Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
27.11.2019 21:05 - sirien
York: WAIT A SECOND, BRO... Teď mě totiž tak napadlo - a musím říct, že pocit zadostiučinění z toho, že můžu tenhle BS termín poslat bumerangově zpátky je značný...

KDYBY ste si na RPG Fóru velmi dlouho skutečně nemysleli, že oldschool je skutečné retro a skutečná snaha replikovat původní '70s/80s design, tak byste těžko přišli s vaším (totálně WTF nesmyslným) termínem Middle-school, že? Kterým označujete hry - vaše doslovná citace - "mezi oldschoolem a new-schoolem" (tj. konec '80 a '90s - tj. to co normální lidi nazývaj 2. designová generace).

A přesně takhle si to používal Ty, Pieta... Quentin tušim... a asi by nebyl problém dohledat další.

Tolik k tomu, jak se oldschool na RPG F nevydával (ok, budu fér a zdůrazním, že to bylo před Markusovým posledním příchodem zpět a Markus s tímhle nemá nic společného) za autentický retro-styl a jak moc to nebylo propagováno jako skutečná podoba dřívějších věcí.
27.11.2019 21:25 - LokiB
malkav píše:
Pochopil jsem dobře, že toto srovnáváš s tím uplácením jiného hráče, aby neplkal z tvého pohledu blbiny, nebo uplácení, aby ti prošlo něco, co on nechce? Pokud ano, pak já v tom tedy rozhodně nevidím shodu. Odměna hráče hráčem je za to, že v jeho očích udělal něco pro hru fajn. V druhém případě to dělá proto, aby ten druhý hráče neudělal něco (z jeho pohledu) NEfajn.


Já to vnímám jako oměnu hráči za to, že mě nechá udělat něco, co mi přijde fajn, i když jemu třeba ne.
27.11.2019 21:44 - efram
Domnívám se, že odměňovat hráče tak jak popisuje Loki je poněkud zvláštní. Mě osobně přijde úplně proti smyslu hry. Když hráči ocení někoho jiného za hru a ten tím získá bod (dnd inspiraci například) je to diametrálně odlišné od toho, když hi uplácí za to, že ho nechá něco udělat.
27.11.2019 21:53 - sirien
efram: jak se to vezme.

Můžeš mít skupinové pravidlo, že kdokoliv může vetovat něčí akci na základě nestylovosti / nežánrovosti / přehnanosti atp.

Tohle je pak taková měkčí forma věci - Ty se rozhodneš udělat něco fakt na hraně, mě přijde, že to je na hraně, ale ne nutně úplně za ní - tj. přežiju, pokud se podobná věc ve hře čas od času objeví, ale zas jí tam fakt nechci mít moc často. Ty mě "uplatíš" nějakym tokenem, kterej vlastně řiká "ok, beru na vědomí, že tohle by nemělo bejt ve hře často a tudíž to něco stojí, tady mám nějakej omezenej zdroj a ten zaplatim abych TEĎ mohl tohle provést."

Tohle je princip známej i z jinejch systémů, jen v nich jdou ty tokeny do GM-banku a jsou často definované systémově (např. SWSE 2e Force points). Když máš hru, v níž mají autoritu nad stylovostí a žánrem všichni hráči a ne jen GM, tak je takováhle distribuce a "uplácení se" křížem vlastně smysluplné řešení.
27.11.2019 21:54 - LokiB
efram: no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip ... celé metaherní odměňování mi přijde proti smyslu hry, ale tak vidím a chápu, že jiným to přijde skvělé a baví je to.

BTW: třeba poslední verze Savage Worlds má pro bennies (taková obdoba fate pointů) i takovou to možnost užití (kromě standardních přehození hodu a tak dále):

INFLUENCE THE STORY: This one is entirely up to the Game Master, who may allow your character to spend a Benny to find an additional clue if you’re stuck, come up with some mundane but needed item, or push a nonplayer character into being a bit more agreeable.

Což věřím, že také mnoha lidem nesedne, ale třeba moji hráči byli z této možnosti v pravidlech nadšení.

Nejde to tedy jinému hráči, ale GMovi, podobně jak píše sirien
27.11.2019 22:11 - malkav
LokiB: Odměna (úplatek) druhému hráči za to, že tě nechá udělat něco, co mu třeba nepřijde fajn je podle tebe postaveno na roveň tomu, když udělá něco skutečně fajnového pro hru, aniž by za to čekal odměnu a ty mu navrhneš dát token? Mě to tedy rozhodně principiálně stejné nepřijde ani zdaleka.
EDIT: koukám píšu pomalu, ale nechám to tu :)
27.11.2019 22:12 - Lethrendis
Vlastně veškeré využívání jakýchkoliv rezervních bodů na způsob BO je svým způsobem kšeftování s GM/herním systémem.

Ve Fate se dá hrát vynucení i hráč proti hráči (o GM nemluvě) a taky spolu šmelí BO. Přijde mi to úplně v pohodě. Ve smyslu "já nechám projít proti mé postavě i takový aspekt, co pro ni nemusí být výhodný, a za to dostanu Tvůj BO". Je to velmi podobné tomu Jersonovu řešení.
27.11.2019 22:12 - efram
LokiB píše:
efram: no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip


To jsem, ale neřekl. Pokud dostaneš inspiraci v DND tak je to vždy za něco výjimečného. Něco co by se dalo prostě popsat jako wow effect. Pokud někdo uděluje inspiraci za to jak to popisuješ ty, tak je to, podle mě blbě.

Já chápu, že to je nějaká forma systému jak ji popisuje třeba Sirien, ale přijde mi, že to odměňování je příliš principiálně rozdílné. Jde proti sobě.
1 - hráč je odměněn za to, že něco odehraje perfektně, něco se mu podaří a zhusta právě v rovině roleplay nebo klidně i v dobrém a zároveň nadstandardním využití mechaniky
2- hráč uplácí (neumím to lépe nazvat) jiného aby něco nekonal......
27.11.2019 22:20 - sirien
Lethrendis: ok... zase osobně vnímám principielní rozdíl mezi:

Fate: hráč použije metaherní zdroj a aktivuje nějakou obecnou mechaniku (která jde proti postavě jiného hráče, takže ten zdroj jde jako kompenzace k němu)

Omega: hráč použije metaherní zdroj aby interagoval přímo s jiným hráčem a uplatil ho v otázce kreativní agendy.

Jakože tyhle dvě věci se odehrávají minimálně jednu celou rovinu daleko od sebe (konkrétně ta Fate se děje na hranici In-game / Metagame, zatimco ta Omegová se děje na hranici Metagame / Social) Tj. nějaká podobnost tam možná je, ale hodně povrchní a vnitřně se tyhle dvě věci hodně lišej (neříkám, že nejsou obě validní, jen že jsou hodně jiné a je naprosto pochopitelné, pokud někdo nemá problém s jednou, ale má problém s druhou).
27.11.2019 22:24 - Šaman
Lethrendis píše:
"já nechám projít proti mé postavě i takový aspekt, co pro ni nemusí být výhodný, a za to dostanu Tvůj BO". Je to velmi podobné tomu Jersonovu řešení.

Tak, jak jsem to pochopil, nikoliv.

Fate: Máme mechaniku na to, aby hráč nechal postavu dobrovolně dostat se do problémů (aspektem, ktery jí sám zvolil a který tedy snad chce hrát) a za to získá token, který použije později aby jeho postava naopak měla štěstí.

Omega(?): Máme mechaniku k tomu ovlivňovat hráče, aby nechali projít něco, co je na hranici settingu, žánru, nebo předherní domluvy. Hlasování chápu, právo veta chápu, ale kšeftování v takovémhle případě?
"Je <něco> podle vás ještě žánrově únosné? Chceme to v naší hře?"
Očekávám jednoduše ano, nebo ne. Ne obchodování.
27.11.2019 23:32 - sirien
Šaman: jenže v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, zatímco takhle dotyčný aspoň získá nějaké tokeny na to, aby do hry mohl vnášet svojí stylizaci.

A mimochodem jestli ti de o to věci pochopit, tak bys je měl možná přestat podjatě nálepkovat, možná se Ti pak budou chápat snáz.
28.11.2019 00:22 - Šaman
sirien píše:
jenže v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, zatímco takhle dotyčný aspoň získá nějaké tokeny na to, aby do hry mohl vnášet svojí stylizaci.

To mi ale přijde jako věc, která by se měla řešit jinak, než herní mechanikou. Navíc, jak jsem pochopil ten příklad z Omegy, tak dotyčný nic nedostane - pokud proti němu hlasuje většina, věc neprojde. Pokud je to ale těsné hlasování, může zkusit vyjednat podporu za herní zdroje (které on ztratí).
28.11.2019 01:20 - sirien
Šaman: Tak ze zájmu - proč přesně "by se měla" ta věc řešit jinak?

A ano, to dává docela smysl - pokud je fakt většina proti, tak to neprojde. Pokud je těsná většina proti a někdo vlastně ne tak moc, tak to můžeš protlačit. Zní to jako poměrně rozumně rovnovážnej systém, kterej jednotlivým hráčům občas umožní protlačit i proti určité většině něco, co je na hraně, ale přitom zablokuje úplné výstřelky, ne?
28.11.2019 01:31 - Šaman
sirien píše:
proč přesně "by se měla" ta věc řešit jinak?

Protože se to dotýká social contractu, nebo žánru a settingu. Na tom se snad družina měla domluvit předem. A pokud v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, pak je ten někdo neustále mimo social contract, žánr, nebo setting (podle zbytku družiny).

Což ano, je problém. Ale jeho řešení vidím v mimoherní diskuzi, nikoliv v herním zpoplatnění těch výstřelků.
28.11.2019 01:39 - sirien
Ano, ta skupina se předem dohodla, že bude aplikovat tenhle bidovací systém, který blokuje úplné výstřelky, ale přitom dovoluje čas od času nějaké hraniční případy. Přičemž ty hraniční případy ani nemusí být "špatně" - kdekdo může chtít ve hře občasné silně stylizované akční momenty, ale nechce, aby tam byly moc často. Tohle je stejně dobrej způsob jejich omezení jako kdejakej jinej.

Já chápu, že se Ti nelíbí. Upřímně - osobně mi taky neimponuje (ne, že by mi přímo vadil, ale sám bych po něm nešáh). že by ale byl špatně z nějakého obecného principu, jak se snažíš naznačit, mi fakt nepřijde.


EDIT: dobře, abych byl úplně fér a upřímnej, ve skutečnosti mi ten systém nepřijde moc dobrej obecně. Ale z úplně jinejch důvodů, než tu naznačuješ, takže se kdyžtak nejdřív vypořádáme s těma, ať se to nematlá dohromady...
28.11.2019 02:40 - Sadako
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Mimochodem, já třeba s určitými GM hraju právě proto, že mě baví jejich styl - pro mě je to vlastně dost kruciální, jestli si sedneme. Stejně tak, pokud výjimečně masteruju, tak dám předem dost jasně najevo, jak to bude vypadat, ber, nebo nech ležet.
28.11.2019 08:32 - Boldrick
Já to vidím stejně jako Šaman.
Setting i žánr je dán na začátku a nějaké obchodování mi přijde nežádoucí.
Takhle mi to vyhovuje jako GMovi i jako hráči.

Postava chce něco udělat, zváží své šance pomocí GMa a pak to provede. Když neuspěje holt je to blbí, ale tak to v životě chodí, nějaké výměny tak jako, že uspěju, ale bude to takhle, mě, staré konzervě, přijdou mimo. Ale ať si hraje každej jak je mu libo, je to jen výkřik do diskuze ;-)
Samozřejmě, že mě GM může pomocí tohohle dotlačit k takovému řešení, které mu vyhovuje, ale mě to nevadí, jelikož moje postava zvažuje šance, stejně tak jak to dělám já , když je nějaký problém. Takhle mi to vyhovuje nejvíce.
28.11.2019 08:43 - Corny
Přiznám se, že mechanika "uplácení hráčů metaherními body, aby mi povolil něco, co by mu jinak přišlo na hraně", byť mi po stránce čistě herní a mechanické asi nevadí (resp. vlastně takhle na první pohled moc nevidím, čemu by měla kdovíjak vadit, pokud se tímhle uplácející hráč nemůže dostat hodně za hranu), mi po stránce nějakého "social contractu" připadá trochu divná zejména proto, že Pokud je něco 'na hraně', ale pořád si to lze představit, tak bych to jako hráč odkýval z principu i bez uplácení (aneb pokud někoho napadne něco, co mu připadá zajímavé a hra to umožňuje, tak chci podporovat jeho entuziasmus a chuť tvořit) a naopak Pokud je něco už 'za hranou' toho, co jsem schopen akceptovat (ať už proto, že se mi nelíbí, jak to posouvá děj, nepřijde mi to vůbec zajímavé, nebo to jinak rozbíjí hru), tak na to nekývnu ať už mě někdo uplácí sebevíc. A pokud už by mělo něco být na hraně až tak, že si nejsem úplně jist, že to spadá do první či druhé kategorie, tak bych si asi představoval, že ty váhy na jednu či druhou stranu převáží spíš nějaký rozumný argumenty, než prostě že mi někdo nabídl piškot.
28.11.2019 08:49 - Corny
LokiB píše:
no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip ... celé metaherní odměňování mi přijde proti smyslu hry, ale tak vidím a chápu, že jiným to přijde skvělé a baví je to.

Heh, skoro mi to připomíná, jak jsem taky na některých fórech četl o tom, jak v určitých kruzích není úplně neobvyklé trestání za to, že někdo přijde na hru pozdě, nebo uplácení GM pizzou, atd. :D
28.11.2019 10:31 - Gurney
Sadako píše:
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Mimochodem, já třeba s určitými GM hraju právě proto, že mě baví jejich styl - pro mě je to vlastně dost kruciální, jestli si sedneme. Stejně tak, pokud výjimečně masteruju, tak dám předem dost jasně najevo, jak to bude vypadat, ber, nebo nech ležet.

Naprosto souhlasím a "nakládá Jersona v aggravated" nemá chybu :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086491823196411 secREMOTE_IP: 3.239.57.87