Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
16.10.2020 00:16 - Boldrick
:-D
:-)
:´-/
16.10.2020 22:38 - Xeth
Xeth píše:
Jerson: "Kladu různým zastáncům DH tu samou otázku (nastavení obtížností v ukázkovém dobrodružství)..."

...pokusím se ti na to nastavení obtížnosti odpovědět.


Tak jsem si to dobrodružství konečně pročetl (díky všem za poskytnuté podklady) a musím uznat, že příliš nepovedlo. Je to ukázkové dobrodružství, od kterého nelze očekávat příliš, ale tady chybí základní věci, které si myslím, že by tam měly být, jako je např. uvedení oněch obtížností u hod vyžadujících činností. Ne, že by si s tím člověk neporadil, ale je to věc, kterou by nemusel řešit. Svoboda, která je zde PJovi dán je fajn pro jakékoliv jiné dobrodružství, ale tam, kde se má ukazovat co je co, a jak se s čím zachází, bych raději viděl jiný přístup.

K Jersonově otázce ohledně obtížností...
V dobrodružství není nikde žádné spojení Vorpalovy věže s obtížností, nejblíž se dostává popis dveří - "Dveře jsou silné (dubové) a chráněné kouzlem,
které zesiluje jejich odolnost"
- což může číselně znamenat poměrně dost velké rozpětí. Čistě z popisu mi to přijde na obtížnost Těžká (14-16 - I zkušené postavy se rozhlížejí po jiných alternativách). Skrz ty dveře by se normálně nemělo být možné normálně dostat. Společnými silami by ale mělo být možné dveře rozbít, případně se pokusit přesvědčit k pomoci nějaké vesničany.

Lezení je zde o dost volnější. Není zde vůbec nic, co by naznačovalo obtížnost takového šplhání po stěně věže, takže ta bude záviset na tom, jak si ji PJ představí a hráčům popíše. Na základě toho může být takové lezení kdekoliv od Lehkého (4-6) až po Těžké (14-16), podle toho, jak vypadá stěna věže. Tady bych vypíchnul, že za pomoci různého náčiní si lze cestu nahoru zjednodušit (skoby, lano s kotvičkou apod.) a pak, neúspěch v hodu neznamená nutně pád (k tomu bych přistoupil pouze u výrazného neúspěchu - řekněme o 5 bodů). Postava se klidně může zaseknout a prostě v daném momentu nebýt schopna nalézt vhodné úchyty nebo na ně dosáhnout atd. Ano, není to zde napsané, ale o pádu při neúspěchu se rovněž nikde nepíše. Pravdou je, že by to tak lecjaký začátečník mohl hrát. Nicméně pokud jde o mne, tak bych nejspíš zvolil stav věže a s ní i obtížnost lezení na základě zkušenosti družiny, tj. v případě připravování dobrodružství pro 1 lvl postavy by se jednalo o nějakou skoro-rozvalinu s nízkou obtížností takového šplhání.

Pro objevení skrýše s klíčem bych se podobně jako u šplhání řídil zkušeností družiny, s obtížností začínající někde u Střední obtížnosti (7-10), přece jenom by to nemělo být patrné na první pohled. Truhlu bych nechal zamčenou alespoň na Středně těžkou obtížnost (11-13) - v případě nenalezení klíče je stále možné truhlu rozmlátit nebo odnést do vesnice k otevření.

Přesvědčování vesničanů k nějaké asistenci by hodně záleželo na nebezpečnosti požadované činnosti. Věci bez ohrožení zdraví a majetku by byly asi Triviální (0-3) až Lehké (4-6) podle toho, jak moc velkou součinnost by to vyžadovalo (vesničané se těch nemrtvých chtějí zbavit). Při malém nebezpečí by to bylo od Lehké obtížnosti (4-6), až po Střední (7-10), opět podle míry ohrožení. U velkého rizika bych stanovil obtížnost na Středně těžkou (11-13) až Těžkou (14-16). Jakákoliv snaha přimět vesničany jít do boje s nemrtvými (kromě obrany své vesnice, kde nemají jinou možnost) by však byla obtížnost Velmi těžká (17-19) a tedy by bylo prakticky nemožné uspět. Případný výraznější vztah daných vesničanů k družině by pak ještě mohl tyto obtížnosti oběma upravovat, respektive přidávat nějaké bonusy či postihy.

Celkově je tu hromada prostoru pro různé věci, včetně RP ve vesnici (např. vyhandlování různých druhů pomoci). V případě zoufalého neúspěchu družiny se stále dá čekat na kněze, pro kterého vesničané poslali, a změnit dobrodružství z vyrabování věže kouzelníka na udržení vesnice, než dorazí pomoc. Nicméně, to se pro ukázkové dobrodružství moc nehodí a spíš by bylo lepší nějaké lineární procházení podzemí s ukázkami ověřování dovedností, bojů a nějakého toho RP, ale s minimem požadavků na začínajícího PJe.

Suma sumárum mi to odhadem vychází tak, že by neměl být až takový problém toto dobrodružství projít, byť ne nutně vždy se 100% úspěchem co do překonávání překážek. Ale to snad není účelem nikde.
16.10.2020 23:12 - sirien
Xeth píše:
Je to ukázkové dobrodružství, od kterého nelze očekávat příliš

Proč ne? Osobně sem viděl hodně ukázkových dobrodružství, co byly hodně dobré (GUMSHOE jich je plné, ale třeba že si to troufnu říct tak Noc goblinů se nám myslím taky povedla) - naopak popravdě které dobrodružství by nemělo být dobré, když ne zrovna to ukázkové?
16.10.2020 23:29 - LokiB
sirien píše:
třeba že si to troufnu říct tak Noc goblinů se nám myslím taky povedla


Noc goblinů má 44 stránek se vším všudy, to ukázkové dobrodružství z DH má stránek necelých 5. To neznamená, že je to dobře, ale vzhledem k rozsahu to nejde obsahově srovnávat.
16.10.2020 23:34 - Xeth
sirien: Protože to není jen dobrodružství přiložené k systému, by podle mne by měla být jednoduchá ukázka základů systému. Jeho cílem by mělo být především předvedení fungování systému. To neznamená, že se nemůže povést, ale mám to spíš za příjemné překvapení. Je to pro mne jako srovnávat slabikář s románem. A že jsem viděl parádní slabikáře. Přesto kvalita příběhů v nich není srovnatelná s kvalitní knihou.
16.10.2020 23:57 - sirien
Xeth: no... Mám zjevně vyšší nároky i očekávání, co dodat.


Loki: ok, to je asi fair point.
17.10.2020 12:00 - Corny
Se asi postavím na Sirienovu stranu s tím, že chápu, že cílem ukázkového dobrodružství je asi primárně představit a ukázat systematickou stránku věci, ale na druhou stranu ten systém docela potopí, pokud jinak za moc nebude stát. Asi bych například čekal, že to bude jedno z prvních dobrodružství, co budou noví hráči zkoušet, a pokud za moc nestojí (byť je jinak perfektně naučí pravidla), tak je asi na další hraní moc nenadchne. Co je zrovna něco, což bych u ukázkového dobrodružství popravdě čekal. A asi i jak říká Sirien... když už by nějaké dobrodružství mělo být dobré, tak by to mělo být to ukázkové. Jinak to moc dobrou reklamu té hře a schopnostem autorů nedělá.
17.10.2020 12:37 - Xeth
Corny: Samozřejmě, že dobrodružství s chybami je špatně. Já se v komentářích držel pouze věcí, týkajících se hodů na obtížnost, jelikož jsem reagoval na Jersonův dotaz. To dobrodružství v pravidlech DH má jinak spoustu různých much, které tu už byly rozebírány.
To o čem jsem se zmiňoval ve smyslu očekávání je to, že od něj neočekávám kdo ví jakou propracovanost. U takového dobrodružtví mi stačí, když udělá to co je jeho záměrem, tj. předvede fungování systému a ukáže začínajícím hráčům, jak hra pravidlově funguje. Nejsem v tomto směru příliš náročný. Nicméně to mi u tohoto dobrodružství chybí, proto jsem psal, že se nepovedlo.
17.10.2020 12:46 - Gurney
Než se z toho tady zase stane přehlídka klasických pseudoargumentů ve stylu "někdo má rád vdolky a jiný zase holky" a "každému co jeho jest", tak si tady dovolím odkázat Markůsův překlad Zkázy divošských králů, což je fakt pěkné začátečnické dobrodružství na 12 stran s obrázky + mapy (překlad zde). Je to podobný námět (vesnice a hrozba, kterou nelze jednoduše umlátit), ale myslím, že ta kvalitativní propast je vidět už jen po prolistování.
17.10.2020 12:53 - LokiB
Proč to dáváte do vlákna Uvěřitelnosti a logiky v RPG podle Jersona mi teda jasné není.
17.10.2020 13:15 - Xeth
Corny: To na první prolétnutí vypadá jako bezvadné dobrodružství. Podobně jako u toho v DH bych ho ale neviděl jako vhodné ukázkové dobrodrusžtví, pro zkušenější hráče je jako start tažení ale jistě super. Pro naprosté začátečníky mi přijde nevhodné hodit vše na jejich bedra - "Všechno se pak musí utáhnout na motivacích nehráčských postav a improvizaci" - prostě nepovažuji za dobrý přístup, když se hráči včetně PJe mají hru teprve učit.
1.6.2021 13:54 - Slaan3sh
Corny píše:
Jerson: Mě jde o to Jersone, že tohle je jejich hra. Tvoje pohledy na to co je a není uvěřitelné jsou, upřímně, tvůj problém.
- já s ním v tomto ohledu celkem souhlasím :D :D ale záleží na tom, jak se k tomu bude stavět komunita, která to může mít jinak, i když já bych dlouhé luky a halapartny gnomům a půlčíkům klidně zakázal...
1.6.2021 14:29 - Jerson
Šaman píše:
Btw. chápu to správně tak, že pokud by někdy Jerson vedl hru v (DnD/Tolien like) fantasy prostředí, tak že člověk trpasličím dolem prostě neproleze jinak, než plazením se? Z čehož předpokládám budou vyplývat drakonické postihy, zvlášť v případě sečných zbraní. Prakticky pro rytíře s obouručákem, který le vleže plazí podzemními chodbami metr-dvacet vysokými, je hejno krys naprosto smrtící.

Takovou hru jsem vedl od roku 1997 do roku 2004, takže podmiňovací způsob je zbytečný.

Trpaslíci byli zastoupeni pouze málo, a jejich stavby byly konstruovány na průměrnou výšku 160 cm, místo 180 cm jako u lidí - což znamenalo, že se lidé - zejména ti vyšší - o něco častěji praštili do hlavy. Dojem byl podobný, jako když nadprůměrně vysoký Evropan přijede do Japonska.

Sečné zbraně v úzkých prostorech měly značné postihy, pokud vůbec byly použitelné, a pokud by rytíř s dvouručákem vlezl do nebezpečných nízkých podzemních chodeb, běl by to pěkně idiot, i když brzy by nejspíše byl mrtvý idiot.

Na druhou stranu hejno krys stejně jako mnohá jiná zvířata měla málokdy důvod útočit na člověka, a s plátovou zbrojí by si krysy neporadily.
Prostě ten svět vypadal podobně, jak by vypadal, když by byl zfilmován, a nechtěl jsem po hráčích uvažování typu "neřeš že to fyzicky nejde, to je herní zjednodušení". Přeci jen někteří z hráčů byli šermíři a chtěli použít i své reálné zkušenosti.
1.6.2021 14:41 - Slaan3sh
Je rozdíl sečná a bodnosečná což je naprostá většina meči podobných zbraní, ty zahnuté umožňují poměrně efektivní tlačené či tažené řezy, ty rovné, pokud nemám prostor, chytnu za čepel (halbschwert) a používám jinak, při zmatečné šarvátce v nějaké tlačenici, či fakt hustém lese, může mít dýka klidně navrch, ale pokud se tváří v tvář potkám s protivníkem v úzké chodbě, pořád bude mít dlouhý meč navrch...
1.6.2021 14:58 - Jerson
Tak či onak se hráči v úzkých prostorech bojům vyhýbali, nebo spíše jich nebylo tolik jako v běžném DnD.
1.6.2021 15:03 - Jezus
Mimochodem zrovna tolkienovské trpasličí podzemní města mívají široké chodby a vysoké síně, ne? Trpaslíci se tím chlubí, jací jsou stavitelé (a asi mají prostě rádi rozhlehlé prostory, když už žijí podzemí). Nízká "futra" u domů a podobně bych ale chápal.

Jinak zrovna proti hejnu krys bude obouručák možná horší než obyčejná dýka, úzký prostor neúzký prostor. Já bych asi preferoval nějaký lehčí palcát...
1.6.2021 15:13 - LokiB
Jezus: neprovokuj! Tolkien byl mizerný GM hloupého fantasy světa :P

Jerson píše:
Tak či onak se hráči v úzkých prostorech bojům vyhýbali, nebo spíše jich nebylo tolik jako v běžném DnD.


Protože jsi je k tomu jako GM donutil, aby to odpovídalo tvému vidění světa ;)
1.6.2021 15:21 - Jezus
Tak zaznělo, že tam byli i šermíři - takže to nejspíš odpovídalo i jejich představě. Btw, ona některá ta úzká točitá schodiště na hradech a některé schválně nízké klenby dveří nebyly vynuceny jen dobovými možnostmi (a výškou), ale často právě z obraných důvodů.
1.6.2021 15:41 - Slaan3sh
Jezus píše:
Já bych asi preferoval nějaký lehčí palcát...


V plátech bych to prostě zalehnul :D

Jezus píše:
úzká točitá schodiště na hradech
tam jde ale o specifickou situaci, kdy ustupuješ po schodišti, které je koncipováno jako obranný prvek (byť je tato idea občas zpochybňována) a dává nerovné podmínky, protože obránce má prostor pro pravou ruku a útočník ne, ale jakmile se bojuje v úzké chodbě, kde podmínky jsou stejné pro oba, už je to dost jiná situace. Pokud je ta chodba rovná a nedošlo k překvapení, je kopí o hodně lepší, než dýka.
1.6.2021 16:36 - malkav
Mě přijde omezení prostorem celkem reálné, s ranou do hlavy je třeba počítat na každém kroku a na postizích nevidím nic špatného.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10486912727356 secREMOTE_IP: 54.163.200.109