Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
15.10.2020 00:35 - Colombo
IMHO důvod proč se mi líbí když selhání kupředu je kombinováno s nějakými zdroji. (kterých případně kompetentní postava má v dané oblasti více). Nemusí to být pak výběr mezi "Buď v tom šplhu uspěješ, nebo uspěješ ale spadneš na hlavu strážím na druhé straně" či spíše realističtěji "uspěješ, ale uvolníš kámen a ten přiláká stráže", ale raději "uspěješ, ale bude tě to stát nějakou námahu, příště by se ti to nemuselo podařit".

Dává k to tomu nějaký meta-herní resource-management, který také funguje jako jakási eskalace sázek. Na začátku mají hráči hromadu zdrojů, ale jak pokračují tak se jejich zdroje vyčerpávají. To může dodat některým situacím dost desperate feeling.

To se mi líbilo třeba na Shadowrunu 2. edice, kde byly rezervy a člověk s nimi mohl manipulovat.

Vůle v nWoD fungovala podobně (ale ne úplně najisto, tak se mi nelíbilo).

Nebo zdroje/jizvy v DrD2.
15.10.2020 00:44 - LokiB
Colombo: ale zas potřebuješ ten další zdroj do hry, jeho účetnictví a rozhodování hráčů "teď to nepoužiju, to se bude hodit později víc" ... jako jo, má to hodně do sebe a hru to posouvá do určitého stylu.
Musíš taky rozhodnout, jak se tyhle zdroje občerstvují. Já mám třeba nechuť ke zdrojům, které jsou "per session" (fate pointy, bennies, ...). Když to budeš vázat na odpočinky, tak pak máš třeba vedl Many v DH/DrD, další podobný zdroj.

některé systémy to zkouší přes únavu, nebo přímo přes "životy" (můžeš pak mít jeden zdroj na všechno, včetně boje a kouzlení ... ale musí tomu být přizpůsoben celý design, aby to hře pomáhalo)
15.10.2020 00:50 - York
Colombo píše:
To se mi líbilo třeba na Shadowrunu 2. edice, kde byly rezervy a člověk s nimi mohl manipulovat.


Rezevy v SR 2e ale nefungovaly jako obrana proti komplikacím, ale jako taktickej pool, kterej jsi podle potřeby přehazoval do obrany nebo do útoku...


edit: Ale jinak ano, ubírání zdrojů, kterých má schopnější postava víc, je jeden ze způsobů, jak umožnit faily z hodů a současně udržet pocit, že jsou postavy kompetentní.
15.10.2020 00:57 - Log 1=0
York píše:
Takže ačkoliv se to, co říkám, nedá brát jako "jasně, takhle přesně to autoři DrH zamýšleli, jen to do těch pravidel nenapsali", tak stejně tak ale není úplně ok přistupovat k tomu stylem "když to nefunguje v rámci stylu, na kterej jsem zvyklej, tak to nemůže fungovat vůbec".

Hm, ale u DH je to trochu komplikovanější. V DnD (5E) ovlivňují dovednosti šanci na úspěch, kterou má alespoň nějakou víceméně každý. U tebe jsou dovednosti klíče, které určují, co postava může a nemůže automaticky/vůbec dělat. V DH se to u minmax postav chová jako klíče, u ne-minmax jako modifikátory. Což probouzí několik otázek. Jsou ti, co minmaxují, vždycky ti, co preferují York-like přístup? Jsou ti, co neminmaxují ti, co preferují DnD-like přístup? Funguje, když jsou postavy pro tyto styly namíchané v jedné družině? Je to stále přiměřeně intuitivní a jednoduché pro hráče i PJ? Jsou pro tuto poněkud svéráznou situaci v příručce dostatečné rady a návody? Je to vůbec autorský záměr (a ne zvojtění základního nebojového subsystému)?

Popravdě, myslím že už by nebylo fér, kdybych na základě informací skutečně zkoušel odhadnout odpovědi na tyto otázky. Ale mám přeci jen obavu, že nějaké ta ne by se mezi nimi mohla objevit.
15.10.2020 01:10 - York
Log: I když mechaniky nejsou navržený s nějakym konkrétním záměrem, pořád vedou k určitý interpretaci a chování hráčů. Když mechanika v některejch situacích říká "nemůžeš selhat" nebo "nemůžeš uspět", hráči s tím začnou počítat a chovat se podle toho. Nestane se tak nejspíš jen v případě, že jim PJ nebude říkat obtížnosti předem (obzvlášť pokud je bude podle oka sázet třeba tak, aby jednající postava měla vždycky šanci uspět někde kolem 50%).
15.10.2020 01:19 - Log 1=0
To poslední byla trochu akademická otázka, důležitější jsou ty před ní.
15.10.2020 01:29 - Colombo
LokiB píše:
ale zas potřebuješ ten další zdroj do hry, jeho účetnictví a rozhodování hráčů "teď to nepoužiju, to se bude hodit později víc" ... jako jo, má to hodně do sebe a hru to posouvá do určitého stylu.

To je ale IMHO spíš věc celkového designu a balance. To, že něco je zajímavá mechanika neznamená, že to někdo nedokurví.

Například DrD2 mělo podobný systém s bodu osudu či jak s nepřáteli. Mnohem víc se mi to líbilo v těch 2D20 systémech, například ona nejnovější Warzona/Doomtroopeři/Black Eden (jak se to sakra jmenuje?). Tam to bylo "fail forward" ale neúspěch či kritický neúspěch nebo tak nějak dal body GMovi (jako že ona černá magie je silnější). To pěkně zvyšovalo případné sázky a vyvíjelo to nepřímý tlak na hráče. Podobný systém je skoro i v Shadowrunu, kde by se to jednak hodilo. Ale nakonec je tam překombinovaný systém, který sice dělá něco podobného, ale skrze speciální mechaniky neintegrované do zbytku systému a na třech vlnách (mundane, astrální a matrix).

York píše:
Ale jinak ano, ubírání zdrojů, kterých má schopnější postava víc, je jeden ze způsobů, jak umožnit faily z hodů a současně udržet pocit, že jsou postavy kompetentní.

Tohle sem právě tím chtěl nepřímo říct. Super že to někdo pochopil.
15.10.2020 08:08 - Jerson
LokiB píše:
Dávat do dobrodružství nebezpečnou římsu, kterou musí projít každý je divný.

Loki, už od dob Indiana Jonese je tradicí past či překážka, kterou musí překonat všichni členové družiny, přičemž si nemůžou pomáhat vůbec, nebo jen obtížně (na což DrD ani DH stejně nemá mechaniku). A v družinové hře tyhle situace můžou být zřídkavé nebo relativně časté, ale zatím jsem nenarazil snad na žádnou hru v klasické fantasy, kde by k nim nedošlo vůbec, ať už je GM plánuje nebo ne.

Nic jako "automatický úspěch" v DrD nebyl a není ani v DH, když PJ usoudí, že se má házet - což z mých zkušeností usoudí docela často, i na "zbytečnosti", tak se budou házet všichni.
Mimochodem na Discordu už někteří betatesteři psali, že si kvůli nemožnosti některých postav selhat přidali kritický úspěch při hodu 1, aby libovolné postavě dodali možnost nějaké dramatizace scény díky hrozbě selhání. Takže pak je celkem jedno, zda má postava dovednost +3 nebo +20, pořád má 10% šanci na selhání - takže pravidla z příručky navozující automatický úspěch zjevně tak dobře nefungují. A pokud se jim úroveň schopností ve skupině rozjede a budou potřebovat zavést i kritický úspěch, tak místo 10 možností nastavení obtížnosti jich zbyde vlastně už jen 8, přičemž číslo nebude určovat náročnost, ale odhad PJje, které postavy by asi tak měly překážku překonat.

LokiB píše:
Ad zámek: dej tam obtížnost, aby měl zloděj v družině šanci 50%. A pak dej obtížnost na lezení tak aby byla šance 50%. A stejně tak na vyrážení dveří. A přej si, aby někdo uspěl, abys nemusel vymýšlet další cestu (nebo třeba jak oslabit zámek, zjednodušit lezení atd) ;)

Takže když budeme hrát ve složení hraničář a kněz, jak jsme hráli jednu naši kampaň, tak jsme v háji, jo? Já jen že se v pravidlech píše, že každá situace by měla být řešitelná při jakémkoliv složení družiny, což mi přijde téměř nemožné nastavit.
15.10.2020 08:29 - ShadoWWW
Systémově je to určitě spíš AD&D než novější edice. Autoři ale nemají takový tah, aby dokázali vytvořit to, co bylo na AD&D nejlepší - hromada vynikajících settingů.
15.10.2020 08:52 - sirien
Jerson píše:
kritický neúspěch při hodu 1

...au? V době kdy od toho DnD komunita utekla u d20, DrD komunita se k tomu vrací na d10? Jako ať mi někdo tvrdí že to je dobře nadesignovaný a jen otázka preference. (Btw taky tak trochu ukázka toho jak moc se skutečně testovalo - a jak moc se jen trochu zkoušelo.)

Jinak jako vývoj v DnD linii je sice tak nějak logický... Ale trochu smutný, když jo DnD už jednou prošlo. (Znáte vtip o tom že komunismus je dlouhá, náročná a strastiplná cesta od kapitalismu - zpátky ke kapitalismu?)
15.10.2020 09:30 - Jerson
To víš, když mu kouzelník třikrát za sezení hodil na kouzlení 1 a stejně to kouzlo seslal, tak to dotyčného PJje asi začalo s... štvát. A náročnost kouzel si z prstu vycucat nemůže, čísla jsou natvrdo napsaná v příručce hráče a otestovaná (ehm ehm ... teď nevím, kašle se před nebo až po slovu, které má zůstat jakoby nevyřčené?)

ShadoWWW píše:
Autoři ale nemají takový tah, aby dokázali vytvořit to, co bylo na AD&D nejlepší - hromada vynikajících settingů.

Dokážou vytvořit hromady dobrodružství, tím jsem si jist.
15.10.2020 09:48 - ShadoWWW
Jerson píše:
Dokážou vytvořit hromady dobrodružství, tím jsem si jist

Nestraš! :-)
15.10.2020 09:51 - Jerson
Se podívej na jejich stránky, jak jim to přibývá. Ono taky když se hned to ukázkové dá vyřešit teleportováním zloděje do věže a špatně nastavenou obtížností na hledání schránky, tak ti dobrodružství na moc sezení nevystačí. V DrD nám trvalo tak tři čtyři sedmihodinové sezení projít jednu jeskyni, tomu se tyhle moduly těžko přiblíží.
15.10.2020 10:10 - Lethrendis
York píše:
Rezevy v SR 2e ale nefungovaly jako obrana proti komplikacím, ale jako taktickej pool, kterej jsi podle potřeby přehazoval do obrany nebo do útoku...


Nechci mluvit jen o SR - spousta her má dnes něco na způsob rezerv, kterými lze ovlivnit všechny testy, nejen útok/obrana. Někdy před hodem, jindy po hodu. A zrovna v takových hrách je nesmyslné hráče trestat tím, že jim tyhle rezervy bereš.

Když bych to vzal na příkladu současného SR 6E, tak tam má každý hráč možnost použít Hranu, aby svůj hod ovlivnil. Nebo dokonce 1 bod spálil a tím uspěl stoprocentně se 4 čitými úspěchy. Tak ale hráč v testu neuspěje a rozhodne se Hranu nepoužít - načež mu GM sebere Hranu, aby uspěl s komplikací? To je přece úplný nesmysl.

To strašně záleží na mechanikách hry. A zrovna v hrách typu SR, Fate nebo WoD bych to bral jako krajně nevhodné.
15.10.2020 10:23 - Tarfill
Ono už teď těch dobrodružství pro DH je víc než dost. Ačkoliv většina na jedno brdo a v lecčems podobná, tak jich je už teď dost...

A co se týče úprav pravidel - to je i jedna z věcí, která mě na tom štve. Ono jde samozřejmě spoustu věcí zhouserulovat a pak ta hra může i fungovat. Ale, má někdo chuť u nového placeného produktu provádět hned tolik úprav? Ten systém měl být prostě více vyladěný...
15.10.2020 10:26 - Lethrendis
A abych se trochu obloukem vrátil ke včerejšímu tématu, tak to dám raději do vlastního postu: Co je špatného na tom, že je nějaký test pro nějakou postavu zcela nesplnitelný, zatímco pro jinou brnkačka? Proč musí být nějaký úkol splnitelný pro všechny?

To máte jako v reálu. Když někdo neumí plavat, pak je pro něj jakékoliv plavání život ohrožující. Pro plavce nikoliv.

Tu samou filozofii používám při hrách. Pokud si hráč postaví postavu, která umí po věžích a římsách běhat jak po chodníku, pak je to evidentně záměr hráče - jsem jako GM zcela svolný nenechat ho v drtivé většině případů vůbec házet (a to i v případě, že by to systém neměl přímo explicitně napsané, že lze hod vypustit). To samé CČ může pro netrénovanou postavu představovat velké riziko.

Tam mi už přijde zajímavější nechat toho trénovaného pomáhat těm netrénovaným - jinak nechápu, proč bych měl jako GM nutně vytvářet drama tam, kde být nemusí. Toho lezce můžu pořádně potýrat zase v jiné situaci.

A ještě jinak - je to spíš výzva pro GuMa - když vím, že mám partu, kde nikdo prostě na věže lézt neumí, tak nestavím dobrodružství na lezení po věžích. Chápu - u předem připravených her to není v jeho moci, nicméně GM si vždycky může pomoci i jinak - třeba poslat kočku :)

Tím odpovídám na ty tirády o tom, jak je v tomhle DH broken, protože má velké rozestupy cílových čísel, takže optimalizovaná/neoptimalizovaná postava může/nemusí uspět. Nepřijde mi to vůbec jako problém, problém to může být maximálně pro některé GuMy posedlé svým stylem z jiných her.
15.10.2020 10:38 - Tarfill
Lethrendis píše:
když vím, že mám partu, kde nikdo prostě na věže lézt neumí, tak nestavím dobrodružství na lezení po věžích.

Tady bych si dovolil nadhodit malou poznámku. Dobrodružství nemusí být vůbec postavené na lezení po věžích. Stačí, když se tento typ překážky objeví jednou, dvakrát a i družina, která na to není nijak stavěná se z toho nemusí zbláznit.

Když mám partu dobrodruhů, kde není žádný zloděj / tulák apod, tak to rozhodně neznamená, že nebudu vymýšlet nic, co by museli zvládat jen povolání v družině obsažené a naopak - když bych měl v družině partu alchymistů a kouzelníků, tak to neznamená, že nebudu vymýšlet dobrodružství, kde se nebude ani trochu bojovat...

Musí v tom být dobrý balanc a ideálně znát záměry hráčů dopředu, ale i výzva, která je pro dobrodruhy těžko překonatelná, je legitimní výzva...
15.10.2020 10:41 - Lethrendis
Tarfill: Souhlas, tady nejsme ve sporu. Takový úkol se může objevit i relativně náhodně.

Na druhou stranu, pokud nikdo neumí třeba plavat, tak asi nebudou prvoplánově přemýšlet o tom, jak říčku přeplavou a uhází nějaké testy, ale budou hledat jiné řešení. To je realistické.
15.10.2020 10:46 - sirien
Lethrendis: pokud máš mechaniku která hráči umožní přebít kostky a která není příliš vzácná (takže opravdu platí že jí zpravidla může použít, když chce), tak ale podobnou mechaniku kdy nehození znamená úspěch za zdroje vůbec nepotřebuješ. Ať už to je stará SR karma, nová hrana, Fate úspěch za významnou cenu nebo cokoliv jiného. (Neplést ale s Vampire 5 vůlí - ta mechanika musí být skutečně deklarativní nebo opakovatelná, jednorázový reroll nestačí).

Jinak jak se do téhle diskuse dostaly SR rezervy, které s tím vůbec nesouvisí, mě nějak minulo...

Lethrendis píše:
Co je špatného na tom, že je nějaký test pro nějakou postavu zcela nesplnitelný, zatímco pro jinou brnkačka?

Kdyby si při tom vrácení se i četl, tak bys potkal výměnu #1054-1060 a ten post si vůbec nemusel psát.

(Ty tirády o tom jak je ten systém blbě jsou právě potvrzované tom jak se do toho už teď houserulují auto-fail 1 a brzo budou i auto-win 10, tak btw - část kritiky byla možná mimo, ale intuice toho že ten systém je blbě byla správně.)
15.10.2020 10:47 - Tarfill
Tyo, to mi připomnělo situaci, jak jsem kdysi měl jako Vypravěč automatickou snahu poradit hráčům, jak by mohly jejich postavy překonat rozvodněnou řeku, když na to v dobrodružství došlo. A dostal jsem za to skoro zjebáno, že tohle si oni prostě vymyslí sami a že je to vymýšlení baví. Tak jsem držel hubu a nakonec se ukázalo, že tu řeku dokážou překonat bez větších problémů i bez plavání... ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1007251739502 secREMOTE_IP: 18.209.66.87