Mezi RPG a deskovkou

Na začátek jedna otázka – hrajete deskovky vydávající se za RPG? Tím mám namysli třeba ... DnD čtvrté edice. Nebo My Live with Master. Wushu.
Pokud je hrajete, už ve vás možná začíná pěnit krev, protože jsem si dovolil označit tyto hry jako „deskovky“. A pokud je nehrajete, možná znáte někoho, kdo by po takové poznámce vypěnil. A co kdyby napsal někdo o vašem oblíbeném RPG, že je to deskovka? Naštvalo by vás to?

Na bitevním poli mezi deskovkami a RPG jsem se poprvé ocitl před dvěma lety a podruhé před dvěma týdny. Shodou okolností mi o tři dny později přišla hra Space Alert, která mě znovu přiměla zamyslet se nad faktickým rozdílem mezi deskovkami a RPG. A také nad spory, které z těchto rozdílů plynou.

Nicméně, zkusme to vzít popořadě.
Asi je zbytečné říkat, že jedním s hlavních zdrojů RPG jsou deskovky, přesněji stolní válečné hry (které pro účely tohoto článku budu považovat za odnož deskovek). Postupným vývojem došlo k jistému vymezení RPGček proti deskovkám, a to natolik, že některé RPG by běžný člověk za deskovku nepovažoval. Proč vlastně? Co je to deskovka a co je to RPG?

Nejsem přítelem přesných definic, a v tomto případě bude jakákoliv definice napadnuta a rozstřílena protipříklady. Omezím se tedy na hrubé odlišení.
Deskovka má (nebo by měla mít) jasná pravidla pro každou situaci, která ve hře může nastat. Je žádoucí, aby ve hře nastávaly sporné situace co nejčastěji, protože v jejich řešení hra spočívá – a kvůli nim má pravidla. Velmi často – i když ne vždy – ji hrají hráči proti sobě. Když jeden vyhraje, druhý prohraje. Někdy se počítají body, někdo jich má nejvíc, někdo nejméně, což je to samé jako kategorie „vyhrál“ – „ prohrál“, jen převlečená do jiných slov. Ostatními hráči můžete občas spolupracovat, ale nakonec jedete každý sám za sebe.
A samozřejmě – každá hra má konec, aby se dalo určit, kdo vyhrál, případně kolik kdo má bodů.

RPG má (nebo by měla mít) pravidla pro sporné situace. Je jedno, kolik těchto pravidel bude, ale hlavní zábavnost RPGčka nespočívá v aplikaci pravidel, ale v roleplayingu, tedy odehrávání rolí jednotlivých postav. (Opět, jsou i RPGčka, kde je tomu jinak, ale ty zatím pomiňme). Jestliže z RPG odstraníme toto odehrávání, tak zřejmě nebude co hrát, protože jen s pomocí pravidel nemůžeme dojít do sporné situace. Můžu třeba vědět, jakou mám podle pravidel šanci na poražení soupeře, ale pokud ve hře nebude odehráno, jakou mám motivaci pro souboj s ním a jak ho potkám, nemám jak toto pravidlo použít. Ve hře tedy kromě situací, které pravidla jasně popisují nastávají i situace, které se řeší domluvou mezi hráči, a tato domluva je (obvykle) napsaným pravidlům nadřazena. Když hráči nejsou ve sporu, není třeba používat pravidlo.
V RPG hráči obvykle hrají spolu, a i když jeden z nich stojí jakoby proti nim, hlavním zdrojem zábavy by mělo být odehrávání rolí postav a prožití příběhu. Jednotlivé herní epizody by měly mít svůj konec, ale hra jako taková nikdy končit nemusí a rozhodně by nikdo neměl mít dojem, že „prohrál“ nebo „má nejméně bodů“, i kdyby tomu tak fakticky bylo (a jeho postava měla na konci epizody nejméně zkušenostních bodů nebo peněz.)

Celou situaci poněkud komplikují RPGčka, která mají pravidla pokrývající prakticky všechny situace, které ve hře můžou nastat, a která mají jasně definovaný konec celé hry, u kterého navíc lze říci, zda postava uspěla nebo neuspěla.
Okolo těchto RPGček nastává nejvíce sporů, protože teoreticky je možné dostat se na konec jen pomocí hodů kostkou. Při bližším pohledu ale zjistíte, že tomu tak není, a třeba určení parametrů, které se v následném sporu projeví, určuje způsob zahrání postavy.
Zrovna tak špatný konec pro postavu nemusí znamenat, že prohrál hráč. Naopak někteří si takový smutný až tragický konec své postavy užijí úplně stejně, jako když k němu dojde v RPGčku zařazeném do předchozí skupiny.

Nakonec je tu ještě jedna kategorie her. Než se do ní pustím, zmíním se ještě o jednom fenoménu - „hra obsahuje RPG prvky“.
Zejména na obalu počítačových her se můžeme občas dočíst, že ta či ona hra má „prvky RPG“. V očích potenciálního zájemce tím má stoupnout v ceně, protože „obsahuje RPG“ je vnímáno jako lepší než „neobsahuje RPG“. V době World of Warcraft a dalším MMORPG je snadné tvrdit, že se tvůrci takové hry chtějí přiživit na popularitě jiných titulů, ale lákadlo RPG prvků je starší než tyto on-line hry. Používalo se dokonce v době, kdy samotný pojem RPG byl širší veřejnosti prakticky neznámý.
K tomu se ještě přidává fakt, že v počítačové hře je vlastně nemožné naplnit podstatu onoho RolePlayingu, totiž hraní charakteru své postavy. V takové hře se můžete rozhodnout mezi omezeným počtem možností, občas můžete svou náladu vyjádřit předdefinovanými gesty, a můžete psát zprávy, ale tím veškeré hraní role prakticky končí. Pravověrní hráči „skutečných“ RPGček se na tyto hry dívají obvykle s větším či menším despektem, nebo je alespoň vydělují z kategorie RPG do jiné, například PC RPG nebo už zmíněné MMORPG.
RPG je stále bráno jako způsob zábavy nadřazený jiným, a hráči RPG – těch pravých RPG, u kterých se hráči sejdou a skutečně hrají své postavy – sami na sebe pohlížejí v jistém smyslu jako na elitu mezi těmi obyčejnými geeky. Ano, možná to přeháním – ale opravdu neznáte žádného hráče, který by se v podobném duchu vyjadřoval?

Teď můžeme přistoupit k poslední kategorii her. Jsou to deskovky hratelné jako RPG. O co vlastně jde?
Není to vůbec složité. Mnoho moderních deskových her (a také některé karetní – opět je pro potřeby tohoto článku zařadím k deskovkám) v sobě obsahuje jakýsi příběh, zápletku, motivační text, který má hráče uvést do děje a sladit jejich očekávání. V některých z nich mají hráči role jednotlivých postav. Tyto postavy mají často určitou funkci nebo schopnost, ale mohou mít i jméno. Jako příklad vezmu hru Bang – hráči si rozdělí role šerifa, jeho pomocníků, banditů a odpadlíka, a k tomu si navíc vyberou charakter se jménem, speciální dovedností a také vzhledem. To vše může snadno podpořit jejich ponoření do charakteru takové postavy, a pro hráče RPG není při hraní Bangu velký problém si představit, že proti sobě na prašné ulici nejmenovaného městečka Divokého západu stojí dva pistolníci, střílí po sobě z revolverů a kryjí se za sudy. Nicméně i Bang je stále klasická hra – na konci jsou vítězové a poražení.

Tím se dostávám zpět ke hře Space Alert, která je v tomto ohledu výjimečná. Je dílem Vladimíra Chvátila, což má jednu zajímavou souvislost. Tento člověk před lety vyvíjel své vlastní RPG, a i když ho nakonec nevydal, tak jedna část – tabulka převodů pokrývající celý rozsah fyzikálních parametrů herního světa – byla později použita v Dračím doupěti plus. Nebyl jsem tedy příliš překvapen, když jsem zjistil, že ačkoliv je jedná o deskovku, kde jsou všechny možnosti každého tahu pokryty jednoznačnými pravidly, samotný text pravidel je koncipován jako příběh, ve kterém instruktor zaučuje novou posádku, a hráči dostávají role, které jim pomůžou lépe si rozdělit úkoly. A málem jsem zapomněl na to nejdůležitější – Space Alert je kooperativní hra. Hráči spolupracují a snaží se porazit nepřátele generované náhodně pomocí pravidel.
Teď však to nejdůležitější. V textu pravidel je napsáno.
„Celé to je samozřejmě jen hra a simulace dosti trhlého zaměstnání kosmického průzkumníka, kterou můžete brát s nadsázkou. Ty malé figurky jsou sice roztomilé, ale v žádném případě to nejsou skuteční lidé.
Pokud k tomu ovšem přistupujete trochu s roleplayovým přístupem a skutečně se snažíte hrát role průzkumníků, pak bude v příští kapitole na čase ukázat opravdu to nejlepší.“

Hra v dodatcích také popisuje, jak spojit jednotlivé mise do průzkumné kampaně a staví hráče před volbu, zda pokračovat v misi a riskovat smrt svých postav (a tedy neúspěch), nebo raději skončit. A také je přiložen sešítek, do kterého si můžou hráči psát záznamy o svých misích – pro stolní hru vcelku zbytečná věc, ale velmi užitečné pro roleplaying.

Tento přístup, kdy se do deskovky přidávají prvky hraní rolí a jednotlivé oddělené hry se spojují do větších příběhů samozřejmě není ničím novým. Poprvé jsem ho viděl v sérií scénářů pro Balltetech Příběhy černé vdovy. I tam už bylo napsáno, že je možné bojovat s maximálním taktickým nasazením jako v jakékoliv jiné deskovce, ale také je možné hrát jednotlivé charaktery pilotů a podle toho zbaběle ustupovat z boje, nebo se naopak riskantně vrhat do zuřivých bojů. Dejte každého pilota jednomu hráči, a můžete dostat hru blízkou RPGčku.

Kdybych měl shrnout myšlenku tohoto článku, napsal bych asi toto:
Výhodou deskové hry jsou pravidla pokrývající všechny situace. Výhodou RPG je zábava plynoucí ze spolupráce a hraní charakterů. Není nic špatného na tom, když se RPG přibližuje deskovce – nejspíše to znamená, že má jasná pravidla a možná i hezká figurky na barevném bitevním plánu. A že si můžete přidat RPG prvky i do deskovek, zejména do těch, ve kterých stojí všichni hráči na jedné straně.
Napsal: Jerson
Autorská citace #41
3.12.2009 16:02 - Bajo
Bubak píše:
To mi nějak nezapadá ;) Markus možná přidal to, že se soustředíš jen na ten konflikt, který vyhodnotíš kostkami, ale pořád to neřeší, že existuje jen několik málo druhů konfliktů, které se dají mechanicky vyhodnotit. (O pořadí scén si nejsem úplně jistý, ale mám pocit, že nějaké omezení tam je - minimálně jít si dvakrát pro úkol by bylo tak trochu zvláštní.)

No veskutecnosti by to melo byt tak, ze poradi scen dane neni, protoze neexistuje nic jako doslovne "druhy scen". Kdyz jdes za panem, pouzijes prislusnou mechaniku pri zadani ukolu, ale klidne za nim muzes jit potom znovu. Jen potom asi ti nebude davat dalsi ukol, ale psise se treba rozlobi.

Existuje malo druhu konfliktu (mechanicky osetrenych) podobne jako v mnoha jinych RPG (kde jsou treba pravidla jen na boj). Ostatni se resi v ramci fikce a tvurciho zameru (jde o to, ze mechanicky se resi jen ty konflikty, ktere souvisi s ustrednim tematem hry).

Hra by IMHO mela fungovat klasicky plynulym zpusobem, akorat ze se tam obcas pouzivaji strihy a ramovani scen. Ale primarne by se mel odehravat pribeh a ne skladat puzzle z prislusnych dilku. Vata tam proste bude mezi tim. A nekdy muze hrat docela roli. Czege nekde psal o tom, ze to nemyslel uplne tak sekvence.
Autorská citace #42
3.12.2009 22:23 - sirien
Dracain píše:
Ten Chvátil mě začíná dost zajímat. Takže bys doporučil Space Alert? A o co tam vlastně jde?

Jeden z nejlepších světových designerů, asi jediný zajímavý český. Na boardgamegeek.com má vlastní fanclub a jeho hry drží pravidelně naprosto nadstandardní hodnocení.
Kromě Pandemica a Space alertu udělal ještě Galaxy truckera.

Jerson píše:
Jinak jsem ještě viděl hru Ankham Horror, což mi připadalo jako deskovka ve stylu RPG, ale bohužel jsem se nedostal k zahrání - nicméně bych ji velmi rád zkusil. Co jsem pochopil, tak je tam i jakýsi příběh s větvením a různé události na určitých místech.

Arkham horor je kooperativní deskovka, ve které si hráči rozeberou po jednom investigátorovi (je tam dost postav s pár různými vlastnostmi) a na hracím plánu Arkhamu (Lovecraftovo fiktivní město) se snaží zabránit příchodu vylosovaného Ancient one (C´thulhu je jeden z nich)

Hráči hrají společně proti deskovce, která se projevuje otočením Event karty na začátku každého kola. Event karta přináší speciální pravidlo kola (většinou nic, co by vás potěšilo), určuje, kde se objeví nový Portál a zároveň určuje, které potvory z Portálů vylezlé se kam pohnou.

Hráči vítězí, pokud uzavřou poslední portál (musí do něj vstoupit, projít dvě obvykle masakroidní políčka jiné dimenze, zaplatit posbírané Clues a vrátit se zpět) nebo, když to nezvládnou, zabitím Prastarého (to je ale dost brutální kousek, většinou to nevyjde - C´thulhu žere 1d4 investigátorů za kolo, znáte to).
Hráči prohrají, když se Ancient one zjeví a pobije je. V průběhu hry zabití investigátoři jsou nahrazováni nově příchozími.

Hra obsahuje stovky a tisíce kartiček - základní balíček Events, potom Kouzla, Zbraně, Vybavení, Spojence, karty Lokací a setkání, Artefakty... také obsahuje hezkej pakl různých potvor co vylézají z portálů a tak.
Potom je možné hrát různá rozšíření, která buď přidávají karty nebo rozšiřují plán o nové lokace a tak - většinou to znamená, že se hra ztíží, protože přibudou nové věci které je potřeba hlídat.

Jinak je to geniální hra na několik hodin zábavy... která se dá hrát mnohokrát dokola. Někdy se vyhrává snadno, jindy vám hra nakope zadek že ani nevíte co se kolem děje...

Nicméně - nehrajte ji s deskovkovými powerplayery nebo munchkiny - vživotě byste se nedohráli konce (a jejich kombení stejně obvykle nemá význam, protože ho hra rozseká.
Roleplaying je aplikovatelný vpohodě, prodlouží hru tak o 20%

část hry.
Autorská citace #43
3.12.2009 22:29 - sirien
Blaine píše:
Nebo My Live with Master

Tohle bych si chtel zahrat!

...mnoho povyku pro nic, abych tak řekl. Hratelné - ano. Zábavné - na pár her ano. Geniální - ne. Převratné - ne. Změní to Tvůj RP život - ne. Známé především protože o tom kdekdo žvaní a má to podporu Forge davu - ano.
Ve zkratce vše, co můžeš očekávat. Nebylo špatné si to zahrát, ale vracet se k tomu fakt nemusim.

Glitterhash píše:
To by znamenalo, ze jersonuv system neni deskovka, ale omega jo, protoze jsem tim omezil jeho system na hrani komanda resiciho mise

To je zápletka hry, ano. Nicméně v průběhu hry se může dít hromada jiných věcí - můžu hrát agenta co vlastně Omegu špehuje, můžu zkoušet zradit, můžu se zkoušet dostat na velící pozice, můžu se snažit získat moc pro sebe, můžu "řešit misi" ale ve skutečnosti používat Omegu jako cestovní kancelář a hrát konflikt mého free-life s povinnostmi k Omeze

V MlwM jsem služebník temného pána, což je totéž jako agent omegy, ALE - v MlwM hraji ubohou bytost vázanou ke svému pánovi a náplní mé hry je snaha získat Lásku a vymanit se z jeho moci, což je určeno nikoliv tím jak to zahraju, ale tím, jak si to nahážu.
S tím házením je ta podobnost s CPH jen na první pohled - v CPH sice záleží na tom, jak si hodím, ale také záleží na tom, co přesně řeknu že hážu - chci ho porazit/zabít může vést obratem k totálně jiným herním situacím (i mechanicky). Na druhou stranu, v MlwM se jen snažím proházet skrz lineární měřítko mé momentální příběhové situace, je jedno, jak konflikt definuji nebo jak do něj vstoupím - hod mě vždy posune konkrétním způsobem a efekt je podle jeho výsledku, konkrétní in-game činnost nemá prakticky žádný důsledek na mou situaci v rámci herního odpočtu.

Glitterhash píše:
Nojo, mel jsem rict "vetsina nejhranejsich deskovek"

jasně, třeba takový Osadníci z Katanu, tyvole tam se to při tom stavění cestiček řeže že nestačej hřbitovy...

Glitterhash píše:
To neni pravda, popisujici vybira druh sceny (jak primo, tak z fikce plyne jestli jde napriklad o zlocin nebo nasili), a hlavne tvuj popis/odehrani pomerne vyrazne ovlivnuje tvoji sanci na uspech.

háhahahahaha - ne.
popisem vybírám druh scény asi tim stylem: Hm, mohl bych se posunout v příběhu, potřebuju nahnat lásku... "hele, tak já du za svojí vytouženou dívkou..." done, nic víc nemusíš popisovat, tak jako tak házíš totéž bez penalizací nebo bonusů za styl, který pro setkání zvolíš.
Můžeš dostat jednu kostičku za emotivní roleplay, nicméně ta jedna kostička hraje málokdy významnější roli.

de facto to je jako člověče nezlob se, ve kterym bys dovolil házet znovu i po pětce, pokud by daný hráč velice cool způsobem zahrál zvuk motorky, na které figurka v jeho hlavě projíždí trasu.

A za sebe do protokolu - mimo jiné z důvodů co jsem psal já a které připomněl boubaque - MlwM je rolová deskovka, k RPG to má blízko, ale ne dost na to aby to překročilo hranici pro hru, kde je společná imaginace nejpodstatnější. (Čímž nijak nehodnotím, jak dobrá ta hra je - IMO není špatná, ale ani zázračná)
V tom je diametrálně rozdílná např od DnD, na které někteří lidé "v reakci" přesněji "ve vzteku a pomstě" zkouší plivat, že to je "jen deskovka" - nikoliv, DnD je plnohodnotné RPG které má deskovkovou (ve skutečnosti wargameingovou, ale tihle lidé většinou nemají dost rozhled na to, aby poznali rozdíl) mechaniku pro soubojové scény, způsob jakým v něm tvořím příběh, jak se k těmto soubojovým scénám dostávám a jak poté interpretuji to, jak dopadli - to všechno je zcela mimo rámec kostkových mechanik a záleží to na tom, jak se to rozhodnu zahrát.
Autorská citace #44
3.12.2009 22:55 - Sosáček
sirien píše:
jasně, třeba takový Osadníci z Katanu, tyvole tam se to při tom stavění cestiček řeže že nestačej hřbitovy...

To je v porovnani se sachama vylozene majoritni zalezitost.

sirien píše:
popisem vybírám druh scény asi tim stylem: Hm, mohl bych se posunout v příběhu, potřebuju nahnat lásku... "hele, tak já du za svojí vytouženou dívkou..." done, nic víc nemusíš popisovat, tak jako tak házíš totéž bez penalizací nebo bonusů za styl, který pro setkání zvolíš.

A to ze ty jsi nekdo kdo dela co je pro nej mechanicky nejvyhodnejsi bez ohledu na fikci rika neco o te hre a ne o tobe?

Za sterejch casu jsme tomu rikali "je to munchkin" a neresili to.

EDIT: jinej priklad lidi co delaji co je vyhodne bez ohledu na to ze tim kurvi fikci jsou ti s trojbritymi meci, hm. Zajimava souvislost.

sirien píše:
Můžeš dostat jednu kostičku za emotivní roleplay, nicméně ta jedna kostička hraje málokdy významnější roli.

Muzes dostat kosticku ktera ma jinej rozsah nez ostatni kostky ve hre, takze dost hejbe vysledkem. Muzes ho dostat za jine veci nez emotivni roleplay.

sirien píše:
A za sebe do protokolu - mimo jiné z důvodů co jsem psal já a které připomněl boubaque - MlwM je rolová deskovka, k RPG to má blízko, ale ne dost na to aby to překročilo hranici pro hru, kde je společná imaginace nejpodstatnější.

Je hezky ze se povazujes za autoritu abys mohl sam sebou argumentovat jako autoritou, ale jak jsi to rikal?

hahahahahahaha.

ne, sorry, ta predstava je fakt skvela.

...

Uz jsem zminoval, ze mi prohlasovat neco co nema herni plan, figurky, a zadnou souvislost s jakoukoli veci tvaru desky za deskovou hru pripada mimoradne retardovane?
Autorská citace #45
3.12.2009 23:11 - skew
Píše:
Uz jsem zminoval, ze mi prohlasovat neco co nema herni plan, figurky, a zadnou souvislost s jakoukoli veci tvaru desky za deskovou hru pripada mimoradne retardovane?

Myslím že jo, ale imho to neuškodí zopakovat.
Pravda je, že je těžký vytvořit si asociaci "deskovka" <-> "nějaká hra bez desky". Teda, pro někoho asi ne, ale to není můj případ.
Autorská citace #46
3.12.2009 23:22 - Jerson
Sirien používá slovo "deskovka" pro označení MLwM přesně v tom urážlivé smyslu, jak naznačuju v úvodu článku. Byť tedy v tomto případě s ním nesouhlasím, i když ano, MLwM by se asi dalo odházet na základě jedné věty pro každou scénu - jenže to nebyla vůbec žádná zábava, a to zase nesplňuje definici deskovky, která má být zábavná i bez roleplayingu.

Klidně MLwM zařadím do kategorie RPG s uzavřeným příběhem nebo něčeho takového, ale "deskovka" v jakémkoliv významu toho slova to pro mě fakt nebude.
Autorská citace #47
3.12.2009 23:22 - sirien
Glitterhash píše:
A to ze ty jsi nekdo kdo dela co je pro nej mechanicky nejvyhodnejsi bez ohledu na fikci rika neco o te hre a ne o tobe?

(a zbytek toho odstavce) - ad hominem jak prase. Pokud Ti dojdou argumenty, buď od té slušnosti a aspoň mlč, když to nechceš uznat, nesnaž se urážet okolí.

Kromě toho i ten kousek racionální argumentace cos do toho dal je chybnej - nepíšu nic víc, než že to takhle je možné hrát (a konec konců, ta hra má endgame v němž se docela dobře odlišuje úspěch od neúspěchu, takže fakt nebudu překvapenej, když se většina lidí bude snažit dostat k poměru Láska/Sebenenávist který bude možné považovat za kladný závěr). Samozřejmě, můžeš hrát bang s tím, že chceš odehrát super RP okolo (když to hraješ na RP) a ne s tím abys co nejjistěji vyhrál.

Přítomnost roleplayingu většinou znamená, že hráči přestanou volit racionálně optimální strategie. Což nic nemění na tom, že tam takovou strategii lze najít a sledovat jí.

Glitterhash píše:
Muzes dostat kosticku ktera ma jinej rozsah nez ostatni kostky ve hre, takze dost hejbe vysledkem.

wow. Můžu dostat kostičku co má dvojnásobek plošek (za dobu co MlwM znám, zkoušel jsem hrát nebo jsem hru sledoval se to stalo dvakrát - celkem) nebo kostičku co má o polovinu víc plošek (obvyklejší, nicméně TUHLE kostičku může dostat i ST když hraje adekvátně proti mě, takže to je spíš takový faktor zvyšující předvidatelnost hry) nebo kostičku co má stejně plošek. Hm. Nijak zvláštní dojem to na mě neudělalo - zvlášť když si vzpomenu, jak jsem jednou dohrával MlwM se základnim hodem asi patnácti nebo kolika kostiček.

Glitterhash píše:
Je hezky ze se povazujes za autoritu abys mohl sam sebou argumentovat jako autoritou, ale jak jsi to rikal

opět ad hominem, navíc naprosto nesmyslné.
To co jsem tou větou sděloval bylo, že se odvolávám k argumentaci, kterou jsem už uvedl, a kterou předtím uvedl boubaque, abych ji nemusel celou znovu připomínat nebo opisovat. Nic víc.

Glitterhash píše:
Uz jsem zminoval, ze mi prohlasovat neco co nema herni plan, figurky, a zadnou souvislost s jakoukoli veci tvaru desky za deskovou hru pripada mimoradne retardovane?

Jestli Ti to přijde retardované tak to je jen Tvou nedovyvinutou schopností přemýšlet nad věcmi co logicky vedou tam, kam se nechceš ve svých závěrech dostat.

Deska a hrací plán (potažmo figurky) jsou jen otázkou reprezentace nějakého herního stavu.

Člověče nezlob se můžu hrát tak že si budu dělat na papír poznámky, na kolikátém políčku mám figurku (těch políček je v základnim plánu 40+4 domečkový, nasazuje se na hodnotách 1, 11, 21, 31). Místo hodů kostkou můžu losovat ze šesti papírků. Hra zůstane DOKONALE stejná bez hrací desky, kostek, figurek.
Naopak pro MlwM si klidně můžu udělat z pokresleného kartonu hrací plán s "doménama (město s mou Láskou, hrad se Zlým pánem, podsvětí z něhož konám zlotřilosti...)" a distribuovat tokeny s Láskou, Sebenenávistí a tak (nebo je sledovat na cool udělanym posouvátku).
Autorská citace #48
3.12.2009 23:28 - sirien
Jerson píše:
i když ano, MLwM by se asi dalo odházet na základě jedné věty pro každou scénu - jenže to nebyla vůbec žádná zábava, a to zase nesplňuje definici deskovky, která má být zábavná i bez roleplayingu.

člověče nezlob se s poznámkama o číselné pozici místo plánu a figurky by asi taky nebylo z nejzábavnějších, co? I když podstata hry je stále stejná. A stále bez RP. To že to v dané formě není zábavné neznamená, že to není ta samá hra - znamená to jen, že to nemá tak cool přidanou hodnotu formy.

Na druhou stranu, hrát člověče nezlob se na papíru s poznámkama o pozici A s roleplayingem předjíždějících se motorek by mohlo být (zvláště v Arnoldovském akčním stylu, kdy můžu popisovat přeskakování ulic po střechách a předjíždění pomocí výbuchů (za cool popis můžu rerollnout 5tku - jak jsem psal dříve...) by bylo určitě zábavnější, než ho hrát na papíru bez roleplayingu, ne?

MlwM bez RP je ve své podstatě pořád tatáž hra. Jenom jsi jí odebral nějakej cool doplněk (figurky u člověče) a ničím jsi ho nenahradil (RP u člověče bez figurek)

that´s all, nic víc v té mojí argumentaci není. Nic víc v ní ani mít nepotřebuji.
Autorská citace #49
3.12.2009 23:59 - skew
Sirien: otázka, jestli je ok ignorovat původní záměr, jak se ta hra má hrát. Ono jestli by náhodou náhodně vygenerovanej člověk nedokázal hrát i to D&D4 jako deskovku a RP v něm nevnímal jen jako volitelnou třešničku na dortu (podobně jako v tom člověče nezlob se).
Bohužel neznám MLwM, tak se asi moc nerozšoupnu.
Autorská citace #50
4.12.2009 00:20 - Jerson
Sirien píše:
Přítomnost roleplayingu většinou znamená, že hráči přestanou volit racionálně optimální strategie. Což nic nemění na tom, že tam takovou strategii lze najít a sledovat jí.

Osobně mi jde nejvíc o ty hry, kde roleplaying nepřekáží taktizování ve hře (bang), nebo ho dokonce podporuje (Wings of War v naší verzi), či jinak zvyšuje zábavnost (Space Alert - doufám)

sirien píše:
člověče nezlob se s poznámkama o číselné pozici místo plánu a figurky by asi taky nebylo z nejzábavnějších, co?

Člověče nezlob se mi nepřijde zábavné ani tak jak je, ale mám slíbeno, že se dozvím nějaké vylepšení.

Btw. to že mnoho hráčů RPG hraje (či hrálo) zejména souboje jako deskovku stylem "úročím za 5 - ubral jsi 4 HP" doufám nikdo rozporovat nebude. Fakt bych tu hranici neviděl tak ostře.
A tedy dovedu si snáze představit DnD bez roleplayingu - tedy v soubojích nebo dovednsotních výzvách. Představím si i CPH poslední verze jako deskovku - už jsem to i jednou viděl v praxi, když hráč nastavoval malé riziko a chtěl opakovat hody, dokud nedosáhl úspěchu. Obojí spíše než MLwM nebo Nikotýnky, protože ty mají tak málo podpůrných pravidel, že by při vynechání RP nebylo co hrát.

Jenže já beru možnost "hrát jako deskovku bez RP, pokud hráči chtějí" jako výhodnou vlastnost, protože je to možnost přizpůsobit hru svým potřebám.
Autorská citace #51
4.12.2009 02:06 - sirien
Sirien píše:
A chtěl bych tu poznamenat, že Nicotine girls nejsou tentýž případ jako MlwM

Popravdě, nechápu v čem se liší, po stránce zařazení i poměru mechanik a RP.
Autorská citace #52
4.12.2009 11:28 - Sosáček
sirien píše:
(a zbytek toho odstavce) - ad hominem jak prase. Pokud Ti dojdou argumenty, buď od té slušnosti a aspoň mlč, když to nechceš uznat, nesnaž se urážet okolí.

Ne, neni. Kdyz rikam "ty", pouzivam to jako priklad, podobne jako kdyz budu mluvit o tom, ze nefunguje soudnictvi, muzu zacit slovy "kdyz ty nekoho zabijes, pujdes do vezeni, ale kdyz to udela <nekdo jinej> tak ..." a neznamena to, ze te obvinuji z toho ze jsi vrah.

Pokud si takove veci projektujes na sebe, tvoje vec.

V jersonove hre muzu resit misi tak, ze si poridim dovednost vareni, a budu s vysokym rizikem varit gulas, a kdyz budu mit stesti, vyresim tim misi. To ze je to ve fikci hovadina je pomerne jasny (leda bych varil otravenej gulas pro SSaky ;) ) a jedine co tomu bude branit je, ze ostatni hraci me vezmou klackem pac delam ve fikci hovadiny. MLwM je stejny pripad.

(pouzivam jersonuv system jako priklad, pac ho tu vsichni znaji a pac je to jednoduchy na popis. to neni (dle meho nazoru) chyba systemu, pac potom je to chyba vsech systemu, zejo.)

sirien píše:
Přítomnost roleplayingu většinou znamená, že hráči přestanou volit racionálně optimální strategie. Což nic nemění na tom, že tam takovou strategii lze najít a sledovat jí.

Ale tvuj puvodni argument byl neco jako "MLwM muzes hrat bez RP a s optimalni strategii", ne? Takze timhle si ho sam vyvracis, chapu to spravne?

sirien píše:
Jestli Ti to přijde retardované tak to je jen Tvou nedovyvinutou schopností přemýšlet nad věcmi co logicky vedou tam, kam se nechceš ve svých závěrech dostat.

Uznavam, ze moje schopnost vydavat jednu vec za jinou je v porovnani s tou tvou nizka.

...

Me je v zasade ukradene jestli si ty myslis ze MLwM je deskovka, slo mi primarne o to, abys nesiril bludy a nepouzival to "urazlive prohlaseni za deskovku" o kterem mluvi jerson.

Nicmene krom tebe a bubaka si moc lidi ze MLwM je deskovka nemysli, to mi asi staci.
Autorská citace #53
4.12.2009 11:43 - Sosáček
Nicmene, ja si furt nejsem jistej jak funguje tvuj algoritmus kteremu predhodis hru a on ti vrati jestli to je nebo neni deskovka.

1) ma endgame/pocitadlo deje => je to deskovka

strepy maji taky pocitadlo deje a endgame, jersonuv system ma pocitadlo deje, a nerikas o nich ze jsou deskovky.

2) da se v ni optimalizovat pripadne hazet bez roleplaye pripadne delat blbosti ve fikci => je to deskovka

tohle jde v temer jakemkoli rpg, a nerikas ze wod nebo fate jsou deskovky.

3) ma omezene tema => je to deskovka
hm. strepy maji omezene tema na filmove pribehy (minimalne je tak erric marketuje (marketinguje?)), ale nerikas o nich ze jsou deskovka.

Zaroven, to by znamenalo ze pokud vezmu jersonuv system tak neni deskovka, pokud vezmu jersonuv system a napisu odstavec o tom ze je o agentech tak je deskovka? to mi pripada minimalne zvlastni.

4) je to deskovka protoze to pundit rikal
k tomu nemam co rict ;)

Ja se snazim pochopit (a fakt ze snazim) jak to poznas, abych nemusel mit podezreni, ze ses kdysi apriori rozhodl ze budes rikat ze je to deskovka a ted zpetne domyslis argumenty, vis.

EDIT: jo, zapomel jsem

5) je to deskovka, protoze muzu delat sceny ktere nepokryvaji mechaniky (nejak tak to bylo, ne?)

to nedava moc smysl, v dnd taky muzes delat sceny ktere nejsou boj nebo skill challenge, a ve wodu muzes delat sceny ve kterych nehazis. stejnetak muzes v mlwm delat sceny ktere nemaji co delat s panem, laskou ani plnenim ukolu, ten princip je stejny. a opet, nerikas ze by wod nebo dnd byly deskovky.
Autorská citace #54
4.12.2009 11:47 - Sosáček
Jerson píše:
Člověče nezlob se mi nepřijde zábavné ani tak jak je, ale mám slíbeno, že se dozvím nějaké vylepšení.

Pravdepodobne bude obsahovat drogy, sex, nasili nebo libovolne kombinace predchoziho.
Autorská citace #55
4.12.2009 12:00 - Fibriso
kuc, tady je další maso do desko-Rpg-mlýnku

Ghost stories aneb taoisticti mnisi bojuji proti zlu a kralovsky bavi
btw: nepřipomínají vám ty figurky něco :p
Autorská citace #56
4.12.2009 12:26 - Sosáček
Mmm. Mam pocit, ze krom SISu potrebujes aji charakterizaci. Ze jenom SIS rpg nedela. Hm.
Autorská citace #57
4.12.2009 13:34 - sirien
Glitterhash píše:
Ale tvuj puvodni argument byl neco jako "MLwM muzes hrat bez RP a s optimalni strategii", ne? Takze timhle si ho sam vyvracis, chapu to spravne?

ne, nechápeš a řeknu Ti že zase se vracet do starých dob kdy se ptáš na očividné v naději že se do toho protistrana zamotá je dost otravný.
MŮŽEŠ hrát = máš tu možnost a lze to tak udělat, když chceš. Kromě toho to je uvedený přímo v tom co ode mě cituješ. Pointa je v tom že tam ta strategie existuje a možnost jejího využití zůstává konstantní bez ohledu na možnost RP.

Glitterhash píše:
Me je v zasade ukradene jestli si ty myslis ze MLwM je deskovka, slo mi primarne o to, abys nesiril bludy a nepouzival to "urazlive prohlaseni za deskovku" o kterem mluvi jerson.

Nicmene krom tebe a bubaka si moc lidi ze MLwM je deskovka nemysli, to mi asi staci.

ó Ty náš malý mučedníku, za ty roky co se sem tam hádáme Ti tohle tak akorát žeru ;) . Myslím že argumentů pro deskovkovost MlwM jsem uvedl docela dost... jestli jim někdo věří nebo někoho takováhle teorie zajímá je mi docela jedno.

Mimochodem ten závěr sis vycucal z prstu, nikde sem neviděl ani blbou anketu.

Glitterhash píše:
V jersonove hre muzu resit misi tak, ze si poridim dovednost vareni, a budu s vysokym rizikem varit gulas, a kdyz budu mit stesti, vyresim tim misi. To ze je to ve fikci hovadina je pomerne jasny (leda bych varil otravenej gulas pro SSaky ;) ) a jedine co tomu bude branit je, ze ostatni hraci me vezmou klackem pac delam ve fikci hovadiny. MLwM je stejny pripad.

nope.
V MlwM ingame realita nijak zvlášť neovlivňuje průběh hry - tak nebo tak máš tři druhy hodů a vcelku se pokaždé dostaneš k tomu, který chceš...
V CPH ingame realita sakra ovlivňuje průběh hry, protože určením záměru zároveň říkám v čem se projeví neúspěch.

Řekněme, že hráči nebudou ve hře házet kostkou a ST to má předházené a zaznamenané. (ono to není důležité, ale je to na tom pak líp vidět).
V MlwM hráči jedou popořadě, říkají který druh hodu chtějí. Je vcelku jedno, jak to dopadne, protože příště si znovu řeknou, který druh hodu chtějí (vyzkoušeno, Markusovi sem při hraní několikrát uhnul ze zamýšlené scény a dalo se to zaobalit úplně vklidu) - výsledek může maximálně ovlivnit kolik čísel se bude účastnit vyhodnocení další akce. MlwM mi nabízí tři hody na tři jasně dané činnosti.

V CPH to je ale úplně jinak - mám tam sice jen jeden hod, ale na nekonečno činností. předurčenost hodů mi v tomhle případě vůbec neříká, jak hra dopadne, protože podle toho jak se rozhodnu nadefinovat vstupní konflikty se může hra ubírat nekonečnem možností - pokud mám nadefinováno, že první tři hody budou "úspěch - neúspěch - úspěch", tak se dostanu do zcela jiné situace, když mé první tři konflikty budou "vystřelím na antagonistu - bojuji s ochrankou - něco" a "něco - vystřelím na antagonistu - bojuji s ochrankou", protože to rozhoduje také o tom, které úspěchy budu využívat a kterými budu negovat neúspěchy, v jaké budu situaci mě pak tlačí do vyšších/nižších sázek... a hra se ubírá úplně jinam v závislosti na tom, co dělám ingame. Jinými slovy, primární osa hry je stále v ingame imaginárním prostředí.
Autorská citace #58
4.12.2009 13:43 - sirien
Glitterhash píše:
Nicmene, ja si furt nejsem jistej jak funguje tvuj algoritmus kteremu predhodis hru a on ti vrati jestli to je nebo neni deskovka.

jednoduše. RPG jsou o kreativitě a imaginaci, samotný roleplaying je ostatně právě tímhle, tudíž se RPG musí odehrávat především v nich. Algoritmus funguje přibližně takhle:
- je hra představitelná bez RP? (ano - MlwM vypadlo)
- pokud hra není představitelná bez RP, je nějaký mechanismus, který by ostře omezoval prostor imaginace? (např. Městečko Palermo nebo Mexický pat. MlwM má nicméně částečně kladnou odezvu i v téhle kategorii)

Glitterhash píše:
stejnetak muzes v mlwm delat sceny ktere nemaji co delat s panem, laskou ani plnenim ukolu

...a narozdíl od DnD nebo WoD v těchto scénách nemůžu udělat nic, co by mě posunulo v příběhu.
Když nad tím tak přemýšlím, tak to v Jersonově nebo Erricově systému taky ne, nicméně všimni si, že zrovna co do nutnosti kostičkování žádné výhrady nemám... to je potom už jen o tom, jak moc má autor hry rád házení. Kdybys zaved tohle, tak to nebude dávat smysl - vypadly by i Shadows, Wushu (AFAIK)... a tak.
Autorská citace #59
4.12.2009 13:44 - sirien
Fibriso píše:
Ghost stories aneb taoisticti mnisi bojuji proti zlu a kralovsky bavi

hustá hra, moc hustá. Ale na RP Ti tam moc času nezbývá, protože ta hra Ti rozkopává zadek takovym způsobem, že máš co dělat abys vůbec udržel aspoň nějaké pozice...
Autorská citace #60
4.12.2009 20:41 - Jerson
Glitterhash píše:
V jersonove hre muzu resit misi tak, ze si poridim dovednost vareni, a budu s vysokym rizikem varit gulas, a kdyz budu mit stesti, vyresim tim misi.

To by musela být mise o tom, jak uvařit co nejlepší jídlo. Nebo bys musel ostatním hráčům ozřejmit, jak vaření guláše pomůže vyřešit případ. To že ti ostatní háči tvůj nápad nesežerou (i kdyby šlo o dobrý guláš" je dost důležitá součást pravidel. Jak je to v MwM nevím, myslím, že tam má hlavní slovo Vypravěč, i když ono to vyjde nastejno.

Ještě má Sirien pravd uv tom, že v MLwM může hra skončit jedním ze čtyř definovaných konců, v Nikotýnkách jen jedním ze dvou, i když teprve finální odvyprávění řekne, co se vlastně doopravdy stalo. V CPH může být konců mnoho. Ale to taky nemůžu brát moc v potaz, protože jsem hrál RPGčka, která měla dva konce - splníte úkol, nebo všichni chcípnete. Byť to tedy nebylo napsáno v pravidlech.

Btw. jako příklad deskovky v RPG by mohl sloužit rozšířený soubojový systém v DrD. Je omezený jen na boj, je poměrně jasně daný výčet akcí, které lze udělat, má pro ně pravidla a navíc je volitelný.

Jo, a ještě jedna věc - stále častěji se v deskovkách objevuje možnost hrát "kampaň", jak už jsem napsal, poprvé jsem o tom četl před lety v Battletechu, přesněji Černých vdovách. Takže endgame jako rozlišovací prvek mezi deskovkou a RPG už pro mě taky není tak jasný, protože tak jako v RPG může končit jeden quest, tak v deskovce může končit jedna partie.

Nicméně MLwM si bez roleplayingu nedovedu představit. DrD nebo DnD v případě procházení jeskyně už ano.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09453296661377 secREMOTE_IP: 100.24.20.141