Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
25.1.2019 10:55 - LokiB
Zajímavý článek z VTM - pád astronauta na Měsíc.
Kdybyste někdy hráli v prostředí Měsíce, tak je tam realistický popis s výpočty k záchraně života v jedné problematické situaci ;)
28.1.2019 16:53 - Gurney
Worldbuilding reward bias (Rob Donoghue) aneb článek o tom, proč je příliš konzistence spíše na škodu a ubírá hernímu světu na uvěřitelnosti.
28.1.2019 17:17 - sirien
Píše:
I wrote some stuff about food in Blades in the Dark

https://twitter.com/rdonoghue/status/1082120667892535296
Píše:
A Honey Heist would actually be a thing

I'm in.


Anyway, cože si to chtěl odkázat? :D

To co tam Rob píše se podle mě nějak moc nerozporuje s většinou zde uváděného. Technicky vzato jeho teze je, že je potřeba mít odpovědi na otázky, ALE že tyto odpovědi nemusí jít extra moc do hloubky a že je ok do věci "kopnout", abysme viděli, jestli je ukotvená, ale pokud po kopnutí drží, tak nemá smysl brát rejč a snažit se jí podrejt.
28.1.2019 19:20 - Jerson
Píše:
When you are building a world, there is a necessity for some consistency, but complete consistency is impossible to achieve for two reasons.

First, it is an infinitely complicated and boring process when taken to that level.

Second, actual life is staggeringly inconsistent, and things which are consistent feel super fake

Taky mám dojem, že jen potvrzuje to, co tu řeším(e), totiž že konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být, a je třeba zamyslet se nad tím, jak cool prvky zapadají k ostatním věcem, ale nemá cenu dělat naprosto konzistentní svět - což ani nikdo nechce.

Jinak teď o víkendu jsme ve hře měli zajímavý moment, kdy jsem popisoval rychlou lékařskou praktiku, lobotomii prováděnou sekáčkem na led. Někteří hráči tomu nechtěli věřit, mysleli si, že jim dotyčný - bývalý pacient psychiatrie - neříká pravdu, ale zrovna tohle byla naprosto reálná "léčba", až neuvěřitelně šílená.
28.1.2019 20:11 - Gurney
Jerson píše:
Taky mám dojem, že defwjto jen potvrzuje to co tu řeším(e), totiž že konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být, a je třeba zamyslet se nad tím, jak cool prvky zapadají k ostatním věcem, ale nemá cenu dělat naprosto konzistentní svět - což ani nikdo nechce.

To je klidně možné, já jsem tu diskuzi popravdě od určitého bodu přestal sledovat, jen mi to přišlo jako zajímavý článek k tématu.
28.1.2019 20:26 - LokiB
Jerson: to do určité míry záleží na tom, jak vykládáš tu jeho větu "When you are building a world, there is a necessity for some consistency, but complete consistency is impossible to achieve for two reasons."

protože taky může znamenat, že "jo, nějaká konzistence by být měla" ... což není zdaleka tak striktní jako tvoje: Jerson píše:
konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být
... aspoň teda já v tom rozdíl cítím
28.1.2019 20:33 - Jerson
Když si to přečteš celé, zjistíš že řeší, kde berou energii rostliny rostoucí pod zemí, když ji nemůžou brát ze Slunce, a dovozuje, že ji mohou brát z magie, což je v jeho pojetí také energie, takže to v jeho setting bude fungovat. Což je úroveň, do které se hráči nedostanou jinak, než že do ní budou cíleně šťourat. A to odpovídá mému názoru, že optimální je mít setting konzistentní o jednu úroveň hlouběji, než na které se hráčské postavy běžné pohybují - pak ten svět snese i případné šťourání a pořád drží pohromadě. A to i když jde o prvky přidané kvůli cool efektu.
28.1.2019 20:46 - LokiB
Však já to četl celé :) On tam neuvádí to rozlišení, kde ta úroveň, kam až konzistenci mít, podle něj je. Uvedl partikulární příklad toho, kam už se jít nemusí, ty sis z toho dovodil, kam by se jít mělo (až tam, kam se dostanou hráči). To ale on neříká, a proto mi přijde, že si tam doplňuješ něco navíc, protože ti to přijde souhlasné s tebou.
Tím neříkám, že on s tebou nesouhlasí a vyvrací tě, tak to není. Jen to potvrzení, které vidíš ty, tak jasně nevidím.
28.1.2019 20:49 - sirien
LokiB píše:
On tam neuvádí to rozlišení, kde ta úroveň, kam až konzistenci mít, podle něj je.

Což je nedostatek oné úvahy. Jersonovo řešení "o jednu úroveň víc, než kde se hráči běžně pohybují" to docela dobře rozvíjí.
28.1.2019 21:17 - efram
Mě osobně přijde , že poměrně velká část diskuse a argumentace je spíše veden v duchu toho rýče než toho provotního kopnutí.
28.1.2019 21:37 - LokiB
sirien: raději opakuju, že nerozporuju Jersonovu úvodu o tom, jaká je dobrá konzistence, jen to, že by článek až tak potvrzoval jeho tezi. a nikterak se tu nebráním tomu, že Jersonova úvaha je lepší.
8.2.2019 08:26 - Jerson
Včera jsem se díval na Annihilation s manželkou, která mi často zakazuje, abych nesmysly ve filmech komentoval, protože jí spousta věcí nevadí.
Když výprava vstoupila do Záře, řekla: "Teď bych zkusila projít ven."
Když ženy zjistily, že si nepamatují poslední čtyři dny: "Proč si nepíšou deník, když ví, že se tam něco děje s pamětí?"
Když vešly do vily, ve které ji později přepadl medvěd: "To vypadá schválně jako její dům? Proč si toho nevšimla?"
Prostě některé věci kopnou do očí i člověka, který nesmysly ve filmech nevyhledává záměrně.
__________
Ještě k debatě o nové podobě vesnice v příběhu Kovářova dcera.

Přijde mi docela zajímavé, že když se vytváří nějací fantasy tvorové pro pseudotředovekou hru, děje se tak obvykle normálním způsobem, tedy že mají hlavu nahoře, oči a ústa na hlavě, orgány na dýchání, zpracování potravy a rozvod krve uvnitř těla a kůži na povrchu... A přitom by se dali tvořit i tak, že na zem dám dve ruce, ocas a žaludek, tlamu k žaludku, záložní nohy dvě dopředu a dvě dozadu, na každou ruku jednu hlavu a šesti očima, aby se mu dobře rozhlíželo, a takové tvory vypustím na hráče, jako že to jsou normální obyvatelé světa. Mám tedy dojem, že většině hráčů by se nelíbili a přišli by jim hloupě udělaní. A přemýšlím nad tím, proč takto dělání tvorové ve fantasy RPG nejdou, zatímco vesnice, města a domy dělané analogicky způsobem jsou brány za normální.

Nebo proč běžný meč nemá dvě paralelní protiběžně zlomené čepele a bodec trčící z rukojeti, ale obvykle (i když ne vždy) dodržuje tisíce let zavedené tvary. Je to tím, že takové meče můžeme vidět celé najednou, že je můžeme vidět ve filmech, jak se , aniž by se s nimi jejich nositelé zabili, zatímco vesnice jsou jen nefunkční kulisy a navíc moc velké, takže je nemůžeme vidět celé?
8.2.2019 10:09 - Boldrick
Ano i proto. Běžný laik (vím to, já jsem jím také) nerozumí architektuře vesnice a v jeho očích bude fungovat i když nebude zcela logicky postavená. Ostatně i špatně navržené sídliště (v původním smyslu slova) bude nějakou dobu fungovat a laickému pozorovateli hned jeho nefunkčnost nedojde.
Oproti tomu, meče a příšery mají "jednodušší" design. A příšery s lidským vzhledem jsou děsivější, dle lidí.
8.2.2019 21:07 - Gurney
Jerson: fantasy světy obývané bizarními tvory, jaké popisuješ, nebo světy, kde se bojuje traverzami pokrytými bodci, samozřejmě existují.
8.2.2019 21:41 - malkav
Jerson: Podle mě je ta úvaha zbytečná. Některé věci jsou nám i z velmi laického pohledu relativně blízké a přirozené, proto se od nich odrážíme. A některé věci nás prostě netrápí, jako třeba doškové střechy lomené do pravého úhle, na které narážíš:
Píše:
A teď vidím, že roubené chalupy s doškovou střechou jsou lomené do pravého úhlu - který tesař to dělal?


Každého věc, jakou úroveň realističnosti si zvolí.
9.2.2019 01:30 - Jerson
Gurney - já vím, že takové světy existují. Psal jsem o fantasy světech, které si v některých věcech hrajou na pseudotředověk a vycházejí v něm z reality docela silně, zatímco v jiných směrech na to kašlou. A ani v nich jsem neviděl že by běžné věci - jako běžné zbraně a běžní tvorové - byli děláni tak, že by se jejich jednotlivé prvky prostě jen sesypaly na hromadu.

Malkave, psal jsem o roubených domech s doškovou střechou. Věřím, že když budeš dist dlouho hledat, najdeš i obrázek takového domu, stejně jako se dá najít obrázek reálného hradu s hradbami otočnými dovnitř. A určitě sis také csumly že jsem psal, že jeden každý takový prvek v oné vesnici sám o sobě může existovat, ale je to právě jejich koncentrace na jednom místě, která celou vesnici dělá obtížně uvěřitelnou.

Jinak ta úroveň realističnosti - taková vtipná věc. V USA museli pro soudce a hlavně členy porot u soudu začít dělat speciální školení, jak fungují skutečné kriminalistické metody, co s nimi je možné dokázat, co možné není a hlavně za jak dlouho. Nejzajímavější je důvod - hodně ludi totiž kouká na různé vyšetřovací a detektivní seriály, ve kterých na reálné možnosti serou, protože upřednostňují dramatičnost. Takže se pak stávalo, že porota složená z takových lidí někoho neodsoudila, protože pod vlivem těchto seriálů požadovala důkazy které se nedaly provést, nebo hůře - odsoudili nevinného člověka. Někdo by si možná řekl, že pár případů není tak podstatných, jenže ono těch případů šlo tak moc, že takové školení se ukázalo jako nutnost. Jasně, jsou to USA, a nejsou to RPG, ale (zábavné) seriály. Nicméně bych nechtěl stát jako obviněný před takovým soudem a říkat si, že je každého věc, jakou úroveň realističnosti pro svůj seriál zvolí.
Je pravda, že neznám žádný případ, kdy by byl vliv RPG takto rozšířený a jednoznačný. Na druhou stranu by bylo hodně blbé, kdyby se takový případy vyskytly a probíraly třeba v televizi.
9.2.2019 01:37 - krytah
Nic proti Jersonovi, asi má pravdu, není to moje parketa. Jen bych rád připomněl, že hráči nejen, že nevědí, která možnost je správně, ale dokonce se dle mě ani nebudou ptát, která možnost je vůbec použitá. Tedy alespoň mně, jako hřáče, by nenapadlo to řešit.
9.2.2019 02:45 - Jerson
Můžu říct, že mí hráči řeší věci, které by mě v životě nenapadly, a to včetně pochybností o reálných věcech. Třeba že by někdo pil Berlínskou modř protijed na otravu Thaliem - což vymyslel jeden hráč, vložil to do hry, já to vzal jako celkem uvěřitelný prvek, byť nereálný, a až po třech měsících jsem zjistily že se to skutečně tak dělá.

A to jde o lidi, kteří předtím hráli jen Dračák a je jim 13-18 let. Takže otázka, co ve hře nemusím řešit, protože to hráče nenapadne, je pro mě dost zásadní.
9.2.2019 08:18 - malkav
Jerson: Vidíš, narážím na mou neznalost, vůbec by mě nenapadlo přemýšlet nad složitostí takové konstrukce. A z mého pohledu není možné po GM chtít, aby před kreslením mapy studoval konstrukce roubenek, způsob a principy fungování kanalizací, studovat rybníkářství ... mohl bych pokračovat.
Zatímco všichni tak nějak vědí, že meč má hrot, oboustranné ostří, záštitu, rukojeť a hlavici (o hlubší znalosti konstrukce ale také pochybuji), tak málokdo se zaráží nad lomenou roubenkou. Podle mě kritiku "nerealističnosti" v některých případech táhneš zbytečně daleko.
K realističnosti - asi jinou úroveň budeš volit pro edukativní "hru" a jinou pro čistou zábavu.
9.2.2019 09:19 - LokiB
Otázka je, co získala hra tím, že se místo "otravy" použije "otrava Thaliem" a místo "protijedu" pak "protijed Berlínská modř".
Nic proti tomu, chápu, že to někoho potěší, ale nepřijde mi to až tak zásadní pro hru samotnou ... tedy že více jak 83% herních situací se bez toho obejde a vystačí si s generalizací nebo lépe stylizací, bez takto nastavené úrovně realističnosti.
Tedy to ve hře skutečně nemusí tyto skupiny řešit ... resp. řešení na podobný nápad je akceptační a přívětivé "ale jo, klidně Berlínská modř, když říkáš, tvoje postava je přeci odborník / má příslušnou vědomost, takže to ví správně", případně s nějakým ověřením, jestli to opravdu věděla správně.
To spojení, že hráč ví, že se používá Berlínská modř, takže to ví i jeho postava a může to použít, nebo kdyby to hráč nevěděl, tak by to asi použít nemohla, je specifické pro dost úzký žánr her, kde znalosti hráčů z reálného světa řídí vše.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098618984222412 secREMOTE_IP: 18.213.110.162