Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
8.6.2019 15:45 - Jerson
Pokud se chtějte Matyáše někdo na něco zeptat, či muneco poradit, napište to sem, přetlumočím mu to.
8.6.2019 15:49 - Gurney
Matyáš je ten týpek, kterého jsi dotlačil k vedení hry?
8.6.2019 16:03 - malkav
sirien píše:
Celá podstata věci je z principu v tom, že vezmeš kostku, abys rozhodl o výsledku podle toho, co padne. Tedy kostka rozhoduje o změně v situaci - ať už jde o změnu situace nebo o vítězství nebo o přežití. A rozhoduje o tom, protože ses rozhodl danou věc delegovat náhodě, tedy jsi ostatním hráčům řekl: o tom co se dál stane rozhodne kostka. Podvod spočívá v tom, když se pak rozhodneš náhodu ignorovat a rozhodnout o výsledku, který je v rozporu s tím, co padlo.

OK, je tedy lepší, když kostky rozhodnou o sejmutí příběhově důležitého hustozáporáka jednou nečekanou ranou (pomiňme, že je to v některých pravidlech asi i nereálné), ho oživit třeba jako ducha? Tedy ohnutí hodu ne, ale ohnutí příběhu ano? Osobně s tebou vlastně souhlasím, že se má hrát podle toho, co padlo. Vadí mi tu ta vyostřená a ponižující rétorika vůči těm "podvodníkům, kteří rujnují hru svým hráčům" ...

sirien píše:
To je docela dobrý moment pro to mu nějaké jiné techniky poradit, že? Třeba nějaké funkční a nekontroverzní, když už mu stejně deš něco radit...

Je fajn mu poradit cokoliv, o čem víš (si myslíš) že funguje, když mu k tomu řekneš i slabiny. Já nekritizuji to, co Jerson poradil, to už jsem tu psal několikrát.

sirien píše:
ne, on chce nejspíš docílit toho ...

Souhlas, taky si to myslím. Blbé je, pokud to pak naukočíruje a začne dostávat zpětnou vazbu, která mu vlastně GMování otráví ... nebo hrou otráví hráče, kteří s ním pak nebudou chtít hrát.

Příklad ze 4e ... To je fakt takový WTF efekt :/ navíc nemám rád takové scény. Jako jeden bych se na ukrutnou přesilu nepustil, i kdyby to systém umožňoval. Prostě mi nepřijde, že by jedinec měl mít šanci na pobití deseti NPC (pokud nemá Red Barona a pět tisíc přikázání).
8.6.2019 16:04 - malkav
Gurney: Jestli jsem udržel tu dlouhou diskusi v pozornosti, tak si myslím, že Jerson ho k ničemu netlačil. Ten klučina chtěl vést hru sám, je tak?
8.6.2019 16:25 - LokiB
malkav píše:
Prostě mi nepřijde, že by jedinec měl mít šanci na pobití deseti NPC (pokud nemá Red Barona a pět tisíc přikázání).


Fakt záleží na hře a kontextu. Když naběhnou vesničani s vidlema na rytíře, je celkem okej, aby je pobil jako mouchy. Stejně tak že je sesmahne kouzelník fireballem. Pro tu hru je to perfektní smysluplné.

sirien píše:
Kdyby to tam bylo tak že minioni maj třeba 8 HPček, tak se mohlo stát, že sem sejmul třeba jen půlku a ostatní sem jen tak nakous - ty by ale pořád zůstali v boji...


Ten důvod byl podle mě v tom, že podobné scény hromadných bitek chtěli do hry dostat, ale bez toho, abys pak právě 20 minionů pižlal 50 kol. Je to heroičtější, když se postava prosekává horou nepřítel, a přitom je akce rychlá a nezdržuje.
Třeba v SW je to celkem zajímavě udělané, že nedůležitá NPCčka či příšery jsou Extras a mají při woundu lehnou. Shaken u nich funguje normálně. Takže běžný zásah na ně má efekt jako na ostatní, tedy "shaknutí", ale zásah je rovnou sundá. Extras tak mají jen tři stavy: "funkční, shakenutá, odstraněná". A pak i ty hromadné akční boje, pro ty, kterým to vyhovuje, fungují.

8 hp u minionů v DnD je asi snesitelné pro postavy na vyšších úrovních. Na prvních pár úrovních by to už nebyli tak moc minioni. otázkou je, zda na prvních pár úrovních chceš mít tehle styl hry, který kosí nepřátele jak stébla trávy.
8.6.2019 16:38 - malkav
LokiB: Tyjo, nevím ... jeden rytíř na deset vidláků ... asi bych si na vítěze nesázel, tedy pokud by ten rytíř neseděl na koni. Asi můj vnitřní setting :)
8.6.2019 16:45 - Jerson
Gurney píše:
Matyáš je ten týpek, kterého jsi dotlačil k vedení hry?

Jo.
8.6.2019 17:02 - Xeth
LokiB píše:
Xeth: kostlivci?

Nerozumím.
8.6.2019 17:50 - sirien
malkav: ohledně oživování jako ducha - jak se to liší od toho když jako ducha oživim záporáka, kterého hráči porazili v dlouhém a epickém boji? Jakože když se rozhodnu vrátit zabitýho záporáka zpátky do hry jako nemrtvýho, tak to je nějakej vývoj příběhu, ale nějak mě míjí vztah s mechanikama a řízenim scény.

Leda bys to myslel jakože hráči šťastnejma kostkama zvládnou "skipnout" epickej final fight, protože záporáka rovnou instakillnou a GM aby zachoval final fight v závěru se rozhodne dotyčného záporáka rovnou ještě v té scéně povolat zpátky jako nemrtvého. To by za mě ROZHODNĚ bylo řádově lepší než podvádění, když už pro nic jinýho, tak z titulu toho, že to je transparentní - všichni u stolu viděj, cos tam udělal. Bonusově to navíc hráči přiznává vítězství, které si čistě hodil na kostkách - ten příběhovej okamžik tam je danej a ten takt zůstává onomu hráči - že pak překroutíš scénu už je nějaký navazující věc, která je zřetelně oddělená. Jestli je takové rozhodnutí nejen lepší ale i přímo dobré už asi záleží na tom, jakou hru hraješ, s kým a na co je zrovna nálada (a samozřejmě i jak moc to dává smysl a jak to uděláš).

Každopádně to je něco s čím bych sice mohl mít řekněme kvalitativní problém (nebo, jak píšu, taky nemusel), ale určitě už to neni něco s čím bych měl kategorický problém.


Ohledně 4e - jaké hry máš rád Ty je Tvoje preference, já tak vyhraněnej nejsem, klidně si zahraju poměrně "realistický" WoDčko kde sou přesily drsný stejně jako si ale rád zahraju i Exalted kde přesila deseti je o ničem, protože postavy sou schopné porazit armády. S tim že postavy na vyšších levelech v DnD zvládnou bojovat s přesilou minionů nemám problém. S čim sem měl problém bylo, jak ta jedna jediná power ve správnou chvíli prostě všechny miniony vyčistila z plánu ještě než se vůbec jakkoliv projevili, přišlo mi to takový anti-klimatický, nedramatický a tak nějak neatmosferický.


(a btw. jak sem už vysvětloval jinde - tušim že v Realistickym boji? - tak proti 10 vidlákům by ten rytíř kdyby byl na koni udělal fakt dobře, kdyby z toho koně sesed)


Loki: pls, rychlá akce co nezdržuje? V DnD 4e? Prošel si kolem něj někdy aspoň v regále v knihkupectví? :D

Jasně, já tomu naprosto rozumim, jen říkám, že ta mechanika kdy uděláš miniony snadno pobitelný tim že jim dáš 1 HP prostě má svoje negativa, které je dobré zvážit a demonstroval sem reálnej případ, kdy se takové negativum projevilo. Sou samozřejmě jiné případy, kdy by podobná mechanika mohla naopak fungovat suprově (např. zástup 100 zombíků kdy má každej 1 HP by mohl mít ten správnej feeling...)

Jinak k prosekávání se davama nepřátel (zejména, když chceš aby jich postavy kosily hromady, ale moc to přitom při hře nezdržovalo) je lepší používat mechaniky skupin.
8.6.2019 23:15 - York
malkav píše:
V příspěvku 2128 ti píšu, že Lethrendis psal o obou variantách použití fixlování, přičemž schytal flame za komplet.


Když GM nahlas řekne: "Tomu skřetovi zbejvaj dvě hpčka, ale právě dostal jednou ranou za 20, takže už fakt nemá chuť dál bojovat", tak to není cheating, ale GM ruling. Hráči se navíc mohou ozvat, když by se jim to rozhodnutí nelíbilo, protože to bylo jasně a otevřeně řečeno.

Kdyby tohle GM udělal tajně, tak ano, je to cheatování stejně jako při nedoražení postavy, když měla dostat za 10 hpček a má jen 8. Důvod je sice jinej, ale nic to nemění na tom, že GM svévolně porušuje domluvená pravidla.
8.6.2019 23:29 - sirien
York píše:
Kdyby tohle GM udělal tajně, tak ano, je to cheatování

...já bych tady fakt rozlišoval ten herní styl, typ scény a situační kontext.

Samozřejmě, když jedeš něco gamistickýho nebo rovnou nějakej dungeon crawl nebo tak něco co je založený na výzvách a překonávání a strategii a taktice, tak máš pravdu.

Když ale jedeš nějakej dramatickej styl co je založenej na coolness of the moment - řekněme třeba nějakej Star Wars road trip - a si v nějaký procedurální scéně popř. v dramatický scéně, která je ale buď pod kontrolou PCček nebo v ní jde o něco jiného než o jejich přímé ohrožení atp., tak může bejt podobné odepsání v pohodě prostě z titulu toho že HPčka toho miniona nejsou "součást překážky", ale sou spíš návodnou nápovědou.

Typicky např. řekněme, že jedeš dramaticky cinematickej styl a postavy utíkají z hrobky, kde probudily zástupy zombií a kostlivců, co se na ně prostě valej ze všech stran. Jejich cílem je dostat se ven z hrobky a vynést ven nepoškozenou křišťálovou kouli (nebo tak něco). GM ani nemá poznamenané, kolik jich je - prostě jich je hromada, kritický není počet nepřátel, ale probojovaná vzdálenost. V takové situaci když mi hráč popíše nějakou cool akci kterou zasáhne 3 zombie a hodí damage tak že by 2 zabil a 1 by zbylo 1 HP z 5, tak nevidim moc problém v tom aby GM prostě stylově odepsal všechny tři ty zombie, protože proč ne, je to cool a awesome a stejně má v rukávu nekonečno dalších co skočí na jejich místo.

Všimni si ale že to je podmíněné jak tim dramaticky-cinematickym stylem tak kontextem té scény. Když se cokoliv z toho ztratí, tak to najednou už košér bejt nemusí. Když by došlo k tomu, že postavy v tom samém stylu proniknou do nitra hrobky, kde probudí spektru dávného temného krále a kolem něj povstane jeho stráž plus nějaký minioni a GM to má postavený jako danej encounter kde ty minioni plněj nejen stylizační, ale i taktickou úlohu, tak to už hodně skřípe. Podobně pokud v předchozím případě nepůjde o cinematickej dramatismus ale o oldchool dungeoncrawl kde únik z hrobky není jen otázkou coolness a snahy o záchranu té křišťálové koule, ale je to fakt typická taktická výzva kde přežívající enemák pořád stojí v cestě, tak to začne skřípat ještě víc.
8.6.2019 23:43 - LokiB
sirien: hele a vy fakt casto hravate takhle pomerne silne vymezeny styl? jako ze si reknete, ok dneska gamisticky, nebo dneska pulpove. mi prijde, ze to vetsina skupin nedela, nemaji to tak jasne deifnovane ...
9.6.2019 00:33 - sirien
Loki: "dneska" je špatné slovo. Běžně tohle vztahuju ke hře jako celku a ano, je to něco, co vždycky řešim před hrou, protože to je pro mě dost klíčová věc ohledně toho jaká mít vlastně očekávání, jak k té hře přistupovat a o co se v ní snažit (popř. jakou postavu si vůbec tvořit, jak ji hrát...) I když du hrát jednorázovky, tak se na to zeptám nebo když to vedu tak lidem naznačim, jak si to představuju.

Samozřejmě, ten styl komunikace musí odpovídat tomu, s kym du hrát. S lidma odtud (nebo kdysi z Maelströmu atp.) si zvládnu ujasnit věci během chvilky pomocí významově koncentrované teoretické terminologie. Když du hrát s někym "normálnějšim", tak by tohle moc nefungovalo - moje zkušenost ale je, že když to člověk víc roztáhne a používá dost přirovnání (ideálně třeba k filmům), tak se většina lidí zvládne bez větších problémů chytit. Když pak dělám nějakou hru na GameCon nebo tak něco, tak to musim vepsat do anotace - buď napřímo popisně nebo to vložit do nějakého stylizačního úvodu... a obvykle to pak ještě trošku doujasnim v nějakém e-mailu.


Že to většina skupin nedělá vím - je to jedna z věcí, kterou se snažim propagovat, protože myslim, že je fakt k dobru věci a hrozně moc se tim toho vyjasní a usnadní. Je to jedna z věcí, kterejma sem kdysi měl začít Scénáristiku - jenže kdybych to udělal, tak by její začátek nebyl zdaleka tak údernej, jak sem chtěl. Někdy udělám nějakej speciální díl nebo možná rozsáhlejší článek na téma "věcí, které udělat předtím, než poprvé hodíte kostkou" a tohle tam určitě bude jako velmi významná položka.


EDIT: nicméně v kontextu výše uvedeného to nijak explicitně řečené mít nemusíš - já myslim že většina skupin tuší, jak rámcově hrají a jak moc jsou pro ně tyhle věci (typu férovost a taktičnost výzev atp.) důležité nebo ne.
9.6.2019 12:32 - Lethrendis
Taky bych rád přiložil pár slov a možná i radu Jersonovi. Prolétl jsem tenhle chat a mám pocit, že jsem asi musel škytat, protože tu o mé původní radě prolétlo dost postů. Tímto děkuji těm, kteří tu pozdvihli můj poplivaný prapor fixlování a připomněli, že zrychlené likvidování mobek změnou hodu, co Jerson navrhl Mytyášovi, už jsem mu sám navrhoval. A budiž Jersonovi připsán bod za to, že mu to i předal, byť s tím má sám problém.

Ale spíše bych se věnoval budoucnosti: Z toho, co pak Jerson popsal, je zřejmé, že byla moje původní rada špatná. Matyáš a ještě ten druhý je tvrdý gamista a rozhodně to pro něj vhodné nebylo.

V té vaší (asi už minulé partě) je problém ve zcela odlišných herních preferencích. To je něco, co je nutné si vyříkat. GM, pokud chcete furt hrát, musí přihlédnout k preferencím všech hráčů, aby všichni dostali něco. Poradím konkrétně:

Napadl mě trik s delegací pravomocí GM. Pokud máte dva hráče, co milují boj a házení, nechte je udělat si čistě bojové postavy. Zbytek party nechte udělat si postavy jiné. Ještě před hrou jim řekněte, že každý dostane, co jeho jest.

V dobrodružství pak družinu rozdělte. Ty dva bojovníky nechte bojovat v nějaké aréně, kde budou sklízet uznání a odměny za skvělé výkony s tím, že protivníci budou stále horší a horší. Druhou část party pak nechte dělat nějaké sociální, plíživé nebo jakékoliv jiné věci a ještě to zaonačte tak, aby bylo zřejmé, že bojovníci v aréně budou bojovat dlouho, sklidí fakt hodně slávy a hodně uznání, ale nakonec zemřou, až se objeví fakt silný oponent, takže přežití těch bojovníků nakonec nezávisí na nich přímo, ale i na tom, co se děje v zázemí arény. Tedy že si obě skupiny vlastně dávají navzájem čas, když jedna selže, je to prohra.

No a teď to kouzlo: Ty dva v aréně nechte házet si proti sobě. Prostě si jen jako GM připravte hromádku karet se stále silnějšími minibosy a kdykoliv jeden z nich ohlásí, že už skončil, předejte druhému hráči další mobku. A tak furt dokola.

Ve výsledku tak budou u jednoho konce stolu sedět dva bojovníci, kteří budou nepřetržitě házet proti sobě a bude to čistě a otevřeně gamistické. Mělo by je to, podle toho, co Jerson popsal, bavit. U druhého konce stolu pak může GM řešit sociální, plíživé nebo libovolně jiné akce s druhou částí party.
9.6.2019 12:46 - York
Lethrendis: To jsi ovšem popsal, jak rozdělit skupinu na dvě. Což je samozřejmě ideální řešení, pokud to jde. Jen bych to raději nehrál u stejnýho stolu, aby se ty dvě skupiny vzájemně nerušily.
9.6.2019 12:55 - sirien
Lethrendis píše:
Matyáš a ještě ten druhý je tvrdý gamista

No... nejspíš ano, ale teoreticky můžou být orientovaní i na drama a napětí (s nějakou tou butt kicking preferencí). Ty encountery co Matyáš šmelí tak aby vycházely přesně na vlas by teoreticky mohly odpovídat obojímu - tím že to staví tím šmelem to nejde úplně rozeznat, na to bysme potřebovali víc informací.


Ten Tvůj nápad s tím nechat dotyčné aby házeli proti sobě v oddělené části příběhu zní docela zajímavě - ale taky složitě na to to ukočírovat, natož ten princip pořád točit napříč dalším příběhem. Ale škoda žes s tím nepřišel dřív, fakt by mě zajímalo jestli by to fungovalo, ale teď to už Jerson nevyzkouší :/
9.6.2019 13:31 - efram
No muzete si hodnotit co chcete, ale na zacatku byla rada letherindise o tom, že snižit Hp NPC je proste ok (+ dalsi postupy, které psal). Sesypala se na něj vlna kritiky, že rady tohoto typu jsou pro nováčky nevhodné. No a ejhle pak nastane stejná situace od jiného GM a vše je cajk.... v tom je ten problem.... zbytek je jen vata na které se stejně nedohodnete
9.6.2019 13:35 - Aegnor
efram píše:
No muzete si hodnotit co chcete, ale na zacatku byla rada letherindise o tom, že snižit Hp NPC je proste ok (+ dalsi postupy, které psal).

Na začátku byl Lethrendisův komentář o tom, že má GM důsledně skrývat své hody a upravovat je dle potřeby, například tím, že upraví hod na obranu bestie, které by zbylo posledních pár životů.
9.6.2019 14:02 - malkav
Aegnor: No myslel jsem, že už sem nenapíšu, ale nedá mi to ... V DrD prostě hážeš na obranu, v DnD ne. Z toho plyne, že v DrD můžeš upravit svůj hod (který vlastně hážeš jen tak) na obranu pro dosažení výsledku, v DnD ti stačí prostě zalhat "OK, dorazil jsi ho" i když mu ještě zbyly 2 HP. Výsledek je naprosto stejný. Že jeden postup je OK a druhý ne, to mi přijde pokrytecké. A opět, než se do mě někdo pustí za slovíčkaření nebo že obhajuju fixlování - neobhajuju a nehraju si se slovíčky - oboje považuji za ekvivalent.
9.6.2019 14:33 - Jerson
Úpravy hodů a související témata by bylo lepší těšit ve vedlejší diskusi, ať se tady můžeme věnovat jiným věcem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12740087509155 secREMOTE_IP: 44.192.107.255