Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
14.10.2020 16:11 - York
Naopak mám problém třeba s tím, že obratná postava s mistrovskou úrovní šplhání při lezení na hradby spadne a natluče si nos (a tlustej hobit, kterej se všude nechává nosit, v pohodě vyšplhá) - to se mi běžně v DnD stávalo. Změna významu hodu (tj. neházím si na úspěch, ale na to, co mě to bude stát) tomu moc nepomáhá, protože kreativní neúspěchy ve stylu "hradbu jsi sice přelezl, ale spadl jsi na hlavu strážím na druhý straně - co děláš?" jsou sice zábavný, ale (pro mě) zabíjej dojem kompetentních postav. Druhá možnost je, že vyjdeš naopak z toho, že postavy kompetentní jsou, tj. že mistr zloděj na hradby prostě vyšplhá a nehrozí, že u toho spadne strážím na hlavu, a posuneš těžiště hry jinam (místo "házíme, abychom zjistili, co jaký komplikace nastanou a jak si s nimi pak postavy poradí" třeba "hráči se snaží kreativně používat schopnosti svých postav k překonání různých překážek").


sirien píše:
V tom případě bys ale měl mít skutečně solidní systém toho, co která obtížnost skutečně znamená - který by navíc měl být transparentní, aby dával jasnou šablonu nejen GM, ale zejména hráčům - aby ti věděli jaké jsou jejich šance a zároveň jak schopná je jejich postava (a jestli a popř. jak moc jí chtějí / potřebují vylepšit v tom kterém směru).


Souhlas. Proto jsem taky obtížnosti a házení úplně zrušil a dovednosti mají tři stupně (základní, pokročilý a mistrovský), které prostě jen říkají, jak je v tom postava dobrá a co díky tomu dokáže.

Takže když pak máš hradní věž, která sahá až kamsi do mraků, tak zloděj s mistrovským šplhem řekne "Já tam vyšplhám" a prostě tam vyšplhá, na nic se nehází. Ostatní postavy to nedokážou, ale mají zase jiný prostředky - hraničář tam může poslat svýho orla, alchymista umíchá pavoučí lektvar a podobně. Dovednosti, stejně jako schopnosti povolání, ve hře slouží primárně jako nástroje hráčů ke kreativnímu překonávání překážek.


edit: Ale varianta, že máš velký rozdíly v hodnotách různejch postav a porovnáváš je s malym rozsahem kostky, by fungovala taky - jen by to chtělo důsledně říkat obtížnosti předem, aby se mohli hráči informovaně rozhodovat.
14.10.2020 16:27 - sirien
York: tak pokud nastavení kontextu hodu považuješ nutně za "kreativní neúspěchy" a hraješ to jako parodii, tak to kompetenci postav samozřejmě nepodpoří. Ale to není problém té herní techniky jako takové, ale toho, jak jí používáš.

Jinak to jak si vyřešil problém u sebe je hezké, ale diskuse tu... přinejmenším byla o tom, jak problém nevyřešila DH, že ano.
14.10.2020 16:31 - York
sirien píše:
Jinak to jak si vyřešil problém u sebe je hezké, ale diskuse tu... přinejmenším byla o tom, jak problém nevyřešila DH, že ano.


Ono tohle řešešní technicky vzato existuje, spousta hráčů takhle DrD hrávala a stále hraje, jen to nikdy nebylo explicitně popsaný a vysvětlený. Pokud píšeš pravidla pro hráče, kteří jsou zvyklí to takhle používat a to vysvětlení k tomu nepotřebujou, nevidím v tom až takovej problém. Ten nastane až v přípdě, kdy to chceš nabízet jako vhodnou hru pro začátečníky.
14.10.2020 16:31 - malkav
Jerson: Neúspěch při přechodu lávky nad lávou - co to řešit ztrátou vybavení? Při menším neúspěchu prostě to, co neseš v ruce nebo máš na hlavě. Při větším neúspěchu se postava zakymácela tak, že prostě ztratila něco cennějšího/většího a nebo udržení se na lávce je podmíněno prostě tím, že se nějak vysouká z batohu/torny co má na zádech ...
Mimochodem pokud hraješ s házením, tak i pro postavu, která de-facto nemůže hoden neuspět, můžeš hod vyžádat. Jedno číslo na kostce prostě může znamenat fatal, stejně jako je tomu u DnD nebo GURPS. Prostě shit happens. Ale tedy to jen v případě, že prostě ten hod vyžaduješ a máš prostě hru postavenou na hodech.
14.10.2020 16:34 - sirien
York píše:
tohle řešešní technicky vzato existuje...

to je nějaké Tvoje tvrzení, které se nezdá být něčím podložené a já se s ním třeba nijak moc neztotožňuju.


Malkav: taky - problém není, že by ta věc řešení neměla, problém je, že podle Jersona v DH tohle řešení není nikde ani naznačené (možná až právě naopak)
14.10.2020 16:36 - York
Ještě si dovolím odcitovat Sparkle z debaty na RPG fóru:

Sparkle na RPG fóru píše:
Pozor, pokud vím tak Jerson poukázal na rozbitost mechaniky dovedností. Což reálně ve skutečnosti nemusí být zas takový problém, protože co jsem teď cca 2 roky nazpět hrála Drd 1.6 s hodně zapáleným GMem co to hodně hrál as written, tak reálně k hodům na dovednosti docházelo naprosto minimálně. V tom systému jsou totiž přesílené zvláštní schopnosti povolání a naprostá většina tasků se vyřešila skrz ně, nebo skrz roleplaying (dokonce co si vybavuju, že jsem byla líná počítat ty profibody, takže první tři sezení jsem neměla žádné dovednosti, a vůbec jsem je nepotřebovala :) )



Tohle je v podstatě ono, schopnosti se v DrD standardně používaly jako nástroje pro řešení problémů. Dovednosti se tak moc nepoužívaly, protože tam chyběla ta jasná představa, co postava s takovou dovedností dokáže. Jde ale o herní styl, o kterým mluvím, takže tomuhle PJovi to podle mě v pohodě fungovat bude (i bez iluzionismu).
14.10.2020 16:37 - Jerson
Malkave, celkem vím, jak by to šlo řešit. Jen bych rád věděl, jak by se to řešilo podle pravidel DH tak, jak jsou napsaná. protože pokud je to hra i pro nováčky, tak ti žádné další mechaniky vymýšlet nebudou.
14.10.2020 16:46 - York
Abych nebyl jen optimistickej: Taky je možný, že změny v DrH to posunou moc daleko od toho původního, víceméně nedefinovanýho stavu v DrD, a celý si to znova projde kolečkem, kterým si prošlo DnD (od ADnD 2e přes 3e, až ke stavu v 5e). Respektive je to celkem pravděpodobný, protože hráči budou narážet na přesně stejný problémy jako kdysi v DnD.
14.10.2020 17:58 - LokiB
Jerson píše:
V DnD najdu číslo, u kterého mají všichni šanci na úspěch i selhání, a to zřejmě v celém rozsahu úrovní a vlastností.


A to je nějak nutný nebo žádoucí? Jakože poleze opravdu postava se šancí 10% přes lávku nad lávou? A poleze po ní postava se šancí 60%? Když rizikem neúspěchu bude smrt.

Já ti rozumím, že budeš mít některé případy, kdy tě to bude štvát, protože vlastně chceš systém, kde má každý šanci a skoro nikdo jistotu.

Měl jsem pocit, že i v jiné diskusi zde, ne k DH, od někoho zaznělo, že je fajn, když schopnosti postavy přebíjejí náhodu. Nevím, za mě je to o vkusu. A na mě je rozptyl hodnot d20 hodů často už moc. Ale možná jen nejsem fandou postav s šancí na polobožský úspěch :)
Takže to, že někdo, kdo se specializuje, to zvládne bez problémů, zatímco druhý se do toho radši nepustí, protože jeho šance není velká ... mi nevadí tolik, jako jiným zde.
14.10.2020 18:14 - malkav
Jerson: Nevím (a nejspíš ani vědět nebudu), jak jsou ta pravidla napsaná ... ony vylučují takovýto přístup?
14.10.2020 18:36 - sirien
Loki: tak třeba budeš mít situaci, kdy družina před někým (nebo někam / za někým) utíká. A má si hodit na rychlost běhu / na přeskočení z balkonu na balkon / na plavání přes vodní příkop / whatever - prostě musí to házet logicky všichni (protože DH předpokládám nemá skupinové ověření?) a chceš aby ta scéna fungovala (tj. bylo tam nějaké napětí a tak).

Jak to nastavíš? Aby to pro půlku postav bylo nezajímavě triviální, nebo aby to pro půlku postav bylo naprosto nezvladatelný?

LokiB píše:
Ale možná jen nejsem fandou postav s šancí na polobožský úspěch

Tak ono tomu taky odpovídají rozsahy náročností, že - proto skáčou po 5 a ne po 2. Mimochodem 20 je "těžké", polobožské je někde 35 a víc nebo kolik, což postavy na nižších levelech fakt nehodí (z většiny ani na vyšších, btw.)
14.10.2020 18:46 - LokiB
sirien píše:
Jak to nastavíš? Aby to pro půlku postav bylo nezajímavě triviální, nebo aby to pro půlku postav bylo naprosto nezvladatelný?


V kontextu celé této Jersonovi diskuse (viz její název) ... nebude to pak uvěřitelné a logické? Prostě když mají postavy diametrálně odlišné schopnosti, pak holt budou diametrálně odlišené i možnosti a výsledky.
Mně to třeba u středně těžkých úkolů přijde tak jako ... ne nereálné.
Je to zábavné? Hele, nevím. Asi pro dost lidí ne, zdá se.


sirien píše:
Mimochodem 20 je "těžké",


Jen tedy pro jistotu - takový těžký skok z balkónu na balkón někdo, kdo danou dovednost nemá a má obratnost -2, kolik bude potřebovat hodit?
Někdo s obratností +3 a zdatností v dané dovednosti bude potřebovat hodit kolik?

Tím se nesnažím demonstrovat, že nemáš pravdu ... zajímá mě to ilustračně. Ten první 21 a ten druhý 12? Nebo je tam ještě něco navíc?

V DH by ti na to asi někdo šikovný a dovedná mohl svou pomocí vytvořit výhodu (+5) - neříkám, že je to takto napsané v pravidlech, ale možnost to asi je.
14.10.2020 18:47 - York
sirien píše:
tak třeba budeš mít situaci, kdy družina před někým (nebo někam / za někým) utíká. A má si hodit na rychlost běhu / na přeskočení z balkonu na balkon / na plavání přes vodní příkop / whatever - prostě musí to házet logicky všichni (protože DH předpokládám nemá skupinové ověření?) a chceš aby ta scéna fungovala (tj. bylo tam nějaké napětí a tak)


Tenhle dotaz má opět smysl, pouze když se na to díváš mindsetem DnD 5e, kde podobný situace řešíš hodem, kterej pak musíš nějak interpretovat a z toho právě plyne napětí. To ale není jediná možnost. Můžeš třeba říct "Skoro všichni to v pohodě přeskočíte, ale Jarik se zlomenou nohou to nedá ani náhodou. Co budete dělat?" V tomhle stylu hráči překážky nepřekonávaj hodem kostkou, ale tím, že vymyslej smysluplný řešení. Napětí vyplývá ze situace (honí vás rozzuřenej obr), ne z výsledku hodu a jeho interpretace.
14.10.2020 19:03 - sirien
LokiB píše:
V kontextu celé této Jersonovi diskuse (viz její název)

hodně štěstí. Úvodní Jersonova výtka k celé věci byla, že si pod jednotlivými nabídnutými obtížnostmi neumí představit přiřazení ke konkrétním situacím, takže...

LokiB píše:
Ten první 21 a ten druhý 12?

22 (=nedokáže to udělat, pokud nemáš house-rule na nat-20 na skilly) a 15.

A ukázat tím chceš co přesně?


York píše:
Tenhle dotaz má opět smysl, pouze když se na to díváš mindsetem DnD 5e

Ne, tohle je typickej problém mindsetu DrD kterej sem viděl ve hrách napříč spektrem od mejch kamarádů po slavné Mistrovství.

Se mi spíš zdá že na všechno aplikuješ svůj vcelku osvícenej (bez ironie) přístup a tváříš se, že je nějak univerzální nebo dokonce univerzálně dračákovskej - což neni ani jedno. Protože to co popisuješ je nějakej OSR fiat, rozhodně ne něco běžného v DrD.
14.10.2020 20:00 - RoVan
poznámka stranou - kvůli četným srovnáním v diskuzi

V DnD funguje mechanika "pomoci" a "skupinové výzvy" oboje naznačuje, že si postavy mezi sebou pomáhají*.
DnD je dost nevyhraněné, protože nenabádá k jednomu hernímu stylu, ale DMG má i v kapitole o vedení hry odstaveček o "úspěchu za cenu", stejně tak odstavec o stupních neúspěchu a zmiňuje i variantu s odpuštěním hodu.



*V prvním případě jedna postava pomůže druhé přeskočit díru např. Hraničář šťouchne trpaslíka, protože má malou akrobacii.

V druhém případě celá skupina skáče po střechách a ti lepší pomáhají těm slabším a celá skupina uspěje pokud alespoň polovina překoná obtížnost.
14.10.2020 20:16 - Jerson
Loki - ale i další - já chtěl doplnit čísla do ukázkového dobrodružství, nic víc. Pak tu zazněl požadavek na jinou situaci, tak mě napadla nebezpečná římsa, tu taky musí projít každý. Ale v zásadě mi jde pořád o to samé.
Snažím se v otevřít zámek na dveřích čarodějovy věže. Jakou náročnost mám nastavit? Podle čeho se můžu orientovat?
14.10.2020 21:24 - Jarik
Máš dvě možnosti:
a) určíš to hodem na dovednost Řemesla (protože ten zámek musel někdo udělat)
b) Určíš to podle očekávaného protivníka. (Jako dnes v domě. Kolik zámků tě ochrání???)

A to platí i pro magickou ochranu:
a) určíš to podle kvality někoho, kdo to mohl očarovat
b) Nastavíš ochrany podle očekávaných potíží (musíš mít ale asi znalosti o možostech kouzelníků)
14.10.2020 22:18 - Jerson
Očaroval to 130letý čaroděj. Dovnitř se může cítit dostat třeba kněz, zloděj nebo válečník. Pomůže ti to? Protože tvoje doporučení mi zatím nepomohlo vůbec.
Abych parafrázoval jeden sovětský vtip "nemachruj a řekni číslo". :-)
14.10.2020 23:32 - LokiB
Jerson píše:
tak mě napadla nebezpečná římsa, tu taky musí projít každý.


ne, to nemusí. Dávat do dobrodružství nebezpečnou římsu, kterou musí projít každý je divný.
Jestli musí, tak v systému, který nepoužívá nic jako úspěch za cenu, nemá moc smysl házet. Protože buď všichni projdou automaticky, nebo někde projít díky nedostatečnému hodu nemusí. Což by vyvracelo premisu, že projít musí každý.

Ad zámek: dej tam obtížnost, aby měl zloděj v družině šanci 50%. A pak dej obtížnost na lezení tak aby byla šance 50%. A stejně tak na vyrážení dveří. A přej si, aby někdo uspěl, abys nemusel vymýšlet další cestu (nebo třeba jak oslabit zámek, zjednodušit lezení atd) ;)
15.10.2020 00:09 - York
sirien píše:
Se mi spíš zdá že na všechno aplikuješ svůj vcelku osvícenej (bez ironie) přístup a tváříš se, že je nějak univerzální nebo dokonce univerzálně dračákovskej - což neni ani jedno. Protože to co popisuješ je nějakej OSR fiat, rozhodně ne něco běžného v DrD.


Univerzálně dračákovskej přístup to určitě není a s tou vazbou s oldschoolem máš samozřejmě pravdu, proto tomu ostatně říkám "Dračák podle staré školy". DrD, stejně jako DnD (myšleno celý, tj. od brown booků po 5e), ale nepředstavuje jeden konkrétní herní styl, ale celou škálu - a ty obsažený herní styly sice nikdy nebyly pořádně popsaný a ani záměrně podporovaný mechanicky, ale mezi hráčema DrD stále jsou a žijou.

Takže ačkoliv se to, co říkám, nedá brát jako "jasně, takhle přesně to autoři DrH zamýšleli, jen to do těch pravidel nenapsali", tak stejně tak ale není úplně ok přistupovat k tomu stylem "když to nefunguje v rámci stylu, na kterej jsem zvyklej, tak to nemůže fungovat vůbec".

Jak už jsem ale říkal, můj tip je, že DrH má našlápnuto stejným směrem jako kdysi DnD 3e, a pokud se bude vyvíjet dál, projde si hodně podobnym vývojem. Tj. srovnával bych ji teď spíš s 3e než s 5e (respektive možná dokonce spíš s ADnD 2e), pravděpodobně to bude dávat větší smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090865850448608 secREMOTE_IP: 35.170.81.62