Naopak mám problém třeba s tím, že obratná postava s mistrovskou úrovní šplhání při lezení na hradby spadne a natluče si nos (a tlustej hobit, kterej se všude nechává nosit, v pohodě vyšplhá) - to se mi běžně v DnD stávalo. Změna významu hodu (tj. neházím si na úspěch, ale na to, co mě to bude stát) tomu moc nepomáhá, protože kreativní neúspěchy ve stylu "hradbu jsi sice přelezl, ale spadl jsi na hlavu strážím na druhý straně - co děláš?" jsou sice zábavný, ale (pro mě) zabíjej dojem kompetentních postav. Druhá možnost je, že vyjdeš naopak z toho, že postavy kompetentní jsou, tj. že mistr zloděj na hradby prostě vyšplhá a nehrozí, že u toho spadne strážím na hlavu, a posuneš těžiště hry jinam (místo "házíme, abychom zjistili, co jaký komplikace nastanou a jak si s nimi pak postavy poradí" třeba "hráči se snaží kreativně používat schopnosti svých postav k překonání různých překážek").
sirien píše:
V tom případě bys ale měl mít skutečně solidní systém toho, co která obtížnost skutečně znamená - který by navíc měl být transparentní, aby dával jasnou šablonu nejen GM, ale zejména hráčům - aby ti věděli jaké jsou jejich šance a zároveň jak schopná je jejich postava (a jestli a popř. jak moc jí chtějí / potřebují vylepšit v tom kterém směru).
Souhlas. Proto jsem taky obtížnosti a házení úplně zrušil a dovednosti mají tři stupně (základní, pokročilý a mistrovský), které prostě jen říkají, jak je v tom postava dobrá a co díky tomu dokáže.
Takže když pak máš hradní věž, která sahá až kamsi do mraků, tak zloděj s mistrovským šplhem řekne "Já tam vyšplhám" a prostě tam vyšplhá, na nic se nehází. Ostatní postavy to nedokážou, ale mají zase jiný prostředky - hraničář tam může poslat svýho orla, alchymista umíchá pavoučí lektvar a podobně. Dovednosti, stejně jako schopnosti povolání, ve hře slouží primárně jako nástroje hráčů ke kreativnímu překonávání překážek.
edit: Ale varianta, že máš velký rozdíly v hodnotách různejch postav a porovnáváš je s malym rozsahem kostky, by fungovala taky - jen by to chtělo důsledně říkat obtížnosti předem, aby se mohli hráči informovaně rozhodovat.