Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
9.12.2019 22:50 - sirien
efram: chjo. Všimni si prosím, že já nesrovnával svoje články s nějakým domácím systémem, ale s Fate a s Blades.

A to že se Jerson jako ne-DnDčkař vyjádřil neobratně neni zrovna dobrej důvod chytat ho za slovo (byť už sem pochopil, že se svým podmíněným reflexům těžko bráníš). DnD skutečně má systém pro přípravu síly střetnutí předem a to i napříč příběhem a to jak "košér" je (nebo spíš neni) tuto před-vymyšlenou sílu následně upravovat (ať už v rámci střetnutí nebo příběhu) podle katuálního stavu skupiny se vedou rozsáhlé flamey.

S tím, že v relativním rozložení průměrný (+-1s) GM je v absolutním popisu své kvality "dobrý" (...ok... řekněme "slušný" abych se udržel vlastní Fate terminologie :D ) souhlasím. To nicméně to co Jerson píše nerozporuje, protože Jerson to slovo "dobrá" zjevně použil ve smyslu "výjimečně dobrá". Což prostě z principu bejt nemůže, protože na +1s+ je z definice věci jen nějakejch 16% GMů. Což jsou ti, o kterých sem psal, že na ně systém nemá vliv - oproti těm 60% co sou v <-1s; +1s> prostoru.
9.12.2019 23:44 - efram
Corny

V tom se neshodneme.

Ach jo zase ty tvoje sarkastické poznámky Siriene. Můj post je daleko víc vyjádření souhlasu se shadoowwim nazorem. Takže poznámka o podmíněných reflexech...

Je zvláštní jak poměřujes tu neobratné vyjádření, tu argumentaci. Dost rozdilnej přístup v mnoha ohledech. Pokud kdokoliv použije nějaký argument k podpoře vlastního tvrzení a ten argument je nepravdivý a zavádějící, je na místě ho vyvrátit. V tomto případě volnou citací z pravidel.
9.12.2019 23:47 - Horacio
Gratuluji všem k hezké debatě. Vážně.

Dozvěděl jsem se, že jsem middle-schooler s OS syndromem, neb jsem vždycky hrál osekané ADND2e.

Jedna věc mě u Markuse překvapila a sice postupné vytváření světa z nuly. "Co je za těma horama" mi přijde jako jedna z prvních věcí, která hráče zajímá a aspoň nějakou informaci potuchu asi bude mít v podstatě každý, koho potkají. Jo, a připravených modulů bych se nedotknul ani dvoumetrovou tyčí.

Přidám něco z pohledu někoho, kdo vývoj RPG nesleduje, ať máte taky pohled odjinud. Dokopal jsem se a přečetl DND5e. Vlastně mi to přijde dost podobné jako 2e, jen je tam toho napěchováno víc, takže bych toho musel víc osekat, abych byl schopný to hrát. Bohužel tady se dozvídám, že 5e stejně moderní design, což je škoda, protože jsem čekal, že to bude moderní design.

Jediné, co mě vyloženě rušilo, byl počet schopností použitelných v boji, a to i přímo bojovými povoláními. Mám rád rychlé a akční bojové scény, kde jeden hod reprezentuje celkovou schopnost postavy něčeho v boji (resp. v jednom kole boje) docílit a zbytek se vyřeší popisem, případně ad hoc bonusem/postihem.

Některé věci jako např. inspirace (moderní design?) jdou mimo mě.

Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)
9.12.2019 23:57 - efram
Píše:
Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)


Tak to by jsi se divil. Ale to je do jiné diskuse. Ty pravidla mají x možnosti nastavení obtížnosti hry.


Souhlasím v tom, že je 5e hodně podobná 2e. Hlavní rozdíl vidím v tom, že kdokoliv může zkusit cokoliv. Podrobnější rozbor by byl opravdu jinam.
10.12.2019 00:01 - Log 1=0
Horatio:
Já tě plně chápu, ale za mě je chyba očekávat, že když je něco "moderní" tak se to musí trefit do vkusu.
Posun 5E oproti starším edicím je obrovský a pokud ti to tak nepřijde, tak je to proto, že je to posun ve věcech, které tě jako hráče nezajímají. OK, já jsem ten poslední, kdo bude kázat jeden systém, co vládne všem.
Pro tebe budou lepší věci ze školy hraju-oldschool-styl-ale-teoretická-metafyzika-za-tím-mě-nezajímá, prostě věci, co vymýšlí Quentin a York. Já zas třeba úplně neocením vývoj, kterým prošla tahle větev, byť nepochybně proběhl.
EDIT:
Píše:
Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)

Na jeden blbý hod? Skoro ne. Na nezvládnutou situaci,v boji s tuhým protivníkem, na hrubou chybu? Naprosto jednoduše.
10.12.2019 00:56 - Horacio
efram píše:
Souhlasím v tom, že je 5e hodně podobná 2e. Hlavní rozdíl vidím v tom, že kdokoliv může zkusit cokoliv.


Zkusím za sebe zformulovat, čím se můj přístup liší od toho, čím na mě dýchla 5e.

"Kdokoliv může zkusit cokoliv" na mě sršelo hned po prvním otevření 5e. Je tam toho tolik na výběr - spousta ras, specializací, schopností, bonus akcí. Z pozice middle-schoolera (nebo možná old-schoolera, to je asi jedno) mi stačí k "kdokoliv může zkusit cokoliv" přístup "tady máš meč a ukaž, co v tobě je".
10.12.2019 01:15 - sirien
Horacio píše:
Mám rád rychlé a akční bojové scény, kde jeden hod reprezentuje celkovou schopnost postavy něčeho v boji (resp. v jednom kole boje) docílit

Bojová kola v 5e jsou ve skutečnosti hodně rychlá a to i pro ne úplně zkušené hráče a s high-level postavama (zkoušeli sme, nečekaně a hodně mile překvapilo).

Něčeho docílit jedním hodem v 5e platí ve skutečnosti asi tak stejně nebo o něco víc než ve 3e a co sem tak slyšel tak i 2e (a o hodně víc než ve 4e) - ty různé bonusovky co tam sou obvykle dělají nějakou systémově hodně významnou věc navíc, která ti umožní udělat v nějakém směru ještě víc, než obvykle.
10.12.2019 08:16 - LokiB
sirien: tu Horaciovu poznámku chápu tak, že zatímco v 2E hraničář řekne - "střílím 2x lukem na X" nebo "útočím 2x krátkým mečem na X", tak v 5E je to obaleno další vrstvou jako - sesílám na X Marku, (čímž si označuju tohoto nepřítele, abych měl na něj bonus), útočím na něj a pak jako bonusovou akci dělám toto".
což je z jeho pohledu komplikovanější.

a máš pravdu, že to automaticky neznamená, že to bude i pomalejší u stolu (i když s některými mými hráči, kteří se nad vším dlouho rozhodují :( ...)
Takže ano, 5E ti umožní "udělat víc" případně "udělat efektivněji" ... a to je to, co zdá se Horacio tolik neocení.
10.12.2019 09:50 - Lethrendis
Přítomnost Horacia a jeho postřehy beru jako potvrzení svého postu 86. Tzn. že spousta lidí může mít řekněme OSR like pocity a naplňovat značnou část bodů, které vypsal Markus, aniž by o tom vůbec věděli.
10.12.2019 10:42 - Jezus
efram píše:
Můj post je daleko víc vyjádření souhlasu se shadoowwim nazorem. Takže poznámka o podmíněných reflexech...


Upřímně, měl jsem z tvého vyjádření podobný pocit jako Sirien. Víš, ono by docela pomohlo - když už vyjadřuješ souhlas s něčím názorem tím, že ho de facto zopakuješ s přidáním nějakých těch expresivnějších vyjádření - ten původní názor alespoň odcitovat.

ShadoWWW píše:
To důležité, co hraní u stolu kultivuje, jsou soft-mechaniky a různé články-zamyšlení apod. Například tvá Scénáristika udělá pro kultivaci hraní a rozvoj dobrých PJů v ČR záasdně víc, než Jersonovo honění ideálních hard pravidel v Omeze.


Kór, když se diskuse mezitím dost posunula a řeší se spíše obecný přínos soft/hard mechanik v rozšířených systémech vs. teoretické články.
10.12.2019 11:08 - Markus
Opět zdravím d20 a děkuji některým, že se mě zastali, že moje hra fakt nepůsobí jako vyjebávání s hráči. :)

Jersonovi jsem odpověděl na RPG fóru, tak jestli vás to zajímá, tady je odkaz. V téhle diskuzi se řeší spíš jiné věci, stručně se k nim vyjádřím.

Lethrendis píše:
Přítomnost Horacia a jeho postřehy beru jako potvrzení svého postu 86. Tzn. že spousta lidí může mít řekněme OSR like pocity a naplňovat značnou část bodů, které vypsal Markus, aniž by o tom vůbec věděli.


Ne nadarmo se tomu říká old school. :) Fakt to vychází ze stylů hraní, které budou mnohým povědomé. Není to žádný věhlasný objev ani hipsta novinka, jak to prezentuje Sirien. Je to návrat k tomu, „jak se hrávalo kdysi“. (Respektive „jak někdo hrával“, abysme se netahali za slovíčko a neřešili, jak moc tenhle způsob byl rozšířený - to je celkem jedno.)

EDIT: Přínos hnutí old school renesance je, že tenhle styl podrobilo nějaké reflexi, zamyslelo se nad tím, co funguje a co ne. Respektive proč něco fungovalo a v jaké kombinaci se musí různé principy aplikovat, aby se to nesesypalo. Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

Horacio, díky za závan nostalgie, pamatuju si tě ještě z DnDčkových let RPG fóra... teda tehdy ještě spíš CzechDnD fóra ;)

---

Sirien: V reakci na "málopravidlovost". Trochu tě odbydu, promiň, ale nemám čas a sílu reagovat na všechno. Navíc musím zopakovat, že je to jenom jeden z mnoha oldschoolových principů a že fakt nemá jít o něco megaobjevného.

Každopádně, je sice pravda, že konečný efekt tvrdých mechanik i měkkých mechanik je ve hře podobný - nastane nějaká situace a nějak se to vyhodnotí. Principielně to dělá totéž.

Za sebe můžu říct to, že cítím velký rozdíl u herního stolu mezi tím, když hráči mají vyřešit nějakou situaci a začnou na deníku hledat, co by jim mohlo přidat nějaký bonus, případně se celá situace rovnou řeší v mechanické rovině a pak se jenom "zpětně popisuje"... a mezi tím, kdy hráči tuhle možnost nemají a začnou vymýšlet další fígle čistě v rovině herního světa.

Ano, i ty fígle, co vymyslí v rovině světa, se potom převedou do nějakého mechanického bonusu. Ale je fakt herní rozdíl v tom, jestli je nejdřív musíš vymyslet popisem, nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti. A to je zjednodušeně všechno, o čem tenhle princip je.

Například mám to podobně jako Horacio, když se podívám na 5e – je tam toho na mě moc. Svádělo by to mě i moje hráče k tomu, že bychom kombili postavy, hledali různé schopnosti a mechanické efekty, vymýšleli, jak se dají zábavně kombinovat. A to od hry neočekávám, spíš mi to vadí, takže bych měl potřebu to vyházet.

Je to nějaký estetický princip toho, jak chceš, aby hra vypadala. Samozřejmě každému, co jeho jest.
10.12.2019 11:14 - Jezus
LokiB píše:

Nicméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma.


LokiB píše:

Protože oni to mají opravdu jako "hraní rolí" ... jsou to herci, hrají. Nejsou to primárně "gameři", tedy ta "herní" (nikoli jen gamistická, ale obecně týkající se hry) část hry ... pro tu tam tolik nejsou.


Jinak bych nerad, aby tohle úplně zapadlo. Podle mě dobrej postřeh, hlavně vzhledem k debatě o rozdílech mezi OS a (některými) "moderními hrami".

Já taky dávám přednost většímu hráčskému vkladu do hry (ostatně v životě jsem víc PJoval než hrál), ale z pozice hráče u DnD vidím, že hrát si postavu v rámci předpřipraveného modulu a prakticky tak "jen" reagovat na nastalé situace má také něco do sebe.
Mně osobně tam trochu chybí některé nástroje na pro větší vliv hráčů na příběh, ale přijmutí "pasivnější" role zase umožňuje soustředit se na jiné věci...

A hlavně vidím, že pro některé hráče u stolu je už jakés takés "zahrání" postavy v rámci nějaké scény nebo ecounteru maximum toho, co je pro ně když ne možné, tak alespoň pohodlné. Aby sami nadhazovali PJi, jak by se to mohlo zajímavě vyvinout nebo přihazovali kreativní nápady/zvraty... to je dost mimo jejich komfortní zónu.

Takže je takovýto styl baví, odreagují se a pobaví s přáteli... Jen na jedné hráčce vidím, že jí výše zmíněné možnosti naopak chybí.
10.12.2019 11:20 - Aegnor
Markus píše:
Ano, i ty fígle, co vymyslí v rovině světa, se potom převedou do nějakého mechanického bonusu. Ale je fakt herní rozdíl v tom, jestli je nejdřív musíš vymyslet popisem, nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti. A to je zjednodušeně všechno, o čem tenhle princip je.

Dalo by se tohle připodobnit k M:tAwk? Kde se kvůli přítomnosti rutinních kouzel (předem definovaná kouzla) nováčci úplně nepřemýšlí nad "mám problém, jak ho vyřešit", ale způsobem "mám tyhle kouzla, jak je napasovat na řešení tohohle problému"?
10.12.2019 12:47 - Jerson
LokiB píše:
Nevím, my jsme takhle DnD nehrávali a popravdě nevím, jestli to doporučuje, je to možné, já tyhle rady GM většinou ignoroval.

Tím jsem myslel doporučení nakreslit dungeon a rozmístit nestvůry (potenciální nepřátele) v síle určení podle úrovně čtyřčlenné skupiny. S tím, že se počítá s pravidlovými možnostmi obnovení schopností u postav.
Takhle jsem to zažil ve hře a podobně se ostatně řešily i moduly tady, třeba Descent, ne?

Píše:
To, co jsem ti ale říkal, bylo, že DnD podceňuješ v tom (tak jsem četl tvoje vyjádření), jaké signály dává GMovi a máš pocit, že je v tom Omega lepší.
...
a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)


Vyjmenoval jsi skoro všechny možnosti, nicméně zrovna u Omegy je to úplně jednoduché, protože ti stačí odpovědět na otázku, kolik z těchto prvků může hráč v dané situaci použít na získání výhody, a kolik může GM použít na vytvoření nevýhody. Tedy část nevyčerpaných aspektů, rezervy, výbava, důvěra na jedné straně; rezervy GMma, Defcon, postižení postavy a nedůvěra na druhé straně. Každý aspekt má sílu 1, jejich počet odpovídá počtu příslušných karet, a šance na uplatnění je cca 50%.

Nicméně i když si myslím, že Omega je v tomto jednodušší než DnD, tak zrovna takové věci stejně nezohledňuju, a ani nečekám, že by je nějak detailně zohledňoval GM v DnD. Jak jsem napsal, naopak si myslím, že zrovna v tomto se tyhle dva systémy v principu neliší.

efram píše:
Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10 1 člověk.

Překáží ti nějak Omega ve čtení, využití nebo dokonce v psaní takových článků? Blokuje jim Omega místo? Musíš si napřed přečíst Omegu, aby ses k nim dostal? Je snad ještě nějaký jiný soukromý systém, k jehož tvůrci bys měl výhrady?
10.12.2019 13:35 - LokiB
Jezus píše:
Mně osobně tam trochu chybí některé nástroje na pro větší vliv hráčů na příběh, ale přijmutí "pasivnější" role zase umožňuje soustředit se na jiné věci...


A líbí se ti pak třeba teď v nové edici Savage Worlds mechanika, kdy hráč může za benny (obdoba fate pointů) "ovlivnit příběh" (v uvozovkách):

INFLUENCE THE STORY: This one is entirely up to the Game Master, who may allow your character to spend a Benny to find an additional clue if you’re stuck, come up with some mundane but needed item, or push a nonplayer character into being a bit more agreeable.

(jestli uvedené příklady jsou ovlivněním příběhu bych teď neřešil, mně to tak úplně nezní)

K čemuž dávají v rámečku i komentář "Let the Bennies flow! Players tend to suprise you when they have a little more control over the game."

Příznak moderního designu? ;)
10.12.2019 13:41 - efram
Jezus

myslím, že jsem v původním postu jasně navázal na debatu a i uvedl proč si to myslím. Vychází to z kontextu celé diskuse. I když přes opakující se wot, je těžké udržet smysluplnou kontinuitu.

Jerson píše:
Překáží ti nějak Omega ve čtení, využití nebo dokonce...


Moje odpověď byla pouze konstatováním toho co si myslím a v čem jsem ve shodě se shadowwem a dalšími zde. Zopakuji. Opravdu se domnívám, že různé teoretické články, které radí v obecné rovině jak vést hru, interagovat mezi hráči (Gm nevyjímaje), stavet zapletky atd. jsou větším přínosem než vytváření různých home systémů (sem řadím i třeba houserulování). Nic víc nic míň. Obecné rady, lze použít bez konkretizace na systém. Lze je použít v podstatě na cokoliv. V tom vidím ten větší přínos.
10.12.2019 13:44 - Lethrendis
Loki, tohle má spousta her, a přesto bych je neoznačil jako moderně designované, viz SR6:

Create special effect: Bring your creativity
to the table! You spend this Edge and something
fortuitous happens. It’s up to you and
your gamemaster to determine what it is, but
it should certainly turn the tides slightly in
your favor. Burst pipes, approaching sirens,
incoming DocWagon, an angry spirit, something
that adds a little more oomph to your
side or puts a little stress on the enemy.
10.12.2019 13:48 - Lethrendis
No, Eframe, k tomu bych měl připomínku. Mně třeba pročítání se zdejšími diskuzemi obzory rozšířilo, ukázalo mi to jiné názory a přístupy. Na druhou stranu, jsem si jistý, že ty čte jen málo hráčů ve srovnání s širokým světem kolem.
10.12.2019 13:58 - Jezus
Já Savage Worlds prakticky neznám, ale naznačená mechanika mi opravdu přijde sympatická.

IMHO je to teda spíš metoda, jak se "vykoupit" ze záseku, aby hra neztrácela flow, ale v momentě, když to hráč zároveň "opatlá" nějakou tou příběhovou omáčkou či nápadem, míří to pro mě žádoucím směrem.

Já se svými hráči do naší hry (DrDII) přidal podobné "Body osudu", které jsme přebrali z jiné hry, ze které jsme přecházeli. Sice hráče povzbuzuju, aby nápady nadhazovali i "jen tak", ale některým hráčů (kteří mají stále trochu problém uvažovat trochu více mimo svoji postavu) se uplně rozzáří oči, když je napadne nějakej zajímavej prvek prostředí nebo rys NPCčka a "zaplatí" si za něj. Z nějakýho důvodu to prožívají jinak, než když ho jen navrhnou a já řeknu: "to je fajn, uděláme to tak" *pokrčení ramen*.
Že jsou pak i ochotnější hrát své charakterové rysy, i když to třeba způsobí komplikaci, protože tím ten bod Osudu zase získají, tomu už rozumím víc.

Z mého pohledu je to taková berlička, která ale funguje dobře. (A samozřejmě to trochu hlídá to, aby "nezkušení" hráči neměli tendence ohýbat všechno ve svůj prospěch a "nevyprávěli" tu hru tak, jak jim strašně přálo štěstí a oni měli vždycky v ruce zrovna to, co potřebovali .-) ).
10.12.2019 14:05 - Jezus
Lethrendis: Jasně, že to používá spousta her. Už od dob Fate (a možná i před ním). To ale neznamená, že to není prvek "moderního" designu. To moderní je v úvozovkách proto, že to není novinka posledních let ani něco nutně "lepšího", jen prostě posun k příběhovosti a větším hráčským pravomocem. Některé ("moderní" :-) ) systémy jsou na nich (a dalších prvcích) vyloženě založené, některé je jen přidávají do více méně klasického (neřku-li old-school) designu.
To je imho příklad i poslední edice SR, kdy právě se klasický design posouvá k modernějšímu pojetí, ale zase ne příliš, aby nad ním nezanevřeli (všichni)původní hráči.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31449699401855 secREMOTE_IP: 34.200.226.179