Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #21
25.11.2019 16:38 - LokiB
Boldrick: jo tak ... já myslel, že to byla kdovíjak pecka :) a ono to bylo to samé, jen některé věci to mělo vychytanější než DrD a některé subjektivně příznivější. Ok, to se rozporovat nedá.

Jerson píše:
Pokud hráči budou pravidelně vymýšlet nápady, kterým si výrazně zjednoduší dobrodružství, a GM si tahle řešení nemá promýšlet dopředu, tak se tím dostane do pasti, ze které bude špatně vylézat


V čem ta past spočívá? Že jsou hráči kreativnější než on a dokáží generovat za běhu řešení, na která on neumí reagovat?

Resp. v čem je to věc herního systému nebo stylu hry oldskool?

Abych to připodobnil k Omeze (a ne hanlivě, jen pro srovnání), tak v Omeze, když chci překonat zamčené dveře, tak můžu být kreativní jak chci, ale:

1. jsem omezen svými aspekty, které definují, zda má vůbec smysl se o to pokoušet (zejména vy vyšším DEFCONu)

2. Ať vymyslím jaké chci řešení, tak stejně se bude tahat z těch samých karet, kde je šance na úspěch a komplikace stále stejný, takže motivace k tomu být kreativní, není pro hráče nějak zřejmá. A jestli v důsledku bude případná komplikace to, že setrvačností proletím dveřmi, nebo zda vyražení bude tak hlasité, že spustí poplach ... to je také zcela v moci GM, čemuž můžu čelit jen tím, že budu dost podrobně popisovat, jak se snažím, aby to neudělalo to či ono, ale komplikace mi do toho stejně hodí vidle, aniž s tím můžu cokoli dělat.
Aspon takový jsme měl z hraní dojem ... ale nevadilo mi to, neříkám to útrpně, jen jako konstatování, které jsem si z hraní odnesl.
Autorská citace #22
25.11.2019 18:29 - efram
Původně jsem si myslel, že si přečtu nějaký navazující hodnotný článek. Přečetl jsem si jen shrnutí stále dokola omílaných Jersonových polopravd a osobních děsů. Argumentů, které mu byly napříč spektrem různě vyvráceny,případně byla zmírňována jejich děsivost. V zásadě je pak na místě se optat: Skutečně je tohle článek hodný tohoto webu...?

Výhodou je, že pokud někdo tenhle článek mine má šanci, že ho autor jisto jistě reinkarnuje.
Autorská citace #23
25.11.2019 19:17 - Jerson
Pokud někdo tento článek - ve skutečnosti blog - mine, tak dotyčného zcela jistě reinkarnovat nebudu, zůstane mrtvý.
Autorská citace #24
25.11.2019 19:23 - malkav
Jerson: ehm ... podle mě myslel efram to, že myšlenky v článku/blogu reinkarnuješ na jiném místě (ne nutně mimo tento web) a v jiném čase :)

tímto se nevyjadřuji k diskusi a zde vyřčeným myšlenkám ...
Autorská citace #25
26.11.2019 08:36 - LokiB
Jerson píše:
Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů.


Ve skutečnosti to přijde jako zásadní problém jen části hráčů (do které patříš i ty, Jersone). Ta část, pro kterou je "realističnost: při hře stěžejní natolik, že ní nemohou být.
"Cože, ty chceš táhnout mrtvou krávu? Zkusil sis to někdy?"
Většina lidí to jistě nezkusila. Ale tak nějak je jim to jedno. Domluví se, že jejich postavy do zvládnou. Zásadní otázka je: čemu to vadí? (nepočítám, že to vadí maniakům realističnosti, to je automatické)

O co lepší bude hra, když popíší, jak krávu porcují, které kusy z kterých částí těla vyřezávají, v jakém obrazci je rozhazují po řece, aby tam nalákali pokud možno všechny krokodýly atd.?

ta zkratka "Hráči: použijeme krávu k nalákání krokodýlů", "GM: hmm, ... ok, proč ne" prostě části hráčů vyhovuje. Tobě třeba ne a mnoha dalším také ne. Proč se ale posmívat těm, kterým ano? Že nebyli nikdy v africe a nekrmili krávou krokodýly?

Zcela respektuji, že pro tebe ten popisovaný styl hry není a nebavil by ses při něm a měl bys problém takovou hru vést. Však také zůstane minoritním pro část hráčského spektra.

sirien píše:
V podstatě to je RPG hipster hnutí.


To je bezesporu fakt :)

Píše:
Hrát způsobem založeným na romantizované a zcela nereálné představě o tom, jak se "kdysi" hrálo.


To už tak úplně fakt není. Ta představa není zcela nereálná. Body, které jsou třeba Markusem zmiňované, se v hraní asi celkem objevovaly. Akorát to v mnoha případech byla spíše znouzectnost, protože mnozí nevěděli jak jinak by šlo třeba hrát :)
Autorská citace #26
26.11.2019 08:48 - Corny
LokiB píše:
To už tak úplně fakt není. Ta představa není zcela nereálná. Body, které jsou třeba Markusem zmiňované, se v hraní asi celkem objevovaly. Akorát to v mnoha případech byla spíše znouzectnost, protože mnozí nevěděli jak jinak by šlo třeba hrát :)

On možná Sirien myslel i to, že tvůrci některých těch her jsou často vedení takovými těmi romantickými vzpomínkami na to, jak se hrálo, když byli malí, všechno to bylo nové, zajímavé a vzrušující a jaká to byla bžunda... jenže člověk si docela často pamatuje jen to dobré, nehledě na to, že tehdy to prostě tak neřešil. Já mám třeba taky docela láskyplné vzpomínky na první setkání s Dračákem, ale přitom mi teďka stačí přečíst jen pár pasáží příručky pro PJ a je mi jasné, že to už není hra pro mě. Asi je to docela nefér zobecňování vůči tvůrcům, kteří tenhle přístup nemají, případně těm, kteří jej mají, ale uvědomují si jeho nereálnost, ale docela rozumím tomu, proč to tak Sirien napsal.
Autorská citace #27
26.11.2019 08:53 - Jerson
Loki, na tom příkladu s mrtvou krávou jsem nekritizoval realističnost, ale to, že podle Markusova vyjádření je to hle řešení jednodušší, ale přitom GM obě ta řešení posuzuje údajně "spravedlivě", aniž by tam vnášel své hodnocení a očekávání.

To je podle mě blbost, ta spravedlnost. V další debatě už Markus tvrdí, že tenhle styl je silně GM orientovaný, jen si zřejmě myslí, že GM dokáže být takto spravedlivý a i když nepoužije mechaniky, tak do posouzení situace nevnese svůj preferovaný pohled. Tomu prostě nevěřím, podle mě GM do hodnocení činností hráčských postav svůj pohled promítá vždy, a čím méně má nějakých "objektivních" pravidel, tím více je řešení GM bias.

Zeptám se jinak - čemu vadí, že chce zloděj přeskákat po krokodýlech? Je to o tolik méně realistické a uvěřitelné (připomínám, že hra je fantasy)? Jak se tedy určí, co je a co není vhodné používat v daném žánru hry?

Podle mě můžou totiž fungovat obě řešení, obě mají různé nevýhody a můžou se v nich vyskytnou komplikace, ale hlavně to nemusí být GM, který tohle rozhodne.

Realističnost jsem kritizoval u kokonu zlata, a dokonce to Markus na základě téhle kritiky změnil, tak to asi byla oprávněná kritika.

A problém není v tom, že se používaly jednotlivé body, které Markus zmiňuje. Problém je, že nemůžou fungovat všechny dohromady.
Autorská citace #28
26.11.2019 09:22 - LokiB
Jerson píše:
Zeptám se jinak - čemu vadí, že chce zloděj přeskákat po krokodýlech? Je to o tolik méně realistické a uvěřitelné (připomínám, že hra je fantasy)? Jak se tedy určí, co je a co není vhodné používat v daném žánru hry?


To je pochopitelně důležitá otázka ... a mojí odpovědí je, že je to dané dohodou nebo zvyklostmi v rámci skupiny. Pro nového hráče, který přijde k dlouhodobé skupině, to může být problém, protože bude mít jinou představu. Buď se přizpůsobí, nebo bude nespokojený, nebo odejde.

skákání po hlavách krokodýlů je věc spíše pulpová, resp. hra ve stylu Indiana Jonese. Do fantasy to nemusí někomu sednout, ale zas tak velký problém bych v tom (já) neviděl, když tak bude skupina prostě dlouhodobě hrát. Markusovi to asi přišlo už za čarou toho, co by on chtěl ve fantasy/realistikcých hrách on mít.

ty body fungovat mohou, pakliže to všichni lidi u stolu respektují. když budou mít potřebu jeden druhého mlátit po hlavě tím, že se jejich představy o možnostech a řešeních liší, pak to fungovat nebude.

Asi jsi měl pech na to, že jsi neměl dlouhodobou skupinu, kde bys byl jako hráč, a která by ti sedla. Takže nemáš ty zážitky, kdy nějaká část, nebo převážná část, nebo všechny ty body lidem fungovaly.
Autorská citace #29
26.11.2019 09:35 - sirien
LokiB píše:
a mojí odpovědí je, že je to dané dohodou nebo zvyklostmi v rámci skupiny

Což je ale argumentace kruhem, protože takové zvyklosti jsou v praxi dané tím co GM dřív rozhodl a jak obecně rozhoduje, takže tu nejde o žádnou Markusovu "spravedlnost", ale o obyčejnou tipovačku na téma "co se našemu GM líbí a co ne".

Což je přesně ten typ rozhodování, který se moderní design snaží GM cíleně ušetřit. Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.
Autorská citace #30
26.11.2019 09:42 - Corny
sirien píše:
Což je přesně ten typ rozhodování, který se moderní design snaží GM cíleně ušetřit. Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.

Vždy se ale najdou lidé, kteří si budou naříkat nad tím, jak je posilovače brzd omezují..
Autorská citace #31
26.11.2019 09:45 - LokiB
sirien píše:
Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.


mně to zas připadá, jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy si vystřihoval papírové modely aut z ABC, místo toho, aby je "stavěl" v Mincraftu nebo Unity :)
Tolik k metaforám.

sirien píše:
protože takové zvyklosti jsou v praxi dané tím co GM dřív rozhodl a jak obecně rozhoduje, takže tu nejde o žádnou Markusovu "spravedlnost", ale o obyčejnou tipovačku na téma "co se našemu GM líbí a co ne".


U některých stolů určitě. Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)
Autorská citace #32
26.11.2019 09:59 - sirien
LokiB píše:
Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)

Je? Protože já si třeba vzpomínám, že to určitě nebylo tak hrozné, jak pamatuje Jerson, ale ten efekt vkusu a stylu toho kterého GM se projevoval hodně. Hráči s tím byli smíření, protože to brali jako nutnost (pravidla se tvářila, že to je ok, články se tvářily, že to je ok a nikoho nenapadlo, jak to dělat jinak), ne protože by z toho byly kdovíjak nadšený nebo protože by to nějak super fungovalo.
Autorská citace #33
26.11.2019 10:07 - Jezus
sirien píše:
kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.

Však se dnešní takzvaní "řidiči" taky jenom vozí, místo toho, aby věděli, co je to opravdové šoférování. (Je přece jedno, že všichni v autě umřou, protože v zatáčce špatně přečetli listí na mokré vozovce - byli dopředu varováni...).

Píše:
U některých stolů určitě. Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)

Já to třeba zažil taky. A do jisté míry zažívám dál. Když ale PJe "hlídají"/omezují pravidla (a do jisté míry i hráči), je to v pohodě a jeho nápady naopak vyniknou (místo aby flustrovali nebo zdržovali kvůli nutnosti příjmou vždycky 100 a 1 opatření).

Nicméně mám zkušennost i s PJi zcela opačnými a uznávám, že je to pak velice zajímavý zážitek ten old school.

Každopádně si nemyslím, že by Jerson démonizoval všechny GM. Jen hájí svoji teorii, že GM nemůže být nestranný, že naopak vždy vnáší svůj osobitý styl, i co se rozhodování (krokodýlů a krav) týká. Což nemusí nutně vadit (hipsteři to budou naopak považovat za výhodu). Je tam však riziko, že v rukou jiného GM to bude "děs a hrůza devadesátek."

Na zcela zásadní roli GM v OSR jste (jsme) se tu myslím shodli. Jerson poukazuje (IMHO vcelku správně) na to, že se to týká i té údajné nestrannosti a role rozhodčího.
Autorská citace #34
26.11.2019 10:12 - LokiB
sirien píše:
ale ten efekt vkusu a stylu toho kterého GM se projevoval hodně. Hráči s tím byli smíření



Efekt vkusu GMa byl rozhodně v mnoha případech rozhodující (tak si to pamatuji i já). Co si už tolik nepamatuju, je, že by GMové ten svůj vkus skupině nějak drasticky vnucovali. Jsem se více setkal s tím, že danou skupinu styl jejich GMa oslovoval, proto s ním hráli.
A zažil jsem i to, že skupinu neoslovoval a GM se přizpůsoboval, protože velmi stál o to dál GMovat a jinou skupinu neměl.
Také jsem zažil tak dominantního hráče, které ale GMovat nechtěl, že danou skupinu "terorizoval" svým vkusem a názory na to, co je a co není možné a vhodné nikoli GM, ale hráč.
Autorská citace #35
26.11.2019 10:23 - efram
Tohle je krásný příklad rozmazávání exkrementů všude kolem. To, že má GM svůj styl je koncepčně stejne jako, když si kupuji knížky určitého autora. Ten mi nabízí svůj styl. U RPG je vše obohaceno o přínos hráče. Tedy hráč ovlivňuje děj knihy.
Autorská citace #36
26.11.2019 10:29 - Jezus
Jasně. Otázkou ale je, jak moc se ten styl projevuje v daném systému. A hlavně jak moc je ten styl rozhodující nejen proto, co hráči hrají, ale jak to hrají. Jak moc nutí hráčům postupy a omezuje jejich vklad (ne nutně přínos :-) ), jak moc to hráčům vadí a jak moc to celé stojí a padá s GM. Jak moc si musí GM sednout s hráči.

To je u různých systémů různé a u OSR je to IMHO jeho velká slabina (důvod, proč budu vždycky hodně opatrný, než si něco takového půjdu zahrát).
Autorská citace #37
26.11.2019 10:33 - LokiB
Jezus: nerozporuju to, že některé systémy to řeší lépe a jiné hůře, ani to, že Jersonova snaha o systém, který tuto roli GM z jeho pohledu minamalizuje (z mého ne, ale to je vedlejší), je oprávněný.
Protože jestli to pomůže některým lidem hrát lépe, tak je to dobře.
Autorská citace #38
26.11.2019 10:35 - York
Mechaniky ovšem hráče před autoritativním GMmem nijak nechrání. Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat" nebo "můžeš si hodit, ale cílové číslo je milión".

To, co chrání hráče před autoritativním GMmem, je poznatek, že by GM neměl rozhodovat čistě podle sebe hráčům navzdory. A to je soft rule, které úplně stejně funguje i ve hře bez vyhodnocovací mechaniky.

Tohle je, mimochodem, jeden z hlavních rozdílů Dračáku podle staré školy oproti oldschoolu.
Autorská citace #39
26.11.2019 10:52 - Jezus
Před autoritativním (a hlavně špatný) GM vás úplně nespasí nic (stejně jako před podobným hráčem), ale neřekl bych, že "nechrání nijak". Ne vždycky "nemožnost akce" rozhoduje čistě GM. Ne všechny systémy mají různě vysoká cílová čísla. Jiné systémy zase poměrně přehledně škálují obtížnost akcí, aniž by byly rule heavy (tam GM už může akci až nepříjemně "ztížit", ale ne znemožnit). Nebo to řeší úplně jinak.

Ale to jen tak na okraj. Osobně považuju za důležitější právě ta soft rule (která si zase někteří oldschoolem odkojení GM stejně ani nečtou ;-) ), někdy jsou ale celkem úspěšně "pašovány" už do základních mechanik...

(Přímo) York: Takže ten tvůj DpSŠ se snaží o nějaké spolurozhodování hráčů? Čistě dohodou u stolu nebo na to má i nějaké "moderovací pravidlo"?
Autorská citace #40
26.11.2019 10:53 - sirien
York píše:
Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat"

No, tak třeba v BitD tohle explicitně říct nemůže.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31963896751404 secREMOTE_IP: 34.200.226.179