Mezi RPG a deskovkou

Na začátek jedna otázka – hrajete deskovky vydávající se za RPG? Tím mám namysli třeba ... DnD čtvrté edice. Nebo My Live with Master. Wushu.
Pokud je hrajete, už ve vás možná začíná pěnit krev, protože jsem si dovolil označit tyto hry jako „deskovky“. A pokud je nehrajete, možná znáte někoho, kdo by po takové poznámce vypěnil. A co kdyby napsal někdo o vašem oblíbeném RPG, že je to deskovka? Naštvalo by vás to?

Na bitevním poli mezi deskovkami a RPG jsem se poprvé ocitl před dvěma lety a podruhé před dvěma týdny. Shodou okolností mi o tři dny později přišla hra Space Alert, která mě znovu přiměla zamyslet se nad faktickým rozdílem mezi deskovkami a RPG. A také nad spory, které z těchto rozdílů plynou.

Nicméně, zkusme to vzít popořadě.
Asi je zbytečné říkat, že jedním s hlavních zdrojů RPG jsou deskovky, přesněji stolní válečné hry (které pro účely tohoto článku budu považovat za odnož deskovek). Postupným vývojem došlo k jistému vymezení RPGček proti deskovkám, a to natolik, že některé RPG by běžný člověk za deskovku nepovažoval. Proč vlastně? Co je to deskovka a co je to RPG?

Nejsem přítelem přesných definic, a v tomto případě bude jakákoliv definice napadnuta a rozstřílena protipříklady. Omezím se tedy na hrubé odlišení.
Deskovka má (nebo by měla mít) jasná pravidla pro každou situaci, která ve hře může nastat. Je žádoucí, aby ve hře nastávaly sporné situace co nejčastěji, protože v jejich řešení hra spočívá – a kvůli nim má pravidla. Velmi často – i když ne vždy – ji hrají hráči proti sobě. Když jeden vyhraje, druhý prohraje. Někdy se počítají body, někdo jich má nejvíc, někdo nejméně, což je to samé jako kategorie „vyhrál“ – „ prohrál“, jen převlečená do jiných slov. Ostatními hráči můžete občas spolupracovat, ale nakonec jedete každý sám za sebe.
A samozřejmě – každá hra má konec, aby se dalo určit, kdo vyhrál, případně kolik kdo má bodů.

RPG má (nebo by měla mít) pravidla pro sporné situace. Je jedno, kolik těchto pravidel bude, ale hlavní zábavnost RPGčka nespočívá v aplikaci pravidel, ale v roleplayingu, tedy odehrávání rolí jednotlivých postav. (Opět, jsou i RPGčka, kde je tomu jinak, ale ty zatím pomiňme). Jestliže z RPG odstraníme toto odehrávání, tak zřejmě nebude co hrát, protože jen s pomocí pravidel nemůžeme dojít do sporné situace. Můžu třeba vědět, jakou mám podle pravidel šanci na poražení soupeře, ale pokud ve hře nebude odehráno, jakou mám motivaci pro souboj s ním a jak ho potkám, nemám jak toto pravidlo použít. Ve hře tedy kromě situací, které pravidla jasně popisují nastávají i situace, které se řeší domluvou mezi hráči, a tato domluva je (obvykle) napsaným pravidlům nadřazena. Když hráči nejsou ve sporu, není třeba používat pravidlo.
V RPG hráči obvykle hrají spolu, a i když jeden z nich stojí jakoby proti nim, hlavním zdrojem zábavy by mělo být odehrávání rolí postav a prožití příběhu. Jednotlivé herní epizody by měly mít svůj konec, ale hra jako taková nikdy končit nemusí a rozhodně by nikdo neměl mít dojem, že „prohrál“ nebo „má nejméně bodů“, i kdyby tomu tak fakticky bylo (a jeho postava měla na konci epizody nejméně zkušenostních bodů nebo peněz.)

Celou situaci poněkud komplikují RPGčka, která mají pravidla pokrývající prakticky všechny situace, které ve hře můžou nastat, a která mají jasně definovaný konec celé hry, u kterého navíc lze říci, zda postava uspěla nebo neuspěla.
Okolo těchto RPGček nastává nejvíce sporů, protože teoreticky je možné dostat se na konec jen pomocí hodů kostkou. Při bližším pohledu ale zjistíte, že tomu tak není, a třeba určení parametrů, které se v následném sporu projeví, určuje způsob zahrání postavy.
Zrovna tak špatný konec pro postavu nemusí znamenat, že prohrál hráč. Naopak někteří si takový smutný až tragický konec své postavy užijí úplně stejně, jako když k němu dojde v RPGčku zařazeném do předchozí skupiny.

Nakonec je tu ještě jedna kategorie her. Než se do ní pustím, zmíním se ještě o jednom fenoménu - „hra obsahuje RPG prvky“.
Zejména na obalu počítačových her se můžeme občas dočíst, že ta či ona hra má „prvky RPG“. V očích potenciálního zájemce tím má stoupnout v ceně, protože „obsahuje RPG“ je vnímáno jako lepší než „neobsahuje RPG“. V době World of Warcraft a dalším MMORPG je snadné tvrdit, že se tvůrci takové hry chtějí přiživit na popularitě jiných titulů, ale lákadlo RPG prvků je starší než tyto on-line hry. Používalo se dokonce v době, kdy samotný pojem RPG byl širší veřejnosti prakticky neznámý.
K tomu se ještě přidává fakt, že v počítačové hře je vlastně nemožné naplnit podstatu onoho RolePlayingu, totiž hraní charakteru své postavy. V takové hře se můžete rozhodnout mezi omezeným počtem možností, občas můžete svou náladu vyjádřit předdefinovanými gesty, a můžete psát zprávy, ale tím veškeré hraní role prakticky končí. Pravověrní hráči „skutečných“ RPGček se na tyto hry dívají obvykle s větším či menším despektem, nebo je alespoň vydělují z kategorie RPG do jiné, například PC RPG nebo už zmíněné MMORPG.
RPG je stále bráno jako způsob zábavy nadřazený jiným, a hráči RPG – těch pravých RPG, u kterých se hráči sejdou a skutečně hrají své postavy – sami na sebe pohlížejí v jistém smyslu jako na elitu mezi těmi obyčejnými geeky. Ano, možná to přeháním – ale opravdu neznáte žádného hráče, který by se v podobném duchu vyjadřoval?

Teď můžeme přistoupit k poslední kategorii her. Jsou to deskovky hratelné jako RPG. O co vlastně jde?
Není to vůbec složité. Mnoho moderních deskových her (a také některé karetní – opět je pro potřeby tohoto článku zařadím k deskovkám) v sobě obsahuje jakýsi příběh, zápletku, motivační text, který má hráče uvést do děje a sladit jejich očekávání. V některých z nich mají hráči role jednotlivých postav. Tyto postavy mají často určitou funkci nebo schopnost, ale mohou mít i jméno. Jako příklad vezmu hru Bang – hráči si rozdělí role šerifa, jeho pomocníků, banditů a odpadlíka, a k tomu si navíc vyberou charakter se jménem, speciální dovedností a také vzhledem. To vše může snadno podpořit jejich ponoření do charakteru takové postavy, a pro hráče RPG není při hraní Bangu velký problém si představit, že proti sobě na prašné ulici nejmenovaného městečka Divokého západu stojí dva pistolníci, střílí po sobě z revolverů a kryjí se za sudy. Nicméně i Bang je stále klasická hra – na konci jsou vítězové a poražení.

Tím se dostávám zpět ke hře Space Alert, která je v tomto ohledu výjimečná. Je dílem Vladimíra Chvátila, což má jednu zajímavou souvislost. Tento člověk před lety vyvíjel své vlastní RPG, a i když ho nakonec nevydal, tak jedna část – tabulka převodů pokrývající celý rozsah fyzikálních parametrů herního světa – byla později použita v Dračím doupěti plus. Nebyl jsem tedy příliš překvapen, když jsem zjistil, že ačkoliv je jedná o deskovku, kde jsou všechny možnosti každého tahu pokryty jednoznačnými pravidly, samotný text pravidel je koncipován jako příběh, ve kterém instruktor zaučuje novou posádku, a hráči dostávají role, které jim pomůžou lépe si rozdělit úkoly. A málem jsem zapomněl na to nejdůležitější – Space Alert je kooperativní hra. Hráči spolupracují a snaží se porazit nepřátele generované náhodně pomocí pravidel.
Teď však to nejdůležitější. V textu pravidel je napsáno.
„Celé to je samozřejmě jen hra a simulace dosti trhlého zaměstnání kosmického průzkumníka, kterou můžete brát s nadsázkou. Ty malé figurky jsou sice roztomilé, ale v žádném případě to nejsou skuteční lidé.
Pokud k tomu ovšem přistupujete trochu s roleplayovým přístupem a skutečně se snažíte hrát role průzkumníků, pak bude v příští kapitole na čase ukázat opravdu to nejlepší.“

Hra v dodatcích také popisuje, jak spojit jednotlivé mise do průzkumné kampaně a staví hráče před volbu, zda pokračovat v misi a riskovat smrt svých postav (a tedy neúspěch), nebo raději skončit. A také je přiložen sešítek, do kterého si můžou hráči psát záznamy o svých misích – pro stolní hru vcelku zbytečná věc, ale velmi užitečné pro roleplaying.

Tento přístup, kdy se do deskovky přidávají prvky hraní rolí a jednotlivé oddělené hry se spojují do větších příběhů samozřejmě není ničím novým. Poprvé jsem ho viděl v sérií scénářů pro Balltetech Příběhy černé vdovy. I tam už bylo napsáno, že je možné bojovat s maximálním taktickým nasazením jako v jakékoliv jiné deskovce, ale také je možné hrát jednotlivé charaktery pilotů a podle toho zbaběle ustupovat z boje, nebo se naopak riskantně vrhat do zuřivých bojů. Dejte každého pilota jednomu hráči, a můžete dostat hru blízkou RPGčku.

Kdybych měl shrnout myšlenku tohoto článku, napsal bych asi toto:
Výhodou deskové hry jsou pravidla pokrývající všechny situace. Výhodou RPG je zábava plynoucí ze spolupráce a hraní charakterů. Není nic špatného na tom, když se RPG přibližuje deskovce – nejspíše to znamená, že má jasná pravidla a možná i hezká figurky na barevném bitevním plánu. A že si můžete přidat RPG prvky i do deskovek, zejména do těch, ve kterých stojí všichni hráči na jedné straně.
Napsal: Jerson
20.1.2021 14:05 - sirien
Jocho píše:
To, že hráči pravidlá ignorujú, je celkom iná problematika

Ale oni je neignorují. Naopak, hrají ty hry naprosto korektně. Jen se prostě vůbec nenamáhají sledovat body nebo vyhodnocovat vítězství.

Že designer nenapsal "jo a body sledovat vlastně nemusíme" mi přijde zcestný - proč by to psal? Lidi co to bodovat nebudou chtít fakt nemusí mít jeho svolení to nebodovat.

Jinak párty hry to všechno přímo nejsou, ale ano, jsou to všechno žánrově "lehčí" hry. A? Psal si obecně o deskovkách, tohle sou bezpochyby deskovky. Některý z nich maj dokonce i tu desku. Nicméně tutéž pointu můžu demonstrovat i na některých "tvrdších" hrách (jen teda nejsem hardcore deskovkář, tak nemám tak širokej přehled abych Ti jich vychrlil tucet, to by musel někdo jinej...) - třeba takovej Adrenalin. Rozhodně ne party hra, ano, má victory condition a scoring systém - a nejednou sem viděl jak hráči dohráli a byli úplně happy jen ze hry samotný a skóre pak spočítali spíš jen tak mimochodem protože proč ne a výhra / prohra neměla na jejich zážitek (nebo ochotu hrát znovu) nijak velkej efekt. Space alert obsahuje nějaký skórovací systém pokud vim - vživotě sem nikoho neviděl ho použít - všichni se snaží jen doletět zpátky, ale efektivně je ta hra baví bez ohledu na to jestli uspějí nebo ne (často je skoro zábavnější, když to nezvládneš).

Jakože ten odklon mnoha deskovek od kompetivní snahy o vítězství k zážitku ze samotného průběhu hry je poměrně viditelnej. Ostatně "eurovky sucks" je také dobrý symptom tohoto posunu.
20.1.2021 14:05 - LokiB
Jerson píše:
DnD sezení, které jsem hrál či jim by přítomen, relativně často obsahovaly bojové pasáže, a ty zase obsahovaly velmi málo roleplayingu - tedy hráči a GM je roleplayovat nechtěli. Já roleplaying považuju za zásadní část zábavy při hraní RPG, takže z těchto důvodů mi hraní DnD jako systém moc nevyhovuje.


To ale redukuješ dost zásadně DND na "bojové pasáže", mi přijde ... Což je divné.
Že ti nevyhovuje styl bojových pasáží v DND dokážu pochopit. Ale z mojí zkušenosti ty pasáže zabírají tak 20-50% času (jak kdy, jak kdy) ... takže za nás většina času hraní DND je nebojová a pro roleplay příznivá. Ty máš jinou zkušenost?
20.1.2021 14:09 - Aegnor
sirien: A třeba v Betrayal at House on the Hill máš taky win condition, ale je tam spíš kvůli uzavření příběhu, než kvůli nějakému serióznímu vítězství.
20.1.2021 14:26 - Jocho
Jerson píše:
Pořád nechápu, co se na tom míjí. Je řada lidí, kteří chtějí hrát RPG, ale nemají čas přečíst si typické lite verze o 30+ stranách.


Ako som ti písal na fóre, skúšal som (a stále mám ten dokument otvorený) prichystať pravidlá DNGN vo forme, akou bývajú písané pravidlá pre stolovky. Nie je to nereálne, iba veľmi pracné. A v prípade komplexných RPG nereálne.

Skôr som sa počas písania začal zamýšľať nad tým, či to za tú námahu stojí. Niektoré stolovky majú také to čaro objavovania, kde jednoduché pravidlá zrazu vedú ku komplexným myšlienkovým pochodom (napr. taká stolová hra Paris z min. roku má pravidlá do 6 strán, ale s bratom sme ju hrali cez dve hodiny - analysis-paralysis ako sviňa).

Koncepty jednoduchej RPG by sa do pravidiel dali zapísať podobným spôsobom, ale keď čitateľ príde na to, že pod správou inventára zrazu leží hneď niekoľko prepojených mechaník, alebo že jeho voľby z pozície postavy znamenajú, že si DM musí robiť prípravu pred hrou a vymýšľať či zháňať magické predmety alebo efekty implantátov, tak dospeje do stavu, že "tá hra bez tak nie je preňho", alebo "tú hru nezvládne".

Obávam sa preto, že ľudia, ktorí ti aj kývli na to, že by si RPGčku radi vyskúšali, ale nevedia ako a teraz čakajú na nejaký spásonosný systém, ktorý vyrieši ich problémy (čítaj nedostatok času), sa tešia z predstavy, ako tú hru budú hrať, nie z hry samotnej.

Rád sa nechám vyviesť z omylu, ale RPGčky nie sú jednoduché hry. "Stačí ti papier, kocka a chuť hrať." Bulšit. Možno to stačí niektorým hráčom, ale vždy je v tej skupine niekto, kto si to celé odserie a strávi hodiny prípravou alebo štúdiom pravidiel, aby potom v príhodnej chvíli počas hry zastavoval hráčov letmým: "Počkať, toto nemôžeš, toto pravidlo to nedovoľuje."

Možno chuť stačí niekomu, kto 20 rokov aktívne hral RPGčky a má zažitých toľko dejových prevratov, pascí a hádaniek, že len zaloví v pamäti a zbastlí super dobrodružstvo, kým sa prvý hráč došpára s ceruzkou v uchu, lebo si nevie vymyslieť dostatočne vtipné meno pre svoju postavu.

Rozoberali ste tu stolovky, ktoré sa dajú hrať ako RPGčky. Najviac sa k tomu približujú hry, ktoré obsahujú RPG prvky (Tained Grail, Descent, Kingdom Death: Monster, Conan, Gloomhaven). Sú to GIGANTICKÉ a MONŠTRUÓZNE škatule s kilogramami komponentov, ktorými suplujú to, čo RPGčky lejú hráčom priamo do hláv. Kartičky s mečmi a štatistikami, figúrky na farebných plánikoch, celé knihy scenárov, podľa ktorých sa odohrávajú jednotlivé čriepky príbehov. Na Board Game Geeku majú všetky hodnotenie náročnosti 3 a vyššie (ok, čekol som, Conan má 2,76), tzn. že ide o komplikované hry s komplexnými a/alebo prepletenými mechanikami. Ich vysvetlenie trvá hodiny a prvé hry aj tak vo väčšine prípadov končia hláškou: "my sme to hrali zle".

A ty chceš dojem jednoduchosti stolných hier interpretovať do vysvetľovania RPGčky. Snažiť sa môžeme a s kúskom úsilia sa nám to podarí, ale beztak dosiahneme iba to, že vytvoríme RPG, ktorá bude iba budiť dojem, že je jednoduchá.
20.1.2021 14:37 - Jocho
sirien píše:
Jen se prostě vůbec nenamáhají sledovat body nebo vyhodnocovat vítězství.


Nechcem slovíčkariť, ale začal si.
Keď je v pravidlách napísané, že víťaz si zapíše bod, vezme víťazný žetón, urobí stojku a hráči to neurobia, je to porušenie pravidiel. To je objektívny fakt.

To, že ich porušili pretože to ich zážitok na hre nezmení, závisí od prístupu k hre samotnej a dôvodom, prečo si ju chceli zahrať. Keď sa im nepáči nejaké pravidlo, nech si ho zmenia, hra je predsa len produkt, ktorý sa kupuje a kupujúci s ním po nadobudnutí môže urobiť, čo chce. Len to potom zvádza k hraničným prípadom alá nekonečné Monopoly, kedy ľudí hra nebaví, pretože ju upravia na nepoznanie, alebo hrajú na základe pravidiel získaných ústnym podaním.

A hoci s tvrdením, že "eurovky suck" trend je na vzostupe nesúhlasím, súhlasím s faktom, že sa prvotne kompetetívne vnímané stolovky posúvajú k zážitkovým aktivitám. Hry typu Únikovka, Space Alert, Muse, Mancala, Tokaidó a podobne sú všetko hry, ktoré majú pravidlá pre víťazstvo, ale človek ich hrá z väčšej časti z iných dôvodov.
20.1.2021 14:41 - Jerson
sirien píše:
nesdílím Tvé přesvědčení o skutečném zájmu těchto lidí. Ale míjí mě i obecně Tvé paradigma snahy RPG šířit takovouto evangelizací.

Někteří z těch lidí mi píšou pětistránkové soubory připomínek, i když s upozorněním, že už se doma začalo mluvit o rozvodu.

Moc mě nebaví to opakovat - lidé dneska mají dostupné různé druhy zábavy, ale zrovna RPG mají velkou vstupní bariéru v tom, že i ty nejjednodušší vyžadují několik hodin přípravy, nejlépe v kuse, což je pro řadu lidí moc. A když zároveň nemají jednoduchý a vyzkoušený postup, jak se do hry dostat, tak se k tomu ve většině konstelací nedostanou.

Navíc neprovádím žádnou evangelizaci, ti lidé prostě chtějí hrát.

Corny píše:
Tak kdy chtějí tu hru jako hrát, když nemají čas se jí ani dvě hodiny semi-pravidelně věnovat, což je čas docela dostačující, abys 30 stran lite pravidel stihl

On je rozdíl v tom, že hru můžeš třeba hodinu nebo dvě hrát s dětmi, které tím zabavíš, ale nemůžeš ji hodinu nebo dvě s dětmi číst.
Nicméně už jsem se mnohokrát přesvědčil, že to nemá smysl vysvětlovat bezdětným lidem, kteří to v lepším případě jakž takž pochopí, a v horším mají hromadu keců okolo. Dokud sis to nezkusil, tak prostě nevíš.

sirien píše:
Space alert obsahuje nějaký skórovací systém pokud vim - vživotě sem nikoho neviděl ho použít - všichni se snaží jen doletět zpátky, ale efektivně je ta hra baví bez ohledu na to jestli uspějí nebo ne (často je skoro zábavnější, když to nezvládneš).

Zrovna ten bodovací systém má smysl, pokud hraješ na zlepšování osádky, protože ti odemyká další schopnosti rychleji. A po naší stovce her můžu říct, že když jsme vyhrávali, tak nás to bavilo mnohem víc.

LokiB píše:
To ale redukuješ dost zásadně DND na "bojové pasáže", mi přijde ... Což je divné.
Že ti nevyhovuje styl bojových pasáží v DND dokážu pochopit. Ale z mojí zkušenosti ty pasáže zabírají tak 20-50% času (jak kdy, jak kdy) ... takže za nás většina času hraní DND je nebojová a pro roleplay příznivá. Ty máš jinou zkušenost?

Neredukuju. Ale všechny DnD sezení, které jsem hrál nebo jim byl přítomen, obsahovaly půlhodinové až hodinové boje, ve kterých jsem se na řadu dostal jednou za několik minut, hodit kostkami, zjistil výsledek, a pak zase sledoval házení jiných hráčů. V extrémní podobě to byl čtyřhodinový(?) boj na Dálavě, ze kterých v noci odcházeli lidé pro jídlo a pití a na naše otázky "jak to jde?" se tvářili poněkud kysele, že ještě pořád bojují s tou jednou potvorou.
Přičmž nejde ani tak o to, že by souboj trval třeba jen 20 minut (což byl asi nejkratší boj, který jsem v nějakém DnD zažil), ale že ten boj byl pro mě od začátku do konce nudný, prostě jen házení kostkou a pouze nezbytně nutné popisy činností, názvy manévrů, kouzel a efektů. Z pětihodinové hry je 20% hodina destilované nudy, v horším případě dvě hodiny nudy. A já chci, aby bylo pro roleplay příznivých tak alespoň 80 a lépe 95% herního času a hlavně aby pasáže byly zajímavé i pro hráče, jejichž postava se akce neúčastní.

Celkem chápu, že některé hráče baví ty taktické možnosti, které jim DnD v boji dává. Ale mně to nestačí. Když u toho jsou zajímavé (= atmosférické) popisy, tak je to mnohem lepší, ale pokud na ně došlo, tak jen v několika málo kolech a jen od GMma či jednoho až dvou hráčů. Nebo (pro mě) hůř, když GM popisovat detailně všechno, včetně akcí postav. To jsem tam byl jen na to, aby hodil kostkou a řekl výsledek.
20.1.2021 14:50 - sirien
Jocho: hlavně představa toho že si někdo chce zahrát hru a neví jak na to... bullshit. Pustit si D&Diesel (30 minut pro Extended version, titulky tady) nebo Fate Tabletop (55 minut, ale fakt fun, titulky po mě jednoho dne možná dokončí Ugy...) fakt neni problém (o hromadě streamů nemluvě) a jak se to hraje z toho pochopíš velmi jasně. Pravidla ti pak stačej vcelku minimální.

Tj. všichni tihle "chtěl/a bych, ale nemám čas..." jsou za mě "nechci, ale chci se vymluvit abych nemusel/a napsat, že nechci".

Jinak to že si Jerson jako příklad jednoduchosti deskovek cíleně vyzobává jednoduché deskovky a ty složité (a přesto široce oblíbené) které se vysvětlují několik hodin ignoruje sem už taky komentoval.


Ohledně těch deskovek - no, já jen původně rozporoval Tvé tvrzení, že deskovka je nějak definovaná existencí pravidlových victory conditions. Podle mě není. To, že je ty hry mají, je věc jiná, ale jak sám píšeš - mnohé ty hry jsou dneska hodně o něčem jiném než o výhře a bez vyhrávání by fungovaly v podstatě stejně, takže možnost výhry může být klasický atribut, ale ne definující faktor.
20.1.2021 14:56 - sirien
Jerson píše:
RPG mají velkou vstupní bariéru v tom, že i ty nejjednodušší vyžadují několik hodin přípravy, nejlépe v kuse

Až na to že ne, protože např. InSpectres, že.

Jerson píše:
to nemá smysl vysvětlovat bezdětným lidem

Zajímavé, že někteří rodiče se s časem nezdají mít žádný zvláštní problém. Se mi tak empiricky zdá, že kolik má kdo času není dáno dětmi, ale skillem praktického rodičování.
20.1.2021 15:00 - Jocho
Sirien: mňa strašne bavila časť Tabletop, kde sa hral Dragon Age. To by som Jersonovi asi odporučil pozrieť, ide o dva polhodinové diely, kde sa hrá jednoduché ukážkové dobrodružstvo. Je to, samozrejme, zostrihané, ale otázne je, koľko času vystrihli. Aj keby to bola polovica (videl som extended tabletopy a bývajú tak o polovicu dlhšie), tak celé dobrodružstvo im zabralo prinajlepšom dve hodiny, čo je na hru takéhoto formátu super.

sirien píše:
Ohledně těch deskovek - no, já jen původně rozporoval Tvé tvrzení, že deskovka je nějak definovaná existencí pravidlových victory conditions. Podle mě není. To, že je ty hry mají, je věc jiná, ale jak sám píšeš - mnohé ty hry jsou dneska hodně o něčem jiném než o výhře a bez vyhrávání by fungovaly v podstatě stejně, takže možnost výhry může být klasický atribut, ale ne definující faktor.


Tieto hry by som už skôr radil ako aktivity. Hry majú cieľ a ten cieľ býva vyhrať. Nad hráčom (Star Realms), nad hrou (Forbidden Island), nad sebou samým (Agricola sólo). Alebo neprehrať (Cockroach Poker).

Keď tento prvok alebo, lepšie povedané, cieľ v pravidlách chýba, ide podľa mňa o aktivitu. Keby som chcel škatuľkovať, povedal by som, že všetky hry sú aktivity, ale nie všetky aktivity sú hrami.
20.1.2021 15:06 - Jerson
Jocho píše:
Koncepty jednoduchej RPG by sa do pravidiel dali zapísať podobným spôsobom, ale keď čitateľ príde na to, že pod správou inventára zrazu leží hneď niekoľko prepojených mechaník, alebo že jeho voľby v tele postavy znamenajú, že si DM musí robiť prípravu pred hrou a vymýšľať či zháňať magické predmety alebo efekty implantátov, tak dospeje do stavu, že "tá hra bez tak nie je preňho", alebo "tú hru nezvládne".


A už se zase bavíme v nesprávném tématu :-) No nic.
Tohle všechno si uvědomuju, a proto se taky ptám těch začátečníků a nehráčů, kde jsou ty slabé a nezajímavé části, a co by potřebovali pro snazší začátek. Navíc moc nevěřím tomu, že by se ti lidé těšili jen z představy hry. Ale máš pravdu v tom, že když jim hra nebo nějaký hráč říká "můžete zažít úžasné příběhy" a hra samotná obsahuje hromadu účetnictví a nutnost přípravy dopředu, tak ji odloží s pocitem, že to není pro ně. Nebo odloží pravidla s pocitem, že jim jen překáží (ale přitom sami říkají, že je potřebují, a dokonce občas i k čemu je potřebují).

Jocho píše:
Rád sa nechá vyviesť z omylu, ale RPGčky nie sú jednoduché hry.

Na téhle otázce se točíme pořád dokola. Podle mnohých lidí RPg samy o sobě jsou velmi jednoduché a zábavné, ale ten G prvek je prostě těžkopádný. Rovnou dodám, že ne pro všechny hráče - ale pro určitý druh hráčů ano. Když vytrvají, tak většinu pravidel odhodí a hrajou nějakou hrubě osekanou hru, ale pokud nabudou dojmu, že deskovky s dobrovolným roleplayingem mají obdobně složitá pravidla, ale nevyžadují přípravu dopředu, tak jim dají přednost.

Jocho píše:
Rozoberali ste tu stolovky, ktoré sa dajú hrať ako RPGčky. Najviac sa k tomu približujú hry, ktoré obsahujú RPG prvky (Tained Grail, Descent, Kingdom Death: Monster, Conan, Gloomhaven). Sú to GIGANTICKÉ a MONŠTRUÓZNE škatule s kilogramami komponentov, ktorými suplujú to, čo RPGčky lejú hráčom priamo do hláv. Kartičky s mečmi a štatistikami, figúrky na farebných plánikoch, celé knihy scenárov, podľa ktorých sa odohrávajú jednotlivé čriepky príbehov.

Jenže ty kartičky se statistikami nejsou potřeba. Kartičky s obrázky jsou cool a vítané. Taky proto počítám s "kanibalizací", tedy že k mému RPG pro začátečníky lze použít kartičky a žetonky z jiných her.
A ty komplexní mechaniky se týkají jen toho, jak nastavit bojové střetnutí a (automatické) chování a sílu nepřátel tak, aby to pro různé skupiny byla přiměřená výzva, ale nedalo se to spočítat dopředu, ani to nebylo příliš těžké. To je dost náročné dostat do programu na počítači, natož do "programu" v deskovce, která má odsýpat. A musím říct, že třeba autory GH v v tomto obdivuju.

Jocho píše:
A ty chceš dojem jednoduchosti stolných hier interpretovať do vysvetľovania RPGčky. Snažiť sa môžeme a s kúskom úsilia sa nám to podarí, ale beztak dosiahneme iba to, že vytvoríme RPG, ktorá bude budiť dojem, že je jednoduchá.

Hele, ve třinácti jsem sám od sebe vytvořil a vedl RPG dobrodružství pro dva hráče, aniž bych měl o nějakém RPG tušení, a jeden z těch hráčů mi po letech hraní Dračáku řekl, že na tuhle první hru vzpomíná, protože byla nejlepší. A to jsem měl k ruce jen jednu kostku.
Takže si jsem jist, že RPG můžou mít hodně jednoduchá pravidla. Ostatně když se dívám na hru dětí, tak mi u nich roleplaying přijde přirozený. To na čem se jejich hry zasekávají je absence jasných rozhodovacích mechanik. I když to třeba nejsou tak vážné záseky. Ale pravidla jsou potřeba pro ty, kteří chtějí za každou cenu prosadit svůj pohled, případně vyhrát.

sirien píše:
Až na to že ne, protože např. InSpectres, že.

Tak jasně, že hry bez přípravy existují. Jen zrovna InSpecters hrané začátečníky fungovaly docela těžko, jak jsem si vyzkoušel. Tedy bylo těžké u nich dosáhnout toho, aby se nezvrhly v naprostou frašku.

sirien píše:
Zajímavé, že někteří rodiče se s časem nezdají mít žádný zvláštní problém. Se mi tak empiricky zdá, že kolik má kdo času není dáno dětmi, ale skillem praktického rodičování.

Tak jistě, protože je to dané kombinací způsobu práce obou rodičů, jejich přístupem k zábavě i dětem, velikostí a vybavením bytu či domu, dostupností a ochotou prarodičů, a v neposlední řadě charakterem dětí. Někdy se sejde dobrá konstelace a nějak to funguje. Někdy se prostě nesejde.

Nicméně než začneš mluvit o skillu praktického rodičování, tak si prosím pořiď a vychovej nějaké děti. Třeba budeš mít na tu dobrou konstelaci štěstí. Základ v podobě herně pozitivní partnerky máš dobrý.
20.1.2021 15:11 - sirien
Jocho: tak jasně, když ty hry co nezapadají do definice vyčleníš jako jinou kategorii, tak pak samozřejmě zůstane platit ta původní definice. Otázka je, jestli to je korektní (opodstatněné) vyčlenění, nebo jestli to je variace na true scotsman. Já na jednu stranu to odlišení chápu, na stranu druhou mi ta dělící čára kterou se snažíš narýsovat přijde velmi arbitrární a vlastně ne moc v praxi rozlišitelná. Ale to je diskuse, kterou bys musel vést s nějakým víc hardcore deskovkářem, než sem já.

Za Dragon age díky, to sem ani nevěděl že v Tabletopu hráli. Že to mají hodně prostříhané je zjevné - u toho Fate sem osobně tipoval že to mají sestřelené možná i na polovinu. Každopádně to je jedno, není důležité, jak dlouho to hráli oni - důležité je kolik času trvá to zkouknout když se chceš podívat a naučit, jak se ta hra (RPGčka...) hraje. A opdověď je - 30-60 minut docela zábavného videa, které si můžeš dát naněkolikrát na pokračování. Takže jestli mi někdo chce tvrdit že nemá čas si to nastudovat, tak jako to nežeru. (Přitom třeba ten Fate se z toho Tabletop fakt i naučíš pravidla, maj tam vysvětlený všechno důležitý velmi dobře a maj tam i ukázaný v praxi jak se ty pravidla používaj - co víc by kdo chtěl?)
20.1.2021 15:19 - sirien
Jerson píše:
Nicméně než začneš mluvit o skillu praktického rodičování, tak si prosím pořiď a vychovej nějaké děti.

Máš jedno dítě. Který už neni zrovna malý.

(Ne, nemám žádné zábrany odpalovat podobné hlášky "jen počkej až", které jsou stejně zpravidla bullsiht; a pokud nechceš, aby se tvoje rodičování řešilo, tak ho sám nedávej do diskuse jako argument.)
20.1.2021 15:21 - York
sirien píše:
Zajímavé, že někteří rodiče se s časem nezdají mít žádný zvláštní problém. Se mi tak empiricky zdá, že kolik má kdo času není dáno dětmi, ale skillem praktického rodičování.


Tuhle debatu bych tady radši neotevíral. Děti jsou rozhodně velkej životní závazek a dokud nejsou ve věku, kdy můžou hrát s tebou, tak každej čas, kterej věnuješ svý vlastní zábavě, je současně čas, kterej nevěnuješ jim. Takže pokud nějakej rodič řekne, že trávit čas s dětma má pro něj větší prioritu (i když to třeba řekne jinými slovy), měli bychom to respektovat.
20.1.2021 15:22 - Aegnor
Jerson píše:
Ale pravidla jsou potřeba pro ty, kteří chtějí za každou cenu prosadit svůj pohled, případně vyhrát.

To myslíš v kontextu toho, když hrají děti, nebo se to vztahuje na celou populaci?
20.1.2021 15:40 - Jerson
Siriene, rodičovství je hlavní důvod, proč zájemci o RPG, na které cílím nemají čas. Taky si můžeš povšimnout, že já si nejen najdu čas na čtení, ale i na psaní, právě proto, že mám jen jedno dítě. Ale jsou i rodiče, kteří mají dvě až čtyři děti, a chtěli by s RPG začít. Moje dítě není argument. Jejich děti jsou argument.

Aegnor píše:
To myslíš v kontextu toho, když hrají děti, nebo se to vztahuje na celou populaci?

Mluvím hlavně o dětech. Dospělí, kteří chtějí za každou cenu vyhrávat a nejde jim to obvykle odsoudí hry s jasnými pravidly jako blbost, kterou se nebudou zabývat, nebo sice hrajou, ale při prohře jsou hodně nepříjemní, tak to nemusí být moc vidět.
20.1.2021 15:44 - Aegnor
Jerson:a ty rodiče chtějí začít s RPG, nebo hledají nějaký nový způsob, jak si hrát s dětmi?
20.1.2021 16:12 - Jerson
Aegnor: Obojí. Ti co mají děti v "hretelném" věku, obvykle 6+, tak chtějí začít i s nimi, ale někteří chtějí hrát i bez nich, a někteří chtějí hrát se staršími (třeba 7+) s tím, že ti mladší se trochu zapojí, tak aby to mělo jednoduché mechaniky.
20.1.2021 16:19 - LokiB
sirien píše:
Zajímavé, že někteří rodiče se s časem nezdají mít žádný zvláštní problém. Se mi tak empiricky zdá, že kolik má kdo času není dáno dětmi, ale skillem praktického rodičování.


Asi :D
Protože když dvouleté dítě neusne dřív než v 10, tak je to prostě chyba rodičů ;)
Také vyřídím tento náhled na věc spoluhráči, co má 4 děti mezi 6 a 15 lety ... a pořád se vymlouvá, že se věnuje večer co večer dětem. Špatnej skill to je!

Jerson píše:
Neredukuju. Ale všechny DnD sezení, které jsem hrál nebo jim byl přítomen, obsahovaly půlhodinové až hodinové boje, ve kterých jsem se na řadu dostal jednou za několik minut, hodit kostkami, zjistil výsledek, a pak zase sledoval házení jiných hráčů.


Mno jo, za všechny sezení Blades, který jsem hrál, jsem si jednou hodil kostkama a nebyl to moc důležitý hod. Ten systém by se obešel bez házení kostkou ...

Měl jsi jako obvykle smůlu, co se dá dělat. Jak jsem psal, určitě to může být skupina od skupiny, ale typické časové zastoupení bojů v session bude dost odlišné od tvé zkušenosti. Nevím, proč máš takovou smůlu :(
20.1.2021 16:30 - sirien
Loki: skill zjevně dobrej, když to je pořád spoluhráč ;)

Jerson: jakože pointa je stále stejná. Pokud nemají čas na to zkouknout (třeba na dvakrát nebo na třikrát - ale fuck it, klidně naráz při vaření nebo žehlení) hodinovej Tabletop Fate a naučit se z něj způsob hry i její základní pravidla, tak sorry, nemaj čas ani na hraní (nebo nemaj zájem). (Dodávat další "ale" problém na toto řešení se nemusíš namáhat, tohle kolečko jsme si už prošli, série náhodných "ale" mě nepřesvědčila předtím, nepřesvědčí mě ani teď.)
20.1.2021 16:48 - Jocho
sirien píše:
jakože pointa je stále stejná. Pokud nemají čas na to zkouknout (třeba na dvakrát nebo na třikrát - ale fuck it, klidně naráz při vaření nebo žehlení) hodinovej Tabletop Fate a naučit se z něj způsob hry i její základní pravidla, tak sorry, nemaj čas ani na hraní (nebo nemaj zájem)


Nedávam "ale" za Jersona, ale hodím loptičku z druhej strany (a odrážam ju od svojho predchádzajúceho postu) - aj keby boli pravidlá jednoduché a po pozretí mal človek predstavu, aké je to vlastne jednoduché, môže dospieť do stavu, že vlastne nevie, ako začať s vlastným dobrodružstvom. Áno, videl príklad, ten fungoval, aj to bolo zábavné, konflikty napínavé. A teraz sa video skončilo, reproduktory stíchli a on ostal sám pred monitorom.

Ja som svojho času tiež dostal asi 32 odznakov úžasnosti za zdolanie kompletného školenia na AngularJS, ale keď som mal začať s vlastným projektom, zrazu mi prsty na klávesnici robili to, čo robia ústa, keď jeden hapká, lebo habudne text.

Začať pripravené dobrodružstvo je logické vyústenie tejto situácie. Super, takže po polhodinovom videu a 10 minútach hľadania a kupovania online príručky a prípadných character sheetov vybraného systému a úvodného dobrodružstva ako v D&D Starter Sete môže ďalšiu hodinu a niečo čítať, aby vedel aspoň, o čo v danom prichystanom dobrodružstve pôjde. (nehovoriac o tom, že interpretované pravidlá vo videu a napísané pravidlá v príručke pôsobia celkom iným dojmom. Ako keby som niekomu mal popisovať, ako funguje auto namiesto toho, aby som vyradil rýchlosť a otočil kľúčom.)

Hej, aj pravidlá komplexnejšej stolovky je dobré naštudovať si dopredu. Tu sa len snažím poukázať na ten fakt, že tento krok (nutnosť mať dobrodružstvo alebo aspoň schopne improvizovať) nikto neznalému človeku nepovie dopredu a je to nemilé prekvapenie. A na rozdiel od 32-stranových pravidiel stolovky je tu ten fakt, že každá prichystaná kampaň má vlastnú knižku, ktorú treba aspoň preletieť a prečítať niekoľko prvých strán prv, než sa vôbec začne hrať.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091377973556519 secREMOTE_IP: 3.14.70.203