Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
25.11.2019 10:16 - ShadoWWW
Jersone, nechceš do záhlaví hodit anketu?
Autorská citace #2
25.11.2019 10:36 - York
Jersone, někdy mě fakt děsíš.
Autorská citace #3
25.11.2019 10:43 - Jerson
ShadoWWW - myslíš jako kolik lidí takto chce hrát? No, ani ne, navíc jsem tu otázku nemyslel vážně, protože je mi celkem jedno, kolik lidí bude hrát oldschoolově, a ještě navíc tímto způsobem. Někoho to baví, a nic proti tomu.
Autorská citace #4
25.11.2019 11:12 - Boldrick
Mě by zajímalo, jak jsi byl schopen, přes všechno co jsi v RPG zažil, u něj zůstat, Jersone?
:-)

A mám pár dalších otázek.
Co přesně znamená oldschoolově? Opravdu to nevím, poučte mě. A co je na tom tak úžasnýho, že se k tomu chce někdo vracet? I když chápu, že se pár jedinců najde, i dnes se pár šílenců holí břitvou.

To je jak to popisuje ten pán v tom článku na který odkazuješ? To je opravdu za vlasy přitažený.
Nebo je to tak jak se hrálo na konci sedmdesátých let (a je to to co popisuje ten pán)? Protože v osmdesátých se začaly objevovat další hry, které v podstatě už začali s "moderním" přístupem.

V devadesátých letech bylo oldschoolové opravdu snad jen DrD, které zku....o, herní komunitu v ČR a AD&D. Vše ostatní v devadesátkách už byla docela pecka.
Autorská citace #5
25.11.2019 11:18 - York
Boldrick píše:
Co přesně znamená oldschoolově?


Marcus mluví o oldschoolu ve smyslu hnutí OSR (Oldschool Renaissance) a vysvětluje to imho celkem dobře.


Boldrick píše:
jen DrD, které zku....o, herní komunitu v ČR a AD&D


Tj. že před DrD tu byla nějaká skvělá herní komunita a po DrD byla zkurvená? Já si teda pamatuju něco jinýho - před DrD tu rpgčková komunita nebyla žádná, díky DrD vznikla a byla mnohonásobně větší a aktivnější než dneska. A z hráčů DrD se pak rekrutovali hráči jiných rpgček (vlastně až posledních několik let je celkem bežné narážet na hráče rpgček, kteří nezačínali na oDrD, do té doby to byly výjimky).

Jestli jsi chtěl říct, že pravidla oDrD vedla hráče k hromadě dost nešťastných herních návyků, tak to určitě ano. Ale to s kvalitou komunity nijak zvlášť nesouvisí.
Autorská citace #6
25.11.2019 11:22 - Boldrick
Máš pravdu.

Zavedlo ve vznikající komunitě dost protivný návyky, které se objevují do dneška.
Autorská citace #7
25.11.2019 11:28 - Boldrick
Hmm, něco jsem si o tom rychle přečet, takže je to něco jako návrat k tomu, jak se D&D hrálo ze začátku, než se z něj stala v podstatě deskovka o mlácení v podzemí? (čistě subjektivní názor)
Autorská citace #8
25.11.2019 11:39 - Jerson
Boldrick píše:
Mě by zajímalo, jak jsi byl schopen, přes všechno co jsi v RPG zažil, u něj zůstat, Jersone?

Píšu, že jsem tohle všechno zažil, případně že jsem to zažil jen se svou skupinou?

Co je na oldschoolu tak úžasné píše Markus v odkazovaných článcích, tam se to dozvíš. I když někteří jiní lidé hrající oldschool říkají, že to funguje dost jinak než Markus píše, ale to už nemůžu posoudit. Vyjadřuju se jen k jím popsaným metodám.

Jak se DrD hrálo předtím než to byla hra o vymlacování podzemí, to nevím, já začal hrát až v roce 1993, a z doby předtím mám jen jednu vzpomínku (díky které jsem si myslel, že DrD je pěkně hovadina).
Autorská citace #9
25.11.2019 11:40 - York
Boldrick píše:
Hmm, něco jsem si o tom rychle přečet, takže je to něco jako návrat k tomu, jak se D&D hrálo ze začátku, než se z něj stala v podstatě deskovka o mlácení v podzemí?


V podstatě jo.

OSR je v zásadě o tom, že se lidi začali zamýšlet, jak se DnD hrálo úplně na začátku, co na tom bylo vlastně zajímavý a jak by to šlo vyjádřit a podpořit novými pravidly. Tj. OSR není doslova "to, jak se tehdy hrálo", ale skupina her, která se tím inspiruje.

Mlácení podzemí bylo součástí DnD úplně od začátku, proti tomu se zrovna OSR nevymezuje - spíš naopak.
Autorská citace #10
25.11.2019 11:41 - Boldrick
to Jerson: Myslil jsem D&D ne DrD.
Autorská citace #11
25.11.2019 11:45 - Boldrick
Takže zavádí něco co ostatní RPG hry v sobě mají od začátku. Pravděpodobně jako reakci na to co bylo v D&D nevychytaný. Neb bylo první, a to mu zůstane.

Nic proti mlácení podzemí, to v RPG bylo, je a bude, ale musí mít jiný ... přístup než třeba Descent.
Autorská citace #12
25.11.2019 12:19 - Jerson
Boldrick píše:
to Jerson: Myslil jsem D&D ne DrD.

Já se o DnD dočetl až někdy v roce 1996, možná ještě o něco později, tak to neumím posoudit.
Autorská citace #13
25.11.2019 12:27 - Gurney
Píše:
Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

To asi záleží na mé momentální náladě a podle toho s kým. Quentinovo OSR sci-fi dobrodružství, co jsem hrál Demonicou a Kinem bylo třeba skvělé a netrpělo to žádnými z těch výše popsaných neduhů. Na druhou stranu podobná hra s někým, kdo tvrdí, že " 'starou školu' zná ještě z Dračáku", to by byl asi opravdu hardcore zážitek a hlavně děsivý opruz.
Autorská citace #14
25.11.2019 13:36 - sirien
Boldrick píše:
Co přesně znamená oldschoolově?

Hrát způsobem založeným na romantizované a zcela nereálné představě o tom, jak se "kdysi" hrálo. Ty představy vytvořili lidi co tu dobu nepamatují na základě toho co si domysleli z různých modulů a článků co se dochovaly, přičemž nejenže z těchto selektivně vybírají jen to, co se jim líbí, ale navíc zcela ignorují svědectví pamětníků, kteří tuhle jejich představu o "starých dobrých časech" rozporují.

V podstatě to je RPG hipster hnutí. Trochu to připomíná ten typ návštěvníků "renaissance fair", kteří básní o tom, jak úžasná ta historická doba byla a jak by v ní chtěli žít (protože organizátoři jim samozřejmě neukáží jedinou stinnou stránku onoho rekonstruovaného období).

Ze strany některých nadšenců to působí hodně jako dřívější nadšení pro "indie" hnutí a potřeba (taky trochu hipsta) hrát něco speciálního a jiného než ostatní.


EDIT: tzn tady:
York píše:
OSR je v zásadě o tom, že se lidi začali zamýšlet, jak se DnD hrálo úplně na začátku

by bylo přesnější napsat, že "si začali vymýšlet".


Abych byl fér, část lidi fakt vytvořila novej styl založenej na tom co jim zpětně přijde že na starých hrách mohlo být zajímavé. Tito o tom občas i píšou nějaké články, ale zpravidla ne nadšeně oslavné a bombastické a nemají potřebu se tvářit, že jde o nějaké retro. (Tj je dobré rozlišovat co píše Markus od toho co píše např. Quentin atp.)
Autorská citace #15
25.11.2019 13:49 - Jerson
O staré škole psal ve svém článku Markus, tedy o pravidlech pro začátečníky, protože pokročilí se už jeho definice oldschoolu nedrží. A hlavně si nemyslím, že by Quentin hrál stylem, který Markus popisuje, alespoň z našich rozhovorů mi žádný takový závěr neplyne, a tak je celkem jasné, že ani nepotkává potíže vyjmenované výše.
Autorská citace #16
25.11.2019 14:11 - Šaman
Pokud jde o ten odkazovany článek, tak JÁ si oldschoolové (tj. v minulém tisíciletí) hraní pamatuju trochu jinak. Typicky se problémy řešily probráním (časem i několika A4) papírů s inventářem a většinou se tam našlo něco, co zbylo družině před rokem hraní. Nějaký ten lektvar mlhoviny, nebo metamorfóza, nebo svitky ochrany před… A když se kouzelník dostal k pokročilým utility kouzlům (levné, nezraňující, ale často systém rozbíjející), tak si mohl PJ jít hodit. Protože PJ prostě nemůže mít nastudovaná kouzla lépe, než powerplayer kouzelníka. Udělat duhový most přes propast po kterém družina přeběhne, ale skřeti se jím propadnou a překvapit tím nejen družinu, ale i PJ, přestože to kouzlo schválil. Mít v záloze vlastní místečko ve sférách, kam se za jeden mag dávají nemagické předměty a zadarmo se vyloví. Vypadalo to tam trochu takhle, jen přístupné i v hladomorně. A jako vedlejší efekt to funguje jako spolehlivý filtr magických a živých předmětů. Ty prostě nejdou vložit a propadnou.
TO je oldschool dračák podle Šamana.

Vzpomínám na to s nostalgií, ale PJ takové družině už dnes dělat nechci, na to mám svoji příčetnost moc rád :D
Autorská citace #17
25.11.2019 14:44 - LokiB
Píše:
A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek.


To není ke GMům moc fér :(
Bych to viděl dost výsledek špatné zkušenosti, než že by to tak opravdu velmi často bylo. Jo, stává se, některé skupina tak hrají a některým z nich to ani nevadí, ale není to imho majorita.
Autorská citace #18
25.11.2019 14:50 - LokiB
Boldrick píše:
Vše ostatní v devadesátkách už byla docela pecka


V čem byl Shadowrun 2.0 o tolik peckovatější oproti třeba ADND či DrD? fakt nevím, osvětli mě :)
Autorská citace #19
25.11.2019 14:55 - Jerson
LokiB píše:
Bych to viděl dost výsledek špatné zkušenosti, než že by to tak opravdu velmi často bylo.

Pokud se to stane jednou, tak je to v pohodě. Pokud hráči budou pravidelně vymýšlet nápady, kterým si výrazně zjednoduší dobrodružství, a GM si tahle řešení nemá promýšlet dopředu, tak se tím dostane do pasti, ze které bude špatně vylézat.

Celkově to majorita není, protože v původním textu je poměrně dost podmínek, které současně můžou jen těžko platit.
Autorská citace #20
25.11.2019 16:24 - Boldrick
to sirien: díky a :-D:-D:-D

to LokiB: tak abych úplně nekřivdil. Zrovna nedávno jsem koukal do DrD, toho úplně prvního, které mi leží několik set kilometrů daleko u tchyně. Rady pro GM/PJ tam jsou v podstatě dobré, ale příklady je nepodporují, spíše jdou proti nim.
Ale zpátky.
Opět subjektivně
Shadowrun: Už si dávno nepamatuji rozdíly mezi verzemi, spíše jen celkový dojem z těch pravidel. Takže proti DrD.
Lepší systém zranění, kdy byli zranitelné i zkušené postavy. Dovednosti, které mohl mít kdokoliv, nebyly vázané na povolání. Zajímavější magie. Více zbraní.
A objektivně jedny pravidla pro všechno.

V AD&D jsem vždycky bojoval s THACO, s obranou čím nižší tím lepší a podobné vocáskoviny, pro mě hrozně složitý.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.33295679092407 secREMOTE_IP: 34.200.226.179