Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #41
26.11.2019 11:23 - York
Jezus píše:
Čistě dohodou u stolu nebo na to má i nějaké "moderovací pravidlo"?


Pán jeskyně má pořád rozhodovací pravomoc, ale k tomu návod, jak dávat spíš na pohled hráčů než na svůj. A je tam na to dost příkladů.
Autorská citace #42
26.11.2019 12:01 - Jerson
LokiB píše:
Asi jsi měl pech na to, že jsi neměl dlouhodobou skupinu, kde bys byl jako hráč, a která by ti sedla. Takže nemáš ty zážitky, kdy nějaká část, nebo převážná část, nebo všechny ty body lidem fungovaly.

Ano, to mám, bohužel ve svém prostoru jsem byl po dlouhé roky pokládán za nejlepšího vypravěče, se kterými se mí pravidelní i náhodní spoluhráči setkali, takže si můžeš udělat představu, jak tristní to muselo být (myšleno v mé tehdejší sociální bublině).

Jinak obecnému démonizování GMmů jsem se v tomto článku zcela vyhýbal, takže tuhle linii ani nebudu rozvádět.
A ani jsem nepsal o tom, že by GM do (oldschool) hry neměl vnášet své názory a postoje. Podle mě je to očekávaná vlastnost a lidé budou oldschool hrát právě proto. Mě se jen nelíbilo, že si Markus (nevědomě) lže do kapsy, když tvrdí, že GM žádné řešení nepřipravuje a jen vyhodnocuje nápady hráčů. A další rozpory, o kterých píše. Jako třeba že v odlschoolu se hráči nerozhodují na úrovni mechanik, ale na základě popisu. A v diskusi napsal tento příklad:

Píše:
- Můžu přeskákat po krokodýlech?
- Jak jako?
- Jako že se rozběhnu, skočím na prvního, pak na druhého, a tak dál, až budu na druhé straně.
- Teoreticky to jde. Ale musel bys mít fakt kliku, je to dost haluz.
- Jak moc?
- Hod na obratnost s obtížností 20.
- Tak do toho nejdu.

Podle mě by se tohle pravému oldschool GMmovi podle Markuse nemělo stávat, a měl by hezky popsat situaci tak, aby měl hráč dost vodítek pochopit, že ta akce bude téměř nemožná.

York píše:
Mechaniky ovšem hráče před autoritativním GMmem nijak nechrání. Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat" nebo "můžeš si hodit, ale cílové číslo je milión".

Ale chrání. Třeba když je v pravidlech jasně napsané, že si to kdy se háže nabízí hráč, a GM může buď rozhodnout, že se akce povedla bez hodu, nebo ho nechá hodit. A kdy nestanovuje cílová čísla. A řadou jiných způsobů. To že pravidla dokážou mechanicky omezit obě strany (momentálně názorově rozdělené) herní skupiny je velmi starý nápad a dá se v pohodě použít i v RPG. Jen to jde proti tradici, ve které GM stojí nad pravidly i během hry (i když Gygax takhle své první RPG nejspíše nehrál, protože používal pravidla odvozená z wargamingových her, která platí pro obě strany), ale není to nic nemožného.

Jen to asi naráží na vnímání GMmů své vlastní role ve hře, kdy by řada z nich doopravdy nechtěla, aby hra neprobíhala podle nich s menším vlivem hráčů.
Autorská citace #43
26.11.2019 12:53 - Corny
Taky potvrdím, že je docela rozdíl, když na jedné straně třeba DnD jede pravidlově, že GM v podstatě rozhoduje o tom, jak se vykládají a aplikují pravidla, jestli se Vůbec aplikují a více méně je ultimátním arbitrem každé hry (například plno tradičních hráčů DnD je docela pevně přesvědčeno o tom, že GM sám rozhoduje o tom, kdo hraje a kdo ne a je zodpovědný za to, aby vyhazoval hráče, když se mu nelíbí) a když na druhé straně například Blades in the Dark výslovně říká o čem rozhoduje hráč a o čem rozhoduje GM, případně třeba Dungeon World výslovně GM stanoví nějaký principy a pravidla.

Už třeba jen proto, že pokud ti v Blades GM začne vnucovat, že nemůžeš použít nějakou Akci, tak můžeš jasně říct, že o tom on nerozhoduje a opřít se o pravidla, zatímco třeba v DnD ti naopak GM může suveréně říct "Hele, mě se nelíbí, že tvůj fireball dává takový pecky, tak jsem se teď rozhodl, že bude dávat za polovic" a v pravidlech si tuhle autoritu obhájí. Pochopitelně jde o extrémy, ale v těch měkčích verzích je to docela běžné (třeba že si GM v OSR často houseruluje v podstatě sám ze své iniciativy, místo aby se o tom víc pobavil s ostatními).

Takže ano, mechaniky chrání před autoritativním GM, ledaže by byl až tak autoritativní, že si to prostě vynutí navzdory pravidlům (což už je ale problém hráčů, jestli si to nechají líbit). A taky hráče vychovávají.
Autorská citace #44
26.11.2019 13:14 - Jerson
Utekla mi odpověď na toto.
LokiB píše:
V čem ta past spočívá? Že jsou hráči kreativnější než on a dokáží generovat za běhu řešení, na která on neumí reagovat?

Ano. GM vymyslí nějakou zápletku, dungeon, v něm překážky u kterých neplánuje žádné konkrétní řešení a nechá hráče, aby na něj přišli sami. Počítá, že to všechny zabaví na celé odpoledne.
Hráči jsou chytří a pomocí dvou nápadů obejdou téměř všechny překážky (ve starém DrD třeba použijou Hyperprostor), takže se na konec (připravené části) dostanou za hodinu hry. Co bude GM dělat příště? Pokud se nepoučí z předchozí zkušenosti a udělá opět podobné dobrodružství, tak riskuje, že za hodinu nebudou mít co hrát a to je moc bavit nebude. Navíc většinu místností vymýšlel zbytečně. Osobně myslím, že další dobrodružství už bude připravovat s tím, aby na něj nešly už známé nápady použít, nebo ne tak snadno.

Píše:
Abych to připodobnil k Omeze (a ne hanlivě, jen pro srovnání), tak v Omeze, když chci překonat zamčené dveře, tak můžu být kreativní jak chci, ale:

Používáš nevhodné připodobnění. Na samotné vykopnutí dveří se v Omeze vůbec nemusí provádět test. Jen když tě to nějak přiblíží k cíli, nebo naopak když se to může zkomplikovat.

Píše:
1. jsem omezen svými aspekty, které definují, zda má vůbec smysl se o to pokoušet (zejména vy vyšším DEFCONu)

Nikoliv. Dveře může zkoušet vykopávat kdokoliv a kdykoliv. Defcon na to nemá vliv, ten jen určuje, kolik komplikací můžu na to vykopávání dveří přidat. Ale i když přidám třeba pět komplikací, tak hráč bez použití aspektu pořád může vytáhnout šest úspěchů a ty dveře vyrazí. Aspekty ti určují spíše to, jak moc se můžeš vyhnout potížím, které při takovém vyrážení nastanou.

Píše:
2. Ať vymyslím jaké chci řešení, tak stejně se bude tahat z těch samých karet, kde je šance na úspěch a komplikace stále stejný, takže motivace k tomu být kreativní, není pro hráče nějak zřejmá.

Když řešení nevymyslíš, tak ani nemůžeš provést test, to za prvé. Za druhé, pokud chceš překážku úplně obejít a vymyslíš řešení, jak ji obejít, tak to můžeš popsat a pak vůbec nemusíš tahat karty. Problém je v tom, že se pořád držíš překážky typu vykopávání dveří, která se v Omeze nepoužívá. Tam mají smysl zamčené dveře, jen když ti brání se někam dostat pro něco, nebo se odněkud dostat včas. A pak je dost rozdíl, zda vymyslíš řešení, které tě přes ty dveře dostane za půl hodiny, nebo které tě přes ně dostane hned.

Píše:
A jestli v důsledku bude případná komplikace to, že setrvačností proletím dveřmi, nebo zda vyražení bude tak hlasité, že spustí poplach ... to je také zcela v moci GM, čemuž můžu čelit jen tím, že budu dost podrobně popisovat, jak se snažím, aby to neudělalo to či ono, ale komplikace mi do toho stejně hodí vidle, aniž s tím můžu cokoli dělat.

Nikoliv. To jaké komplikace GM může popsat je dáno právě tím, jak hráč popsal svou činnost. Pokud se chceš něčemu vyhnout a popíšeš si to, tak při popisu komplikací to musím zohlednit, zejména pokud jsi dosáhl částečného úspěchu. Dělat s tím můžeš to, že vyčerpáš aspekt(y), čímž komplikace snížíš.
Autorská citace #45
26.11.2019 13:15 - sirien
no... že by DM v DnD mohl ad hoc změnit damage kouzla třetí úrovně... mi přijde taky jako trochu (dost) extrémní výklad věci.
Autorská citace #46
26.11.2019 13:24 - Xyel
Corny píše:
, zatímco třeba v DnD ti naopak GM může suveréně říct "Hele, mě se nelíbí, že tvůj fireball dává takový pecky, tak jsem se teď rozhodl, že bude dávat za polovic" a v pravidlech si tuhle autoritu obhájí.

To zas ne - v DnD není nic, co by podporovalo kohokoliv v ohýbání či měnění pravidel.
Autorská citace #47
26.11.2019 13:45 - Corny
Abych někomu nekřivdil, tak 5e to alespoň už neříká tak natvrdo, jako nějaké edice předchozí (kde například v 3.5 je vysloveně "Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook").
Autorská citace #48
26.11.2019 13:47 - Jezus
Bohové, to museli být časy :-D
Autorská citace #49
26.11.2019 13:57 - LokiB
Jerson píše:
Ale i když přidám třeba pět komplikací, tak hráč bez použití aspektu pořád může vytáhnout šest úspěchů a ty dveře vyrazí.


A spočteš, jaká je pravděpodobnost této situace? Jestli k ní může s rozumnou šancí dojít za dobu našeho života?
protože bavit se o nějakých teoretických šancích, jakože vytáhnu nejdřív všechny černé karty z balíku ... má to cenu?


Mimochodem, jak by probíhalo přebíhání po hlavách krokodýlů v Omeze?

Jerson píše:
To jaké komplikace GM může popsat je dáno právě tím, jak hráč popsal svou činnost.


A můžeš mě odkázat na příslušnou část pravidel Omegy, kde si to přečtu? Já tam nějaký striktní návod neviděl, nebo nepochopil, nebo zapomněl.

Čtyři postavy: fotograf, novinář, šílenec a vojenský důstojník v záloze chtějí přeskákat řeku po hlavách krokodýlů.
Jak to bude podle tebe v Omeze odehrané?
A jak se to změní, když na druhém břehu bude jeden nebo dvacet nepřátel, kteří po nich budou přitom střílet?

Píše:
Hráči jsou chytří a pomocí dvou nápadů obejdou téměř všechny překážky (ve starém DrD třeba použijou Hyperprostor), takže se na konec (připravené části) dostanou za hodinu hry.


To nemá s chytrostí nic společného. Aplikovatelnost vymyšleného řešení na vymyšlenou překážku je vždy věcí dohody. Na to neexistuje žádný mustr, který by dokázal rozhodnout, zda to řešení je možné nebo není. nějaký konsenzus nastat musí (tedy kromě systémů, kde platí, že cokoli kterýkoli hráč řekne, tak platí a nikdo mu to nesmí rozporovat)
Autorská citace #50
26.11.2019 13:58 - sirien
Corny, Jesus: Tak to jako asi hodně záleží na tom, jak se tu větu rozhodneš číst. Hádka na tohle téma je running joke i v rámci Gamers 2 - a všimni si, že film je spíš na straně GMa, kterej pravidla místy twistne, než na straně hráče, kterej neustále trvá na as written znění pravidel. V tomhle duchu to v podstatě říká, že dobrej hráč neni munchkinovskej rule-lawyer.

Na druhou stranu, pokud se to rozhodneš číst jako dračákovské "PJ má vždycky pravdu", tak bohové s Tebou...
Autorská citace #51
26.11.2019 14:14 - Jezus
Jj, já v podstatě souhlasím s tou první interpretací. Rule heavy hry ji do jisté míry potřebují, protože munchkinovskej rule-lawyer je pro hru častější a větší nebezpečí než GM zkorumpovaný vlastní mocí :-) (Horší právě je, když podobné věty postupně posouvají GM na "temnou stranu síly").

Btw ta scéna v Gamers 2 je zajímavá i tím, že i když je scénář spíš na straně GM (hlavně proto, že ten s tou bradkou je prostě dick :-) ), je to krásnej příklad toho, jak nadužití moci GM způsobí do jisté míry nezasloužené TPK*. A hlavně jak se kvůli tomu všichni pohádají (dobře není to JEN kvůli tomu) a působí to jistá pnutí...

Mám taky pocit, že jednou z point je, že GM začne trochu víc přistupovat na hráčské nápady, protože mu to poradí nová hráčka.

(*Samozřejmě je tam filmová zkratka a my nevíme, co všechno bylo za tím. Nicméně je tam úsměvné, jak se GM hájí tím, že kdyby hráli líp - v jeho podání je to věčná touha hlavně po role play - tak se to nestalo. Jakoby v té scéně měli šanci to hrát jinak :-) Ale jak říkám, předpokládají se tam nějaké věci off screen a hlavně - není ani nijak zásadní to, kdo měl pravdu).
Autorská citace #52
26.11.2019 14:35 - Corny
sirien píše:
Na druhou stranu, pokud se to rozhodneš číst jako dračákovské "PJ má vždycky pravdu", tak bohové s Tebou...

Jako věř mi, že já ji tak číst určitě nechci (a možná to ve mě zkresluje moje extrémní averze vůči "Golden rule" a tak se chytám všude, kde se to jen trochu naznačí), a kdybych třeba vedl DnD nebo nějaký OSR, tak dám na úvod docela jasně najevo, jak si myslím, že by ta hierarchie měla vypadat (i když se přiznám, že když už bych měl chuť hrát něco Ala DnD, raději sáhnu po Dungeon Worldu, pokud to jen trochu půjde), ale spíš mi to připadá jako docela rizikové místo v kombinaci s tím, že v těchhle hrách GM často nemá moc pravidel (často nanejvýše doporučení). A vesměs mi připadá, že zrovna mainstreamová DnD komunita je docela vychovávaná v přístupu "GM je bůh a je to jeho hra".

(Jinak se teda přiznám, že já asi s tím rule-lawyeringem nemám tolik problém, pokud je to využívání a ne zneužívání pravidel)
Autorská citace #53
26.11.2019 14:39 - Jerson
LokiB píše:
A spočteš, jaká je pravděpodobnost této situace? Jestli k ní může s rozumnou šancí dojít za dobu našeho života?

To byl jen teoretický příklad. Šest vytažených úspěchů v řadě se už jednomu hráči podařilo, navíc bych tolik komplikací při vyrážení dveří asi ani nedokázal vymyslet. A nejvyšší Defcon je zatím 4.

LokiB píše:
Mimochodem, jak by probíhalo přebíhání po hlavách krokodýlů v Omeze?

Asi jako
- "Opravdu ti to přijde uvěřitelné?"
- "No, ... jo."
- "A co ostatní?"
- "Jasně." - "Jdi do toho!" - "Jestli to dáš, bude to husté."
- "OK, musíš přeběhnout minimálně pět krokodýlů, a každý z nich by tě dokázal zabít. Defcon je jen 2, ale dávám šest svých rezerv, takže budeš tahat osm karet navíc jako nevýhody."
- "V klidu. Soustředím se, Koncentruji svou mysl, hodlám ladně a Rychle přeskakovat, využít svou Dokonalou rovnováhu, kterou mě naučili šaolinští mistři, takže přes jejich těla přeběhnu Lehkým krokem. A ještě mám dvě rezervy - chci odhadovat chování krokodýlů, kdy po mě chňapnou, abych dokázal uskočit včas, a chci za to odstranit dvě nevýhody."
- "Očekávám, že v případě potřeby budeš vyčerpávat všechno."
- "Nóóó ... ale jo, asi jo."
- "Takže vytáhni jednu kartu v základu, šest za nevýhody a pět za aspekty, dvanáct karet celkem. ... Tady těch pět červených komplikací dej zase dospod. Pokračuj v popisu."
- "Rozběhnu se, skočím na první tělo, rovnou se odrazím na druhého-"
- "Ponořil se."
- "Bude to vypadat, jako bych se odrazil od hladiny (tady máš rezervu za nadpřirozené použití Jistého kroku) - skočím na dalšího, ... říkal jsi pět krokodýlů? po jednom kroku se odrazím, poslednímu dopadnu na tlamu, přeběhnu až k ocasu ... (To jako pořád žádné potíže? Ještě před tebou leží sedm karet :-o ), odrazím se co nejdál, abych doskočil až na břeh-"
- "-který je ale pořád daleko. Dopadl jsi do vody, není moc hluboká. (Tady odkládám tvé čtyři karty úspěchů, na to používám čtyři nevýhody, stálo mě to čtyři rezervy. Tři karty předemnou zbývají.) Dvě oči se vynořily opodál a zamířily k tobě."
- "(Dohajzludohajzlukurvakurva). Brodím se vodou ke břehu, co nejrychleji."
- "Oči se rychle přibližují, už jsou jen metr za tebou."
- "Nemůžeme mu nějak pomoct? Chci se za něj modlit." - "Hele, jak dlouhé tlamy mají krokodýlové? Jestli jsou oči metr ze ním ..."
- "Z kalné vody se vynořila zubatá tlama a bleskově tě sevřela mezi ostré zuby. (Otáčím tři červené karty komplikací.) Tady máš tři zranění kousnutím. Krokodýl tě táhne pod vodu a převaluje se s tebou. "
- "Takže mám tři nevýhody, žádné rezervy, vyčerpané všechny aspekty? To jsem v hajzlu."
- "To jo, ale víš jak, bylo to jen pro účely příkladu, tak tě to nemusí mrzet."

____
LokiB píše:
A můžeš mě odkázat na příslušnou část pravidel Omegy, kde si to přečtu? Já tam nějaký striktní návod neviděl, nebo nepochopil, nebo zapomněl.

Napíšu to tam výslovně.

Příklad se čtyřmi postavami ti tady popisovat nebudu, už ten jeden mi celkem stačil. Ale řešilo by se to podobně, jen zdlouhavěji. A byl by to nejspíše větší masakr, a taky by to muselo být při vyšším defconu, asi tak při osmičce, protože jinak si takovou situaci nedovedu představit.

LokiB píše:
To nemá s chytrostí nic společného. Aplikovatelnost vymyšleného řešení na vymyšlenou překážku je vždy věcí dohody. Na to neexistuje žádný mustr, který by dokázal rozhodnout, zda to řešení je možné nebo není.

Proč ne? V prvidlech DrD je celkem jasně napsáno, kam se lze přenášet. Pokud bude vidět do pracovny mága přes jinak nepřekročitelnou propast a jiná cesta povede jedině složitou jeskyní, může se tam kouzelník i s kamarády teleportovat přímo, a PJ tomu těžko zabrání. I když nevím, jak moc v oldschoolu je možné teleport.
Autorská citace #54
26.11.2019 15:19 - Pjotr
Jersi, a to je uspokojivy? Ze i postava, ktera ma hromadu aspektu ktery se zrovna pro tenhle ucel hodi, na tom totalne selze?
Autorská citace #55
26.11.2019 15:26 - LokiB
Tak jestli má některá postava aspekty:

Soustředím se
Koncentruji svou mysl
Rychle
Dokonalá rovnováha
Lehký krok

tak good job ... ty jsou tak univerzální, že jdou použít v podstatě ne všechno.

Moje postava s aspekty:
Vojenský Stavitel
Člen spolku Kadapa (evropská theosofická společnost)
Nevěřím nesmyslům
Nepochybuji
Diskutér
Viděl jsem kus světa
Bahenní zimnice
Fašo

By to asi měla těžší :D Ale když vidím, že i mistr nad mistry selhal, tak mi to tolik nevadí ;)
Autorská citace #56
26.11.2019 15:32 - Jerson
Pjotře, kdybych ten příklad napsal obráceně, a postava by to na konci zvládla s třemi úspěchy, ptal by ses, zda je to uspokojivé z hlediska uvěřitelnosti?

Nebo to můžeme udělat jinak - zamíchej balíček žolíkových karet, vytáhni dvanáct z nich, zahoď nanejvýš šest černých karet (pokud je jich méně než šest, tak všechny), pak zahoď pět červených (to samé), a řekni, jaké karty ti zbydou. Pokud to bude jedna či více černých karet, tak se to tomuhle šaolinovi povedlo, ať si i šanci na takový úspěch myslím cokoliv.

Jde o to, že jsem chtěl ukázat, jak nejvíc můžu v Omeze jednomu hráči ztížit jeho akci (pokud budu mít ve skupině šest hráčů), a o něco pravděpodobnější je, že se mu to nepodaří. Nejčastější výsledek by měl být jedna komplikace, tedy jedno zranění, mě to v tomto konkrétním pokusu vyšlo jinak.

Loki, univerzální aspekty jsou horší, když dojde na používání nějakých pomůcek, nástrojů a techniky. Ty bys byl zase ve výhodě, když bys měl třeba přesvědčit Himmlera, že budeš užitečný při budování Wewelsburgu. Tam bych potenciálně viděl až sedm použitelných aspektů.
Autorská citace #57
26.11.2019 15:36 - Aegnor
Pjotr: tak jelikož se Jerson rozhodl, že je to blbej nápad, kterej je navíc neuvěřitelnej, a nechce to hráči dovolit, tak na to spálil 4 rezervy a v podstatě tím hráči řekl "tenhle nápad se mi nelíbí, tak ti budu házet klacky pod nohy jak jenom můžu".
Autorská citace #58
26.11.2019 15:49 - Jerson
Btw, když jsem ten příklad psal, tak jsem měl původně v úmyslu zakončit ho úspěšně, ale přišlo mi, že bych si tím nahrával do karet stylem "podívejte se, jak má Jerson skvělý systém, ve kterém si hráč může prosadit řešení i přes odpor GMma a tvůrce systému", a někdo by mohl vytáhnout příklad, že by se to při daném nastavení spíše nepovedlo a že jsem ohnul pravděpodobnost. Tak jsem ji neohýbal, sice nemám karty, ale výsledek jsem si nasimuloval a podle toho to popsal.

Reakce spoluhráčů jsem jen odhadoval, ale tři z pěti by se asi nějak vyjádřili. A aspekty jsem tedy upravil, sice mám ve skupině tai-či mistra, ale takhle ideálně postavené aspekty nemá.
Autorská citace #59
26.11.2019 16:18 - Pjotr
Mne nejde o to jak vysly karty... jde mi o to ze mas postavu ktera jak rikas ma idealne postavene aspekty. K tomu hrace kteremu takovy postup prijde uveritelny a proveditelny. A stejne rozhodnutim GM je ten plan nepruchozi, protoze ho posoudil podle sveho ramce realisticnosti a nasazel tam vysokou obtiznost. Takze postava vyuzije veskery svuj skill, spali komplet pouzitelne zdroje a stejne nic
Autorská citace #60
26.11.2019 16:24 - Jezus
Protože měla smůlu.
Na rozdíl od zde probírané formy OS, kdy to postava nedá nikdy.
(Respektive zde je rozhodnutím GM šance malá, ale ne kriticky, právě proto, že postava má příslušné aspekty. V OS by měla šanci ještě mnohem menší až prakticky žádnou).

Nicméně to, že tam GM vnáší svůj pohled na věc je v tom příkladu skutečně zřejmé. Tady teda rozdíl oproti OS (krom výše popsaného) nevidím. Maximálně, že to nemůže dělat GM
často?

EDIT: Nebo jde právě o to, že má GM zadefinováno, jak moc tu věc může (subjektivním rozhodnutím) ztížit? A narozdíl od OS nemůže víc, tudíž má postava s vhodnými aspekty pořád slušnou šanci?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1199049949646 secREMOTE_IP: 52.90.181.205