to byla první věc, kterou udělají. "Zeptám se barmana". Medik se nechtěl ve městě moc zdržovat, nejraději by všechno vyřešil přes noc, večer si šel zahrát karty. Dám mu na výběr dvě skupiny, jednu z místní střední vrstvy, jednu z vyšší společnosti, má dost peněz aby hrál tam i tam. Ptám se ho, zda si jde zahrát s nějakým úmyslem, třeba se poptat. Nadhazuju, že ti lidé ho berou jako hejla a že jsou v jeho společnosti uvolnění. Ale ne, on si šel jen zahrát a provedl extra náročný test na to, aby vyhrál prachy navíc.

Ano, mohl jsem mu nějaké informace nanutit násilím. Mohl jsem je nanutit i v taxíku, kdy herec na otázku "Odkud jste?" odpoví "Z Ameriky". Tak jsem jim alespoň dal varování, že elektrárna, ke které 'vůbec nechtěli jet' (ale jeli), je dobře střežená a že po narušitelích tam střílí. Nicméně to už bylo maximum, prostě se to chtějí naučit sami a já to tak beru.
Mají za úkol odebrat vzorky nakažených lidí, ale že by se třeba jeli do nemocnice, to ne - i tahle skupina zamířila k elektrárně.

Takže příště jim ještě dám prostor, když ho chtěli, ale pokud to bude mít podobný průběh, tak už se do nějaké akce připletou. Nicméně je fakt znát, že předtím hráli připravený svět, kterým prostě byli protaženi podle toho, kam je chtěl PJ dostat.

Šaman píše:
ten případ mě začal zajímat. Bylo tam teda opravdu něco tejemného k nalezení, nebo od tebe jako GM nic připraveného nebylo a jen jsi čekal s čím přijdou hráči?

Byly tam dvě věci - 1) vesničané a kněz jsou fakt mírumilovní a nikdy nebudou bojovat, i když v jejich chování budou probleskovat náznaky něčeho jiného, nebezpečného. Pokud by došlo ke střelbě na slavnosti, tak by asi agenti Omegy postříleli tak stovku lidí, než by jim došly náboje, aniž by na ně někdo doopravdy zaútočil.
2) měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích. Bohužel Sirien plánovitě zůstal mimo slavnost a ostatní řekli, že si to tedy užijou a na samotné slavnosti po ničem nechtěli pátrat (alespoň tak si to pamatuju já, Sirien si to možná pamatuje jinak.)
Během celé mise jsem dával narážky na to, že vlastně všechno podstatné se děje na slavnosti, a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past. Mise skončila tak, že ti co mohli něco zkoumat nechtěli, a ti co chtěli zkoumat byli vlastním přičiněním mimo dění.

Zpětně myslím že byl zádrhel v tom, že vlastně to podstatné se měl dít na slavnosti a hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli. A já jsem opakovaně dával najevo, že žádné nejsou, protože pro ty lidi onen jeden den prostě neexistuje -takže nemůžou být žádné fresky v kostele, žádné zápisy, žádné stopy okolo.
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.
2.11.2018 15:12 - LokiB
Jerson píše:
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.


Musíš si holt najít hráče, kteří to budou vidět stejně jako ty a bude je bavit řešit věci podobným způsobem. To ani není věc pravidel, ale preferencí hráčů.
To, že některý hráč rád ve hře vyřeší věci "rychlým způsobem za pomoci zbraní" nezabráníš. Pro někoho je to na hře ta zábava, pro kterou tyto hry hraje.
2.11.2018 15:31 - Naoki
Jerson: dobře, ale teď už se bavím o něčem trochu jiném. Původně to vypadalo tak, že tam nic nemáš a chceš aby hráči vymysleli věci, které tobě příjdou akceptovatelné. Teď to vypadá žes něco připravil, ale hráči se chytili něčeho zcela triviálního a šli si po vlastni linii, což je zažitý trope v RPG takže no stress.
2.11.2018 15:35 - Hugo
Jerson píše:
To je právě to očekávání - já třeba čekám aktivní zapojení postav, že něco udělají, a nikoliv že bych jim musel nahazovat nějaké "neobvyklé věci", kterých by se mohli chytit a jít po nich jako po stopách.

Repetitio est mater studiorum, ale: Jsi sistroprocentně jistý, že máte vyjasněno co očekáváš ty (aby to věděli) a že ty víš co oni očekávají? Aby byl možný nějaký konsenzus. Předpokládám, sice že ano, ale radši to ještě jednou zopakuju (řešit úlohu kozo-vozovou je jako hrách na stěnu házet)

Jerson píše:
Teď jsem s nimi po hře mluvil a zeptal se, proč se prostě "nezeptali v hospodě", když ve fantasy by to byla první věc, kterou udělají. "Zeptám se barmana". Medik se nechtěl ve městě moc zdržovat, nejraději by všechno vyřešil přes noc, večer si šel zahrát karty. Dám mu na výběr dvě skupiny, jednu z místní střední vrstvy, jednu z vyšší společnosti, má dost peněz aby hrál tam i tam. Ptám se ho, zda si jde zahrát s nějakým úmyslem, třeba se poptat. Nadhazuju, že ti lidé ho berou jako hejla a že jsou v jeho společnosti uvolnění. Ale ne, on si šel jen zahrát a provedl extra náročný test na to, aby vyhrál prachy navíc.

Ano, mohl jsem mu nějaké informace nanutit násilím. Mohl jsem je nanutit i v taxíku, kdy herec na otázku "Odkud jste?" odpoví "Z Ameriky". Tak jsem jim alespoň dal varování, že elektrárna, ke které 'vůbec nechtěli jet' (ale jeli), je dobře střežená a že po narušitelích tam střílí.

Nanutit nemá smysl. Má smysl ty informace u kterých je to logické a uvěřitelné jim nějak podstrčit (opilý host předtím než jej barman vyhodí z lokálu řekne..., taxikář zmíní...,) Rozhodně se tím nedozví vše, ale něco málo je do nosu praštit může samo. Budou to banality a dorbnosti, ale lepší než drátem do oka.

Jerson píše:
Nicméně to už bylo maximum, prostě se to chtějí naučit sami a já to tak beru.

Pokud to skutečně takto berou, tak je to vlastně v pořádku. A je otázka zda jim (viz paralelní diskuse nad pravidly) utahovat šroub v mechanikách, nebo nasadit větší interakci prostředí na základě jejich slepých uliček (osobně bych šel druhou cestou, ale je to tvoje hra, tudíž s mým návrhem nalož jak uznáš za vhodné).

Jerson píše:
Mají za úkol odebrat vzorky nakažených lidí, ale že by se třeba jeli do nemocnice, to ne - i tahle skupina zamířila k elektrárně.

Tohle se dá řešit i v rámci pojebu v debriefingu mise. Naporoučeli si vybavení, dostali úkol a na rozdíl od Jamese Bonda, který si chlast a ženský zařizoval nad rámec jako povyražení ale úkol nakonec splnil, splnili prdlačku (prozatím). Tudíž je naprosto v pořádku, že dostanou od Koordninátora (a kdo ví zda ne i od jiných) kartáč, že si udělali za peníze organizace výlet! Ajznbóna... eee. totiž organizace, to nejni žádnej holubník.

Jerson píše:
Takže příště jim ještě dám prostor, když ho chtěli, ale pokud to bude mít podobný průběh, tak už se do nějaké akce připletou. Nicméně je fakt znát, že předtím hráli připravený svět, kterým prostě byli protaženi podle toho, kam je chtěl PJ dostat

Hm. Pokud měli RR vypravěče, pak by to chtělo u těch na ně hozených hoven aby jasně viděli, že to jsou jejich hovna, jimi způsobená konkrétními kiksy.
2.11.2018 16:08 - Hugo
Jerson píše:
Byly tam dvě věci - 1) vesničané a kněz jsou fakt mírumilovní a nikdy nebudou bojovat, i když v jejich chování budou probleskovat náznaky něčeho jiného, nebezpečného. Pokud by došlo ke střelbě na slavnosti, tak by asi agenti Omegy postříleli tak stovku lidí, než by jim došly náboje, aniž by na ně někdo doopravdy zaútočil.

Jaký význam měla zavádající informace? A mohli hráči nějak dovodit, že je zavádějící?

Jerson píše:
2) měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích.
Musela být dotyčná entita skutečně omezena pouze na přesně ohraničený prostor slavnosti, nebo mohla být oblastí jejího výskytu celá oblast?

Jerson píše:
Bohužel Sirien plánovitě zůstal mimo slavnost a ostatní řekli, že si to tedy užijou a na samotné slavnosti po ničem nechtěli pátrat (alespoň tak si to pamatuju já, Sirien si to možná pamatuje jinak.)
Během celé mise jsem dával narážky na to, že vlastně všechno podstatné se děje na slavnosti, a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past. Mise skončila tak, že ti co mohli něco zkoumat nechtěli, a ti co chtěli zkoumat byli vlastním přičiněním mimo dění.

No jo no, hráči halt chovají jako živé organismy v té biologické anekdotě (a tím pádem platí i na jejich hráčské postavy)

Jerson píše:
Zpětně myslím že byl zádrhel v tom, že vlastně to podstatné se měl dít na slavnosti a hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli. A já jsem opakovaně dával najevo, že žádné nejsou, protože pro ty lidi onen jeden den prostě neexistuje -takže nemůžou být žádné fresky v kostele, žádné zápisy, žádné stopy okolo.
Kdybych to vedl "lépe", tak bych je asi na tu slavnost nanutil dřív, nebo nenápadněji, a vlastní akci bych spustil tam. Jen myslím, že by to dopadlo podobně jako u PRobuzených - jakmile se lidé okolo začnou chovat divně a mluvit divnými hlasy, a jsou okolo agentů, tak agenti začnou střílet. Takže bych jim asi ještě musel sebrat nebo zablokovat zbraně. Nebo fakt nevím, jak takové hry vést.

Když odmyslím ,že byl použit krajně nešťastný námět a zápletka, která bohužel směřuje k RRPB tak zásadní průser vidím v tom, že posta... (tfuj tajksl, málem jsem se nechal strhnout k tvému zaměňování hráč-postava) hráči měli zjevně pocit, že musejí hrát extreme safe play.

Takže bych začal tím, kde se ten pocit vzal?

Aby totiž byl hráč schopen odehrát scénu v níž jeho postavě mu možná jde o život a svojí postavou lezl do jámy lvové, musí být splněna alespoň jedna z následujících podmínek:

1) důvěra ve vypravěče, že mě jako hráče nebude skrze postavu ve hře koupat. Vykoupat případně nechá postavu za její chybná rozhodnutí (kdo strká ruku do lví tlamy, může o ni přijít), ale mám ve vypravěče důvěru v tom, že mě nehodí jen tak z plezíru do bažiny stylem poraď si je to tvůj boj, ale že se také na příběhu podílí (postava samozřejmě umřít může, ale jakožto protagon by neměla umírat zcela nesmyslně a měla by být i její smrt pro příběh přínosná).

2) hráči je absolutně šumák co se s postavou stane, jsou to jen číslíčka na papíře, ke kterým nemá pražádný vztah.

Takže např. scéna A45 s plantážníkem Narienem a totálně cynická odpověď, že na mém rozhodnutí vůbec nezáleží (protože podstatné je co si usmyslí pan plantážník a je vlastně jedno co by A45 udělal, protože i kdyby před ním lezl po kolenou, stejně by to pramálo změnilo - na rozhodnutí plantážníka).

Byla daná kombinací dvou výše zmíněných. Tedy důvěru v to, že vypravěč nebude postavy zahazovat jen tak (pro příběh by vlastně nemělo smysl) a zadruhé celkem lakonický přístup, je to jen sada čísel na papíře, která je prostředek pro hru. Postav jsem odehrál X o jednu více či méně už to tak moc nezmění.

To že postava měla background frontového vojáka-veterána, životem okopaného cynika, hrdlořeza a průseráře, kterého nějaký bývalý cizinecký legionář dělající bububu nemůže rozhodit, protože za život viděl tolik jatek zcela nesmyslných a skončil v tolika různých hovnech...
To určuje primárně formu, ale pouze tu formu, v podstatě jakákoliv sebe nebojovější postava může nastavit v podobné situaci předepjatou betonovou zeď, pokud její hráč splní alespoň jedno z výše uvedených.
Jen použije jinou formu (a možná taky nakonec že ne jinou, ale tu stejnou).

[repost]Jsem si umáznul hranatou závorku. Já si to snad začnu psát v npp abych nad tím měl kontrolu...[/repost]
2.11.2018 16:42 - sirien
Mě to nedá...

Jerson píše:
1) vesničané a kněz jsou...

creapy jak svině a s blížící se slavností víc a víc. I když na nikoho neútočí v tom smyslu, že by někomu ublížili, tak naprosto násilně přimějí asi 5 cizinců aby se proti své vůli účastnili jejich slavnosti. Na této slavnosti dojde k mnoha velmi ustřeleně creapy momentům, které ještě tak 50 dalších let nebudou brané za normální (následně se z nich stane běžný obsah koncertu Black Sabbath popř. Marilina Mansona, ale to bude až o 3 generace později).

Vypravěč se přitom diví, že hráči přejdou s postavami do módu "pocit ohrožení" a stěžuje si, že se snaží použít násilí (aby, např., unikli ze slavnosti do které byli natlačeni násilím a která vypadá že se záhy hrozně zvrhne a půjde jim tam o krk - doslova).

Jerson píše:
měl jsem tam entitu, kterou by mohli kontaktovat, na slavnosti. Vysvětlení toho CO je ta entita nebo spíše celý jev zač jsem chtěl nechat na hráčích.

...o které jsme se nic nedozvěděli předem a to přes aktivní snahu:
- zjistit cokoliv z minulosti či folkloru neformálně (rozhovory, vyptávání se)
- zjistit cokoliv z minulosti či folkloru formálně (studium kronik, ukradených deníků atp.)
- zjistit cokoliv o místě obecně a místě slavnosti konkrétně (studium nástěnných maleb, průzkum samotného místa slavnosti)

...tolik k zájmu GMa nechat hráče tvořit herní obsah, protože např. to vědecké zjišťování bylo dost nezávislé na tom co si kdo pamatuje a to co si kdo pamatuje očividně nebylo až tak nepřekročitelné - když vesničané můžou mluvit jiným tónem hlasu a neuvědomovat si to, tak můžou podvědomě i tisíce dalších věcí. Nebo mít nějaké sny. A třeba se o nich prokecnout nebo si je zapsat do nějakého deníku. Nebo tak něco. Ale když má GM rozmyšleno předem že se nikde nic nenajde a zároveň chce od hráčů aby vedli herní obsah, tak to je pak docela těžké.

To pak vede i k tomu "pouhému užívání si slavnosti" na konci hry - je dobré totiž poznamenat, že zatímcos nám nedal ani hint čehokoliv (přes snahu něco zjistit) jsi dal docela intenzivně najevo opojnost slavnosti - a poté co si pohřbil i ideu nějakého oběování a rituálu a změnils to na obyčejné římské polo-orgie, tak už tam fakt obsahově nic moc nezbylo.

Tzn. teoreticky ano, mohli tam po něčem pátrat, ale narovinu vůbec netuším, jak na to měli ještě přijít a po čem vlastně - to místo už bylo prozkoumané předem (prolozené a prozkoumané o nějaké elektro-nesmyslné jevy a časové posuny atp.), šéfa slavnosti sme vyslechli co to šlo vč. vloupání se k němu domů a pročtení jeho osobních deníků, celou komunitu co tam byla sme měli nějak prozkoumanou taky a nic k ničemu nevedlo - potom co se ukázalo, že i ona oběť (která byla půlku hry předtim předesílaná snad všema horror/adventure movie klišé který člověka napadnou) není skutečná ale jde jen o říznutí se do ruky a zabijačku jednoho bejka, tak už se nedivim že všichni na nějaké hledání čehokoliv totálně rezignovali.

Pokud pointa měla být v tom že nikdo nikdy nic nezjistí dokud nebude slavnost a pak jde zjistit všechno co jde ale pouze pokud ve správnou a neopakovatelnou chvíli ve správném místě a kontextu se bude někdo dívat po té jedné správné věci... tak takhle detektivky v RPG fakt bojím se nefungujou. Vlastně mám dojem že to porušuje každé jedno jejich existující pravidlo a doporučení.

Jerson píše:
a oni - zejména Sirien - se tomu bránili, protože to (zcela úmyslně) vypadalo jako past

Hele... musim vůbec zdůrazňovat jak strašlivě si sám sebe střílel do nohy a jak divný je se tomu zpětně divit, abys to fakt viděl?

Na tomhle místě bych poznamenal třeba fakt že co se pamatuju tak pár z nás mělo záměr se v místě slavnosti schovat a pozorovat věci "z venku", ale uvnitř prostoru slavnosti, ale guess what - nenašli sme vhodné místo (a už se fakt nepamatuju zda to byla deklarace nebo další projev mnou tak oblíbeného dobového Omega neúspěchového systému)

Jerson píše:
hráči se snažili něco zjistit ze všech možných záznamů okolo, aby na tu slevnost nemuseli.

Ne abysme tam nemuseli - abysme ksakru aspoň trochu tušili co tam vlastně budeme hledat.

Aneb my se chtěli nějak připravit a bejt schopný něco dělat, Tys nás brutálně railroadoval do toho abysme naslepo naběhli na slavnost a udělali tam to co bys tam udělal Ty sám na našem místě a pocestě si nám nedal nic kromě všech racionálních varování "nechoďte na slavnost".


Ale líbí se mi, jak svojí úvahu o tom cos udělal nedostatečně zakončuješ nápadem že si měl asi ještě všem co tam byli přítomní sebrat nebo zablokovat zbraně.

Začínám mít takové podezření, že Tvé obavy z railroadingu nemají vůbec nic společného se systémem, ale prostě s tím, že sám railroadovat chceš, protože s vklady a přístupem hráčů jsi spokojený jen tehdy, když přináší přesně to, co bys tam chtěl vložit sám.
2.11.2018 17:31 - efram
Jerson píše:
Na otázku vzniku Omegy jsem schopný odpovědět - jen vám to nechci říct, rozhodně ne v takové fázi hry, ve které jste byli.


vidím v barvě nábor Agentů. Přijde zcela obyčejný a nenápadný borec do hospody (parku/nemocnic/úřadu/klubu šachistů) a přisedne si k náhodnému (předem vytypovanému) subjektu:

Agent: Dobrý den, to je ale krásně že?
Subjekt: "Podezřelý pohled"
A: Víte, všiml jsem si, že si jen tak užíváte klidu a pohody, sledujete cvrkot kolem. Mno měl bych pro vás nabídku
S: "pohled zkoumavý"
A: Pracuji pro jednu organizaci, o které vám moc neřeknu, ale....
S: Jistě, rád, na to tu celou dobu čekám......
A. Mohu tedy s Vámi chvilku pozorovat okolí? bude to taková naše první mise..

Můžete se na dané téma bavit jak dlouho chcete, ale už v úvodu jsem psal, že problém není ve hře, v pravidlech, v počasí, ve velikosti herního prostoru, ale pouze a jen v Jersonovi.

Pokud Jerson došel po letech hraní k takovým postupům, které tu popisují jeho hráči. Tak je to v lepším případě ztracených 20 let života.
3.11.2018 14:56 - Hugo
Přehlédl sjem koukám:
Jerson: Ad vícehlavé NPC (organizace). OK. Takto to dává smysl. Víc hlav víc blbosti a nikdo jeden nedokáže vymyslet tolik vnitřních zmatení a situací pravá ruka neví co dělá levá...

Nicméně stejně bych se jich na to co si v rámci organizace představují nebo jak by to chtěli vést zeptal. Je totiž klidně možné že se sami na základě svých nápadů vyprofilují, na různé sekce nebo směry výzkumu.

Ad ztracený den:
vidím v tom jeden základní vnitřní rozpor. Pokud nebylo možné sehnat žádné informace vedoucí k vlastnímu záhadnému fenoménu, jak je potom možné, že se organizace o existenci tohoto fenoménu dozvěděla?

Podle mého by k dané misi dávalo smysl, aby mimo vlastní fenomén (slavnost s časovým posunem) bylo možné získat nějaké náznaky, nepřímé stopy a metainformace (protože na základě něčeho takového se k informaci o fenoménu a jeho elmag chování dojít muselo)

Čistě hypoteticky by šlo odehrát tu misi i za těchto (podle mne hloupě rigidně knižních podmínek), ale musel by se vypravěč smířit s možným scénářem průběhu:

Hypotetický průbeh mise:
Agenti se pokusí na místě nalézt stopy a informace vedoucí o fenoménu aby si udělali názor s čím přijdou do kontaktu.
Informace ani stopy se jim nepodaří najít. Poté se pokusí pozorovat z vnějšku, protože zcela rozumně začnou předpokládat, že nemáme-li informace žádné co tam čekat, je otázkou zda se vyplatí riskovat život agentů kvůli neznámému a nejspíše nízko ziskovému cíli (takto drahých kvalifikovaných specialistů - což platí na libovolného operativce organizace byť by to byla v civilu učitelka hudby!) Nota bene, když tam poletují informace, které naznačují možné riziko, ale masivní dopad na světové dění a pod není nijak podložen.

Protože z vnějšku (za těchto ustanovených podmínek) nic nezjistí, po odezněníá odjedou zpět na centrálu a podají hlášení zhruba v následujícím smyslu.

Hypotetická zpráva z mise:
  • Na místě se mimo prostor konání konkrétního fenoménu nedá zjistit nicv, co by vedlo k osvětlení fenoménu, nebo umožnilo připravit operativce na aktivní účast infiltrací místa konání fenoménu.
  • Místo konání fenoménu neumožňuje získání informací pasivním pozorováním mimo účast na fenoménu.
  • Dopad mimo přímé místo konání fenoménu zjištěn nebyl.
  • Možné riziko - oběť zmiňovaná s konáním fenoménu - byla operativci v poli proto vyhodnocena jako neúměrné riziko ohrožení operativců v terénu.
  • Doporučujeme sledování vlivu fenoménu na širší okolí v delším čase a následné vyhodnocení.
Hypotetické stanovisko organizace po debriefingu:
Podle toho se centrála rozhodne pro další sledování fenoménu z povzdálí, sběru informací (spíš metainformací) a analýze, kdy se bude snažit najít podobnosti mezi tímto fenoménem a jinými zkoumanými fenomény jinde.

Hypotetický následný vývoj do budoucna směrem k dalšímu:
A teprve podle průběhu tohoto v podstatě metašetření a průběhu dalšího se může dojít k závěru, že není jiné cesty, než provést infoltraci na slepo (byť nepravděpodobné) - přičemž ale agenti už jedou do akce s tím, že jsou poněkud jednotka kamikaze, můžou se z jiného šetření získat doplňující informace ke stávajícímu fenoménu (prostředky dálkového sledování, informace od bývalého účastníka co si pamatuje, agenti se s tímtéž fenoménem setkali jinde tak, že byli naslavnost zavlečeni atd.) a nebo bude fenomén vyhodnocen jako natolik nevýznamný, že bude uložen ad acta s poznámkou nízká nebezpečnost pro svět, nízká priorita k šetření...


Otázka je, zda hráči věděli, že je takováto hypotetická možnost řešení přípustná. Protože teprve pokud to věděli a ignorovali, můžeme brát v potaz chybu (záměr) na straně hráčů.
3.11.2018 16:15 - sirien
Hugo píše:
Ad ztracený den:

K žádnému časovému posunu nedocházelo - vesničani prostě byli tak nehorázně zlitý a zfetovaný, že jim ten den "vypadnul" a nikdo si ho nepamatoval. (Možná v tom bylo něco víc než to vlivem oné nyní Jersonem přiznané "entity", ale v důsledku to je jedno a vyjde to nastejno).

To vyvolávalo ten "bonusový" efekt, že místní kněz další den nezanesl do kroniky což způsobovalo nekonzistenci v datumech, což bylo to, co tam Omegu přivedlo.

Hugo píše:
Informace ani stopy se jim nepodaří najít. Poté se pokusí pozorovat z vnějšku, protože

...ve skutečnosti hlavně protože podle všeho dostupného se dalo docela rozumně usoudit, že aby na tu slavnost šli všichni je konina, protože v důsledku si nikdo nikdy ze slavnosti nic nepamatoval, což mohlo být snadno vlivem a) nějakých drog, dost možná pálených a vdechovaných, b) teoreticky vlivem nějakých elektro-nesmyslů (našli sme tam nějaké stopy po výbojích co se pamatuju, které tam i někdo zkoumal) c) kdovíčeho.

Ono to ve skutečnosti ani nevypadalo nějak zoufale nebezpečně a nejspíš by tam část z nás i dobrovolně šla (asi bysme se nějak takticky rozdělili na ty co tam jdou, na ty co se zkusí někde schovat - kdyby to teda šlo, že jo - a na ty co zůstanou úplně mimo), ale potom co tam mírumilovní a neagresivní vesničany všechny (až na mě, protože sem nejspíš uspěl v nějakym složitym checku) davovym násilim donutili jít, tak to docela změnilo zájmy.

Hugo píše:
Otázka je, zda hráči věděli, že je takováto hypotetická možnost řešení přípustná.

Tak že by to bylo přípustné asi žádné tajemství nebylo, otázka spíš byla jestli to je žádoucí a) žánrově a b) herně.
3.11.2018 17:21 - Gurney
sirien píše:
Tak že by to bylo přípustné asi žádné tajemství nebylo, otázka spíš byla jestli to je žádoucí a) žánrově a b) herně.

Tak jednou nebo dvakrát za kampaň taková epizoda, kdy se zjistí, že věc vlastně nemá řešení, podle mého není úplně od věci. Od nějaké Call of Cthulhu/Delta Green kampaně bych to dokonce čekal. Otázka je spíš, jestli by tenhle výsledek neměl vznikat spíš tím, že hráči prostě z nějakého důvodu selžou v tom sbírání a interpretaci stop, byť dobrodružství samo o sobě nějak rozřešitelné je (byť to může být dost těžké).
3.11.2018 19:24 - sirien
Tak jako ono je dobré dodat že pro většinu lidí co tam seděli ta hra byla v podstatě one-shot
3.11.2018 21:24 - Hugo
Ad "časový posun" - tady jsem vycházel z doměnek dela vašeho popisu (zde v diskusi). Evidentně realita předčila moje předchozí očekávání. Přiznám se, že stav "fenoménu" vesničané pařili tak drsně, že prospali následující den mne přijde zajímavej a vtipnej. Jako odlehčení v jinak seriózně pojaté vyšetřovací lini a jako false-positive signál.

Ad "hypoteticky" - jednak jsem vycházel z předpokladů viz tu výše (které jsi mi zbavil posledních iluzí), a druhak jednalo se o hypotézu jak by to mohlo projít konzistentně (o tom, zda a jak to sedí do žánru a konkrétního herního modelu jsem nemluvil). Hlavně mi šlo o to naznačit, že si nemůžu nad situací umejt ruce a tvrdit, že to hráči, to voni (opět, kolikrát ještě to budu nucen prohlásit).

Nejpodstatnější kolem čeho se, celou tu dobu diskuse točíme je způsob vedení hry. Respektive nereflektování na to, co hráči vyvádí ve hře a co s tím mám jako vypravěč dělat aby měli hráči z hraní pocit, že jejich postavy prožily zajímavý příběh a oni jak by byli na zajímavém filmu v kině.

To že se jednalo o false positive a žádný supernaturální fenomén tam nebyl (nebo nebyl významný) by ani nevadilo pro oneshot a mohlo by v principu sloužit jako ukázka, že není vždy mise o zuřivém nebezpečí a akci, ne všechno co se jako supernaturální jeví supernaturálním je.

Nicméně tohle je hezká zelená teorie, když strom praxe byl (v tomto případě oproti pořekadlu navopak) dosti šedivý.
3.11.2018 22:18 - Šaman
Mně to pořád připadá jako zásadní nepochopení toho, kdy hráči sami tvoří obsah.
Jestliže je jim nastíněný nějaký případ, který mají sami dotvořit, pak není možné zabíjet jejich nápady, i když nejsou v souladu s původní GM ideou. Prostě kdo hodí úspěch na zjišťování informací (nebo vyšetřování, nebo něco podobného), ten popíše co zjistil podle své idey. Tedy nemůže být předem určeno, kdo je kladák a kdo záporák (není-li to známé od začátku všem), pokud někdo získá úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc ohledně toho, co našel) tak klidně může popsat podezřelého faráře, který něco skrývá ve sklepě… I když tam Jerson nic takového neměl. Právě proto, že příběh s ním spoluvytváři i hráči.

Stejně tak lze při dostatečném množství úspěchů nechat stráže hrát karty, prostříhat se elektrickým plotem kvůli výpadku elektřiny, nebo do střeženého objektu vniknout v převleku za plynaře. I kdyby se to Jersonovi zdálo nevěrohodné (to poslední se stalo třeba v první Mission Impossible).


Oproti tomu je pak klasický GM připravený případ, kdy jsou hráčům při úspěšném zjišťování informací (vyšetřování) předávány informace od GM. Tam je většinou jen nutné přijmout i trochu podivné cesty k zjištění informací (družina často ignoruje tu nejjednodušší a vymyslí tři obskurní), ale samotný případ a jeho background má pak plně v režii GM.
3.11.2018 22:39 - York
Šaman: To je hodně divoká představa o kolaborativní hře...
3.11.2018 23:22 - Šaman
Vycházím z takových těch přípravných her typu "ano, ale…" které jsem hrál v rámci přípravy na improvizované larpy. Improvizovaný dračák jsem zatím nehrál.
Ale předpokládám, že odpověď NE je stejny zabiják hráčské invence, jako na těch larpech (i když já to bral spíš jako experimentální psychohry, než opravdový larp).

Ale mohu na to balit holky: Kamarádi o mě říkají, že mám hodně divoké představy… :D
3.11.2018 23:34 - York
Což o to, příběh takhle společně určitě tvořit můžeš. Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

Pokud chceš společně improvizovat hru, která bude bude aspoň trochu podobná klasickému hraní RPGčka, tak je dost podstatný, aby se tahle technika vztahovala pouze na věci, které ještě nejsou určené, a aby hráči nepředkládali rovnou i řešení.

Čili když například postavy prohledávají místo vraždy, tak hráči mohou libovolně vnášet do hry, jaké indície tam jejich postavy našly, a mohou spřádat teorie, co asi která z nich znamená, kde se tam vzala a tak, ale nemohou říct "tohle tady nechal vrah, protože byl předtím naproti v lázních", protože to je věc, kterou mají zjistit hraním za postavy (a od toho, aby určil, co která indície znamená, tam je vypravěč).
3.11.2018 23:44 - Šaman
York píše:
Vymizí z toho pak ale hra, protože na jakýkoliv problém budeš moci říct něco ve smyslu "Ano, ale zrovna se mu zasekla zbraň". A taky tam nebude co odhalovat v roli postav.

To ne, protože herní mechanika nejprve určí, jestli máš úspěch (a tedy vypravěčskou pravomoc). Takže pokud hodíš úspěch na obranu před střelbou, tak je na tobě, jestli řekneš, že jsi se kryl za balvanem, nebo se mu zasekla zbraň. Prostě jsi nebyl zasažen a máš vypravěčskou pravomoc to (poměrně libovolně) popsat.

To samé je při hledání stop. Mechanika řekne podmínky a vyhodnotí náhodu (ok, nemusí to být nutně náhoda - prostě mechanika vyhodnotí úspěch či neúspěch hledání stop). A na tobě pak je popsat co jsi objevil. (Ano, platí pravidlo že nesmíš být v konfliktu s dříve řečeným.)
Ale můžeš být v konfliktu s představou GM, resp v tomto stylu vedení hry by neměla žádná představa GM být. Pokud tam ta představa je, pak při úspěchu na hledání stop (vyšetřování, whatever) musí pustit GM další indicii. Jinak vlastně popře ten úspěch. Ale to už je vlastně klasická hra…

Mně ale v tom případu podivného rituálu připadá, že GM nemá vyjasněné o jaký fenomén se jedná (takže nedává indicie a stopy vedoucí k nějakému odhalení), ale ani nenechá hráče vytvořit ten příběh (s tím rizikem, že se to třeba zvrtne v rubačku s fanatickými kultisty). Tedy že tahle rovnice nějak nemá řešení.
4.11.2018 00:01 - York
Šaman: Ok, pokud pro tebe "hra" znamená "házet kostkou na to, kdo zrovna bude popisovat", tak asi jo. Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami. S tím to fakt dohromady nejde.
4.11.2018 00:11 - Šaman
York píše:
Pro mě je jádrem "hry" vymýšlení, jak si v roli poradím s problémy a překážkami.

Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.

Tady jde řeč o tom, když GM nechce tyhle věci řešit a to vymyšlení překážek (a jejich řešení a další směrování příběhu) přechází na hráče. Mechanika pak slouží k určení kdy se popisují úspěchy, kdy prohry a kdo je popisuje. (A pokud se hází třeba na nějakou dovednot, pak ta určí i způsob překonání té překážky. Je rozdíl mezi úspěchem na plížení/hbitost, nebo klamání/charisma, i když slouží k překonání stejně překážky - stráže objektu).


Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a hráči vymýšlí řešení (a hrají postavy). A baví mě takovou hru i připravovat.
4.11.2018 00:29 - York
Šaman píše:
Ok, ale pak je tedy musí GM připravit, nebo aspoň improvizovaně umístit.


Právě, že nemusí.

Viz ten příklad s mrtvolou. Hráč řekne (bez hodu): "Ha, v kapse u košile, kterou má mrtvola na sobě, jsem našel ohořelou krabičku od cigaret!"

To je ok, protože to není řešení problému, je to jen stopa. Vypravěč mohl dokonce hráče přímo vyzvat, ať mu řekne, co u mrtvoly našel.

Následně začnou postavy (a tedy i hráči) nahlas přemýšlet, co ta stopa může znamenat. A Vypravěč prostě jen přemýšlí s nimi (potichu), téměř jako kdyby hrál za postavu. O hráčů postav se liší jen tím, že pak z těch možností jednu vybere (může to být klidně jedna z těch, co navrhnul nějaký hráč, nebo třeba ta hráčská nějak lehce twistnutá). Tím se z ní stává herní skutečnost, kterou už hráči nemohou měnit (a Vypravěč by taky neměl - výjimkou je případ, že by ho místo toho napadlo něco fakt geniálního, co není ve sporu s už odehraným). A hráči ji mohou odhalovat.

Tenhle postup má navíc tu výhodu, že nepotřebuješ nic jako "pravidlo tří stop", protože se nemusíš bát, že hráči stopy nenajdou - pracuješ totiž přímo s tím, co už je ve hře.


Šaman píše:
Jen podotýkám, že mi je daleko bližší klasický způsob, kde GM vymýšlí zápletku (a hraje svět) a postavy vymýšlí řešení (a hrají sebe). A baví mě takovou hru i připravovat.


Pokud si hráči představují improvizovanou detektivku tak, jak jsi to popsal ty, tak se fakt nedivím, že jim to nepřijde zajímavý.
4.11.2018 00:50 - sirien
Tváříte se, jakoby improvizovaná hra s vklady hráčů měla jediné (existující / funkční / používané / ...) herní paradigma. Což nemá.

Nikdo nikdy1 nepochyboval o tom, že by Shadows byly RPGčko. (I když podle mého názoru hodně špatně nadesignovaný s naprosto chybně uchopenou centrální mechanikou, ale to je vedlejší.) Podobně InSpectres. Přitom jejich improvizačně-kreativní paradigmata jsou extrémně odlišná.

Deklarativní pravomoce lze distribuovat rovnoměrně ("všichni mohou"), zdrojově ("kdo zaplatí fate point může") i pravděpodobnostně ("kdo přehodí obtížnost může"). Moderní design v určité míře využívá prakticky všech tří zmíněných, i když různé hry v různých situacích v různém poměru (viz např. GUMSHOE preparedness, její kopie ve V5, Fate a jeho definování skutečnosti přes aspekty ale i přes body osudu, 13th Age a její One Unique Thing atd. atd. atd.) Máte improvizaci v super-čisté podobě (od nordicky rasově čisté přes bangové herní koncepty až nevim kam), v moderované podobě (od nějakých ustanovených skutečností bez interpretace jako v InS přes nějaký improvizačně vyplňovaný rámec popř. "tvar") až po doplňující podobu (kreativní vstupy dotvářející "maso" na existující a dané kostře příběhu). To dává naprosto nesčetný množství kombinací a pojetí.

Pokud začnete pitvat Yorkovu otázku o tom jestli je "hrou" i to že se hází kostkou o to kdo bude popisovat, tak jediné u čeho skončíte je diskuse o tom kde je hranice mezi RPGčkem a Storygame. (A budete odsouzeni k věčnému bloudění s Židem a Holanďanem, nejspíš, protože od doby co sem se o to poprvé kousnul s Gurneym sem nad tím přemýšlel docela hodně a jsem aktuálně poměrně najisto toho názoru, že žádná taková hranice reálně neexistuje - bavíme se o pozici na škále a ještě navíc ne na jednoduché škále, ale na škále jednoho aspektu celého herního fenoménu - good luck sorting that out.)


Yorkem dlouhodobě propagovaná improvizace v podobě nějakého společného kooperativního je samozřejmě jeden způsob jak k tomu přistoupit. Osobně nejsem zrovna fanoušek a spíš bych šel po jinejch, ale nikomu koho to baví to brát nehodlám.
4.11.2018 01:14 - Jerson
Vrátím se k tomu ještě jednou pro vysvětlení toho, jak jsem myslel to vnášení řešení hráči.

Nebylo tím myšleno, že by hráči určovali, kdo nebo co za může za danou situaci. Tedy hráči neměli určovat, zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

Souvisí to s tím, že v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude. Od začátku do konce této kampaně budu zcela záměrně odmítat rozhodnout, zda ve světě Omegy fungují okultní schopnosti a magie, nebo nefungují. Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není. To ovšem neznamená, že by jednotlivé postavy nemohly k nějaké konkrétní odpovědi dojít, naopak očekávám, že k vysvětlení se dopracují.

Zrovna tahle mise byla pokusem (na nováčcích ve světě Omegy + jednom už znalém hráči), zda takový koncept může fungovat. Ukázalo se, že v tomto případě nikoliv a výsledek byl - alespoň pro některé - jasný propadák.

V jiné misi jsem zkusil zcela odlišný přístup, totiž nechal jsem hráče v brainstormigu před hrou navrhnout prvky, které by mise měla obsahovat, já jen následně vedl diskusi, které nechat, které vyhodit, a výsledný společný výběr jsem složil do ucelené mise. Výsledkem byla mise Žezlo ledových obrů, se kterou byli hráči v maximální míře spokojeni, i když reálný výsledek byl dost podobný Ztracenému dni - nezískali nic kromě několika náznaků. Ale všichni si tu hru užili.
4.11.2018 02:47 - sirien
Promiň, ale tady čtu naprosto doočíbijící kontradikci:

Jerson píše:
zda je to dílo kultistů, cizí organizace nebo třeba mimozemšťanů - to jsem měl určené já.

Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují

Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Zároveň bych k tomu rád dál dodal, že tohle:
Jerson píše:
Hráči naopak měli určovat, jak daný jev vysvětlí - tedy zda řeknou, že ti lidé jsou posedlí, že je to projev nemoci, vliv drog, vliv nelidské entity ... atd.

se fakt strašně blbě kombí s timhle:
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, ... Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách. Tuhle si kamarád na hraní jednoho V5 one shotu udělal Malkaviana co byl přesvědčenej o tom, že on sám není upír.

Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)

Jerson píše:
Důvod je zcela prostý - o jasné rozhodnutí se lidé pokouší už tisíce let a žádná zcela jednoznačná odpověď na to není.

Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla. Ale vpořádku, už sem se naučil nějak částečně chápat tvou prapodivnou víru v cokoliv a nevíru v kdeco, jen upozorňuju že tenhle Tvůj postoj je vcelku subjektivní vklad do hry...
4.11.2018 02:57 - sirien
(jinak teda z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.)
4.11.2018 10:56 - Hugo
Jerson píše:
v Omeze není zcela záměrně definováno, zda paranormální jevy skutečně existují, nebo zda jde o neznámé projevy normálních fyzikálních, biologických nebo psychologických zákonitostí. Zdůrazňuji, že to není definováno, a nikdy nebude.

Todle by podle mého názoru dávalo smysl tehdy, pokud by bylo myšleno ve smyslu:
Já (vypraveč) záměrně nedefinuju a definovat nebudu, abyste Vy (hráči ) měli možnost si to in fiction vytvořit dle vlastnního.

Nicméně ty formulace bohužel nejsou ekvivalentní a kategorismus té první tu druhou více méně vylučuje. Pokud to mělo být modelem dva chtělo toříkat ne že definováno nebude ale nebude definováno vypravěčem a mají to vymyslet ve hře hráči.

sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

No on tím Jerson asi chtěl říct, že jim (entitě, probuzeným atd) mají hráči vymyslet rámec co jsou, jak jsou, kde jsou, ale pak je to v rozporu s tím kategorickým tvrzením a mělo být řečeno nějak tak jak jsem jsem nadhodil výše.
4.11.2018 11:10 - Šaman
Já to chápu tak, že se sice vyskytují nevysvětlitelné jevy, ale v tom Jersonovo settingu musí zůstat vždy vědecky nevysvětlené. Není možnost něco dokázat, či vyvrátit. Agenti si jen mohou zaujmout k tomu nějaký postoj, ale sami se nikdy nedozví, jestli správný (protože to neví ani GM).

Nějak mi to připomíná pocitové nastavení zmaru a beznaděje z hororů. V hororech často postavy bojují proti zlu, které nelze porazit (od Prastarých, po postapocalyptické zombie).
V Omeze, jestli to chápu, se snaži agenti odhalit a vysvětlit něco, co je z definice nevysvětlitelné.

V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.)
4.11.2018 11:44 - efram
neni to hlašení M19 z Idiana Jonse ?
5.11.2018 12:50 - Jerson
sirien píše:
Pokud máš předem určené, že je za slavností nějaká entita (kterou lze dokonce kontaktovat), tak jak může nebýt definováno, zda taková entita existuje?

Zároveň by mě fakt zajímalo, jak to může nebýt definované, když Ti okolo chodí Probuzení a jiné srandy.

Viděl jsi Svět podle Prota (K-Pax), případně četl Chocky?

(Pozor, spoiler)

U obou podobné schéma - člověk tvrdí, že je (v něm) mimozemšťan. Daný člověk má díky tomu neobvyklé schopnosti, které ale nejsou úplně nemožné, a projevy, které se dají vysvětlit i psychickou poruchou. A až do úplného konce je tahle ambivalentnost udržována. Průvodce hlavní postavy je na konci přesvědčen, že skutečně šlo o mimozemšťana, ale ostatní skeptiky by o tom nepřesvědčoval.

(konec spoileru)

Probuzení fungují podobně - je to jev, který se projevuje jako nějaká entita, ale to neznamená, že ta entita skutečně musí existovat. Ve Ztraceném dni mělo být něco podobného, jen bez zjevných Teslových věží. Do hry se to nedostalo, z hlediska kampaně to asi nevadí, nejasností je v ní i tak až dost.

sirien píše:
...protože dodat nějaké in fiction vysvětlení, tzn. čemu věří postava a co o věcech tvrdí postava, není vůbec nic zajímavého a v různých podobách se to děje ve všech hrách.
Tzn. tímhle žádnou pravomoc nikomu nedáváš. Pokud řekneš, že Omega bude věřit tomu co napíší hráči do hlášení, pak vlastně jen říkáš, že hráčské postavy reprezentují všechny primární zdroje Omegy. Což je cool samo o sobě, ale opět to není nic speciálního ve smyslu nějakých pravomocí spoluutvářet příběh nebo svět.

Popravdě by mi to jako dlouhodobému hráči Omegy přišlo vcelku otravný - chodim na nějaký mise a píšu nějaký hlášení, ale vlastně je všechno by default a forever ambivalentní, takže na tom co napíšu vlastně moc nesejde. Hra v níž by hráči svými hlášeními skutečně rozhodovali o tom, co nakonec bude nebo nebude součástí onoho světa (typu mutace jim přijdou lame, tak do hlášení napíšou že šlo o nějaké prapodivné nepovedené a nefunkční experimenty - a mutace v Omeze najednou nejsou nic významného. Ale Teslovy věže a ovládání mysli přijdou hráčům děsně cool, takže do hlášení daj že se to zdá nějak fungovat, i když to ještě není namasterované, a od té chvíle prostě lze ovládat myšlenky teslovými věžemi - nějak.)


Na první přečtení mi přišlo, že si nerozumíme, na druhé mi už přijde že popisuješ přesně to co jsem měl namysli.
Mě jde o to, že hráči nemůžou říct třeba "Probuzení se domluvají telepaticky" a tím zadefinovat, že skutečně existuje parapsychologická telepatie jako přenos myšlenek z mysli do mysli. Kdybych tohle hráčům umožnil, tak tím zabiju jakýkoliv pokud o hraní postav skeptických vědců a odhalovačů podvodů, protože by bylo jasné, že existuje telepatie.
To samé kdyby hráči definovali, že fenomén Probuzených je způsoben posednutí lidí mimozemšťany a tím určili, že emzáci skutečně existují, čímž by vyřadili veškerý smysl postav tvrdících, že žádní mimozemšťané neexistují.

Na druhou stranu vysvětlení mutace vs. experimenty na lidech je celkem nic proti ničemu a hráči to můžou předefinovat, přesněji by mohli vést pátrání směrem, že ony mutace nejsou přirozené, ale je to výsledek experimentů. Nevím, zda jsem v minulosti takovým vysvětlením hráčů opravdu zabraňoval - pokud ano, tak jsem to nedělal podle svého záměru. Něco jiného je, když je fenomén už nějak popsaný a zadefinovaný, a já jeho projevy popisuju v daném duchu, tam už tolik prostoru pro úpravy není. Nicméně i teď je možné některé už odehrané věci dodefinovat a případně předefinovat, protože ne vše je určené napevno.

sirien píše:
Ve skutečnosti ve třicátých letech dvacátého století na to už jednoznačná odpověď vcelku byla.

Právě že nebyla. Za 2. světové války se pro odhalování a ovlivňování činnosti nepřítele vyzkoušelo všechno možné jak z oblasti techniky, tak parapsychologie, a třeba ještě v 60. letech zkoumala americká a sovětská armáda telepatii a hledání nepřítele pomocí mentální predikce, fakticky hledání pomocí siderického kyvadélka na mapě, a jiné podobné srandy.

Moje nechuť se tedy týká věcí jako rozhodnout, zda skutečně existují duše mrtvých, zda skutečně funguje telepatie nebo převtělování, a tak dál. Což se ale nevylučuje s tím, že můžu hrát tak, jako by nějaký z těch fenoménů skutečný byl, jen si chci nechávat prostor pro alternativní vysvětlení.

sirien píše:
z těch hlášení z M19 sice jako obvykle vůbec nevyčtu jak se ta hra vlastně odehrávala, ale i tak mi přijde že musela bejt značně zajímavější a povedenější. A upřímně říct že toho zjistili stejně co my je už jen na základě těch hlášení zjevně mimo - to co zjistili o tom žezle (byť ho zjevně velmi dramatickým a cool způsobem ztratili) je asi tak 100x víc než co sme zjistili my. Minimálně co do zajímavosti věci.

Jejich závěr byl zhruba "Nic nevím a nic nemáme, kromě jedné popálené ruky", tedy podobný jako ve vašem případě, ale ano, byla to zajímavější hra, protože jsem ji vytvářel jiným způsobem. Tím chci říct, že to zvládám i jinak, a zřejmě lépe.

Šaman píše:
V těch hortorech se ale dosahuje částečných úspěchů. (Nemohu porazit Prastaré, ale mohu zdržet jejich vyvolání. Nemohu vyléčit zombie co se šíří kousnutím, ale mohu ochránit svoji rodinu. V gothic hororech nemohu porazit mocného upíra, ale třeba i za cenu vlastního života mohu zachránit nevinnou lásku. Za to stojí bojovat a riskovat.)
Nejsem si ale moc jistý, jestli to platí i pro Omegu. (Teď mluvím spíš o hráčích, než o postavách. Postavy se nemusí dožít nějakych vysvětlení, ale hráče často zajímá o jaké tajemnstvi se jedná - a tenhle pocit v Omeze asi nedostanou.

Viz to co jsem napsal výše - nedostanou. Právě proto, že příběhu z takovým rozuzlením je moc, některé mi přijdou hloupé, jiné jsou dobré, ale použitelné až na konci příběhu. Třeba na Šestý smysl nemá cenu se dívat podruhé, pokud chceš zažít pocit nejistoty, o co v něm jde - právě proto, že na konci má jasné vysvětlení. Svět podle Prota takové vysvětlení nemá a podobný způsob mi přijde pro kampaň nosnější, minimálně v tom, že když různé hráči vedené postavy zaujmou k parapsychologii a okultismu jako celku nějaký postoj, tak se v průběhu ani na konci příběhu nemůžou dozvědět, že jejich postoj by celou dobu špatný.

Je pravda, že části hráčů by víc vyhovoval svět, který lze rozebrat na kousky a pochopit, který má jednoznačné vysvětlení všech jevů i všech záhad. Z výše uvedených důvodů ale takové vysvětlení nechci. Tedy může se ukázat, že paranormální jev má zcela normální vysvětlení, to je v pořádku. Ale nemůže se ukázat zcela jednoznačná a nevyvratitelná existence paranormálních "zákonů" a s tím souvisejících jevů.
5.11.2018 13:18 - Šaman
Uff. A tohle ty hraješ s dětma v rámci DDM?
A hlavně - vědi oni to, co si tu píšem? Protože se domnívám, že tenhle koncept se mnoha hráčům nebude líbit a jak se řešilo v "Nefixlujte kostky", měli by to vědět předem a být s tím srozumění.
Protože jestli přišli na "dračák" a dostali Omegu, pak je možná čeká rozčarování. (Pro mě by tohle byl daleko větší problém, než že si GM nastavuje za zástěnou co chce. Jsem na hře mimojiné kvůli prožití příběhu a když dostanu úplně jiný žánr než očekávaný, budu nespokojen.)

A jestli byl v rámci propagace někdy použit Indiana Jones, pak ta očekávání budou spíše naprosto odlišná od reality. Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne. A dokonce je definováno, že v tomto světě není možné spolehlivě určit, co je skutečnost a co ne.
5.11.2018 13:21 - Hugo
Jerson píše:
Tedy může se ukázat, že paranormální jev má zcela normální vysvětlení, to je v pořádku. Ale nemůže se ukázat zcela jednoznačná a nevyvratitelná existence paranormálních "zákonů" a s tím souvisejících jevů.

Což už ale odhaluje bias a to, že tvoje předchozí tvrzení o neurčitelnosti vlastně nebylo pravdivé.

Původně jsem to k tomu co psal Šaman napsat nechtěl, protože ta tvoje původní formulace neimplikovala pouze "fyzikální" vysvětlení.

Tohle ale jasně říká, buď to vysvětlíte jako projev známých přírodních zákonů a nebo to je projev těch dosud neodhalených a nebo vaše duševní porucha (a nejste schopni určit co to je).

Možná by příště stálo za úvahu definovat to přímo do zadání takto rovnou!
5.11.2018 13:24 - LokiB
Jerson píše:
Mě jde o to, že hráči nemůžou říct třeba "Probuzení se domluvají telepaticky" a tím zadefinovat, že skutečně existuje parapsychologická telepatie jako přenos myšlenek z mysli do mysli. Kdybych tohle hráčům umožnil, tak tím zabiju jakýkoliv pokud o hraní postav skeptických vědců a odhalovačů podvodů, protože by bylo jasné, že existuje telepatie.


Hmm, jakože nemůže být skeptik, když někdo jiný zadefinuje, že to "tak opravdu je"? proč by ten skeptik nemohl být dál skeptikem?
To, že je něco dané na úrovni "skutečnosti", nemusí být přeci spojeno s tím, jak to vnímají lidé, rozhodně ne všichni lidé.
Kupříkladu proto, že i když se někdo domlouvá telepaticky, tak to není možné "zachytit" a "analyzovat", takže i když je realita daná, tak postavy ve hře nemusí mít schopnost se o ní "přesvědčit". prostě pro postavy ten způsob domlouvání zůstane nejasný, i když hráč zadefinuje, že je to telepatie.

Když hráč nad úrovní hry řekne "Američané přistáli na Měsíci!", neznamená to, že všechny postavy ve hře to tak musí brát, nebo že se postava "konspiračního teoretika" stala zbytečnou.

nebo se bojíš toho, že pak hráč toho konspirátora bude zklamaný, že obhajuje "nesprávnou teorii", i kdyby se mu ji ve hře podařilo třeba prosadit jako celosvětově uznávanou?
5.11.2018 13:31 - Jerson
Šaman píše:
A tohle ty hraješ s dětma v rámci DDM?
A hlavně - vědi oni to, co si tu píšem?

Ano, a ne. Tedy nebudu jim bránit si tohle přečíst, ale věci jim říkám postupně. Nicméně to že nesmí být evidentní projevy paranormálna ví od začátku, zbytek je jen rozkecávání okolo.
Šaman píše:
Protože se domnívám, že tenhle koncept se mnoha hráčům nebude líbit a jak se řešilo v "Nefixlujte kostky", měli by to vědět předem a být s tím srozumění.

Co přesně máš namysli, že se jim nebude líbit?

Šaman píše:
Protože jestli přišli na "dračák" a dostali Omegu, pak je možná čeká rozčarování. (Pro mě by tohle byl daleko větší problém, než že si GM nastavuje za zástěnou co chce. Jsem na hře mimojiné kvůli prožití příběhu a když dostanu úplně jiný žánr než očekávaný, budu nespokojen.)

Přišli na "něco jiného než Dračák", takže něco jiného dostávají. :-)
Šaman píše:
A jestli byl v rámci propagace někdy použit Indiana Jones...

Řekl jsem jim to na začátku, ale ani jeden žádný film s ním neviděli.

Šaman píše:
Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne.

To se nějak vylučuje? A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším. Ne že by tam takové téma nebylo, ale není tam pokud ho hráči nevyhledávají. Stejně tak to co je skutečné je celkem zřejmé - to co se postavám děje je skutečné. To že vysvětlení můžou být různá mi přijde jako odlišná otázka. Když řeknu "Teď bych rád potkal kamaráda z dětství" a za pět minut na něj narazím, je to jasná skutečnost. To zda šlo o náhodu, nevědomé vyhodnocení okrajových vjemů (zahlédl jsem ho v autě, jen jsem si to neuvědomil), telepatii nebo přání splněné vyšší mocí jisté není, ale to přeci na skutečnost setkání nemá žádný vliv.

Hugo, přijde mi, že neporozumění v této oblasti se vztahuje jen na diskuse na netu. Při hře s tím takové problémy nemívám. "Nesmí jít o zjevnou magii" většině hráčů stačí.
5.11.2018 13:35 - sirien
Ano, viděl sem K-Pax. Dokonce ten film mám rád.

Taky mám rád 10 things I hate about you a přesto netoužím hrát v RPGčku romantickou teenage komedii (byť jde o moderně přepracovaného Shakespeara).

Taky je dobré upozornit na fakt že K-Pax je film, tzn. jednorázový zážitek u něhož je ambivalentní pointa sama o sobě pointou. V seriálu by to nefungovalo (aspoň ne pro mě - představa že budu sledovat Twilight Zone kde každej díl skončí vždycky v duchu "možná jo a možná ne" - nope).

Kdyby někdo připravil fakt dobrej one-shot kterej skončí podobně ambivalentně (fakt dobrej, protože tohle je už podle mě z principu složitější pointa která vyžaduje vyšší kvalitu vyprávění aby byla doručená správně - jedno jestli se bavíme o knize, filmu nebo RPGčku), tak si ho asi užiju. Ale představa, že bych takhle měl hrát celou kroniku mě naprosto nebere.


Jerson píše:
a tím určili, že emzáci skutečně existují, čímž by vyřadili veškerý smysl postav tvrdících, že žádní mimozemšťané neexistují.

Jistě. A proto Scully v osmém díle první série opustila X-Files. Byla to hrozná škoda, ale v tom seriálu už prostě postava skeptické vědkyně nedávala smysl, mimo jiné i protože od momentu, kdy se ukázalo, že za něco můžou mimozemšťani, bylo všem jasné, že samozřejmě mimozemšťani můžou za všechno.

Podobně jako je zcestná ta představa, že by jeden hráč napsal jedno hlášení z jedné mise a tím musel nutně něco rozhodnout napevno navěky.

Nebo to že když se něco ustanoví, ale později se změní diskurz, tak to co se ustanovilo musí zůstat napevno platné (a nemůže to vytvořit nějaký podivný dobový fenomén který zpětně nedává moc smysl, ale možná ho jednoho dne bude možné vysvětlit nějak jinak).

Popravdě když nad tím přemýšlím, tak mě osobně by docela bavilo hrát skeptika v takovémhle prostředí. A dokážu si živě představit ty soupeřící skupiny hráčů kdy by se jedna snažila prosadit paradigma telepatií na nějakém principu teslových věží a z toho odvozených fenoménů, zatímco druhá by tlačila mimozemšťany. Když si budou jen vyměňovat reporty navěky, tak to je dost o ničem - když by se ale vědělo, že nakonec bude mít jedna z těch skupin prostě pravdu...

Jerson píše:
Na druhou stranu vysvětlení mutace vs. experimenty na lidech je celkem nic proti ničemu

Mutace co lidem zaživa promění ruce na chapadla... jo, to mi zní přesně jako něco mnohem přízemnějšího než nějaká mírná forma empatické telepatie.

Přijde mi, že tady už jako brutálně tlačíš svůj subjektivní pocit z věcí jako něco objektivního.

(Ani nemluvě o tom, že se to odehrává v době, kdy medicína ještě ani nezná antibiotika, operace slepýho střeva je smrtelně rizikovej počin a nějaká podobná "mutace" je záležitost díla H.P. Lovecrafta, zato veřejné mínění je stále ještě relativně nakloněné esoterice v konceptech ESP a astrálních světů a na druhé straně fyzika právě zažívá období revolučních průlomů v kvantové mechanice, to tomu taky dává určitou perspektivu.)

Jerson píše:
Za 2. světové války se pro odhalování a ovlivňování činnosti nepřítele vyzkoušelo všechno možné jak z

...a o těch experimentech obvykle rozhodovali hlavně lidé co nebyli zrovna vědeckými experty (často politici nebo armádní/rozvědkoví důstojníci, defaultně nastavení na to hrát save side o něčem co neznají).

To je jako obhajovat astrologii tím že dodneska existují politici a dokonce i šéfové korporací co dělají politická a obchodní rozhodnutí podle horoskopu.

Jerson píše:
Jejich závěr byl zhruba

Já u toho nebyl a jen sem si teď přečet hlášení, takže většinu věcí fakt nemůžu soudit, ale už jen minimálně fakt že to žezlo viděli (ať už bylo nebo nebylo magické nebo whatever) a měli ho - doslova - na dosah ruky, jen jim prostě vyklouzlo a ztratili ho kdesi v oceánu je velmi brutální stylizační rozdíl co dost změní vyznění té hry. To jen tak jako poznámka na okraj co vidim třeba jako taky významné co do dojmů ze hry.
5.11.2018 13:41 - Jerson
LokiB píše:
Hmm, jakože nemůže být skeptik, když někdo jiný zadefinuje, že to "tak opravdu je"? proč by ten skeptik nemohl být dál skeptikem?

To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy. Možné to je, ale hráč ví, že v tom světě bohové existují a že se jeho postava mýlí. A jen málo hráčů dokáže hrát postavu, o které ví, že uznává bludy (v daném světě). S nastavením, které jsem popsal, lze hrát mága i skeptika a oba můžou opravdu věřit, že mají pravdu.

U některých věcí to nejde. Třeba teorie Duté Země s dírami na pólech lze jednoznačně vyvrátit a tak nevím, jak ji do hry dostat a zároveň udržet uvěřitelnost i ambivalentnost. I když Omega na pólech nikdy nebyla, ale zase neumím vytvořit misi, ve které by se tahle teorie dala zkoumat v poli. Ale třeba by to mohl vymyslet hráč, který hraje zastánce takové teorie.
5.11.2018 13:45 - Šaman
Jerson píše:
A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším.

Indicie naznačují krvavé oběti, ale vesničani jsou přatelští, jejich duchovní vůdce klaďák, ale zároveň s postavami manipulují do účasti na rituálu, který postavám přijde jako past… A postavy i hráči neví, proti komu vlastně stojí a ani jestli vůbec proti někomu/něčemu stojí.

Zatímco Indiana Jones je archetypální film. Každý je buď klaďák, nebo záporák. Většina záporáků jsou kanónfutr - anonymní náckové v uniformě s hákáčem. Ti hlavní jsou prokreslení, ale jsou stále plně záporní. Klaďákům je jasné, kdy střílet, kdy utíkat.
5.11.2018 13:54 - LokiB
Jerson píše:
To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy.


Ono je asi těžší na něco nevěřit, než věřit.
Ale i tak ... na tu telepatii si přeci postava jen tak "nesáhne". A když se bůh postavě nezjeví, tak je celkem možné být ambivalentní k jejich exitenci.

Teď zrovna hraju jednu postavu v Chicagu 70. let, která věří v konspiračné teorie. Nebudu přemlouvast GMa, aby je tam dal, že jakože fakt to tak je.
Nebo v kampani, kterou GMuju a občas ji tu zmiňuju, supernaturální husitské Čechy, postavy věří v Boha ... ale tedy důkaz, že opravdu existuje, resp. že to je ten Bůh, ve kterého si myslí, že věří, také nemají. A kdybych hráčům jim řekl, že Bůh neexistuje, myslím, že by je to až tak nezasáhlo.

Ale ok, chápu, obecně někdo by s tím problémy mít mohl a mohlo by ho to při hře rušit.
Jen jsem rozporoval to, že by to vůbec nešlo hrát. Šlo.
5.11.2018 13:57 - Jerson
sirien píše:
A proto Scully v osmém díle první série opustila X-Files. Byla to hrozná škoda, ale v tom seriálu už prostě postava skeptické vědkyně nedávala smysl, mimo jiné i protože od momentu, kdy se ukázalo, že za něco můžou mimozemšťani, bylo všem jasné, že samozřejmě mimozemšťani můžou za všechno.

Proto jsem 9. díl X-files ani neviděl. Asi takto - při určování podoby nové kampaně se někteří hráči vyslovili pro to, aby ve hře nebyli zjevní mimozemšťané, protože v minulé kampani to stačilo. Z těch hráčů už sice moc nezbylo, ale toho nápadu se držím.
Popravdě si nedovedu představit skeptika, který zůstane skeptikem ve chvíli, kdy zažívá jasný důkaz jevu, jehož existenci odmítá.

Já to totiž vidím přesně naopak - jakmile zadefinuju existenci nějakých metafyzickýách zákonů, musím s nimi počítat. Jakmile budu mít jednou Cthulhu na videu, už neudělám svět bez něj. A to není to co bych chtěl já.

sirien píše:
Podobně jako je zcestná ta představa, že by jeden hráč napsal jedno hlášení z jedné mise a tím musel nutně něco rozhodnout napevno navěky.

No, nebyl jsem si jist, jak to myslíš, vyznívalo to právě takto definitivně. Pokud ne, tak se tvoje i moje představa v tomto bodě neliší.

sirien píše:
Nebo to že když se něco ustanoví, ale později se změní diskurz, tak to co se ustanovilo musí zůstat napevno platné (a nemůže to vytvořit nějaký podivný dobový fenomén který zpětně nedává moc smysl, ale možná ho jednoho dne bude možné vysvětlit nějak jinak).

I tohle je možné. A právě proto mi přišlo lepší nestanovovat některé věci úplně najisto.

sirien píše:
Když si budou jen vyměňovat reporty navěky, tak to je dost o ničem - když by se ale vědělo, že nakonec bude mít jedna z těch skupin prostě pravdu...

OK - a jak tedy určíš, která z těch skupin bude mít pravdu? Tedy kdo to určí, kdy to určí a jak to určí? A jak zajistit, aby s tím hráči zastávají jiný názor nebyli nespokojení?

sirien píše:
(Ani nemluvě o tom, že se to odehrává v době, kdy medicína ještě ani nezná antibiotika, operace slepýho střeva je smrtelně rizikovej počin a nějaká podobná "mutace" je záležitost díla H.P. Lovecrafta, zato veřejné mínění je stále ještě relativně nakloněné esoterice v konceptech ESP a astrálních světů a na druhé straně fyzika právě zažívá období revolučních průlomů v kvantové mechanice, to tomu taky dává určitou perspektivu.)

Ano, a v čem je tedy problém? Už se v tom asi ztrácím.

sirien píše:
je velmi brutální stylizační rozdíl co dost změní vyznění té hry. To jen tak jako poznámka na okraj co vidim třeba jako taky významné co do dojmů ze hry.

Však já se s tebou nehádám a říkám, že tohle byla mise, kterou jsem vytvořil jinak než Ztracený den a odehrál taky jinak, a dopadla dobře.
5.11.2018 13:57 - Aegnor
Jerson píše:
To je jako hrát v DnD člověka nevěřícího na bohy.

Trochu OT, ale známý má svět, ve kterém jsou bohové a zároveň nevěřící. Jenom tam místo diskuze "existují/neexistují bohové" mají diskuzi "potřebujeme bohy ke svému životu?"
5.11.2018 14:03 - Jerson
Šaman píše:
Zatímco Indiana Jones je archetypální film. Každý je buď klaďák, nebo záporák. Většina záporáků jsou kanónfutr - anonymní náckové v uniformě s hákáčem. Ti hlavní jsou prokreslení, ale jsou stále plně záporní. Klaďákům je jasné, kdy střílet, kdy utíkat.

Vážně? Třeba Ochránci Kalichu, kteří po Jonesovi střílí, aby mu pak pomáhali. Doktorka, která Indyho zradí, ale ukáže se, že je to výzkumnice víc než nacistka. A i to střílení - třeba když se Indy nechá v rakouském hradu zajmout bez střelby i útěku ... Asi ty filmy vidím jinak než ty, vůbec ne až tak jasně a jednoznačně :-)
LokiB píše:
Teď zrovna hraju jednu postavu v Chicagu 70. let, která věří v konspiračné teorie. Nebudu přemlouvast GMa, aby je tam dal, že jakože fakt to tak je.
Nebo v kampani, kterou GMuju a občas ji tu zmiňuju, supernaturální husitské Čechy, postavy věří v Boha ... ale tedy důkaz, že opravdu existuje, resp. že to je ten Bůh, ve kterého si myslí, že věří, také nemají. A kdybych hráčům jim řekl, že Bůh neexistuje, myslím, že by je to až tak nezasáhlo.

Mně pořád přijde, že mluvíme o tom samém přístupu, jen z jiných konců.
5.11.2018 14:13 - sirien
Jerson píše:
S nastavením, které jsem popsal, lze hrát mága i skeptika a oba můžou opravdu věřit, že mají pravdu.

No, to sice možná jo, ale ten feeling je hodně odlišnej když člověk ví že si může nadefinovat u postavy jakékoliv přesvědčení a všechna budou stejně prázdná.

Jerson píše:
Popravdě si nedovedu představit skeptika, který zůstane skeptikem ve chvíli, kdy zažívá jasný důkaz jevu, jehož existenci odmítá.

Děláš klasickou autorskou chybu - automaticky předpokládáš, že hráč bude sdílet Tvé vysvětlení věcí. Což nebude.

Postavy se setkají s Probuzenými nebo jinou hive-mind partou a postupně začne být naprosto zjevné, že hive-mind fenomén prostě reálně existuje (protože X postav napíše tohle do hlášení tak se to stane i faktem onoho světa a prostě to tam bude platit). Jenže půlka postav bude hledat vysvětlení u Teslovejch věží, čtvrtina bude tvrdit, že to je mimozemský experiment s kontrolou lidských myšlenek a čtvrtina bude tvrdit že si zbylé tři čtvrtiny maj jít dát studenou sprchu, protože to je zjevně efekt nějaké drogy.

A pokud ten svět nemá (od Tebe danou) objektivní pravdu a zároveň ta tvrzení v tom světě nic nezmění, tak to je celé dost o ničem, zatímco kdyby platilo, že když se čtyři skupiny co se s tím setkaly povšechně z většiny shodnou že jde o Teslovy věže a bude to tudíž platit, ale o něco později nějaká jiná skupina začne tohle rozporovat a začne tvrdit že Teslovy věže tohle nedělají (protože X, Y a Z z jejich her na jiná témata než hive-mind), ale že by mohlo jít o něco jiného co s Teslovými věžemi nesouvisí (jen ty ostatní případy zůstaly ukryté protože se Omega starala o problémy kolem věží co táhly pozornost) nebo že s nimi souvisí nepřímo (Teslovy věže dělají nějaké prostředí které zesiluje vliv jiného fenoménu), tak najednou může vzniknout rozpor který může skončit i změnou té pravdy. Což je cool protože v tom světě bude pravda jen to co hráči budou jako pravdu udržovat a přitom každá změna bude vytvářet nějaké zajímavé nekonzistence a "artefakty" z dřívějška které bude nutné buď vysvětlit nebo budou zůstávat jako háčky pro další zápletky atp.

Jerson píše:
OK - a jak tedy určíš, která z těch skupin bude mít pravdu? Tedy kdo to určí, kdy to určí a jak to určí? A jak zajistit, aby s tím hráči zastávají jiný názor nebyli nespokojení?

Co já vim? Asi by záleželo na frekvencích her a počtu skupin... nějaké minimum střetů s daným fenoménem, nějaký poměr vysvětlení jednoho typu? Možná nějaké minimum skupin které ten fenomén střetnou, aby tam byla nějaká interakce a i větší chuť sledovat dění v ostatních skupinách...

Jerson píše:
Ano, a v čem je tedy problém? Už se v tom asi ztrácím.

Telepatie v nějaké limitované nebo složitě navoditelné formě mi přijde značně uvěřitelnější a přijatelnější než to že někdo mění lidem ruce na funkční chapadla (zejména ve třicátejch letech dvacátýho století).
5.11.2018 14:45 - Jerson
sirien píše:
No, to sice možná jo, ale ten feeling je hodně odlišnej když člověk ví že si může nadefinovat u postavy jakékoliv přesvědčení a všechna budou stejně prázdná.

OK - mám herní skupinu, jeden chce být okultista, a druhý skeptik, který paranormální jevy vyvrací. Jak mám tedy nastavit svět? A není to hypotetická otázka, u některých skupin jsem to řešil.

sirien píše:
kdyby platilo, že když se čtyři skupiny co se s tím setkaly povšechně z většiny shodnou že jde o Teslovy věže a bude to tudíž platit, ale o něco později nějaká jiná skupina začne tohle rozporovat a začne tvrdit že Teslovy věže tohle nedělají (protože X, Y a Z z jejich her na jiná témata než hive-mind), ale že by mohlo jít o něco jiného co s Teslovými věžemi nesouvisí (jen ty ostatní případy zůstaly ukryté protože se Omega starala o problémy kolem věží co táhly pozornost) nebo že s nimi souvisí nepřímo (Teslovy věže dělají nějaké prostředí které zesiluje vliv jiného fenoménu), tak najednou může vzniknout rozpor který může skončit i změnou té pravdy. Což je cool protože v tom světě bude pravda jen to co hráči budou jako pravdu udržovat a přitom každá změna bude vytvářet nějaké zajímavé nekonzistence a "artefakty" z dřívějška které bude nutné buď vysvětlit nebo budou zůstávat jako háčky pro další zápletky atp.

Když tohle čtu, tak si říkám "ano, přesně takhle jsem to myslel a takhle jsem to chtěl napsat, a někteří hráči to přesně takhle pochopili, ale v diskusi na D20 se tyhle myšlenky nedaří předat."

Protože ve hře se právě tohle reálně děje, bez ohledu na má vysvětlení.

sirien píše:
Asi by záleželo na frekvencích her a počtu skupin... nějaké minimum střetů s daným fenoménem, nějaký poměr vysvětlení jednoho typu? Možná nějaké minimum skupin které ten fenomén střetnou, aby tam byla nějaká interakce a i větší chuť sledovat dění v ostatních skupinách...


V tom případě můžeš zůstat naladěn na naší přijímací stanici, protože takt (konečně) začíná Omega fungovat. Tedy pár hráčů agentů dělá zároveň koordinátory a v hlášeních hledá věci a souvislosti, které by mě nenapadly, čímž vytváří podhoubí pro zápletky, a když tyhle věci odehrajeme, tak se stanou součástí světa Omegy. Zbytek, včetně mých zde proklamovaných záměrů je jen nějaké to povídání okolo.

sirien píše:
Telepatie v nějaké limitované nebo složitě navoditelné formě mi přijde značně uvěřitelnější a přijatelnější než to že někdo mění lidem ruce na funkční chapadla (zejména ve třicátejch letech dvacátýho století).

A to o funkčních chapadlech jsi našel kde?
5.11.2018 14:57 - sirien
Jerson píše:
A to o funkčních chapadlech jsi našel kde?

Funkční sem si tam nějak domyslel, přiznávám. Ale jinak jde o hlášení z hned úplně první mise.

Jerson píše:
OK - mám herní skupinu, jeden chce být okultista, a druhý skeptik, který paranormální jevy vyvrací. Jak mám tedy nastavit svět?

Tak pokud by mělo platit jedno nebo druhé pro všechno tak to je skoro stejně o ničem (v tomhle případě) jako když je všechno navěky ambivalentní. Prostě některé jevy se v tom světě nejspíš ukáží být spíš pravdivé a jiné se naopak ukáží být spíš hoaxy.

Tzn. prostě okultista se bude muset místy smířit s tím, že nějaké věci fakt jakože spíš nefungují a skeptik bude muset časem pod návalem důkazů přijmout, že některé věci jsou skutečné. A časem možná dojde i na to že skeptik najde pro nějaké ty okultní věci i nějaké vysvětlení (což nemusí být nutně vysvětlení opírající se o hráčskou realitu, ale v tom světě Omegy to prostě může odpovídat tamnějším fyzikálním zákonům).

A co je co a který jev patří kam je něco co si ty hráči musí s ostatními hráči ujasnit v průběhu hry - u něčeho okultista přesvědčí dost hráčů že to co se děje je zjevně okultní, takže to okultní bude, u něčeho se skeptikovi podaří to rozmetat a spadne to pod stůl.
5.11.2018 15:16 - Jerson
sirien píše:
jinak jde o hlášení z hned úplně první mise.

to je přesně ten důvod, proč se hlášení píšou. Hráči toho jedince ani neviděli, jen slyšeli a ve tmě zahlédli náznak čehosi pod dveřmi :-) A hned z toho máš funkční chapadla.

Ten zbytek - přesně tak to mělo fungovat a od rozjetí nové verze i vypadá, že funguje.
5.11.2018 15:22 - Ebon Hand
sirien píše:
To se vrací k mému pointu výše ohledně GMů, jen v bleděmodrém na hráče - chtěl bys aby hráči tvořili vlastní obsah, ale jen takový, co se Ti líbí.

Obávám se, že takhle to předávání pravomocí nad obsahem fakt nefunguje.

Tohle je strašný ZLO. Jersone, s tímhle mám vážný etický problém. Buď dáš pravomoce hráčům, nebo si jedeš svůj RR a ještě ke všemu hráčům lžeš, že mají pravomoce. Tohle musí být součástí social contractu. A ty to tu musíš zcela zřetelně deklarovat, jak to tedy je.

Jerson píše:
Já bych se nerad dostal do stavu, kdy kamkoliv přijedou agenti Omegy, tam místní 'záporáci' spustí svůj plán, nebo začne docházet k divným fenoménům.

Opravdu doufám, že když agenti jezdí na mise, tak se tam NĚCO děje. Jestli na mě jednou zkusíš, že přijedu na misi, kde se nic neděje a promrhám tak session, tak tě nebudu mít rád. Tohle neber jako vyhrožování, ale jako fakt a někde si to poznamenej. NECHCI SE ÚČASTNIT MISE O HOVNĚ. Na to je mi herní čas opravdu příliš vzácný. A tobě by měl být taky, není to tak dávno, co jsi fňukal, že s tebou nikdo nehraje a to se taky může zase vrátit.

Jerson píše:
Šaman píše:
Například proto, že Jones stojí na jasné, srozumitelné, odvážné až zbrklé akci, zatímco Omega (imho) nabízí spíše prožitek postav v prostředí morální šedi a věčné nejistoty o tom co je skutečné a co ne.

To se nějak vylučuje? A kde jsi přišel na morální šeď, to tedy vůbec netuším. Ne že by tam takové téma nebylo, ale není tam pokud ho hráči nevyhledávají.

Z mého pohledu se to teda dost vylučuje. Cítím se trochu obelhaný, když jsi mi popisoval Omegu, tak jsi velmi často operoval s tím, že to je takový Indiana Jones. Tak jsem i hrál svoji postavu, proto akce a střílečky. A ty si tady stěžuješ, že agenti moc střílí? Vždyť podle toho co tu píšeš to nemá s IJ nic společného. IJ je Pulpová akce a teď tu z tebe vyleze, že ji nechceš. A že to je o vnitřních dilematech?
5.11.2018 15:47 - efram
musím říct, že tahle debata už není zábavná, ani tragická a už vůbec ne přínosná......Tady je tolik disproporcí, že už to ani nejde smysluplně komentovat. Co je vlastně smyslem debaty? O co vlastne Jersonovi jde, když neustále popírá sám sebe a protiřečí si? Kdyby Se čas věnovaný téhle diskusi ( a asi třem dalším provázaným) věnoval hraní, bylo by to o 100% lepší.

nebo přešla tahle diskuse jen do jakého si nesmyslného NERD TOP stavu?
5.11.2018 15:52 - Jerson
Vyrozuměl jsem, že smyslem téhle debaty je dát mi sežrat vedení hry v několika misích Omegy před šesti až deseti lety. A taky snaha ukázat mi, že to dělám špatně a měl bych to dělat jinak, i když těch konkrétních doporučení tu už moc není (a některých se snažím držet).

Ebon Hand píše:
Cítím se trochu obelhaný, když jsi mi popisoval Omegu, tak jsi velmi často operoval s tím, že to je takový Indiana Jones. Tak jsem i hrál svoji postavu, proto akce a střílečky.
A ty si tady stěžuješ, že agenti moc střílí?

Na Dobyvatele i Křížovou výpravu se podívám ještě jednou, nicméně mám dojem, že Jones tam střílí (efektivně) přesně třikrát, myslím dohromady v obou filmech. Jinak je spíše stříleno na něj.
Své stížnosti na agenty, kteří do akce tahají celé zbrojnice včetně granátů a střílí na kde co (navíc jako první) považuju v tomto smyslu za oprávněné.
5.11.2018 16:01 - Hugo
Jersone, co se týče tvého strachu z nasazení do settingu čehokoliv co by mohlo mít supernaturálůní vysvětlení, jak jsem psal tady: Hugo #242

Pokud to postavíš tak, že co je původcem daných fenoménů je na rozhodnutí hráčů/zjištění postav, je to diametrálně odlišná situace od toho když to definuješ tak, že se na to přijít nesmí, respektive smí se přijít na to, že fenomén stojí na přírodních zákonech a nebo je jeho subjekt obětí psychózy či bludu!

Tu první alternativu - tedy definujte vy hráči - veřejně hlásáš, ale když dojde na lámání chleba tak dojde na tvůj bias - přirozené nebo nelze (nelze definovat), Tohle bylo v rámci předchozího hraní Omegy a bohužel se opět objevuje zde v diskusi jako tvůj mindset přes který nejede vlak.

Bylo by to OK, kdybys to takto zadefinoval rovnou otevřeně dopředu, že tam tento konkrétní bias prostě je (a z něj neustoupíš). Neříkám, že by se to líbilo všem zůčastněným, ale bylo by to na férovku přiznáno co tam ve hře chceš mít a co nechceš. Pokud se na nějakém konsenzu s hráči nedomluvím, tak se zříkám práva vyžadovat nějaký můj myšlený koncept, který jako měli přece hráči povinnost uhodnout a kdo to neuhodnul ten je...

Jak panna před prvním přijímáním. Že jsem tak neskonale vulgární a gender nekorektní...
5.11.2018 16:33 - Ebon Hand
Jersone, sanžím se dopátrat jak se Omega zlepšila v porovnání se starou.

Můžeš mi zřetelně odpovědět, jak je to s hráčskými pravomocemi vkládat zjištění versus tvoje právo VETA?

A Indiana Jones je pro mě hlavně o TOMTO. To je ta Pulpová nadsázka.
5.11.2018 19:22 - Jerson
Zjištění, které hráči ve hře skrz své postavy udělají - tedy vloží do hry - se snažím nadále rozvíjet a zapracovat do dalšího děje. Jediné když by bylo v přímém rozporu s už odehranými věcmi, nebo stálo proti zásadě nezjevné magie a okultismu, tak bych navrhnul jiné řešení, pokud možno v roli nějaké postavy.
Pro případnou přesnější odpověď bych potřeboval konkrétní příklad vkládané věci.
5.11.2018 21:44 - efram
Jerson píše:
Vyrozuměl jsem, že smyslem téhle debaty je dát mi sežrat vedení hry v několika misích Omegy před šesti až deseti lety. A taky snaha ukázat mi, že to dělám špatně a měl bych to dělat jinak, i když těch konkrétních doporučení tu už moc není (a některých se snažím držet).


Čili jsi si nakonec vlastně potvrdil, že ti hráči sviní :p. Myslet si, že to někdo děla špatně nejde, protože co skupina a GM to jiný styl. Těžko říct, jaký je ten správný. Pokud bychom se bavili o subjektivním pohledu, to už by byla jiná věc. Řekněme, že mne velice překvapilo, kolik negativních reakcí tu je. Popravdě se ani nedivím, podle toho co píšeš.
5.11.2018 22:27 - sirien
Já myslim že celá tahle osobní rovina diskuse kdy má Jerson dojem že by měl být z nějakého důvodu v defenzivě je dost nešťastná a ničemu neprospívá. (I když sem sám možná taky plácnul pár formulací co tomu nějak přidaly.)

Tlačit do někoho že něco hraje blbě není obecně moc produktivní, protože to nedává odstup - spíš bývá zajímavější tu případnou / tušenou chybu nebo fenomén o kterém je řeč izolovat, oddělit od té konkrétní osoby a diskutovat to tak nějak "sterilně".

Upřímně - osobně mě vlastně až tak moc nebere co přesně udělal Jerson blbě v nějaké misi kterou sem hrál tak dávno že už mám problémy si vybavit její detaily, jako spíš co se z toho obecně dá nějak vyvodit.
6.11.2018 06:42 - efram
To mas Siriene jiste pravdu, ale z diskuse nemam uplne pocit, ze by se nazory nechal ovlivnit,pripadne menil svuj koncept. Take jsem napsal, ze moc objektivity v posouzeni nelze hledat, protoze co parta a gm to jiny styl a kdo muze rict jakej je dobrej a jakej ne. Proto za bernou minci beru reakce hracu jeho skupiny.
6.11.2018 09:50 - Hugo
Efram: to je samozřejmě pravda, a je to mj důvod proč jsem Jersonovi ve vedlejší diskusi o preferencích v kampani cca před 150-200 posty psal, že podstatné jsou preference těch hráčů, kteří kampaň potáhnou a jejich postavy budou protagonisté (sekce 9 potažmo 8). Stavět na preferencích hráčů epizodních postav může být mimo.
6.11.2018 11:05 - efram
já s tím světem "mám problém" v tom, že tam nejsou vyjasněny základní aspekty. Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde a jediné co to limituje je fakt jak se nadprirozene sily v reálnem světe projevují. Přijde mi, že ke spoustě věcí má GM nevyhraněný názor. V alibisticke rovině je nechává na rozhodnutí hráčů a jejich činech, ale tyto činy následně neakceptuje, případně dělá jako by nic. jakkoliv to může GM myslet dobře, tak pokud se zde sejdou ohlasy hráčů a jsou ve skrze negativní, tak je fakt něco špatně. Viz. např. být vyslán na misi, kde se vlastně nic neděje, nezjisti atd. Ze své podstaty je omega organizací zabývající se zjištěním nestandardních jevů. Pokud bych byl mecenášem takovéto organizace, asi bych hodně uvažoval, že ji přestanou podporovat, protože vlastně nic nedělaj a jejich výstupy někam nevedou. Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů. Lidí, kteří vlastně nechtějí nic riskovat. Od lidí v takových to organizacích očekávám nadstandardní přístup k práci.

Celé jádro pudla tkví v GM. Ne v pravidlech a ne hráčích. Pokud Gm nepřevezme určitou část kompetenci a neopustí svůj alibistický přístup k hře, styl hry ani zábavnost se nezmění. Podle mého soudu.
6.11.2018 11:51 - York
sirien píše:
Já myslim že celá tahle osobní rovina diskuse kdy má Jerson dojem že by měl být z nějakého důvodu v defenzivě je dost nešťastná a ničemu neprospívá.


Jerson tady dostává takovou sodu, že se docela divím, že ještě vůbec odpovídá...
6.11.2018 12:13 - LokiB
York píše:
Jerson tady dostává takovou sodu, že se docela divím, že ještě vůbec odpovídá...


jenže ta soda je dvou druhů - jednak od těch, kteří to s ním hráli a hrají a nebyli třeba psokojeni (a to mi přijde validní), a pak od těch, kteří to nikdy nehráli, a jen z reakcí a popisů si udělali představu (a to už mi tak validní nepřijde).

efram píše:
Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde a jediné co to limituje je fakt jak se nadprirozene sily v reálnem světe projevují.


To mi přijde jako dost odlišné pochopení, od toho, jak jsem Jersona viděl já.
Nejde o to, jak vedle sebe mohou být dané postavy. ale jak to mají hrát hráči, když skeptikovi řekneš "no, ale tvoje postava, smiř se s tím, nemá pravdu a mimozemš´tané jsou" ... tam jsem v jeho vyjádřeních viděl jádro pudla. Že to bude vadit tomu hráči, ne té postavě. Ta o tom, co je a co není "reálné" nebude vědět nikdy. Nemůže vystoupit ze svého světa a říc "aha, tak ono je to takhle".

efram píše:
Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů.


Že jo? Ta odmítnutá irská cikánka z cirkusu ... to jsem viděl stejně ;)

efram píše:
Celé jádro pudla tkví v GM. Ne v pravidlech a ne hráčích. Pokud Gm nepřevezme určitou část kompetenci a neopustí svůj alibistický přístup k hře, styl hry ani zábavnost se nezmění.


Tak ještě je furt možnost, že si GM k sobě najde hráče, které bude bavit to hrát stejným způsobem. Že se to nelíbí všem je jasné. Že se to nelíbilo i některým z těch, kteří to hráli, je škoda. Ale tak dokud ho nezpraží jeho současná skupina a další skupiny, tak tu šanci má.

Jako rady, aby Jerson skončil s hraním, protože jiným se jeho styl hraní a to, co chce ve hře mít, jsou trochu WTF :)
Holt to má jen těžké, aby k sobě sehnal další stejně naladěné lidi.

Já to v některých věcech mám podobné v tom, že bych hráčům rád předal některé kompetence, ale jan za podmínky, že by výstup jejich rozhodnutí byl takový, aby se mi líbil :D Jinak si ty kompentence raději jako GM nechám. A jako hráč budu GMům po kompetencích šmatat, když se nechají, to je doufám jasné :)
6.11.2018 12:17 - sirien
efram: no, tiše sem doufal že v tomhle tónu ta diskuse pokračovat spíš nemusí :/

York: Přitom je to škoda. Protože ty hry o kterých je zrovna řeč sou vcelku zajímavé case studies na různé herní koncepty a problematiky. Namátkou:

- Jak moc hra potřebuje skutečné antagonisty a jak moc jde příběh připravit bez nich
- Jak vlastně musí končit hra aby jí hráči ocenili (úspěchem, neúspěchem, ambivalentně...)
- Jak se váže řízení tempa, gradace a dramatického oblouku k řízení obsahu hry
- ...

Plus tu sou v kontextu sousední diskuse ještě nějaké navazující systémové otázky. Třeba jak přistoupit k designu systému ve vztahu k tomu aby generoval požadovaný žánr. Tady se třeba Jerson podle mě tak hrozně křečovitě zaměřuje na otázku šance na úspěch že pro stromy nevidí les, takříkajíc. Např. Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení. Podobně pokud Jerson chce nějakej mix Indiana Jones věcí (? těžko říct, o tom se tu zjevně vede diskuse) a 30th mystery Lovecraft investigative věcí nebo čeho a chce aby to nebylo všechno jen o akci, tak to podle mě má pramálo společnýho se šancí na úspěch a s tím jak se na kartičkách co vyhodnotí.
6.11.2018 12:29 - LokiB
sirien píše:
Třeba jak přistoupit k designu systému ve vztahu k tomu aby generoval požadovaný žánr....Např. Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení.


+1
Tohle bych vypíchl. Skutečně zmayšlení se nad tím, jaké mechaniky zvolit, aby produkovaly nejen žádaný průběh hry (tedy Jersonovy požadavky na pravděpodobnosti, úspěchy a komplikace a jejich zastoupení při hře), ale i příslušný žánr, kterým Omega je nebo má být, je asi tím základním kamenem, na kterém by se to celé mělo stavět.

Jsem rád, žes to takhle pregnatně zformuloval, protože když jsem nad tím přemýšlel, tak se mi to nedařilo uchopit a tohle shrnuje to, co jsem vlatně měl v mnoha případech v hlavě.
6.11.2018 12:40 - Šaman
Jsem jeden z těch, co si obrázek dělají jen z reakcní v diskuzi a nemám nijak důvod šít do Jersona ohledně samotné kamapně. Zvlášť když, jak píše Sirien, je to vlastně zajímavý experiment ohledně netradičního vedení hry.

Jen v tomhle případě se ve mě probouzí takový ten ochranářský pud, který jiné zvedal ze židle v diskuzi o fixlování kostek. Tedy opravdu je dobrý nápad vést takto experimentálně hru, když se jedná o kroužek v DDM a svým způsobem jde i to určitou propagaci desktop RPG v tom městě? Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry. (Tím neříkám DrD 1.6 a začít Bílým hradem :)

Zvlášť, když vlastně nemá ani ujasněná pravidla a mění je za pochodu. Na tohle by bylo lepší mít vlastní experimentální družinu a ne betatestovat to na dětech.

(Už z toho důvodu, že vedoucímu na kroužku bych nejspíš neřekl, že mě to moc nebaví. Má to punc autority, kterou by ve skupině sobě rovných neměl. Také předpokládám, že většina hráčů chodí pravidelně prostě proto, že je to kroužek. Takže zpětná vazba jestli chodit chtějí bude vlastně až v dalším pololetí.)
6.11.2018 12:48 - York
Šaman: Byl bys raději, kdyby tam místo hodně zkušeného Vypravěče vedl hru nějakej začátečník, kterej si navíc přečetl rady jako "PJ má vždycky pravdu" nebo "fixlování kostek je v pohodě, každej by si to měl sám vyzkoušet (a hlavně o tom neříct hráčům a všemožně je obelhávat, aby mu na to nepřišli)?"

edit: Nehledě na to, že logická alternativa je DrD nebo DnD, což jsou hry, které si obvykle PJové houserulují až na půdu, takže fakticky nic jinýho než betatest stejně nejspíš hrát nebudou.
6.11.2018 13:00 - Jerson
Eframe, se mnou hrálo asi 60 lidí nějakých 48 her. Sirien hrál čtyřikrát, naposledy v roce 2011, přičemž hra kterou kritizuje byla jeho první, se zbylými třemi byl spokojen (alespoň zatím jsem si nevšiml, že by si na ně stěžoval.) Ebon hrál šest misí, z toho jednu na netu, Hugo hrál pět misí (přičemž si poslední nepamatuje). Všechno tohle bylo do konce roku 2011.
Gurney hrál jednu misi, kdy jsem vedl hru po dvou letech bez hraní. Jarik, který hrál poslední čtyři mise, a A15 hrál 19 misí.

95% kritických příspěvků pochází od 5% hráčů, kteří se mnou hráli 10% misí naposledy před sedmi lety. Neříkám, že všem ostatním se všechno líbilo a že jsem to dělal dobře, ale lidé kteří už nehrajou nehrajou proto, že jsme se od té doby neviděli, nebo přestali hrát RPG úplně, nebo se odstěhovali, nebo mají děti a nemají čas. Jediný z těch, kteří by se mnou mohli (alespoň občas) hrát a opravdu nechtějí, je Gurney. Možná že by se našel ještě někdo, kdo by hrál okultní RPG, ale ne Omegu se mnou, to nevím.

Tohle nepíšu proto, abych se obhajoval (protože v řadě případů bylo mé vedení hry opravdu nedobré) ale proto, aby sis udělal představu, z jakého vzorku děláš svůj úsudek.

Taky znovu připomínám, že se jedná o pokus hrát multikampaň se snahou zapojit řadu různých preferencí v dlouhodobém měřítku, a snahou dát hráčům větší pravomoci v utváření hry. Takhle zpětně můžu říct, že jsem si ukousl hodně velké sousto, na které jsem zjevně nebyl připraven, ale taky jsem nečekal, že se rozroste do takových rozměrů.

Pokud máš nějaký vzor Vypravěče, který by zkoušel něco podobného vést a od kterého bych se mohl poučit, jak to dělat dobře, tak sem s ním, rád si od něj něco přečtu či poslechnu.

efram píše:
Jerson třeba zmínil jak může hrát ve světe skeptik a magicky nadaný člověk / psionik etc. jednak si myslim ze to jde

Nevím na co narážíš, v Omeze takoví lidé normálně hrajou.

efram píše:
Pokud bych byl mecenášem takovéto organizace, asi bych hodně uvažoval, že ji přestanou podporovat, protože vlastně nic nedělaj a jejich výstupy někam nevedou. Vlastně by se mi ani nelíbil výběr agentů. Lidí, kteří vlastně nechtějí nic riskovat. Od lidí v takových to organizacích očekávám nadstandardní přístup k práci.

Můžeš si založit vlastní organizaci a vyzkoušet její vedení, jak personální, tak herní. Já s tím žádné zkušenosti nemám, ani z hraní, ani z reálného života, a nikdy předtím jsem neměl na starost větší skupinu než deset lidí (jednou), obvykle jen šest lidí (jen herní skupiny). Všechno se učím za pochodu.

Je dost věcí, za které mě lze kritizovat, ale nevidím ani jeden důvod, proč bych tady měl poslouchat kritiku zrovna od tebe, když jsi nehrál ani se mnou, ani v jiném podobném větším projektu. Huga, Siriena, Ebona a další poslouchám, možná ne úplně ochotně, ale poslouchám, ale tvé komentáře jsou mi opravdu úplně volné.

Tedy ne, nejsou mi volné - nebaví mně, mírně řečeno. Kdybych ti nabízel hraní a ty jsi nechápal fungování světa, budu výtky k nejasnostem brát v potaz, ale takhle opravdu ne. A bych byl opravdu rád, aby sis odpustil kecy o alibistickém přístupu.
6.11.2018 13:05 - Gurney
sirien píše:
Protože ty hry o kterých je zrovna řeč sou vcelku zajímavé case studies na různé herní koncepty a problematiky. Namátkou:

- Jak moc hra potřebuje skutečné antagonisty a jak moc jde příběh připravit bez nich
- Jak vlastně musí končit hra aby jí hráči ocenili (úspěchem, neúspěchem, ambivalentně...)
- Jak se váže řízení tempa, gradace a dramatického oblouku k řízení obsahu hry
- ...

Tyhle a mnohé další, pro mě hlavně na téma předávání vypravěčských pravomocí hráčů, "player agency" (jak rád říká Quentin) a docela mě začalo zajímat to vedení multikampaně, kde pár lidí mezi sezeními hraje "faction turns" v roli vůdců jednotlivých frakcí. Zvlášť v nějaké kombinaci kyberpunku a space opery by mohlo být naprosto husté dělat zakázky pro pro skutečné lidi, kteří hrají za jednotlivé korpy a frakce, mezi sebou bojují o nadvládu nad nějakou částí vesmíru, a jak jsou v tom úspěšní rozhodují mise prováděné herními skupinami.

sirien píše:
Doctor Who RPG má mechaniku iniciativy která říká "první jdou ti co mluví, druzí jdou ti co utíkají, třetí jdou ti co něco dělají a až na konec jdou ti co útočí", což slouží k simulaci naprosto klasické posloupnosti dění z Docotra i k preferenci typicky Doctorovských řešení.

To je popravdě docela geniální a hodilo by se to i jiných pulpových her.
6.11.2018 13:09 - Jerson
Šaman píše:
Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry.

Ještě dodám - jim nevadí změny pravidel, nebo tedy vyjádřili se, že o pravidla jim nejde. Pokud se budou bavit, do pravidel nebudou vrtat. Navíc chtěli hrát něco jiného než Dračák. Takže proto experimentuju na nich a nikoliv na někom jiném (protože jinou skupinu prostě na pravidelné hraní nemám). Jestli je to bude bavit i příští rok se uvidí, teď k tomu nic říct nemůžu.

Jinak několik minulých let hráli "Dračák", ve kterém byly dovednosti učené za body podle jejich stupně, takže to oficiální pravidla taky nebudou. A sezení se občas odehrávala tak, že je PJ všechny zabil a následně oživil, nebo je rozstrkal náhodně po světě a měsíc reálného času hrála jedna postava odděleně od ostatních. Takže nemám v tomto směru žádné výčitky.
6.11.2018 13:48 - Šaman
Jerson píše:

Klasičtějším jsem nemyslel nutně nějaká oficiální pravidla, spíš scénáristiku a režii…

Ale neznám je, ty jo. Nevím na čem jste se dohodli, ty jo.
Takže budu (stejně jako u toho fixlování kostek) spoléhat na určitou empatii vypravěče, aby se hráči bavili.


My jsme zase včera na tolkienovském Kvízu domluvili oneshot ze Středozemě, takže místo dalšího kola hádky s Yorkem si jdu radši prostudovat ty přeložené i nepřeložené Dobrodružství ve Středozemi :)
6.11.2018 14:01 - Gurney
Šaman píše:
...opravdu je dobrý nápad vést takto experimentálně hru, když se jedná o kroužek v DDM a svým způsobem jde i to určitou propagaci desktop RPG v tom městě? Zrovna v tomhle zastávám názor, že když už vede oficiální kroužek, za který se platí, tak by bylo lepší zvolit tradičnější pojetí hry.

Pokud GM takovou hru a změny pravidel za pochodu uřídí, pak v tom nevidím nejmenší problém. A o Jersonovi v tomto nepochybuju. Konečně, co se může stát, přinejhorším si vyzkouší nějakou příběhovější hru, než se vrátí k dračáku.

Jerson píše:
Jediný z těch, kteří by se mnou mohli (alespoň občas) hrát a opravdu nechtějí, je Gurney.

K tomu bych rád dodal, že můj postoj není v zásadě odlišný od sirienova, Hugova a Ebonova, rozdíl je v tom, že oni tě znají déle, mají nějaké velmi dobré zkušenosti z tvých předchozích her a pořád doufají, že se vrátíš k nějakému... normálnějšímu vedení hry. Já si nemyslím že se tak stane, vidím spíš pozvolný posun k čím dál alternativnějšímu GMování, a zároveň beru v potaz, že je to tvoje hra a kdo chce hrát, musí respektovat jak ji vedeš co v ní chceš a nechceš. A mě to, co si myslím že skutečně chceš (což je imho něco trochu jiného, než deklaruješ) moc nebere, proto to říkám narovinu. Neber to pls špatně, znám i několik málo dalších lidí s nimiž nehraju, protože moc nemám zájem zkoušet hru, kterou vedou, a s vyjímkou jednoho divného nerda se s nimi všemi jinak bavím naprosto v klidu.

K těm tvým počtům - vím minimálně o jednom dalším člověku, který s tebou hrál a soukromě mi přiznal, že se ten tvůj styl odebírá směrem, který se mu moc nelíbí, a nevypadal, že bych chtěl hrát dál. Můj názor je, že takových je víc, nicméně buď to zkousnou a jdou si zahrát ze společenských důvodů (úplně stejně, jako když lidi hrají s kamarády dračák, i když je ta hra samotná taky nějak extra nebere, jak sám velmi rád připomínáš) nebo prostě mají na práci něco jiného, když se zeptáš, kdo by šel hrát. Někdy bych čistě po zajímavost rád věděl, kolik skutečně spokojených hráčů by zůstalo, pokud by se odečetli tihle a nováčci (a "polonováčci", co znají třeba jen DrD se všemi jeho fuckupy nebo třeba zažili jen nějaké nepříliš povedené hry), co by byli nadšení u jakéhokoli jen trochu obstojně vedeného rpg (což Omega určitě je), páč si právě měli možnost vyzkoušet novou cool věc.
6.11.2018 14:12 - Jerson
Popravdě, pořád se mi nepodařilo zjistit, jakým způsobem vlastně hráli, protože na jednu stranu popisují celý zpracovaný svět jako sandbox, ale na druhou stranu říkají, že PJ ten příběh hrál už po několikáté, přičemž se ale řídil kostkami, a podle toho co říkají to bylo silně GM fiat. Jejich PJ osobně neznám, ale vím kde pracuje, tak se ho třeba časem zeptám. Tak nebo onak jsem jim dal na výběr, jakým způsobem chtějí hrát, a oni sami to také ještě zjišťují, protože se podobnou volností ještě nesetkali.

Gurney píše:
Já si nemyslím že se tak stane, vidím spíš pozvolný posun k čím dál alternativnějšímu GMování

Popravdě, už se to začíná projevovat a místo toho abych hrál pět důležitých NPC sám je mají v rukách jednotliví hráči, přičemž někteří v roli NPC používají svůj PC. Uvidím, jak se to vyvrbí.
6.11.2018 14:27 - efram
York píše:
A proč by měl? To je snad věc každého hráče, jakou hru chce hrát a jakým stylem.


Například protože sám píše, že ho zajímá co je špatně a jak to vidí hráči? Přesně nerozumím jak to myslíš. Navíc sám jsem hned v jednom z prvních příspěvků psal něco o tom že kolik skupin tolik her. Ale to už bych se opakoval.


Jestli tenhle příspěvek neni důkaz paranormálních sil tak nevím .... :p

Jen upřesním, že celou dobu tu jen hodnotím to jakým stylem se omega hraje, na základě příspěvků vložených GMkem a hráči. Vyjadřuji se k tezím, které tu GM předkládá. Nikde jsem nenapsal, že je OMEGA blbej seting.
6.11.2018 15:24 - York
efram píše:
příspěvky, které přes svůj osobní filtr zřejmě nevnímáš


A proč by měl? To je snad věc každého hráče, jakou hru chce hrát a jakým stylem.
6.11.2018 15:27 - Hugo
Tak on je hlavně rozdíl v tom, zda je výtka míněna: "mám problém s tímto konkrétním bodem tvého vedení hry" a "mám problém s Jersonem".

Na tu první se dá nějak smysluplně protiargumentovat a dá se dojít k nějaké analýze problému a navžení řešení (přičemž zjištění, že rozporovatel je minoritní a většině to nevadí je validní výstup z diskuse). Na tu druhou se moc smysluplně reagovat nedá, leda ve smyslu "máš se mnou problém, tak se mnou nehraj/nebav se se mnou!"

Nemůžu mluvit za druhé, za sebe upozorňuju na věci, které vnímám jako generující
potencionálně gerující) WTF. Když mi to Jerson vyvrátí jako archaické nebo, že to naopak hráči chtějí a já mám názor minoritní nebudu s tím mít problém.

Co se agresivity projevu týče. Tady poněkud vycházím a hřeším na to, že se s Jersonem známe a že si Jerson dokáže extrapolovat jaký je reálný citový náboj daného sdělení (což stále zjevně dokáže).

A zrovnatak nevnímám, že by konceptuálně Omega byla totálně špatně (jak jako setting tak jako systém), to bych se asi s jakoukoliv diskusí, nota bene angažováním se v rámci koordinačního týmu Omegy nezatěžoval.
6.11.2018 15:29 - malkav
York: Od Jersona tu padla otázka, co by měl na vedení hry změnit. Lidi tu píší, co se jim na vedení hry nelíbilo. Sem tam někdo napíše, co považuje za divné na základě toho, co si tu přečetl. Tolik odpověď na tvůj dotaz :)

Ano, ať si každý vede hru, jak se mu líbí. Ať si každý hraje, jak se mu líbí. Ale když založí diskusní vlákno a ještě se zeptá, měl by být připravený, že někdo bude odpovídat a kritizovat ;)
6.11.2018 15:52 - Jerson
Malkave, nevšiml jsem si, že by tu Efram napsal něco o tom, jak bych hru měl vést, jen píše, že je problém ve mně. Pokud v jeho příspěvcích nějaký užitečný návrh vidíš, tak mi ho klidně odcituj.
Psát "tohle je divné, to se mi nelíbí" rozhodně nepovažuju za návrhy.

A ještě bych rád připomněl, že tohle vlákno nebylo založené jako kritika mého vedení hry. Bylo založené pro debatu o mé současné kampani pro stávající i potenciální hráče. Přejmenoval jsem ho až na základě převažujících příspěvků, aby to nemátlo ostatní.

Nemám problém s tím, když mě někdo kritizuje za vedení hry, kterou se mnou hrál, nebo za nesrozumitelné vyjadřování toho jak píšu. Ale když někdo, kdo mě ani nezná, kritizuje mně osobně, a pokračuje i po několika upozorněních tak s tím už mám problém dost velký. Nebudu se jeho příspěvků zbavovat, ale taky na ně nebudu nijak reagovat.
6.11.2018 16:09 - efram
Jerson píše:


pokud jsi pozorně četl co jsem vytýkal, tak jistě dojdeš lehce k závěru jak to napravit. například jsem psal, že by jsi měl převzít část kompetenci.......atd. atd., ale to je v podstatě jedno. Jak jsem řekl už několikrát, každý si hraje svou hru. jen si pak nemůže stěžovat (jak tu bylo zmíněno), že s ním nikdo nechce hrát.
6.11.2018 16:59 - York
efram píše:
jen si pak nemůže stěžovat (jak tu bylo zmíněno), že s ním nikdo nechce hrát.


Takhle zpatra mě nějak nenapadá moc Vypravěčů, se kterými by hrálo víc hráčů než s Jersonem...
6.11.2018 17:26 - efram
York píše:


Hehe jsem rad, ze si vedes statistiky tak podrobne. Pokud to mel bejt argument pro tak nefunguje. Navic v kontextu co tu psali hraci za vitky.....
6.11.2018 17:57 - LokiB
Například Vítek z Prčice ;)

efram: ale i další se ti snaží říc, že ty výtky nejsou obecně vždy ve smyslu "celá kampaň a její hraní sux" ... když si přečteš pár věcí z toho, co Ebon a Sirien psali o společné misi, tak mi nepřišlo, že by jim to přišlo celé špatně.

Mně by třeba zajímalo, jak k tomu přistupují děcka v DDM ... když jim Jerson, jakožto staroch, předává některé kompetence. Nakolik třeba jeho věk a autorita může být faktorem, který ovlivňuje to, jak zrovna takovouhle hru děti hrají.
přeci jen se jim může hrát snadněji s PJem, který je autoritativní, protože tak se k nim často dospělí chovají, než když je bere jako rovný rovného. A oni třeba nemusí vědět, jak to přijmout a jak se v tom chovat. Jen taková poznámka.

přeci jen hrát se Sirienem a Ebonem je asi dost jiné, mi přijde.
6.11.2018 18:01 - York
efram píše:
Pokud to mel bejt argument pro tak nefunguje.


Snažil jsem se ti taktně naznačit, že implikovat, že s Jersonem hráči nějak ve velkém nechtějí hrát, se poněkud nepotkává s realitou. Opak je pravdou.


efram píše:
Navic v kontextu co tu psali hraci za vitky.....


Znáš snad nějakého Vypravěče, kterej nemá co zlepšovat? Já teda ne.
6.11.2018 18:03 - efram
York píše:

Ta veta je z prispevku jednoho z hracu, ktery tu uvedl ze si na to touto formou Jerson stezoval. Jen jsem citoval toho hrace.
6.11.2018 18:15 - efram
LokiB píše:

Ja to taky tak vnimam, ze vse co pisou neni jen negativni. To na co poukazuji je fakt, ze bych chyby tohoto typu od takto dlouhohrajiciho cloveka necekal.
6.11.2018 19:09 - sirien
Jerson v minulosti v kontextu české RPG scény vytvořil nějaké fakt unikátní a i světově docela pozoruhodné věci, ať už jde o pravidla nebo ongoing projekty. A vzhledem k tomu že to udělal tak že něco zkoušel toho rozhodně nedosáh tim, že by se bál dělat chyby, někdy i tím že zkoušel jak moc jsou obecné pravdy skutečně pravdami.

Jinak nemám úplně dojem že si z toho co píšeme bereš úplně solidní obraz toho co se v těch hrách dělo.
6.11.2018 19:33 - malkav
Jerson: Ano, definuje jako problém tvůj neobvyklý (možná svým způsobem průkopnický) způsob vedení hry. Píše také v čem konkrétně. Ty tu píšeš, že je to vlákno, které ti má něco omlátit o hlavu. Já tu zase vidím to, že pokud tě kritizují zdejší stálice, tak je to v mezích, jakmile se zapojí s kritikou někdo "zvenčí", tak je oheň na střeše. Už to tu kdosi psal, není to jen můj postřeh, že máte tendenci z diskusí vytlačovat nově příchozí. To není výtka vůči tvé osobě, takto se chovají spíš jiní, než ty.

York: Nechci nijak shazovat Jersona, víc lidí tu píše o jeho zkušenostech a pozastavují se nad vývojem jeho způsobu vedení hry (někdo tu zmiňoval i to, že by bylo fajn, kdyby se vrátil do původních kolejí, než začal vymýšlet nové systémy). Jen aby tu nedošlo k nepochopení, s Jersonem hrálo více lidí dlouhodobě, nebo oneshoty?

Sirien: Je možné, že si z vašich popisů nezainteresovaní lidé neberou úplně solidní obraz o hře. Zvláštní ale je, že většina z těch popisů nabývá stejných nebo velmi podobných dojmů jako Efram. Jen on to píše víc na plnou hubu, ostatní tak nějak mírněji. Jen pro mě nezasvěceného ... jaký světově pozoruhodný projekt nebo pravidla vytvořil Jerson?
6.11.2018 19:52 - Log 1=0
malkav píše:
Já tu zase vidím to, že pokud tě kritizují zdejší stálice, tak je to v mezích, jakmile se zapojí s kritikou někdo "zvenčí", tak je oheň na střeše

Já jsem tady taky ucho, a tenhle pocit fakt nemám. Lidi, co s Jersonem hráli, píšou svoje výhrady, klidně i zostra, aby co nejsilněji podtrhli sdělení. Ano, můžou si to dovolit, protože se znají. Těžko po někom můžu chtít, aby se tvářil, že někoho nezná, protože zrovna mluví veřejně. U politiků je to trapné, ale nešť. Tady by to byl nesmysl. No a Efram, který s Jersonem nehrál, z těhle komentářů vyvozuje závěry, a předává je v duchu "na to, co děláš, by ses měl vykašlat, nebude to fungovat". No, popravdě, chápu, že v tom Jerson nevidí tu hodnotu.
6.11.2018 20:25 - Jarik
Já jsem Jersonův hráč. A proč tu nepíši?
Protože co mu chci vytknout, to mu řeknu do očí. Nemusím tu vytvářet munici pro hyeny.

Protože vím, že Jerson nejen hry vede (ale i hraje) svým způsobem (na základě jeho myšlení), tak mu to přece nebudu vytýkat.
když jsem mu mohl pomoci vybrat roli do své hry, kde je hráč, ... tak jsem mu vybral něco bližší jeho uvažování. Jo je to droid,... mno bože. Za to si nezaslouží jít na pranýř, že uvažuje v závislosti na svém IQ (a tím nemyslím výši/ níž , ale strukturu).

konec příspěvku
6.11.2018 20:28 - sirien
malkav: Čas pro hrdiny (CPH). Dneska už Ti to asi při přečtení nijak zajímavé nepřijde, nicméně Jerson ten systém vytvořil ještě předtím, než se k nám dostal (nějak výraznějc, minimálně) Fate 2e - tzn. na svojí dobu to byl dost převratný a hodně moderní a vizionářský kus game designu. Zejména co do práce s úspěchy a neúspěchy při hodu atp. Bohužel zůstal jen tak u nás (v češtině) kde zapadal prachem a dneska už by mezi moderními hrami tak moc nevynikl. Technicky vzato bych si asi dovolil i tvrdit, že to je nejlepší původně v češtině (a slovenštině) vytvořený RPG systém.

Plus samozřejmě celý Jersonův koncept multikampaně - něco podobného sice dělalo víc lidí, ale nikdo se (u nás) ani nepřiblížil měřítku a dlouhodobosti které zvládnul Jerson. Což přineslo docela hodně know-how o těhle věcech pro komunitu jako celek.


Jinak ono bohužel tady dochází k tomu že si ve veřejné diskusi s Jersonem vyměňujeme feedback na jeho hry a z podstaty věci jde hlavně o feedback negativní, protože se tu řeší co se nepovedlo a co by šlo dělat líp. Na jednu stranu bys mohl říct že by bylo lepší kdyby ta diskuse proběhla nějak soukromějc, na druhou stranu zase by byla škoda kdyby tu všichni přišli o možnost si to přečíst - mě by se jen líbilo kdyby lidi co u těch her nebyli brali ve svých vlastních reakcích (a ideálně i při čtení) trochu víc v potaz, že to co tu čtou je poměrně selektivní zpětná vazba ke konkrétním věcem co se nepovedli, nikoliv celkový obraz Jersonových her jako takových. V tomhle kontextu se dá i chápat že je Jerson otevřenější kritice od těch lidí co s ním hráli a vyjadřují se k oněm hrám co s ním hráli než od lidí co pak obtáčej to co si tu přečtou - a mnohdy ne úplně měkce.

Možná na nějaká ta obecná témata založim vlastní diskuse, které nebudou nijak přímo vztažené k Jersonovi - těch témat tu je na jedno vlákno beztak příliš a jen se to tu všechno dusí.


Jarik: v Rivers of London (resp. ve Foxglove Summer) je taková hezká scéna kdy se tam jedna z postav postaví proti takové nepřátelské bandě a začne tam na ně řvát že jestli si troufaj tak maj udělat ještě jeden krok... další postava to tam komentuje slovy "deeskalace je pro ní něco co se děje jiným lidem".
6.11.2018 20:48 - malkav
Sirien: OK, beru na vědomí, to samozřejmě posouvá celou diskusi do trochu jiné roviny. Bohužel musíš uznat, že pokud tu několik (dva? tři?) Jersonových hráčů napíše, že ignoruje herní akce hráčů a vetuje jejich vklady do hry, pak to zní dost kategoricky. Osobně jsem zastánce toho, že se hra "dělí" na svět a postavu, tyto dva aspekty na sebe reagují - GM/vypravěč je zástupce světa a hráč je zástupce postavy. A ze zdejších popisů jsem nabyl dojmu, že by Jerson rád dal "světotvorné" pravomoci hráčům, ale přitom jim vetuje věci, které se mu nelíbí. Na neslučitelnost tohoto poukazuješ opakovaně i ty.

Další věc, nad kterou se u Jersona pozastavuje je určitá nelogičnost. Jaksi si neumím představit, že by nadnárodní tajná organizace verbovala učitelku tance, nebo podobné osoby, dělala z nich agenty a pak je nasazovala po světě do akcí, kde mají prověřit nepodložené podezření na "cosi".

Odkazy na CPH jsem tu četl a možná mi to jako něco zvláštního přijde, když jsem "zamrzl" na GURPS a D20, nicméně pokud to přirovnáváš k FATE, tak na ten nemám úplně fajn reference. Ale tady připouštím, že je můj rozhled značně omezený, moc systémů neznám.
6.11.2018 20:58 - efram
Siriene ja rozhodne nevidim ve vasich prispevcích, ze vse na jeho hre bylo spatne, ale ty chyby co popisujete mi opravdu, na cloveka s takovouto aurelou, prijdou zvlástní. Na druhou stranu dovozovat, ze to bylo i pozitivní je celkme tezke zvlast, kdyz se tu pouziji vety ze si sam gm stezoval, ze snim nikdo nechce hrat, ze se za celou misi vlastne nic nestalo, ze by se mel vrátit ke klasictejsimu/původnímu stylu atd. Mimochodem porad mi vkladate do ust,ze mu pisu, at toho nechá. Jen pro forma, asi uz po x-te pisu, ze co skupina to hra.....ted kazdého vec co a jak hraje.
6.11.2018 21:00 - sirien
malkav: Interesting. Ty špatné reference na Fate by mě kdyžtak docela zajímaly - jestli bys měl chvíli je napsat sem tak by to bylo super.

CPH ve své poslední ucelené iteraci bylo svého času normálně ke stažení zdarma na fantasyobchod.cz, nejspíš tam je pořád... EDIT: jo, je, ale co sakra blbnu když je samozřejmě máme tady přímo u nás, i s diskusí atp. /EDIT

Jinak jako jo, to co třeba já Jersonovi vytýkal jako je faktická výtka, ale je to faktická výtka v kontextu nějaké té konkrétní hry o níž byla řeč (a u které třeba ani Ebon ani Gurney nebyli) a kterou si už ani nepamatuju zdaleka moc dobře, protože to je už fakt pár let co sme to hráli. (Nemluvě o tom že brát mojí verzi za bernou minci a ignorovat Jersonovu verzi také není nejlepší ukázka kritického čtení situace, že.)

malkav píše:
Další věc, nad kterou se u Jersona pozastavuje je určitá nelogičnost.

Well... řekněme, že představa lidí o tom jak fungovaly tajné služby v první polovině 20. století (a dost možná ještě v padesátých letech) je mírně řečeno hodně zcestná. To co si lidé zpravidla představují je dost mimo realitu a naopak to jak to podle všech svědectví a dokumentů vypadalo je něco co když lidem popíšeš tak tomu nejsou ochotní věřit.

Doporučuju třeba knížku Nemusí být vždycky kaviár. Můžeš nebo nemusíš věřit tomu, že ten příběh samotný je skutečně pravdivý, ale ta podoba věcí je docela dost věrná.

(Co chci říct je: zverbovat učitelku tance, udělat z ní agentku a poslat jí někam do světa na akci není zdaleka to nejšílenější, co se v těch dobách naprosto běžně dělo.)
6.11.2018 22:39 - Jerson
efram píše:
sam gm stezoval, ze snim nikdo nechce hrat

Když si to co napíšu vykládáš po svém, je to těžké. Psal jsem, že v mém okolí nebyli hráči. Ne že by nikdo nechtěl hrát se mnou, ale nebyli lidé, kteří by hráli RPG (z daného světa).

malkav píše:
Jaksi si neumím představit, že by nadnárodní tajná organizace verbovala učitelku tance, nebo podobné osoby, dělala z nich agenty a pak je nasazovala po světě do akcí, kde mají prověřit nepodložené podezření na "cosi".

Jak psal Sirien, skutečnost byla mnohem zvláštnější než si lidé obvykle dovedou představit.
7.11.2018 06:08 - efram
Jerson píše:


Ne nevykladam si to po svem. Cituji toho, kdo to tu psal.
7.11.2018 06:12 - malkav
Sirien, Jerson: Bavíme se opravdu o naverbování učitelky tance mezi agenty, kteří byli využíváni pro plnění misí, nebo o zverbování ke spolupráci v místě jejich bydliště, aby byli tito spolupracovníci využíváni pro sběr informací? V tom vidím dost zásadní rozdíl.
7.11.2018 07:41 - Jerson
Bavíme se o tom, že vzali mladou holku, dali jí nějaký výcvik a poslali třeba do zemí okupovaných Němci, aby pracovala v odboji. Jen pro představu, v jakém rámci se také pohybujeme. Vedle toho je učitelka hudby se sklony k dobrodružství vyslaná na zkoumání paranormálních jevů celkem čajíček.

Jediné, co je v tomto případě na Omeze nehistorické je její rovnocenný přístup k mužům a ženám, protože to nebylo obvyklé nikde, žena musela být mnohem lepší než muž. Nicméně když soustružnice a jiná podobná povolání mohly bojovat jako pilotky, tankistky nebo odstřelovačky tisíce kilometrů od domova, nepřijde mi až takový problém.
Ostatně jak bych to měl tedy ve hře řešit? Nemám povolovat hraní holek, nebo to všechno musí být nějaké výzkumnice?
7.11.2018 09:21 - malkav
Jerson: Aha, takže se bavíme o člověku s určitým nadáním (Díky perfektní angličtině a francouzštině, výborné paměti a odhodlání ...) a s tvrdým výcvikem. Celý ten článek popisuje schopnou a odvážnou ženu, ne bojácnou učitelku hudby. Má hráčka učitelky hudby aspekty lídr, nebojácnost, schopnost organizace, vojenský výcvik apod.? Nebo má dovednosti jako Pearl z článku? Pokud ano, pak špatně hraje postavu. Pokud ne, pak jsi asi použil ne zrovna šťastný příměr, protože prostě nevěřím, že by šedou myšku bez dovedností a talentu naverbovala tajná služba na výzvědné akce v neznámém terénu.
7.11.2018 09:28 - Aegnor
malkav píše:
protože prostě nevěřím, že by šedou myšku bez dovedností a talentu naverbovala tajná služba na výzvědné akce v neznámém terénu.

Přijde mi, že trochu zapomínáš na to, že se omega věnuje supernaturálnu. Taková organizace bude primárně hledat lidi, kteří se s nadpřirozenem již setkaly. Výcvik jim dodáš, ochotu věřit v emzáky, telepatii a chodící mrtvoly už hůř.
7.11.2018 09:36 - LokiB
Jerson píše:
Ostatně jak bych to měl tedy ve hře řešit? Nemám povolovat hraní holek, nebo to všechno musí být nějaké výzkumnice?


Asi jde o to, že někteří lidí tam hledají nebo vidí nesoulad mezi tím, že postava je na misi Omegy, ale přitom stále vlastně běžným nekompetentním člověkem, pro danou věc.

Ve hře, tak jak jsi to popisoval, se zdálo, že postavy jsou opravdu "civilisté". A někomu přijde asi zvláštní, že si Omega, jakožto organizace, vyšle na nějakou misi tak "nevyškolenou osobu". Protože ty ve hře třeba předpokládáš, že se neumí plížit, neumí to a neumí ono, a jiným přijde, že by to měla umět, když už jí tam Omega poslala, tak by třeba měla tyto kompetence mít, být v nich aspoň "nějak" vyškolená.
Aspoň tak jsem to pochopil.
7.11.2018 10:17 - malkav
LokiB: Pochopil jsi naprosto přesně, co jsem měl namysli. Díky za shrnutí.
Aegnor: Ano, proto by si taková organizace vybírala nejspíš elitu, jako maso do mlýnku alespoň vhodný a vycvičený/proškolený materiál. Nezlob se na mě, osoby bez dovedností, tedy aspektů, by asi taková organizace nikam neposílala. Vždyť tím riskuje i vlastní vyzrazení.
7.11.2018 10:43 - Šaman
Ta (ne)kompetentnost postav už mi taky vrtala hlavou. Imho bych to řešil třeba nějakým vyškoleným agentem jako doprovod mise (hráčská postava, která má akční potenciál, má primární úkol udržet výzkumníky naživu, ale sama nemá znalosti a jiné předpoklady, aby mohla provádět výzkumnou činnost). Takovej bodyguard. Sám by se do střeženého prostoru dostal poměrně bez problémů, ale problém je že tam musí dostat vědce.
A na to vystřílet veškerý odpor, na to nemá výbavu a je jen jeden…

Navíc to má potenciál k tomu aby si vědci a bouchač navzájem moc nerozuměli, ale zároveň se musí jeden na druhého spoléhat.
7.11.2018 11:19 - Jerson
To co tu píšete je hezké, ale takové představy odpovídají hlavně Jamesi Bondovi a poválečnému výcviku agentů státních tajných služeb. V době Omegy, tedy v roce 1939 byla řada takových organizací ještě v plenkách, a nábor i výcvik členů byl dost různorodý. u některých - státem řízených - organizací to bylo celkem tristní i během války, a v jejich řadách pracovala řada nespolehlivých a neschopných lidí, včetně takových, kteří byli vyslaní na území nepřítele bez pořádného výcviku a byli prakticky okamžitě dopadeni.

Vedle toho existovalo ještě mnoho soukromých organizací, které nabíraly lidi různě, podle různých kritérií, přičemž úroveň schopností ani zdaleka nebyla důležitá. V některých byl důležitější politický názor nebo motivace. Navíc výcvik je dost složitý v případě, kdy není jasné, na co přesně je třeba dané lidi cvičit, když informace o paranormálních jevech jsou dost neúplné.

Kromě toho si k těm postavám začínáte dosazovat vlastnosti, které jsem neřekl, nebo u kterých jsem uváděl opak.
malkav píše:
Má hráčka učitelky hudby aspekty lídr, nebojácnost, schopnost organizace, vojenský výcvik apod.?

Proč by to musela mít? Nikdo po ní nechce, aby nějakou skupinu vedla, organizovat ji taky nemusí a k čemu by jí byl vojenský výcvik? A pokud jde o bojácnost, tak na jednu stranu projevuje strach, na druhou stranu i v takovém případě je schopná jednat a podstupovat riziko vlastního ohrožení.
Plus jsem vynechal detail, že ovládá paranormální schopnost, ale proč bych to zmiňoval, když najdete deset důvodů, proč by někdo takový neměl být v Omeze. A je to docela vtipné v provnání s tím, jak jsem byl kritizován za odmítnutí irské cikánky vybrané do FBI s tím, že takový koncept je v pohodě. Až si začínám myslet, že mě tu někteří kritizují jen pro kritiku samou.

LokiB píše:
postava je na misi Omegy, ale přitom stále vlastně běžným nekompetentním člověkem, pro danou věc.
...
Protože ty ve hře třeba předpokládáš, že se neumí plížit, neumí to a neumí ono, a jiným přijde, že by to měla umět, když už jí tam Omega poslala, tak by třeba měla tyto kompetence mít, být v nich aspoň "nějak" vyškolená.

Který člověk je kompetentní není tak úplně zřejmé, a ti kteří na to nebudou mít se vytřídí v terénu. Celkem běžný postup. Investovat čas do výcviku člověka, který první misi nezvládne, zpanikaří a zmizí je větší ztráta prostředků.
A to že se neumí plížit - nikdo po ní plížení nechtěl, pustila se do něj sama od sebe.

Pokud jde o mnou uváděné příklady - momentálně nemám čas na hledání lepších vzorů, na které lze dát odkaz na netu, a ani nevidím důvod, proč bych to dělal. Pokud se někomu fungování agentů Omegy nelíbí, tak ho přeci nic nenutí, aby ji hrál a zažíval takové rozpory s vlastní představou na vlastní kůži.

S čím konkrétně máte u (dle vašeho názoru nekompetentních) agentů Omegy problém?
7.11.2018 11:37 - LokiB
Jerson píše:
Který člověk je kompetentní není tak úplně zřejmé, a ti kteří na to nebudou mít se vytřídí v terénu. Celkem běžný postup. Investovat čas do výcviku člověka, který první misi nezvládne, zpanikaří a zmizí je větší ztráta prostředků.
A to že se neumí plížit - nikdo po ní plížení nechtěl, pustila se do něj sama od sebe.


Já s tím nemám, Jersone, žádný problém. Chtěl jsem jen popsat, co mám pocit tu zaznělo z různých zdrojů, že někomu to tak třeba přijde - možná i pod vlivem jiných debat tady, kde se často horuje pro hru kompetentních postav atd.

jsme odkojen na dílech jako díl Krádež sladkého I z Majora Zemana, kde se z řidiče sanitky stane esenbák, vlastně i v prvním díle už se z mladého Zemana stané esenbák,aniž by měl výcvik :) Atd.
Takže nemám problém si brát, že v dané době se agenti nabírali jinak než v Bondovi. prosě učitelka hudby byla ve správný čas na správném místě (nebo v nesprávný čas na nesprávném místě, jak se to vezme) a někdo ji klidně pověřil "jeď tam a zjisti co a jak". Proč ne. Ta doba byla z hlediska agentů dost pionýrská.
Prostě civilové.

jediná otázka je, jak věrohodně ve hře mít nějaké rozdíly ... protože u bojovníka a lupiče z fantasy si jejich kompetence představí lidi jakžtakž.
Ale jestli se snaží do objektu proniknout učitelka hudby, bývalý fotbalista nebo řezník ... je už trochu tricky shodnout se, co vlastně znají a umějí, aby to mělo do hry nějaký smysl.

Může být třeba řezník v backgroundu propracovaný jako člen mysliveckého združení, vášnivý rybář a houbař a filatelista, se zájmem o historii středověké Evropy?
7.11.2018 11:44 - Jerson
Může být propracovaný celkem libovolně. A znovu říkám, že jsem po ní nijak nechtěl, aby se někam plížila, vlastně jsem se jí od toho snažil v roli NPC odradit. Ale bránit jí v tom nebudu.
7.11.2018 11:51 - LokiB
Jerson píše:
Může být propracovaný celkem libovolně. A znovu říkám, že jsem po ní nijak nechtěl, aby se někam plížila, vlastně jsem se jí od toho snažil v roli NPC odradit. Ale bránit jí v tom nebudu.


To já už neposoudím, když jsem tam nebyl. Asi hráčce přišlo, že je to nejlepší možnost a že ostatní jsou horší, nebo ji nic jiného vůbec nenapadlo, to nevím.

Ono, když nemáš definované "schopnosti" (teď nehledím na tvoje aspekty v Omeze), tak s eněkterým hráčům hůře rozmýšlí, co vlastně mohou. Resp. mají třeba pocit, že vůbec nic nemohou, protože nic relevantního "neumí". A pak si třeba (zase, nevím, jestli to je tenhle případ) řeknou "hmm, plížit se umí všichni".

Jak má hráč/hráčka odhadnout, jestli ti bude připadat vhodnější se tam proplížit, nebo se tam pokusit "prokecat svým šarmem" nebo vzít do ruky větev a majznout s ní někoho po hlavě?
7.11.2018 12:00 - malkav
Jerson píše:
... takové představy odpovídají hlavně Jamesi Bondovi a poválečnému výcviku agentů státních tajných služeb.

Zvláštní, že takové představy tu popisuje dáma, která ten výcvik v průběhu 2. světové války prodělala.
Jerson píše:
Plus jsem vynechal detail, že ovládá paranormální schopnost, ale proč bych to zmiňoval

Protože to je nejspíš právě ten důvod, proč si ji OMEGA vybrala? A opravdu je takový člověk pro OMEGU naopak bezcenný natolik, že ho bez odpovídající podpory hodí někam do akce? To bez podpory dedukuji ze složení jednotky, ale možná jsi nějaký důležitý aspekt u jiné postavy neuvedl, protože nebylo potřebné ho zmiňovat.

Jasně chápu, proč ti drhne komunikace s některými lidmi a proč mají někteří lidé pocit, že ignoruješ jejich příspěvky do hry. Máš natolik jasnou představu, že se ti prostě uvažování jiných nehodí do krámu. To není nic špatného, pokud ovšem nechceš vést hru kooperativně s hráči a nechceš na ně delegovat nějaké "světotvorné" kompetence. Potom to totiž dopadne tak, že buď oni rezignují na své myšlenky, nebo se budete dohadovat a přebíjet pomocí "žolíků" v ruce. Samozřejmě je tu ještě varianta, že trefíš hráče buď bez vlastní vůle, kteří se tebou nechají vést (to ale nechceš, jak jsem pochopil), nebo na hráče, kteří budou s tebou sdílet názory na věc - takové ti samozřejmě přeju do hry.
7.11.2018 12:19 - sirien
malkav píše:
Jerson: Aha, takže se bavíme o člověku s určitým nadáním (Díky perfektní angličtině a francouzštině, výborné paměti a odhodlání

bojím se, že ten oslavnej článek čteš trochu moc nekriticky.

Výborná angličtina a francouzština v oné době nebyly ničím až tak výjimečným (zvlášť v Británii nebo ve Francii to je jen poloviční achievement, žejo...), ve skutečnosti dost lidí zvládlo přihodit i nějakej ten další jazyk k dobru (němčinu, italštinu, latinu...) A pod "výborná paměť" si jde představit lecos.

Takže to cos vlastně potřeboval bylo to odhodlání. Nebo případně naivita.

A o nějakém "pěkně tvrdém výcviku" si v oné době nedělej žádné iluze. Jen tak pro srovnání např. když sem čet "tvrdé nároky" které byly kladené na první commandos a na to jak vypadal jejich "drsný výcvik" (a obojí bylo dobově považované za jakože fakt hodně náročné) - z pohledu moderních armád (a i zapálenějších amatérských sportovců) to je docela dost nezajímavý.

Ta doba fakt umožňovala lidem do kterých bys to neřek aby se pouštěli (nebo omylem zapletli) do fakt "cool" drsnejch věcí a udělali naprosto awesome kousky. Nebo taky aby naprosto neslavně zařvali popř. chodili okolo a ničeho moc nedosáhli, samozřejmě.
7.11.2018 12:34 - Šaman
sirien píše:
Ta doba fakt umožňovala lidem do kterých bys to neřek aby se pouštěli (nebo omylem zapletli) do fakt "cool" drsnejch věcí a udělali naprosto awesome kousky. Nebo taky aby naprosto neslavně zařvali popř. chodili okolo a ničeho moc nedosáhli, samozřejmě.

Z pohledu GM desktop RPG mi přijde důležité, aby postavy v kampani dělaly pokud možno to první. Občas se stane to druhé, ale to jen zvýrazní to první…
A to třetí by se myslím ve hrách stávat nemělo.

A problém který živí tuhle diskuzi je ten, že nás má spousta diskutujících dojem, že pravidla a/nebo setting Omegy spíše povedou k tomu třetímu.

A o tom je myslím většina té "protiJersonovské" argumentace. Řekl bych, že nikdo nemá problém s příběhem, kterak se z učitelky hudby stane Mata Hari, nebo agentka Scullyová. To je poměrně běžný přístup.

Problém je, pokud učitelka hudby neví co může ve hře dělat a když něco zkusí, tak neuspěje, protože k tomu nemá předpoklady. To se ještě hodí do nějakého horroru (kde to jen zvýrazňuje neodvratnost té bídy, která na postavy dopadá), ale v dlouhodobější hře to většínu hráčů flustruje.
7.11.2018 12:38 - LokiB
Šaman píše:
Z pohledu GM desktop RPG mi přijde důležité, aby postavy v kampani dělaly pokud možno to první. Občas se stane to druhé, ale to jen zvýrazní to první…
A to třetí by se myslím ve hrách stávat nemělo.

A problém který živí tuhle diskuzi je ten, že nás má spousta diskutujících dojem, že pravidla a/nebo setting Omegy spíše povedou k tomu třetímu.


mně přijde, že obecně ale Jerson nemá problém ani s prvním, ani s druhým, ani se třetím, když se někdy stane. I to může sem tam proběhnout jako "zajímavá hra"

Lidi se snaží, jak je vidět, natlačit to první ... ale přišlo mi, že o to právě Jersonovi nikdy moc nešlo, že by to tak mělo či dokonce muselo být.
7.11.2018 12:41 - Šaman
LokiB píše:
Lidi se snaží, jak je vidět, natlačit to první (awsome cool kousky) ... ale přišlo mi, že o to právě Jersonovi nikdy moc nešlo, že by to tak mělo či dokonce muselo být.

Ok, pokud jsou s tím srozumění hráči, tak ok.
Mě by to jako hráče odradilo, kdyby mi GM řekl "občas se budete plácat od ničeho k ničemu, ale mě to nevadí a nepovažuji to za chybu".
Na takové věci nepotřebuji hrát hry z jiné reality, stačí si zaprokratinovat v reálu :)
7.11.2018 12:43 - Jerson
LokiB píše:
Jak má hráč/hráčka odhadnout, jestli ti bude připadat vhodnější se tam proplížit, nebo se tam pokusit "prokecat svým šarmem" nebo vzít do ruky větev a majznout s ní někoho po hlavě?

Mně to nemusí připadat nijak vhodnější, co zkusí, to zkusí. Když zjistí, že se neumí plížit tak dobře, alespoň bude pro příště už vědět.

Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne? (Tedy když vidí strom a plot, tak si řeknou "mohl bych vylézt na strom a přeskočit plot, nebo bych se mohl podhrabat, nebo prostříhat, co by bylo nejlepší?", ale nikoliv "Umím dobře skákat a trochu ovládám mechaniku - pomocí mechaniky bych se mohl plotem prostříhat, ale vyšší šanci budu mít, když vylezu na strom a pak použiju skákání."

malkav píše:
Protože to je nejspíš právě ten důvod, proč si ji OMEGA vybrala?

Ne, Omega o té schopnosti neví, protože se ještě neprojevila. Dokonce ani já jako GM nevím, co je to za schopnost, protože si to nepamatuju. Jan vím, že ji má. Důvod přijetí do Omegy je ten, že spolu s ostatními přestáli nákazu oblasti, která zabila dalších šest lidí, zjistili příčinu a zajistili lék, i když jim ho pak sebrali.

malkav píše:
Jasně chápu, proč ti drhne komunikace s některými lidmi a proč mají někteří lidé pocit, že ignoruješ jejich příspěvky do hry. Máš natolik jasnou představu, že se ti prostě uvažování jiných nehodí do krámu. To není nic špatného, pokud ovšem nechceš vést hru kooperativně s hráči a nechceš na ně delegovat nějaké "světotvorné" kompetence. Potom to totiž dopadne tak, že buď oni rezignují na své myšlenky, nebo se budete dohadovat a přebíjet pomocí "žolíků" v ruce. Samozřejmě je tu ještě varianta, že trefíš hráče buď bez vlastní vůle, kteří se tebou nechají vést (to ale nechceš, jak jsem pochopil), nebo na hráče, kteří budou s tebou sdílet názory na věc - takové ti samozřejmě přeju do hry.

Počkej - já říkám, že nechci omezovat hráče v tom, jaké postavy s jakými schopnostmi chtějí hrát, a ty mi tu píšeš o ignorování příspěvků do hry? To jako vážně?
Protože já mám dojem, že když bys Omegu vedl ty, tak takovou postavu do hry nepovolíš. Nebo jak bys to řešil na mém místě?
7.11.2018 12:48 - LokiB
Jerson píše:
Mně to nemusí připadat nijak vhodnější, co zkusí, to zkusí. Když zjistí, že se neumí plížit tak dobře, alespoň bude pro příště už vědět.


To klade dost velké nároky na hráče. Tím neříkám, že to nejde, jen je třeba si toho být vědom.
že po nich vlastně chceš, aby se pohybovali v "sandboxu" svojí postavu, není skoro nic jasně dáno, mohou si zkusit co chtějí, ale zároveňse třeba budou stydět, že se jim ostatní budou smát nebo si ťukat na čelo, co to zase vymysleli.
To bych na tvém místě nepodceňoval. Tenhle sociální a psychologický aspekt v tomto bude silnější, než u her, kde máš přesně dané akce a schopnosti, které je možné zkoušet
7.11.2018 12:49 - Šaman
Jerson píše:
Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne?

Jenže reální lidé většinou nedělají věci, při kterých je může někdo zastřelit. Reální lidé chodi okolo horké kaše, ale bez dostatečné motivace nepolezou do objektu střeženého ozbrojeným komendem.
Desktop RPG bývá o těch výjimečných, co to nejen udělají, ale také to pokud možno přežijí. (Jinak by to byl návrat k AD&D - připravte si každý tři postavy, ať se tím pak v průběhu hry nezdržujete. :)

Takže ano, reální lidé neuvažují nad seznamem dovedností, ale ani nedělají pravidelně hrdinské skutky a když už se o nějaký pokusí, tak nejspíš umřou. To ale nenaplňuje mé očekávání od zábavné hry na agenty.
7.11.2018 12:49 - Jerson
Šaman píše:
Problém je, pokud učitelka hudby neví co může ve hře dělat a když něco zkusí, tak neuspěje, protože k tomu nemá předpoklady. To se ještě hodí do nějakého horroru (kde to jen zvýrazňuje neodvratnost té bídy, která na postavy dopadá), ale v dlouhodobější hře to většínu hráčů flustruje.

Já tu dám té holce přečíst, aby mi k tomu něco řekla, nebo možná napsala, ale to asi nebude chtít, když je jí 13 a dostává tu nepřímo takovou sodu.

Šaman píše:
Mě by to jako hráče odradilo, kdyby mi GM řekl "občas se budete plácat od ničeho k ničemu, ale mě to nevadí a nepovažuji to za chybu".

Znovu - zeptal jsem se jich, zda chtějí jasné zadání, linii příběhu a/nebo mé vstupy, které je budou posouvat dál v ději, nebo volnost. Chtěli volnost. A i po jednom takovém sezení chtěli volnost ještě příště. Sice úplně nevědí, jak s ní naložit, ale chtějí to ještě zkusit, aby to zjistili sami.
7.11.2018 12:53 - Šaman
Ok, už mlčím. Sice tomu pořád nemohu uvěřit, ale to není váš problém.
7.11.2018 12:54 - Jerson
LokiB píše:
zároveňse třeba budou stydět, že se jim ostatní budou smát nebo si ťukat na čelo, co to zase vymysleli.
To bych na tvém místě nepodceňoval. Tenhle sociální a psychologický aspekt v tomto bude silnější, než u her, kde máš přesně dané akce a schopnosti, které je možné zkoušet

Ne, tohle fakt nehrozí. Kromě té učitelky všichni spolu hrají už pár let a rozhodně se v tomto nestydí.

Šaman píše:
Jenže reální lidé většinou nedělají věci, při kterých je může někdo zastřelit. Reální lidé chodi okolo horké kaše, ale bez dostatečné motivace nepolezou do objektu střeženého ozbrojeným komendem.

Asi známe jiné reálné lidi. Tedy ne přímo zastřelit, ale riskovat dopadení, nebo si fotit řeckou vojenskou základnu, a tak, ty znám. Na začátku 40. let to dělali třeba i patnáctileté děti, které porušovaly noční zákaz vycházení. To že dneska se na to u nás díváme jinak je druhá věc.

Šaman píše:
Sice tomu pořád nemohu uvěřit, ale to není váš problém.

Čemu nemůžeš uvěřit?
7.11.2018 12:56 - sirien
Jerson píše:
Reální lidé takhle neuvažují, ne?

Ve skutečnosti uvažují přesně takhle, jen to dělají intuitivně a bez tohodle analytického vnitřního monologu.

Např. když máš chodník, zábradlí, silnici a zastávku tramvaje, tak o tom zda to zábradlí přeskočí, přelezou, prolezou nebo ho obejdou rozhodjí přesně tímhle algoritmem - jak dobře umím skákat? Jak dobře umím něco přelézt? Jak jsem ohebnej abych se pohodlně protáh? Umim běžet dost rychle abych tu tramvaj stihnul když to jen oběhnu?
7.11.2018 12:58 - York
Jerson píše:
Naopak když definuju schopnosti, tak hráči místo zvažování, co by jejich postava udělala zase sklouzávají k tomu, že projdou seznam schopností své postavy, co by asi tak mohli použít. Reální lidé takhle neuvažují, ne?


Reálné lidi ale taky nehraje nějakej hráč v RPGčku. Nemusí dumat nad tím, co vlastně umí, protože to je pro ně automatická, pohotová znalost. "Tenhle plot asi nepřelezu".

Jako hráč se ideálně chci do tohohle stavu dostat, ale na to se právě musím naučit přemýšlet stejně jako postava. Když ji hraju dýl, tak už pak taky zautomatizuju. Když ji ale hraju krátce (obzvlášť na oneshotu), tak si to ještě nepamatuju, zvlášť když hraju v systému se spoustou explicitních dovednostní nebo schopností.

Chci tím říct, že tohle pravidly neodbouráš, leda bys teda postavy popisoval hodně obecně, bez konkrétních dovedností (jsem letecký technik a co přesně umím, budu při hře odhadovat - ale tam zas do hráčova přemýšlení vstupuje to odhadování, co je ještě v kompetenci postavy a co už ne).
7.11.2018 13:00 - Jarik
Když to tak vezmu zpětně, tak... moje postava je živnostník v oboru strojní inženýrství (zbraně, střelivo, vozidla). A do Omegy (tajné organizace) jsem byl naverbován stylem: "Nechcete zažít vzrušení? Vaše znalosti jsou zajímavé. Ale protože potřebujeme lidi, kteří jsou flexibilní, tak je teď nebudete asi potřebovat. Šťastnou cestu."

A teď, když se změnil formát multikampaně - podklady tvoří lidé podle zápisů z her (to se dříve nedělalo), cíle misí mají tedy jasnější obrysy,... je z něj už i archivář, chemik, … a kdo ví co ještě. Protože nejsou lidi :D
7.11.2018 13:34 - Jerson
sirien píše:
Ve skutečnosti uvažují přesně takhle, jen to dělají intuitivně a bez tohodle analytického vnitřního monologu.

A uvažují taky stylem "Nevím co bych asi tak mohl dělat - umím podlézat ... to ne. Umím matematiku, to se nehodí. Umím kreslit - to nepoužiju. Umím karate - co kdybych někoho zmlátil?" Případně k tomu ještě přiberou seznam vybavení (u kterého skončí u lana s kotvičkou, kdy přemýšlí, jak ho v dané situaci využít)? :-)
Trochu to přeháním, ale ne tak moc.

York píše:
Když ji ale hraju krátce (obzvlášť na oneshotu), tak si to ještě nepamatuju, zvlášť když hraju v systému se spoustou explicitních dovednostní nebo schopností.

No to je právě to o čem mluvím. Když si schopnosti postavy vyberu ze seznamu, tak často ani nevím, co ta postava umí. Ale když si postavu představím, nejen to co umí, ale jaká je a jak se chová, tak se mi obvykle nestane, že bych měl nějakou schopnost a přitom o tom ani nevěděl.

York píše:
Chci tím říct, že tohle pravidly neodbouráš, leda bys teda postavy popisoval hodně obecně, bez konkrétních dovedností (jsem letecký technik a co přesně umím, budu při hře odhadovat - ale tam zas do hráčova přemýšlení vstupuje to odhadování, co je ještě v kompetenci postavy a co už ne).

Proto mi přijde lepší mít napsáno "letecký technik" a při konkrétním použití popisovat, co dělá. Oprava motorů? OK, motory znám, sice trochu jiné, ale opravoval jsem je. Pilotování? No, nejsem mistr pilot, ale párkrát jsem letěl a můžu zkusit přistát bez nehody. Navigace podle mapy? No to fakt ne, já pracoval v hangáru.

Plus opět pravidlo, že hráč může vše, proti čemu nikdo jiný neprotestuje, rozhoduje většina (aby něco šlo použít nebo udělat), případně rezervy.
7.11.2018 13:34 - Hugo
Jerson: Ad reální lidé... Jsme teda trochu mimo diskusi, protože todle je dle mne už na Projekt Omega 2.0 - pravidla - Ale je to to samé co jsem tam s tebou řešil v postu Hugo #723 @ Projekt Omega 2.0 - pravidla, konkrétně v druhé půli toho bloku textu.

Mám pocit, že se s tebou já (a dtto Sirien a Šaman) míjíme v úhlu pohledu. Netvrdím (a zjevně ani Šaman ani Sirien) že jako hráč mám znát proti kolika úspěchům hraju. To je informace, kterou skutečně nemusím znát přesně. Měl bych mít sice možnost odhadnout, zda je to nebezpečné, ale tady skutečně stačí fikční popis situace aby si průměrně zdatný hráč (čti hráč s průměrnou představivostí, o letech praxe nic, to do toho netahejme) byl schopen představit míru rizika.

To co jako hráč hrající postavu zvažuju je zda jsem k něčemu predisponován, něco umím lépe (tj moje postava umí) a pochopitelně se budu snažit jít cestou nejmenšího odporu, protože příroda funguje na principu lenosti a snahy o největší zisk. Osobně předpokládám, že platí má-li moje postava aspekt tak to znamená, že je k danému kompetentní. Pokud ho nemá, kompetentní "není", což si překládám, že v tom nijak nevyniká (ergo může to zkusit, ale nebude mít žádnou výhodu navíc, prostě buď bude a nebo nebude mít kliku a šmytec).
V případě negativní aspektu pak je postava k něčemu indisponovaná (a opět vycházím z toho předpokladu, že si hráč bere negativní aspekt pro postavu aby to bylo nějak příběhově/dramaticky zajímavé a v kontextu backgroundu postavy). Pak samozřejmě použití negativního aspektu mi samozřejmě "uškodí", tj. mám menší šanci na úspěch, ale snažím se o nějaký dramatický/příběhový efekt. Nicméně to už je trochu hráčská vysoká, tedy vnímám neúspěch a komplikaci jako nástroj dramatický.
Ale i když nebudu používat negativní aspekty a komplikace, tak to pořád není sázka na jistotu (což by bylo v principu špatně), jen zvažuju rizika a možnosti.

To že nechceš mít ve hře kalkulující munchkina, který propadá mikromanagementu zdrojů a rizik plně chápu, souhlasím s tebou a znám i z osobní zkušennosti, kdy nám jedno takovéto hovado málem rozvrátilo herní skupinu (hovado více o to, že krom kombícího munchkina se jednalo o faktografického hnidopicha, který měl tendenci začít při hře pitvat nějaký fikčně nepodstatný detail, že to tak přece v reálu není). Takže ve výsledku letěl. Ale to je trochu jiná kolej.
7.11.2018 13:42 - Jerson
Hugo píše:
Měl bych mít sice možnost odhadnout, zda je to nebezpečné, ale tady skutečně stačí fikční popis situace aby si průměrně zdatný hráč (čti hráč s průměrnou představivostí, o letech praxe nic, to do toho netahejme) byl schopen představit míru rizika.

Tuhle informaci má hráč vždycky, a pokud neplyne z popisu, tak mu řeknu konkrétní číslo (i když jinak se jim snažím vyhýbat).

Hugo píše:
něco umím lépe (tj moje postava umí) a pochopitelně se budu snažit jít cestou nejmenšího odporu, protože příroda funguje na principu lenosti a snahy o největší zisk.

Tím nevysvětlíš, proč se lidé vrhají do dobrodružsví, místo aby seděli doma na zadku. To jen tak na okraj, že s tímto tvrzením nesouhlasím, tedy že neplatí na všechny lidi a všechny činnosti.

Hugo píše:
Osobně předpokládám, že platí má-li moje postava aspekt tak to znamená, že je k danému kompetentní. Pokud ho nemá, kompetentní "není", což si překládám, že v tom nijak nevyniká (ergo může to zkusit, ale nebude mít žádnou výhodu navíc, prostě buď bude a nebo nebude mít kliku a šmytec).

Ano, takhle je to myšleno. Přičemž to není nezbytně jen jeden aspekt.
7.11.2018 13:47 - Hugo
Jerson píše:
A uvažují taky stylem "Nevím co bych asi tak mohl dělat - umím podlézat ... to ne. Umím matematiku, to se nehodí. Umím kreslit - to nepoužiju. Umím karate - co kdybych někoho zmlátil?" Případně k tomu ještě přiberou seznam vybavení (u kterého skončí u lana s kotvičkou, kdy přemýšlí, jak ho v dané situaci využít)? :-)
Trochu to přeháním, ale ne tak moc.

Ano to je přesně podstata kde se míjíme! Není to o tom, že matematiku tady nevyužiju, ale o tom, jak bych (případně) tady matematiku využít mohl.

Jako dostáváme se trochu na rovinu židovského pokera, ale to je v zásadě u konceptu volného použití schopností postavy ať už to je aspekt v Omeze, Aspekt ve FATE nebo situačního složení vlastnosti a dovednosti ve WOD. V momentě kdy mám jako hráč pravomoc (a chuť a vím, že to tak použít můžu - tj vypravěč mi to nehodí pods tůl jen proto, že to hodit může, ale např proto, že jsem si to nedokázal dobře okecat/nemá to podporu ve fikci) tak je zcela relevantní takovéhle kličky provádět.

Pokud to hráč nedělá je na místě zjistit proč? Nemusí to dělat z různých důvodů, třeba proto, že je natolik navyklý na nějaký styl hraní, že je proněj úvaha tímhle stylem nepřirozená ale v podstatě soudobý styl hraní je více méně o tomhle heldání a vymýšlení jak použít nějakou schopnost postavy, která vypadá na první pohled pro danou situaci absurdně, ale třeba jde ve fikci vymyslet konkrétní použití, které výsledek přinese a mimochodem by k tomuhle mělo také navádět mechanicky to, že musím aspekty nějak obnovovat.

Tj nevidím třeba problém v tom, že se pokusí učitelka hudby nějak zmanipulovat stráže u té továrny s pomocí hry na housle (cucám si z prstu, nevím na co hraje). Prostě se postaví před bránou na veřejném prostranství, vytáhne housle a začne hrát (ideálně aniž by před sebou měla otevřené pouzdro od houslí, klobouk nebo jinou formu kasičky). A stráž na to udělá co? Bude jen tak čumět (protože je to parta nemyslících stavových automatů) a nebo začne čumět jako puci a zjišťovat, co to tam sakra ta ženská provádí???
7.11.2018 13:53 - Hugo
Jerson píše:
Tím nevysvětlíš, proč se lidé vrhají do dobrodružsví, místo aby seděli doma na zadku. To jen tak na okraj, že s tímto tvrzením nesouhlasím, tedy že neplatí na všechny lidi a všechny činnosti.

To sice není, ale pokud a prioriu nechceš aby tuhle konkrétní možnosti hráči používali, je potřeba předem zadefinovat/se dohodnout, že hrajeme postavy typu Josef Mašín, Reinhold Messner a podobné v podstatě psychopaty (byť v dobrém smyslu slova) s nízkým pudem sebezáchovy. A obávám se, že pak se nám otvírá druhá tebou nechtěná možnost: "trigger-happy psycho"...

I když mne tak napadá, že i tihle lidi využívají primárně to v čem jsou dobří (a zároveň se snaží ještě nekriticky posouvat svoje hranice)

Jerson píše:
Ano, takhle je to myšleno. Přičemž to není nezbytně jen jeden aspekt.

Vím, ale v rámci názornosti popisu jsem použil formulaci jen s jedním. Samozřejmě, že pokud můžu nařetězit tak bych byl sám proti sobě abych se nesnažil ten zisk maximalizovat...
7.11.2018 13:55 - Hugo
Přehlídnul jsem, ale na tohle:

Jerson píše:
Tuhle informaci má hráč vždycky, a pokud neplyne z popisu, tak mu řeknu konkrétní číslo (i když jinak se jim snažím vyhýbat).

Nestálo by za úvahu se snažit dát nějaký fikční byť ne absolutně přesný opis situace?
Protože jinak jsi podle mého ve sporu sám s vlastním paradigmatem (byť, ano chápu, jedná se o nestandardní stav)
7.11.2018 14:15 - York
Jerson píše:
Proto mi přijde lepší mít napsáno "letecký technik" a při konkrétním použití popisovat, co dělá. Oprava motorů? OK, motory znám, sice trochu jiné, ale opravoval jsem je. Pilotování? No, nejsem mistr pilot, ale párkrát jsem letěl a můžu zkusit přistát bez nehody. Navigace podle mapy? No to fakt ne, já pracoval v hangáru.


Jo, tohle mám i vyzkoušené a funguje to dobře.
7.11.2018 14:29 - LokiB
Jerson píše:
Ale když si postavu představím, nejen to co umí, ale jaká je a jak se chová, tak se mi obvykle nestane, že bych měl nějakou schopnost a přitom o tom ani nevěděl.


To máš ale ovlivněné uvažování sebou samým, jakožto příkladem.
Ze zkušenosti u svých hráčů vím, že to u některých bohužel takhle nefunguje a jsou pak zmatení, že nic neumějí a nevědí, co a jak :( I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".
Holt se před tím zábradlím ve hře zastaví a neví.
nejen proto, že na to byli zvyklí z jiných her, ale že jsou prostě tak osobnostně ustrojení
7.11.2018 14:34 - Jarik
Ono jako mohu mít telekinezi, ale to zábradlí raději pomalu přelezu, než abych ho elegantně přeletěl. Protože si neumím v té chvíli představit, že ten let je pro mne přirozený (ne-li přirozenější) jako přelézání.
8.11.2018 09:54 - Jerson
Hugo píše:
Nestálo by za úvahu se snažit dát nějaký fikční byť ne absolutně přesný opis situace?

Však na popisu je to postavené a náročnost,tedy její číslo z toho popisu vychází. Třeba teď se chtějí pokusit naskočit na vlak, který míří do továrny. Není to nijak extra nebezpečné, ale znamená to seběhnout po kamenitém svahu (1), naskočit na pomalu jedoucí vlak (2) a nejspíše ještě tak, aby si jich nikdo nevšiml (3). Tedy celková náročnost 3, což pro necvičeného člověka není snadné - přesněji, nedá to bez potíží. Můžou to rozdělit, že v jedné scéně seběhnou k vlaku, což bude mít náročnost (1), a až v další budou naskakovat na poslední vagón. I když je fakt, že několikrát jsem řekl číslo a úplně nevyplývalo, jak jsem k němu došel, dám si na to pozor.

Jinak v poslední hře se mě hráč kaskadéra ptal, zda by mu pomohl běh ve chvíli, kdy ho hledal hlídač u brány, jako že by rychle (a přitom nenápadně) utekl. Tak jsem přemýšlel, proč zrovna běh, a když jsem se podíval na jeho aspekty, tak má jako jeden z nich (asi ze dvou) právě Běh. Prostě to o čem mluvím, neuvažoval v tom, co by v dané situaci dělala jeho postava, ale jak v dané situaci využít svou (prakticky jedinou) schopnost, i když to vůbec nedává smysl. Chci mu říct, aby si ten aspekt změnil na nějaký lépe využitelný.

LokiB píše:
I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".

To se mi stávalo (a stává) taky, ale obvykle je za tím úvaha "PJ by to nepovolil / nastavil tak vysoké cílové číslo, že budu mít malou šanci na úspěch". Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.
8.11.2018 10:20 - Hugo
Jerson: Ad popis - nejsme ve sporu.

Jerson píše:
Jinak v poslední hře se mě hráč kaskadéra ptal, zda by mu pomohl běh ve chvíli, kdy ho hledal hlídač u brány, jako že by rychle (a přitom nenápadně) utekl. Tak jsem přemýšlel, proč zrovna běh, a když jsem se podíval na jeho aspekty, tak má jako jeden z nich (asi ze dvou) právě Běh. Prostě to o čem mluvím, neuvažoval v tom, co by v dané situaci dělala jeho postava, ale jak v dané situaci využít svou (prakticky jedinou) schopnost, i když to vůbec nedává smysl. Chci mu říct, aby si ten aspekt změnil na nějaký lépe využitelný.

Díky, tohle je podle mého dobrý příklad na nepochopení rozdílu mezi hráč využije možností (a výhod) postavy a hráč chce mocí mermo stavět na výhodě postavy.

Chybná je podle mne už ta konstrukce, že se ptám vypravěče jak využít dovednost/schopnost/aspekt X (což implicité obsahuje, že chci aby si to vypravěč rozhodl, čímž se zhabuji hráčské zodpovědnosti).
Smysluplné a v duchu toho systému by bylo vymyslet si jako hráč, jak tam ten běh dostanu!

Na výsledek (zmizet před hlídačem) je potom úplně jedno, zda běh provedu v momentě, kdy jsem mimo zorné pole hlídače: počkám až zajde za roh a potom uteču. A nebo na sebe záměrně stáhnu pozornost hlídače (přičemž kalkuluju s tím, že jsem dobrý běžec a že strážci uteču - což neznamená, že se mi to musí povést, jen spoléhám na své schopnosti) a zároveň tou akcí kryju ostatní (strhnu pozornost na sebe a stráž, která mne honí, nesleduje ostatní - ideálně o nich ani neví).

Jerson píše:
To se mi stávalo (a stává) taky, ale obvykle je za tím úvaha "PJ by to nepovolil / nastavil tak vysoké cílové číslo, že budu mít malou šanci na úspěch".

V odpovědi na:
LokiB píše:
I když, když pak s nimi mluvím, připouští, že to a to se asi dalo zkusit, ale prý "jim to nepřišlo, že by se to povedlo".

Tady podle mne nepomůžou pravidla (pomohly by trochu výklady pravidel, respektive příklady v nich), ale důsledná výchova hráčů aby kyž si nejsem jistý zda nějaká akce projde to zkusil/zeptal se vypravěče, zda to sedne do prostředí/hry to takhle udělat.

Z definice by v Omeze mělo platit (a více méně asi i obecně ve hře) když nevíš tak to zkus.

Jerson píše:
Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.

Tady je potom otázka zde je ve smyslu výchovy "k většímu riskování" (čti k větší angažovanosti hráčů pro hraní a aktivitu postav) výhodnější jim nějakou šílenost nepovolit a nebo nad tím máchnout rukou a nechat je dělat v začátku akce krkolomné (ze strachu před vypravěčem) a ukazovat jim, že méně safe řešení vypravěč nebude z principu trestat.

Jako to svazování chodící mrtvoly je krkolomný příklad (to jejich konkrétní provedení), ale nemůžu to shodit se stolu jen s tím, že se hráči báli vypravěče. Docela oprávněně se mohli bát kontaktu a následné nákazy.
Těžko říct jak bych se k tomu postavil v ten konkrétní moment (možná bych to taky nějak zvoral, jsem jenom člověk), ale prozatím mi (obzvlášť ve hře s nízkým stupněm vnoření do postavy) přijde použitelné v roli vypravěče se zarazit, rozesmát a zeptat se "Proč to prosím vás tak teatrálně komplikujete?"
8.11.2018 10:49 - LokiB
Jerson píše:
Ne že bych to nedělal i v Omeze, jako třeba s tím nápadem svázat nakaženého tím, že okolo něj budou běhat s lanem, příště jim místo toho zkusím dát nějaký jiný nápad, když mi ten jejich přijde fakt hodně zvláštní.


Já mám s tímhle problém v tom, že někomu taková činnost přijde samozřejmá a nejlepší, páč to viděli v animácích, někomu to přijde možné i v reálu, někdo neví a někomu to přijde absurdní ...
jestli se u hry pak dohadovat, nebo trumfovat aspektama, nebo jinak.
8.11.2018 11:13 - Jerson
No, "trestat" nemám moc jak - když proti zamýšlené akci nebudu protestovat a nechám ji postavy provést, tak už nemám jak nastavovat cílové číslo a manipulovat s pravděpodobností úspěchu (což je záměr). Jediné co můžu je dát hráčům nevýhodu.

U svazování mrtvoly šlo spíše o to, že jsem nápad hráčů obíhat okolo jdoucího nakaženého s lanem v ruce zhodnotil jako obtížně proveditelný, protože bylo půl metru sněhu, v lese a v noci (bez světla). Nešlo o riskování nebo safe akci, ale o uvěřitelnost takové akce - já si to prostě nedovedu představit. Na louce ve dne ano, tak se dá jdoucí postava obíhat, ale ve sněhu v lese a křoví ... zvláštní.

Loki - pravidla na dohadování máme, ale budu jim je muset znovu říct a uvidím - jsou čtyři, z toho tři, kteří spolu hráli Dračák a dělali dost neuvěřitelné věci, tak si nejsem jist, zda mi nerozeberou jakés takés pokusy u realismus prováděných akcí.
8.11.2018 12:47 - Hugo
Jerson píše:
U svazování mrtvoly šlo spíše o to, že jsem nápad hráčů obíhat okolo jdoucího nakaženého s lanem v ruce zhodnotil jako obtížně proveditelný, protože bylo půl metru sněhu, v lese a v noci (bez světla). Nešlo o riskování nebo safe akci, ale o uvěřitelnost takové akce - já si to prostě nedovedu představit. Na louce ve dne ano, tak se dá jdoucí postava obíhat, ale ve sněhu v lese a křoví ... zvláštní.

Jo vím, ale jen jsem chtěl upozornit na fakt, že nemůžu hráčům vše shazovat se stolu jako in fiction zjevně absurdní a zároveň se je snažit motivovat přicházet s vlastními (ideálně neotřelými) nápady.

Vždycky to jako každá jiná spolupráce bude něco za něco. Pokud chci aby hráči uznali, že jejich řešení situace je absurdní (in fiction - tahat do toho reál svět nemá smysl), tak je musím navést na to, aby si tu absurditu odhalili sami. V momentě, kdy jim několik po sobě jdoucích nápadů shodím se stolu, tak je naopak navádím k tomu hrát při zdi a hrát proti vypravěči (jdu v tom příkladem).

Takto nějak po obecné rovině a dost dobře bych se přikláněl aby takovéto nějaké vysvětlující komentáře byly i součástí pravidel (aspoň vycházím z faktu, že by mělo být nějakým funkčním a "prodejným" celkem - ty uvozovky jsou tam proto, že i kdyby mělo být volně ke stažení, mělo by být samo sebe schopno tak zvaně prodat).

A jen pro pořádek, koukám už o krok dál, nikoliv pouhou kritiku vedení hry. Spíš teoretizování a snaha o přenos do praxe.
9.11.2018 15:09 - Jerson
Včerejší hra ukázala, že hráči nemají žádné zkušenosti s vlastními nápady, co dělat - když jsem se ptal, co budou dělat, tak to bylo samé "půjdeme do kina / na kafe / na jídlo / zahrát karty," prostě ubíjení času s tím, že čekali, co se jim stane. Ptal jsem se, a fakt nevěděli. Dokonce i když jsem jim přihrál partu přátelských techniků z elektrárny, jeden začal balit učitelku, tak je nenapadlo se jich na něco zeptat o práci. Ani když jsem nadhodil, jak se mezi sebou o práci trochu baví a že se tam něco děje.
To samé v kasínu, kam si šli zahrát lidé ze správní rady elektrárny včetně člověka, kterého mají prověřit, i když tam se medik alespoň pokusil dostat se blíž, aby lépe slyšel - opět žádná vlastní iniciativa.
Taky jsem ho trochu vyškolil v lhaní NPC, když řekl, že přijel prodávat léčiva, ale odmítl dobře míněnou nabídku seznámit s šéfem nemocnice a následně si ani nemohl "vzpomenout" na jméno firmy, kterou zastupuje. (Ostatní hráči se už chytali za hlavu, proč neřekl "turista" jako to všichni tvrdí od začátku.)

Takže už jsem jim poslal do cesty pološíleného týpka, který zřejmě něco ví - ani nepochybovali, zda všechno to to co jim navykládal, je pravda.

Večer jsem trochu rozvinul jejich paranoiu, když hledali odposlouchávací štěnice (a tahali samé červené karty), takže našli lampy se složitými žárovkami, které neměly přívodní šňůru, a medik bydlící sám v pokoji slyšel hlas, se kterým si povídal - ale když se ostatní přišli zeptat s kým mluví, tvrdil že s nikým, takže už došlo i na změnu důvěry.

Do příští hry jsem jim řekl, že pokud si nejsou jisti úkoly, ať kontaktují ústředí (tedy dalším hráče přes net) a chtějí poradit. Nicméně se všichni velmi bavili hlavně těmi nepátracími situacemi. Takže příště se buď začnou ptát, nebo jim něco budu uset už natlačit.
9.11.2018 15:22 - York
Jerson: Tohle je ukázkový příklad špatně domluvené hry (na metaherní úrovni).

Když už se ti to stane (což se samozřejmě klidně stát může), tak bys fakt neměl nechat hráče celé herní sezení plácat na místě, ale měl bys hru zastavit a vrátit se k metaherní debatě o tom, co vlastně chcete hrát a jak toho docílit.

Nemusí to být jen doplnění konkrétnějšího cíle z ústředí (byť to samozřejmě taky pomůže). Může to být prostě jen to, že jim vysvětlíš, co si představuješ, že v takové situaci budou dělat. Například: "hrajete agenty a očekává se od vás, že se budete aktivně ptát na cokoliv divného, i když třeba zrovna nemáte žádnej konkrétní úkol".
9.11.2018 16:06 - Jerson
Zeptal jsem se jich na začátku sezení, a pak znovu uprostřed, kdy mi už řekli, že vlastně neví co a jak by měli dělat, a že jim tedy mám něco nahrát já. Takže část vyřešíme pomocí instrukcí pro postavy od hráčů z ústředí, a část pomocí diskuse mimo hru, co všechno se dá celém v pohodě dělat v roli jejich postav.
9.11.2018 16:39 - Šaman
Tohle je to, o čem jsem v jedné z aktuálních dizkuzí o Omeze řekl, že nevěřím.

Nevěřím, že jsou tak zkušení a znají důsledky toho, že jim necháváš plnou volnost. Tedy včetně rizika, že se nemusí nic zajímavého stát, když nebudou aktivní. A pár dalších důledků, ta reakce byla myslím na jinou, ale v principu podobnou věc.

A samozřejmě záleží, jak jim to podáš. Vzhledem k tomu, že GM režii považuješ za RR, tak je možné, že jsi jim to podal trochu stylem vyberte si mezi GM despotismem a svobodou.
Já to mám trochu opačně, takže bych jim to podal jako rozdíl mezi připravenou kostrou příběhu a naprostou anarchií (a popsal bych jim nebezpečí anarchie při hraní).
A hráči o generaci mladší se většinou nechají snadno ovlivnit a u mě by vybrali připravenou hru, u tebe spíš tu plnou svobodu… ale obě družiny budou očekávat, že to bude super, aniž by jim došly veškeré důsledky.

(Tohle celé je jen úvaha, nemusíš na ni reagovat, jestli myslíš, že jsem mimo. Já to dál řešit nebudu. Zvlášť když neznám ani osobně tebe, a hráče ani po netu.)
9.11.2018 16:51 - York
Šaman: Není to tak, že musíš vést hru pevnou rukou, jinak to dopadne stylem, že hráči budou tápat. Je to tak, že když hráče nevedeš ty, tak bys měl hru (tedy příběh, situaci a postavy) postavit tak, aby měli jasno v tom, proč a jak budou aktivní sami.

Srovnej třeba: "Jsme úplně náhodní návštěvníci v nějaké bezejmenné hospodě." GM: "Co děláte?"
A "Jsme čtveřice detektivů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do nočního klubu Guns and Girls". GM: "Co děláte?"

Jak postavíš hru, je v tomhle případě strašně důležitý.
9.11.2018 16:53 - LokiB
York píše:
A "Jsme čtveřice tajných agentů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do jedné zapadlé hospůdky". GM: "Co děláte?"


Nevěřil bys možná, kolik hráčů se v tomto bodě zachová stejně ... "Hmm, co vlastně takový tajný agent v té hospodě bude dělat? Ty jo, já nevím."
9.11.2018 17:00 - Šaman
York píše:

Však píšu o kostře, ne o pevné ruce. U nás rozhodně pevnou rukou nic nevedu, ale jsem přesvědčený, že kdybych přestal uvádět reálie, situace a nepřátele, tak nám hra velmi zamrzne. Ostatní mohou do velké míry ovlivňovat a vymýšlet svět taky, ale dělají to spíš skrze postavy, než že by chtěli sami popisovat města, organizace (často i jejich domovskou organizaci musím domyšlet), nebo dokonce nepřátele. Pořád jsou nastavení víc klasicky, než aby si sami vymýšleli svého nepřítele. (Ale na druhou stranu vymyslet zajímavý přešlap, u kterého ví že se postavám vymstí (ale bude zajímavý), to už jim nevadí.)
9.11.2018 18:30 - sirien
Mě tohle zní jako docela typickej případ co vcelku znám z ukázkovek, kdy se sejdou dvě věci dohromady:

1 - neshoda / nepochopení žánru
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)

Nejspíš bych začal tim že bych se ujistil že hráči chápou že pokud se jejich postavy dostanou do průšvihu protože udělaly něco odvážného, tak jim z toho pomůžu udělat cool akční (nebo dramatický, whatever) příběh a ne že jim to omlátim o hlavu.

Pak je to už jen otázka žánru a nějakého přístupu. Otázka "co chcete dělat?" nemusí být vždy ideální, protože hráči mohou mít nějakou tendenci se identifikovat s postavou a jet v actor stance, což sice fungovat může, ale až když se hráči dokáží vcítt do postavy v rámci žánru a nikoliv v rámci pseudo-reality. Lepší popř. možná spíš dobrá navazující otázka by mohla být třeba "co by šel udělat Indiana Jones?" (Lara Croft, James Bond nebo nějaká jiná žánrově vhodná postava v závislosti na tom jak má ta hra vypadat... Indiana by asi šel do něčeho šťourat, Lara by se šla někam vloupat a Bond by si šel zahrát poker s předpokládaným hlavním záporákem přičemž by vedl provokativně víceznačný dialog - nebo by mu šel sbalit holku). Možná by k tomuhle nebylo od věci si udělat repertoár takových postav a zeptat se hráčů které z nich by si chtěli brát do hry jako nějaké žánrové vzory.


Loki: Tajnej agent je pro spoustu lidí hrozně vágní pojem. Co by tam dělal Jason Bourne si ale už většina lidí co viděla Bourne trilogy představit umí.
10.11.2018 17:55 - efram
koukám, že ten pojem "dračákysmus", "dračákystická" atd, je ve vás silně zakořeně. Vím, že je to offtop, ale ono je to spíš o lidech než o systému. Zejména pokud to siriene dáš do roviny:
sirien píše:
reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč


Ale to je věc, která se tu asi těžko změní. Za mě je to opravdu nepřesné, zavádějící a drd přisuzující specifika, která s ním nemají co do činění.
10.11.2018 21:00 - sirien
efram: tahle námitka a diskuse tu už byly mnohokrát a máš naprostou pravdu. Bohužel, ten fenomén který tak (nepřesně) označujeme reálně existuje a často je vhodné na něj v nějakých případech upozornit, ale žádný lepší termín zatím nikdo nevytvořil a i kdyby ho vytvořil tak by se musel dostatečně rozšířit. Dračákysmus je slovo které takhle chápe mnoho lidí i mimo místní internetové komunity. Naštěstí většina z nich i chápe že se ta věc nepojí nutně s DrD samotným ani s jeho hráči (Jinak než nějak historicky a v určitém kontextu)
10.11.2018 22:27 - LokiB
sirien píše:
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)


Tak ono takhle podobně byl celý DnD svět od počátku definovaný. Nebo chápaný a ho takhle velká část hráčů viděla a brala a podle toho se chovali.
Jak už to v multikulturalismu bývá, vyskytly se subkultury, kterým to nevyhovovalo a chtěly změnu ... a našly si pro ně vhodnější způsoby.

To, že části lidí tenhle přístup vyhovuje dodnes snad není takové překvapení, nebo snad chyba.

A ano, k velkému spektru her, například Omeze hrané s Jersonem, to prostě nebude moc dobře fungovat, předpokládá to jiný přístup. To je ok, ne?

Když dáš skupině začátečníků GMa, který bude schopný pro ně generovat svět a hru, jako v počítačové gamesce, tak částí těch nováčků se vsadím to bude skvěle vyhovovat a nebudou ani hledat nic jiného.

Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)
10.11.2018 22:29 - Šaman
LokiB píše:
Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)

Jo. A pak "trýčky". To je holt Sirienův trademark…
10.11.2018 22:53 - LokiB
Snad to nevzbudí nedorozumění a emoce ... aby pak někdo neřekl, že nutím nováčkům "dračákysmus" a oslavuju ho jako nejlepší :)
Přijde mi snad jen zbytečné o některé hře, kde skutečně GM je generátorem světa a hráči skrzevá své postavy ten svět konzumují, mluvit s despektem.
10.11.2018 23:20 - sirien
Loki: obávám se, že tu mojí citaci čteš špatně. Když se podíváš pořádně co sem napsal, uvidíš, že "dračákysmus" se váže k té "reaktivnosti" (tj. mluvím o určitém typu "pasivního" přístupu), nikoliv ke GMovi jako generátoru světa (spojka "a" - spojení dvou různých věcí)

A když se podíváš pořádně i dál, tak si můžeš všimnout, že nekritizuju postoj GMa jako generátora světa, ale postoj GMa jako generátora světa v počítačové adventuře - ten dodatek dělá docela dost rozdíl (konkrétně GM co generuje svět a ještě navíc tak činí netečně k faktu že tvoří reakce zrovna na postavy hráčů...)
10.11.2018 23:59 - LokiB
sirien: ono se to dá číst různě.
Píše:
"dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč"


Reagoval jsem ne tolik na tu reaktivnost, ale spíš na to tu část "a ne jako spoluhráč". Protože opravdu GM v mnoha družinách nebyl brán jako spoluhráč. A v části z těch družin to nevadilo, protože i tak byla hra zábavná. I když asi jinak, než se dnes mnohdy předpokládá až vyžaduje.

Zažil jsem i dost her, kde byl GM vysloveně "protihráč" (a většinou, i když ne vždy, férový) ... a některé z těch her byly i tímhle zábavné. Ten přístup "já něco vymyslím, vy to řešíte a procházíte (ano, spíše procházíte než přožíváte, nebo "hrajete"
ve smyslu RP), a já vám k tomu házím další překážky" není vždycky negativní.

Jo, asi jsi v tom svém textu dával větší důraz na reaktivost a já si z toho vzal jinou část ke komentování.
11.11.2018 00:40 - sirien
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.
11.11.2018 15:09 - LokiB
"Uvědomuješ si doufám" je slušná foskule :) To se dobře hodí na domácí dohadování s manželkama ;)

Koncept hráč - protihráč (tedy význam těch pojmů) není černobílý ... a že to, že GM protihráč = GM wins je taky zjednodušený. Někde ti napíšou, že hra je pro 2-4 hráče a GM, někde, že je to pro 2-5 hráčů (včetně GM).

Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem, by ho nepojmenoval "spoluhráč", ale "protihráč".
Kupříkladu u zakoupených dobrodružství DnD máš / míval jsi poměrně zřetelně nastavenej playground, na to, aby si tam GM mohl jet autowin.

Snad to neskončí dohadováním, co přesně je ještě spoluhráč a co už protihráč. Chceme se na tom zaseknout?

I proto jsem "protihráč" psal v uvozovkách ... ale asi to nepomohlo.
11.11.2018 15:20 - sirien
LokiB píše:
Někde ti napíšou, že

Tohle slovíčkaření pro slovíčkaření mě asi nebaví, sorry.

LokiB píše:
Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem

si jde zjevně zahrát něco z principu kompetetivního.
11.11.2018 16:36 - Šaman
Imho GM není (…)hráč, alespoň ne v jeho dominantním významu. GM nemá žádný in-game cíl, o který by se měl snažit. A má takové pravomoce, že stojí mimo hráče.

Jasně, Jersonova Omega (a nejspíš i pár dalších alternativních systémů) se možná snaží vytvořit prostředí, kde GM se stává protihráčem omezeným pravidly tak, aby hra byla (alespoň přijatelně) férová.

Ale v bězném desktop rpg formátu her GM není hráč - tedy ani spoluhráč, ani protihráč. Možná trochu herec.
To je myslím základní rozdíl mezi "dračákem" a deskovkou Dorn - to je hra, kde jeden hraje a snaží se vyhrát za Temného Pána, zatímco ostatní mají své postavy a hrají proti němu.
11.11.2018 17:02 - Gurney
sirien píše:
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.

A to uvědomnění je imo jádro celého problému. Pro tu "dračákystyckou"* herní kulturu (o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům) mi přijde docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.

Navíc v rámci téhle kultury je docela běžný hrát takovou metahru, kdy se jako PJ snažíš udržet hráče v lati (protože ta hra by se ti jinak rozpadla) a občas se pobavit na jejich účet, zatímco oni se z tebe snaží vytřískat co nejvíc pro sebe, dovolit ti co nejmíň, a občas ti hodit nějaký ten klacek pod nohy pro svoje vlastní potěšení. Obvykle tě to sice stojí hodně práce a nervů, ale dokud si držíš téměř absolutní kontrolu nad hrou a dokážeš managovat napětí tak, aby se vyventilovalo hádkami mezi hráči a ne mizi tebou a hráči, vyhráváš :)

* rád bych pro o měl nějakej jinej název, ale tenhle je prostě všeříkající označení především když se bavíš s vypravěči, obzvlášť těmi, kteří už nějakého takového jedince vyfásli na nějakém OG
11.11.2018 17:11 - sirien
Šaman: to že má jeden člověk v té hře asymetrickou roli neznamená, že to neni hráč a pro ostatní spoluhráč. Tohle je další nesmysl co se dědí ještě ze sedmdesátek kdy se první RPG vydělily z wargamingu a kterej přestal platit už někdy z kraje osmdesátek (minimálně), ale kterej nějakym mešuge stylem prostě žije dál.

A nemá to žádnej užitek, zato to dělá hromadu škody - v momentě kdy se tohle zažije to pak dělá ty zábavné problémy na které se pak lidi ptaj na přednáškách a na webech jak je maj řešit, přitom v momentě kdy přestaneš vidět nějakou neexistující zeď před vypravěčem je řešení obvykle dost obvious. Často to dělá problémy co do social contractu, do řešení věcí které se týkají nějaké žánrové shody nebo řešení preferencí hráčů ve hře a o věcech jako je kooporace na hře a nějaké předávání pravomocí ani nemluvě.

Celá ta argumentace cos právě napsal stojí a padá s tím že roli hráčů vidíš rigidně zakonzervovanou v (method) actor stance, což ale mnohdy nebyla pravda už někdy v osmdesátkách (Ars Magica atp.), i když uznávám že u nás se to s naším devadesátkovým DrD prostředím začalo rozbíjet až někdy na přelomu století. Např. tvrzení že GM nemá žádný in-game cíl je na úrovni toho že žádný nemá ani hráč - nebo naopak mají všichni stejný, protože se všichni snaží vytvořit hru s nějakým žánrovým zasazením a typem příběhu. Totéž to co říkáš o tom že to není ani spoluhráč ani protihráč ale možná trochu herec - obojí opět platí zvesela pro nikoho nebo pro všechny kolem stolu (a zrovna tohle je něco co ještě dojíždí na české nerozlišení mezi game a play a tudíž gamer a player).
11.11.2018 17:19 - malkav
Gurney: Tak to je dobrá provokace. Není nic jednoduššího, než hodit neschopnost hráčů nebo GM na nějaký systém :) To ne já, to systém. Už to co píšeš o tom hádání naznačuje, že je někde něco špatně. A v pravidlech to nebude ;)
11.11.2018 17:28 - LokiB
Gurney píše:
A to uvědomnění je imo jádro celého problému. Pro tu "dračákystyckou"* herní kulturu (o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům) mi přijde docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.


Hele a víš, že to takhle úplně není? Jsou lidi, a já sám sebe mezi ně počítám, kteří jsou poměrně flexibilní a přizpůsobují se dané situaci ... a tak když se domluvíme, že hráči mají chuť na trochu toho "pojď mě bavit GMe, chci se s tebou popasovat", tak jim to klidně dopřeju, a když je pro jinou kampaň a třeba jiný systém větší chuť "pojďme to vytvářet společně", tak se o to snažím.

Vy ke všem těm tématům máte vždycky strašně vyhraněné postoje. Které jsou pro mě obtížně pochopitelné. I proto pak zním jako "relativizující", když vám namítám, že ty ultimativní výroky (které máte obvykle o těch druhých), jsou imo zbytečně vyostřené a věci jsou v mnoha případech kombinací obého a ne jen černé.

EDIT:

Píše:
docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.


Kolik takových GMů si za posledních 10 let v reálu zažil? Že si nesli tenhle svůj styl vždy a všude, bez ohledu na systém a spoluhráče? Nebo nakolik je to urban legend, že to takhle ultimativně někdo má "všude a za všech okolností".

Já tedy obecně GM nepotkal až tolik, tak asi 5 v našich skupinách a 4 one-shotech jinde, ale takového, jakého popisuješ, jsem neviděl ani jednoho.
Někdo z lidí zde někoho takového potkal?
11.11.2018 17:30 - Gurney
malkav píše:
Už to co píšeš o tom hádání naznačuje, že je někde něco špatně. A v pravidlech to nebude

Přesně to samé taky píšu...
Píše:
...(o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům)
11.11.2018 17:42 - malkav
Gurney: Aha, blbě jsem asi pochopil tvůj text kvůli tomuto dovětku (opět to zjednodušení slovem "dračákysta"): "správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům" ... tedy se omlouvám.
11.11.2018 18:20 - Gurney
Šaman, Sirien: Podle mě se moc sekáte na tom "spoluhráči" a pointa je spíš, že GM rozhodně není "protihráč", stejně jak scénárista, režisér nebo herec, co hraje hlavního záporáka není protihráč protagonistů ani herců, co je hrají. A nebyl jím ani v těch 70s, ta role vznikla z rozhodčího (referee) ve wargames, který rozhodoval sporné případy a věci, které nepokrývaly pravidla.

malkav: No jak jsem zmiňoval, rád bych měl nějaké jiné slovo, které by neimplikovalo že jde o hráče DrD, což není úplně fér (docela striktně odlišuju "hráč DrD" a občas si pomáhám tím "hardcore dračákystou", což tedy taky není úplně ideální). Ale prostě nemůžu zakrýt, že když se na GC nebo někde v hospodě při rozhovoru o RPGčkácj řekne "dračákysta", tak všichni chápou, o čem se bavíme a tuší, že bude následovat nějaká totálně wtf historka z hraní.

Loki: Psal jsem snad, že ty? Psal jsem snad, že všichni? Psal jsem snad někde, že "všude a za všech okolností" ?
11.11.2018 18:46 - sirien
LokiB píše:
Vy ke všem těm tématům máte vždycky strašně vyhraněné postoje. Které jsou pro mě obtížně pochopitelné.

Spíš Ty máš zjevně naprosto patologickou potřebu něco nepozorně přečíst, vyložit si to v duchu zkratkové paranoi a ihned se proti něčemu začít bránit. A ještě k tomu trpíš neskutečnou vztahovačností. A ve svém defenzivním zápalu pak ani nevnímáš, že se není třeba bránit, takže pak v horečné obraně pokračuješ i když už není třeba, což se projevuje tím že dál oponuješ třeba jen bazírováním na slovíčkách.

Např. poté co tu X postů vysvětlujeme že termín "dračákysmus" označuje nějaký fenomén co je ve skutečnosti nezávislý na systému* a poté, co se Gurney vyjádří na adresu těch hráčů kterých se to - bez ohledu na systém - týká, tak tu ihned vyletíš jak čertík z krabičky a začneš psát že "ale mě se to netýká já to hraju jinak", aniž by sis vůbec všimnul, že o Tobě tu nikdo nemluvil.


Možná, že kdybys začal číst pozornějc a zkoušel si potlačit svůj agresivně reaktivní reflex, tak bys a) neměl dojem že sou všichni tak extrémističtí, b) bys nemusel ztrácet čas obranou před neexistujícími hrozbami a c) bys pak netvořil dojem nekonečného relativisty. Já jako neříkám, že vždycky pochopím přesně co kdo čím myslí atp., ale u Tebe se mi zdá že je to už skoro kolorit...

Just sayin'.

_________________________
* tem pojem vznikl tím že ho jako první odpozorovali a označili hráči jiných her kteří si tohodle chování všimli u nějaké menší (!) části (!) hráčů, jejichž společným znakem bylo, že hráli právě DrD - což bylo tím, že to byl prostě nejrozšířenější systém. V ameru je tohle odpozorvané u DnD (a označuje se to jako munchkinismus, až na to že tohle slovo u nás má ještě trochu posunutý, resp. ostřejší a specifičtější význam a není tak rozšířené) a osobně sem potkal dračákysty co hráli Exalted nebo WoDčko.


LokiB píše:
Kolik takových GMů si za posledních 10 let v reálu zažil?

Pár osobně. O dost dalších sem slyšel když sem se bavil s lidma na přednáškách a workshopech a řešili jsme nějaké zkušenosti z praxe. U většiny to bylo "v nějaké míře", ale typově přesně tenhle problém, u pár to bylo fakt extrém.

Osobně sem jich co si tak vybavuju potkal tak k pěti. O kolika sem takhle slyšel těžko říct, deset let je fakt dlouhá doba a já si čárky nedělal - ale tak na každym GC se takhle doslechnu tak o jednom nebo dvou, na FFkách svého času když sem hodně přednášel a dělal mrtě workshopů tak to bylo třeba pět případů co ročník... když vezmu že se nějací možná opakovali, tak za těch deset let to mohlo být snadno i pár desítek.
11.11.2018 20:01 - LokiB
sirien píše:
Např. poté co tu X postů vysvětlujeme že termín "dračákysmus" označuje nějaký fenomén co je ve skutečnosti nezávislý na systému* a poté, co se Gurney vyjádří na adresu těch hráčů kterých se to - bez ohledu na systém - týká, tak tu ihned vyletíš jak čertík z krabičky a začneš psát že "ale mě se to netýká já to hraju jinak", aniž by sis vůbec všimnul, že o Tobě tu nikdo nemluvil.


No, ale já jsem to vůbec nebral tak, že to myslíte na mě ... nerozumím tomu, kde jsi tohle vyčetl ... :-o
Schválně jsem psal, že takhle nehraju, abych dal najevo, že nebráním nijak usilovně sám sebe, jen s vámi diskutuju o tom, jestli fakt je tenhle fenomén takový, jak tvrdíte ... protože já se s tímhle extrémem nesetkal a trochu pochybuju, jestli to není jen urban legend "hle, existují dračákysté, a ti to hrají tak a tak, děj se co děj".

Nevyletěl jsem jako čertík z krabičky :) To je možná nevýhoda písemné komunikace, byl jsem v tomhle úplně v pohodě, pokládal jsem normální otázky, protože mi přišlo, že přeháníte. Co vás kouslo? :)
Ok, v jiných diskusích jsme se poštěkali, tak jsme možná podráždění, tady ale není fakt důvod.
11.11.2018 20:46 - sirien
LokiB píše:
jestli fakt je tenhle fenomén takový, jak tvrdíte

Tak to je dost šum v komunikaci u Tebe protože když na to tvrzení o určité skupině hráčů odpovíš "že to tak úplně neni" a pokračuješ tím jak to hraješ Ty, tak to vyznívá dost jinak než teď píšeš - konkrétně že tvrzení o oné skupině rozporuješ jakobys do ní patřil.

Jinak urbanlegend to fakt neni - chápu že člověk co hraje s kamarády v pár domácích skupinách to potkat nemusí, ale když děláš delší dobu open gamingy popř. když nějak skáčeš mezi herníka sub-komunitama a hraješ víc s novejma/cizíma lidma, tak to bohužel potkáš a když se bavíš s nějakou širší paletou hráčů tak na to v diskusích narazíš, ať už na stížnosti (častěji) nebo občas i na nějakého zatvrzelého jedince takového typu (méně, ale o to šokovější to pak je). Dneska míň než dřív (naštěstí - minimálně mě to tak subjektivně přijde když porovnám co vídám teď s tím co sem vídal předtím - i když to může být i tím že sem trochu posunul okruh lidí co potkávám, resp. akce na které jezdim a tak), ale v určité míře pořád.
12.11.2018 11:08 - Jerson
Šaman píše:
Nevěřím, že jsou tak zkušení a znají důsledky toho, že jim necháváš plnou volnost.

Nejsou a neznají. Právě proto jsem jim chtěl ukázat, co to obnáší. Navést je na nějakou sérii pátracích setkání můžu dodatečně, ostatně je to záložní plán.

Šaman píše:
A samozřejmě záleží, jak jim to podáš. Vzhledem k tomu, že GM režii považuješ za RR, tak je možné, že jsi jim to podal trochu stylem vyberte si mezi GM despotismem a svobodou.

To ne - řekl jsem jim, že to buď nechám na nich, nebo jim do cesty dám různá setkání, na kterých je NPC nasměrují tak, jak jsou nejspíše zvyklí z DrD.

Dal jsem jim do hry několik NPC, kterých se stačilo jen zeptat, ale to zatím nezvládají. Přemýšlím, nakolik se na tom podepisuje fakt, že pro tuhle generaci je nejpřirozenější způsob získávání informací napsat pár slov do googlu na mobilu, takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Nicméně když se mě začali ptát, co dávají v kině a v opeře, na coby tak šli, tak už jsem jim řekl, že nevím, ať mi to řeknou oni, když je to zajímá.

Ptát se na to co by udělal Jones nebo Lara by bylo fajn, kdyby ty filmy znali, ale rozdíl jedné generace je fakt znát. Tedy technicky skoro dvou generací.

Šaman píše:
Jasně, Jersonova Omega (a nejspíš i pár dalších alternativních systémů) se možná snaží vytvořit prostředí, kde GM se stává protihráčem omezeným pravidly tak, aby hra byla (alespoň přijatelně) férová.


Snažím se to vysvětlit už po několikáté a zjevně se mi to nedaří. Takže jinak.

Omega vyžaduje pravidla, ve kterých je možné vzít NPC vedené Gamemasterem a předat ho do ruky nějakému hráči se vším všudy - tedy že jeho postava může stát proti postavám ostatních hráčů a že bude mít nějaké vlastní cíle, kterých chce dosáhnout a nějaké prostředky, které může použít, a opravdu chce uspět. Že to nebude nějaký antagonista, jehož účelem je po dlouhých peripetiích a těsně před dosažením cíle efektně selhat.
Takže to není tak, že bych se stával protihráčem ostaním hráčům, ale pravidla musí ustát, když budu hrát oponenta postav.
Navíc to není přesné, protože není žádná čára mezi GMmem na jedné straně a hráči na straně druhé - každá postava může totiž být protivníkem jiné postavě nebo všem ostatním dohromady. Nevím, zda takový stav nazýváte taky "protihráč", ale z hlediska klasického pohledu RPG je to podobné jako rozpor mezi tím, že GM má věrohodně hrát protivníky postav a zároveň nemá hrát proti hráčům. Podle mě to dost dobře nejde oddělit, stejně jako nejde oddělit, když jsou hráči v jedné skupině, ale jejich postavy můžou mít - a zřejmě i budou mít - různé plány a různé cíle.

Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.
12.11.2018 11:22 - Aegnor
Jerson píše:
takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Tak asi je budeš muset chvíli vést za ručičku. Prostě se zeptáš "jak se snažíte zjistit info o X?" a když nebudou tušit, tak je navést - "Tak třeba se můžete někoho zeptat ... co takhle Y? nebo Z?"

Já vím, že začátku je to o ničem, ale je to o tom, aby se to naučili.

Jerson píše:
Nicméně když se mě začali ptát, co dávají v kině a v opeře, na coby tak šli, tak už jsem jim řekl, že nevím, ať mi to řeknou oni, když je to zajímá.

Ono ... s trochou snahy a improvizace by možná občas šlo i do takovýchto situací nacpat nějaké náznaky toho fenoménu, ale otázkou je, jestli se to vyplatí.
12.11.2018 11:42 - Jerson
Tak rozhodně to půjde, reklama v kině, v baru, a tak, snad si to časem spojí. A na jednání jim dám návod v podobě stručné příručky pro začínající agenty.
12.11.2018 11:51 - Šaman
Jerson píše:
Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.

Však ti dva jsou v tu chvíli protihráči - používají možnosti pravidel k prosazení svého cíle a protihráče z nich dělá fakt, že ty cíle se vylučují…
12.11.2018 12:42 - Jerson
No, nevím. Nebýt to RPG, tak řeknu, že máš pravdu. Ale v RPG jsem prostě v jedné rovině jako hráč, kdy mi nejde o to být lepší než kamarád u stolu, a v druhé rovině jsem postava, kdy mi taky nejde o to porazit jinou postavu, ale třeba jen o dosažení svého cíle. A když tu postavu přesvědčím ke spolupráci, tak se její stav změní, ale přitom si nemyslím, že se změní stav jejího hráče, jako že by se přepnul z "protihráče" do "spoluhráče".
12.11.2018 12:55 - Šaman
Jako jo, je to složitější problematika. Když jsem psal o protihráči, tak jsem myslel že mohou hrát proti sobě s využitím pravidel.
Zatímco GM v oldschoolových hrách moc ne, ten má právo definovat skutečnost, pak se těžko hraje. (Ve smyslu game. Play není problém.)
12.11.2018 13:01 - Jerson
No, hrát proti sobě ano, s využitím pravidel ano, ale pořád v roli, nebo z pohled author stance či director stance (i když nevím jak by to fungovalo, ale určitě by to šlo).

Nicméně jsem tím chtěl říct, že to že v RPG jedna postava hraje proti druhé s použitím mechanik a pravidel to pro mě nedělá z hráčů těch dvou postav protihrače. A stejně tak to nedělá protihráče z GMma, který hraje NPC, jedno zda v author, actor nebo directvor stance, i když je tohle NPC nepřátelské postavám hráčů a GM ho hraje s využitím všech různých mechanik, které mu hra nabízí (ale nejen pomocí oněch mechanik.)
12.11.2018 13:05 - Hugo
Jerson píše:
Snažím se to vysvětlit už po několikáté a zjevně se mi to nedaří. Takže jinak.

Omega vyžaduje pravidla, ve kterých je možné vzít NPC vedené Gamemasterem a předat ho do ruky nějakému hráči se vším všudy - tedy že jeho postava může stát proti postavám ostatních hráčů a že bude mít nějaké vlastní cíle, kterých chce dosáhnout a nějaké prostředky, které může použít, a opravdu chce uspět. Že to nebude nějaký antagonista, jehož účelem je po dlouhých peripetiích a těsně před dosažením cíle efektně selhat.
Takže to není tak, že bych se stával protihráčem ostaním hráčům, ale pravidla musí ustát, když budu hrát oponenta postav.
Navíc to není přesné, protože není žádná čára mezi GMmem na jedné straně a hráči na straně druhé - každá postava může totiž být protivníkem jiné postavě nebo všem ostatním dohromady. Nevím, zda takový stav nazýváte taky "protihráč", ale z hlediska klasického pohledu RPG je to podobné jako rozpor mezi tím, že GM má věrohodně hrát protivníky postav a zároveň nemá hrát proti hráčům. Podle mě to dost dobře nejde oddělit, stejně jako nejde oddělit, když jsou hráči v jedné skupině, ale jejich postavy můžou mít - a zřejmě i budou mít - různé plány a různé cíle.

Nejsem protihráč ostatním hráčům o nic víc než když dva hráči hrají postavy, jedna která chce nějaký fenomén prozkoumat, a druhá, která ho chce zničit.

Toto schovat a s nějakým doplňujícím rozvedením (příklady?) přidat do pravidel! Názorné docela idiotenfest.

Jerson píše:
Dal jsem jim do hry několik NPC, kterých se stačilo jen zeptat, ale to zatím nezvládají. Přemýšlím, nakolik se na tom podepisuje fakt, že pro tuhle generaci je nejpřirozenější způsob získávání informací napsat pár slov do googlu na mobilu, takže princip "zeptám se zainteresovaného týpka, co by mi o tom řekl" je jim poměrně vzdálený.

Hele může to být i tak, že uvažují stylem informace se loví napsáním dotazem do googlu. Trochu by na to směřovalo, jak se mi před cca 8 lety smála Felouen, že jsem si postavu z Kapitána Planety pamatoval blbě a proč nepoužívám google. Otázka je, do jaké míry je to takhle a do jaké míry tím, že nemají zkušennost v té hře něco řešit jinak než jako šachista (reaktivně) a do jaké míry je to elementární vzájemné nepochopení co a jak se hraje.

Jak psal York. Podle mě je to na zastavení a domluvu. Další co bych se snažil srovnat, jestli tam je za těch několik sezení nějaký posun od původního modelu uvažování, tedy jak jsou zvyklí hrát, k tomu, že to jde i jinak. Nebyl jsem u toho, tudíž nemůžu posoudit, že se vlastně jen stále nehledají s málo viditelným posunem.

Jerson píše:
To ne - řekl jsem jim, že to buď nechám na nich, nebo jim do cesty dám různá setkání, na kterých je NPC nasměrují tak, jak jsou nejspíše zvyklí z DrD.

Tady je otázka jak si jim to řeknul! Pokud se snažím vybudovat model chování hráčů, kdy mají být aktivní a chce se po nich aby generovali nápady, tak se to dost dobře nesnáší s přístupem, když takoví nebudete, já vám začnu toto... (trochu to pak sklouzává do direktivismu až případně k RR, byť to nebyl třeba záměr, ale vypravěč je pak vlastně hráčskou pasivitou do RR natlačen).
12.11.2018 13:21 - Log 1=0
Hugo píše:
než jako šachista (reaktivně)

Vím, že je to jen poznámka mimochodem, přirovnání nesedící v mnoha ohledech, ale stejně...
Ve chvíli, kdy šachista jen reaguje na to, co dělá protihráč, tak už tu partii prohrál.
EDIT opravena ostudná hrubka.
12.11.2018 13:23 - York
Jak už tady padlo - při hraní RPG nikdo není ničím protihráčem, všichni jsou spoluhráči.

Postavy samozřejmě soupeřit mohou. Může to být dokonce i tak, že soupeří pouze hráčské postavy a nehráčské jsou jsou v tom příběhu jen jako křoví a nemají cíle protichůdné s cíli hráčských postav.

Pointa toho, proč často opakujeme, že "PJ je taky hráč", je ale jinde. Nejde o to, kdo s kým soupeří a kdo hraje proti komu. Jde o to, že hraní RPG je dobrovolná aktivita a způsob, jak příjemně společně trávit volný čas. Z toho důvodu je zásadní, aby se všichni hráči u stolu bavili, protože když to někoho z nich bavit nebude, tak se to buď projeví na zážitku ze hry pro všechny zúčastněné, nebo dotyčný rovnou přestane hrát. Což je obvykle obzvlášť nepříjemné, když je to zrovna PJ.
12.11.2018 13:45 - LokiB
Hugo píše:
Otázka je, do jaké míry je to takhle a do jaké míry tím, že nemají zkušennost v té hře něco řešit jinak než jako šachista (reaktivně)


No, primárně šachista připravuje svoje strategické a taktické plány, i když v nich musí počítat s reakcema protihráče. Šachy nejsou obecne silně reaktivní hra.

EDIT: aha, Log už reagoval přede mnou ... a má pravdu. Jen teda toho šachistu píše jako dračákystu ... vidíte, co jste s tím slovem způsobili??

York píše:
Pointa toho, proč často opakujeme, že "PJ je taky hráč", je ale jinde. Nejde o to, kdo s kým soupeří a kdo hraje proti komu. Jde o to, že hraní RPG je dobrovolná aktivita a způsob, jak příjemně společně trávit volný čas. Z toho důvodu je zásadní, aby se všichni hráči u stolu bavili, protože když to někoho z nich bavit nebude, tak se to buď projeví na zážitku ze hry pro všechny zúčastněné, nebo dotyčný rovnou přestane hrát. Což je obvykle obzvlášť nepříjemné, když je to zrovna PJ.


jak už myslím psal někdo výše ... když se spojuje do hromady "hráče je u stolu každý, protože hrajeme společně hru" s "hráče je ten, kdo ovládá vlastní postavu", tak z toho vznikají nedorozumění.

Konec konců, když půjdete hrát 5 na 5 fotbal, tak jste taky všichni hráči, protože hrajete spolešně hru a když to jedni budou sabotovat, tak si nezahraje nikdo.

Někdo pod slovem "spoluhráč" cítí to, že si takoví lidé záměrně přihrávají a "ve hře jsou spolu" . někdo jen to, že sedí u jednoho stolu a hrají tu hru společně.

Nevadí mi ani jeden z těch výkladů, jen by mi přišlo lepší, kdyby se to v zájmu vyhnutí se nepochopení odlišovalo.
12.11.2018 13:55 - Log 1=0
LokiB píše:
Jen teda toho šachistu píše jako dračákystu

Musel jsem se podívat do PÚJČ, ale máš pravdu. Ono je to tedy blbě i v tom dračákystovi.
12.11.2018 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Musel jsem se podívat do PÚJČ, ale máš pravdu. Ono je to tedy blbě i v tom dračákystovi.


No však jsem to to už před pár stránkama někde psal a ptal se, proč to tak píšou.
Ono je to asi proto, aby se i tím nesprávným výrazem dalo najevo, co si o těhle lidech myslej :)
12.11.2018 14:30 - Jerson
Hugo píše:
Podle mě je to na zastavení a domluvu. Další co bych se snažil srovnat, jestli tam je za těch několik sezení nějaký posun od původního modelu uvažování, tedy jak jsou zvyklí hrát, k tomu, že to jde i jinak. Nebyl jsem u toho, tudíž nemůžu posoudit, že se vlastně jen stále nehledají s málo viditelným posunem.

Domluvu jsem zčásti zkusil, ale zatím bez výsledku. Myslím že by byl ideální osobní příklad zkušeného agenta, ale to nemám jak zařídit, takže je to budu muset naučit sám, nějak a nejlépe bez GM PC.
12.11.2018 14:33 - York
LokiB píše:
Ono je to asi proto, aby se i tím nesprávným výrazem dalo najevo, co si o těhle lidech myslej :)


Spíš jsme líní to hledat v pravidlech :-)
12.11.2018 14:48 - LokiB
York píše:
Spíš jsme líní to hledat v pravidlech :-)


Neřikej mi, že byste napsali "tankysta" nebo "kapitalysta" ;)

Jerson píše:
Domluvu jsem zčásti zkusil, ale zatím bez výsledku. Myslím že by byl ideální osobní příklad zkušeného agenta, ale to nemám jak zařídit, takže je to budu muset naučit sám, nějak a nejlépe bez GM PC.


A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?
Jako jestli by měli tendenci se od zkušeného agenta učit "fííha, takhle to má být", nebo by spíš reagovali "hmm, takhle teda nevim, jestli to chceme hrát"
12.11.2018 14:49 - Šaman
Já si nejsem úplně jistej… Siriene, ti dračákysti a trýčky jsou tak schválně, nebo je to nějaký češtinářský zkrat? Z trýčků chytám migrénu…

Ale "mně" zase až před pár stránkama někdo upozornil, že píšu špatně "mě".
12.11.2018 14:51 - LokiB
Šaman píše:
Mně zase až před pár stránkama někdo upozornil, že píšu špatně "mě".


Jo, třeba tady :D
"Mě zase někdo upozornil ..." (jako Tě) ... nebo Mne (jako Tebe)
"Mně se to nelíbí ... " (jako Tobě) .. .nebo Mi (jako Ti)

No nic, konec hodiny češtiny ;)

Já bych se vsadil, že to Gurney píše schválně, aby v tom byl ten despekt cítit :)
12.11.2018 14:53 - Jerson
LokiB píše:
A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?

Jako mezeru ve schopnostech asi ano, tvářili se tak, a přeci jen to chtěli dvě sezení zkoušet.
12.11.2018 15:33 - sirien
Jerson píše:
Ptát se na to co by udělal Jones nebo Lara by bylo fajn, kdyby ty filmy znali, ale rozdíl jedné generace je fakt znát. Tedy technicky skoro dvou generací.

Tak si najdi nějaké mladší filmové hrdiny :)
12.11.2018 15:52 - Jerson
Mám dojem, že to není ve filmech jako spíše v tom, že jejich primární zdroj zábavy může být někde jinde, třeba v lets play videích - kluk který hraje kaskadéra se prý nedívá na žádné filmy a sleduje jen anime seriály.
12.11.2018 16:43 - sirien
Jerson píše:
a sleduje jen anime seriály

si rozšiř obzory :)
12.11.2018 16:50 - Hugo
LokiB píše:
A vnímaj to oni sami jako nějaký svůj nedostatek?
Jako jestli by měli tendenci se od zkušeného agenta učit "fííha, takhle to má být", nebo by spíš reagovali "hmm, takhle teda nevim, jestli to chceme hrát"

Právě! Jinak, Jersone, to žes jim nějak na začátku něco řekl, neznamená, že došlo k vzájemnému pochopení!

Otázkou spíš je proč to zkoušeli nějak jen dvě sezení? Proč pak najednou konec? Nebo to konec není a nebo si našli nějaký způsob, který ale třeba tobě nevyhovuje?
12.11.2018 22:23 - Jerson
Při druhém sezení už sami řekli, že prostě neví co by měli dělat a jakým způsobem pátrat, a že je tedy mám navést. Není to konec, chci jim napsat manuál, který dostanou jejich postavy, a mimo hru vysvětlit, jak to vlastně funguje se získáváním informací. Počítám, že to nikdy dělat nemuseli.
13.11.2018 00:13 - ShadoWWW
Jerson: Máš problém v záporákovi, kterému postavy čelí. Prostě je v dobrodružství netáhne žádná jasně vymezená protistrana. Nudí se a tápají.

Schválně: Definuj hlavního záporáka, jeho cíle a motivace (obojí, jen cíle nestačí). Tam vidím klíč k rozuzlení toho dilematu.
13.11.2018 01:31 - LokiB
ShadoWWW píše:
Schválně: Definuj hlavního záporáka, jeho cíle a motivace (obojí, jen cíle nestačí). Tam vidím klíč k rozuzlení toho dilematu.


Tos ale asi nesledoval moc debatu o Omeze, že ne? Nebo je to ironie?
Tohle přesně přeci Jerson udělat nechce. :)
13.11.2018 05:28 - ShadoWWW
Právě proto, že to udělat nechce, tak to vypadá, jak to vypadá. Aby to vypadalo jinak, musel by to jasně definovat.

Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach (ale mohou být i jiné - závist, pýcha atd.). Zajímavý nepřítel dělá zajímavé dobrodružství a příběh.

------
*Jak zajímavý je Harry Potter bez Voldemorta? Batman by bez Jokera prostě jen navštívil s rodiči divadlo a pak s nimi odešel spokojeně domů a stal se jen byznysmenem. Frodo by bez Saurona nevytáhl paty z domu, stejně jako Bilbo bez Šmaka. Spojenci by bez Osy neexistovali a bez Hitlera by žádnou válku nevyhráli, maximálně tu proti Stalinovi (opět jinému záporákovi ;)).
13.11.2018 08:27 - Jerson
Shadowwwe, nic proti tomuto stylu, ale uvědomuješ si, že tím vlastně říkáš, že bez nepřítele není hrdina ničím? A že příběh bez nepřítele nemůže existovat?
Viděl jsem dost příběhů, ve kterých žádný nepřítel neexistoval, a hromadu takových, ve kterých nebyl nijak zásadně určující pro hlavního hrdinu či hlavní hrdiny.
Nemluvě o tom, že když jsem viděl některé japonské filmy, tak mi došlo, jak moc je Holywoodská produkce zaměřená na překážky v podobě nepřátel, tedy skutečných nepřátel, obvykle s debilním plánem na získání absolutní moci a ovládnutí, případně zničení světa, zatímco v japonských filmech se objevují i jiná témata a jiní "protivníci" - zejména mívají mnohem normálnější a často "dobré" motivace než ty pitomé, které jsi vyjmenoval.

I když zcela chápu, že někteří lidé si příběh bez jasných nepřátel - záporáků nedovedou představit, tak je to přesně to co nechci. Uvědomuješ si, že každý takový nepřítel staví hlavní hrdiny do tvrdě reaktivní role, nedává jim šanci na žádnou vlastní agendu kromě "zastavit plány záporáků" a pokud zrovna nemají žádného záporáka, tak nemají co dělat, takže se buď nudí, nebo si nějakého hledají, klidně i ve vlastních řadách?

Ve chvíli, kdy bych nadefinoval záporáka a určil hráčům, že ho musí zatavit, budu v milionkrát obehraném totálně klišovitém schématu, který někteří hráči prosazují jen proto, že nic jiného neznají a nedovedou si představit. Takže jsem zase v pozici, ve které jsem už mnohokrát byl.
Bez fantasy nemůžeš hrát RPG. Na zajímavou hru potřebuješ různé rasy, abys měl nějaký konflikt. Reálný svět se na RPG nehodí, co bys v něm hrál, jak chodíš do práce? Všechny postava musí umět bojovat, protože bez boje dobrý příběh neuděláš. V placatém světě s kruhy se nedá hrát RPG, kruh nemůže být hratelná postava, vždyť nic nedělá.
13.11.2018 08:54 - ShadoWWW
No klišé z toho děláš ty. Existují miliony knih a miliony filmů plné záporáků a všechny jsou jiné, stejně jako záporáci v nich.

Že hrdinové nemohou mít i vlastní agendu, je hloupost.

Když děláš, co děláš - z hlediska (minimálních či žádných) vnějších vlivů a (nevedení) tempa hry - pak se nemůžeš divit, že ta hra vypadá, jak vypadá a že hráči z ní mají pocity a zážitky, jaké mají.
13.11.2018 08:57 - LokiB
ShadoWWW píše:
Ono totiž v každém příběhu jsou hlavní hrdinové tak zajímaví a příběh tak silný, jak je silný a zajímavý nepřítel*. Zajímavého nepřítele v RPG dělají cíle a motivace, přičemž nejklasičtějšími motivacemi jsou buď chamtivost, nebo strach (ale mohou být i jiné - závist, pýcha atd.). Zajímavý nepřítel dělá zajímavé dobrodružství a příběh.


To mi přijde silně zjednodušené dogma. Jako je to taková poučka, která se ráda používá u filmů, knížek a i her ... ale nikde není řečeno, že to tak musí být.
Kupříkladu zrovna Indiana Jones nemíval (pro mě) až tak zajímavé záporáky. Ten příběh a děj a jeho přitažlivost, to vše stálo na něčem jiném.
Stejně tak Akta X neměla často žádné jasně definované a zajímavé "záporáky", proti kterým se bojovalo.
Jako je to složitější, udělat hru zajímavou samu o sobě. Ale tvrdit, že bez takového jasného záporáka a boje proti němu to nejde, bylo myslím vyvráceno v praxi mnohokrát.
13.11.2018 09:17 - ShadoWWW
V Aktech X bylo hned několik antagonistů. Tím největším asi Cigarete-Smoking Man* a celý jeho ansábl. Jemu a jeho minulosti byl dokonce věnovaný celý jeden díl, jak ke svému postavení přišel. Další antagonisté byli Mister Chuckle Teeth, Biggle Tiggles, Chinga, Peacock Family, Hellhound, Leonard a Faceless Aliens. Celý ten seriál byl protivládní (anti-government) a oba agenti tam často bojovali proti establishmentu. Přestože kroky těch záporáků nebyly vždy zjevné (respektive nebylo zjevné, od koho vítr vane a jestli jde jen o "náhodu", nebo cílené protikroky). Rozhodně tam ale existovali jasně definovaní záporáci se svými cíli a motivacemi.


Podobně Indiana Jones je plný záporáků jako Major Arnold Ernst Toht, Elsa Schneider, Mola Ram, René Belloq, Walter Donovan, Ernst Vogel, Irina Spalko nebo ten hlavní na pozadí - Adolf Hitler. Kdyby Indiana byl obyčejný archeolog, co dělá klasickou archeologii bez celé té aktivní opozice a akčních scén, byl by to úplně jiný film(y).

---------
*X-Files jsem viděl jen v původním znění. Neznám proto české názvy.
13.11.2018 09:24 - Jerson
ShadoWWW píše:
No klišé z toho děláš ty. Existují miliony knih a miliony filmů plné záporáků a všechny jsou jiné, stejně jako záporáci v nich.

Nechápu, že jsi schopen napsat ve dvou větách o milionech knih a filmů a že z toho dělám klišé já. Nejde o to, že jsou záporáci jiní, ale že tam jsou přítomni. AŤ si klidně jsou, ale nevidím důvod, proč by zajímavost hrdinů a příběhu musela být určena zajímavostí záporáků.
Konkrétně v mé oblíbené Poslední křížové výpravě jsou jací záporáci? Americký profesor, který se dal k náckům, nebo náckové samotní? Viděl jsem ten film dobře dvacetkrát a stejně si nepamatuju jméno ani jednoho z nich, protože pro ten příběh opravdu nejsou určující.

Nicméně si rád poslechnu, jakou vlastní agendu má třeba Frodo nebo Harry Potter, když se zmiňuješ o nich jako o vzorech.

ShadoWWW píše:
Když děláš, co děláš - z hlediska (minimálních či žádných) vnějších vlivů a (nevedení) tempa hry - pak se nemůžeš divit, že ta hra vypadá, jak vypadá a že hráči z ní mají pocity a zážitky, jaké mají.


Tím chceš říct, že buď budu používat schéma, na které je většina hráčů zvyklých, nebo bude výsledkem pouze nezajímavá hra, protože jinak se zajímavá hra udělat nedá?

Edit: Nicméně hezky ukazuješ přístup, že kdo chce vidět ve všem záporáky jako ty nejdůležitější, ten si je tam najde.
13.11.2018 09:44 - Aegnor
Ad zajímavý záporáci - včera jsme to zrovna řešili ... a došli jsme k tomu, že vlastně není moc fakt památných záporáků, většinou byli "prostě ok". Ale ty příběhy stále opozici potřebují.

Jerson píše:
Viděl jsem ten film dobře dvacetkrát a stejně si nepamatuju jméno ani jednoho z nich, protože pro ten příběh opravdu nejsou určující.

Já si teda poslední křížovou výpravu nepamatuju, takže se zeptám - kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?

Jerson píše:

Tím chceš říct, že buď budu používat schéma, na které je většina hráčů zvyklých, nebo bude výsledkem pouze nezajímavá hra, protože jinak se zajímavá hra udělat nedá?

No ono jde o to, že když postavíš hru na třech docela dost alternativních požadavcích*, tak pak potřebuješ hráče s dost alternativníma preferencema a přístupem ke hře, aby to fungovalo. A není to o tom musí si na to zvyknout, je to o musí je lákat takový styl hry.

EDIT: Jinak opozice/záporáci nutně nemusí být zloun snažící se ovládnout svět, ale prostě jde o entitu (člověka/skupinu/...), která má cíle jdoucí přímo proti cílům postav.

*Co jsem chytil jako tvé preference/požadavky:
-Hráči si sami určují tempo a gradaci příběhu (protože když to dělá GM, tak je to RR)
-Hráči si sami musí vymyslet veškeré aktivity, protože opozice ideálně vůbec není.
-I když opozice je, tak je přísně reaktivní a neprovádí žádný vlastní plán.
13.11.2018 10:04 - pilchowski
řešením všeho je Greimas: https://cs.wikipedia.org/wiki/Aktant
13.11.2018 10:25 - ShadoWWW
Jerson píše:
Konkrétně v mé oblíbené Poslední křížové výpravě jsou jací záporáci?

Hned několik. Mimo těch, co už jsem postoval výše Lokimu, jsou to i ti běžní nacisté jako běžní minioni pro zvýšení tempa děje, nebo i smrtící pasti v hrobce (právě na nich se třeba proslavila i slavná Tomb of Horrors nebo Tomb of Annihilation).

Jerson píše:
Nicméně si rád poslechnu, jakou vlastní agendu má třeba Frodo nebo Harry Potter

Harry Potter má školní povinnosti a problémy s adoptivní rodinou. Pak jsou tam drobnosti jako školní ples, jeho školní lásky, vztahy s Ronovou rodinou, Hagridem apod.

U Froda je to celé o vztazích. Jeho vztah se Samem a nejspíš i Glúmem. Nebo jeho přemýšlení, nakolik ještě patří do Hobitína a Středozemě a nakolik už se musí posunout dál (odplout za Moře). Klidně by se nakonec mohl rozhodnout tak, že ve Středozemi zůstane.

Jerson píše:
Edit: Nicméně hezky ukazuješ přístup, že kdo chce vidět ve všem záporáky jako ty nejdůležitější, ten si je tam najde.

A teď to podstatné. Když vidím, jak a v čem tvá hra nefunguje, navrhuji dát tam protivníka s jasnými cíli a motivacemi. Nemusí být postavám hned zřejmý (mohou to být jeho minioni, s kým se postavy první střetnou), ale klidně může (vypálí jejich vesnici), může to být muž nebo žena, může to být celá skupina osob, nebo celý systém. Prostě něco jasně definovaného proti postavám. Co to bude, je jen na tobě. Jsi omezen jen svou fantazií.

Jestli ho tam dáš, nebo ne, je jen na tobě. Klidně mě ignoruj.
13.11.2018 10:26 - LokiB
Aegnor píše:
Já si teda poslední křížovou výpravu nepamatuju, takže se zeptám - kolik je tam scén, které nejsou ovlivněny náckama, nebo tím profesorem?


A bereš třeba únik z hradu (pronásledování na silnici, v tunelu, pak to s letadlem, památná scéna s deštníkem atd.) jako že jsou volivněné náckama? jako jo, jsou tam anonymní vojáci.

Hledání stop v Benátkách, v knihovně?

Předtím v Dobyvatelých ztracené archy ... mnoho scén, kde Indy něco "objevuje", pátrá.
Jako boj a dialogy často protivníka mají ... ne vždy ale extra zajímavého nebo důležitého. Byl maník s mečem na tržišti důležitý? Byla to prostě rekvizita pro cool scénu. atd
13.11.2018 10:33 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Jinak opozice/záporáci nutně nemusí být zloun snažící se ovládnout svět, ale prostě jde o entitu (člověka/skupinu/...), která má cíle jdoucí přímo proti cílům postav.

Přesně tak. Takový Em nebo Široko byli lokální záporáci s lokálními cíli ovlivňující velmi omezenou skupinu dětí (kluků). Přesto vydali na dvě celé knihy. A takoví vontové na celou trilogii.

Třeba ten Em - celou knihu se objevuje jen ve flashbacích a ani není jasné, o koho jde (jsou známé jen jeho cíle a motivace). Objeví se až ve finální scéně a podst