Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
27.11.2019 14:42 - sirien
Markus píše:
těžko můžeš říkat, že "takhle se tehdy hrálo"

A přesto - přesně tohle je ta fráze, kterou v kontextu oldschoolu velmi často potkávám.

Často od lidí, kteří o věci jen někde letmo slyšeli nebo četli (protože tak mezi náma - to cos napsal do prvního článku už čtenář při čtení třetího zapomněl - nebo ten první ani nečetl).

Bohužel i od lidí, co onen styl obhajují (pravda, jen od některých a o dost méně).

Jsem určitě rád, že jsi to napsal takhle otevřeně. Přesto stojí za pozornost, že na tohle téma jsi se kousnul nejen teď s Jersonem, ale i v minulosti s dalšími, vč. např. Boubaqua. Možná, že v tom jak moc to je něco nového co je jen volně inspirované fragmenty minulosti a jak moc to je skutečně retro věc sám nejsi tak zřejmý, jak si myslíš.


Lethrendis píše:
ale OS a přesně tak jsem to taky myslel. Stará škola doslovně

...což, jak jsme si právě ujasnili, je něco dost jiného, než o čem se tu bavíme, že? Tzn. něco, o čem sem tu prakticky vůbec žádné tvrzení neprones. A něco, od čeho se právě teď i Markus sám distancoval.

Tzn. asi nemá smysl, abych na to nějak dál reagoval?
27.11.2019 14:58 - Markus
Ještě čistě pro úplnost. Tvrzení "takhle se to hrávalo" není zas tak úplně blbost, má pravdu v té rovině, že všechny ty principy, které popisuju, skutečně existovaly už v 70. nebo 80. letech. Některé z nich (sandbox) byly prakticky normou. Není to vycucané z prstu mladou hipsta generací, jako spíš ze vzpomínek starých mudrců.

Ale rozhodně tak nehrál každý - myslím, že například Gary Gygax některé z těchhle principů porušoval (hehe :)), měl třeba tendenci všechno ošéfovat pravidly a jasně to zadefinovat (ADnD).

Takže nejférovější je fakt říct něco, jako že old school je herní styl vycházející z počátků DnD, který ale svoji "kodifikovanou" a vyčištěnou podobu dostal až někdy v roce 2008+

Ale mě osobně je docela šumák, jestli něco pochází z roku 1974, nebo 2008. Popisuju to, prostě protože se mi to líbí.
27.11.2019 15:12 - sirien
Markus: Otázka není, zda ty principy samotné tehdy existovaly. To myslím ani nikdo nezpochybňuje. Otázka je spíš zda:

- se běžně vyskytovaly pohromadě
- s jakými dalšími principy se vyskytovaly a v jakém vztahu

Že je pro ten styl samotný jedno, ze kdy pochází, máš pravdu. Pro komunikaci toho stylu mezi lidmi to ale moc jedno není (protože pokud ho někdo bude datovat kamsi do sedmdesátek, tak nastanou právě tyhle diskuse o tom, že ty věci tehdy nefungovaly tak, jak ten styl tvrdí).
27.11.2019 16:16 - Boldrick
to Jerson:Píše:
Máš ten dojem i teď, po vysvětlení výše? Protože záměr při vytváření je přesně opačný a jsi jediný nebo jeden z mála, kdo tenhle dojem má. Log 1=0 i Aegnor to pochopili přesně opačně, i když se mnou taky nehráli.


Po tom všem co tu zaznělo mám trochu jiný pocit. Každopádně bych, ale nerad aby to vypadalo, že je to špatně. Jen to je pro mě zajímavé čím dál tím méně.
Já souhlasím s ArtenemCZ. Mě na tom vadí to hráčské dohadování/obchodování. Pro mě to tu hru dost odosobňuje. Dohadovat se mají postavy a ne hráči. Mě to pak zavání deskovkou (nic proti deskovkám, v podstatě je hraju častěji než RPG).
Postava odhadne šanci a jde do toho nebo se na to vybodne -> hodí si - a nějak to dopadlo a musí se s tím smířit. To obchodování a přebíjení úspěchů a neúspěchů je dost karetka. Kopnu do dveří a buď povolej nebo ne a jede se dál. Kopnout do dveří, za kterými je Hitler, tudíž se ti nehodí aby se otevřeli snadno, takže hodíš komplikaci, já je chci otevřít tak hodím .. něco a ty, protože nechceš tak to zase přebiješ. To není pro mě.
27.11.2019 16:31 - LokiB
Boldrick píše:
Dohadovat se mají postavy a ne hráči.


A vadí ti také odměňování hráčů hráčem ve formě bodů osudu či podobných tokenů za něco zajímavě odehraného? nebo věnování BO jedním hráčem druhému. Protože to je podobný metaherní přístup.

Mně to přijde jako mechanika, která v podstatě ničemu nevadí, její šance rozbít hru je mizivá a teoreticky může někdy pomoci ukončit a resolvnout některé dohady mezi hráči, zda je to blbost nebo není, které jsou jinak otravné. Jako můžeš tomu říkat uplácení, a je to asi podobné, jako když GM "uplácí" hráče za to, že sepisuje report z mise. je to prostě forma odměny za něco, co bych chtěl aby se dělo. Tady je to metaherně ovlivnění ingame situace, ale pocitově mě to nějak moc neruší.

To je stále pro mě víc nezvyk to, jak se GM rozhodne, kolik na danou akci navalí svých rzerv, jak se to mění vzhledem k postupu mise atd. na to bych si musel víc zvykat.
U zaplacení rezervou jinému hráči vím, co přesně od toho čekat a vždycky můžu říc "nechci".
27.11.2019 16:44 - ShadoWWW
Old-school se nevyvinul kolem roku 2010, ale už po roce 2000.
27.11.2019 16:45 - Lethrendis
Mám takovou zkušenost, kterou Vám převyprávím...

Asi před třemi roky jsme byli na návštěvě u lidí, které jsem zase tak neznal. Když jsem zmínil, že mám rád RPG na způsob Dračáku, chlap něco přes 40 se rozzářil, že to on dobře zná. A hned šel a ukázal mi svou krabici.

Měl tam stará červená pravidla DrD pro začátečníky a pár listů s nakreslenými dungy a dřevěné vyřezané figurky (ty se mi fakt líbily). Prý občas hrává s kamarády a dost často vyhrává. Co mi ukázal, byly klasické one-shoty dungeonů na čtverečkovém papíře. Jejich PJ jim vyrobí jednoduché karty postav s pouze pár základními staty, připraví dung a oni to pak hrají jako deskovku.

Taky způsob. Netuším nic víc, jak dlouho to takhle hrajou, ale asi dlouho, podle použitosti pravidel. A asi je to baví, když to hrajou už roky. Tomu říkám dech starých časů.

Tím chci říct, že odhadovat, co kdo jak hraje, je fakt nemožné. Věřím tomu, že jsou i hráči, kteří hrajou v podstatě nějaké vyprávěnky, říkají tomu Dračák a fakticky naplňují všechny znaky OSR, jak ho popsal Markus.
27.11.2019 16:49 - Markus
Lethrendis píše:
Věřím k tomu, že jsou i hráči, kteří hrajou v podstatě nějaké vyprávěnky, říkají tomu Dračák a fakticky naplňují všechny znaky OSR, jak ho popsal Markus


No... z článku...

Píše:
Ale obecně se dá říct, že vaše hraní je tím víc oldschoolové, čím víc následujících principů používáte:

Důraz na řešení situací pomocí nápadů, ne pomocí mechanik

Improvizovaná posouzení, nikoli pevná pravidla

Důraz na otevřený svět (sandbox) a volnost volby

Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

Svět je nastíněný jen nahrubo a prokresluje se až hraním

Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené

Hra je smrtící, postavy běžně umírají

Hra není vyvážená

Časté jsou prvky náhody – náhodná setkání, náhodné generátory…

Důraz na logistiku a práci se zdroji – světlo, zásoby, čas…

Zkušenosti se udělují za průzkum (obvykle za získané poklady), ne za zabíjení příšer ani plnění příběhových cílů

Důraz na bastlení, experimentování, sdílení poznatků a materiálů s ostatními hráči


Nevím, nevím, jestli do tohohle napasuješ zrovna "nějaké vyprávěnky" :D
27.11.2019 16:53 - Lethrendis
Myslel jsem s "minimem mechanik", jsem nepřesný.
27.11.2019 16:58 - sirien
ShadoWWW píše:
Old-school se nevyvinul kolem roku 2010, ale už po roce 2000.

Fakt by neškodilo číst celou diskusi a ne jen reagovat na náhodně zahlédnuté pasáže ;)

Viz #90


EDIT:
Lethrendis píše:
Jejich PJ jim vyrobí jednoduché karty postav s pouze pár základními staty, připraví dung a oni to pak hrají jako deskovku.

Taky způsob.

...a způsob, jak vznikla deskovka Dorn (fun fact na okraj...)
27.11.2019 17:00 - Markus
Lethrendis: Aha, tak to jsme si nerozumněli. Já jsem si při "vyprávěnkách" zase vzpomněl, jak jsem dělal skautského vedoucího a naše děti na výpravách hráli za chůze "Dračák", což byly právě vyprávěnky bez jakýchkoli pravidel a struktury.

S tím "minimem mechanik" nebo "málopravidlovostí" jsem se chytil do vlastní pasti a spoustu lidí jsem asi zmátl. Není to totiž tak úplně pravda – old school má pravidel dost (životy, úrovně, zkušenosti, tahy, čas, světlo, cestování...), jen je má někde trochu jinde (na straně PJe, ne na straně hráče - tj. nejsou dostupné hráči jako nástroje na řešení situací, jsou dostupné PJovi jako nástroje na vedení hry). Zrovna řeším na RPG Fóru, jak to přepsat, aby to bylo srozumitelnější.
27.11.2019 17:07 - Šaman
Hele, celá tahle OSR je něco jasně definovaného, nebo "oldschool jak to vidí Markus"?
v tom druhém případě totiž není moc co řešit, jen mohu třeba pro záznam řict, že "oldschool podle Šamana" vypadal jinak.

Zajímavé je, že některé body naše (myslím moderní) hraní splňuje hodně (první polovina bodů; naše hra ni nich záměrně stojí) a jiné vůbec (druhá polovina; záměrně je potlačujem). Takže jsme tak nějak middleschool :D

---
sirien píše:
...a způsob, jak vznikla deskovka Dorn (fun fact na okraj...)

Dorn mě inspiroval na DrD- (tedy velmi odlehčené DrD na jednorázovky), kde každý má možnost během jediného sezení vyexpit svoji postavu začátečník/pokročilý/expert, ale hraní bylo víc podobné desktop rpg, než deskovce.
27.11.2019 17:15 - LokiB
Šaman: jistě si dokážeš vygooglit sám :) třeba na nepopulární wiki
nebo reddit

a dál se proklikáš sám
27.11.2019 17:15 - York
Markus píše:
Já jsem si při "vyprávěnkách" zase vzpomněl, jak jsem dělal skautského vedoucího a naše děti na výpravách hráli za chůze "Dračák", což byly právě vyprávěnky bez jakýchkoli pravidel a struktury.


Tohle je mimochodem styl hry, na kterým se docela hodně inspiruju.
27.11.2019 17:22 - Aegnor
Šaman píše:
Zajímavé je, že některé body naše (myslím moderní) hraní splňuje hodně (první polovina bodů; naše hra ni nich záměrně stojí)

Zvláštní je, že z tvých vyjádření ohledně toho, jak hrajete, jsem získal dost jinej pocit. Konkrétně třeba u těchto bodů:
Markus píše:
Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

Markus píše:
Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené
27.11.2019 17:27 - Šaman
LokiB: Díky. Oldschool DnD mi googlilo ledacos, s tím Revival/Renaissance už to dává lepší výsledky.

Tak k tomu snad jen mohu říct, že tohle období u nás myslím nikdy neproběhlo. Ano, nějaké vyprávěnky splňují tu první polovinu bodů, ale vzhledem k tomu, že první rozšířené ttrpg bylo Dračí doupě, tak mnoho z těch bodů bylo už v systému a v příkladech jinak. Takže to chápu jako teorii z počátků západního DnD, kterou těžko podepřít vlastní zkuseností.
27.11.2019 17:28 - sirien
Šaman píše:
Hele, celá tahle OSR je něco jasně definovaného, nebo "jak to vidí Markus"?

Je to reálná věc která byla kdysi založená kolem tohodle... manifestu? (kterej by btw. možná stálo za to, kdyby tu někdo přeložil. Ne, že bych chtěl někoho k něčemu postrkovat... ale tak...), což sepsal autor - resp. týpek, co vytvořil tohle.

Druhá věc je, jak moc je Markusem prezentovaná podoba věci typově reprezentativní a jak moc to je "Markusův osobní spin nad OSR" (neodvažuju se soudit - jen mi přijde, že bejt to tak jednoznačný, tak z toho na RPG F nevznikla stostránkvá diskuse co by se přelila až sem na Kostku).


EDIT: plus by bylo dobré (o hodně méně zmatečné), kdybys ignoroval slovo "revival / Renaissance", protože jak tu už zaznělo, celej ten styl je moderní záležitost která s počátkama DnD nemá společného nic víc, než vágní inspiraci pár vyzobnutými věcmi. (Resp. to je o něco složitější, ale už tu zaznělo, viz #90)
27.11.2019 17:33 - Šaman
Aegnor píše:
Zvláštní je, že z tvých vyjádření ohledně toho, jak hrajete, jsem získal dost jinej pocit. Konkrétně třeba u těchto bodů:


Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené. To je první bod z těch (u nás) jednoznačně neplatných. Hráči si připravují postavy a volbou aspektů (a nějakou stručnou historií) říkají, o čem má příběh jejich postav být. I když samozřejmě, opravdové prokreslení charakterů nastane až hraním a občas se některé aspeky ještě upraví po rozehrání (většinou nikoliv hlavní koncept a problém, ale neni problém škrtnout/přepsat nějaké charakterové vlastnosti, které třeba nejdou hráči tak dobře odehrát, jak to plánoval. Aspekt by měl reflektovat jaká postava je, takže když se tak nehraje, nemá smysl.) Ale obecně tento bod neplatí, protože hráč (pokud chce) si může vytvořit postavu velmi přesně podle svých představ.

Ohledně připraveného příběhu, nebo osy - otázka je, jak to chápat. Podle rozhodnutí hráčů se příběh vyvíjí třeba i úplně jinak, než jsem předpokládal. Rozhodně nemohu předem říct, co a kde budeme hrát příště.
Dejme tomu, že máme výchozí stav - nějakou vzpouru proti vezírovi v pouštním sultanátu.
Rozhodnou se podporovat armádu, nebo se připojit ke vzbouřencům, nebo vyjednávat příměří, těžit z války, nebo opustit město a řešit své linky jinde?. Takže příště budou dělat špióny, budou ve vězení, u beduínů, pracovat pro pašeráky zbraní, nebo úplně opustí oblast a budou řešit nedostatek vody uprostřed pouště, třeba?
(I když některé volby mohou být nepravděpodobné kvůli aspektům. Když je někdo psanec, bude nepravděpodobné, že se připojí k armádě. Ale možné to je, pokud si to obhájí že to dává ve fikci smysl. Např. připojení Drakorozeného k císařským, i když intro je jeho nepodařená poprava.)
Ale na druhou stranu víme, o čem ta hra má být - měla by se točit okolo aspektů, takže pokud jde jedna postava za pomstou, neměla by se vykašlat na stopy vedoucí za vrahy apod. Ale kde na ty stopy narazí, jak bude vypadat střetnutí a jestli tam nebude nějaký twist, to předem nikdo netuší, ani vypravěč.
Ovšem hráč se může spolehnout, že postava svému osudu neujde - na stopy vrahů může narazit jak při službě v armádě v hlavním městě, tak umírající žízní uprostřed pouště.
27.11.2019 19:57 - malkav
LokiB píše:
A vadí ti také odměňování hráčů hráčem ve formě bodů osudu či podobných tokenů za něco zajímavě odehraného? nebo věnování BO jedním hráčem druhému. Protože to je podobný metaherní přístup.

Pochopil jsem dobře, že toto srovnáváš s tím uplácením jiného hráče, aby neplkal z tvého pohledu blbiny, nebo uplácení, aby ti prošlo něco, co on nechce? Pokud ano, pak já v tom tedy rozhodně nevidím shodu. Odměna hráče hráčem je za to, že v jeho očích udělal něco pro hru fajn. V druhém případě to dělá proto, aby ten druhý hráče neudělal něco (z jeho pohledu) NEfajn.

Jerson: Nikdo z tvých hráčů nikdy tuto mechaniku nepoužil vypočítavě nebo zištně? A proč na to tedy přistoupil? Vždyť ta mechanika je přesně postavená na to, aby chvilkovým nepohodlím získal hráč pro svou postavu výhodu do budoucna. Nebo co mě má motivovat k tomu, abych do hry pustil z mého pohledu nesmysl (čistě hypoteticky, protože já bych na to třeba nepřistoupil)?
27.11.2019 21:02 - sirien
Teď mě tak mimochodem napadla jedna věc, která mi na oldschoolu (minimálně tak, jak ho prezentuje Markus - ale popravdě nejen Markus) vždycky drhla.

  • Na jednu stranu se tvrdí, jak to má být o hráčských nápadech.
  • Na stranu druhou se tvrdí, jak tam nejsou pravidla pro hráče a je to o DM's rulings (=DM fiat), not rules.
Já sice chápu to vymezení (je to o tom, co mě jako hráče napadne, ne o tom, co si jako hráč naházim), ale ve skutečnosti mi to vždycky přišlo jako a) trchu nesmysl a b) ve skutečnosti paradox.

a) nesmysl, protože takřka nikdo koho znám nehraje stylem "tak já se tim nějak proházim" - prakticky vždycky a ve většině systémů se hází na něco, s čím hráč přijde a má dojem, že by toho jeho postava měla být schopná. Byť uznávám, že občas tam k nějaké abstrakci dochází, typicky třeba u zlodějského zneškodňování pastí, tak tato je obvykle úměrná ne/zajímavosti věci v příběhu - pokud GM stojí o to, aby nějakou věc hráči řešili víc svym důvtipem než hodem na skill, tak jí tímhle způsobem i prezentuje.

(tvrdé prohazování se věcmi skrz pravidla a kostky a až následné domýšlení toho co se stalo sem viděl jen kdysi dávno u fanoušků storygames typu MlwM - a i tam jen u některých - a ok, když už je Markus tady mezi námi tak klidně řeknu že ano, právě u Markuse, ALE např. Faskal tímhle stylem nehrál a sám se vůči němu vymezoval... a abych byl fér, SLYŠEL/ČETL jsem, že tak někteří hráli 4e Skill Challenges, zejm. v USA, ale sám jsem tohle SCh pojetí nikdy nepotkal ani z druhé ruky.)

Ale budiž, řekněme, že oldschool prostě klade větší důraz na styl hry, kde problémy mají právě takováhle řešení, a že onen "pravidlově-házecí" styl je vytvořený jako myšlenkový konstrukt k vymezení se pro snazší popis věci, proč ne. (Byť teda to všude potkávám prezentované jako reálnou věc, ale budiž, dejme tomu benefit of doubt.)


b) Jenže problém je v tom, že pokud je všechno DM's fiat kterej se opírá o úvahu a nikoliv o pravidla, tak to ve skutečnosti hráčské možnosti řešení omezuje.

Řekněme, že existuje problém, který by mohlo jít vyřešit tím, že přitáhnu ohromnou kládu. (Což je moje obdoba podříznutý krávy pro aligátory - čímž chci říct: neupínejte se na to doslově, jde o typovou ilustraci věci.) V "normální" hře GM pokrčí rameny a řekne "jo, to je legit, hoď si Sílu, jestli zvládneš dotáhnout" popř. může provést nějakou rozšířenou úvahu typu "hej, potřebuješ kládu jak kráva, nejbližší je tak x set metrů daleko, máš na to pár desítek minut... mě to zní jako /něco/, což dává DC X", tak v oldschoolu i poté, co DM uzná, že by kláda problém vyřešila je jen a pouze na něm, jestli nějakou takovou moje postava zvládne dotáhnout, nebo ne.

Zatímco v nomrální hře má hráč sám nějaký vztažný rámec (pravidla) k tomu aby odhadl, jestli je řešení, které ho napadlo, proveditelné, popř. existuje definovaný rámec, v rámci kterého může s DMem provést krátkou a věcnou diskusi ("Hej DMe, na to nepotřebuju kládu jak kráva, stačila by kráva jak poník, ne?" / "No... vlastně fair point... takže kláda jak poník ti posune DC na...") a existuje tam nástroj, který nezávisle rozhodne o tom, zda se úkol povedl, nebo ne ("hoď si na Sílu") popř. tam jsou nástroje, které tomu dají nějaký kontext ("hej nehodils to, ta kláda se fakt táhne blbě... možná kdybys obětoval X (=uspěl za cenu)"), tak v onom "oldschoolovém" DM's fiat stylu prostě nic takového nemám a všechno musí rozhodnout DM. (A je jedno, jestli se bavíme o tahání klády, o zařezávání krávy pro aligátory vs. skákání přes aligátory nebo o tom, jak náročné je tahat středověký koberec úzkým lomeným schodištěm - v jednom případě si ne/možnost věci DM cucá z prstu, v druhém případě o tom rozhodne hod na STR nebo DEX nebo tak něco).

V tu chvíli to není o tom, jak moc hráč hledá smysluplné a "objektivní" řešení, ale mnohem víc o Jersonem vytýkaném "strefování se" do DMova silně subjektivního vkusu.


Paradoxně mi tak přijde, že naopak hry které definují pravidla pro hráče a dávají rámec jejich možným akcím jsou pro tenhle "oldschool" styl hry s kreativním vymýšlením nápadů mnohem vhodnější, než "oldschoolem" preferovaný systémový minimalismus.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10653114318848 secREMOTE_IP: 3.84.7.255