Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
9.12.2019 14:13 - Jezus
York píše:
je to hra kompletně postavená na soft mechnikách


Heh a nestávají se z nich pak hard-mechaniky, jak se tu snažil vysvětlit Sirien?
9.12.2019 14:24 - Jerson
York píše:
Omega například mechanicky hlídá, co může GM provést hráčům, což je věc, kterou DnD v žádné iteraci mechanicky neřeší.

No, to právě nevím. Zaprvé Omega řeší, jak moc toho může GM na hráče hodit, aby měl jistotu, že to nepřehání. Nic mu nebrání na ně naložit víc, mechaniky mu dají jen najevo, že tlačí moc.
Tohle má v určité podobě i DnD 5e, i když jen v boji, jako náročnost nepřátel. Podle mě zrovna tohle DnD řeší, jen to dělá pouze v určitých situacích a z mého pohledu ne moc dobře.

To čím se liší Omega je a DnD je hlavně návod, jaké scény má GM hráčům dávat a kdy jim má přiznat úspěch.

Píše:
Tj. ano, Omega má v absolutních číslech nepochybně míň hard mechanik než DnD, ale co do šířky záběru jimi řeší víc věcí.

To že existuje několik málo mechanik (nejlépe jednu), která se dá použít na jakoukoliv situaci, pokud je potřeba, mi přijde jako naprosto jednoznačná výhoda a nedovedu si představit žádnou nevýhodu. Do stavu, kdy hráči GMmovi budou plně věřit a schválí, aby hru vedl podle svého uvážení, a mechaniky taky používal, kdy se mu chce a jak se mu chce, se dá přejít úplně vždycky a velmi snadno.

Mít pravidlo a nepoužít ho mi přijde ve všech směrech lepší než nemít pravidlo a potřebovat ho.
9.12.2019 14:31 - York
Jerson píše:
Mít pravidlo a nepoužít ho mi přijde ve všech směrech lepší než nemít pravidlo a potřebovat ho.


To je ovšem falešné dilema, protože:

1) soft mechaniky jsou taky pravidla.

2) ve svém výčtu opomíjíš možnost "nemám pravidlo a k ničemu ho nepotřebuju".
9.12.2019 14:40 - York
Jezus píše:
Heh a nestávají se z nich pak hard-mechaniky, jak se tu snažil vysvětlit Sirien?


Jedna věc jsou pravidla (jejich existence případně neexistence) a druhá věc je, jestli je nějaké pravidlo reprezentované hard mechanikou nebo soft mechanikou.

Dám příklady:

1) Plánujte si, jak chcete (není na to pravidlo).

2) Když chcete plánovat, řekněte, jak dlouho se tomu vaše postavy věnují a pak přeskočte rovnou k realizaci. Zpětně můžete kdykoliv říct "tohle jsme si naplánovali a připravili", musí pouze dávat smysl, že to postavy mohly v čase věnovaném na plánování připravit a zařídit (pravidlo, soft mechanika).

3) Když chcete plánovat, řekněte, jak dlouho se tomu vaše postavy věnují. Za každou hodinu plánování dostanete 1 žeton. Pak přeskočte rovnou k realizaci plánu. Za každý žeton můžete říct, že tuhle věc si vaše postavy připravily (pravidlo, hard mechanika).


Jinej příklad:

1) Hrajte si, jak chcete (nejsou pravidla).

2) Při tvorbě postavy si můžeš napsat několik osob, které tvoje postava zná. Kdykoliv při hře se pak na ně můžeš obrátit a něco po nich chtít (pravidlo, soft mechanika).

3) Při tvorbě postavy si můžeš napsat rozdělit 6 bodů do kontaktů, ke každému můžeš přidělit maximálně 3 body. Kdykoliv chceš při hře použít kontakt, hoď si tolika kostkama, kolik je hodnocení kontaktu. Počet úspěchů znamená počet věcí, které pro tebe kontakt udělá (pravidlo, hard mechanika).


Ano, ten rozdíl fakt není velkej. Efektivně to při hře dělá skoro to samý, je to ostatně v principu stejný pravidlo. Hra, ve které máš čistě soft mechaniky, ale bude působit výrazně jinak než hra plná hard mechanik.
9.12.2019 14:50 - Jerson
York píše:
To je ovšem falešné dilema

To byly dvě z řady možností. Pořád se to vztahuje k systému, který má tak málo "hard" pravidel, jak je to jen možné, tedy zcela zaručeně to pravidlo k nějaké činnosti potřebuješ, leda bys hrál úplně bez pravidel.
9.12.2019 15:04 - LokiB
ShadoWWW píše:
Chápu tě. Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá. Co dělá lepší hru, jsou soft-machaniky ve stylu Scénáristiky, Mercerových GM Tips nebo rady na vedení hry a hraní u stolu v příručkách DnD nebo Fate.


Když to vztáhnu třeba na Savage Worlds, tak mechaniky pro Sociání konflikty, pro Dramatické situace, pro Pronásledování ... jsou poměrně hard mechaniky, které ale dávají hráčům i GMovi možnost kolem toho rozehrát celkem bohatou scénu, s vyprávěním, popisama ... a nakonec dají mechanicky jasný "výsledek", který zas bude na hráčích a GMovi, aby interpretovali.

Ale když budou hráči jen na mechaniky (jako někteří moji hráči), tak si tohle odehrají právě jen v té pravidlové rovině, vyřeší si stejný sociální konflikt stejnými hody ... ale nebudou u toho vymýšlet popisy, nebudou se u toho rozpovídávat ve vyprávění, a bude jim to tak vyhovovat.

ta hard mechanika dokáže prospět hře těch i těch ... neříkám, že všem, někomu prostě resolvování sociálního konfliktu sérií několika hodů (s úprava či opozicí podle situace) radost neudělá, i když pravidla výslovně říkají "popisujte, ppopisujte", tak někomu to přijde prostě moc tvrdé a sociální konflit si raději odhraje pomocí DUPJ (a bude si říkat, že má skvělého GMa, když si spolu sednou a bude je to bavit, bez ohledu na to, jak přesně by se to jevilo pozorovateli zvenku).
9.12.2019 15:06 - LokiB
Jerson píše:
Zaprvé Omega řeší, jak moc toho může GM na hráče hodit, aby měl jistotu, že to nepřehání. Nic mu nebrání na ně naložit víc, mechaniky mu dají jen najevo, že tlačí moc.
Tohle má v určité podobě i DnD 5e, i když jen v boji, jako náročnost nepřátel.


Ale Jersone, to není pravda ... DnD to má v sobě v mnohem vyšší míře ... když GM uvidí, že postavy mají už jen X% životů, zbývá jim Y% spellslotů/kouzel, mají tak a tak vyčerpané magické předměty ... tak je to pro něj stejný signál jako v Omeze, jak moc na postavy nakládá.
Nerozumím tomu, proč tohle (pro mě evidentní) srovnání nepočítáš.
9.12.2019 15:10 - Aegnor
LokiB píše:
když GM uvidí, že postavy mají už jen X% životů, zbývá jim Y% spellslotů/kouzel, mají tak a tak vyčerpané magické předměty

Ale nic z tohohle GM vidět nemusí.
9.12.2019 15:16 - Jerson
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?
Nicméně hlavně jsem tímto chtěl ukázat, že v zrovna v tomto směru se DnD a Omega v principu neliší, protože to nastavování síly protivníků mají. Co všechno se dá v jednom či druhém systému nastavit je už vedlejší otázka, pokud ty ukazatele DnD má, je to o to větší podpora mého tvrzení o podobnosti.
9.12.2019 15:19 - LokiB
Jerson píše:
icméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma.


Protože oni to mají opravdu jako "hraní rolí" ... jsou to herci, hrají. Nejsou to primárně "gameři", tedy ta "herní" (nikoli jen gamistická, ale obecně týkající se hry) část hry ... pro tu tam tolik nejsou.
Třeba v tom opakovaně zmiňovaném UnDeadwoodu to bylo vidět dobře. Na hráčích nebylo moc to, aby se rozhodovali "co budou dělat", v tom jim hra moc možností nedávala (i když se tvářila, že ano). Ale hráči se tam snažili (a dobře) "jak to zahrají".
A na koukání mě to překvapivě bavilo.
Na hraní s nimi případně u stolu ... to si nejsem tak jistý, těžko říc.
9.12.2019 15:23 - LokiB
Jerson píše:
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?


Nevím, my jsme takhle DnD nehrávali a popravdě nevím, jestli to doporučuje, je to možné, já tyhle rady GM většinou ignoroval. Nepřišlo mi, že by to generovalo zábavnější hru (pro mě) a když jsem byl hráč, tak jsem si jistý, že to GM nedělal zcela jistě.

To, co jsem ti ale říkal, bylo, že DnD podceňuješ v tom (tak jsem četl tvoje vyjádření), jaké signály dává GMovi a máš pocit, že je v tom Omega lepší. Imho není, je to velmi srovnatelné ... prostě GM má o situaci a stavu postav přehled a může podle toho hru vést, navalit na postavy více či méně atd, v Omeze, jako v DnD.
9.12.2019 15:31 - Jezus
Loki: S tím DnD si nejsem až tak jistý. Přehled o tom, jak na tom postavy hruba jsou máš, ale sleduješ dost ukazatelů (HPčka, spellsloty, případně jiné aktivační schopnosti) a k tomu máš de facto sílu pastí a CR nestvůr. Takže kdybys chtěl upravovat sílu nepřátel dle stavu družiny (a nehrál třeba modul nebo víc "old school", kdy to neřešíš, protože přece signalizuješ nebezpečí, takže za všechno si pak můžou hráči...) je to hodně alchymie a pocitovka. Solidní vodítka k tomu máš, ale není to přehledný trecker. (Navíc buď musíš hráčům nakouknout do deníků nebo se jich zeptat)

V Omeze vidíš na stole vyložené karty, kdy něco slouží jako tracker a máš tak jednoduší orientaci + ti pravidla sama říkají, jak silná by měla být hrozba (v DnD je to pořád jen "profesionální odhad").
9.12.2019 15:35 - LokiB
Jezus píše:
V Omeze vidíš na stole vyložené karty, kdy něco slouží jako tracker a máš tak jednoduší orientaci


V online hraní DnD to vidí Dm přímo u postavy na ploše.
U stolu mohou mít hráči svoje deníky s trackery před sebou na stole a DM je vidí.
Případně, a někteří DMové to dělají, si trackují situaci postav i u sebe (někteří dokonce jenom u sebe).

Takže možnosti jsou stejné. Co kterému GMovi vyhovuje víc ... to je asi individuální.
9.12.2019 15:39 - Jezus
Já se nepřu, že to nejde :-) Jen že mi to přijde o něco těžší to sledovat. Takže mi v tom Omega připadá elegantnější.
9.12.2019 15:53 - LokiB
No ... a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)

Ono toho zas není tak málo, co v Omeze má vliv a GM to může sledovat.
9.12.2019 16:00 - sirien
Arten CZ píše:
Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný.

No nevim. Na Colvilla prskám od začátku. A Mercer obvykle dostává kredit za jiný věci - umí dělat fakt cool show (pro diváky) a má dost zásluhy na poslední vlně propagace DnD/RPGček.

Na druhou stranu, vyčítat Mercerovi ten styl vedení hry co má v D&Diesel by bylo dost nefér - zaprvé to je demonstračka pro kamery, zadruhý jestli neznáš celou tu story, tak TLDR - totálně se jim zhroutil časovej harmonogram a oni museli celej ten příběh odehrát za snad míň jak polovinu času, co na to mít měli - jakože Vin přiletěl, potřísli si rukou, sedli ke stolu, dohráli, potřásli si rukou a Vin zmizel dřív, než Mattovi vůbec "pocitově došlo", že právě odehrál RPGčko s Vin Dieselem. Takový okolnosti se na formátu dost podepíšou a musim říct, že je fakt hustej, že ten časovej tlak z toho videa neni na první pohled vůbec znát.

Ale na druhou stranu ano, občas dělá podobný věci i v jejich běžnejch hrách co sem viděl. Jen ne až tak moc. Na druhou stranu, ono některý ty hráči si o to fakt řikaj a sou pasivní jak sviň - co sem viděl tak když si někdo chce něco rozhodovat / popisovat sám, tak ho nechává. Tzn. přijde mi že to neni nutně o Mercerovi, jako spíš o stylu celé té jejich skupiny.


York: možná na to dojde; teď mám kolem Kostky tři jiný projekty a z toho stíhám jen dva a můj čas na RPG věci je bohužel ohraničenej - snad po Novym roce to už bude volnější.

York píše:
Dám příklady:

Tvoje příklady se lišej mnohem víc detailností svého popisu než tim jak moc sou hard/soft.

Zároveň nemáš pravdu v tom že se bude nějak výrazně lišit hra kde budeš mít hodně věcí prvního typu a hodně věcí druhého typu - co se bude lišit bude hra kde máš hodně věcí od hry, kde máš málo věcí (jedno jakého typu).
9.12.2019 16:17 - Jezus
LokiB píše:
No ... a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)

Ono toho zas není tak málo, co v Omeze má vliv a GM to může sledovat.


Loki: Teď už trochu motáš věci dohromady. Jasně že při hře sleduješ víc věcí, ale ne vzhledem obtížnosti plánovaného setkání/scény, což je to o čem mluvím.
Cíle postav jsou třeba v obou hrách DnD/Omega a na náročnost ecounteru snad nemají vliv. Stejně tak aspekty oponentů jsou ekvivalentem schopností oponentů v DnD, je jasné, že o nich musíš mít přehled, to není nic, co by tam bylo oproti DnD navíc.
Naopak rezervy a aspekty postav jsou na stole, takže jsou rychle čitelné.

Máš pravdu, že se tam promítá asi víc věcí (v Omeze taky nejsem kovanej), ale to důležité je tam IMHO vidět líp "shrnuté", je to pravidlově prostší tudíž snáz odhadnutelné a hlavně tě pravidla dost vedou v tom, co tam vlastně můžeš "hodit", takže s tím balancem udělají více práce než CR nestvůr.
9.12.2019 22:19 - Corny
Se v té debatě zase po nějaké době ztrácím, ale nemůžu se zbavit pocitu, že jakkoliv se opírat stylem Matta Mercera a obhajovat jím například kvality soft mechanik oproti hard mechanikám je nejen úplně mimo vzhledem k tomu, co hraje (DnD) , jak to hraje a že to je show a ne standardní hra, a vůbec to nejde aplikovat na jakýkoliv jiný hry či systémy, ale poměrně to zapomíná, k čemu ty mechaniky ve hrách jako je Dungeon World nebo BitD jsou.
9.12.2019 22:32 - efram
sirien píše:
Omegu naprosto stranou, diskuse o tom, jestli je pro nové GMy užitečnější moje Scénáristika nebo.....


Rozhodně souhlasím se Shadowwem. Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10+1 člověk. A je fuk zda to je omega nebo jiný home system.

Jerson píše:
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?


Ano opět se pleteš, protože DND určuje silu nepřátel jak pro jedno střetnutí tak i silu nepřátel za určitou časovou jednotku. tyhle mechaniky, zejména začinajícímu GM, pomáhají balancovat tato setkání.

Jerson píše:
To co si myslím o GMmech a dobrých GMmech už docela dobře shrnul Sirien. Z principu není možné, aby byla většina GMmů dobrá, ve smyslu nadprůměrně dobrá.


Tohle ti tu rozporovalo už několik lidí - tvůj pohled na stavy GM. Navíc pokud přijmeme vyjádření Siriena s gausovou křivkou, je pravdopodobnost pruměrných GM dostačující - průměrní rovná se za mě dobří, vyhraní GM.
9.12.2019 22:38 - Corny
efram píše:
...Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla...


Problém je, že univerzálně platné rady na téma "jak vést hru" odtržené zcela od pravidel v podstatě pořád kloužou k pár Velice Velice obecným poučkám ve stylu "Hraj se správnými lidmi", "Hraj správné hry" a "Mluv s ostatními hráči a respektuj je". Z drtivé většině jiných rad je docela nezbytné bavit se konkrétně, tj. i ke konkrétnímu systému (protože vést např. DnD a vést třeba Dungeon World jsou dvě docela zásadně odlišné věci a v podstatě nejde obecně poradit, jak vést hru tak, aby to bylo platné pro obě takovéhle hry)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10627388954163 secREMOTE_IP: 23.20.220.59