Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
8.12.2019 22:12 - sirien
*1* je u mě definice vůle, ne příčetnosti. Což může být slovíčkaření, až na jeden drobný detail:

V příběhu, ve kterém potřebuju sledovat něčí příčetnost, je příčetnost něco, co může být náhle ohroženo, co postupně ztrácíš, co Tě nahlodává. Pokud chci hrát intenzivně, tak budu potřebovat "něco jako" HPčka, pokud chci hrát s gradací, tak budu potřebovat "něco jako" stavy (nebo přímo stavy, proč ne, stupňované jako únavu... nebo různé typy...) Můžeš mít stat, který se k tomu váže, ale ten vyjadřuje vůli - schopnost odolávat podobným útokům (tak jako CON pro fyzické zranění) a schopnost případně překonat nebo potlačit následky (...tak jako CON pro fyzické zranění).

Tohle co tam je je takovej divnej polotovar. Na plnou hororovou pálku to je hrozně málo - jenže když nebudu chtít hrát horor naplno a přitom budu hrát DnD, tak spíš žádnou takovou mechaniku chtít mít nebudu vůbec.

Ale to by bylo asi na nějakou jinou diskusi ohledně horor podporujících mechanik a jejich užívání.


EDIT:
efram píše:
Osobně nevidím moc velký rozdíl v tom přičítat body...

To má smysl jen když vytvoříš mechanické kombo proti těm HPčkům. Ale to by opět bylo na jinou diskusi.
8.12.2019 22:31 - efram
netvrdim, že nelze ten system dal rozpracovat, ale to je asi dojineho vlakna.

V prumeru je pricetnost 9-10, tedy cca deset bodů o které mužeš přijít , ale ta hodnota je v základu větsi, protoze ke snizeni dochazi jen u dvou nejhorsich stavu. Samozrejme je tu i moznost navýšení statu a pripadne leceni ztracených bodů. Pri dlouhodobé hre, kdy tuhle vlastnost vyuzivame se nam to celkem osvedcilo. Neprijde mi, ze by nejak postradalo gradaci. Nicmene uznavam, ze tohle pravidlo spis zohlednuje dlouhodobe silenstvi a degradaci (snizování statu) a krátkodobou podtrhuje efekty silenstvi.
9.12.2019 03:22 - ShadoWWW
Sirien: Myslím, že nejsme ve sporu, jen to každý říkáme trochu jinak. Mercera jsem neuváděl jako příklad dobrého PJe-nováčka nebo jako nějaký zlatý grál vedení hry, ale jako ukázku toho, jak příliš komplexní pravidla mohou házet PJovi klacky pod nohy. Mercer, jak známo, pravidla často ignoruje, když se mu to hodí. Oproti tomu Colville je ignoruje pouze ve fakování hodů, ale jinak se jich často drží jak svatého grálu.

Rozpor v designu, nebo úspěchu OSR, chceš-li, vidím v tom, že v letech 2000-2012 (možná i dřív, to už neumím posoudit) vládl názor, že hru je třeba kočírovat tvrdými mechanikami. I Jerson si stále myslí, že tvrdé mechaniky v pravidlech na úkor PJ fiatu udělají hru kvalitnější.

Mohou, ale jen do jisté, spíše marginální míry. To důležité, co hraní u stolu kultivuje, jsou soft-mechaniky a různé články-zamyšlení apod. Například tvá Scénáristika udělá pro kultivaci hraní a rozvoj dobrých PJů v ČR záasdně víc, než Jersonovo honění ideálních hard pravidel v Omeze.

Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe). To je určitě dobré. Byl jsem ale svědkem mnoha příkladů, kdy to spíš škodilo (ne osobně, ale z různých vyprávění na podcastech či YouTube). Příklady jako když hráč chce hrát rasu, která v herním světě není a nijak se tam nehodí; takticky vymazlená postava, která zasahuje do agendy postav ostatních hráčů apod. Z hlediska těchto hard mechanik vždy dříve nebo později dojde k okamžiku, kdy jejich počet či komplexita už jsou tak velké, že hru spíše boří. (V tu chvíli obvykle nastává poptávka po nové edici.)

Oproti tomu soft mechanik není nikdy dost. Stále mohou vycházet nové a nové články na webu nebo v RPG časopisech, WW na nich stavěl celé své knižní série a WotC na nich teď staví ty své linie dobrodružství. Dokonce bych řekl, že i evoluce v RPG designu jako celku často nepramení z hard-mechanik, ale právě ze soft-mechanik, které až následně se přetavují do lépe vyjádřených hard-mechanik.

OSR jako celek byl podle mě daný tou přehlceností hard-mechanik z pravidel DnD 3E a poptávkou po něčem, v čem by hraní rychleji odsýpalo, co by vytvářelo herně zajímavé situace nepramenící z hard mechanik, ale ze samotného dobrodružství a settingu předkládanými PJem. A neposledně ze vzájemné improvizace u stolu.

Co je na tom tricky, že ta odpovědnost stojí na PJovi mnohem víc než v mechanicky komplexní hře jako např. DnD 4E. A taky že to, co se odehrálo během hraní u stolu, ten zážitek, se těžko přenáší na ostatní, kteří u stolu nebyli. Když o tom Markus později píše do svých článků, je spousta drobností, které ve článku nezmíní, ale které měly významný vliv na celkový zážitek hráčů, a ten, kdo si takový článek čte, si do něj naopak může vznášet pocity, které u stolu během hraní nevznikaly.
9.12.2019 03:23 - ShadoWWW
Uf, to je spíš na pokec u piva než diskuzi na netu.
9.12.2019 08:52 - Aegnor
ShadoWWW: takže dle tvého názoru je dobrý gm nad pravidly a ostatními hráči?
9.12.2019 09:01 - LokiB
ShadoWWW píše:
Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe)


Není to tak ... hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to (některým) velmi pomáhá se orientovat v rámci hry v tom, co by tak asi jejich postava mohla dělat.
Spousta hráčů (nebudu říkat, že 83%, ale málo jich není určitě), když jim řekneš: "pojď budeme hrát fantasy RPG z mého světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne, v podstatě žádná pravidla pro to nepotřebujeme", tak bude ztracených. A to tak, že úplně, a hra je bavit nebude. I když bude GM sebelepší.
A že i třeba tvrdší mechaniky v pravidlech pomáhají takovým hráčům s jejich imaginací.

Spor může být o to, jak moc takových hráčů je. Já si ze své zkušenosti myslím, že opravdu hodně :)

Jestli je "lepší GM" MM nebo Colvill posuzovat nechci, nehrál jsem s nimi :)
Co mě ale překvapilo, jak nevýrazný byl MM jako hráč, když teď Critical Role hráli (pseudo) Deadlands v sérii UnDeadwood ... jestli to dělal úmyslně, nebo ho ostatní hráči svou schopností "hráčů" převyšovali, to nevím. Ale zajímavé srovnání oproti tomu, když GMuje, to bylo.
9.12.2019 09:45 - Jerson
Gurney píše:
Zrovna čtu Markusův zápis ze hry a přijde mi to jako pěkná ukázka dobře vedené hry s velkou autoritou DMa, a že prostě vyhodnocovat věci na základě toho, co dává smysl v DMově světě, může docela dobře fungovat.
...
Pointa je, Jersonovým hororovým zážitkům a typickému dračákovskému jebání do ucha je to hra na hony vzdálená.

A odkud jsi vzal dojem, že se v případě Markusových her má jednat o typické jebání hráčů do ucha?
Markusovy články čtu nějakých devět měsíců, co je začal dávat na net, a od začátku mu říkám hlavně to, že jsou v rozporu jeho tvrzení o vedení hry a to, jak hru fakticky vede.
Tedy že od začátku chtěl, aby si hráči našli svůj vlastní přístup k řešení herních situací, ale přitom je od začátku vycvičil, že násilí a včasný útok je často jediným vhodným řešením - nebo spíše pokud se toto řešení nepoužije jako první, může to způsobit potíže. Teď píše do zápisů, že se hráči nesnaží situaci uklidnit a že nenapochodují do zbrojnice plné ozbrojených skřítků. A o kousek dál popisuje, jak každé nebezpečí signalizuje dopředu. Být hráč, nakráčet do strážnice plné ozbrojených skřítků a nečekat, že mě můžou napadnout by se moc neshodovalo s tím signalizováním nebezpečí.

Na druhou stranu když se postava pomocí kouzelného prstenu přenese za zrcadlo, tak až potom(??) určí, kolikrát se každý prsten dá použít - předtím při výslechu kluka, který prsteny používá o tom nepadlo ani slovo. Nejsem si jist, kdy se vlastně rozhodl, že prsteny mají omezený počet použití, když opakované chrlení plamene neřešil.

Následně rozhodl, že předměty, které postava přenesla za zrcadlo jsou zrcadlově otočené - aniž by byla zrcadlově otočená i postava, která je přinesla (a pro ni by tedy zůstaly normálně). Na to že postava může za zrcadlem uvíznout díky vyčerpání přenášecího prstenu upozornil jak? Myslím, že nijak. Jen si dopředu určil, jak těžké bude zjistit cestu zpět - opět nevím zda předtím, než to hráčka zkusila, nebo až potom.

"Varování" v případě potůčku nebylo žádné, protože se postavy hasily, takže efekt použil hned.

Navíc díky ad hoc vytvářeným pravidlům pro věštění vyrobil z jedné postavy vraždícího magora, protože její hráčka se snaží snížit náhodnost při použití své schopnosti, takže rozkuchá mrtvolu kluka. A tu mrtvolu vyrobila jiná hráčka nejspíše jen proto, že menší počet nevyzpytatelných NPC snižuje hráčskou nepředvídatelnost hry (tady opět nevím, zda hráči tušili, na jak dlouho bude ten kluk očarovaný. Předpokládám, že to vůbec nevěděli.)

Mně vůbec nevadí, že Markus hraje hry se silnou GMmovskou pravomocí, je to jeho hra, ať si hraje jak chce. Vadí mi, že popisuje principy, který se nedrží. Nejde o jebání hráčů do ucha. Jde o to, jak dopředu zformoval postavy hráčů a jejich chování, i když psal, že to dělat nechce, a že to nedělá. Nic víc.

ShadoWWW píše:
Dobrý PJ je základ, který nic nenahradí – ani pravidla. Jak ale dobrého PJe „vytvořit“? Část jsou zkušenosti, část obkoukané nebo načtené zkušenosti jiných a část vrozené schopnosti.

IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému. A že dobrým PJům často hází klacky pod nohy – ne nadarmo přešel Mercer z Pathfinderu 1 k DnD 5E. Na druhou stranu se mi zdá, že 5E se pomalu dostává k hranici, kde bude opět obdobně překomplikovaná. Možná proto se Wizardi snaží restartovat část hráčské základny k hraní podle Essentials, nejen začátečníky.

Hm, super. Kde takového GMma brát? Už jsem několikrát psal, že v mém okolí je poměr GMmů a hráčů asi 1:10. A to nemluvím o dobrých GMmech. Taky bych se rád vložil do rukou dobrého GMma. Nicméně zatím není šance vložit se do rukou nějakého GMma.

ShadoWWW píše:
Rozpor v designu, nebo úspěchu OSR, chceš-li, vidím v tom, že v letech 2000-2012 (možná i dřív, to už neumím posoudit) vládl názor, že hru je třeba kočírovat tvrdými mechanikami. I Jerson si stále myslí, že tvrdé mechaniky v pravidlech na úkor PJ fiatu udělají hru kvalitnější.

Je dost vtipné číst to od tebe, když za RPG považuješ i deskovku Gloomhavem, která nemá žádného GMma.
...
ShadoWWW píše:
Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe). To je určitě dobré. Byl jsem ale svědkem mnoha příkladů, kdy to spíš škodilo (ne osobně, ale z různých vyprávění na podcastech či YouTube). Příklady jako když hráč chce hrát rasu, která v herním světě není a nijak se tam nehodí; takticky vymazlená postava, která zasahuje do agendy postav ostatních hráčů apod. Z hlediska těchto hard mechanik vždy dříve nebo později dojde k okamžiku, kdy jejich počet či komplexita už jsou tak velké, že hru spíše boří. (V tu chvíli obvykle nastává poptávka po nové edici.)

Tady až moc trčí, jak to všechno posuzuješ optikou pravidel a mechanik DnD. Začal jsem se ptát hráčů, zda chtějí hrát otevřenou nebo uzavřenou hru. Zatím dvanáct nováčků a šest mých dlouhodobých hráčů (100 % hráčů, kterých jsem se zeptal) chtělo uzavřenou hru, dvěma z toho počtu to nejspíše bylo jedno. Přitom tou uzavřenou hrou je myšleno, to, že hráčů vůbec nevidí, jak se mechaniky používají. Ví, jaké schopnosti používají, ale dál je to ekvivalent toho, jako by v DnD házeli kostkou tak, že hod uvidí jen GM (a oni si hu budou moct případně zkontrolovat až po hře).

To se dost zásadně neshoduje s tvým důvodem, a kdo a proč chce tvrdé mechaniky. Hlavní důvod je ale v tom, že ty tvrdé mechaniky můžou sloužit k různým účelům. Může to být ve stylu DnD, které hráčům dávají nějakou pofidérní jistotu proti GMmovi. Ale taky to může jako v Apocalypse World, ve které dávají GMmovi rámec, ve kterém může fungovat, říkají mu, kdy nechat hráče jednat, kdy jim vytvořit nějaké komplikace, a také dávají jejich seznam.

A také mechaniky můžou řešit i zasahování do agendy jiných postav, což je věc, kterou DnD neřeší prakticky vůbec, leda snad tím, že skupina složená z postav jednoho povolání může čekat, že bude v jedné oblasti excelovat a v ostatních bude slabší.
9.12.2019 10:36 - Quentin
Píše:
Hm, super. Kde takového GMma brát? Už jsem několikrát psal, že v mém okolí je poměr GMmů a hráčů asi 1:10. A to nemluvím o dobrých GMmech. Taky bych se rád vložil do rukou dobrého GMma. Nicméně zatím není šance vložit se do rukou nějakého GMma.

Jersi, ty jsi fakt mučedník :D Já hraju s deseti hráči, z toho šest jsou DMové.

(nesnažím se nutně machrovat, spíš jen doprůměrovat statistiku)
9.12.2019 11:36 - York
LokiB píše:
Není to tak ... hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to (některým) velmi pomáhá se orientovat v rámci hry v tom, co by tak asi jejich postava mohla dělat.
Spousta hráčů (nebudu říkat, že 83%, ale málo jich není určitě), když jim řekneš: "pojď budeme hrát fantasy RPG z mého světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne, v podstatě žádná pravidla pro to nepotřebujeme", tak bude ztracených.


Mluvíš o něčem výrazně jinym než já.

"pojď, budeme hrát fantasy RPG v mém světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne" může úplně stejně platit v nějakém univerzálním systému s hard mechanikama, třeba ve Fate. Představu o tom, co může dělat, hráči nedávají tvrdé mechaniky v jádru systému, ale schopnosti, dovednosti a podobně. A ty můžou bejt i ve hře postavený na soft mechanikách - jen pak mají čistě deskriptivní funkci (umíš dělat tohle) místo kombinace deskriptivní a simulační funkce (umíš dělat tohle a vyhodnocuje se to takhle).
9.12.2019 11:41 - York
LokiB píše:
Co mě ale překvapilo, jak nevýrazný byl MM jako hráč, když teď Critical Role hráli (pseudo) Deadlands v sérii UnDeadwood ... jestli to dělal úmyslně, nebo ho ostatní hráči svou schopností "hráčů" převyšovali, to nevím.


Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc). Kromě toho při hraní jedný postavy nevynikne jeho úžasná schopnost ztvárnit různý hlasy.
9.12.2019 12:48 - LokiB
York píše:
Mluvíš o něčem výrazně jinym než já.


Taky to byla reakce na ShadoWWWa a ne na tebe :)

York píše:
Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc). Kromě toho při hraní jedný postavy nevynikne jeho úžasná schopnost ztvárnit různý hlasy.


A na to Undeadwoodu bylo zajímavé, že GM nebyl až tak výrazný a "dobrý" ... jako z pohledu hráče, který nemůže sehnat žádného GMa, tak to byl GM dobrý, ale teda neznal moc pravidla, popisy a hlasy dělal ok.
No a v tu chvíli většina ostatních hráčů opravdu hrála ... a hráli postavy fakt dobře. MM mi jako hráč prostě dobrý moc nepřišel, VE SROVNÁNÍ S OSTATNÍMI, o kterých říkáš, že se od nich žádný podstatný výstup u něj neočekává. A v tom to srovnání hry, kde GMuje a jde hraje postavu, bylo zajímavé.
9.12.2019 13:10 - ShadoWWW
Aegnor píše:
takže dle tvého názoru je dobrý gm nad pravidly a ostatními hráči?

V ideálním případě ne. V ideálním případě se hraje dle jednoduchých pravidel, které jde intuitivně ohýbat do nejrůznějších situací, aniž by bylo nutné tvořit další a další nové mechaniky (typicky se mi víc zamlouvá zvyšování vlastností než odbornosti (featy)), líbí se mi víc Šampion než Taktik, víc se mi líbí situační přidělení (ne)výhody než počítání bonusů/postihů atp). Víc se mi líbí pravidla z Úvodní sady než PHB XGtE Tedy z hlediska designu. V konkrétní hře je to samozřejmě na preferencích každého. Proč mi to přijde lepší? Protože se IMHO hráči snadněji soustředí na aktuální dění v herním světě.

LokiB: Chápu tě. Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá. Co dělá lepší hru, jsou soft-machaniky ve stylu Scénáristiky, Mercerových GM Tips nebo rady na vedení hry a hraní u stolu v příručkách DnD nebo Fate.

Jerson píše:
Hm, super. Kde takového GMma brát?

Tam, kde jakéhokoli jiného GMa. Ale jinak je to na delší debatu.

Jerson píše:
Je dost vtipné číst to od tebe, když za RPG považuješ i deskovku Gloomhavem, která nemá žádného GMma.

Řekněme, že Gloomhaven a OSR vidím jako RPGčka na opačných pólech RPG světa.

Jerson píše:
Tady až moc trčí, jak to všechno posuzuješ optikou pravidel a mechanik DnD.

To je tak nějak tím, že jsme v diskuzi o old-schoolu.
9.12.2019 13:36 - sirien
ShadoWWW: jak jsem už psal nedávno Yorkovi (dřív tady? Jinde?), i Tvoje představa o tom, že mezi (hard) mechanikami a (soft) technikami je nějaká jasná hranice je dost zcestná a přežitá. Designově to můžeš snadno vidět třeba v GUMSHOE nebo Apocalypse Worldu.

Omegu naprosto stranou, diskuse o tom, jestli je pro nové GMy užitečnější moje Scénáristika nebo třeba mechanické zpracování zápletek ve Fate za pomoci kombinací aspektů nebo BitD mechaniky akcí které zaručují (a demonstrují), že show will (must) go on, by bylo na hodně složitou diskusi.



Obecně nic ve zlém, ale možná by Ti neuškodilo jít si někdy zahrát něco jinýho, než DnD. Pak bys zjistil, že hard mechaniky mají spoustu jiných užití, než ta, která jsi vypsal - a která zjevně vychází z DnD, které je ale, přiznejme si, v tomhle směru poměrně "přímočaře tupé" a v rámci DnD tradice a snahy o podporu dost konzervativního herního přístupu (btw. ve ještě konzervativnějšího, než "OSR", kterej je oproti svému názvu ve skutečnosti dost progresivní a ty moderní indie kořeny z něj zářej) vsází na velmi pasivní užití pravidel.

Efektivně DnD 5e vůči modernímu designu je asi jako z moderních materiálů a moderníma technologiema znovu-postavená klasická stará Amerika. Vypadá stejně, ale je lehčí, žere míň, je o dost spolehlivější, značně ekologičtější a má pár dneska už povinných bezpečnostních prvků jako sou airbagy nebo ABS, nicméně záměrně se to vyhybá jakékoliv snaze o cokoliv dalšího - žádné posilovače, žádné asistenty, žádné aktivní bezpečnostní prvky, žádná integrovaná navigace. Ano, je to moderně postavené auto, ale z principu z něj nejde dělat zobecněné úsudky o moderním auto-designu. Podobně DnD 5e je super-moderně nadesignovaný 3e-čko. (OSR sou v tomhle srovnání puristi, který sice nechtěj 100% retro a sou ok s lepší spotřebou a ekologičností, ale nechtějí mít ani to ABS a trvají na původních neefektivních tlumičích a původním nátěru karosérie, protože jen tak mohou mít zážitek z té správné jízdy.)

Mechaniky v moderních hrách umožňují odehrávat věci, které z DnD neznáš, prtoože moderní retro-3e design tyto úmyslně vynechal (stejně jako retro-amerika vynechala posilovače řízení) - nemáš tam nic co by DMovi pomáhalo držet tempo scény (kromě toho, že všechno běží extrémně hladce - ale to je jen minimalizace tření, žádná aktivní pomoc), nic, co by pomáhalo odehrávat sociální konflikty, nic, co by vykreslovalo vztahovou dynamiku...

Podobně Tvoje tvrzení o inflaci hard-mechanik které se pak zhroutí pod vlastní vahou je čistě DnD perspektiva - naopak moderní design obecně směřuje k eleganci a minimalismu univerzalitou.



Naopak soft mechanik oproti Tvému dojmu rozhodně může být příliš - DMové co se dusí pod články o tom jak by měli co dělat a pak jsou zklamaní z toho, že vlastně nic nezvládají, protože a) tříští svojí pozornost mezi tucty různých věcí, místo aby se soustředili jen na pár, ale pořádně a b) zkouší implementovat rady, které jdou fundamentálně proti sobě (ale nikde se to nedočetli, protože tyto našli na úplně jiných místech od úplně jiných autorů) sou reálná záležitost. (A Tvoje představa o tom, že White Wolf na soft věcech stavěl svoje produkty je dost zcestná - možná si ty WW příručky nejdřív přečti - asi Tě pak překvapí, že soft návody v nich prakticky nenajdeš. Půlka je fluff a půlka je naprosto brutální DnD-like pravidlovej crunch novejch meritů, schopností a vybavení.)
9.12.2019 13:42 - York
sirien píše:
jak jsem už psal nedávno Yorkovi (dřív tady? Jinde?), i Tvoje představa o tom, že mezi (hard) mechanikami a (soft) technikami je nějaká jasná hranice je dost zcestná a přežitá.


V tom, co dělají, jasná hranice není, to tu říkám pořád. Rozdíl mezi hrou postavenou na hard mechanikách a hrou postavenou na soft mechanikách je naopak značnej.


edit: Ohledně vhodnosti a uchopitelnosti her postavených na hard mechanikách vs her postavených na soft mechanikách si myslím, že stejně jako u všeho jinýho záleží hlavně na tom, jak dobře se to povede zpracovat a podat.
9.12.2019 13:50 - sirien
Soft techniky se z ad hoc fiats přelejvaj přes rulings a conventions do hard mechanik. A naopak hard mechaniky se pojí s tím, jak jsou užívány a to utváří zvyklosti co do řešení situací, což dává základ jiným rozhodnutím a utváří to soft techniky, které skupina používá. Žádná hra postavená na hard mechanikách nebo soft technikách neexistuje, obojí je jen trik perspektivy a otázka toho, co se rozhodneš pojmenovat nahlas a co necháš ve stínu.

Rozdíl je v tom, jakým stylem se rozhodneš hru hrát nebo vést a jak pak podle toho s nětkerými věcmi zacházíš.
9.12.2019 13:51 - Arten CZ
York píše:
Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc).

Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný. Měl jsem z něho úplně stejný pocit, možná i horší. Hráče má jen k tomu, aby mu sem tam hodili kostkou na to, co jim v podstatě řekne, že mají dělat... "Běží na tebe duch, chceš ho rozseknout svým hustým plamenným mečem? Tak si hoď. Vžůům, je na dvě půlky, to byla úžasná akce. A co ty, chceš po nich střelit z luku zpoza toho stromu, který tě před ním bude krýt?..." Hrál jsem s takovým GM a bylo to utrpení :(

Abych pravdu řekl, tak oba výše jmenovaní mi přijdou jako ukázka, jak nemá GM vypadat. Kromě toho si myslím, že musí dělat i medvědí službu D&D jako takovému, když si jeden upravuje pravidla za běhu na míru své hře (tedy ne hře svých hráčů) a druhý je upravuje tajně ad hoc.
9.12.2019 14:04 - Jerson
ShadoWWW píše:
Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá.

Je tu jeden problém - proč pořád říkáš "víc tvrdých mechanik"? To je naprosto ukázkový strawman, kterého tady nikdo nepodporuje, já tedy rozhodně ne. Právě naopak, mým cílem je co nejméně tvrdých mechanik. Minimálně počet, který postačuje k hraní a rozhodování o dalším vývoji nezávisle na úvaze GMma, pokud se pro takový styl hry skupina rozhodne.

ShadoWWW píše:
To je tak nějak tím, že jsme v diskuzi o old-schoolu.

To sice ano, ale ty argumentuješ Omegou ve chvíli použití pravidel OSR. A to ještě nevím zda v tom smyslu, o kterém píše Markus, totiž bastlení potřebných mechanik za pochodu, nebo v tom smyslu, jakým je používá ve hře, tedy bojové mechaniky vždy a nějaká základní mechaniky definované, nicméně upravované podle úvahy GMma, nebo jestli to myslíš podle nějakého jiného OSR stylu.

ShadoWWW píše:
ekněme, že Gloomhaven a OSR vidím jako RPGčka na opačných pólech RPG světa.

Ani pak nechápu, jak můžeš tvrdit, že vložit se do rukou dobrého GM přináší víc zábavy než vložit se do rukou dobrého systému, když OSR je na (dobrém) GMmovi naprosto závislé a Gloomhaven žádného Game Mastera nemá.

To co si myslím o GMmech a dobrých GMmech už docela dobře shrnul Sirien. Z principu není možné, aby byla většina GMmů dobrá, ve smyslu nadprůměrně dobrá. Naštěstí ale hráči neporovnávají GM mezi sebou, pokud si tedy nepustí nějaké video ze hry, které tak adoruješ, a nevyžadují pak u svého GMma podobnou úroveň schopností jako v onom videu. Jak už tu zaznělo, to je cesta do pekel.

Mechaniky, nebo tedy tvrdá pravidla jsou potřeba proto, aby každý, nebo alespoň velká většina GMmů bez ohledu na své zkušenosti dokázala vytvořit celkem zábavnou hru. Aby výsledná hra nebyla špatná. Tedy vůbec nejde o ten skvělý konec gaussovy křivky GMmů, ale o odříznutí toho špatného konce. Aby i nezkušený nebo vyloženě špatný GM dokázal vzít pravidla a když se jich bude držet, tak nic nezkazí. Kooperativní deskovky ve stylu RPG tímto způsobem fungují, takže to evidentně jde řešit. Třeba deskové hry ze série Arkham hororu by celkem v pohodě mohly fungovat jako RPG, když by si zlou stranu vzal do ruky jeden hráč, který by k základním mechanikám hry přidával napřed barvité popisy a pseudologické akce nepřátel, a když by získal větší jistotu, mohl by události i nepřátele vybírat podle nějakého logického vzorce, aby vytvořil ucelený a zajímavější příběh. Ale i kdyby mu to moc nešlo, pořád by výsledek nebyl horší než běžná partie Arkhamu, nemohl by omylem poslat na skupinu moc silné nepřátele, nebo do hry omylem dát vyložený nesmysl.

Dodatek: Jak koukám, tak s hard a soft mechanika to Sirien napsal elegantněji, tak to ani nebudu dublovat.
9.12.2019 14:05 - York
Sirien: Napiš Markymu, ať ti pošle svůj dungeoncrawl. Je to celkem krátký a je to hra kompletně postavená na soft mechnikách. Dračák podle staré školy se tomu dost blíží, ale souboják jede na hard mechanikách.
9.12.2019 14:11 - York
Jerson píše:
proč pořád říkáš "víc tvrdých mechanik"?


Pod tím si můžeš představit dvě různý věci:

1) Nárůst počtu hard mechanik "do hloubky". Ve hře třeba pořád z větší části bojuješ, ale na ten boj máš stále víc a víc mechanik.

2) Zvětšování záběru hard mechanik "do šířky". Tj. pokrýváš jimi věci, které jsi předtím přes hard mechaniky neřešil. To je třeba přechod z oDnD k ADnD 2e, kde se objevily proficiencies, které umožňovaly vyhodnocovat věci, pro které v oDnD "nebyla pravidla". Je to ale i rozdíl mezi Omegou a DnD, protože Omega například mechanicky hlídá, co může GM provést hráčům, což je věc, kterou DnD v žádné iteraci mechanicky neřeší.

Tj. ano, Omega má v absolutních číslech nepochybně míň hard mechanik než DnD, ale co do šířky záběru jimi řeší víc věcí.
9.12.2019 14:13 - Jerson
Arten CZ píše:
Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný. Měl jsem z něho úplně stejný pocit, možná i horší. Hráče má jen k tomu, aby mu sem tam hodili kostkou na to, co jim v podstatě řekne, že mají dělat... "Běží na tebe duch, chceš ho rozseknout svým hustým plamenným mečem? Tak si hoď. Vžůům, je na dvě půlky, to byla úžasná akce. A co ty, chceš po nich střelit z luku zpoza toho stromu, který tě před ním bude krýt?..." Hrál jsem s takovým GM a bylo to utrpení :(

Nerad bych vedení hry jednoho nebo druhého kritizoval, když jsem se ani na jedno nevydržel dívat déle než 20 minut, nicméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma. V poslední době jsem se potkal s několika hráči, u kterých jsem měl dojem, že jim právě o takhle interaktivní hru jde. Tedy všechno odvypráví GM, nicméně oni mají možnost hodit se sem tak kostkou a vypadá to, jako by měli vliv na události ve hře. Přičemž pokud je GM skutečně dobrý režisér a scénárista, tak jim dokáže připravit skvělý zážitek.

Tenhle rozdíl se dá vysledovat i u počítačových her, které oscilují od tvrdě nalajnovaných scénářů, přes scénáře, kde na hráči záleží, jaký přístup zvolí, až po zcela otevřené světy (do té míry, do jaké to u PC hry jde), a každý má své příznivce i odpůrce. K tomu se v posledních letech přidali ještě "hráči", kteří tráví víc času sledováním hry nějakého profíka než vlastním hraním a baví je to, takže počítám, že podobné způsoby budou fungovat i v RPG.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097701072692871 secREMOTE_IP: 3.236.18.23